JP2007325929A - スロットマシン及びそのプレイ方法 - Google Patents

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    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes

Abstract

【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供する。
【解決手段】
ボーナスゲームに当選すると、ストップスイッチの押しによりリールを停止させるストップコントロールゲームが実行される。このゲームにおいて、プレーヤが、ストップスイッチを押してリールを停止させて、ウィニングライン上に、ボーナスゲームトリガーとなるシンボルが停止する場合には、ボーナスゲームが実行される。ウィニングライン上に、ボーナスゲームトリガーとなるシンボルが停止しない場合には、クレジットを消費することなく複数回のストップコントロールゲームが実行される。所定回数のストップコントロールゲームを実行しても、ウィニングライン上にボーナスゲームトリガーとなるシンボルが停止しない場合には、ボーナスゲームトリガーとなるシンボルが自動的に停止する。
【選択図】図1

Description

本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
従来のスロットマシンは、米国特許US6960133B1号(特許文献1)、及び米国特許US6012983号(特許文献2)に開示されている。従来のスロットマシンにおいて、プレーヤが、メダル、コイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入してスピンボタンを押すと、複数のシンボルは、筐体の正面に設けられた表示部にスクロール表示され、しばらくすると、自動的に停止される。このとき、スピンボタンの押しを契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に、乱数抽選が行われる。この乱数抽選により、プレーヤが、ミステリーボーナスやセカンドゲーム等のボーナスゲームへの移行に当選すると、スロットマシンは、遊技状態をベーシックゲームからボーナスゲームへ移行して、プレーヤにボーナスゲームを遊技させる。そして、スロットマシンは、遊技の進行に応じて発生する入賞状態に依存して、配当をプレーヤに払い出す。
米国特許US6960133B1号 米国特許US6012983号
従来のスロットマシンにおいて、スクロール表示されたシンボルは自動的に停止されるだけなので、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
上記目的を達成するため、本発明の第1のアスペクトは、ディスプレイと、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する場合に、シンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに一致するときのみ、外部からのコントロール入力信号に基づいて、前記複数のシンボルの再配置を可能にするストップコントロールゲームに、ゲームモードを移行させるコントローラと、を備えたスロットマシンを提供することにある。
本発明の第1のアスペクトのスロットマシンでは、シンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに一致するときのみ、コントローラは、ストップコントロールゲームにゲームモードを移行して、外部からの入力信号に基づいて、シンボルの再配置を行う。
本発明の第2のアスペクトは、ディスプレイと、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置することができ、再配置されるべきシンボルのコンビネーションを決定するコントローラと、を備えたスロットマシンを提供することにある。前記コントローラは、前記シンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに一致すると、前記複数のシンボルの再配置を自動的に行うベーシックゲームから、所定期間だけ、外部からのコントロール入力信号に基づいて、前記複数のシンボルの再配置を可能にするストップコントロールゲームに、ゲームモードを移行させる。
本発明の第2のアスペクトのスロットマシンでは、シンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに一致すると、コントローラは、ベーシックゲームからストップコントロールゲームにゲームモードを移行する。ストップコントロールゲームでは、コントローラは、外部からのコントロール入力信号に基づいて、シンボルの再配置が行う。また、ストップコントロールゲームは、所定期間だけ実行される。
本発明の第3のアスペクトは、複数のカラムと複数のロウとからなるシンボルマトリクスと、前記シンボルマトリクスに設定されるウィニングラインを有するディスプレイと、複数のシンボルを前記ディスプレイにスクロール表示した状態で、前記シンボルマトリクスに配置されるべきシンボルを決定して、前記シンボルマトリクスに決定されたシンボルを配置するように、前記スクロール表示を停止する配置コントローラと、前記配置コントローラに接続されて、プレーヤにより操作可能なストップスイッチと、前記ウィニングライン上に配置されたシンボルのコンビネーションが、特定のコンビネーションに一致するときのみ、前記ストップスイッチの操作を有効にして、前記プレーヤによる前記ストップスイッチの操作タイミングに応じて、前記シンボルマトリクスにシンボルを再配置するストップスイッチコントローラと、を備えたスロットマシンを提供することにある。
本発明の第3のアスペクトのスロットマシンでは、プレーヤにより操作可能なストップスイッチが設けられている。ウィニングライン上に配置されたシンボルのコンビネーションが、特定のコンビネーションに一致すると、ストップスイッチの操作が有効化される。そして、ストップスイッチコントローラは、ストップスイッチの操作タイミングに応じて、シンボルの再配置を行う。
本発明の第4のアスペクトは、コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションをディスプレイに配置するように、前記複数のシンボルの再配置を自動的に行う単位ゲームを繰り返すステップと、前記コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに一致するときのみ、外部からの配置信号に基づいて、前記複数のシンボルの再配置を可能にするステップと、を備えるスロットマシンのプレイ方法を提供することにある。
本発明の第4のアスペクトのスロットマシンのプレイ方法では、コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに一致すると、外部からの配置信号に基づいて、シンボルの再配置が行われる。
本発明の第5のアスペクトは、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する場合に、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、前記コントローラで決定された複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、前記ディスプレイに再配置されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに一致するときのみ、前記コントローラに接続されたストップスイッチの操作を有効にして、前記ストップスイッチの操作に応じて、前記複数のシンボルの再配置を実行するステップと、を備えるスロットマシンで実行させるプレイ方法を提供することにある。
本発明の第5のアスペクトのスロットマシンで実行させるプレイ方法では、コントローラにより、再配置されるべきシンボルが決定される。決定されたシンボルのコンビネーションが特定のシンボルのコンビネーションに一致すると、ストップスイッチの操作が有効化されて、ストップスイッチの操作に応じて、シンボルの再配置が行われる。
本発明の第6のアスペクトは、コントローラの制御に基づいて、複数のシンボルをディスプレイ上にスクロール表示させることによって、ゲームをスタートして、前記コントローラの制御に基づいて、前記複数のシンボルを前記ディスプレイ上に配置させることによって、ゲームを終了する単位ゲームを繰り返すステップと、前記ディスプレイ上に配置されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに一致する場合に、前記コントローラに接続されたストップスイッチからの配置信号に基づいて、第1コントロール状態として、前記複数のシンボルの再配置を実行するステップと、第1コントロール状態において、再配置されたシンボルのコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに一致するか否かを判定するステップと、前記再配置されたシンボルのコンビネーションが前記特定のコンビネーションに一致する場合には、前記コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションを実現するように、第2コントロール状態として、前記複数のシンボルを自動的に再配置するステップと、を備えるスロットマシンで実行されるプレイ方法を提供することにある。
本発明の第6のアスペクトのスロットマシンで実行されるプレイ方法では、コントローラにより、配置されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに一致する場合には、ストップスイッチが有効化されて、ストップスイッチからの配置信号に基づいて、第1コントロール状態として、シンボルの再配置が行われる。更に、第1コントロール状態において、配置されたシンボルのコンビネーションが、特定のコンビネーションに一致する場合には、第2コントロール状態として、シンボルの再配置が自動的に行われる。
なお、上記ストップスイッチは、機械的なボタンスイッチであっても良いし、タッチパネルのようなスイッチであっても良く、プレーヤが外部から操作することができ、かつ、入力信号を発生させる契機となるスイッチでれば適宜に採用することができるものである。
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することができる。
以下、図1、2を参照して、本実施形態に係るスロットマシン及びそのプレイ方法の概略動作を説明する。
スロットマシン10は、電源の供給によって起動されると、認証処理を行う(ステップS100)。認証処理では、スロットマシン10は、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動する否か、プログラムの改竄が行われていない否か等の、単位ゲームを開始する前段での初期的な確認処理を行う。
次に、スロットマシン10はベーシックゲームを実行する(ステップS200)。ベーシックゲームでは、プレーヤが、コイン受入口21に1枚以上のコインを投入して、所望するクレジット数を現単位ゲームにBETして、スピンボタン23を押すと、スロットマシン10は、リール14L、14C、14Rの回転を開始して、しばらくすると、リール14L、14C、14Rの回転を停止する。各単位ゲームにおいて、スロットマシン10は、ボーナスゲームへの当選、非当選を決める抽選を行う。
次に、スロットマシン10は、上記の抽選に基づいて、ボーナスゲームに当選したか否かを判断する(ステップS300)。ボーナスゲームに当選していない場合には(ステップS300でNO)、スロットマシン10は、現単位ゲームを次の単位ゲームに移行させる。なお、停止したシンボルの組み合わせがウィニングコンビネーションに一致する場合には、スロットマシン10は、プレーヤに配当を払い出して、現単位ゲームを次の単位ゲームに移行させる。
ボーナスゲームに当選している場合には(ステップS300でYES)、スロットマシン10はストップコントロールゲームを実行する(ステップS400)。ストップコントロールゲームは、プレーヤによるストップスイッチ82L,82C,82Rの操作に応じて、回転中のリール14L,14C,14Rを停止させるゲームである。
ストップコントロールゲームでは、プレーヤは、ストップスイッチ82L,82C,82Rの停止操作に応じて、リール14L,14C,14Rを停止させて、表示窓15L,15C,15Rの表示位置に、ボーナスゲームトリガーとなるシンボルコンビネーション(例えば、「APPLE」のシンボルコンビネーション)を提示させることができる。具体的には、ウィニングラインL(図2参照)が、表示窓15L,15C,15Rの表示位置に設定されている場合には、「APPLE」のシンボルコンビネーションがウィニングラインL上に停止すると、ボーナスゲームトリガーが発生する。
プレーヤがストップスイッチ82L,82C,82Rを押したときに、回転中のリール14L,14C,14Rに設けられた「APPLE」のシンボルの各々が表示窓15L、15C、15RのウィニングラインL上に存在するか、或いは、「APPLE」のシンボルの各々が表示窓15L、15C、15Rの近傍位置に存在する場合には、スロットマシン10は、ウィニングラインL上に「APPLE」のシンボルを停止する。なお、「APPLE」のシンボルが上記の位置に存在しない場合には、ウィニングラインL上には「APPLE」のシンボルは停止しない。
このように、スロットマシン10は、ストップコントロールゲームを実行すると、各単位ゲームにおいて、プレーヤによるストップスイッチ82L,82C,82Rの停止操作に応じて、回転中のリール14L,14C,14Rを停止させる。そして、リール14L,14C,14Rが停止したときに、ウィニングラインL上に「APPLE」のシンボルコンビネーションが停止した場合には、スロットマシン10は、現単位ゲームをストップコントロールゲームからボーナスゲームへ移行する(ステップS500)。
なお、ウィニングラインL上に「APPLE」のシンボルコンビネーションが停止しなかった場合には、1−BETボタン26、或いは最大BETボタン27が押されると、スロットマシン10は、リール14L,14C,14Rの回転を開始して、再度ストップコントロールゲームを実行する。この場合、クレジットは消費されないので、プレーヤは、コイン或いはクレジット数を減少させることなく、現単位ゲームを遊技することができる。また、制限期間として予め設定される所定回数(例えば、10回)のストップコントロールゲームを実行した結果、ウィニングラインL上に「APPLE」のシンボルコンビネーションが停止しなかった場合には、スロットマシン10は、ストップスイッチ82の操作を無効にして、メインCPU41の制御により、ウィニングラインL上に「APPLE」のシンボルコンビネーションを停止させる。その後、スロットマシン10は、現単位ゲームをストップコントロールゲームからボーナスゲームへ移行する(ステップS500)。
ボーナスゲームとして、ミステリーボーナス、セカンドゲーム、或いはフリーゲーム等がある。本実施形態では、ボーナスゲームとして、フリーゲームを例に挙げている。図2に示すように、ウィニングラインLとして、表示窓15L,15C,15Rの中央に表示される横一列の直線ラインを設定したが、1つの表示窓に3個のシンボルを表示する構成において、ウィニングラインLとして、他の直線ライン(例えば、上段ライン、下段ライン、又は斜めライン)を設定しても良い。更に、直線に限定されずに、1つの「APPLE」のシンボルが、少なくとも1つの表示窓に表示される場合に、スロットマシン10は、現単位ゲームをストップコントロールゲームからボーナスゲームへ移行しても良い。
また、本実施形態では、スロットマシン10が3つのリール14L、14C、14Rを備えているが、3つ以外のリール(例えば、1つのリール又は5つのリール)を備えても良い。更に、本実施形態は、機械式のリールを採用したスロットマシンに限定されず、ビデオリールを採用したスロットマシンにも適用することができる。
また、本実施形態では、単位ゲームにおいて、リール14L,14C,14Rを回転させて表示窓15L,15C,15Rにシンボルを提示しているが、単位ゲームにおいて、表示窓15L,15C,15Rに提示されている少なくとも1つのシンボルの画像を別のシンボルの画像に変更して、変更されたシンボルの画像を再提示しても良い。
次に、本発明の実施形態に係るスロットマシン10の構成を、図2を参照して説明する。スロットマシン10は、遊技施設内に設置される。
スロットマシン10では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣、又はコイン又は紙幣に相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体として、コイン、紙幣、又は電子的な有価情報以外にも、メダル、トークン、電子マネー、又はチケット(例えば、バーコード付きチケット)を用いてもよい。
図2に示すように、スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。キャビネット11の内部には、リール14L、14C、14R(ディスプレイ)が回転可能に設けられている。リール14L、14C、14Rの各々の外周面には、図3に示すように、22個のシンボルからなるシンボル列が描かれている。リール14L,14C,14Rは、複数のカラムと複数のロウから形成されるシンボルマトリクスを表示する。なお、本実施形態では、ディスプレイとして、回転可能な3個のリールを用いているが、液晶表示器等の画像表示器を用いて、シンボルをスクロール表示させても良い。また、リールの数は3個に限定されない。
メインドア13において、リール14L,14C,14Rの前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等を表示する。
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設けられている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像として表示される。ペイアウト数表示部32には、後述するウィニングラインL上に停止したシンボルコンビネーションがウィニングコンビネーションに一致する場合に払い出されるべきコインの数が画像として表示される。
下側画像表示パネル16には、リール14L,14C,14Rを視認可能な表示窓15L、15C、15Rが形成されている。各表示窓を介して、各リールの外周面に描かれたシンボルのうち3つのシンボルが、プレーヤに提示される。下側画像表示パネル16には、表示窓15L,15C,15Rを水平に横切る1本のウィニングラインLが形成されている。ウィニングラインLは、シンボルコンビネーションを規定するラインである。ウィニングラインL上に停止したシンボルコンビネーションがウィニングコンビネーションに一致する場合に、停止したシンボルコンビネーションとコインの投入数(BET数)とに応じて、所定の枚数のコインが払い出される。
本実施形態では、1つのウィニングラインLを設定しているが、表示窓15L,15C,15Rを水平に横切るウィニングラインL、及び/又は斜めに横切るウィニングラインLを設定して、コインの投入数に応じた数のウィニングラインLを有効化して、有効化されたウィニングラインL上に停止したシンボルコンビネーションがウィニングコンビネーションに一致する場合に、停止したシンボルコンビネーションに応じて、所定の枚数のコインが払い出されてもよい。
下側画像表示パネル16の前面には、タッチパネル69(図4参照)が設けられている。プレーヤは、タッチパネル69を操作して、各種の指示をスロットマシン10に入力できる。
下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23乃至27からなるコントロールパネル20と、ストップスイッチ82L、82C、82Rと、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。本実施形態では、リール14L,14C,14Rにそれぞれ対応したストップスイッチ82L,82C,82Rを設けているが、表示窓15L,15C,15Rの前方に透明なタッチパネルを配置することによって、ストップスイッチ82L,82C,82Rの代わりに、このタッチパネルを用いても良い。タッチパネルは、モバイル端末や銀行のATMなどに採用されているタッチパネルであっても良い。これにより、プレーヤは、表示窓15L,15C,15Rにスクロール表示されるシンボルの変動状態を視認しながら、タッチパネルを介して、表示窓15L,15C,15Rに停止(再配置)させたいシンボルをタッチして、シンボルの再配置指示をスロットマシン10に入力することができる。このような再配置操作は、プレーヤがシンボルをダイレクトに触るような感覚で行える点に利点を有する。
また、本実施形態では、リール14L,14C,14Rのそれぞれに対応したストップスイッチ82L,82C,82Rを設けているが、一つのリールに関するシンボルの再配置のみに寄与する一つのストップスイッチを設けても良い。これによって、プレーヤがストップスイッチを押すことにより、全てのリールに関するシンボルの再配置に(本実施形態では3つのリールの再配置)関与するプレー形態から、一つリールに関するシンボルの再配置のみに関与するプレー形態に替えることができる。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、リール14L,14C,14Rの回転を開始させる指示をスロットマシン10に入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示をスロットマシン10に入力するためのボタンである。
1−BETボタン26は、1枚のコインを現単位ゲームに賭ける指示をスロットマシン10に入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、1回の単位ゲームに賭けることが可能な最大枚数(例えば、50枚)のコインを現単位ゲームに賭ける指示をスロットマシン10に入力するためのボタンである。
ストップスイッチ82L、82C、82Rは、ストップコントロールゲームが開始されたときに有効化され、プレーヤが回転中のリール14L、14C、14Rを停止する操作を行うためのスイッチである。ストップスイッチ82L、82C、82Rには、それぞれ、表示ランプ83L、83C、83Rが設けられている。後述するように、ストップスイッチ82L、82C、82Rの操作が有効化されると、表示ランプ83L、83C、83Rが点灯して、ストップスイッチ82L、82C、82Rの操作が有効であることをプレーヤに報知する。なお、ストップスイッチ82L,82C,82Rの代わりに、操作レバー、トラックボール、又はタッチパネル等を用いることができる。
紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面(コントロールパネル20の下方)には、キャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
トップボックス12の側面には、音声出力用のスピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として、印刷されたチケットを出力する。プレーヤは、バーコード付チケット39を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータを記憶する。
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド38により入力したデータを表示する。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するために使用される。リール14L(左リール)、リール14C(中リール)及びリール14R(右リール)の各外周面には、22個のシンボルが描かれている。リール14L,14C,14Rに描かれたシンボルの列は、互いに異なっている。各シンボルの列は、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。
「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」のシンボルに関して、同一の3つのシンボルがウィニングラインL上に停止すると、予め定められたクレジット数がプレーヤの所有するクレジットに追加される(図9参照)。また、「CHERRY」、「ORANGE」のシンボルに関して、ウィニングライン上に1つのシンボル、または同一の2つのシンボルが停止しても、停止したシンボルの数に応じて、予め定められたクレジット数がプレーヤの所有するクレジットに追加される。
「APPLE」のシンボルは、ボーナスゲームトリガーを成立させるシンボル(ボーナスゲームに遊技状態を移行するためのシンボル)である。「APPLE」のシンボルがウィニングラインL上に3つ停止すると、スロットマシン10は、ベーシックゲームからボーナスゲームに遊技状態を移行する。本実施形態では、「APPLE」が特定のコンビネーションを形成するシンボルである。
ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)である。なお、ボーナスゲームは、プレーヤにとって、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態であれば、如何なるゲームでも良い。例えば、有利な遊技状態として、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとして、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。
リール14L、14C、14Rは、1−BETボタン26または最大BETボタン27が押され、その後、スピンボタン23が押されると、回転し始める。リール14L、14C、14Rの回転に伴って、リール14L、14C、14Rの側面に描かれたシンボルが表示窓15において上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間経過後に、リール14L、14C、14Rの回転は停止する。このとき、プレーヤは、各リールの側面に描かれたシンボルのうちのいずれかのシンボルを、各表示窓を介して視認する。リール14L、14C、14Rの回転が開始され、その後停止するまでのゲームが単位ゲームである。即ち、ディスプレイに対して配置されているシンボルを、スクロールさせて再配置するまでのゲームが単位ゲームである。
図9に示すように、各種のウィニングコンビネーションは予め定められている。ウィニングコンビネーションとなるシンボルコンビネーションがウィニングラインL上に停止すると、停止したウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したとき、即ち、3つの「APPLE」のシンボルがウィニングラインL上に停止したときには、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームに移行する。
次に、本発明の実施形態に係るスロットマシン10の制御回路の構成を説明する。図4に示すように、制御回路は、マザーボード40と、本体PCB(Printed Circuit Board)60と、ゲーミングボード50と、サブCPU61と、ドアPCB80と、各種スイッチと、各種センサから構成されている。
ゲーミングボード50は、CPU(Central Processing Unit)51と、ブートROM52と、ROM55と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。CPU51、ブートROM52、及びROM55は、内部バスを介して互いに接続されている。
メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、抽選プログラムを含んでいる。抽選プログラムは、各リールについて、ウィニングラインL上に停止するべきシンボルに対応するコードナンバーを決定するためのプログラムである。抽選プログラムは、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)にそれぞれ対応したシンボル重み付けデータを含んでいる。シンボル重み付けデータは、各リールについて、各シンボルのコードナンバー(図12参照)と、所定の数値範囲(0〜256)に属する1または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものである。抽選は、ペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて行われる。
カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入及び取り外し可能に構成されており、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、取り外されたメモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、書き込まれたメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
ゲームプログラムは、遊技進行に係るプログラム、遊技状態をボーナスゲームへ移行させるためのプログラム、遊技中に出力される画像データや音データを含んでいる。また、ゲームプログラムは、ボーナスゲームに当選し、且つボーナスゲームトリガーが成立していないときに、ストップスイッチ82L、82C、82Rによるリール14L、14C、14Rの停止操作が可能であることをプレーヤに報知するための報知用データを構成する画像データや音データを含んでいる。
GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを有する。1つの入力ポートにデータが入力されると、GAL54は、入力されたデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
ICソケット54Sは、GAL54を取り付け及び取り外し可能に構成されており、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54を取り外し、取り外されたGAL54に格納されるプログラムを書き換えて、書き換えられたGAL54をICソケット54Sに取り付けることにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
CPU51、ROM55、及びブートROM52は、PCIバスを介してマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55は、国識別情報及び認証プログラムを記憶している。ブートROM52は、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等を記憶している。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
マザーボード40は、メインCPU41(コントローラ)と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信インターフェイス44とを備えている。
メインCPU41は、スロットマシン10全体を制御するコントローラとしての機能を有する。特に、メインCPU41は、クレジットをBETした状態でスピンボタン23が押された際に、モータ駆動回路62にステッピングモータ70L、70C、70Rを回転させるための指令信号を出力する制御、リール14L、14C、14Rが回転した後に表示窓15L、15C、15Rに設けられたウィニングラインL上に停止すべきシンボルを決定する制御、決定されたシンボルをウィニングラインL上に停止するようにリール14L、14C、14Rを停止させる制御を行う。メインCPU41は、ディスプレイに表示される複数のシンボルをスクロール表示した後に、新たなシンボルマトリクスとして、シンボルマトリクスを構成する配列シンボルを再配置するために、配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して、選択されたシンボルをディスプレイに表示するように、リールを停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を有する。
また、メインCPU41は、ディスプレイに表示されたシンボルマトリクスについて、ウィニングラインL上に配置されるシンボルコンビネーションが、特定のコンビネーションに一致する場合に、ストップスイッチ82L、82C、82Rを有効化して、プレーヤによるストップスイッチ82L、82C、82Rの入力タイミングに応答して、ディスプレイに表示されるシンボルマトリクスを再配置するためのスクロールを停止するストップスイッチコントローラとしての機能を有する。
ROM42は、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的に用いるデータを記憶している。メインCPU41は、BIOSを実行すると、各周辺装置の初期化処理を行うと共に、ゲーミングボード50を介した、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの読み取り処理を開始する。
RAM43は、メインCPU41が処理を行う際に用いられるデータやプログラムを記憶している。また、RAM43は、後述するストップコントロールゲームの実行回数を示す変数「n」を記憶する領域を有している。
通信インターフェイス44は、通信回線を介して、遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等と通信を行う。
また、マザーボード40は、本体PCB60及びドアPCB80に、USB(Universal Serial Bus)を介して接続されている。更に、マザーボード40は、電源ユニット45に接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動する。さらに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51を起動する。
本体PCB60及びドアPCB80は、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置に接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行して、その結果をRAM43に記憶し、又は、各機器や装置に制御信号を送信する。
本体PCB60は、ランプ30と、サブCPU61と、ホッパー66と、コイン検出部67と、グラフィックボード68と、スピーカ29と、タッチパネル69と、紙幣識別器22と、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、キースイッチ38Sと、データ表示器37に接続されている。また、本体PCB60は、ストップスイッチ82L、82C、82R、及びストップスイッチ82L、82C、82Rに設けられた表示ランプ83L、83C、83Rに接続されている。
ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、点灯又は消灯する。
サブCPU61は、モータ駆動回路62に接続されており、リール14L、14C、14Rの回転及び停止の制御を行う。モータ駆動回路62は、FPGA(Field Programmable Gate Array)63及びドライバ64を備えている。FPGA63は、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータ70L、70C、70Rの制御回路として機能する。ドライバ64は、ステッピングモータ70L、70C、70Rに入力するパルスの増幅回路として機能する。
モータ駆動回路62は、リール14L、14C、14R回転させるステッピングモータ70L、70C、70Rに接続されている。本実施形態では、ステッピングモータとして、1−2相励磁方式のステッピングモータを用いている。
また、サブCPU61は、インデックス検出回路65と、位置変更検出回路71に接続されている。インデックス検出回路65は、回転中のリール14L、14C、14Rの位置(後述するインデックス)と、リール14L、14C、14Rの脱調を検出する。なお、リール14L、14C、14Rの回転及び停止の制御は、後で図面を用いて詳述する。
位置変更検出回路71は、リール14L、14C、14Rの回転が停止した後における、リール14L、14C、14Rの停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路71は、ウィニングラインL上に配置されたシンボルコンビネーションがウィニングコンビネーションに一致しないにもかかわらず、プレーヤが、ウィニングコンビネーションをウィイニングラインL上に配置するように、リール14L、14C、14Rの停止位置を強制的に変更する場合に、リール14L、14C、14Rの停止位置の変更を検出する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置され、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられる。コイン検出部67は、コイン払出口19から払い出されたコインの枚数が所定枚数に達すると、メインCPU41に入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び/又は下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31は、RAM43に記憶されているクレジット数を表示する。下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部32は、コインの払出数を表示する。グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。
紙幣識別器22は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れると、受け入れた紙幣の額に基づいてメインCPU41に入力信号を出力する。メインCPU41は、入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として、印刷されたチケットを出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからデータを読み取って、読み取ったデータをメインCPU41に送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードにデータを書き込む。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられ、プレーヤによりキーパッド38が操作されると、入力信号をメインCPU41へ出力する。
データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36により読み取られたデータや、プレーヤによりキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ストップスイッチ82L、82C、82Rは、ストップコントロールゲームが実行されたときに、回転中のリール14L、14C、14Rを停止させるときに使用される。ボーナスゲームに当選した場合には、ストップスイッチ82L、82C、82Rが有効化されて、表示ランプ83L、83C、83Rを点灯させる。そして、メインCPU41は、プレーヤがストップスイッチ82L、82C、82Rを押すと、各ストップスイッチを押したタイミングで、回転中のリール14L、14C、14Rを停止させる。
ドアPCB80は、コントロールパネル20と、リバータ21Sと、コインカウンタ21Cと、冷陰極管81に接続されている。コントロールパネル20は、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sを有している。各スイッチは、各スイッチに対応するボタンを、プレーヤが押したときに、メインCPU41に入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のコインは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出すると、メインCPU41に入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)またはホッパー66に振り分ける。ホッパー66がコインで満たされている場合には、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはリバータ21Sによってホッパー66に振り分けられる。
冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されて、バックライトとして機能する。冷陰極管81は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
次に、図5を参照して、マザーボード40とゲーミングボード50の間で行われる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順(図1のステップS100)を説明する。なお、ゲーミングボード50のカードスロット53Sには、メモリカード53が取り付けられ、ゲーミングボード50のICソケット54Sには、GAL54が取り付けられていると仮定する。
電源ユニット45において電源スイッチが投入されると、マザーボード40及びゲーミングボード50が起動される(ステップS1−1、S2−1)。マザーボード40及びゲーミングボード50が起動すると、マザーボード40及びゲーミングボード50において、互いに異なる処理が並行して行われる。ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムを読み出し、認証プログラムがマザーボード40に取り込まれる前に、読み出した予備認証プログラムに従って、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する(ステップS2−2)。
マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する(ステップS1−2)。そして、メインCPU41は、RAM43に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う(ステップS1−3)。
メインCPU41は、PCIバスを介して、ROM55に格納されている認証プログラムを読み出して、読み出した認証プログラムをRAM43に記憶する(ステップS1−4)。
メインCPU41は、IDEバスを介してカードスロット53Sに取り付けられているメモリカード53にアクセスする。そして、メインCPU41は、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムを読み出す。
メインCPU41は、RAM43に記憶された認証プログラムに従って、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する(ステップS1−5)。
認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをRAM43に記憶する(ステップS1−6)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介してICソケット54Sに取り付けられているGAL54にアクセスし、GAL54からペイアウト率設定用データを読み込み、RAM43に記憶する(ステップS1−7)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55に格納されている国識別情報の読み出て、読み出した国識別情報をRAM43に記憶する(ステップS1−8)。
上述した一連の処理を行った後、メインCPU41は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、ベーシックゲームを進行させる。
次に、図6を参照して、ベーシックゲームの実行処理の手順(図1のステップS200)を説明する。
メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS11)。具体的には、メインCPU41は、1−BETボタン26が押された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、または最大BETボタン27が押された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていない場合には、メインCPU41はステップS11に留まる。
コインがBETされている場合には、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する(ステップS12)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、メインCPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS11に留まる。また、BETされるコインの枚数が、1回の単位ゲームにBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、メインCPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS13に進む。メインCPU41がステップS13に進むと、リール14L、14C、14Rは回転開始可能状態となる。
次に、メインCPU41は、スピンボタン23が押されたか否かを判断する(ステップS13)。スピンボタン23が押された場合には、メインCPU41は、スピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン23が押されていない場合には、メインCPU41はステップS11に戻す。なお、スピンボタン23が押されなかった場合(例えば、スピンボタン23が押されずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS12における減算結果をキャンセルする。
本実施形態では、コインがBETされた後(ステップS11)、メインCPU41は、スピンボタン23が押されたか否かを判断(ステップS13)する前に、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行う。なお、本発明は、上述の一連の手順に限定されることなく、例えば、コインがBETされた後(ステップS11)、メインCPU41は、スピンボタン23が押されたか否かを判断して(ステップS13)、スピンボタン23が押された場合(ステップS13でYES)に、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行ってもよい。
スピンボタン23が押された場合には、メインCPU41は、抽選処理を行う(ステップS14)。抽選処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されている抽選プログラムを実行して、リール14L、14C、14Rの停止時において、ウィニングラインL上に停止されるべきシンボルのコードナンバーを決定する。これにより、メインCPU41は、ウィニングラインL上に停止するシンボルコンビネーションを決定する。なお、本実施形態では、メインCPU41は、ウィニングラインL上に停止されるべきシンボルコンビネーションを決定して、決定されたシンボルコンビネーションが、複数種類のウィニングコンビネーションの中の1つのウィニングコンビネーションに一致するか否かを判断するケースを説明する。しかしながら、本発明ではこのケースに限定されることなく、例えば、メインCPU41は、抽選に基づいて、複数種類のウィニングコンビネーションの中から1つのウィニングコンビネーションを選択して、選択されたウィニングコンビネーションに基づいて、ウィニングラインL上に停止されるべきシンボルコンビネーションを決定してもよい。
次に、メインCPU41は、リールの回転制御処理を行う(ステップS15)。具体的には、メインCPU41は、リール14L、14C、14Rの回転を開始した後、ステップS14において決定されたシンボルコンビネーションがウィニングラインL上に停止するように、リール14L、14C、14Rの回転を停止させる。
次に、メインCPU41は、抽選処理によりボーナスゲームに当選し、ボーナスゲームへの移行可能状態となったか否かを判断する(ステップS16)。
ボーナスゲームへの移行可能状態となっていない場合には(ステップS16でNO)、メインCPU41は、ウィニングラインL上に配置されたシンボルコンビネーションはウィニングコンビネーションに一致するか否かを判断する(ステップS17)。シンボルコンビネーションがウィニングコンビネーションに一致する場合には(ステップS17でYES)、メインCPU41は、コインのBET数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの枚数を払い出す(ステップS18)。払い出されるコインを貯留する場合には、メインCPU41は、所定数のクレジットを、RAM43に記憶されているクレジット数に加算する。コインを払い出す場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して、所定数のコインを払い出す。このとき、コイン検出部67は、ホッパー66から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号をメインCPU41に送信する。これにより、メインCPU41は、ホッパー66の駆動を停止して、コインの払出処理を終了する。
シンボルコンビネーションがウィニングコンビネーションに一致しない場合(ステップS17でNO)、または、メインCPU41がステップS18の処理を実行した場合には、ベーシックゲームの実行処理を終了する。
ボーナスゲームへの移行可能状態である場合には(ステップS16のYES)、メインCPU41は、ボーナスゲームを成立させるためのトリガーとなる「APPLE」のシンボルをウィニングラインLに配置することが可能な状態に設定して、ストップコントロールゲーム(ステップS19;図1のステップS400)及びボーナスゲーム処理(ステップS20;図1のステップS500)を実行する。
次に、図7を参照して、ストップコントロールゲームの実行処理の手順を説明する。
メインCPU41は、ストップコントロールゲームの実行回数を示す変数「n」の値を「1」に設定する(ステップS31)。変数「n」の値は、RAM43に記憶される。メインCPU41は、ストップスイッチ82L、82C、82Rを有効化する(ステップS32)。具体的には、ストップスイッチ82L、82C、82Rを押すことにより、回転中のリール14L、14C、14Rを停止可能な状態に設定する。
このとき、プレーヤに対して、ストップスイッチ82L、82C、82Rの操作が可能であることを報知するために、メインCPU41は、図14に示すように、上側画像表示パネル33に、「ボーナス確定!!、ボタンを押してリールを停止させることができます」という文字を表示させる。また、メインCPU41は、表示ランプ83L、83C、83Rを点灯させる。
次に、メインCPU41は、ストップスイッチ82L、82C、82Rが押されたか否かを判定する(ステップS33)。ストップスイッチ82L、82C、82Rが押された場合には(ステップS33でYES)、メインCPU41は、押されたストップスイッチに対応するリール14を停止させる(ステップS35)。
具体的には、メインCPU41は、各ストップスイッチに設けられた検知センサ(図示省略)からの検知信号を受け付けて、ストップスイッチが押されたことを検知すると、押されたストップスイッチに対応するリール14を停止させる。
また、メインCPU41は、表示窓15L、15C、15Rに設けられるウィニングラインL上に、ボーナスゲーム成立のトリガーとなる「APPLE」のシンボルが停止可能となるように、リール14L、14C、14Rの停止位置を制御する。これにより、プレーヤは、スクロール表示されるシンボルを特定のコンビネーションで再配置することができる。
従って、回転中の各リールの側面に描かれた「APPLE」のシンボルがウィニングラインL上又はウィニングラインLの上側の近傍に存在するときに、プレーヤにより各ストップスイッチが押された場合には、対応するリールの「APPLE」のシンボルがウィニングラインL上に停止する。リール14L、14C、14Rにおいて、3つの「APPLE」のシンボルがウィニングラインL上に停止した場合には、ボーナスゲームトリガー成立となる。
他方、回転中の各リールの側面に描かれた「APPLE」のシンボルがウィニングラインL上又はウィニングラインLの上側の近傍に存在しないときに、プレーヤにより各ストップスイッチが押された場合には、対応するリールの「APPLE」以外のシンボルがウィニングラインL上に停止する。この場合には、ボーナストリガ成立とはならない。また、「APPLE」以外のシンボルがウィニングラインL上に停止するときには、メインCPU41は、図9に示したウィニングコンビネーションに一致しないシンボルコンビネーションがウィニングラインL上に配置されるように、リール14L、14C、14Rの停止位置を制御する。
所定時間が経過しても、ストップスイッチ82L、82C、82Rが押されない場合には(ステップS34でYES)、メインCPU41は、ストップスイッチ82L、82C、82Rが押されたときと同様に、リール14L、14C、14Rを停止させる(ステップS35)。
次に、メインCPU41は、リール14L、14C、14Rが停止したか否かを判断する(ステップS36)。リール14L、14C、14Rが停止していない場合には(ステップS36でNO)、メインCPU41はステップS33に戻る。リール14L、14C、14Rが停止した場合には(ステップS36でYES)、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判断する(ステップS37)。具体的には、リール14L、14C、14Rが停止したときに、ウィニングラインLに停止した3つのシンボルが「APPLE」であるか否かを判断する。
ボーナスゲームトリガーが成立した場合には(ステップS37でYES)、メインCPU41は、図6のステップS20に進む。
他方、ボーナスゲームトリガーが成立しない場合には(ステップS37でNO)、メインCPU41は、1−BETボタン26或いは最大BETボタン27が押されたか否かを判断する(ステップS39)。1−BETボタン26、または最大BETボタン27が押された場合には(ステップS39でYES)、現時点におけるストップコントロールゲームの回数(変数「n」としてRAM43に記憶されている)が所定回数(例えば、10回)に達したか否かを判断する(ステップS40)。
ストップコントロールゲームの回数が所定回数に達していない場合には(ステップS40でNO)、メインCPU41は、1−BETボタン26または最大BETボタン27が押されたことによるクレジット数の減算を行うことなく、リール14L、14C、14Rの回転制御処理を実行する(ステップS43)。つまり、リール14L、14C、14Rが停止した後、プレーヤによりBETボタン26,または27が押された場合には、クレジット数を消費することなく、又は、スピンスイッチ23Sからの入力信号を受信することなく、メインCPU41はリール14L、14C、14Rを再度回転させる。
次に、メインCPU41は、RAM43に記憶されている変数「n」の値を1増加させる(ステップS44)。この際、メインCPU41は、変数「n」の値を上側画像表示パネル33に画像表示したり、変数「n」の数に応じた音をスピーカ29から音声出力することにより、ストップコントロールゲームの繰り返し回数をプレーヤに報知する。その後、メインCPU41はステップS32に戻る。
なお、本実施形態では、ストップコントロールゲームの制限期間として、ストップコントロールゲームの実行回数の上限値(例えば10回)を設定したが、これ以外にも、ストップコントロールゲームの実行時間の上限値(例えば、5分間)を設定しても良い。
他方、ストップコントロールの回数が所定回数(例えば、10回)に達した場合には(ステップS40でYES)、即ち、所定回数のストップコントロールゲームを実行した結果、ウィニングラインL上に「APPLE」のシンボルコンビネーションが停止しない場合には、メインCPU41は、ストップスイッチ82L、82C、82Rの操作を無効化する(ステップS41)。
次に、メインCPU41は、リール14L、14C、14Rを回転させて、ウィニングラインL上にボーナスゲームトリガーを成立させる「APPLE」のシンボルコンビネーションが配置されるように、リール14L、14C、14Rを停止する(ステップS42)。そして、メインCPU41は、図6のステップS20に進む。
なお、ステップ39の処理において、1−BETボタン26或いは最大BETボタン27が押されたとき、メインCPU41は、クレジット数を消費することなく、リール14L、14C、14Rを回転させて、次のストップコントロールゲームを実行したが、ベーシックゲームと同様に、1−BETボタン26または最大BETボタン27が押されたときに、メインCPU41は、クレジットを消費して、単位ゲームが終了する毎に、消費されたクレジット数を払い出してもよい。
次に、図8を参照して、図6のステップS14に示した抽選処理の手順を説明する。
メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムを実行することによって、抽選処理を行う。
メインCPU41は、抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行して、0〜255の数値範囲の中から、リール14L、14C、14Rにそれぞれ対応する3つの乱数値を選択する(ステップS51)。
次に、メインCPU41は、GAL54から出力されてRAM43に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された3つの乱数値に基づいて、リール14L、14C、14Rのコードナンバー(図3参照)を決定する(ステップS52)。リール14L、14C、14Rのコードナンバーは、ウィニングラインL上に停止表示される3つのシンボルのコードナンバーにそれぞれ対応している。メインCPU41は、各リールのコードナンバーを決定することにより、ウィニングコンビネーションを決定する。例えば、リール14L、14C、14Rのコードナンバーを“00”、“00”、“00”に決定した場合には、メインCPU41は、ウィニングコンビネーションを「JACKPOT 7」に決定したことになる。メインCPU41は、決定されたリール14L、14C、14Rのコードナンバーに基づいて、図6のステップS15に示した回転制御処理を行う。
ここで、ウィニングコンビネーションについて説明する。図9に示した各ウィニングコンビネーションの成立確率は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が88%である場合の数値である。
ボーナスゲームトリガーの成立確率は0.5%である。ボーナスゲームに当選すると、メインCPU41は、プレーヤの操作により、ボーナスゲームトリガーを成立させる「APPLE」のシンボルを、ウィニングラインL上に停止させることが可能なストップコントロールゲームを開始する。ストップコントロールゲームの実行により、「APPLE」のシンボルコンビネーションがウィニングラインL上に停止した場合には、ボーナスゲームトリガーが成立する。ボーナスゲームトリガーが成立すると、メインCPU41は、ボーナスゲームを実行して、抽選によって定められた回数のフリーゲームを実行する。
「JACKPOT 7」の成立確率は0.5%である。このウィニングコンビネーションが成立すると、3つの「JACKPOT 7」のシンボルがウィニングラインL上に停止する。メインCPU41は、コイン投入数1枚あたり30枚のコインを払い出す。なお、成立確率が低いウィニングコンビネーションほど、払出数は多く設定されている。また、ウィニングコンビネーションのいずれにも一致しないシンボルコンビネーションがウィニングラインL上に停止した場合には、メインCPU41は、コインの払い出しを行わない。
次に、図10を参照して、図6のステップS15に示したリール回転制御処理の手順を説明する。なお、この処理は、メインCPU41とサブCPU61との間で行われる。
メインCPU41は、サブCPU61に対して、リール14L、14C、14Rの回転を開始させるためのスタート信号を送信する(ステップS61)。サブCPU61は、メインCPU41からスタート信号を受信すると、リール回転処理を行う(ステップS71)。この処理において、サブCPU61は、モータ駆動回路62にパルスを供給する。出力されたパルスは、ドライバ64によって増幅され、ステッピングモータ70L、70C、70Rに供給される。これにより、ステッピングモータ70L、70C、70Rが回転し、それに伴ってリール14L、14C、14Rも回転する。各ステッピングモータは、1−2相励磁方式のステッピングモータであり、ステップ角:0.9°であり、1回転あたりのステップ数:400である。従って、400個のパルスがステッピングモータ70に供給されると、対応するリールは1回転する。
リール14L、14C、14Rの回転開始時には、サブCPU61は、低周波数のパルスをモータ駆動回路62に供給し、次第にパルスの周波数を高くしていく。それに伴って、リール14L、14C、14Rの回転速度は大きくなる。所定の時間が経過すると、サブCPU61は、パルスの周波数を一定にして、リール14L、14C、14Rを一定速度で回転させる。
ここで、図11(a)乃至図11(d)を参照して、各リール14の回転動作を説明する。
図11(a)に示すように、リール14の側面には、半円形状の金属板14aが設けられている。金属板14aは、リール14と共に回転する。また、リール14の周面には、22個のシンボル(図3参照)が表示されている。リール14の周面に表示された22個のシンボルのうち、3個のシンボルが、リール14の前方に形成された表示窓15を介してプレーヤにより視認される。なお、図11(a)中の矢印は、リール14の回転方向を示している。また、リール14の側方には、近接センサ65aが設けられている。近接センサ65aは、金属板14aを検出する。近接センサ65aは、リール14が回転しても、移動したり回転しない。
図11(a)は、近接センサ65aによって金属板14aが検出され始める時点の金属板14aの位置(以下、位置A)を示している。金属板14aが位置Aにあるときにリール14が回転すると、金属板14aは、図11(b)に示した位置に移動する。図11(b)は、近接センサ65aによって金属板14aが検出されているときの金属板14aの位置(以下、位置B)を示している。金属板14aが位置Bにあるときにリール14が回転すると、金属板14aは、図11(c)に示した位置に移動する。図11(c)は、近接センサ65aによって金属板14aが検出されなくなる時点の金属板14aの位置(以下、位置C)を示している。
金属板14aが位置Cにあるときにリール14が回転すると、金属板14aは、図11(d)に示した位置に移動する。図11(d)は、近接センサ65aによって金属板14aが検出されていないときの金属板14aの位置(以下、位置D)を示している。更にリール14が回転すると、金属板14aの位置は、位置Aに戻る。リール14の回転に伴って、金属板14aの位置は、位置A、位置B、位置C、位置D、位置A、・・・の順に変化する。
近接センサ65aは、インデックス検出回路65(図4参照)を構成する。近接センサ65aが金属板14aを検出している状態を“High”、近接センサ65aが金属板14aを検出していない状態を“Low”とすると、金属板14aが位置A→位置B→位置Cにあるとき、インデックス検出回路65の状態は“High”であり、金属板14aが位置C→位置D→位置Aにあるとき、インデックス検出回路65の状態は“Low”である。また、サブCPU61は、“Low”から“High”への立ち上がりをインデックス(原点)1とし、“High”から“Low”への立ち下りをインデックス(原点)2として、リール14の回転位置を認識する。
メインCPU40は、図10のステップS61において、サブCPU61に対してスタート信号を送信した後、リール回転時の演出を実行する(ステップS62)。この処理は、抽選処理(図6のステップS14)の結果等に応じて定められる期間(例えば3秒)にわたって、下側画像表示パネル16に演出画像を表示し、及び/又はスピーカ29からの音を出力する。
次に、メインCPU41は、リール14L、14C、14Rの回転の停止を指示するタイミングであるか否かを判断する(ステップS63)。
ここで、リール14L、14C、14Rの回転の停止を指示するタイミングは、リール回転時の演出を終了する時点から、リール14L、14C、14Rの回転を停止させるために最低限必要な時間だけ前のタイミングである。
ステップS63において、リール14L、14C、14Rの回転の停止を指示するタイミングではない場合には(ステップS63のNO)、メインCPU41はステップS63に留まり、リール回転時の演出を行う。リール14L、14C、14Rの回転の停止を指示するタイミングである場合には(ステップS63のYES)、メインCPU41は、RAM43に記憶されたリール14L、14C、14RのコードナンバーをサブCPU61に送信する(ステップS64)。サブCPU61は、メインCPU41からコードナンバーを受信すると、サブCPU61が備えるROM(図示せず)に記憶されたステップ数とコードナンバーとの対応表に基づいて、各コードナンバーを、インデックスからのリールの停止位置(ステップ数)に換算する(ステップS72)。
図12の対応表において、各コードナンバーは、各リールの外周面に描かれたシンボルに対応している(図3参照)。コードナンバー“00”〜“10”のシンボルは、インデックス1に対応している。また、コードナンバー“11”〜“21”のシンボルは、インデックス2に対応している。ステップ数は、インデックス1を基準としたステップ数である。例えば、コードナンバーが“08”であれば、インデックス1から145ステップが、リールの停止位置である。また、コードナンバーが“12”であれば、インデックス1から218ステップが、リールの停止位置である。
次に、サブCPU61は、リール停止処理を実行する(ステップS73)。この処理において、サブCPU61は、インデックス検出回路65における“Low”から“High”への立ち上がり(インデックス1)の検出を各リールに対して行う。サブCPU61は、インデックス1を検出すると、図8のステップS52で決定されたコードナンバーから換算されたステップ数に相当するパルスをモータ駆動回路62に供給して、パルスの供給を停止する。
例えば、ステップS72において、各リールの停止位置が、インデックス1から145ステップであると決定された場合、サブCPU61は、インデックス1を検出したタイミングで、145個のパルスをモータ駆動回路62に供給して、パルスの供給を停止する。また、ステップS72において、各リールの停止位置が、インデックス1からの218ステップであると決定された場合、サブCPU61は、インデックス1を検出したタイミングで、218個のパルスをモータ駆動回路62に供給して、パルスの供給を停止する。これにより、ステップS72で決定されたコードナンバーに従って、ウィニングラインL上に、ステップS72で決定されたシンボルコンビネーションが配置される。一方、メインCPU41は、リール回転時の演出を終了する(ステップS65)。
ステップS64において送信されたコードナンバーに対応するインデックスと、各リールの回転が停止したときにインデックス検出回路65によって検出されるインデックスとが異なる場合には、リールに脱調が生じているので、メインCPU41は、エラーメッセージを下側画像表示パネル16に表示して、ゲームを中断する。
例えば、インデックス2に対応するコードナンバー12でリール14Lを停止させる処理を行ったにもかかわらず、リール14Lの回転が停止したときに、インデックス検出回路65によってインデックス1が検出された場合には、ゲームを中断する。
図14に示すように、下側画像表示パネル16の下部には、上方を指す矢印と「Look Up」とを示す画像92が表示されている。画像92は、プレーヤに上側画像表示パネル33を見るように促すための画像である。
これに連動して、上側画像表示パネル33は、「ボーナス確定!!、ボタンを押してリールを停止させることができます」という文字を表示する。プレーヤは、この表示を見ることにより、ストップスイッチ82L、82C、82Rを押して、回転中のリール14L、14C、14Rを停止可能なことを認識できる。
次に、図13を参照して、図6のステップS20に示したボーナスゲーム処理の手順を説明する。
メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Tを、10〜25ゲームの中から決定する(ステップS81)。メインCPU41は、決定したボーナスゲームの実行回数Tに関するデータをRAM43に記憶する。
次に、メインCPU41は、抽選処理(ステップS82)、及びリール回転制御処理(ステップS83)を行う。抽選処理は、図8の抽選処理と略同様の処理である。また、リール回転制御処理は、図10のリール回転制御処理と略同様の処理である。これらの処理は、既に説明済みであるので、ここでの説明は省略する。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示窓15内に形成されるウィニングラインLに3つの「APPLE」のシンボルが配置されたか否かを判断する(ステップS84)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には(ステップS84のYES)、メインCPU41は、ボーナスゲームの繰り返し回数tを抽選により新たに決定して(ステップS85)、決定された繰り返し回数tを、現在のボーナスゲームの実行回数Tに加算する(ステップS86)。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には(ステップS84のNO)、メインCPU41は、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する(ステップS87)。ウィニングコンビネーションが成立した場合には(ステップS87のYES)、メインCPU41は、コインの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの払い出しを行う(ステップS88)。
ステップS86或いはS88の処理を実行した場合、または、ウィニングコンビネーションが成立していない場合(ステップS87のNO)には、メインCPU61は、RAM43に記憶されたボーナスゲームの実行回数Tを読み出し、読み出した実行回数Tの値から1を減算する。そして、メインCPU61は、減算された実行回数Tを再びRAM43に格納する(ステップS89)。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームの実行回数Tが、ステップS81で決定された実行回数に到達したか否かを判断する(ステップS90)。具体的には、メインCPU41は、RAM43に記憶された実行回数Tが0となったか否かを判断して、実行回数Tが0でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップS81で決定された実行回数に到達していないと判断する場合には、ステップS82に戻り、上述した処理を繰り返す。
他方、実行回数Tが0である場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数がステップS81で決定された実行回数Tに到達したと判断した場合には、メインCPU41は処理を終了する。
次に、本実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法の有利な特徴を説明する。
ボーナスゲームに当選した場合に、プレーヤがストップスイッチ82L、82C、82Rを押すことにより、回転中のリール14L、14C、14Rを停止させることが可能なストップコントロールゲームが開始される。そして、プレーヤがストップスイッチ82L、82C、82Rを押して、リール14L、14C、14Rを停止させたときに、ウィニングラインL上に、ボーナスゲームトリガーを成立させるためのシンボルである「APPLE」のシンボルが停止すると、ボーナスゲームが実行される。
つまり、本実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法では、ボーナスゲームに当選してボーナスゲームへの移行可能状態となったとき、即ち、ウィニングラインL上に再配置されるシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションである「APPLE」に決定されたときに、メインCPU41は、ストップスイッチ82L、82C、82Rを押すことにより発生する外部からのコントロール入力信号を受け付けて、シンボルの再配置が可能となるストップコントロールゲームを実行する。
従って、プレーヤ自身がストップスイッチ82L、82C、82Rを押すことにより、回転中のリール14L、14C、14Rを停止させて、ボーナスゲームトリガーを成立させることができるという新たな遊技性を提供することができる。それゆえ、プレーヤが遊技に対して興味や関心を失うことを防止することができる。
また、ストップコントロールゲームが実行されているときには、クレジット数は消費されない。つまり、ストップコントロールゲームが開始され、プレーヤがストップスイッチ82L、82C、82Rを押してリール14L、14C、14Rを停止させたときに、表示窓15L、15C、15R内に形成されるウィニングラインL上に、「APPLE」のシンボルが停止しない場合には、メインCPU41は、コインカウンタ21C又はスピンスイッチ23Sからの入力信号を受信することなく、再度リール14L、14C、14Rを回転して、再度ストップコントロールゲームを実行する。実行されるストップコントロールゲームにおいて、「APPLE」のシンボルコンビネーションがウィニングラインL上に停止した場合には、メインCPU41は、ストップコントロールゲームを終了して、ストップスイッチ82L、82C、82Rの操作を無効化して、外部からのコントロール入力信号の受け付けを禁止する。
従って、プレーヤが、1回のストップコントロールゲームにおいて、ストップスイッチ82L、82C、82Rを押して「APPLE」のシンボルコンビネーションをウィニングラインL上に停止させることができない場合でも、コインを消費しない複数回のストップコントロールゲームが実行されるので、何回かのストップコントロールゲームを繰り返すことにより、「APPLE」のシンボルコンビネーションをウィニングラインL上に停止させて、遊戯状態をボーナスゲームへ移行させることができる。
また、制限期間として設定される所定回数(例えば、10回)のストップコントロールゲームが実行されても「APPLE」のシンボルコンビネーションがウィニングラインL上に停止しない場合には、メインCPU41は、ストップスイッチ82の操作を無効化して、「APPLE」のシンボルコンビネーションをウィニングラインL上に停止させて、遊技状態をボーナスゲームへ移行させる。従って、「APPLE」のシンボルコンビネーションをウィニングラインL上に停止させることができないプレーヤであっても、所定回数(例えば、10回)のストップコントロールゲームが実行された後には確実「APPLE」のシンボルコンビネーションをウィニングラインL上に停止させることができ、遊技状態をボーナスゲームに移行させることができる。
つまり、「APPLE」のシンボルコンビネーションをウィニングラインL上に停止させることができる技術レベルの高いプレーヤは、複数回繰り返されるストップコントロールゲームのうち早い時点で「APPLE」のシンボルコンビネーションをウィニングラインL上に停止させて、遊技状態をボーナスゲームへ移行させることができる。他方、「APPLE」のシンボルコンビネーションをウィニングラインL上に停止させることが苦手なプレーヤであっても、コインを消費しないストップコントロールゲームが複数回繰り返されることにより、「APPLE」のシンボルコンビネーションをウィニングラインL上に停止させる機会が与えられる。更に、所定回数のストップコントロールゲームを実行しても「APPLE」のシンボルコンビネーションをウィニングラインL上に停止させることができない場合でも、メインCPU41の制御により、「APPLE」のシンボルコンビネーションがウィニングラインL上に停止して、遊技状態をボーナスゲームへ移行することができる。
従って、ボーナスゲームへの移行可能状態となった場合には、プレーヤの技術レベルが高い、低いに関わらず、コインを消費することなく、確実に「APPLE」のシンボルコンビネーションをウィニングラインL上に停止させて、ボーナスゲームトリガーを成立させることができる。また、技術レベルの高いプレーヤは早い時点でボーナスゲームへ移行させることができるので、スロットマシンの遊技に技術介入性を持たせることができる。
なお、「APPLE」のシンボルコンビネーションをウィニングラインL上に停止させたときのストップシンボルゲームの回数に応じて、ボーナスゲームにおいて、ボーナストリガーの成立確率、各種ウィニングコンビネーションの成立確率、及び/又は各種ウィニングコンビネーションの払出数を変動させてもよい。例えば、少ない回数で「APPLE」のシンボルコンビネーションがウィニングラインL上に停止したときには、ボーナスゲームにおいて、ボーナストリガーの成立確率及び各種ウィニングコンビネーションの成立確率は増加する。これにより、プレーヤが遊技に対して興味や関心を失うことをより防ぐことができる。
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンに設けられる3つのリールに表示されるシンボル、及びシンボルに割り当てられたコード番号を示す説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御回路のブロック図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取の処理手順を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンで実行されるストップコントロールゲームの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンで実行される抽選処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける、複数種類のウィニングコンビネーション、各ウィニングコンビネーションの成立確率、及び各ウィニングコンビネーションの払出数を示す説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンで実行されるリール回転制御の処理手順を示すフローチャートである。 (a)〜(d)は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのリールの回転動作を模式的に示す説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける、ステップ数とコードナンバーとの対応を示す説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲームの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、ストップコントロールゲームが行われていることを報知する表示例を示す説明図である。
符号の説明
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
14(14L、14C、14R) リール
14a 金属板
15 表示窓
16 下側画像表示パネル
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
21C コインカウンタ
21S リバータ
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
23S スピンスイッチ
24 チェンジボタン
24S チェンジスイッチ
25 キャッシュアウトボタン
25S キャッシュアウトスイッチ
26 BETボタン
26S BETスイッチ
27 最大BETボタン
27S 最大BETスイッチ
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データ表示器
38 キーパッド
38S キースイッチ
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 CPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ROM
53 メモリカード
53S カードスロット
54 GAL
54S ICソケット
55 ROM
60 PCB
61 CPU
62 モータ駆動回路
63 FPGA
64 ドライバ
65 インデックス検出回路
65a 近接センサ
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
70 ステッピングモータ
71 位置変更検出回路
80 PCB
81 冷陰極管
82 ストップスイッチ
83 表示ランプ
92 画像

Claims (16)

  1. ディスプレイと、
    前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する場合に、シンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに一致するときのみ、外部からのコントロール入力信号に基づいて、前記複数のシンボルの再配置を可能にするストップコントロールゲームにゲームモードを移行させるコントローラと、
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記ストップコントロールゲームにおいて、シンボルのコンビネーションが前記特定のコンビネーションに再配置されると、前記コントローラは、前記コントロール入力信号を受け付けないことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記コントローラは、前記複数のシンボルの再配置を自動的に行う単位ゲームを繰り返し、前記ストップコントロールゲームに移行後の単位ゲームでは、前記コントロール入力信号に基づいて、シンボルのコンビネーションを前記特定のコンビネーションに再配置可能とすることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  4. 前記ストップコントロールゲームは、所定期間が経過した後に終了することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  5. ディスプレイと、
    前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置することができ、再配置されるべきシンボルのコンビネーションを決定するコントローラと、
    を備えて、
    前記コントローラは、前記シンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに一致すると、前記複数のシンボルの再配置を自動的に行うベーシックゲームから、所定期間だけ、外部からのコントロール入力信号に基づいて、前記複数のシンボルの再配置を可能とするストップコントロールゲームに、ゲームモードを移行させることを特徴とするスロットマシン。
  6. 前記ストップコントロールゲームにおいて、シンボルのコンビネーションが前記特定のコンビネーションに再配置されると、前記コントローラは、前記コントロール入力信号を受け付けないことを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。
  7. 前記コントローラは、前記複数のシンボルの再配置を自動的に行う単位ゲームを繰り返し、前記ストップコントロールゲームに移行後の単位ゲームでは、前記コントロール入力信号に基づいて、シンボルのコンビネーションを前記特定のコンビネーションに再配置可能とすることを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。
  8. 複数のカラムと複数のロウとからなるシンボルマトリクスと、前記シンボルマトリクスに設定されるウィニングラインを有するディスプレイと、
    複数のシンボルを前記ディスプレイにスクロール表示した状態で、前記シンボルマトリクスに配置されるべきシンボルを決定して、前記シンボルマトリクスに決定されたシンボルを配置するように、前記スクロール表示を停止する配置コントローラと、
    前記配置コントローラに接続されて、プレーヤにより操作可能なストップスイッチと、
    前記ウィニングライン上に配置されたシンボルのコンビネーションが、特定のコンビネーションに一致するときのみ、前記ストップスイッチの操作を有効にして、前記プレーヤによる前記ストップスイッチの操作タイミングに応じて、前記シンボルマトリクスにシンボルを再配置するストップスイッチコントローラと、
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  9. 前記ストップスイッチコントローラは、前記ストップスイッチの操作を有効にした後、前記ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが前記特定のコンビネーションに一致すると、前記ストップスイッチの操作を無効にすることを特徴とする請求項8に記載のスロットマシン。
  10. 前記配置コントローラは、前記複数のシンボルを前記ディスプレイにスクロール表示した状態で、前記シンボルマトリクスに配置されるべきシンボルを自動的に決定して、前記シンボルマトリクスに決定されたシンボルを配置する単位ゲームを繰り返し、前記ストップスイッチの操作が有効であるときの単位ゲームでは、前記ストップスイッチコントローラは、前記ストップスイッチの操作タイミングに応じて、前記ウィニングライン上に前記特定のコンビネーションを再配置可能とすることを特徴とする請求項8に記載のスロットマシン。
  11. 前記ストップスイッチコントローラは、前記ストップスイッチの操作を有効にした後、所定期間が経過すると、前記ストップスイッチの操作を無効にすることを特徴とする請求項8に記載のスロットマシン。
  12. コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションをディスプレイに配置するように、前記複数のシンボルの再配置を自動的に行う単位ゲームを繰り返すステップと、
    前記コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに一致するときのみ、外部からの配置信号に基づいて、前記複数のシンボルの再配置を可能にするステップと、
    を備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  13. 前記配置信号に基づいて前記複数のシンボルの再配置を可能にするステップは、所定期間が経過した後に終了することを特徴とする請求項12に記載のスロットマシンのプレイ方法。
  14. ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する場合に、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、
    前記コントローラで決定された複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、
    前記ディスプレイに再配置されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに一致するときのみ、前記コントローラに接続されたストップスイッチの操作を有効にして、前記ストップスイッチの操作に応じて、前記複数のシンボルの再配置を実行するステップと、
    を備えることを特徴とするスロットマシンで実行されるプレイ方法。
  15. 前記ストップスイッチの操作を有効にした後、所定期間が経過すると、前記ストップスイッチの操作を無効にして、前記コントローラで決定された複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップを、
    更に備えることを特徴とする請求項14に記載のスロットマシンで実行されるプレイ方法。
  16. コントローラの制御に基づいて、複数のシンボルをディスプレイ上にスクロール表示させることによって、ゲームをスタートして、前記コントローラの制御に基づいて、前記複数のシンボルを前記ディスプレイ上に配置させることによって、ゲームを終了する単位ゲームを繰り返すステップと、
    前記ディスプレイ上に配置されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに一致する場合に、前記コントローラに接続されたストップスイッチからの配置信号に基づいて、第1コントロール状態として、前記複数のシンボルの再配置を実行するステップと、
    第1コントロール状態において、再配置されたシンボルのコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに一致するか否かを判定するステップと、
    前記再配置されたシンボルのコンビネーションが前記特定のコンビネーションに一致する場合には、前記コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションを実現するように、第2コントロール状態として、前記複数のシンボルを自動的に再配置するステップと、
    を備えることを特徴とするスロットマシンで実行されるプレイ方法。
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