KR100757975B1 - 게임을 플레이하기 위한 장치 및 시스템 그리고 게임을제어하기 위한 방법 - Google Patents

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Abstract

사용자의 게임 참여에 영향을 주는 하나 이상의 매개변수들을 포함한 게임을 플레이하기 위한 장치로서, 이 장치는, 복수의 장치구성들 중의 각 하나를 개개의 게임구성과 관련시키는 데이터구조를 저장하는 메모리로서, 각 게임구성은 게임의 하나 이상의 매개변수들을 다르게 지정하는 메모리; 장치에 대해 현재의 장치구성을 식별하는 수단; 데이터구조를 이용하여 현재의 장치구성에 관련된 현재의 게임구성을 결정하는 수단; 및 게임의 매개변수들을 현재의 게임구성에 의해 지정된 대로 설정함으로써 게임을 제어하는 수단을 포함한다.
사용자, 게임 참여, 매개변수, 장치구성 식별, 게임구성 결정

Description

게임을 플레이하기 위한 장치 및 시스템 그리고 게임을 제어하기 위한 방법{A device and system for playing a game and a method for controlling a game}
본 발명의 실시예들은 게임을 플레이하기 위한 장치 및 시스템 그리고 게임을 제어하기 위한 방법에 관한 것이다. 특히 본 발명의 실시예들은 이동통신 분야에서 게임을 플레이하기 위한 장치 및 시스템 그리고 게임을 제어하기 위한 방법에 관한 것이다.
이동 셀룰러 전화기들이 시스템소프트웨어에 삽입된 게임들을 가지는 것은 이제 일반적인 것이 되었다. 이러한 게임들은 이동전화기가 판매될 때 그것에 번들로 제공된다.
공중을 통해(또는 임의의 다른 수단에 의해) 이동 셀룰러 전화기들에 게임들을 다운로드하는 것이 최근에 가능하게 되었다. 이것은 이동 셀룰러 전화기가 새로운 프로그램으로 재프로그램될 수 있게 한다.
공중을 통한 게임들의 다운로딩은 이동전화기의 사용자가 그 또는 그녀의 전화기를 자신의 사정에 맞출 수 있게 하여 그 이동전화기는 그 또는 그녀의 선호 게임들을 가지게 된다.
이제 이동 셀룰러 전화기에 의해 다중사용자 게임들을 플레이하는 것도 가능 하게 되었다. 이동전화기의 사용자는 보통은 원격 서버에 로그온하여 자신 소유의이동전화기를 통해, 또는 예를 들면, 인터넷을 통해 로그온한 다른 사람과 게임을 플레이한다. 또다른 사용자의 이동전화기는, 예를 들면 블루투스기술을 이용하여, 다른 국소 무선 게이밍 서비스들과 국소 애드혹(ad-hoc) 네트워크를 형성한다.
이동 셀룰러 전화기들의 사용자들에게는 새로운 전화기를 구입함으로써 또는 그들의 현재 전화기의 기능을 증대시키는 액세서리들을 구입함으로써 그들의 전화기들을 갱신하는 것도 일상적인 일이 되었다.
전화기들을 갱신하는 추세와 모바일로 게임을 하는 추세를 융합하여 새로운 게이밍 경험을 만들어 가는 것은 바람직할 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면 사용자의 게임 참여에 영향을 주는 적어도 하나의 매개변수를 포함한 게임을 플레이하기 위한 게이밍 장치가 제공되며, 이 게이밍 장치는, 복수의 장치구성들 중의 각 하나를 개개의 게임구성과 관련시키는 데이터구조를 저장하는 메모리로서, 각 게임구성은 게임의 적어도 하나의 매개변수를 다르게 지정하는 메모리; 게이밍 장치에 대해 현재의 장치구성을 식별하는 수단; 데이터구조를 이용하여 현재의 장치구성에 관련된 현재의 게임구성을 결정하는 수단; 및 게임의 매개변수들을 현재의 게임구성에 의해 지정된 대로 설정함으로써 게임을 제어하는 수단을 포함한다.
발명의 다른 실시예에 따르면, 사용자에 의해 플레이되는 게임을 제어하는 방법으로서, 게임은 사용자의 게임 참여에 영향을 주는 적어도 하나의 매개변수를 포함하는 방법이 제공되며, 이 방법은, 복수의 장치구성들 중의 각 하나를 개개의 게임구성과 관련시키는 단계로서, 각 게임구성은 게임의 적어도 하나의 매개변수를 다르게 지정하는 단계; 장치에 대해 현재의 장치구성을 식별하는 단계; 현재의 장치구성을 이용하여 현재의 게임구성을 결정하는 단계; 및 게임의 매개변수들을 현재의 게임구성에 의해 지정된 대로 설정함으로써 현재의 게임을 제어하는 단계를 포함한다.
발명의 또다른 실시예에 따르면, 사용자의 게임 참여에 영향을 주는 적어도 하나의 매개변수를 포함한 게임을 플레이하는 게이밍 시스템이 제공되며, 이 게이밍 시스템은, 클라이언트 장치의 현재의 게임구성을 식별하기 위한 수단을 포함하는 클라이언트 장치; 및 서버를 포함하며, 이 서버는, 복수의 장치구성들 중의 각 하나를 개개의 게임구성과 관련시키는 데이터구조를 저장하는 메모리로서, 각 게임구성은 게임의 적어도 하나의 매개변수를 다르게 지정하는 메모리; 데이터구조를 이용하여 현재의 장치구성에 관련된 현재의 게임구성을 결정하는 수단; 및 게임의 매개변수들을 현재의 게임구성에 의해 지정된 대로 설정함으로써 게임을 제어하는 수단을 구비하며, 클라이언트 장치는 현재의 장치구성을 서버에 전송하는 수단을 더 포함하고 서버는 클라이언트 장치로부터 전송된 현재의 장치구성을 수신하는 수단을 더 포함한다.
발명의 또다른 실시예에 따르면, 복수의 장치구성들 중의 각 하나를 개개의 게임구성에 관련시키는 데이터구조를 저장하는 메모리로서, 각 게임구성은 게임의 적어도 하나의 매개변수를 다르게 지정하는 메모리; 클라이언트 장치로부터 현재의 장치구성을 수신하는 수단; 데이터구조를 이용하여, 수신된 현재의 장치구성에 관련된 현재의 게임구성을 결정하는 수단; 및 게임의 매개변수들을 현재의 게임구성에 의해 지정된 대로 설정함으로써 게임을 제어하는 수단을 포함하는 게임 제어용 서버가 제공된다.
발명의 또다른 실시예에 따르면, 게임을 플레이하고 서버와 통신하는 클라이언트 장치가 제공되며, 이 클라이언트 장치는, 클라이언트 장치의 구성을 식별하는 정보를 서버에 전송하는 수단을 포함한다.
본 발명의 보다 나은 이해를 위해 다음과 같은 첨부 도면들을 예로서만 참조할 것이다:
도 1은 게이밍 장치를 도시하며;
도 2는 게임을 제어하기 위한 방법을 도시하며;
도 3은 장치구성을 시험하기 위한 방법을 도시하며; 및
도 4는 게임을 플레이하고 제어하기 위한 시스템을 도시한다.
도 1은 손수이동형(hand-portable) 전자장치(10)를 도시하며, 이 전자장치(10)는 프로세서(12), 디스플레이(14), 메모리(16), 사용자입력기기(18), 오디오출력기기(20) 및 입력/출력인터페이스(22)를 포함한다. 이 실시예의 도시된 손수이동형 전자장치(10)는 이동 셀룰러 전화기이고 셀룰러 무선 송수신기(24)를 더 포함한다.
프로세서(12)는 메모리(16), 입력/출력인터페이스 및 셀룰러 무선 송수신기(24)와 2방향 통신하게 연결된다. 또한 이 프로세서는 명령신호들을 디스플레이(14) 및 오디오출력기기(20)에 제공하도록 그리고 사용자입력기기(18)로부터 입력신호들을 수신하도록 연결된다. 전자장치(10)가 추가적인 기능요소들을 포함할 수 있다는 것과 프로세서(12)가 복수의 프로세서유닛들로 구성될 수 있다는 것이 잘 이해될 것이다.
메모리(16)는 프로세서(12)에 로드된 때에 전자장치(10)의 동작을 제어하는 컴퓨터프로그램명령들을 저장한다. 메모리(16)는 확장 메모리칩 등일 수 있다. 메모리(16)는 프로세서(12)에 로드된 때에 사용자가 장치(10)와 상호작용하고 게임을 플레이할 수 있게 하는 게임용 컴퓨터프로그램명령들을 포함한다. 결과적으로, 장치(10)는 게이밍 장치라고 말할 수 있다.
사용자는 디스플레이(14) 및 사용자입력기기(18)를 통해, 선택사항적으로는 오디오출력기기(2)도 통해 장치와 상호작용한다.
컴퓨터프로그램명령들은 전자기 반송파신호(11)를 통해 장치(10)에 도달할 수 있거나 또는 컴퓨터프로그램제품, 메모리기기 또는 CD-ROM 또는 DVD와 같은 기록매체 등의 물리적 실체(13)로부터 복사될 수 있다.
입력/출력인터페이스(22)는 임의의 적당한 유형의 인터페이스일 수 있다. 예를 들면 그것은 저출력 라디오주파수 송수신기를 포함할 수 있고 예컨대 블루투스(RTM) 프로토콜, 또는 적외선, GSM/GPRS/UMTS, WLAN 등과 같은 또 다른 무선접속을 이용하여 통신한다. 그것은 또한 USB인터페이스와 같은 갈바니(galvanic) 인터페이 스를 대안적으로 구비할 수도 있다. 입력/출력인터페이스는 액세서리 기기들(30, 32)과 통신함으로써 전자장치(10)의 기능을 증대시킨다.
게이밍 장치(10)는 컴퓨터프로그램명령들이 메모리(16)에 저장된 임의의 적당한 게임을 사용자가 플레이할 수 있게 한다. 예의 게임들은 1인칭 시점의 게임들 롤플레잉 게임들, 보드게임들 및 아케이드게임들을 포함하나 이것들에 한정되지는 않는다.
일부 게임들에서는 게임의 진행을 잠시 멈추는 것이 가능하다. 이러한 게임의 경우, 게임 인스턴스화(instantiation)는 게임의 개시 시에 시작하고 게임이 종료될 때 끝나고 세션은 일시정지(pause) 또는 종료까지 게임이 플레이되는 기간이다.
발명의 실시예들에서, 게임의 매개변수들은 장치(12)의 구성에 의존하며, 장치의 구성은 장치(10)의 성질과 장치(10)와 통신하는 액세서리 기기(30, 32)의 성질에 의존한다.
예를 들면 게임은 하나 이상의 사용자 게이밍 객체들을 포함한다. "사용자 게이밍 객체"는, 게임의 사용자들에게 명백하고 사용자에 의해 제어되는 식으로 게임플레이에 관여하는 게임 내의 대상이다. 그것은 예를 들면 롤플레잉 게임에서의 캐릭터일 수 있다. 각각의 사용자 게이밍 객체는 하나 이상의 속성들을 가질 수 있다. "속성(attribute)"은 사용자의 게임 관여에 영향을 주는 사용자 게이밍 객체의 특성이다. 롤플레잉 게임의 캐릭터에 관한 속성들의 예들로는 예를 들면 강인함(strength), 민첩(speed), 체력, 재생력, 저항력 등을 포함할 수 있다. 게임의 매 개변수들은 게임에서의 사용자 게이밍 객체의 속성 또는 속성들을 지정하는 하나 이상의 매개변수들을 포함할 수 있다.
게임은 예를 들면 하나 이상의 "게이밍 객체들"을 포함할 수도 있다. "게이밍 객체"는, 게임의 사용자들에게 명백하며 게임 플레이에 참여하는 게임 내의 대상이다. 그것은 예를 들면 롤플레잉게임에서 캐릭터에 의해 운반되는 물체이다. 각 게이밍 객체는 하나 이상의 속성들을 가질 수 있다. "속성"은 게임에 영향을 주는 객체의 특성이다. 이 속성은 게이밍 객체의 게임 내에서의 관여에 영향을 미칠 수 있다. 예를 들면, 게이밍 객체가 롤플레잉 게임에서의 무기였다면, 그것의 속성들은 무기의 위력 및 범위를 포함할 것이다. 속성은 사용자 게이밍 객체의 게임 내에서의 참여에 다르게 영향을 줄 수 있다. 예를 들면, 게이밍 객체가 롤플레잉 게임에서의 부적이었다면, 그것은 예를 들면 그것을 운반하는 사용자 게이밍 객체를 위한 비가시성(invisibility)을 포함할 수 있다.
게임의 매개변수들은 하나 이상의 게이밍 객체들을 게임 속에 도입하는 매개변수 또는 매개변수들을 포함할 수 있다. 게임의 매개변수들은 게이밍 객체 또는 사용자 게이밍 객체의 속성 또는 속성들을 지정하는 매개변수 또는 매개변수들을 포함할 수 있다.
게임의 매개변수들이 장치(10)의 구성에 의존한다면, 장치의 구성을 예를 들면 장치(10)를 변경하거나 또는 부가적인 액세서리 기기들을 부가함으로써 업그레이드 하거나 증대하는 것은, 게임의 매개변수들을 업그레이드하거나 증대시킬 것이다.
액세서리 기기는 게임의 매개변수들을 주로 증대시키거나 또는 게임의 매개변수들만을 증대시키는 액세서리일 수 있다. 다르게는, 액세서리는 주로, 게임의 매개변수들을 부가적으로 증대시키는 전자장치(10)의 기능을 증대시키기 위한 액세서리, 예컨대, 카메라모듈, 헤드셋, 펜입력기기 등 일 수 있다.
새로운 액세서리가 장치(10)에 부가된 때, 새로운 게이밍 객체가 게임에 나타날 것이다. 새로운 게이밍 객체는 일상적인 게임 플레이 동안 얻을 수 있는 게이밍 객체일 수 있거나 또는 게임의 매개변수들을 장치의 구성을 통해 증대시킴으로써 얻을 수 있는 게이밍 객체일 수 있다. 게이밍 객체는 전자장치(10)에 연결되어 장치 구성을 증대시키는 액세서리를 닮았다고 할 수 있다. 예를 들면, 액세서리 기기가 부적, 목걸이, 팔찌, 반지 등이라면, 게임의 증대된 매개변수들은 사용자 게이밍 객체가 게임 내의 개별 액세서리에 해당하는 부적, 목걸이, 팔찌, 반지 등과 같은 게이밍 객체를 착용하도록 할 것이다.
일 예에서, 액세서리, 예컨대 부적은 게이밍 객체가 사용자 게이밍 객체에서 나타나게 한다. 액세서리는 예를 들면 이 액세서리에 의한 표시를 위해 영상을 다운로드 함으로써 변형될 수 있다. 게이밍 객체에 관련된 속성은 표시되는 영상에 달려 있다. 따라서 십자가 형상이 표시된다면, 게임 내에서 게이밍 객체를 착용한 사용자 게이밍 객체는 언데드(undead)들을 추방하는 힘을 가질 수 있다. 사용자는 복수의 다른 영상들 중의 어느 것을 액세서리에 의해 표현할 것인가와 결과적으로 복수의 속성들 중의 어느 것을 사용자 게이밍 객체가 가질 것인지를 선택할 수 있게 될 것이다. 게임에서 게이밍 객체의 외관은 그것에 관련된 속성이 변경됨에 따 라 변경될 수 있다. 전형적으로 그것은 표시되는 화상을 닮았다. 사용자는 부적 용의 새로운 영상들을 구매할 수 있고 결과적으로 사용자 게이밍 객체의 새로운 속성들을 구매할 수 있다. 이 실시예에서, 액세서리의 연결은 새로운 장치구성을 만들어 내고 액세서리에 표시되는 영상을 변경하는 것은 액세서리를 변경시키고 그래서 장치구성을 변경시킨다.
장치(10)가 더 최근의 모델로 업그레이드되거나, 또는 하나 이상의 액세서리들이 장치에 연결된다면, 게이밍 객체들이 게임 속에 도입되고 및/또는 사용자 게이밍 객체 또는 게이밍 객체(들)의 속성들이 개선될 수 있다. 그러므로 장치(10)를 업그레이드하고 액세서리들을 구매하는 장치의 사용자에게는 사용자의 그러한 행위가 사용자의 게임 참여의 질에 영향을 줌으로써 게임 플레잉 경험을 향상시키는 보상이 존재한다.
예를 들어, 전자장치(10)가 컬러디스플레이를 가진다면, 사용자 게이밍 객체는 예를 들면 밝은 빛에 대한 보호물을 가질 수 있다. 전자장치(10)가 섬광등(flashlight)을 가진다면, 사용자 게이밍 객체는 적외선시력(infra-vision)을 가질 것이다. 전자장치(10)가 카메라를 가진다면 사용자 게이밍 객체는 망원경을 가질 수 있거나 또는 전자장치(10)가 진동식 경보를 가진다면 사용자 게이밍 객체는 경고, 번개 또는 지진 스킬을 가질 수 있다.
메모리(16)는 데이터구조(17)를 저장하고, 이 데이터구조는 복수의 장치구성들 중의 각 하나를 게임 매개변수들의 특정한 각 집합에 관련시킨다. 위에서 기재된 바와 같이, 이러한 매개변수들은 예를 들면 사용자 게이밍 객체의 속성들에 영 향을 주며, 게이밍 객체의 속성들에 영향을 주고 게이밍 객체들을 게임 속에 도입한다. 물리적인 장치구성에 관련된 게임 매개변수들의 집합은 게임구성이라고 말할 수 있다.
데이터구조(17)는 셀룰러 무선 송수신기(24)를 통해 수신된 메시지들을 통해 갱신될 수 있다. 데이터구조를 갱신하는 것은 특정 장치구성에 관련된 게임구성을 갱신할 수 있게 한다. 이것은 예를 들면 새로운 액세서리 기기를 도입하는데 사용될 수 있다. 새로운 장치구성은 관련된 새로운 게임구성과 함께 새로운 액세서리에 대해 도입된다. 사용자가 새로운 액세서리를 구매하고 그것을 장치(10)에 연결한다면, 새로운 게임구성은 게임 속에 로드될 것이다. 즉 새로운 게임구성에 의해 지정된 게임매개변수들의 집합은 다음의 게임 인스턴스화 또는 게임의 다음 세션에 사용될 것이다. 데이터구조(17)의 갱신 또한 특정 장치구성에 관련된 게임구성이 시간이 감에 따라 변할 수 있게 한다. 전형적으로, 게임구성은 시간이 감에 따라 수축될 것이다. 즉 게임매개변수들의 집합은 시간이 감에 따라 변경되어 사용하기에 덜 바람직해져 간다. 게임구성들의 이 가변성은 최상의 게임구성들이 최신 장치구성들에 항상 관련되도록 할 수 있다. 장치구성이 노화됨에 따라, 그것의 게임구성은 덜 바람직하게 되도록 변경될 수 있다. 이것은 새로운 액세서리 또는 장치모델을 구입하게 사용자에게 자극을 준다.
데이터구조(17)에서 정의된 게임구성들은 일부 실시예들에서 일상적인 게임 플레이를 통해 얻어질 수 있다. 즉, 사용자 게이밍 객체의 속성, 게이밍 객체의 속성, 및 게임구성을 위한 게임매개변수들의 집합에 의해 규정된 바대로 도입된 게이 밍 객체를 포함하는 게임구성은, 일상적인 게임 플레이 동안 나타날 것이다. 장치구성에 관련된 게임구성이 게임의 인스턴스화 시에 로드된다면, 그것은 이 상황에서 '시발점에서의 우위(head-start)'를 제공한다.
특정 장치구성으로부터 나타나는 게임구성은, 장치구성이 바뀌거나 또는 부가적인 트리거 이벤트, 이를테면 장치(10)의 사용자에 의한 옵션의 선택 또는 게임 내의 테스크의 완료 등을 요구할 때마다, 즉각 효력을 나타낼 수 있다.
게임구성은 바람직하게는 사용자의 게임 플레잉 경험을 향상시키나, 중립적 또는 부정적 효과를 가질 수도 있다. 게임구성에 의해 유발된 효과는 플레이되는 게임에 달려 있을 수 있다.
게이밍 객체 또는 속성의 도입과 같은 게임구성의 결과는 충분히/부분적으로 명시적/잠복적일 수 있다. 결과가 명시적이라면, 그 결과에 관련된 게이밍 객체 또는 속성은 항상 나타난다. 결과가 잠복적이라면, 그 결과에 관련된 게이밍 객체 또는 속성은 항상 나타나지 않고, 전자장치(10)로 어떤 동작을 취하는 사용자 또는 게임 내에서 어떤 테스크를 수행하는 사용자 게이밍 객체에 의해 켜질 수 있고(turn on)( 그리고 아마도 꺼질 수) 있다. 예를 들면, 사용자가 전화기 광원을 켠다면, 횃불과 같은 게이밍 객체는 게임 내에서 빛을 발할 수 있다.
게임을 제어하는 방법은 도 2를 참조하여 더 설명된다. 단계 40에서, 게이밍 장치(10)는 그것의 현재 장치구성을 식별한다. 이것은 다수의 방법들로 달성될 수 있다.
예를 들면, 메모리(16)는 장치(10)의 모델을 식별하는 식별자를 저장할 수 있다. 장치(10)의 구성은 결과적으로 메모리(16)로부터 식별자를 읽는 프로세서(12)에 의해 식별될 수 있다.
액세서리들(30, 32)이 블루투스(RTM)로 인에이블 된다면, 프로세서(12)는 블루투스 "장치종류(Class of Device)"를 이용하여 액세서리를 식별할 수 있다. 장치종류는 블루투스장치의 성능을 나타내고 장치발견(device procedure) 프로시저를 이용하여 얻어질 수 있다. 연결된 액세서리들의 장치종류는 장치구성을 추가로 규정하기 위해 프로세서(12)에 의해 사용된다.
다르게는, 각 액세서리(30, 32)는 메모리(16)에 저장될 수 있는 관련된 액세서리코드를 가질 수 있다. 이 액세서리코드는 액세서리 자체로부터 임의의 적당한 수단에 의해 전달될 수 있다. 다르게는 액세서리코드는 액세서리 제조자로부터 얻어지고 사용자에 의해 장치에 입력될 수 있다. 이 경우, 다른 사용자들에 의해 재사용되는 것을 방지하는 약간의 보안메커니즘이 액세서리코드에 부착되는 것이 바람직하다. 예를 들면, 액세서리 제조자에 의해 사용자에게 제공되는 데이터는, 예를 들면, 액세서리코드와, IMEI, IMSI 또는 전화번호와 같이 사용자 또는 장치를 유일하게 식별하는 코드의 조합일 수 있다. 장치는 장치코드를 사용하여 상기 조합으로부터 액세서리코드를 복원할 수 있다. 예를 들면, 상기 조합은 액세서리 및 식별코드를 배타적 논리합함으로써 얻어질 수 있다. 식별코드는 사용자등록과정을 통해 얻어질 수 있다. 그 후 상기 조합은 장치에 제공되어, 장치는 상기 조합을 장치코드와 배타적으로 논리합하여 액세서리코드를 복원한다. 액세서리코드는 사용자가 이용할 수 있는 것이 아니고 메모리에 저장된다. 다른 장치코드를 갖는 다른 장치 는 유효한 액세서리코드를 복원할 수 없다. 이것은 이용되는 발명이 이미 존재하는 액세서리들과 함께 사용될 수 있게 한다. 저장된 액세서리코드들은 장치구성을 추가로 규정하기 위해 프로세서(12)에 의해 사용된다.
그 후 프로세서(12)는 식별된 현재의 장치구성을 이용하여, 데이터베이스로서 바람직하게 조직된 데이터구조(17)에 질의한다. 데이터베이스는 단계 42에서 현재의 장치구성에 관련된 게임구성을 반환한다. 이 게임구성은 게임매개변수들의 집합이다. 단계 44에서, 이러한 게임매개변수들은 게임에 로드됨으로써 현재의 게임구성의 그것들을 포함하여 게임의 매개변수들을 설정한다.
올바로 인식되어야 할 것은 게임구성이 복수의 게임매개변수 집합들로부터 구성되고 각 집합이 데이터구조에서의 하나의 엔트리에 관련된다는 것이다. 이것은 장치(10)가 다수의 액세서리들을 가질 때 일어난다. 하나의 집합의 게임매개변수들은 데이터구조에서 장치와 관련될 수 있지만, 다른 집합의 매개변수들은 각 액세서리 기기에 관련될 수 있다. 현재의 장치구성은 장치와 액세서리 또는 액세서리들을 포함하고, 게임구성은 게임매개변수들의 집합들의 합집합이다.
액세서리들을 추가하는 효과는 매개변수 집합들의 선형 조합일 필요는 없을 것이다. 다른 구현예들에서, 장치 및 액세서리의 구체적인 조합들 또는 액세서리들의 특정한 조합들은 두 집합들의 단순한 합집합이 아닌 특정 매개변수 집합들을 가질 수 있다. 이것은 액세서리들 간에 상호작용이 있게 하고 장치에 대한 액세서리의 부가 또는 업그레이드의 결과가 완전히 예측가능해지는 것을 방지한다. 예를 들면 일부 게임들은 사용자 게이밍 객체가 게임 내의 약간의 속성들 또는 게이밍 객 체에 대한 접근을 이루기 전에 수 개의 액세서리들을 요구할 수 있다. 또한 멀티플레이어 게임들에서 수 명의 플레이어들의 장치구성들은 어느 정도는 게임과 상호작용하여 게임에 영향을 미칠 수 있다. 예를 들면 두 명의 플레이어들이 너무 강한 장치구성들을 가지고 서로 가까이 있다면(물리적으로 또는 게임 내에서) 진동식 경보를 이용하는 장치들에서 시뮬레이트되는 반작용, 예컨대 지진이 게임 내에서 일어날 수 있다.
도 2에 도시된 게임을 제어하는 방법은, 게임이 시작되거나 또는 새로운 게임 세션이 시작될 때, 또는 게임 중에 새로운 액세서리 기기가 게이밍 장치(10)에 연결될 때마다, 일어날 수 있다. 매개변수들이 게임 도중에 갱신된다면, 그것들은 즉시 또는 게임 디자인에 의존하여 영향을 미칠 수 있거나, 얼마간의 사용자 행동 후에 영향을 미칠 수 있다.
일부 상황들에서는, 게임구성에 의해 정해진 게임매개변수들 중의 어느 것을 게임에 로드하여야 할 지에 관한 선택권을 사용자에게 제공하는 것이 적절하다.
또한 게임이 이전의 장치구성들 및 관련된 게임구성들의 기억을 가지는 것과, 사용자가 매개변수들을 다른 게임구성들로부터 고르고 선택할 수 있도록 게임이 허용하는 것은 바람직할 수 있다. 이것은 장치들 및 액세서리들의 수집을 장려할 것이다.
사용자가 특정 액세서리에 관련된 크레디트를 다른 사용자에게 내보내기(export)할 수 있게 하거나, 또는 장치구성의 특정 결과, 이를테면, 게이밍 객체, 또는 게이밍 객체 또는 사용자 게이밍 객체의 속성을 다른 사용자에게 내보내기 할 수 있게 하는 것도 바람직하다. 내보내기는 일시적이거나 영구적일 수 있고 다른 사용자와의 교환의 일부가 될 수 있다.
사용자가 새로운 장치구성을 구매 전에 시험해 볼 수 있게 하는 것도 바람직하다. 도 3에 도시된 바와 같이 장치(10)를 가상적으로(virtually) 업그레이드하거나 액세서리 기기를 추가하는 옵션이 단계 50에서 사용자에게 제공된다. 사용자가 이 옵션을 받아들인다면, 프로세서(12)는 단계 52에서 현재의 게임구성을 메모리에 저장한 다음, 단계 54에서 새로운 가상 장치구성으로써 데이터구조(17)에 질의함으로써 새로운 가상 게임구성을 결정한다. 이 가상 게임구성은 단계 56에서 게임에 로드되고 동시에 타이머가 단계 58에서 시작된다. 단계 60에서 타이머가 소정의 기간 후에 중지된 때, 단계 62에서 프로세서는 저장된 게임구성을 메모리로부터 읽고 단계 64에서 그것을 게임 속에 로드한다. 그러므로 사용자는 장치구성의 변경들의 게임 구성에 대한 효과를 시험해 볼 수 있다.
발명은 자립형(stand alone) 게이밍 장치에 관련하여 설명되었지만, 원격 게이밍 서버에 대한 클라이언트인 게이밍 장치에 적용가능하든 것도 이해될 것이다. 이러한 구성들은 본 발명이 각별히 적용가능한 멀티유저 게임들에 공통적이다.
도 4는 발명의 추가 구현예를 도시하며, 이 구현예에서, 원격 게이밍 장치들(10A 및 10B)은 네트워크(60), 예컨대 셀룰러 이동전화기 또는 인터넷과 같은 광역기반(broad based) 네트워크를 통해 통신함으로써 게이밍 서버(50) 상에서 게임을 플레이할 수 있게 한다. 게이밍 서버는 게이밍 장치들(10A 및 10B)의 각각이 게이밍 서버(50)에 대한 클라이언트로서 다른 게임들 또는 동일한 게임의 다른 인스턴 스화생성물(instantiation)들을 플레이할 수 있게 한다. 게이밍 서버는 게이밍 장치들(10A 및 10B) 둘 다가 동일 게임에서 동시 발생적으로 참여하는 멀티유저 게임을 할 수 있게 한다.
서버(50)는 프로세서(52)와, 현재 게이밍 장치(10A)를 통해 원격으로 플레이되고 있는 게임을 위한 데이터구조(17)를 저장하는 메모리(54)를 포함한다. 메모리(54)는 프로세서(52)에 로드된 때에 서버(50)의 동작을 제어하는 컴퓨터프로그램명령들을 저장한다. 메모리(54)는 임의의 적당한 유형의 메모리일 수 있다. 메모리(54)는 하나 이상의 게임들을 위한 컴퓨터프로그램명령들을 포함하며, 이 명령들은 프로세서(52)에 로드된 때에 다수의 사용자들이 서버(50)와 상호작용하고 게임(들)을 플레이할 수 있게 한다. 컴퓨터프로그램명령들은 서버(50)에 전자기 반송파신호(51)를 통해 도착하거나 또는 컴퓨터프로그램 생성물(product), 메모리장치 또는 CD-ROM 또는 DVD 등의 기록매체와 같은 물리적 실체(53)로부터 복사될 수 있다.
서버(50)는 클라이언트 장치들의 각각의 게임구성을 제어한다. 이 서버는 그 클라이언트 장치용의 장치구성이 갱신된 때에 클라이언트 장치의 게임구성을 갱신한다.
도 2의 단계 40에서, 클라이언트 장치(10A)는 그것의 현재의 장치구성을 식별하고 장치구성을 식별하는 정보 및 장치의 사용자를 식별하는 정보를 포함한 메시지를 서버에 송신한다. 장치구성의 식별은 선행 단락들을 참조하여 위에서 설명된 바와 같이 다수의 방식들로 달성될 수 있다.
그러면 서버(50)의 프로세서(52)는 식별된 현재의 장치구성을 이용하여, 바 람직하게는 데이터베이스로서 조직된 데이터구조(17)에 질의한다. 데이터베이스는 단계 42에서 현재의 장치구성에 관련된 게임구성을 반환한다. 이 게임구성은 게임매개변수들의 집합이다. 단계 44에서, 이러한 게임매개변수들은 클라이언트 장치(10A)의 사용자에 관련되며 게임 속에 로드됨으로써, 그 사용자에 대해, 현재의 게임구성의 매개변수들을 포함한 게임의 매개변수들이 설정된다.
본 발명의 실시예들이 각종 예들을 참조하여 선행 단락들에서 설명되었지만, 이 예들에 대한 변형들은 청구된 바와 같은 발명의 범위로부터 벗어남 없이 만들어질 수 있음이 이해되어야 한다. 예를 들면, 도 1을 참조하여 설명된 실시예에서, 데이터구조(17)는 장치(10) 내에 국소적으로(locally) 저장된다. 다른 실시예들에서, 데이터구조(17)는 도 4에 도시된 바와 같이 원격서버에 저장될 수 있다. 이 시나리오에서, 장치(10)는 장치구성을 식별하는 메시지를 송신함으로써 원격데이터베이스에 질의할 것이고 적당한 게임구성을 규정하는 매개변수들의 집합을 포함한 응신 메시지를 수신할 것이다.
전술의 명세서 부분에서는 발명의 특히 중요하다고 믿어지는 그러한 특징들에 주목하였지만, 출원인은 특별히 강조하였던 그렇지 않던 간에 도면들에 보이고 및/또는 이 도면들을 참조하는 앞서 언급된 임의의 특허가능한 특징 또는 특징들의 조합에 관하여 보호를 청구함이 이해되어야 한다.

Claims (22)

  1. 사용자의 게임 참여에 영향을 주는 하나 이상의 매개 변수를 포함한 게임을 플레이하기 위한 게이밍 장치에 있어서,
    복수의 장치구성들 중의 각 하나를 게임을 위한 각 게임구성과 관련시키는 데이터구조를 저장하는 메모리(각 게임구성은 게임에 대한 사용자의 참가에 영향을 주는 게임의 적어도 하나의 매개변수를 다르게 지정함);
    현재의 장치구성을 식별하는 수단;
    상기 데이터구조를 이용하여 현재의 장치구성에 관련된 현재의 게임구성을 결정하는 수단; 및
    게임의 매개변수들을 현재의 게임구성에 의해 지정된 대로 설정함으로써 게임을 제어하는 수단을 포함하는 게이밍 장치.
  2. 제1항에 있어서, 게임은 게이밍 객체들을 포함하며 적어도 하나의 게임구성은 게이밍 객체를 만들어내는 매개변수를 지정하는 게이밍 장치.
  3. 제2항에 있어서, 게임은 적어도 하나의 사용자 게이밍 객체를 포함하고 만들어진 게이밍 객체는 사용자 게이밍 객체의 속성에 영향을 주는 게이밍 장치.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 게임은 적어도 하나의 게이밍 객체 및 적어도 하나의 사용자 게이밍 객체를 포함하고 적어도 하나의 게임구성은 게이밍 객체의 속성 또는 사용자 게이밍 객체의 속성에 영향을 주는 매개변수를 지정하는 게이밍 장치.
  5. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 사용자가 현재의 게임구성에서 지정된 매개변수들의 부집합을 게임의 매개변수들로서 사용하기 위해 선택할 수 있게 하는 수단을 더 포함하는 게이밍 장치.
  6. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 데이터구조를 갱신하는 수단을 더 포함하는 게이밍 장치.
  7. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 게임의 매개변수들을 이전의 게임구성들에 의해 지정된 대로 설정함으로써 게임을 제어하는 수단을 더 포함하는 게이밍 장치.
  8. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 게임의 매개변수들을 사용자에 의해 선택된 가상 장치구성에 관련된 가상 게임구성에 의해 지정된 대로 설정함으로써 게임을 일시적으로 제어하는 수단을 더 포함하는 게이밍 장치.
  9. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 게임을 제어하는 수단은, 게임의 인스턴스화 시에 게임의 매개변수들을 현재의 게임구성에 의해 지정된 대로 설정하게끔 동작가능한 게이밍 장치.
  10. 제9항에 있어서, 게임의 인스턴스화 시에 설정된 매개변수들은 게임이 플레이되는 동안 가변적인 게이밍 장치.
  11. 사용자에 의해 플레이되고 사용자의 게임 참여에 영향을 주는 적어도 하나의 매개변수를 포함하는 게임을 제어하는 방법에 있어서,
    메모리에 저장된 데이터 구조를 이용하여 복수의 장치구성들 중의 각 하나를 게임을 위한 개개의 게임구성과 관련시키는 단계(각 게임구성은 게임의 적어도 하나의 매개변수를 다르게 지정함);
    현재의 장치구성을 식별하는 단계;
    상기 데이터 구조를 이용하여 상기 현재의 장치구성에 대응하는 현재의 게임구성을 결정하는 단계; 및
    게임의 매개변수들을 현재의 게임구성에 의해 지정된 대로 설정함으로써 게임을 제어하는 단계를 포함하는 게임을 제어하는 방법.
  12. 사용자의 게임 참여에 영향을 주는 적어도 하나의 매개변수를 포함한 게임을 플레이하는 게이밍 시스템에 있어서,
    클라이언트 장치의 현재의 게임구성을 식별하기 위한 수단을 포함하는 클라이언트 장치; 및
    서버를 포함하며, 상기 서버는,
    복수의 장치구성들 중의 각 하나를 개개의 게임구성과 관련시키는 데이터구조를 저장하는 메모리로서, 게임의 각 게임구성은 적어도 하나의 매개변수를 다르게 지정하는 메모리;
    상기 데이터구조를 이용하여 현재의 장치구성에 관련된 현재의 게임구성을 결정하는 수단; 및
    상기 게임의 매개변수들을 현재의 게임구성에 의해 지정된 대로 설정함으로써 게임을 제어하는 수단을 구비하며,
    상기 클라이언트 장치는 현재의 장치구성을 서버에 전송하는 수단을 더 포함하고 서버는 상기 클라이언트 장치로부터 전송된 현재의 장치구성을 수신하는 수단을 더 포함하는 게이밍 시스템.
  13. 복수의 장치구성들 중의 각 하나를 개개의 게임구성에 관련시키는 데이터구조를 저장하는 메모리(각 게임구성은 게임의 적어도 하나의 매개변수를 다르게 지정함);
    장치로부터 현재의 장치구성을 수신하는 수단;
    데이터구조를 이용하여, 수신된 현재의 장치구성에 관련된 현재의 게임구성을 결정하는 수단; 및
    게임의 매개변수들을 현재의 게임구성에 의해 지정된 대로 설정함으로써 게임을 제어하는 수단을 포함하는 게임 제어용 서버.
  14. 제13항에 있어서, 상기 서버는 게임을 플레이하기 위해 액세스되는 게임 서버인 것을 특징으로 하는 게임 제어용 서버.
  15. 제13항에 있어서, 상기 게임은 클라이언트 장치에서 국지적으로 플레이될 수 있으며, 상기 게임을 제어하는 수단은, 상기 클라이언트 장치의 현재의 게임구성을 규정하고 게임의 매개변수들을 설정하는 메시지를 상기 클라이언트 장치에 송신함으로써 게임을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 제어용 서버.
  16. 게임을 플레이하고 서버와 통신하는 클라이언트 장치에 있어서,
    상기 클라이언트 장치의 현재의 장치구성을 식별하는 수단; 및
    게임을 제어하기 위해 상기 클라이언트 장치의 현재의 구성을 식별하는 정보를 상기 서버에 전송하는 수단을 포함하는 클라이언트 장치.
  17. 제16항에 있어서, 서버에서 원격으로 게임을 플레이하는 수단을 더 포함하는 클라이언트 장치.
  18. 제16항에 있어서, 상기 클라이언트 장치에서 국지적으로 게임을 플레이하기 위한 수단; 및
    전송된 상기 클라이언트 장치의 구성을 식별하는 정보에 응답하여 서버로부터 게임을 제어하기 위한 매개변수들을 수신하는 수단을 더 포함하는 클라이언트 장치.
  19. 제16항 내지 제18항 중 어느 한 항에 있어서, 현재의 장치구성을 개조함으로써 게임을 개조하는 수단을 더 포함하는 클라이언트 장치.
  20. 데이터 구조를 저장한 컴퓨터 판독가능 저장매체에 있어서, 상기 데이터 구조가,
    다수의 장치구성을 나타내는 데이터;
    게임을 위한 다수의 게임구성을 나타내는 데이터(각 게임 구성은 게임에 대한 사용자의 참여에 영향을 주는 하나 이상의 게임의 매개변수들을 상이하게 특정함);
    상기 다수의 장치구성들 중의 각 하나를 게임을 위한 개개의 게임구성과 관련시키는 데이터를 포함하는 컴퓨터 판독가능 저장매체.
  21. 컴퓨터 프로그램을 저장한 컴퓨터 판독가능 저장매체에 있어서, 상기 컴퓨터 프로그램이 컴퓨터에 의해 실행되어,
    장치를 위한 현재 장치 구성을 식별하도록 하는 명령어;
    데이터 구조를 사용하여 상기 현재 장치 구성과 연관된 현재 게임 구성을 결정하도록 하는 명령어; 및
    상기 현재 게임 구성에 의해 특정된 대로 상기 게임 내의 매개변수들을 설정함으로써 게임을 제어하기 위한 명령어를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능 저장매체.
  22. 컴퓨터 프로그램을 저장한 컴퓨터 판독가능 저장매체에 있어서, 상기 컴퓨터 프로그램이 컴퓨터에 의해 실행되어,
    장치를 위한 현재 장치구성을 식별하도록 하는 명령어;
    게임을 제어하기 위해 상기 장치의 현재 장치구성을 나타내는 정보를 서버에 전송하도록 전송기를 제어하는 명령어를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능 저장매체.
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