KR101675297B1 - 네트워크 게임용 토이, 네트워크 게임용 토이 시스템 및 이들의 제어방법 - Google Patents

네트워크 게임용 토이, 네트워크 게임용 토이 시스템 및 이들의 제어방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 네트워크 게임용 토이, 네트워크 게임용 토이 시스템 및 이들의 제어방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 캐릭터ID 정보가 기록된 식별키를 이용하여 게임을 진행하는 네트워크 게임용 토이에 있어서, 상기 식별키가 장착되는 소켓; 상기 식별키에 상응하는 캐릭터ID를 생성하는 캐릭터ID 생성부; 상기 캐릭터ID를 포함하는 정보를 서버에 송신하고, 상기 서버로부터 상기 캐릭터ID에 상응하는 캐릭터 정보를 수신하는 제1통신부; 상기 캐릭터 정보를 저장하는 저장부; 상기 캐릭터 정보를 활용하여 적어도 하나 이상의 다른 토이와 통신하는 제2통신부; 및 상기 캐릭터 정보 및 상기 제2통신부에서 수신하는 정보 중 적어도 어느 하나를 게임 데이터로 활용하는 게임실행부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 토이에 관한 것으로, 그 저장 공간을 경감하고, 간단한 방법으로 와이파이 근거리 통신망에 접속할 수 있는 효과가 있다.

Description

네트워크 게임용 토이, 네트워크 게임용 토이 시스템 및 이들의 제어방법{Toy for network game, Toy system for network game and control method thereof}
본 발명은 네트워크 게임용 토이, 네트워크 게임용 토이 시스템 및 이들의 제어방법에 관한 것이다.
네트워크 게임에 있어서, 게임의 실행, 진행을 위한 데이터를 하드디스크와 같은 저장소에 저장하여 두는 한편, 상호 공유해야할 데이터는 인터넷이나 근거리 통신망(LAN) 등을 이용한 네트워크를 통하여 사용자의 단말 간에 주고받는다.
이 때, 상호 공유해야할 데이터는 실시간 게임의 진행을 위하여 최소화하는 방식을 사용한다.
한편, 최근 사물인터넷(IOT)의 발달로 인터넷 통신 기술은 스마트폰과 같은 휴대 단말 뿐만 아니라 스마트홈(Smart Home)과 같이 다양한 분야에 적용되고 있다. 특히, 장난감에도 인터넷 통신 기술이 적용될 수 있다.
다만, 어린 아이들을 위한 장난감(이하 ‘토이’)의 경우 비교적 간단한 구성을 요구하며 지나치게 많은 용량을 저장하도록 하기는 어렵다. 또한, 장난감으로 게임 데이터를 저장하는데 있어 새로운 게임 데이터를 항상 다운로드 할 경우 저장 공간의 부담이 점점 커지게 되며, 불필요한 데이터까지 저장하는 단점이 있다.
다른 측면으로, 근거리 통신망 기술로 와이파이(WiFi) 기술이 많이 사용되고 있는데 이 기술은 액세스 포인트(AP, Access Point)에 와이파이 스테이션(WiFi Station)기기가 서비스 세트 식별자(SSID, Service Set IDentifier) 및 패스워드 정보를 접속 시 마다 일일이 입력해야 하는 번거로움이 있었다.
본 기술과 관련된 선행기술로는 한국공개특허 제10-2010-0105382호가 있다. 이 기술은 장치에 장착되는 정보 보유 매체에 기초하여, 표시 연출을 실행하는 휴대형 게임 장치에 관한 것이다.
본 발명은 게임 데이터 저장 공간의 부담을 경감할 수 있는 네트워크 게임용 토이를 제공하고, 간단한 방법으로 와이파이 근거리 통신망에 접속할 수 있는 네트워크 게임용 토이 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기의 목적을 달성하기 위해 본 발명은 캐릭터ID 정보가 기록된 식별키를 이용하여 게임을 진행하는 네트워크 게임용 토이에 있어서, 상기 식별키가 장착되는 소켓; 상기 식별키에 상응하는 캐릭터ID를 생성하는 캐릭터ID 생성부; 상기 캐릭터ID를 포함하는 정보를 서버에 송신하고, 상기 서버로부터 상기 캐릭터ID에 상응하는 캐릭터 정보를 수신하는 제1통신부; 상기 캐릭터 정보를 저장하는 저장부; 상기 캐릭터 정보를 활용하여 적어도 하나 이상의 다른 토이와 통신하는 제2통신부; 및 상기 캐릭터 정보 및 상기 제2통신부에서 수신하는 정보 중 적어도 어느 하나를 게임 데이터로 활용하는 게임실행부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 토이를 제공할 수 있다.
바람직하게는, 상기 제2통신부는 근거리 무선 통신 방식을 이용하여 상기 적어도 하나 이상의 다른 토이와 통신하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 토이를 제공할 수 있다.
바람직하게는, 임시저장부;를 더 포함하고, 상기 제2통신부는 송신하는 정보는 상기 캐릭터와 연관되는 이벤트에 관한 모든 정보를 포함하고, 상기 제2통신부가 수신하는 정보는 다른 토이에 저장되는 캐릭터와 연관되는 이벤트에 관한 모든 정보를 포함하고, 상기 임시저장부는 상기 제2통신부가 수신하는 정보를 임시저장하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 토이를 제공할 수 있다.
바람직하게는, 상기 소켓은 복수개의 식별키가 장착가능하고, 상기 캐릭터ID 생성부는 상기 소켓에 복수개의 식별키가 장착된 경우 각각의 식별키에 상응하는 캐릭터와는 별개의 캐릭터에 관한 캐릭터ID를 생성하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 토이를 제공할 수 있다.
또한, 와이파이를 사용하는 게임용 토이 시스템에 있어서, 제1항의 토이를 사용하되, 상기 제2통신부는 와이파이 액세스 포인트(WiFi Access Point) 역할을 수행하며, 상기 와이파이 액세서 포인트에 상응하는 액세스 정보가 기록된 RFID칩을 더 포함하는 제1종 토이; 및 제1항의 토이를 사용하되, 상기 제2통신부는 와이파이 스테이션(WiFi Station) 역할을 수행하며, RFID리더를 더 포함하는 제2종 토이;를 포함하고, 상기 RFID리더는 상기 RFID칩의 근접에 따라 상기 액세스 정보를 수신하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 토이 시스템을 제공할 수 있다.
또한, 소켓, 캐릭터ID 생성부, 제1통신부, 저장부, 제2통신부 및 게임실행부를 포함하는 네트워크 게임용 토이의 제어방법에 있어서, 캐릭터ID 정보가 기록된 식별키를 상기 소켓에 장착하는 단계; 상기 캐릭터ID 생성부가 상기 식별키에 상응하는 캐릭터ID를 생성하는 단계; 상기 제1통신부가 상기 캐릭터ID를 포함하는 정보를 서버에 송신하는 단계; 상기 제1통신부가 상기 캐릭터ID에 상응하는 캐릭터 정보를 수신하는 단계; 상기 저장부가 캐릭터 정보를 저장하는 단계; 상기 제2통신부가 상기 캐릭터 정보를 활용하여 적어도 하나 이상의 다른 토이와 정보를 송수신하는 단계; 및 게임실행부가 상기 캐릭터 정보 및 상기 제2통신부에서 수신하는 정보 중 적어도 어느 하나를 게임 데이터로 활용하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 토이의 제어방법을 제공할 수 있다.
바람직하게는, 상기 제2통신부는 근거리 무선 통신 방식을 이용하여 상기 적어도 하나 이상의 다른 토이와 통신하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 토이의 제어방법을 제공할 수 있다.
바람직하게는, 상기 토이는 임시저장부;를 더 포함하고, 상기 제2통신부는 송신하는 정보는 상기 캐릭터와 연관되는 이벤트에 관한 모든 정보를 포함하고, 상기 제2통신부가 수신하는 정보는 다른 토이에 저장되는 캐릭터와 연관되는 이벤트에 관한 모든 정보를 포함하고, 상기 임시저장부는 상기 제2통신부가 수신하는 정보를 임시저장하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 토이의 제어방법을 제공할 수 있다.
바람직하게는, 상기 소켓은 복수개의 식별키가 장착가능하고, 상기 캐릭터ID 생성부는 상기 소켓에 복수개의 식별키가 장착된 경우 각각의 식별키에 상응하는 캐릭터와는 별개의 캐릭터에 관한 캐릭터ID를 생성하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 토이의 제어방법을 제공할 수 있다.
또한, 제5항의 제1종 토이와 제2종 토이를 사용하는 네트워크 게임용 토이 시스템의 제어방법에 있어서, 상기 제1종 토이와 상기 제2종 토이를 근접시키는 단계; 및 상기 적어도 하나 이상의 제2종 토이가 상기 액세스 정보를 이용하여 상기 액세스 포인트에 접속하는 단계;를 포함하는 것와이파이 통신을 이용하여 상기 제1종 토이 및 상기 적어도 하나 이상의 제2종 토이가 캐릭터 정보를 송수신하여 게임데이터로 활용하는 단계; 을 특징으로 하는 네트워크 게임용 토이 시스템의 제어방법을 제공할 수 있다.
본 발명에 의한 네트워크 게임용 토이는 그 저장 공간을 경감하고, 간단한 방법으로 와이파이 근거리 통신망에 접속할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 게임용 토이의 구성을 나타낸 블럭도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 게임용 토이의 외형을 나타낸 모습이다.
도 3은 하나 이상의 식별키가 장착될 수 있는 네트워크 게임용 토이의 외형을 나타낸 모습이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 게임용 토이의 제어방법을 나타낸 순서도이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 서버와 토이 간의 정보교환을 나타낸 도면이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 토이와 다른 토이 간의 정보교환을 나타낸 도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 게임용 토이 시스템을 나타낸 블럭도이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 게임용 토이 시스템의 제어방법을 나타낸 도면이다.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변환, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부한 도면들을 참조하여 상세히 설명하기로 한다. 본 발명을 설명함에 있어 전체적인 이해를 용이하게 하기 위하여 도면 번호에 상관없이 동일한 수단에 대해서는 동일한 참조 번호를 사용하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 게임용 토이(100)의 구성을 나타낸 블럭도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 게임용 토이는 소켓(110), 캐릭터ID 생성부(120), 제1통신부(130), 제2통신부(132), 저장부(140), 임시저장부(142), 게임실행부(150) 및 표시부(160)를 포함한다.
소켓(110)은 캐릭터ID 정보가 기록된 식별키가 장착될 수 있는 형태로 네트워크 게임용 토이(100) 외부에 형성될 수 있다.
식별키는 캐릭터ID 정보를 기록하기 위한 것으로 소켓(110) 내부와 접촉하는 부위를 요철형태의 패턴으로 제작할 수 있다. 상기 패턴은 서로 다른 식별키에 상응하는 캐릭터ID를 구분할 수 있도록 한다.
캐릭터ID 생성부(120)는 식별키에 상응하는 캐릭터ID를 생성한다. 캐릭터ID는 식별키에 형성된 패턴으로부터 구분되어 생성될 수 있다. 식별키에 형성된 패턴에 대응되는 캐릭터ID는 네트워크 게임용 토이(100)의 저장부(140)에 저장되어 있거나, 패턴으로부터 일정한 규칙에 따라 생성될 수 있다.
제1통신부(130)는 캐릭터ID를 포함하는 정보를 서버(300)에 송신하고, 서버(300)로부터 캐릭터ID에 상응하는 캐릭터 정보를 수신한다.
본 발명의 일실시예에서 제1통신부(130)는 캐릭터ID 및 토이ID를 서버(300)에 송신한다. 토이ID는 서로 다른 토이를 구분하게 해주는 정보이다. 최초로 캐릭터ID 및 토이ID를 송신할 경우 토이ID 및 캐릭터ID가 서버(300)에 등록되고 네트워크 게임용 토이(100)에 캐릭터 정보가 수신된다. 캐릭터 정보를 수신한 이후에 동일한 캐릭터ID가 서버(300)로 송신된다면, 서버(300)는 이미 등록된 캐릭터ID임을 알려주고 다시 캐릭터 정보를 송신하지는 않는다.
캐릭터 정보는 게임실행 시 캐릭터와 관련된 게임 데이터로 활용된다. 캐릭터와 관련된 게임 데이터는 캐릭터의 레벨, 공격력 등과 같은 캐릭터의 속성, 공격 애니메이션, 방어 애니메이션, 사운드 및 LED 점등 정보 등의 정보이다.
캐릭터 정보는 기 장착된 서로 다른 식별키의 수만큼 서버(300)로부터 수신될 수 있다.
저장부(140)는 수신된 캐릭터 정보를 저장한다. 저장부(140)는 장착된 식별키 외에 기존에 장착되었던 식별키에 상응하는 캐릭터 정보를 저장하고 있을 수 있다.
저장부(140)는 장착되었던 식별키에 상응하는 캐릭터 정보들 외의 다른 캐릭터에 관한 정보는 저장하지 않는다. 기존의 게임 데이터 저장 방식에 의할 경우 신규한 캐릭터가 발생하면 게임 프로그램에 대한 데이터를 업데이트 하여야 했으며 신규 캐릭터가 점점 늘어남에 따른 저장 공간 부담의 문제가 있었다. 이에 반해, 본 발명에 의한 네트워크 게임용 토이(100)는 장착되었던 식별키에 상응하는 캐릭터 정보 외의 다른 캐릭터에 관한 정보는 저장하지 않음으로써 수시로 게임 프로그램을 업데이트 하여야 하는 번거로움과 캐릭터가 늘어남에 따라 저장 공간이 가중되는 부담을 덜 수 있는 효과가 있다.
제2통신부(132)는 장착된 식별키에 상응하는 캐릭터 정보를 활용하여 적어도 하나 이상의 다른 토이와 통신한다. 본 발명의 일실시예에서는 토이2(200), 토이3(202) 및 토이4(204)와 통신한다.
제2통신부(132)가 적어도 하나 이상의 다른 토이와 통신하는 것은 네트워크 게임을 위한 게임 데이터를 상호 교환하기 위함이다.
제2통신부(132)는 제1통신부(130)와는 물리적으로 또는 논리적으로 구분될 수 있다. 제1통신부(130)는 인터넷(internet)접속을 통하여 서버(300)에 연결하기 위한 것이고, 제2통신부(132)는 다른 토이와의 통신만을 위한 것이다. 물론, 제2통신부(132)가 서버(300)를 경유하여 다른 토이와 통신할 수도 있으나, 본 발명의 일실시예에서는 근거리 무선 통신 방식을 이용한다.
게임 실행부(150)는 캐릭터 정보 및 제2통신부(132)에서 수신하는 정보 중 적어도 어느 하나를 게임 데이터로 활용하여 게임을 실행한다.
한편, 제2통신부(132)가 송신하는 정보는 장착된 식별키에 상응하는 캐릭터와 연관되는 이벤트에 관한 모든 정보를 포함하고, 제2통신부(132)가 수신하는 정보는 다른 토이에 저장되는 캐릭터와 연관되는 이벤트에 관한 모든 정보를 포함한다.
본 발명에서의 네트워크 게임용 토이(100)는 다른 토이와 대전 게임을 실행할 수 있다. 이 때, 대전 게임에 사용되는 캐릭터는 각각의 토이(100, 200, 202, 204)에 장착된 식별키에 상응하는 캐릭터가 될 수 있다. 대전 게임 내에서는 캐릭터 상호 간의 공격과 방어가 이루어 질 수 있으며, 이 경우 상기 이벤트는 공격 및 방어를 포함한다. 그리고 캐릭터와 연관되는 이벤트에 관한 모든 정보는 상기 공격 및 방어를 시·청각적으로 연출하기 위한 게임 데이터이다.
공격과 방어에 연관되는 게임 데이터는 공격과 관련된 그래픽, 이미지, 애니메이션, 사운드, 속성 정보 및 LED 점등 정보 등을 모두 포함한다. 종래기술과 비교하면, 종래의 게임 데이터 교환에는 공격 및 방어를 시·청각적으로 연출하기 위한 식별정보와 캐릭터의 속성 정보가 포함되었다(캐릭터의 속성 정보란 게임 내에서 캐릭터의 공격력이나 방어력 등 대전 게임을 실행하기 위한 기초데이터를 의미한다). 이는 상호간 교환되는 데이터를 최소화하기 위함이다. 이에 반해, 본 발명은 특정 시점에서 ‘공격 토이’인 네트워크 게임용 토이(100)의 캐릭터가 ‘수비 토이’인 다른 토이(200)의 캐릭터를 게임 내에서 공격할 경우 네트워크 게임용 토이(100)에 저장된 그래픽, 이미지, 애니메이션, 사운드, 속성 정보 및 LED 점등 정보 등을 전부 다른 토이(200)에 송신한다. 다른 토이(200)는 이러한 정보를 저장부(140)에는 저장하지 않으며 다른 토이(200)는 다른 토이(200)의 캐릭터와 관련된 정보만을 저장할 뿐이다. 따라서, 다른 토이(200)는 모든 캐릭터에 관한 정보를 저장하지 않아도 게임 내에서 네트워크 게임용 토이(100)의 캐릭터로부터 공격을 받을 때 공격과 관련된 그래픽, 이미지, 애니메이션, 사운드, 속성 정보 및 LED 점등 정보를 포함하는 데이터를 모두 수신하기 때문에 네트워크 게임용 토이(100)의 캐릭터의 공격을 시·청각적으로 연출할 수 있다.
임시저장부(142)는 제2통신부(140)가 수신하는 정보를 임시로 저장한다. 게임실행부(150)는 임시저장부(142)에 임시로 저장된 캐릭터와 연관되는 이벤트에 관한 모든 정보를 게임 데이터로 활용한다. 예를 들어, 토이2(200)가 토이2(200)에 장착된 식별키에 상응하는 캐릭터의 공격력, 공격애니메이션, 공격 사운드 및 LED 점등 정보를 송신하면, 네트워크 게임용 토이(100)는 공격력 정보를 통하여 공격받은 피해량을 산출하고, 수신된 공격 애니메이션과 함께 표시부(160)에 표시되도록 한다. 이와 동시에 네트워크 게임용 토이(100) 외형에 부착된 다수의 LED(170)를 LED 점등 정보에 상응하여 다양한 타이밍으로 점등시킬 수 있다. 또한, 상기 공격 애니메이션에 관한 데이터는 네트워크 게임용 토이(100)에 저장된 캐릭터의 방어 애니메이션과 합성되어 표시부(160)에 함께 표시될 수 있다.
표시부(160)는 캐릭터 관련 정보를 표시하거나, 서버(300)에 접속하여 캐릭터를 수신하는 과정과 관련된 인터페이스(interface)를 표시하거나, 게임화면을 표시하는 등의 역할을 한다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 게임용 토이(100)의 외형을 나타낸 모습이다.
소켓(110)은 네트워크 게임용 토이(100)의 외부 중 한 곳에 식별키(112)가 장착될 수 있도록 형성되어 있다.
표시부(160)는 네트워크 게임용 토이(100)의 외부 표면 중 어느 한 곳에 형성된다. 표시부(160)는 터치스크린 방식으로 형성될 수 있으며 표시부의 일부에는 서버(300)에 접속할 수 있는 접속 버튼(162) 및 게임 버튼(164)이 표시된다. 접속 버튼(162)을 누르면 인터넷을 통하여 서버(300)에 접속되고 식별키(112)에 상응하는 캐릭터 정보를 수신할 수 있다. 수신된 캐릭터는 그 관련 정보가 표시부(160) 표시될 수 있으며, 게임 버튼(164)을 누를 경우 게임이 실행되며 상기 캐릭터 정보는 게임 데이터로 활용된다.
LED(170)는 네트워크 게임용 토이(100)의 외부 표면 중 다양한 지점에 복수개가 형성될 수 있다. LED(170)는 게임의 실행과 관련하여 특정 패턴에 따라 점등되어 게임의 흥취를 더해줄 수 있다.
도 3은 하나 이상의 식별키(112)가 장착될 수 있는 네트워크 게임용 토이(100)의 외형을 나타낸 모습이다.
하나 이상의 식별키(112)를 장착할 경우 각각의 식별키(112)에 상응하는 캐릭터와는 별개의 캐릭터에 상응하는 캐릭터ID가 생성될 수 있다. 즉, 캐릭터ID 생성부(120)는 제1식별키(112-1) 및 제2식별키(112-2)가 모두 장착된 경우 제3캐릭터(R3)에 상응하는 캐릭터ID를 생성한다. 이 점은 캐릭터ID 생성부(120)가 제1식별키(112-1)만 장착된 경우 제1캐릭터(R1)에 상응하는 캐릭터ID를 생성하고, 제2식별키(112-2)만 장착된 경우 제2캐릭터(R2)에 상응하는 캐릭터ID를 생성하는 것과 구별된다. 이와 같이 하나 이상의 식별키(112)가 장착이 가능한 경우 보유한 식별키(112)의 개수보다 더 많은 캐릭터ID가 생성이 가능하다. 보유한 식별키(112)의 개수가 n, 장착 가능 개수가 r개라고 하면 하기 [수학식 1]의 수만큼의 캐릭터ID 생성이 가능하다.
Figure 112015097783419-pat00001
식별키(112)를 장착하는 위치를 서로 구분하여 캐릭터를 식별한다면 하기 [수학식 2]의 수만큼의 캐릭터ID 생성이 가능하다.
Figure 112015097783419-pat00002
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 게임용 토이의 제어방법을 나타낸 순서도이다.
도 4를 참조하면, S105단계에서 네트워크 게임용 토이(100)에 식별키(112)가 장착된다.
S110단계에서 캐릭터ID 생성부(110)는 장착된 식별키(112)에 상응하는 캐릭터ID를 생성한다.
S115단계에서 네트워크 게임용 토이(100)는 제1통신부(130)를 통하여 서버(300)에 접속한다.
S120단계에서 제1통신부(130)는 장착된 식별키(112)에 상응하는 캐릭터ID와 토이ID를 서버로 송신한다.
S125단계에서 제1통신부(130)는 서버(300)로부터 캐릭터ID에 상응하는 캐릭터 정보를 수신한다.
S130단계에서 저장부(140)는 수신된 캐릭터 정보를 저장한다.
S135단계에서 게임실행부(135)는 수신된 캐릭터 정보 및 제2통신부(132)에서 수신되는 정보 중 적어도 어느 하나를 활용하여 게임을 실행한다.
S140단계에서 제2통신부(140)는 다른 토이와 통신을 연결한다. 통신 방식은 근거리 무선 통신을 활용할 수 있다.
S145단계에서 제2통신부(145)는 캐릭터와 연관되는 이벤트에 관한 정보를 송수신한다. 바람직하게는, 캐릭터와 연관되는 이벤트에 관한 모든 정보를 송수신한다. 이에 따라 네트워크 게임용 토이(100)는 다른 캐릭터의 공격 또는 방어와 관련된 애니메이션, 사운드 등을 저장하지 않아도 이들 정보를 송수신하여 게임 데이터로 활용할 수 있다. 수신된 다른 캐릭터와 연관되는 이벤트에 관한 모든 정보는 임시저장부(142)에 저장된다.
S150단계에서 게임실행부(150)는 네트워크 게임용 토이(100)에 장착된 식별키에 상응하는 캐릭터 정보 및 사익 제2통신부(132)가 수신하여 임시저장부(142)에 저장한 다른 토이에 장착된 식별키에 상응하는 캐릭터와 연관되는 이벤트에 관한 모든 정보를 게임 데이터로 활용하여 게임을 실행한다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 서버(300)와 네트워크 게임용 토이(100)간의 정보교환을 나타낸 도면이다.
S115단계에서 네트워크 게임용 토이(100)는 서버(300)에 접속한다. 서버(300)에 접속되면 서버(300)는 ID를 요청한다. 요청하는 ID는 토이ID 및 캐릭터ID 모두일 수도 있고 캐릭터ID만을 요청할 수도 있다.
S120단계에서 네트워크 게임용 토이(100)는 토이ID 및 캐릭터ID를 서버로 송신한다. 다만, 토이ID를 송신하는 것은 필수적인 것은 아니며, 캐릭터ID만을 송신할 수도 있다.
S125단계에서 서버(300)는 수신된 캐릭터ID에 상응하는 캐릭터 정보를 네트워크 게임용 토이(100)에 송신한다. 네트워크 게임용 토이(100)는 캐릭터 정보를 수신하여 저장부(140)에 저장한다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 게임용 토이(100)와 다른 토이 간의 정보교환을 나타낸 도면이다.
네트워크 게임용 토이(100)는 S145단계에서 캐릭터와 연관되는 이벤트에 관한 정보를 다른 토이와 송수신하며 송수신되는 구체적은 정보는 다음과 같다.
S145-1단계에서 네트워크 게임용 토이(100)는 사용자의 공격명령(C)에 상응하여 본 캐릭터가 토이2(200)에서 활성화된 캐릭터를 공격하는 이벤트와 관련된 정보를 토이2(200), 토이3(202) 및 토이4(204)에 송신한다. 이 때, 송신되는 정보는 공격과 관련된 그래픽, 이미지, 애니메이션, 사운드, 속성 정보 및 LED 점등 정보를 모두 포함하는 데이터이다. 네트워크 게임용 토이(100)의 표시부(160)에는 공격 이벤트와 관련하여 공격 애니메이션이 표시되고, 스피커로 공격 사운드가 발생하며, LED(170)로 특정패턴의 점등이 실시된다.
토이2(200), 토이3(202) 및 토이4(204)는 상기 캐릭터의 공격과 관련된 정보를 수신한다. 토이2(200), 토이3(202) 및 토이4(204)는 상기 수신된 정보를 게임 데이터로 활용하여 표시부에 공격 애니메이션이 표시되도록 하고 이와 함께 공격 사운드, LED점등을 동시에 실시할 수도 있다. 또한, 토이2(200)는 토이2(200)에서 활성화된 캐릭터의 수비 애니메이션을 네트워크 게임용 토이(100)의 공격 애니메이션과 합성(D2)하여 표시부에 표시할 수도 있다. 토이3(202) 및 토이4(204)는 토이2(200)로부터 수비 애니메이션을 수신하여 네트워크 게임용 토이(100)의 공격 애니메이션과 합성(D2)하여 표시부에 표시할 수도 있다.
S145-2단계에서 네트워크 게임용 토이(100)는 토이2(200)로부터 토이2(200)에서 활성화된 캐릭터가 입은 피해량과 토이2(200)를 식별하는 토이ID를 수신한다. 즉, 토이2(200)는 네트워크를 형성하고 있는 네트워크 게임용 토이(100), 토이3(202) 및 토이4(204) 각각에 토이2(200)에서 활성화된 캐릭터가 입은 피해량과 토이2(200)를 식별하는 토이ID를 송신한다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 게임용 토이 시스템을 나타낸 블럭도이다.
본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 게임용 토이 시스템은 하나의 제1종 토이(100-1) 및 적어도 하나 이상의 제2종 토이(100-2)를 포함한다.
제1종 토이(100-1)는 하나로 충분하며, 제2종 토이(100-2)는 하나로도 동작할 수 있고 복수개로도 동작할 수 있다.
제1종 토이(100-1)는 소켓(110-1), 캐릭터ID 생성부(120-1), 제1통신부(130-1), 제2통신부(132-1), 저장부(140-1), 임시저장부(142-1), 게임실행부(150-1), 표시부(160-1) 및 RFID칩(170-1)을 포함한다.
소켓(110-1), 캐릭터ID 생성부(120-1), 제1통신부(130-1), 저장부(140-1), 임시저장부(142-1), 게임실행부(150-1) 및 표시부(160-1)의 역할은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 게임용 토이(100)의 소켓(110), 캐릭터ID 생성부(120), 제1통신부(130), 저장부(140), 임시저장부(142), 게임실행부(150) 및 표시부(160)의 역할과 동일하다.
제2통신부(132-1)는 와이파이 액세스 포인트(WiFi Access Point) 역할을 수행한다. 제2통신부(132-1)는 제2종 토이(100-2)의 제2통신부(132-2)가 와이파이 무선 통신망에 접속할 수 있는 접속지점을 제공하는 역할을 한다.
RFID(Radio-Frequency Identification)칩(170-1)은 와이파이 액세스 포인트(WiFi Access Point)에 상응하는 액세스 정보가 기록되어 있다. 액세스 정보는 와이파이 액세스 포인트에 접속할 수 있는 서비스 세트 식별자(SSID, Service Set IDentifier) 및 패스워드 정보(password)를 포함한다.
RFID칩(170-1)은 제2종 토이(100-2)의 RFID리더(170-2)에 근접함으로써 SSID 및 패스워드 정보를 제2종 토이(100-2)에 제공한다.
제2종 토이(100-2)는 소켓(110-2), 캐릭터ID 생성부(120-2), 제1통신부(130-2), 제2통신부(132-2), 저장부(140-2), 임시저장부(142-2), 게임실행부(150-2), 표시부(160-2) 및 RFID리더(170-2)를 포함한다.
소켓(110-2), 캐릭터ID 생성부(120-2), 제1통신부(130-2), 저장부(140-2), 임시저장부(142-2), 게임실행부(150-2) 및 표시부(160-2)의 역할은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 게임용 토이(100)의 소켓(110), 캐릭터ID 생성부(120), 제1통신부(130), 저장부(140), 임시저장부(142), 게임실행부(150) 및 표시부(160)의 역할과 동일하다.
제2통신부(132-2)는 와이파이 스테이션(WiFi Station) 역할을 수행한다. 제2통신부(132-2)는 제1종 토이(100-2)의 와이파이 액세스 포인트에 접속하여 와이파이 무선 통신망에 접속할 수 있다.
RFID리더(170-2)는 RFID칩(170-1)의 근접할 경우 RFID(170-1)에 기록되어 있는 정보를 독출한다.
RFID리더(170-2)는 RFID칩(170-1)에 기록되어 있는 서비스 세트 식별자(SSID, Service Set IDentifier) 및 패스워드 정보(password)를 독출함으로써 와이파이 액세스 포인트에 접속시 사용할 수 있도록 한다.
살펴본 바와 같이 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 게임용 토이 시스템은 와이파이 무선 통신망 기술과 RFID기술을 활용하여 복수의 네트워크 게임용 토이가 손쉽게 네트워크를 형성할 수 있는 환경을 제공한다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 게임용 토이 시스템의 제어방법을 나타낸 도면이다.
도 8을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 게임용 토이 시스템은 제1종 토이(100-1)와 3개의 제2종 토이(100-2, 100-3, 100-4)를 포함한다.
S205단계에서 제1종 토이(100-1)와 제2종 토이(100-2)를 근접시킨다.
S210단계에서 제1종 토이(100-1)는 제2종 토이(100-2)에 서비스 세트 식별자(SSID) 및 패스워드를 송신한다.
S215단계에서 제2종 토이(100-2)는 수신된 서비스 세트 식별자(SSID) 및 패스워드를 사용하여 제1종 토이(100-1)의 와이파이 액세스 포인트를 통하여 와이파이 무선 통신망에 접속한다.
S205내지 S215단계는 게임을 진행하고자 하는 모든 제2종 토이(100-2, 100-3, 100-4)가 와이파이 무선 통신망에 접속할 때까지 반복하여 수행될 수 있다.
S220단계에서 제1종 토이(100-1) 및 제2종 토이(100-2)는 상호간의 캐릭터 정보를 송수신하여 캐릭터 정보를 활용하여 게임을 진행한다. 구체적인 캐릭터 정보의 송수신은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 게임용 토이(100)의 동작과 동일한 방식으로 수행될 수 있다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
110: 소켓
120: 캐릭터ID 생성부
130: 제1통신부
132: 제2통신부
140: 저장부
142: 임시저장부
150: 게임실행부
160: 표시부

Claims (10)

  1. 제1종 토이 및 제2종 토이를 포함하는 게임용 토이 시스템에 있어서,
    상기 제1종 토이는 와이파이 액세스 포인트(WiFi Access Point) 역할을 수행하는 제2통신부 및 상기 와이파이 액세스 포인트에 상응하는 액세스 정보가 기록된 RFID 칩을 포함하고,
    상기 제2종 토이는 와이파이 스테이션(WiFi Station) 역할을 수행하는 제2통신부 및 상기 RFID 칩의 근접에 따라 상기 액세스 정보를 수신하는 RFID리더를 포함하는 것
    을 특징으로 하는 네트워크 게임용 토이 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1종 토이 및 상기 제2종 토이는
    캐릭터ID 정보가 기록된 식별키가 장착되는 소켓;
    상기 식별키에 상응하는 캐릭터ID를 생성하는 캐릭터ID 생성부;
    상기 캐릭터ID를 포함하는 정보를 서버에 송신하고, 상기 서버로부터 상기 캐릭터ID에 상응하는 캐릭터 정보를 수신하는 제1통신부;
    상기 캐릭터 정보를 저장하는 저장부; 및
    게임실행부;를 더 포함하고,
    상기 제2통신부는 상기 캐릭터 정보를 활용하여 적어도 하나 이상의 다른 토이와 통신하고,
    상기 게임실행부는 상기 캐릭터 정보 및 상기 제2통신부에서 수신하는 정보 중 적어도 어느 하나를 게임 데이터로 활용하는 것
    을 특징으로 하는 네트워크 게임용 토이 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1종 토이 및 상기 제2종 토이는
    임시저장부;를 더 포함하고,
    상기 제2통신부가 송신하는 정보는 상기 캐릭터와 연관되는 이벤트에 관한 모든 정보를 포함하고,
    상기 제2통신부가 수신하는 정보는 다른 토이에 저장되는 캐릭터와 연관되는 이벤트에 관한 모든 정보를 포함하고,
    상기 임시저장부는 상기 제2통신부가 수신하는 정보를 임시저장하는 것
    을 특징으로 하는 네트워크 게임용 토이 시스템.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 소켓은 복수개의 식별키가 장착가능하고,
    상기 캐릭터ID 생성부는 상기 소켓에 복수개의 식별키가 장착된 경우 각각의 식별키에 상응하는 캐릭터와는 별개의 캐릭터에 관한 캐릭터ID를 생성하는 것
    을 특징으로 하는 네트워크 게임용 토이 시스템.
  5. 삭제
  6. 제1항의 제1종 토이와 제2종 토이를 사용하는 네트워크 게임용 토이 시스템의 제어방법에 있어서,
    상기 제1종 토이와 상기 제2종 토이를 근접시키는 단계; 및
    상기 제2종 토이가 상기 수신된 액세스 정보를 이용하여 상기 액세스 포인트에 접속하는 단계;를 포함하는 것
    을 특징으로 하는 네트워크 게임용 토이 시스템의 제어방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제1종 토이 및 상기 제2종 토이는 소켓, 캐릭터ID 생성부, 제1통신부, 저장부 및 게임실행부를 더 포함하고,
    캐릭터ID 정보가 기록된 식별키를 상기 소켓에 장착하는 단계;
    상기 캐릭터ID 생성부가 상기 식별키에 상응하는 캐릭터ID를 생성하는 단계;
    상기 제1통신부가 상기 캐릭터ID를 포함하는 정보를 서버에 송신하는 단계;
    상기 제1통신부가 상기 캐릭터ID에 상응하는 캐릭터 정보를 수신하는 단계;
    상기 저장부가 캐릭터 정보를 저장하는 단계;
    상기 제2통신부가 와이파이 통신을 이용하여 상기 캐릭터 정보를 활용하여 적어도 하나 이상의 다른 토이와 정보를 송수신하는 단계; 및
    상기 게임실행부가 상기 캐릭터 정보 및 상기 제2통신부에서 수신하는 정보 중 적어도 어느 하나를 게임 데이터로 활용하는 단계;를 더 포함하는 것
    을 특징으로 하는 네트워크 게임용 토이 시스템의 제어방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제1종 토이 및 상기 제2종 토이는 임시저장부를 더 포함하고,
    상기 제2통신부가 송신하는 정보는 상기 캐릭터와 연관되는 이벤트에 관한 모든 정보를 포함하고,
    상기 제2통신부가 수신하는 정보는 다른 토이에 저장되는 캐릭터와 연관되는 이벤트에 관한 모든 정보를 포함하고,
    상기 임시저장부는 상기 제2통신부가 수신하는 정보를 임시저장하는 것
    을 특징으로 하는 네트워크 게임용 토이 시스템의 제어방법.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 소켓은 복수개의 식별키가 장착가능하고,
    상기 캐릭터ID 생성부는 상기 소켓에 복수개의 식별키가 장착된 경우 각각의 식별키에 상응하는 캐릭터와는 별개의 캐릭터에 관한 캐릭터ID를 생성하는 것
    을 특징으로 하는 네트워크 게임용 토이 시스템의 제어방법.
  10. 삭제
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