JP2019076697A - ゲーミングマシン、マシンの制御方法、およびゲーミングマシン用のプログラム - Google Patents

ゲーミングマシン、マシンの制御方法、およびゲーミングマシン用のプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーミングマシンが、操作部、ディスプレイ部、および制御部を提供する。【解決手段】操作部は、プレイヤーの操作を受け付ける。ディスプレイ部は、プライマリゲームおよびフィーチャーを表示する。制御部は、プライマリゲームの結果を決定し、プライマリゲーム特典を決定する。制御部は、プライマリゲーム特典に基づいてベースフィーチャー特典を決定して、ベースフィーチャー特典の倍数と同等のフィーチャートリガー特典を設定し、トリガー条件を検出することに応じてゲームフィーチャーをプレイヤーに提供する。ゲームフィーチャーは、複数のフリープレイを含む。フリープレイごとに、制御部はフリープレイの結果を決定し、第2のトリガー条件を検出し、それに応じてフィーチャートリガー特典をプレイヤーに付与し、フィーチャートリガー特典をベースフィーチャー特典の別の倍数に設定する。【選択図】図7B

Description

[0001]本発明はゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法、およびゲーミングマシン用のプログラムに関する。
[0002]スロットマシンに代表されるゲーミングマシンは、手軽に楽しめるゲームを提供する機器としてカジノの顧客の間で非常に人気があり、最近の統計ではカジノの売上の半数以上をゲーミングマシンの売り上げが占めているという報告もなされている。初期のスロットマシンは、コインの投入を受け付けて、ハンドル操作に応じて機械的に構成されたリールを回転および停止させ、単一のペイライン上に停止したシンボルの組み合わせにより勝敗を判定するという単純な機器であった。しかしながら、近時におけるゲーミングマシンは、コンピュータ制御されたステッピングモータで物理的なリールを高い精度で駆動するメカニカルスロットマシン、コンピュータに接続されたディスプレイで仮想的なリールを表示するビデオスロットマシン、または同様の技術を他のカジノゲームへ適用した各種ゲーミングマシンへと高度化が急速に進んでいる。これらゲーミングマシンを開発するメーカーにとっては、ゲーミングマシンの機能性を向上するとともに、カジノ顧客をプレイヤーとして引き付ける力の強い魅力的なゲームを提供することが重要なテーマになっている。
[0003]本発明の一態様においては、ゲーミングマシンはゲームをプレイヤーに提供する。ゲーミングマシンは、操作部、ディスプレイ部、および制御部を含む。操作部は、プレイヤーの操作を受け付ける。ディスプレイ部は、プライマリゲームおよびゲームフィーチャーを表示する。制御部は、操作部およびディスプレイ部に操作可能に接続され、プレイヤーに賭けに供するものを決定させてプライマリゲームを開始させる。制御部は、プライマリゲームの提供において、
プライマリゲームの結果を決定し、
プライマリゲームの結果に応じてプライマリゲーム特典を決定するとともにプライマリゲーム特典をプレイヤーに付与し、
第1のトリガー条件を検出し、それに応じて(1)プライマリゲーム特典に基づいてベースフィーチャー特典を設定し、ベースフィーチャー特典の倍数と同等のフィーチャートリガー特典をセットし、(2)複数のフリープレイを含むゲームフィーチャーをプレイヤーに提供する。制御部は、各フリープレイの提供において、
フリープレイの結果を決定し、
第2のトリガー条件を検出し、それに応じて(1)フィーチャートリガー特典をプレイヤーに付与し、(2)ベースフィーチャー特典の別の倍数をフィーチャートリガー特典にセットする。
[0004]本発明の別の態様においては、ゲーミングマシンを使用してゲームをプレイヤーに提供するための制御方法が提供される。ゲーミングマシンは、操作部、ディスプレイ部、および制御部を含む。操作部は、プレイヤーの操作を受け付ける。ディスプレイ部は、プライマリゲームおよびゲームフィーチャーを表示する。制御部は、操作部およびディスプレイ部に操作可能に接続され、プレイヤーに賭けに供するものを決定させてプライマリゲームを開始させる。制御部は、プライマリゲームの提供において、
プライマリゲームの結果を決定するステップと、
プライマリゲームの結果に応じてプライマリゲーム特典を決定し、プライマリゲーム特典をプレイヤーに付与するステップと、
第1のトリガー条件を検出し、それに応じて(1)プライマリゲーム特典に基づいてベースフィーチャー特典を設定し、ベースフィーチャー特典の倍数と同等のフィーチャートリガー特典をセットし、(2)複数のフリープレイを含むゲームフィーチャーをプレイヤーに提供するステップを実行する。この方法は、各フリープレイの提供において、
フリープレイの結果を決定するステップと、
第2のトリガー条件を検出し、それに応じて(1)フィーチャートリガー特典をプレイヤーに付与し、(2)ベースフィーチャー特典の別の倍数をフィーチャートリガー特典にセットするステップとを含む。
[0005]本発明のさらに別の態様においては、ゲーミングマシン用のプログラムはゲームをプレイヤーに提供する。ゲーミングマシンは、操作部、ディスプレイ部、および制御部を含む。操作部は、プレイヤーの操作を受け付ける。ディスプレイ部は、プライマリゲームおよびゲームフィーチャーを表示するように操作可能に構成される。制御部は、操作部およびディスプレイ部に操作可能なように接続され、プレイヤーに賭けに供するものを決定させてプライマリゲームを開始させる。制御部は、ゲームの提供において、
プライマリゲームの結果を決定するステップと、
プライマリゲームの結果に応じてプライマリゲーム特典を決定し、プライマリゲーム特典をプレイヤーに付与するステップと、
第1のトリガー条件を検出し、それに応じて(1)プライマリゲーム特典に基づいてベースフィーチャー特典を設定し、ベースフィーチャー特典と同等のフィーチャートリガー特典をセットし、(2)複数のフリープレイを含むゲームフィーチャーをプレイヤーに提供するステップとを実行し、
制御部は、各フリープレイの提供において、
フリープレイの結果を決定するステップと、
第2のトリガー条件を検出し、それに応じて(1)フィーチャートリガー特典をプレイヤーに付与し、(2)ベースフィーチャー特典の別の倍数をフィーチャートリガー特典にセットするステップとを含む。
第1の実施形態にかかるゲーミングマシンの斜視図である。 図1Aのゲーミングマシンの正面図である。 図1のゲーミングマシンの機能ブロック図である。 本発明の一実施形態にかかる、図1のゲーミングマシンの表示領域の第1の概略図である。 本発明の一実施形態にかかる、表示領域に表示されるシンボルの順序を示しているシンボル配置の例を示す図である。 本発明の一実施形態にかかる、表示領域に表示されたシンボルを示す図である。 図3の決定領域で設定されるペイラインの一例を示す図である。 本発明の一実施形態にかかる、ゲーム中のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。 本発明の一実施形態にかかる、ゲーム中のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。 本発明の一実施形態にかかる、図1のゲーミングマシンの表示領域の概略図である。 本発明の一実施形態にかかる、図1のゲーミングマシンの表示領域の概略図である。 本発明の一実施形態にかかる、図1のゲーミングマシンの表示領域の概略図である。 本発明の一実施形態にかかる、図1のゲーミングマシンの表示領域の概略図である。 本発明の一実施形態にかかる、図1のゲーミングマシンの表示領域の概略図である。 本発明の一実施形態にかかる、図1のゲーミングマシンの表示領域の概略図である。 ゲームを複数のゲーミング端末に提供するためのシステムのブロック図である。 ゲームを複数のプレイヤーの装置に提供するためのシステムのブロック図である。
実施形態の詳細な説明
[0017]以下では、添付図面を参照しつつ本発明の一実施形態にかかるゲーミングマシンを詳細に説明する。さらに、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
[0018]図面において示されるように、また動作として、本発明は、ゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法、およびゲームをプレイヤーに提供するゲーミングマシン用のプログラムを対象にする。一実施形態においては、ゲームは、プライマリゲームと1または複数のフィーチャー(複数可)および/またはボーナスゲーム(複数可)とを含むことができる。プライマリゲーム特典は、プライマリゲームの結果に応じてプレイヤーに付与することができる。本発明の一側面においては、プライマリゲーム中にボーナスゲームがトリガーされ得る。概して、ボーナスゲームがトリガーされるときにプライマリゲーム特典に基づいてベースフィーチャー特典が設定される。例えば、ベースフィーチャー特典は、プライマリゲーム特典と同等に設定されてもよい。フィーチャートリガー特典は、ベースフィーチャー特典の倍数(例えば、ベースフィーチャー特典の1倍、2倍、または4倍)と同等に最初に設定される。ボーナスゲームは、複数のフリープレイ(後述参照)を含むことができる。ボーナスゲームは、フリープレイ中に再トリガーされ得る。フリープレイ中にボーナスゲームが再トリガーされた場合、フィーチャートリガー特典がプレイヤーに付与される。ボーナスゲームが再トリガーされ、フィーチャートリガー特典がプレイヤーに付与された後に、フィーチャートリガー特典は、ベースフィーチャー特典の別の倍数と同等にセットされる。例えば、フィーチャートリガー特典は、プレイヤーに付与されたフリープレイ中およびフリートリガー中にボーナスゲームが再トリガーされるたびに2倍にされてもよい。プレイヤーには、各フリープレイの結果に基づいて特典を付与することができる。
[0019]本実施形態にかかるゲーミングマシンは、所定のゲーム価値をプレイヤーから受け付け、ゲーム結果を生成し、ゲーム結果および1つまたは複数のペイテーブルに従ってプレイヤーに払い出しを行う。図1Aおよび図1Bそれぞれは、本実施形態にかかるゲーミングマシン10の斜視図および正面図である。図1に示されているように、このゲーミングマシン10は、上部ディスプレイ22、下部ディスプレイ24、コントロールパネル26を提供するキャビネット20を提供し、プレイヤートラッキングまたはランキングユニット57を収容することができる(図2参照)。キャビネット20は、各部分(後述参照)を制御する制御部50(図2を参照)も収容する。制御部50は、ゲームの動作中に使用される乱数発生器(RNG)も実装する。以下では、各構成について説明する。
[0020]上部ディスプレイ22および下部ディスプレイ24は、いずれも液晶ディスプレイ装置や有機ELディスプレイ装置などの平面パネルディスプレイ装置であってもよく、それぞれ制御部50を介して制御されることによって、後述する表示領域をプレイヤーへ提供するディスプレイ部28として機能させる。
[0021]スピーカ30は、キャビネット20の左右に設けられ、制御部50を介して制御されることによってサウンドがプレイヤーに提供される。コントロールパネル26上には、紙幣/チケット識別ユニット32、プリンタユニット34、および操作部36が設けられる。
[0022]プレイヤートラッキングユニット57は、下部ディスプレイ24の下のキャビネット20の前面の中央に収容され得る。プレイヤートラッキングユニット57は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダー、データをプレイヤーに提示するディスプレイ、およびプレイヤーによる入力を受け付けるキーパッドを含む。このタイプのプレイヤートラッキングユニット57は、後述する制御部50または外部システムと共に協調動作することによって、プレイヤーによってカードリーダーに挿入されたプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取り、その情報および/または外部システムと通信することによって取得された情報をディスプレイ上に表示する。さらに、プレイヤーからの入力がキーパッドによって受け付けられ、ディスプレイがその入力に従って変更され、必要に応じて外部システムとの通信が実行される。
[0023]紙幣/チケット識別ユニット32は、紙幣/チケットが挿入される挿入口を露出させた状態でコントロールパネル26に配置されており、挿入口の内側には各種センサで紙幣/チケットを識別する識別部が設けられ、識別部の出力口側には紙幣/チケット保管部が設けられている。紙幣/チケット識別ユニット32は、ゲーム価値である紙幣/チケット(バウチャーおよびクーポンを含む)を受け付けて、ゲーム実行価値として識別し、後述する制御部50に通知する。
[0024]プリンタユニット34は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でコントロールパネル26に配置されており、チケット出力口の内側には所定情報を印刷用紙に印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入口側には印刷用紙を収容する収容部が設けられる。プリンタユニット34は、後述する制御部50の制御下で、情報を用紙に印刷し、クレジット払い出し処理に従ってゲーミングマシン10からチケットを出力する。出力されたチケットは、別のゲーミングマシンの紙幣/チケット識別ユニット32に挿入されることによって、払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末もしくはカジノケージで換金することができる。
[0025]操作部36は、プレイヤーの操作を受け付ける。操作部36は、ゲーミングマシン10のプレイヤーから種々の指示を受け付けるボタン38のグループを含む。例えば、操作部36は、スピンボタンおよび設定ボタンのグループを含んでもよい。スピンボタンは、後述するゲームを開始する(リールの回転を開始する)ための指示を受け付ける。ボタン38のグループは、ベットボタンのグループ、ライン指定ボタンのグループ、マックスベットボタン、およびペイアウトボタンなどを含む。ベットボタンのグループは、プレイヤーからのベットのクレジット額(ベット額)に関する指示操作を受け付ける。ライン指定ボタンのグループは、プレイヤーから、後述するライン判定に係るペイライン(以下、有効ラインと呼ぶ)を指定する指示操作を受け付ける。マックスベットボタンは、プレイヤーが一度にベットすることができる最大クレジット額に関する指示操作を受け付ける。ペイアウトボタンは、ゲーミングマシン10に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作を受け付ける。
[0026]図2を参照すると、キャビネット20の内部には、制御部50を構成する中央処理装置51(以下、CPUと省略する)、インターフェイスユニット(またはインターフェイス部)52、メモリ53、およびストレージ54などを備える制御ボードがさらに組み込まれている。制御ボードは、インターフェイスユニット52およびキャビネット20に備えられた各構成要素を介して通信可能に構成され、CPU51のメモリ53またはストレージ54に記録されたプログラムを実行することによって各部の動作を制御し、プレイヤーにゲームを提供する。
[0027]図2は、本実施形態に係るゲーミングマシン10の機能ブロック図を示している。ゲーミングマシン10は、制御部50を提供する。制御部50は、CPU51に接続されたメモリバス、各種拡張バス、シリアルインターフェイス、USBインターフェイス、イーサネット(登録商標)インターフェイスなどのCPU51の通信機能を提供するチップセットを含むインターフェイスユニット52と、CPU51がインターフェイスユニット52を介してアドレス指定可能なメモリ53およびストレージ54とを提供するコンピュータユニットとして構成される。メモリ53は、揮発性の記憶媒体であるRAM、不揮発性の記憶媒体であるROM、および書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるEEPROMを含む構成とすることができる。ストレージ54は、外部記憶装置としての機能を制御部50に提供し、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカードおよび光磁気ディスクなどの読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを使用することも可能である。
[0028]インターフェイスユニット52には、CPU51、メモリ53、およびストレージ54に加えて、紙幣/チケット識別ユニット55、プリンタユニット56、プレイヤートラッキングユニット57、グラフィックコントローラ58、入力コントローラ84、およびサウンドコントローラ85が接続される。つまり、制御部50は、入力コントローラ84を介して操作部36に接続され、グラフィックコントローラ58を介して上部ディスプレイ22および/または下部ディスプレイ24に接続される。さらに、装飾的な照明をゲーミングマシン10に提供するイルミネーション44が設けられる場合には、このイルミネーションはインターフェイスユニット52を介して制御部50の制御下で制御され、装飾的な照明効果を提供するイルミネーションコントローラ42が接続されてもよい。
[0029]メモリ53およびストレージ54を含む制御部50は、メモリ53およびストレージ54に格納されたプログラムを実行することによって各部を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。ここで、例えば、制御部50の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムおよびデータをメモリ53のEEPROMに格納し、ゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータをストレージ54に格納するように構成されてもよい。このような構成によれば、ストレージ54を交換することによってゲームを簡単に変更または更新することができる。さらに、制御部50は、複数のCPUを含むマルチプロセッサ構成としてもよい。
[0030]以下、制御部50に接続された各ブロックについて説明する。紙幣/チケット識別ユニット55は、紙幣/チケット識別ユニット32に対応し、挿入口で紙幣/チケットを受け付け、紙幣種別またはクレジット払い出し処理に対応する識別情報を制御部50に通知する。紙幣/チケット識別ユニット55はその情報を制御部50に通知し、制御部50は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット額を増加させる。プリンタユニット56は、プリンタユニット34に対応し、設定ボタンのグループ38のペイアウトボタンの操作を受け付けた制御部50の制御下で、ゲーミングマシン10からのクレジット払い出し処理に対応した情報がチケットに印刷されて出力される。
[0031]プレイヤーランキング(またはトラッキングユニット)ユニット57は、制御部50と協調動作し、プレイヤーの情報などをカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ58は、制御部50の制御下で上部ディスプレイ22および下部ディスプレイ24を制御し、各種グラフィックデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドコントローラ85は、制御部50の制御下でスピーカ30を駆動し、アナウンス、効果音、BGMなどの各種サウンドを提供する。
[0032]さらに、インターフェイスユニット52は、ゲーミングマシン10の外部と通信するための各種通信インターフェイスを含み、例えば、インターフェイスユニット52は、イーサネット86、87、およびシリアルインターフェイス88によって外部ネットワークと通信することができる。本実施形態においては、公知のサーバサイドのゲーミングネットワーク(図2のサーバベースゲーミング)、G2Sネットワーク(図2のゲーム−システム間)、およびスロット情報システム(図2のスロットデータシステム)とそれぞれ通信を行う場合の一例が示される。
[0033]図3は、ゲーミングマシン10によって提供される表示領域78を概略的に示している。このような表示領域78は、所定のプログラムを実行している制御部50によってディスプレイ装置28(上部ディスプレイ22および/または下部ディスプレイ24)に表示される。図示の実施形態においては、表示領域78は、下部ディスプレイ24に表示される。例えば、図に示されているように、プライマリゲームおよび/またはボーナスゲーム中に、上部ディスプレイ22が、ゲーム関連の情報(例えばゲームタイトルの情報)および/またはグラフィックスを表示するために使用されてもよい。
[0034]本発明の一態様においては、ゲーミングマシン10はゲームをプレイヤーに提供する。ゲームはプライマリゲームおよびゲームフィーチャーを含むことができる。ゲームフィーチャーは、(1)特典またはペイラインに適用される倍数、(2)複数のフリーゲームまたはスピン、および/または(3)ボーナスゲームのうちの1つまたは複数を含むことができる。例えば、プライマリゲームはビデオスロットゲームであってもよく、ゲームフィーチャーは例えばプライマリゲーム中のトリガー条件の出現に応じて複数のフリーゲームまたはスピンの特典を付与することであってもよい。フリースピン中にゲームフィーチャーが提供されてもよい。
[0035]図3に戻り、本発明のゲームは、プライマリゲームおよびフリースピン中に(提供されている場合)、表示領域78内のグリッド60を使用する。図示の実施形態は、下部ディスプレイ24における表示領域78の表示状態を示している。図3に示されるように、表示領域78は、シンボルを表示するためのグリッド60を含む。このような表示領域を使用することによって、本実施形態のゲーミングマシン10は、表示領域78に表示されるシンボルの入賞組み合わせに従って払い出しを行うスロットマシンとして動作する。
[0036]ディスプレイ装置28は、複数のシンボルをグリッド60に表示する。グリッド60は、複数の行(r)および列(c)を含む。グリッド60は、シンボルの停止位置である複数のセル64によって構成される。
[0037]図3を参照すると、グリッド60は下部ディスプレイ24に表示することができる。上部ディスプレイ22は、プライマリゲーム中、および/またはアトラクトモード中に、アニメーションおよび/またはゲーム識別情報を表示するために使用され得る。さらに、ディスプレイ装置28は、グリッド60の外側で、装飾領域、ならびにクレジット額、ベット額、および入賞(入賞数)によって取得されたクレジット額などを表示する領域を表示することができる。表示領域78の複数のセル64のそれぞれに、1つのシンボルが停止されて表示される。
[0038]一実施形態においては、グリッド60の各セル64には、図3および図4に示されるように、仮想リールセット70をなす仮想リールストリップ71〜75のシンボル配列に基づいてシンボルが表示される。つまり、グリッド60のセル64は、列ごとに仮想リールストリップ71〜75が対応付けられており、各仮想リールストリップ71〜75の所定部分に配置されたシンボルが表示される。さらに、仮想リールストリップ71〜75のシンボル配列に基づいて列ごとに各シンボルを移動(スクロールまたはスピン)することによってグリッド60のセル64に表示されるシンボルが変動し、列ごとに移動(スクロールまたはスピン)を停止することによってシンボルが停止される。ここで、仮想リールストリップ71〜75はデータであり、制御部50は、メモリ53またはストレージ54を含むプログラム、およびセル列ごとに規定されるシンボル配列(すなわち各リールのシンボルの並び順)を表示するデータを使用する。さらに、仮想リールセット70はこのような仮想リールストリップ71〜75の総称である。
[0039]図4の例における各仮想リールストリップ71〜75は、各シンボル位置にある20個のシンボルで構成されており、これらのシンボルはリールごとに定義された順に並んでいる。図5は、図4に示された図のシンボルの詳細である。各仮想リールストリップ71〜75は、図5に示された13種類のシンボルセットから選択されたシンボルを含んでいる。このシンボルセットは、標準シンボルとしてトランプを模したカードシンボル(「9」、「10」、「J」、「Q」、「K」、および「A」)、およびパターンを示す画像シンボル(「PicA」、「PicB」、「PicC」、「PicD」、および「PicE」)を含んでいる。さらに、このシンボルセットは、入賞組み合わせが判定されたときに別のシンボルとして代用されるワイルドシンボル(「Wild」)、およびゲームフィーチャーが提供されるかどうかを判定するために使用されるスキャッター(Scatter)シンボル(「Sctr」)を含んでいる(後述参照)。これらの各シンボルは、入賞時のそれらの価値に関して互いに相違するランクを有し、それらのランクは、「9」、「10」、「J」、「Q」、「K」、「A」、「PicE」、「PicD」、「PicC」、「PicB」、「PicA」という序列で徐々に上昇する。入賞時にランクの高いシンボルを含んでいるシンボルの組み合わせは、入賞時にランクの低いシンボルの組み合わせと比べて、より大きい入賞払い出しを獲得することができる。
[0040]図示の実施形態においては、グリッド60の各列は対応するリールストリップを含むことに留意されたい。リールストリップが停止したときに、各リールストリップのシンボルはグリッド60の各列のセルのうちのそれぞれ1つに表示される。ただし、代替の実施形態においては、グリッド60の各セル64には、他のリールとは独立してスピンすることができる独立リールがそれぞれ存在する。したがって、グリッド60の各セル64には、対応する仮想リールストリップ71〜75を含む独立リールが存在してもよい。
[0041]プライマリゲームおよびボーナスゲーム(すなわちフリープレイ)は、スロットゲームまたはビデオスロットゲーム以外の他の種類のゲームであってもよいということに留意されたい。例えば、プライマリゲームおよび/またはボーナスゲームは、ポーカーゲーム、ビンゴ、キノ、またはその他の種類のゲームであってもよい。
[0042]次の複数の実施形態においては、本発明は3×5グリッドに関して説明されるが、本発明が特定のサイズおよび/または形状を持つグリッドに限定されないということに留意されたい。以下では、プライマリゲームおよびボーナスゲームを含むゲームについて説明する。ボーナスゲームは複数のフリーゲームおよび/またはスピンを提供する。
[0043]概して、制御部50はゲーム(プライマリゲームまたはボーナスゲームでのフリースピンのいずれか)を開始し、各仮想リールストリップ71〜75の停止位置をランダムに決定し、仮想リールストリップ71〜75が現在の位置から移動し、停止位置に停止する動作がディスプレイ装置28(例えば、下部ディスプレイ24)を使用して表現される。このため、ディスプレイまたはグリッド60においては、仮想リールストリップ71〜75に含まれるシンボルは、表示領域78の垂直方向に連続的に移動(スクロールまたはスピン)され、シンボル配列に基づくシンボルの序列で整列された1つのセル64の1つのシンボルが停止されて表示される。
[0044]制御部50は操作部36によって受け付けられたプレイヤーの操作に従ってディスプレイ装置28に表示される複数のシンボルを変動および停止し、表示領域78内で停止されたシンボルに従って払い出しが行われてもよい。
[0045]表示領域78では、ペイラインが設定され、入賞が判定されるときに使用される。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列に跨がるように設定され、複数のセル64を組み合わせて入賞を判定するラインである。設定されたペイラインのうちの有効ラインの数は、プレイヤー用の操作部36の設定ボタンのグループ38に含まれるライン指定ボタンのグループの操作によって選択される。制御部50は、シンボルの組み合わせであるゲームの結果に関して、設定されたペイライン上で同一シンボルが所定数を超えて揃った場合に入賞を判定し、シンボルのタイプおよび個数に従ってプレイヤーに払い出しを行う。本実施形態のゲーミングマシン10においては、表示領域78内の3行および5列のセルの、所定数のペイライン(ライン1〜40)が設定される(図6参照)。入賞を判定するためのシステムは、設定されたペイライン上で左端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定してもよいし、設定されたペイライン上で右端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定してもよいし、所定のペイライン上の連続した列で所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定するものであっても構わない。加えて、所定数よりも多い「Sctr」は、ペイラインに関わらず、入賞組み合わせまたはトリガー条件を形成する。
[0046]ペイラインとしては、図6に示されたペイラインとは異なるもの(あるいは追加したもの)が使用されてもよいということに留意されたい。概して、図6に示されたペイラインは、最初の列で開始し、最後の列で終了し、1列ごとに1つのセルを含んでいる。ただし、1つまたは複数のペイラインは、同じ列内で1つまたは複数のセルを含むことができ、垂直方向のペイラインを含んでもよい。
[0047]図1A〜図4に戻り、一実施形態においては、ゲーミングマシン10は、操作部36、ディスプレイ部28、および制御部50を含む。操作部36は、プレイヤーの操作を受け付ける。ディスプレイ部38は、表示領域78を表示する。表示領域78は、グリッド60に配置された複数のセル64を含み、各シンボルを各セル64に表示する。各セル64に表示されるシンボルは、シンボルのセットからのものである。シンボルのセット内のシンボルは、最低ランクから最高ランクまでを有する。
[0048]制御部50は、操作部36およびディスプレイ部38に操作可能に接続され、プレイヤーに賭けに供するものを設定させ、プレイヤーの操作に応じてゲームを提供する。一実施形態においては、ゲームまたはプライマリゲームはビデオスロットゲームである。制御部50は、回転リールを模擬した態様で仮想リールストリップ71〜75を使用して、グリッド60のセル64に表示するために複数のシンボルを選択する。模擬された回転リールが停止したときに、グリッド60のセル64に複数のシンボルが表示される。
[0049]一実施形態においては、グリッド60は複数の列を含むことができる。各列は、ビデオスロットゲームのリールを画定し、付随するリールストリップ71〜75を含む。本発明の別の実施形態においては、グリッド60の各セル64が付随するリールストリップを含む。
[0050]本実施形態のゲーミングマシン10は、プライマリゲーム(メインゲームとも呼ぶ)およびゲームフィーチャーを提供する。ゲームフィーチャーは、フリーゲームまたはフリースピンのうちの1つまたは複数をプレイヤーに付与することを含むことができる。概して、ゲームフィーチャーは、所定条件(すなわちトリガー条件)が満たされたときに提供される。プライマリゲーム(および任意のフリースピン)に関して、表示領域78に表示されるシンボルは、ゲーム結果であるシンボルの組み合わせを構成し、入賞を決定する。
[0051]ゲームフィーチャーは任意のフリーゲーム中またはフリースピン(後述参照)中に提供されてもよいということに留意されたい。例えば、ゲームフィーチャーが1つまたは複数のフリーゲームまたはフリースピンを含んでいる場合、フリーゲーム中またはフリースピン中に、追加のフリーゲームまたはフリースピンをプレイヤーに付与することができる。
[0052]一実施形態においては、ゲームフィーチャーは、シンボルのうちの所定シンボルが所定数だけプライマリゲームまたはフリーゲームの結果に出現したときにトリガーされる。例えば、ゲームフィーチャーは、3つのワイルドシンボルがプライマリゲームの結果に出現したときにトリガーされてもよく、それに応じて8回のフリースピンがプレイヤーに付与される。フリースピン中におけるフリースピンの結果に現れる2つまたは3つのワイルドシンボルの出現は、追加の3回および8回のフリースピンの付与をそれぞれもたらす。それとは別に、トリガー条件はミステリートリガー(すなわちゲームの結果とは無関係)であってもよい。
[0053]一実施形態においては、フリースピンで使用される仮想リールストリップは、プライマリゲームで使用される仮想リールストリップと異なるものでもよいし、同一でも構わない。さらに、各スピンの結果と、プライマリゲームまたはフリースピンのいずれのスピンであるかと、ペイラインのセットと、所定のペイテーブルとに基づいてプレイヤーに特典を付与することができる。フリースピンで使用されるペイラインおよび/または配当表は、プライマリゲームで使用されるペイラインおよび/もしくはペイテーブルと同一であってもよく、ならびに/または異なっていても構わない。
[0054]制御部50は、操作部36およびディスプレイ部28に操作可能に接続され、プレイヤーに賭けに供するものを設定させてプライマリゲームを開始させる。プライマリゲームの提供において、制御部50は、プライマリゲームの結果を決定する。プライマリゲームの結果が入賞結果である場合、プライマリゲーム特典が決定され、プレイヤーに付与される。例えば、プライマリゲームがビデオスロットマシンである場合、プライマリゲームの結果は、グリッド60に表示されている複数のシンボルを含む。1つまたは複数の入賞条件は、ペイテーブルおよび1つまたは複数のプレイされたペイライン(前述参照)によって定められてもよい。一実施形態においては、プライマリゲーム特典は、プライマリゲームの結果、プレイヤーの賭けに供するもの、ペイテーブル、および/またはペイラインに応じて決定されてもよい。プライマリゲームの結果が1つまたは複数の入賞条件を決定してもよく、プライマリゲーム特典が各入賞条件に関連付けられた特典の集合として定められてもよい。
[0055]さらに、第1のトリガー条件が存在する場合、制御部50はゲームフィーチャーをトリガーする。例示的実施形態においては、ゲームフィーチャーは、1つまたは複数のフリーゲーム(例えば制御部50によって提供されるフリースピン)をプレイヤーに付与することを含む。
[0056]ゲームフィーチャーがトリガーされた場合、プライマリゲーム特典に応じてベースフィーチャー特典を設定し、ベースフィーチャー特典の倍数と同等のフィーチャートリガー特典をセットする。
[0057]一実施形態においては、第1のトリガー条件は、プライマリゲームの結果における入賞条件とすることができる。別の実施形態においては、第1のトリガー条件は、プライマリゲームの結果における入賞条件の存在および結果における所定シンボル(例えばワイルドシンボルまたはスキャッターシンボル)のうちの1つまたは複数の出現であってもよい。
[0058]さらに別の実施形態では、第1のトリガー条件は、入賞条件が発生しなかった場合でも、結果における所定シンボル(例えばワイルドシンボルまたはスキャッターシンボル)のうちの1つまたは複数の出現とすることができる。この実施形態においては、ベースフィーチャー特典は前のプライマリゲーム特典に応じて決定することができる。
[0059]各フリーゲームの結果は、1つまたは複数の入賞結果を含むことができる。例えば、フリーゲームが仮想スロットゲームのフリースピンである場合、フリースピンの結果と、プレイヤーのペイラインと、各ペイラインとに基づいて、プレイヤーに特典が付与されてもよい。加えて、前述したように、フリーゲームまたはフリースピンそれぞれにおいて、(ペイラインに基づいて結果が入賞結果を含んでいるかどうかに関わらず)ゲームフィーチャーが再トリガーされてもよい。後述においてさらに詳細が説明されるように、フリースピン中にゲームフィーチャーが再トリガーした場合、追加のフリースピンがプレイヤーに付与され、フィーチャートリガー特典がプレイヤーに自動的に付与される。
[0060]制御部50は、各フリープレイの提供において、フリープレイの結果を決定する。前述したように、この結果は1つまたは複数の入賞条件を含むことができる。一実施形態においては、入賞条件が存在する場合、その入賞条件およびペイテーブルに基づいてプレイヤーに特典が付与されてもよい。
[0061]フリープレイまたはフリースピンごとに、第2のトリガー条件が発生してもよい。制御部50が第2のトリガー条件を検出した場合、フィーチャートリガー特典はプレイヤーに自動的に付与されるとともに、フィーチャートリガー特典はベースフィーチャー特典の別の倍数と同等に設定される。
[0062]プライマリゲーム中に、クレジット数Jのプライマリゲーム特典がプレイヤーに付与され、ゲームフィーチャーがトリガーされた場合、そのプライマリゲーム特典に応じてベースフィーチャー特典が決定される。(最初の)フィーチャートリガー特典は倍数が適用されたベースフィーチャー特典(J)と同等に設定される。一実施形態においては、ベースフィーチャー特典はプライマリゲーム特典と同等に設定され、倍数が1であるため、(最初の)フィーチャートリガー特典はプライマリベース特典と同一である。
[0063]一実施形態においては、フリーゲーム中またはフリースピン中にゲームフィーチャーが再トリガーされるたびに、フィーチャートリガー特典は(別の)倍数が適用されたベースフィーチャー特典と同等にセットされる。例えば、最大値に達するまで、フリーゲーム中またはフリースピン中にゲームフィーチャーが再トリガーされるたびに、フィーチャートリガー特典が2倍にされてもよい。サンプルを下の表に示す。
[0064]一実施形態においては、制御部50は、フリープレイ中またはフリースピン中に第2のトリガー条件が検出されたことに応じて、追加の複数のフリープレイをプレイヤーに付与する。
[0065]一実施形態においては、第1および/または第2のトリガー条件は、プライマリゲームまたはフリープレイの結果にそれぞれ応じて決定されてもよい。例えば、第1および/または第2のトリガー条件は、シンボルのうちの所定シンボルが所定数だけプライマリゲームまたはフリーゲームの結果に出現したときにトリガーされる、としてもよい。例えば、3つのワイルドシンボルがプライマリゲームの結果に出現したときにゲームフィーチャーがトリガーされてもよく、それに応じて8回のフリースピンがプレイヤーに付与される。フリースピン中、フリースピンの結果に出現する2つまたは3つのワイルドシンボルの出現は、追加の3回および8回のフリースピンの付与をそれぞれもたらす。代替として、トリガー条件はミステリートリガー(すなわちゲーム結果とは無関係)であってもよい。
[0066]前述したように、ゲームフィーチャーがトリガーされた際に、ベースフィーチャー特典はプライマリゲーム特典と同等に設定することができる。フィーチャートリガー特典は、倍数が適用されたベースフィーチャー特典と同等に最初に設定される。例えば、一実施形態においては、フィーチャートリガー特典はベースフィーチャー特典の1倍と同等に最初に設定されてもよい。フリーゲーム中またはフリースピン中にゲームフィーチャーが再トリガーされるたびに、フィーチャートリガー特典がプレイヤーに付与され、フィーチャートリガー特典は別の倍数が適用されたベースフィーチャー特典に再びセットされる。例えば、一実施形態においては、フィーチャートリガー特典は、ゲームフィーチャーが再トリガーされるたびに(最大値になるまで)2倍にされてもよい。
[0067]前述したように、一実施形態においては、プライマリゲームおよびフリーゲームはビデオスロットゲームである。フリーゲームまたはフリースピンは異なる仮想リールストリップを使用してもよい。
[0068]図7を参照すると、方法M10はゲーミングマシン10を使用してプレイヤーにゲームを提供する。ゲーミングマシン10は、操作部36、ディスプレイ部28、および制御部50を含んでもよい。操作部36は、プレイヤーの操作を受け付ける。ディスプレイ部28は、プライマリゲームおよびゲームフィーチャーを表示する動作を行うように構成することができる。制御部50は、操作部36およびディスプレイ部28に接続されて動作することができ、プレイヤーに賭けに供するものを設定させてプライマリゲームを開始させる。
[0069]第1のステップ10S1で、プレイヤーの入力(または操作)がプレイヤーから受け付けられる。第2のステップ10S2で、プライマリゲームが開始され、プライマリゲームの結果が決定される。
[0070]第3のステップ10S3で、入賞結果が存在する場合、方法M10は第4のステップ10S4に進む。そうでない場合、方法M10は第5のステップ10S5に進む。第4のステップ10S4で、プライマリゲーム特典はプライマリゲームの結果に応じて決定され、プレイヤーに付与される。
[0071]第5のステップ10S5で、第1のトリガー条件が検出された場合、ゲームフィーチャーが初期化され、複数のフリーゲームまたはフリースピンがプレイヤーに付与される。第1のトリガー条件が検出されない場合、プライマリゲームは終了する。
[0072]第6のステップ10S6で、プライマリゲーム特典に応じてベースフィーチャー特典が決定される。一実施形態においては、ベースフィーチャー特典は、プライマリゲーム特典と同等に設定される。第7のステップ10S7で、(最初の)フィーチャートリガー特典は、ベースフィーチャー特典の倍数と同等に設定される。一実施形態においては、フィーチャートリガー特典はベースフィーチャー特典の1倍に設定される。
[0073]第8のステップ10S8で、複数のフリープレイがプレイヤーに付与される。第9のステップ10S9で、フリープレイまたはフリースピンが開始され、第10のステップ10S10で、フリープレイの結果が決定される。フリープレイの結果における任意の入賞結果に基づいてプレイヤーに特典が付与されてもよい。
[0074]第11のステップ10S11で、第2のトリガー条件が検出された場合、方法M10は第12のステップ10S12に進む。そうでない場合、方法M10は第15のステップ10S15に進む。
[0075]第12のステップ10S12で、追加のフリープレイがプレイヤーに付与される。第13のステップ10S13で、フィーチャートリガー特典がプレイヤーに自動的に付与される。第14のステップ10S14で、フィーチャートリガー特典は、ベースフィーチャー特典の別の倍数と同等に設定される。一実施形態においては、フィーチャートリガー特典は、フリープレイにおいてゲームフィーチャーが再トリガーされるたびに最大値になるまで2倍にされる。
[0076]第15のステップ10S15で、フリースピンが残っている場合、方法M10は第9のステップ10S9に戻る。そうでない場合、方法M10は終了する。
[0077]本発明の一実施形態においては、ゲーミングマシン10は、操作部36、ディスプレイ部22、24、および制御部50を含む。操作部36は、プレイヤーの操作を受け付ける(前述参照)。ディスプレイ部22、24は、操作部36に操作可能に接続され、シンボル表示領域78を表示する。シンボル表示領域78は、グリッド60に配置された複数のセル64を含む。前述したように、グリッド60は複数の行および複数の列を含む。
[0078]制御部50は、操作部36およびディスプレイ部22、24に接続されて動作し、プレイヤーの操作に応じてゲームを開始し、ゲームの結果を決定する。制御部50は、ゲーム開始に応答してシンボル表示領域78またはグリッド60に関連付けられた複数のシンボルをランダムに選択する。複数のシンボルの各シンボルは、グリッド60内の複数のセル64のうちの1つに関連付けられる。複数のシンボルは、プライマリゲームの結果を形成する。
[0079]いくつかの実施形態では、プライマリゲームの結果における各シンボルは、ランダムに選択することができる。例示的実施形態においては、ゲームはビデオスロットゲームである。前述したように、各列には付随するリールストリップが存在する。シンボルのランダム選択において、制御部50は、(乱数発生器(RNG)を使用して)リールストリップごとに停止位置をランダムに決定し、回転リールを模擬した態様で結果を表示する。結果における各列内のシンボルは、付随するリールストリップおよびランダムに決定された停止位置に応じて決定される。
[0080]図8〜13を参照すると、プライマリゲームの終了時およびゲームフィーチャー中の表示領域78の複数の表示が示されている。具体的に図8を参照すると、プライマリゲームがちょうど終了したところである。プレイヤーには、(プライマリゲームの結果における1つまたは複数の入賞条件から)合計で2000クレジットの特典が付与されている。加えて、プライマリゲームの結果における3つのトリガー(ワイルド)シンボルの出現によって、ゲームフィーチャー特典がトリガーされている。
[0081]具体的に図9を参照すると、フリースピンの開始前に、獲得された総数(2000クレジット)が、表示領域の右下に表示されている。例示的実施形態においては、ベースフィーチャー特典は、プライマリゲームにおいて獲得された総数(2000クレジット)と同等に設定される。例示的実施形態においては、初期フィーチャートリガー特典は、ベースフィーチャー特典と同等に設定される。プレイヤーに、「トリガー獲得!2000」と通知される。フリースピンのいずれかの結果に現れる2つまたは3つのワイルドシンボルの出現によって、ボーナスまたはゲームフィーチャーが再トリガーされる。ゲームフィーチャー中にボーナスまたはゲームフィーチャーが再トリガーされた場合、追加の3回または8回のフリースピンがプレイヤーにそれぞれ付与される。
[0082]図10を参照すると、連続した再トリガーによるフィーチャートリガー特典(2000、4000、8000、16000、および32000クレジット)が、表示領域78の上部に沿って表示されている。フリースピンの結果における2つのワイルドシンボルの出現は、図示されているように、(1)現在のフィーチャートリガー特典(2000クレジット)の付与、および(2)追加(3回)のスピンの付与をもたらす。フィーチャートリガー特典は、2倍にされて4000クレジットになり、その後、図11に示されているように、表示領域78上で強調される。
[0083]その後のフリースピンで、フリースピンの結果に含まれる2つのワイルドシンボルが、図12に示されているように、ゲームフィーチャーを再トリガーする。プレイヤーには、3回の追加のフリーゲームが与えられ、現在のフィーチャートリガー特典(4000)が自動的に与えられる。その後、フィーチャートリガー特典は、再び2倍にされて8000になり、表示領域78上で強調される(図13を参照)。
[0084]本発明の別の態様においては、フリーゲームまたはボーナスゲームフィーチャーを提供することができる。一実施形態においては、メインゲーム中にフリーゲームまたはボーナスゲームフィーチャーがトリガーされる。制御部50は、プライマリゲーム中にトリガー条件が発生したかどうかを決定する。トリガー条件が発生した場合、ボーナスゲームフィーチャーが提供される。一実施形態においては、トリガー条件は、グリッドのフィーチャー領域61内のシンボルのうちの所定シンボルの所定数の出現として定められる。
[0085]一実施形態においては、制御部50は、プライマリゲームの結果における所定のシンボルの出現を検出し、それに応じてメインゲームの結果における所定のシンボルの出現に応じてゲームフィーチャーを提供する。ボーナスゲームフィーチャーは、複数のフリーゲーム(またはフリースピン)を含んでもよい。所定シンボルはスキャッターシンボルであってもよい。フリーゲームの回数は、事前に決定されてもよく、ランダムに決定されてもよく、および/またはフィーチャー領域内のスキャッターシンボルの出現数に応じて決定されて構わない。例えば、一実施形態においては、3つ、4つ、5つ、および6つのスキャッターシンボルの出現時に、5回、8回、12回、または20回のフリースピンがそれぞれ提供される。
[0086]本発明の一態様においては、フリーゲームフィーチャーで使用されるリールストリップは、メインゲームで使用されるリールストリップ71〜75と相違している。
[0087]次に、1つまたは複数のコンピュータを制御部50として動作させるためのゲーミングマシン10のプログラムについて説明する。ゲーミングマシン10は、プログラムをメモリ53に格納し、プログラムを実行することができる。ゲーミングマシン10は、メモリ53に格納されたプログラムにアクセスすることができ、プログラムによって本実施形態のゲーミングマシン10として動作することができる。
[0088]さらに、実施形態に係るプログラムは、ネットワークを介して提供されてもよいし、記録媒体に格納されてもよい。記録媒体の例としては、フロッピー(登録商標)ディスク、CD−ROM、DVD、またはROMなどの記録媒体、あるいは半導体メモリなどが挙げられる。この場合、メモリに格納されたプログラムは、フロッピーディスクドライブ装置、CD−ROMドライブ装置、およびDVDドライブ装置などの、ゲーミングマシン10内の読み取り装置を使用する。
[0089]以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明はそのような実施形態に限定されず、種々の変形が可能である。
[0090]実施形態においてはスロットマシンの形態でゲームを提供するゲーミングマシン10を説明したが、本発明はそれに限定されず、ポーカー、ブラックジャックと呼ばれるビデオカードゲーム、ビンゴ、キノ、ホイールゲームなどの状態でゲームが提供されてもよい。さらに、本発明をパチンコ機またはパチスロ機に適用することができる。
[0091]一実施形態においては、図1Aおよび1Bを参照すると、コントロールパネル26は、金銭的価値に関連付けられた媒体を受け付けてクレジット残高を定めるアクセプタ装置と、物理的媒体を識別するように構成された検証ツールと、クレジット残高に関連付けられた払い出しを開始させることが可能な現金引き出しボタンを含み得る複数のユーザ入力装置とを含む。アクセプタ装置は、ディスプレイ装置28および/またはプレイヤートラッキングユニット57に関連付けられたタッチスクリーンディスプレイ、紙幣/チケット識別ユニット42、操作部36、プレイヤートラッキングユニット57、コイン投入口、チケットインチケットアウト(TITO)システム、紙幣アクセプタ、ならびに/あるいは、ゲーミングマシン10が金銭的価値に関連付けられた媒体を受け取ってゲーミングマシン10のプレイにおいて使用するクレジット残高を定めることができる任意の適切な装置を含んでもよい。一実施形態においては、アクセプタ装置は、例えばコイン、メダル、チケット、カード、紙幣、通貨、および/またはゲーミングマシン10が本明細書に記載されたように機能できるようにする任意の適切な物理的媒体などの、物理的媒体を受け付けるように構成されてもよい。アクセプタ装置は、例えばプレイヤートラッキングアカウント、仮想クレジット残高、報酬ポイント、ゲーミングクレジット、ボーナスポイント、および/またはゲーミングマシン10が本明細書に記載されたように機能する任意の適切な仮想媒体などの、仮想媒体を受け付けるように構成されてもよい。例えば、一実施形態においては、コイン投入口は、プレイヤーによってゲーミングマシン10に預け入れられるコインおよび/またはトークンを受け付けるように構成された開口部を含んでもよい。制御部50は、コインおよび/またはトークンの価値を対応するゲーミングクレジット額に変換し、ゲーミングクレジットは、ゲーミングマシン10でプレイされるゲームで賭けるためにプレイヤーによって使用される。紙幣アクセプタは、紙幣、チケット、および/またはキャッシュカードの金銭的価値に関連付けられたゲーミングクレジット額をゲーミングマシン10に入れることができるようにするために、紙幣アクセプタへの紙幣、チケット、および/またはキャッシュカードを受け付ける入出力装置を含んでもよい。一実施形態においては、紙幣アクセプタは、印刷されたバウチャーチケットを提供するように構成されたプリンタ(不図示)も含み、このバウチャーチケットは、ゲーミングセッション中にゲーミングマシン10によってプレイヤーに支払われたクレジット額および/または金額を指し示す情報を含む。バウチャーチケットは、他のゲーミングマシンで使用されるか、あるいは現金および/またはカジノのキャッシュレスシステムの一部としての他のアイテムと交換されてもよい。
[0092]実施形態においては、各リールの停止位置を決定し、それぞれに使用される乱数を連続的に取得するとして説明したが、乱数の取得手順はこれに限定されない。例えば、ゲームが開始したときに、制御部50は、これらの乱数をまとめて取得し、各乱数は、停電したときに消去されないメモリ53またはストレージ54の記憶領域に格納されてもよい。このようなタイプの構成では、ゲーム中に停電などが発生した場合でも、制御部50が、停電が発生する前にゲームの開始時にメモリ53またはストレージ54から乱数を取得しているため、停電から回復した後にゲームを再開するときに、ゲームの進行が再現され得る。例えば、停電が発生する直前に高い払い出しを取得し得るゲーム結果が形成された場合、停電からの回復後にゲームの進行が同じでなければ、プレイヤーは大きな不満を抱くことになる。しかし、前述したように、ゲームの開始時に全ての乱数がまとめて取得され、それらの乱数をメモリ53またはストレージ54に保存することによって、停電から回復した後に停電が発生する前と同じゲームの進行を再現することができるため、プレイヤーのそのような大きな不満を防ぐことができる。
[0093]別の実施形態においては、プレイヤーは、スピンボタン(またはその他のボタン)の作動によってゲームを開始してもよい。ゲームの開始後に、制御部50は全てのリールの停止位置をランダムに決定する。制御部50は、リールがスピンを停止する前に、トリガー条件のチェックを実行してもよく、それにより、ゲームの結果を予め決定していてもよい。ただし、制御部50は、前述したように、段階的なプロセスでゲームの結果を表示する。さらに、特定の実施形態において、左の複数の列内の列に関してトリガー条件が出現した場合には、右の複数の列内の列に関して結果のチェックおよび評価を実行する。例えば、結果に基づいてトリガーされるボーナスゲームが提供される場合、そのような評価を実行するように結果が確定されなければならない。
[0094]さらに、実施形態においては、紙幣/チケットがゲーム価値として示され、これらの紙幣/チケット識別装置(32、55)によって受け付けられ、プリンタユニット34からチケットが出力される形態を説明したが、本発明はこれに限定されない。ゲーム価値は、コイン、紙幣、メダル、チケットなどの有体物、またはこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。例えば、コインはコインアクセプタによって受け付けられ、コインホッパーによってコインが払い出される形態が存在してもよい。プレイヤーが識別され、サーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットが使用され、クレジットがアカウントに支払われる形態が存在してもよく、磁気カード、ICカード、および同様のもののストレージ媒体に格納されたクレジットの情報が読み取られて使用され、ストレージ媒体に書き込むことによってクレジットが支払われる形態が存在してもよい。
[0095]前述したように、制御部50は、プロセッサ51および制御部50上に実装可能な乱数発生器(RNG)、ならびにメモリ装置53を含むことができる。メモリ装置53は、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読み取り専用メモリ(ROM)、消去可能プログラマブル読み取り専用メモリ(EPROM)、フラッシュメモリ、ハードディスクドライブ、半導体ドライブ、フロッピーディスク、フラッシュドライブ、コンパクトディスク、デジタルビデオディスク、ならびに/またはCPU51が命令および/もしくはデータを格納、取得、および/または実行することができるようにする任意の適切なデバイスなどの、コンピュータ可読媒体を含むが、これらに限定されない。
[0096]プロセッサ51は、各種プログラムを実行し、それにより、ユーザ入力装置によって受け付けられたプレイヤーの指示およびデータに従って制御部50のその他の構成要素を制御する。プロセッサ51は、ゲームプログラムを実行し、それにより、本明細書に記載された実施形態に従ってゲームを実行する。メモリ装置53は、プロセッサ51によって使用されるプログラムおよびデータを格納する。さらに、メモリ装置53は、賭けに供するもの、賭けに供するものの総量、1ゲーム当たりの平均の賭けに供するもの、ゲームのタイプ、特典、特典のタイプ、トリガー条件、音響効果、ゲームシンボル表示効果、3Dサウンドフィーチャー、ゲーム画像および/またはスクリーンをディスプレイ装置33、24上に生成するための画像データを含むが、これらに限定されず、データを格納し、変数、パラメータ、およびプロセッサ51によって使用される同様のものを一時的に格納する。加えて、メモリ装置53は、印、シンボルの重み、シンボル値、ペイテーブル、および/または乱数の組み合わせと特典のタイプの間の関係を表す入賞組み合わせテーブルを格納する。一実施形態においては、メモリ装置53は、RAMを使用してゲームの進行に必要なプログラムおよびデータを一時的に格納し、EPROMを使用してゲーミングマシン10の基本動作(ゲーミングマシン10の動作の起動など)を制御するためのプログラムおよびデータを事前に格納する。
[0097]制御部50は、例えばゲームの各ラウンドの開始時に、RNGから乱数を取得する。プロセッサ51は、乱数を使用してゲームの結果を決定する。例えば、ゲームがビデオスロットゲームである場合、プロセッサ51は、RNGを使用して、ビデオリールに表示されるシンボルの配置をランダムに選択する。さらに、プロセッサ51は通常、RNGによって生成された乱数を使用して、ゲームをプレイさせ、特典および/またはボーナスフィーチャーをプレイヤーに提供するかどうかを決定する。一実施形態においては、プロセッサ51は、乱数を使用して、複数のメカニカルリールおよび/またはディスプレイ装置22、24に表示されるビデオリールそれぞれの停止に使用するための各リールの停止位置を決定し、ゲームの結果を表示してもよい。プロセッサ51は、RNGから乱数の組み合わせを取得し、生成された組み合わせを入賞組み合わせテーブルに格納された入賞組み合わせと比較して、生成された結果が特典のタイプに関連付けられた入賞結果であるかどうかを決定してもよい。概して、「特典」という用語は、クレジットまたは金銭を単位とするペイアウトであってもよい。したがって、プロセッサ51は、ゲームの結果に応答して、標準ペイアウトを付与してもよい。ただし、特典という用語は、賞品(例えば、食事、ショーのチケットなど)およびゲーム内の特典(ボーナスフィーチャー、フリーゲーム、および/またはフリースピンなど)を含むその他のタイプの特典を指してもよく、あるいは各ゲーム内で1つまたは複数のワイルドシンボルまたは積み重ねられたワイルドシンボルをプレイヤーに付与することを指しても構わない、ということに留意されたい。一実施形態においては、RNGは、乱数発生プログラムをプロセッサ51で実行することによって構成される。
[0098]さらに、実施形態では、ボーナスゲームとして提供されたフリーゲームを表示するときに、レギュラーゲームとは異なる仮想リールストリップ71〜75を使用するボーナスゲームが提供されてもよい。さらに、レギュラーゲーム中に取得された乱数値に応じて提供されるフィーチャーゲームがあり得る。
[0099]さらに、ボーナスゲームまたはフィーチャーゲームを提供する設定条件は、トリガーの決定またはラインの決定に限定されず、例えば、ベット数が所定値を超えたときにボーナスゲームを提供する構成としてもよい。レギュラーゲーム中に取得された乱数値に応じてボーナスゲームを提供する構成があり得る。
[0100]さらに、実施形態においては、所定回数のフリーゲームをボーナスゲームとして提供する形態を示したが、回数に限定されないボーナスゲームが提供されてもよい。その場合、終了条件が指定シンボルの組み合わせであるとき、終了条件が満たされるまでボーナスゲームを提供する構成、または乱数に基づいてボーナスゲームを決定する構成があり得る。
[0101]ゲーミングマシン、ゲーミングシステム、および特典をプレイヤーに提供する方法の例示的実施形態が、上記で詳細に説明された。ゲーミングマシン、システム、および方法は、本明細書に記載された特定の実施形態に限定されず、むしろゲーミングマシンおよび/またはシステムの構成要素、ならびに/あるいは方法のステップは、本明細書に記載された他の構成要素および/またはステップから独立して個別に使用されてもよい。例えば、ゲーミングマシンは、他のゲーミングシステムおよび方法と組み合わせて使用されてもよく、本明細書に記載されたゲーミングマシンのみを使用する実践に限定されない。むしろ、例示的実施形態は、他の多くのゲーミングシステムの適用に関連して実施され、利用され得る。
[0102]前述した実施形態においては、ゲーミングマシン10上の制御部50によってプライマリゲームおよびゲームフィーチャーが提供された。制御部50は、1つまたは複数のプロセッサ51を含み、プロセッサ51でプログラムが実行されて、プライマリゲームおよびゲームフィーチャーを提供する。図14を参照すると、本発明の別の実施形態においては、プライマリゲームおよびゲームフィーチャーが、リモートゲーミングサーバで少なくとも部分的に実行されてもよい。ゲーミングサーバ100は、プライマリゲームおよびゲームフィーチャーを1つまたは複数のゲーミング端末104に提供してもよい。概して、ゲーミング端末104は、ゲーミングマシン10に類似する構造および類似する構成要素を含んでもよい。各ゲーミング端末104は、図2に示されているものと同一の構成要素または類似する構成要素を含んでもよい。ゲームサーバ102は、プライマリゲームおよびゲームフィーチャーを提供するプログラムを実行するための1つまたは複数のプロセッサを含んでもよい。プライマリゲームおよびゲームフィーチャーの結果は、各ゲーム端末104に送信されてもよい。プレイヤーがゲーミング端末102のうちの1つまたは複数でプレイしている場合、ゲーミングサーバ102は、各ゲーミング端末102に関連付けられたプライマリゲーム/ゲームフィーチャーの個別の/独立したインスタンスを実行してもよい。プレイヤーの視点からは、ゲーミング端末102を介したプライマリゲームおよびゲームフィーチャーの操作またはプレイは、独立型のゲーミングマシン10でのプレイと同一であるかまたは区別できない。プレイヤーは、紙幣/チケット識別ユニット55を使用してゲーミングマシン10またはゲーミング端末100に資金を追加し、操作部36を介してプライマリゲームを開始してもよい。ただし、ゲームはゲーミングサーバ102で実行され、ゲーミングサーバ102で生成された結果(複数可)は、関連するゲーミング端末102に送信される。このようなサーバベースのシステムには、複数の利点がある。第1に、ゲームを表示し、プレイヤーの入力をゲーミングサーバ102に送信するために必要なハードウェアの要件が少ない。したがって、システム全体のコストを抑えることができる。さらに、ゲームを実行するプログラムがゲーミングサーバに存在するため、プログラムに対する変更または更新が必要な場合、プログラムを1回更新するだけですむ。
[0103]図15を参照すると、プライマリゲームおよびゲームフィーチャーは、ゲーミングサーバ202を介して複数のプレイヤーの装置204に提供することができる。例えば、プレイヤーの装置204は、パーソナルコンピュータ、タブレット、携帯機器、または携帯電話であり得る。プライマリゲームは、プレイヤーの装置204で実行されるコンピュータプログラムアプリケーションまたはアプリを介してプレイされるか、またはワールドワイドウェブ(WWW)上で実行されるWebサイトを介してアクセスされ得る。一実施形態においては、プライマリゲームおよび/またはゲームフィーチャーは、コンピュータプログラムアプリケーションまたはアプリによって提供することができる。ゲームサーバ202は、プレイヤーの装置204と通信してゲームプレイを追跡し、プレイヤーアカウント(賭けを行うために使用される資金を含む)へのアクセスを提供し、賭けに供するものおよび入賞(特典)を追跡する。別の実施形態においては、プライマリゲームおよびゲームフィーチャーは、ゲーミングサーバ202を介して提供されてもよい。言い換えると、ゲームサーバ202は、プログラムアプリケーションのインスタンスを実行して、プライマリゲーム/ゲームフィーチャーを各(アクティブな)プレイヤーの装置204に提供してもよい。ゲームの結果(複数可)は、プレイヤーの装置204に送信され、プレイヤーの装置204に表示される。
[0104]本明細書に記載されたようなコントローラ、コンピューティングデバイス、またはコンピュータは、少なくとも1つまたは複数のプロセッサまたはプロセッシングユニットおよびシステムメモリを含む。コントローラは、通常、少なくとも何らかの形態のコンピュータ可読媒体も含む。コンピュータ可読媒体の例としては、コンピュータストレージ媒体および通信媒体が挙げられるが、これらに限定されない。コンピュータストレージ媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータなどの情報の格納を可能にする任意の方法または技術で実装された揮発性および不揮発性の、取り外し可能および取り外し不能な媒体を含んでもよい。通信媒体は、通常、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータを、搬送波またはその他の搬送機構などの変調データ信号で具現化し、任意の情報配信媒体を含む。情報が信号にコード化されるように設定または変更された1または複数のその特性を有する変調データ信号については、当業者にはよく理解されているはずである。上記の任意の組み合わせも、コンピュータ可読媒体の範囲内に含まれる。
[0105]本明細書で示され、説明された本発明の実施形態における動作の実行順序は、特に指定されない限り必須ではない。すなわち、本明細書に記載された動作は、特に指定されない限り、任意の順序で実行されてもよく、本発明の実施形態は、本明細書で開示された動作よりも多いか、または少ない動作を含んでもよい。例えば、別の動作の前、別の動作と同時、または別の動作の後に、特定の動作を実行することが、本発明の態様の範囲内であるということが企図される。
[0106]いくつかの実施形態では、本明細書に記載されたプロセッサは、システムおよびマイクロコントローラを含んでいる任意のプログラマブルシステム、縮小命令セット回路(RISC)、特定用途向け集積回路(ASIC)、プログラマブル論理回路(PLC)、および本明細書に記載された機能を実行できる任意のその他の回路またはプロセッサを含む。上記の例は、例示にすぎず、したがって、プロセッサという用語の定義および/または意味を何ら限定することを意図していない。
[0107]いくつかの実施形態においては、本明細書に記載されたデータベースは、階層型データベース、リレーショナルデータベース、フラットファイルデータベース、オブジェクトリレーショナルデータベース、オブジェクト指向データベース、ならびにコンピュータシステムに格納された任意のその他のレコードまたはデータの構造化された集合を含む、データの任意の集合を含む。上記の例は、例示にすぎず、したがって、「データベース」という用語の定義および/または意味を何ら限定することを意図していない。データベースの例としては、Oracle(登録商標)データベース、MySQL、IBM(登録商標)DB2、Microsoft(登録商標)SQL Server、Sybase(登録商標)、およびPostgreSQLが挙げられるが、これらに限定されない。ただし、本明細書に記載されたシステムおよび方法を可能にする任意のデータベースが使用されてもよい(OracleはOracle Corporation(カリフォルニア州レッドウッドショアーズ)の登録商標であり、IBMはInternational Business Machines Corporation(ニューヨーク州アーモンク市)の登録商標であり、MicrosoftはMicrosoft Corporation(ワシントン州レドモンド市)の登録商標であり、SybaseはSybase(カリフォルニア州ダブリン)の登録商標である)。
[0108]本明細書は、本発明を開示するために、最良の形態を含む例を使用しており、また、任意の装置またはシステムを作製および使用すること、および任意の組み込まれた方法を実施することを含めて当業者が本発明を実施することを可能にするために、最良の形態を含む例を使用している。本発明の特許可能な範囲は、特許請求の範囲によって規定され、当業者に思い付く他の例を含むことができる。本発明の他の態様および特徴は、図面、開示、および添付の特許請求の範囲の検討から得ることができる。本発明は、特に添付の特許請求の範囲内に記載された以外の方法で実施され得る。添付の特許請求の範囲内に列挙されたステップおよび/または機能は、その列挙されたステップおよび/または機能の順序に関わらず、動作の特定の順序に限定されないことにも留意されたい。
[0109]本発明の様々な実施形態の特定の特徴は、いくつかの図面に示され他の図面に示されていないことがあるが、これは単に便宜のためである。本発明の原理に従って、図面の任意の特徴が任意の他の図の任意の特徴と組み合わされて参照および/または請求されることがある。

Claims (25)

  1. プライマリゲームおよびゲームフィーチャーを含むゲームをプレイヤーに提供するゲーミングマシンであって、
    前記プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、
    前記プライマリゲームおよび前記ゲームフィーチャーを表示するディスプレイ部と、
    前記操作部および前記ディスプレイ部に操作可能に接続され、前記プレイヤーに賭けに供するものを決定させて前記プライマリゲームを開始させる制御部とを備え、
    前記制御部は、前記プライマリゲームの提供において、
    前記プライマリゲームの結果を決定し、
    前記プライマリゲームの前記結果に応じてプライマリゲーム特典を決定するとともに前記プライマリゲーム特典を前記プレイヤーに付与し、
    第1のトリガー条件を検出し、それに応じて(1)前記プライマリゲーム特典に基づいてベースフィーチャー特典を設定するとともに前記ベースフィーチャー特典の倍数と同等のフィーチャートリガー特典をセットし、(2)複数のフリープレイを含む前記ゲームフィーチャーを前記プレイヤーに提供し、
    前記制御部は、各フリープレイの提供において、
    前記フリープレイの結果を決定し、
    第2のトリガー条件を検出し、それに応じて(1)前記フィーチャートリガー特典を前記プレイヤーに付与し、(2)前記ベースフィーチャー特典の別の倍数をフィーチャートリガー特典にセットするゲーミングマシン。
  2. 前記制御部は、各フリープレイの提供において、前記第2のトリガー条件が検出されたことに応じて追加の複数のフリープレイを前記プレイヤーに付与する請求項1に記載のゲーミングマシン。
  3. 前記第1のトリガー条件および/または前記第2のトリガー条件は、ミステリートリガーである請求項1に記載のゲーミングマシン。
  4. 前記第1のトリガー条件および/または前記第2のトリガー条件は、前記プライマリゲームまたは前記フリープレイの前記結果とそれぞれ相関がある請求項1に記載のゲーミングマシン。
  5. 前記フィーチャートリガー特典は、前記プライマリゲーム中のベースフィーチャートリガー特典と同等にセットされる請求項1に記載のゲーミングマシン。
  6. 前記フィーチャートリガー特典は、前記フリープレイ中の前記フィーチャートリガー条件の検出に応じて前回のベースフィーチャートリガー特典の2倍と同等にセットされる請求項5に記載のゲーミングマシン。
  7. 表示領域はグリッド状に配置された複数のセルを含み、前記制御部は、前記プライマリゲームおよび各フリープレイの結果の決定において、グリッドの各セルに表示されるシンボルをランダムに決定する請求項1に記載のゲーミングマシン。
  8. 前記プライマリゲームはビデオスロットゲームであり、前記制御部は、回転リールを模擬した態様で仮想リールストリップを利用して前記グリッドの前記セルに表示するために複数のシンボルを選択し、前記複数のシンボルは前記シミュレートされた回転リールが停止するときに前記グリッドの前記セルに表示される請求項7に記載のゲーミングマシン。
  9. 前記グリッドは複数の列を含み、各列は前記ビデオスロットゲームのリールを画定するとともに、付随するリールストリップを有する請求項8に記載のゲーミングマシン。
  10. 前記グリッド内の各セルは、付随するリールストリップを有する請求項8に記載のゲーミングマシン。
  11. 各フリープレイはビデオスロットゲームであり、前記制御部は、回転リールを模擬した態様でフィーチャー仮想リールストリップを利用して前記グリッドの前記セルに表示するために複数のシンボルを選択し、前記複数のシンボルは前記模擬された回転リールが停止されたときに前記グリッドの前記セルに表示される請求項8に記載のゲーミングマシン。
  12. 前記ゲームフィーチャーで使用される前記フィーチャー仮想リールストリップは、前記プライマリゲームで利用される前記仮想リールストリップと異なる請求項11に記載のゲーミングマシン。
  13. ゲーミングマシンを使用してゲームをプレイヤーに提供する制御方法であって、前記ゲーミングマシンは操作部、ディスプレイ部、および制御部を含み、前記操作部はプレイヤーの操作を受け付け、前記ディスプレイ部はプライマリゲームおよびゲームフィーチャーを表示するように操作可能に構成され、前記制御部は前記操作部および前記ディスプレイ部に操作可能に接続され、前記プレイヤーに賭けに供するものを決定させて前記プライマリゲームを開始させ、前記制御部は、前記プライマリゲームの提供において、
    前記プライマリゲームの結果を決定するステップと、
    前記プライマリゲームの前記結果に応じてプライマリゲーム特典を決定し、前記プライマリゲーム特典を前記プレイヤーに付与するステップと、
    第1のトリガー条件を検出し、それに応じて(1)前記プライマリゲーム特典に基づいてベースフィーチャー特典を設定し、前記ベースフィーチャー特典の倍数と同等のフィーチャートリガー特典をセットし、(2)複数のフリープレイを含む前記ゲームフィーチャーを前記プレイヤーに提供するステップとを実行し、
    前記方法は、各フリープレイの提供において、
    前記フリープレイの結果を決定するステップと、
    第2のトリガー条件を検出し、それに応じて(1)前記フィーチャートリガー特典を前記プレイヤーに付与し、(2)前記ベースフィーチャー特典の別の倍数をフィーチャートリガー特典にセットするステップとを含む制御方法。
  14. 前記複数のフリープレイのうちの1つのプレイ中に前記第2のトリガー条件が検出されたことに応じて追加の複数のフリープレイを前記プレイヤーに付与するステップを含む請求項13に記載の制御方法。
  15. 前記第1のトリガー条件および/または前記第2のトリガー条件は、ミステリートリガーである請求項13に記載の制御方法。
  16. 前記第1のトリガー条件および/または前記第2のトリガー条件は、前記プライマリゲームまたは前記フリープレイの前記結果とそれぞれ相関がある請求項13に記載の制御方法。
  17. 前記フィーチャートリガー特典は、前記プライマリゲーム中のベースフィーチャートリガー特典と同等にセットされる請求項13に記載の制御方法。
  18. 前記フィーチャートリガー特典は、前記フリープレイ中の前記第2のトリガー条件の検出に応じて前回のベースフィーチャートリガー特典の2倍と同等にセットされる請求項17に記載の制御方法。
  19. 表示領域はグリッド状に配置された複数のセルを含み、前記プライマリゲームおよび各フリープレイの結果を決定する前記ステップは、前記グリッドの各セルに表示されるシンボルを決定するステップを含む請求項13に記載の制御方法。
  20. 前記プライマリゲームはビデオスロットゲームであり、前記方法は、回転リールを模擬した態様で仮想リールストリップを利用して前記グリッドの前記セルに表示するために複数のシンボルを選択するステップを含み、前記複数のシンボルは前記模擬された回転リールが停止されたときに前記グリッドの前記セルに表示される請求項19に記載の制御方法。
  21. 前記グリッドは複数の列を含んでおり、各列が前記ビデオスロットゲームのリールを画定するとともに、付随するリールストリップを含む請求項20に記載の制御方法。
  22. 前記グリッド内の各セルは付随するリールストリップを含む請求項20に記載の制御方法。
  23. 各フリープレイはビデオスロットゲームであり、前記方法は、回転リールを模擬した態様でフィーチャー仮想リールストリップを利用して前記グリッドの前記セルに表示するために複数のシンボルを選択するステップを含み、前記複数のシンボルは前記模擬された回転リールが停止されたときに前記グリッドの前記セルに表示される請求項20に記載の制御方法。
  24. 前記ゲームフィーチャーで使用されるフィーチャー仮想リールストリップは、前記プライマリゲームで利用される前記仮想リールストリップと異なる請求項18に記載の制御方法。
  25. ゲームをプレイヤーに提供するゲーミングマシン用のプログラムであって、前記ゲーミングマシンは操作部、ディスプレイ部、および制御部を含み、前記操作部はプレイヤーの操作を受け付け、前記ディスプレイ部はプライマリゲームおよびゲームフィーチャーを表示するように操作可能に構成され、前記制御部は、前記操作部および前記ディスプレイ部に操作可能に接続され、前記プレイヤーに賭けに供するものを決定させて前記プライマリゲームを開始させ、前記制御部は、前記ゲームの提供において、
    前記プライマリゲームの結果を決定するステップと、
    前記プライマリゲームの前記結果に応じてプライマリゲーム特典を決定し、前記プライマリゲーム特典を前記プレイヤーに付与するステップと、
    第1のトリガー条件を検出し、それに応じて(1)前記プライマリゲーム特典に基づいてベースフィーチャー特典を設定し、前記ベースフィーチャー特典の倍数と同等のフィーチャートリガー特典をセットし、(2)複数のフリープレイを含む前記ゲームフィーチャーを前記プレイヤーに提供するステップとを実行し、
    前記制御部は、各フリープレイの提供において、
    前記フリープレイの結果を決定するステップと、
    第2のトリガー条件を検出し、それに応じて(1)前記フィーチャートリガー特典を前記プレイヤーに付与し、(2)前記ベースフィーチャー特典の別の倍数をフィーチャートリガー特典にセットするステップとを含むプログラム。
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