JP5285843B2 - 無線通信システム - Google Patents

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Description

本発明は、無線通信システムに関し、より特定的には、携帯ゲーム装置とサービス提供装置との間で無線通信する無線通信システム、または、複数の携帯ゲーム装置の間で無線通信する無線通信システムに関する。
従来、複数の装置の間で無線通信することによって、当該装置の間でゲームを進行したり、当該装置の間でゲームプログラムをダウンロードしたりする技術がある(例えば、特許文献1および特許文献2参照)。例えば、特許文献1で開示された携帯用無線ネットワークゲーム機は、複数の携帯型のゲーム装置間で互いに無線通信することにより通信ゲームを実行する。また特許文献2で開示されたネットワークゲームシステムは、サーバから携帯電話端末にゲームプログラムをダウンロードする。また、当該ネットワークゲームシステムは、携帯電話端末間で通信ゲームを実行する。
特開2001−009166号公報 特開2005−103151号公報
しかしながら、複数の無線通信が同一または互いに影響する周波数帯域で行われる場合など、複数の無線通信が互いに影響する場合には、ゲームプログラムやデータをゲーム装置へ配信するための無線通信と、ゲーム装置の間で通信ゲームをするための無線通信とが混雑するなど互いに影響して通信が困難になることがある。上記特許文献1および特許文献2で開示された技術では、例えば、サーバからゲーム機にゲームプログラムやデータを配信するための無線通信と、ユーザ同士が通信ゲームをするための無線通信とが混在すると、同一の周波数帯域の無線通信が混雑することにより、当該配信のための無線通信が困難になることがある。
特に、ゲームショーの会場や店頭等において、ゲームプログラムやデータをユーザのゲーム機に無線配信することがある。このような場所に集まった多数のゲームユーザが、無線配信と同一の周波数帯域でユーザのゲーム機同士で通信ゲームを行うなど、無線配信のための通信と通信ゲームのための通信が互いに影響する場合には、当該通信ゲームのための無線通信により、ゲームプログラム等の配信が困難になることがある。
また、ゲームプログラムの無線配信をしない場合であっても、優先度の高い通信ゲームが行われているときに、優先度の低い通信ゲームのための無線通信が同一または互いに影響する周波数帯域に混在して混雑すると、当該優先度の高い通信ゲームのための無線通信が困難になることがある。
それ故に、本発明の目的は、上述した課題の少なくとも1つを解決するものであり、優先的に送受信したい無線通信が困難になることを防止することができる無線通信システムを提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号(ステップをSと略称しステップ番号のみを記載する)等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
第1の発明は、互いに近距離無線通信する複数の携帯ゲーム装置(1)と、当該携帯ゲーム装置に対してサービスデータを近距離無線送信するサービス提供装置とを含む無線通信システムである。サービス提供装置は、サービスデータ送信手段(S108)および優先制御データ送信手段(S37、S105で親機ビーコンフレーム送信)を備える。サービスデータ送信手段は、携帯ゲーム装置に対して、自己の識別情報である第1識別情報(送信元ID)を近距離無線送信し、当該第1識別情報を受信した携帯ゲーム装置から自己宛てに近距離無線送信される通信要求を受信して、当該携帯ゲーム装置に対してサービスデータを近距離無線送信する。優先制御データ送信手段は、自己によるサービスデータの近距離無線送信の優先度が携帯ゲーム装置間の近距離無線通信より高いことを示す第1優先制御データ(優先レベル)を近距離無線送信する。携帯ゲーム装置は、それぞれ第1処理手段(S35〜S45)、第2処理手段(S47、S51)、第3処理手段(S49)、優先制御データ受信手段、判断手段、および禁止手段を備える。第1処理手段は、自己の識別情報である第2識別情報を近距離無線送信し、当該第2識別情報を受信した他の携帯ゲーム装置から自己宛てに近距離無線送信される通信要求を受信し、当該他の携帯ゲーム装置を通信相手に設定する。第2処理手段は、他の携帯ゲーム装置から近距離無線送信される第2識別情報を受信して、通信可能範囲に存在する他の携帯ゲーム装置を確認し、受信された第2識別情報が示す当該他の携帯ゲーム装置に対して通信要求を近距離無線送信し、当該他の携帯ゲーム装置を通信相手に設定する。第3処理手段は、サービス提供装置から近距離無線送信される第1識別情報を受信して、通信可能範囲に存在するサービス提供装置を確認し、受信された第1識別情報が示すサービス提供装置に対して通信要求を近距離無線送信し、当該サービス提供装置からサービスデータを受信する。優先制御データ受信手段は、第1優先制御データの受信を試みる。判断手段は、第1優先制御データを受信したか否かを判断する。禁止手段は、第1優先制御データを受信したときに、他の携帯ゲーム装置との近距離無線通信を禁止する。
なお、上述した互いに近距離無線通信することは、例えば近距離無線通信して通信ゲームを実行することや、ゲームプログラムやデータを一方から他方に送信することを含んでいる。また、サービス提供装置は、ゲームプログラムやゲームデータなどをサービス対象装置に対して無線配信するものでもよく、ASP(アプリケーションサービスプロバイダ:Application Service Provider)のようなサービスデータを提供するものでもよい。また、サービス提供装置から送信される第1識別情報は、当該サービス提供装置の装置名やサービス名を表示するための情報が付加されて送信されても良く、当該第1識別情報を受信した携帯ゲーム装置は、当該第1識別情報に付加された当該表示するための情報を携帯ゲーム装置が備える表示部に表示して操作部による操作に基づいて、ユーザに当該サービス提供装置からサービスの提供を受けるかどうかを選択させてから当該要求をおこなってもよい。
また、ビーコンのような常時送信される送信情報に第1優先制御データを含ませても良い。また、第1優先制御データは、(サービス提供装置がサービスデータを提供している状態にあるか否かに関わらず)サービスデータの提供のための無線通信を優先したいときに送信されてもよいが、サービス提供装置がサービスデータを提供している状態のときのみ送信されてもよい。ここで、サービスデータを提供している状態とは、具体的には、(1)サービス提供装置がサービスの提供をしている状態またはサービスの要求を受け付けている状態、(2)サービス提供装置が自己の識別情報を送信している状態、(3)携帯ゲーム装置からサービス提供装置に対してサービスデータの提供の要求があった状態またはその要求に対して許可した状態、(4)サービス提供装置から携帯ゲーム装置に対してサービスデータが実際に送信されている状態(サービス提供装置と携帯ゲーム装置との間で無線通信が開始された状態)、のいずれか、または、これらから少なくとも2つの組み合わせであってもよい。また、第1優先制御データを第1識別情報とともに送信してもよい。この場合、携帯ゲーム装置は、サービス提供装置から送信される当該第1識別情報を受信し、当該第1識別情報に基づいてサービス提供装置を特定して当該サービス提供装置に対してサービスデータの提供の要求をおこなってもよい。
なお、優先制御データ送信手段は、サービス提供装置ではなく、無線通信システムに含まれる他の装置が備えるようにすることも可能である。また、第1優先制御データは近距離無線送信で送信せず、サービス提供装置と携帯ゲーム装置との間の別の通信手段により送信するようにすることも可能である。また、第1処理手段を備える第1ゲーム装置と、第2処理手段を備える第2ゲーム装置とを、それぞれ設けることも可能である。
また、識別情報を近距離無線送信する態様は、以下の(1)または(2)のいずれかとしてもよい。
(1)自己の識別情報をブロードキャスト送信する。たとえば、サービス提供装置や携帯ゲーム装置はIEEE802.11規格をベースにした無線通信をおこなってもよく、この場合のようにビーコンを送信する無線通信をおこなう場合には、自己の識別情報をビーコンに乗せて送信してもよい。
(2)他の装置からの識別情報送信要求(たとえば、IEEE802.11規格をベースにした無線通信をおこなう場合にはプローブ要求など)に応じて、自己の識別情報を送信する。
また、優先制御データ受信手段は、サービス提供装置を特定せずに、所定周波数に現在送信されている第1優先制御データをスキャンするようにしてもよい。例えば、所定周波数に現在送信されている第1優先制御データを一定時間スキャンするようにしてもよい。さらには、所定周波数に現在送信されている第1優先制御データを一定間隔でスキャンするようにしてもよい。例えば、第1優先制御データの受信を試みる処理は、以下のいずれかのタイミング(または複数の組み合わせ)でよい。
・第1処理手段や第2処理手段を起動する前に実行する(プログラムを起動した初期時や通信処理の開始時など)。
・第1処理手段を起動した後に第1処理手段における所定のタイミングにおいて実行する(特に下記(a)〜(h)の場合)。
・第2処理手段を起動した後に第2処理手段における所定のタイミングにおいて実行する(特に下記(i)〜(q)の場合)。
・第1処理手段と第2処理手段を交互に起動する場合は、いずれか一方(たとえば、第2処理手段)において実行する。
・下記(a)〜(q)の処理を実行する直前において実行する。
以上のタイミングで少なくとも1回受信を試みればよいが、複数回試みてもよいし、定期的に(たとえば、所定時間ごとに)受信を試みてもよい。
また、判断する処理は、以下のいずれかのタイミング(または複数の組み合わせ)でよい。
・受信を試みる処理を実行したときに同時に判断する
・下記(a)〜(q)の処理を実行する直前に、過去に受信したか否か(または過去の一定時間内に受信したか否か)を判断する
・定期的に、過去に受信したか否か(または過去の一定時間内に受信したか否か)を判断する。
また、禁止手段は、第1優先制御データを受信したときに、少なくとも以下のいずれかの1つを禁止するようにしてもよい。
(a)第1処理手段を起動するためのプレイヤ入力を受け付ける処理
(b)第1処理手段を起動する処理
(c)第1処理手段において、第2識別情報を送信するためのプレイヤ入力を受け付ける処理
(d)第1処理手段において、第2識別情報を送信する処理
(e)第1処理手段において、通信要求を受信する処理
(f)第1処理手段において、通信要求の送信元の他の携帯ゲーム装置に通信許可を送信する処理
(g)第1処理手段において設定された通信相手と通信を開始するためのプレイヤ入力を受け付ける処理
(h)第1処理手段において設定された通信相手と通信を開始する処理
(i)第2処理手段を起動するためのプレイヤ入力を受け付ける処理
(j)第2処理手段を起動する処理
(k)第2処理手段において、第2識別情報を受信する処理
(l)第2処理手段において、通信要求を送信するためのプレイヤ入力を受け付ける処理
(m)第2処理手段において、通信要求を送信する処理
(n)第2処理手段において、他の携帯ゲーム装置に第2識別情報を近距離無線送信させる要求を送信するためのプレイヤ入力を受け付ける処理
(o)第2処理手段において、他の携帯ゲーム装置に第2識別情報を近距離無線送信させる要求を送信する処理
(p)第2処理手段において設定された通信相手と通信を開始するためのプレイヤ入力を受け付ける処理
(q)第2処理手段において設定された通信相手と通信を開始する処理。
なお、以下の処理はプレイヤ入力に応じて実行してもよいし、または、自動的に実行してもよいが、前者の場合には、プレイヤ入力を受け付けた後、その入力で実行が指示されたときに、その実行を禁止する。後者の場合には、自動的に実行するタイミングになったときに、実行を禁止する。
(b)第1処理手段を起動する処理
(d)第1処理手段において、第2識別情報を送信する処理
(e)第1処理手段において、通信要求を受信する処理
(f)第1処理手段において、通信要求の送信元の他の携帯ゲーム装置に通信許可を送信する処理
(h)第1処理手段において設定された通信相手と通信を開始する処理
(j)第2処理手段を起動する処理
(k)第2処理手段において、第2識別情報を受信する処理
(m)第2処理手段において、通信要求を送信する処理
(o)第2処理手段において、他の携帯ゲーム装置に第2識別情報を近距離無線送信させる要求を送信する処理
(q)第2処理手段において設定された通信相手と通信を開始する処理。
また、判断手段は、受信した第1優先制御データが示す優先度と自己の優先度とを比較し、禁止手段は、自己の優先度が高いかまたは以上と判断された場合には、禁止処理をおこなわなくてもかまわない。
また、サービス提供装置が携帯ゲーム装置との間でサービスの提供先の携帯ゲーム装置を決定するための通信プロトコルは、携帯ゲーム装置が他の携帯ゲーム装置との間で互いに通信する相手を決定するための通信プロトコルと同一であってもよい。すなわち、サービス提供装置は、後述の親機ビーコンフレームを送信する。この場合、サービス提供装置から送信される第1識別情報と、携帯ゲーム装置から送信される第2識別情報(後述)は、当該通信プロトコルにおける同一スロット(後述の「宛先ID」)に設定されてもよい。また、前述の通り、第1優先制御データは第1識別情報に付加して送信してもよく(後述の「優先レベル」)、この場合、第2識別情報には第2優先制御データ(後述)が付加されなくてもよいが、より低い優先度を示す優先制御データが付加されてもよい。携帯ゲーム装置は、当該スロットに送信される識別情報(第1識別情報および第2識別情報の両方)を受信する。ここで、第1識別情報と第2識別情報とは、両者を区別するための付加データを付加して送信することにより、両者を区別可能にしてもよいが、両者が区別できなくてもかまわない。また、第1識別情報と第2識別情報とが同一スロットに送信される場合、受信した識別情報に基づいて、サービス提供装置および/または携帯ゲーム装置の識別情報(装置名、ユーザ名、ゲーム名、サービス名などのいずれかまたはこれらから複数)の一覧を表示しても良く、第1識別情報と第2識別情報とを区別なく一覧表示してもよいし、前述の「区別するための付加データ」が付加されている場合には、両者を区別して表示してもよい(例えば、両者のいずれかを択一的に表示しても良いし、両者を同時に表示しつつ区別可能に表示してもよい)。さらに当該一覧から(サービスデータの提供および/または通信ゲームの実行を)要求する対象をユーザに選択させてもかまわない。
また、携帯ゲーム装置から送信される第2識別情報やサービス提供装置から送信される第1識別情報は、不特定の他の携帯ゲーム装置に対して送信されてもよい。すなわち、携帯ゲーム装置に対してブロードキャスト送信されてもよい。また、携帯ゲーム装置から不特定の携帯ゲーム装置やサービス提供装置に対して、第1識別情報や第2識別情報の送信を要求するようにして、携帯ゲーム装置やサービス提供装置は、当該要求を受けて第1識別情報や第2識別情報を送信してもかまわない。
また、サービス提供装置は、携帯ゲーム装置を特定してサービスデータを提供してもよいし、不特定の携帯ゲーム装置に対してサービスデータを提供してもよい。前者の場合は、サービス提供装置は、携帯ゲーム装置からのサービスの提供要求を受信して、当該携帯ゲーム装置に対してサービスデータを提供し、当該携帯ゲーム装置が当該サービスデータを受信する。この場合、具体的には、例えば、サービス提供装置は、サービスを要求した携帯ゲーム装置から当該携帯ゲーム装置の識別情報を受信し、当該識別情報を自己に登録して、登録された携帯ゲーム装置を指定してサービスデータを送信してもよい。さらには、サービス提供装置から、携帯ゲーム装置に対して、自己の識別情報を送信し、当該識別情報を受信した携帯ゲーム装置がサービスの提供を要求するようにしてもよい。また、サービス提供装置が、不特定の携帯ゲーム装置に対してサービスデータを提供する場合には、不特定に無線送信されているサービスデータを任意の携帯ゲーム装置が受信する。
第2の発明は、上記第1の発明において、禁止手段は、第1優先制御データを受信したとき、下記(a)〜(h)の少なくともいずれか1つの処理、および下記(i)〜(q)の少なくともいずれか1つの処理の両方を禁止する。
(a)第1処理手段を起動するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
(b)第1処理手段を起動する処理、
(c)第1処理手段が第2識別情報を送信するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
(d)第1処理手段が第2識別情報を送信する処理、
(e)第1処理手段が通信要求を受信する処理、
(f)第1処理手段が通信要求の送信元である他の携帯ゲーム装置に通信許可を送信する処理、
(g)第1処理手段が設定した通信相手と通信を開始するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、および
(h)第1処理手段で設定した通信相手と通信を開始する処理、
(i)第2処理手段を起動するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
(j)第2処理手段を起動する処理、
(k)第2処理手段が第2識別情報を受信する処理、
(l)第2処理手段が通信要求を送信するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
(m)第2処理手段が通信要求を送信する処理、
(n)第2処理手段が他の携帯ゲーム装置に第2識別情報を近距離無線送信させる要求を送信するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
(o)第2処理手段が他の携帯ゲーム装置に第2識別情報を近距離無線送信させる要求を送信する処理、
(p)第2処理手段が設定した通信相手と通信を開始するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、および
(q)第2処理手段が設定した通信相手と通信を開始する処理。
なお、サービス提供装置は、第1優先制御データを第1識別情報に付して近距離無線送信してもよく。この場合、第3処理手段は、サービス提供装置から近距離無線送信される第1識別情報の受信し、第1識別情報に付される第1優先制御データの受信も試みることによって、優先制御データ受信手段を別途設けずに、第1優先制御データの受信を試みるようにしてもよい。
第3の発明は、上記第1の発明において、第2処理手段および第3処理手段は、サービス提供装置および他の携帯ゲーム装置を区別せずに認識して通信要求を送信する1つの共通処理手段で構成される。共通処理手段は、サービス提供装置から近距離無線送信される第1識別情報および他の携帯ゲーム装置から近距離無線送信される第2識別情報を受信して、通信可能範囲に存在するサービス提供装置および他の携帯ゲーム装置を確認し、受信された第1識別情報が示すサービス提供装置または受信された第2識別情報が示す他の携帯ゲーム装置に対して通信要求を近距離無線送信する。
なお、第1処理手段は、携帯ゲーム装置同士における通信相手を決定するための通信のプロトコルにおける所定スロットに第2識別情報を近距離無線送信し、サービス提供装置は、携帯ゲーム装置との間で当該通信プロトコルを用いてサービスデータを近距離無線送信する相手を設定し、かつ、当該スロットに第1識別情報を送信し、さらに、共通処理手段は、当該スロットに送信される識別情報を受信することにより、第1識別情報と第2識別情報とを受信可能にしてもよい。
また、第1識別情報と第2識別情報とは、サービス提供装置から送信される識別情報なのか、それとも、携帯ゲーム装置から送信される識別情報なのか区別できない情報であってもよく、また、区別できる情報であってもよい。また、これらの識別情報には、送信元の装置名、送信元のユーザ名、サービス名、ゲーム名などの情報を付加してもよい。
第4の発明は、上記第3の発明において、優先制御データ送信手段は、第1優先制御データをサービスデータ送信手段が送信する第1識別情報に付して近距離無線送信する。優先制御データ受信手段は、共通処理手段がサービス提供装置から近距離無線送信される第1識別情報および他の携帯ゲーム装置から近距離無線送信される第2識別情報の受信して、第1識別情報に付される第1優先制御データの受信も試みることによって当該共通処理手段に含まれて構成される。禁止手段は、第1優先制御データを受信したとき、下記(i)〜(q)の少なくともいずれか1つの処理の両方を禁止する。
(i)共通処理手段を起動するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
(j)共通処理手段を起動する処理、
(k)共通処理手段が第2識別情報を受信する処理、
(l)共通処理手段が通信要求を送信するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
(m)共通処理手段が通信要求を送信する処理、
(n)共通処理手段が他の携帯ゲーム装置に第2識別情報を近距離無線送信させる要求を送信するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
(o)共通処理手段が他の携帯ゲーム装置に第2識別情報を近距離無線送信させる要求を送信する処理、
(p)共通処理手段が設定した通信相手と通信を開始するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、および
(q)共通処理手段が設定した通信相手と通信を開始する処理。
第5の発明は、上記第1の発明において、携帯ゲーム装置は、それぞれ第1処理手段の処理と第2処理手段の処理とを交互に繰り返すことにより、通信相手となる他の携帯ゲーム装置を設定する交互繰返手段を、さらに備える。禁止手段は、第1優先制御データを受信したとき、上記(a)〜(h)の少なくともいずれか1つの処理の両方を禁止する。
第6の発明は、上記第1の発明において、携帯ゲーム装置は、それぞれ第1処理手段において、自己の近距離無線送信における優先度を示す第2優先制御データを近距離無線送信する第2優先制御データ送信手段を、さらに備える。優先制御データ受信手段は、サービス提供装置から送信される第1優先制御データおよび他の携帯ゲーム装置から送信される第2優先制御データの受信を試みる。判断手段は、自己の近距離無線送信における優先度と優先制御データ受信手段が受信した第2優先制御データが示す優先度とを比較して、自己の近距離無線送信における優先度が所定条件を満たす程度に高いことをさらに判断する。禁止手段は、判断手段における第2優先制御データを用いた判断において否定の判断のときおよび第1優先制御データを受信したときに、他の携帯ゲーム装置との近距離無線通信を禁止する。
なお、上記所定条件は、例えば、以下のようにすることができる。
・自己の優先度が受信した第2優先制御データが示す一番高い優先度以上か。
・自己の優先度が受信した第2優先制御データが示す一番高い優先度より高いか。
・自己の優先度が受信したあらゆる優先制御データが示す優先度の中で優先度が高い順番が高い方から所定番目以内か。
・自己の優先度が受信した第2優先制御データが示す一番高い優先度より所定度だけ高いか。
・自己の優先度が受信した第2優先制御データが示す優先度の平均よりも以上や高いか。
・自己の優先度が受信した第2優先制御データが示す一番高い優先度より所定度だけ低い優先度よりも以上や高いか。
第7の発明は、上記第6の発明において、優先制御データ受信手段は、所定周波数に現在送信されている第1優先制御データおよび第2優先制御データをスキャンする。判断手段は、スキャンにより受信された第1優先制御データおよび第2優先制御データが示す優先度のうち、最も高い優先度と自己の近距離無線送信における優先度とを比較する。
なお、優先制御データ受信手段は、所定周波数に現在送信されている優先制御データを、例えば、所定時間スキャンする、または、所定タイミングで(例えば所定周期で)複数回スキャンしてもかまわない。
第8の発明は、上記第1の発明において、携帯ゲーム装置は、それぞれ複数のチャンネルから選択したチャンネルを用いて互いの近距離無線通信のためのデータを無線通信する。優先制御データ受信手段は、複数のチャンネルのそれぞれについて、第1優先制御データの受信を試みる。第1処理手段は、複数のチャンネルのうち、第1優先制御データを受信しないチャンネルを用いて、第2識別情報を送信する。携帯ゲーム装置は、第2識別情報が送信されるチャンネルを用いて、互いに近距離無線通信を行う。
第9の発明は、上記第8の発明において、携帯ゲーム装置は、それぞれ複数のチャンネル毎に無線通信使用度合を測定する実使用度測定手段を、さらに備える。第1処理手段は、前記第1優先制御データを受信しないチャンネルのうち、無線通信使用度合が最も低いチャンネルを用いて第2識別情報を送信する。
第10の発明は、上記第1の発明において、優先制御データ受信手段は、第1処理手段または第2処理手段により設定された通信相手と通信を開始した後、第1優先制御データの受信を試みる処理を実行しない。
第11の発明は、上記第1の発明において、優先制御データ送信手段は、第1優先制御データとともに第1優先制御データの受信を試みる次回のタイミングを指定する次回受信タイミングデータを送信する。優先制御データ受信手段は、第1優先制御データを受信したとき、当該第1優先制御データとともに送信された次回受信タイミングデータに基づいて、当該次回受信タイミングデータが示すタイミングで、再度第1優先制御データの受信を試みる。
なお、次回受信タイミングデータは、次回時刻を指定してもよいし、時間間隔を指定してもよい。後者の場合は、指定された時間間隔で受信の試みを繰り返しても良い。
第12の発明は、上記第1の発明において、優先制御データ送信手段は、複数のチャンネルからサービスデータを近距離無線送信するために選択したチャンネルを用いて、第1優先制御データを近距離無線送信する。優先制御データ受信手段は、複数のチャンネルのそれぞれについて、第1優先制御データの受信を試みる。第1処理手段は、複数のチャンネルのうち第1優先制御データを受信していないチャンネルを用いて、第2識別情報を送信する。携帯ゲーム装置は、第2識別情報が送信されるチャンネルを用いて、互いに近距離無線通信を行う。
第13の発明は、上記第12の発明において、携帯ゲーム装置は、それぞれ複数のチャンネル毎に無線通信使用度合を測定する実使用度測定手段を、さらに備える。第1処理手段は、第1優先制御データが受信されていないチャンネルのうち、無線通信使用度合が最も低いチャンネルを用いて第2識別情報を送信する。
第14の発明は、上記第6の発明において、携帯ゲーム装置は、それぞれ近距離無線送信するチャンネルの電波使用率を測定する電波使用率測定手段を、さらに備える。禁止手段は、優先制御データ受信手段が第1優先制御データを受信したとき、電波使用率測定手段による測定結果に関わらず他の携帯ゲーム装置との近距離無線通信を禁止し、判断手段における第2優先制御データを用いた判断において否定の判断のとき、電波使用率測定手段により測定された電波使用率が所定の閾値以下では他の携帯ゲーム装置との近距離無線通信を禁止しない。
第15の発明は、互いに近距離無線通信する複数の携帯ゲーム装置を含む無線通信システムである。携帯ゲーム装置は、それぞれ第1処理手段、第2処理手段、優先制御データ送信手段、優先制御データ受信手段、判断手段、および禁止手段を備える。第1処理手段は、自己の識別情報である識別情報を近距離無線送信し、当該識別情報を受信した他の携帯ゲーム装置から自己宛てに近距離無線送信される通信要求を受信し、当該他の携帯ゲーム装置を通信相手に設定する。第2処理手段は、他の携帯ゲーム装置から近距離無線送信される識別情報を受信して、通信可能範囲に存在する他の携帯ゲーム装置を確認し、受信された識別情報が示す他の携帯ゲーム装置に対して通信要求を近距離無線送信し、当該他の携帯ゲーム装置を通信相手に設定する。優先制御データ送信手段は、自己の近距離無線通信における優先度を示す優先制御データを近距離無線送信する。優先制御データ受信手段は、優先制御データの受信を試みる。判断手段は、自己の近距離無線通信における優先度と優先制御データ受信手段が受信した優先制御データが示す優先度とを比較して、自己の近距離無線通信における優先度が所定条件を満たす程度に高いことを判断する。禁止手段は、判断手段における判断において否定の判断のとき、当該判断に係る自己の近距離無線通信を禁止する。
なお、優先制御データは、携帯ゲーム装置が行う近距離無線通信の優先度を示すデータである。優先度は、例えば、装置ごとに設定される。この場合、例えば、装置内の不揮発的な記憶手段に優先度を示すデータが予めまたは変更可能に設定されてもよい。または、優先度は、ゲームごとに設定されてもよい。この場合、例えば、ゲームプログラム内に優先度を示すデータが含まれて、携帯ゲーム装置は、実行するゲームプログラム内の当該データを読み出して優先度を設定してもよい。または、ゲーム媒体にゲームプログラムとともに優先度を示すデータを記憶しておき、実行するゲームプログラムについての当該データを読み出して優先度を設定してもよい。
また、禁止手段は、少なくとも以下のいずれかの1つの処理を禁止するようにしてもよい。
(a)第1処理手段を起動するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
(b)第1処理手段を起動する処理、
(c)第1処理手段が識別情報を送信するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
(d)第1処理手段が識別情報を送信する処理、
(e)第1処理手段が通信要求を受信する処理、
(f)第1処理手段が通信要求の送信元である他の携帯ゲーム装置に通信許可を送信する処理、
(g)第1処理手段が設定した通信相手と通信を開始するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、および
(h)第1処理手段で設定した通信相手と通信を開始する処理、
(i)第2処理手段を起動するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
(j)第2処理手段を起動する処理、
(k)第2処理手段が識別情報を受信する処理、
(l)第2処理手段が通信要求を送信するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
(m)第2処理手段が通信要求を送信する処理、
(n)第2処理手段が他の携帯ゲーム装置に識別情報を近距離無線送信させる要求を送信するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
(o)第2処理手段が他の携帯ゲーム装置に識別情報を近距離無線送信させる要求を送信する処理、
(p)第2処理手段が設定した通信相手と通信を開始するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、および
(q)第2処理手段が設定した通信相手と通信を開始する処理。
また、ビーコンのような常時送信される送信情報に優先制御データを含ませても良い。また、優先制御データは、例えば、以下のいずれかのときに、または、以下の状態のうちのいずれか2つ以上の状態であるときに送信されてもよい。
(1)携帯ゲーム装置が起動している状態
(2)携帯ゲーム装置が自己の識別情報を送信している状態
(3)携帯ゲーム装置が無線通信する他の携帯ゲーム装置を募集している状態
(4)携帯ゲーム装置に対して他の携帯ゲーム装置から無線通信の要求があった状態またはその要求に対して許可した状態
(5)携帯ゲーム装置と他の携帯ゲーム装置との間で無線通信が開始されたとき。
なお、優先制御データを識別情報とともに送信してもよい。また、識別情報には、送信元の装置名、送信元のユーザ名、ゲーム名などの情報を付加してもよい。
第16の発明は、上記第15の発明において、禁止手段は、判断手段における判断において否定の判断のとき、下記(a)〜(h)の少なくともいずれか1つの処理、および下記(i)〜(q)の少なくともいずれか1つの処理の両方を禁止する。
(a)第1処理手段を起動するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
(b)第1処理手段を起動する処理、
(c)第1処理手段が識別情報を送信するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
(d)第1処理手段が識別情報を送信する処理、
(e)第1処理手段が通信要求を受信する処理、
(f)第1処理手段が通信要求の送信元である他の携帯ゲーム装置に通信許可を送信する処理、
(g)第1処理手段が設定した通信相手と通信を開始するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
(h)第1処理手段で設定した通信相手と通信を開始する処理、
(i)第2処理手段を起動するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
(j)第2処理手段を起動する処理、
(k)第2処理手段が識別情報を受信する処理、
(l)第2処理手段が通信要求を送信するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
(m)第2処理手段が通信要求を送信する処理、
(n)第2処理手段が他の携帯ゲーム装置に識別情報を近距離無線送信させる要求を送信するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
(o)第2処理手段が他の携帯ゲーム装置に識別情報を近距離無線送信させる要求を送信する処理、
(p)第2処理手段が設定した通信相手と通信を開始するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、および
(q)第2処理手段が設定した通信相手と通信を開始する処理。
第17の発明は、上記第15の発明において、優先制御データ送信手段は、優先制御データを第1処理手段が送信する識別情報に付して近距離無線送信する。優先制御データ受信手段は、第2処理手段が他の携帯ゲーム装置から近距離無線送信される識別情報の受信して、識別情報に付される優先制御データの受信も試みることによって当該第2処理手段に含まれて構成される。禁止手段は、判断手段における判断において否定の判断のとき、上記(i)〜(q)の少なくともいずれか1つの処理を禁止する。
第18の発明は、上記第15の発明において、携帯ゲーム装置は、それぞれ第1処理手段の処理と第2処理手段の処理を交互に繰り返すことにより、通信相手となる他の携帯ゲーム装置を設定する交互繰返手段を、さらに備える。禁止手段は、判断手段における判断において否定の判断のとき、上記(a)〜(h)の少なくともいずれか1つの処理を禁止する。
第19の発明は、上記第15の発明において、優先制御データ受信手段は、第1処理手段または第2処理手段により設定された通信相手と通信を開始した後、優先制御データの受信を試みる処理を実行しない。
第20の発明は、上記第15の発明において、優先制御データ受信手段は、所定周波数に現在送信されている優先制御データをスキャンする。判断手段は、スキャンにより受信された優先制御データが示す優先度のうち、最も高い優先度と自己の近距離無線送信における優先度とを比較する。
なお、優先制御データ受信手段は、所定周波数に現在送信されている優先制御データを、例えば、所定時間スキャンする、または、所定タイミングで(例えば所定周期で)複数回スキャンしてもかまわない。
第21の発明は、上記第15の発明において、優先制御データ送信手段は、優先制御データとともに優先制御データの受信を試みる次回のタイミングを指定する次回受信タイミングデータを送信する。優先制御データ受信手段は、優先制御データを受信したとき、当該優先制御データとともに送信された次回受信タイミングデータに基づいて、当該次回受信タイミングデータが示すタイミングで、再度優先制御データの受信を試みる。
なお、次回受信タイミングデータは、次回時刻を指定してもよいし、時間間隔を指定してもよい。後者の場合は、指定された時間間隔で受信の試みを繰り返しても良い。
第22の発明は、上記第15の発明において、優先制御データ送信手段は、複数のチャンネルから他の携帯ゲーム装置と互いに近距離無線通信をするために選択したチャンネルを用いて、優先制御データを近距離無線送信する。優先制御データ受信手段は、複数のチャンネルのそれぞれについて、優先制御データの受信を試みる。第1処理手段は、複数のチャンネルのうち自己の近距離無線通信における優先度が所定条件を満たす程度に高いと判断されたチャンネルを用いて、識別情報を送信する。携帯ゲーム装置は、識別情報が送信されるチャンネルを用いて、互いに近距離無線通信を行う。
第23の発明は、上記第15の発明において携帯ゲーム装置は、それぞれ複数のチャンネル毎に無線通信使用度合を測定する実使用度測定手段を、さらに備える。第1処理手段は、自己の近距離無線通信における優先度が所定条件を満たす程度に高いと判断されたチャンネルのうち、無線通信使用度合が最も低いチャンネルを用いて識別情報を送信する。
第24の発明は、上記第15の発明において、携帯ゲーム装置は、それぞれ複数のチャンネルから選択したチャンネルを用いて互いの近距離無線通信のためのデータを無線通信する。優先制御データ受信手段は、複数のチャンネルのそれぞれについて、優先制御データの受信を試みる。第1処理手段は、複数のチャンネルのうち、自己の近距離無線通信における優先度が所定条件を満たす程度に高いと判断されたチャンネルを用いて、識別情報を送信する。携帯ゲーム装置は、識別情報が送信されるチャンネルを用いて、互いに近距離無線通信を行う。
第25の発明は、上記第24の発明において、携帯ゲーム装置は、それぞれ複数のチャンネル毎に無線通信使用度合を測定する実使用度測定手段を、さらに備える。第1処理手段は、自己の近距離無線通信における優先度が所定条件を満たす程度に高いと判断されたチャンネルのうち、無線通信使用度合が最も低いチャンネルを用いて、識別情報を送信する。
第26の発明は、上記第15の発明において、携帯ゲーム装置は、それぞれ近距離無線通信に用いるチャンネルの電波使用率を測定する電波使用率測定手段を、さらに備える。禁止手段は、判断手段における判断において否定の判断のときであっても、電波使用率測定手段により測定された電波使用率が所定の閾値以下では他の携帯ゲーム装置との近距離無線通信を禁止しない。
なお、電波使用率測定手段は、実際にどの程度送信電波が存在するかを測定し、測定方法には種々考えられるが、例えば、キャリア信号が送信されている時間の割合を測定してもよいし、または、一定強度以上の電波が送信されている時間の割合を測定してもよい。
第27の発明は、互いに近距離無線通信する複数の携帯ゲーム装置を含む無線通信システムである。携帯ゲーム装置は、それぞれ第1処理手段および第2処理手段を備える。第1処理手段は、自己の識別情報である識別情報を、自己の近距離無線通信における優先度を示す優先制御データとともに近距離無線送信し、当該識別情報を受信した他の携帯ゲーム装置から自己宛てに近距離無線送信される通信要求を受信し、当該他の携帯ゲーム装置を通信相手に設定する。第2処理手段は、他の携帯ゲーム装置から近距離無線送信される識別情報および優先制御データを受信して、通信可能範囲に存在する他の携帯ゲーム装置を確認し、受信された識別情報が示す他の携帯ゲーム装置に対して通信要求を近距離無線送信し、当該他の携帯ゲーム装置を通信相手に設定する。第2処理手段は、通信要求の送信先の携帯ゲーム装置から送信された優先制御データが示す優先度である通信要求先優先度と、通信可能範囲に存在する他の携帯ゲーム装置にから送信された優先制御データが示す優先度である優先度とを比較して、通信要求先優先度が所定条件を満たす程度に高いことを判断し、当該判断が否定のとき、他の携帯ゲーム装置との近距離無線通信を禁止する。
なお、禁止手段は、少なくとも以下のいずれか1つを禁止するようにしてもよい。
(i)第2処理手段を起動するためのプレイヤ入力を受け付ける処理
(j)第2処理手段を起動する処理
(k)第2処理手段において、識別情報を受信する処理
(l)第2処理手段において、通信要求を送信するためのプレイヤ入力を受け付ける処理
(m)第2処理手段において、通信要求を送信する処理
(n)第2処理手段において、他の携帯ゲーム装置に識別情報を近距離無線送信させる要求を送信するためのプレイヤ入力を受け付ける処理
(o)第2処理手段において、他の携帯ゲーム装置に識別情報を近距離無線送信させる要求を送信する処理
(p)第1処理手段において設定された通信相手と通信を開始するためのプレイヤ入力を受け付ける処理
(q)第2処理手段において設定された通信相手と通信を開始する処理。
上記第1の発明によれば、優先的に送受信したいサービス提供装置からサービスデータを送信する無線通信を他の無線通信に対して優先して送受信することができるため、当該優先的な無線通信が困難になることを防止することができる。
上記第2の発明によれば、識別情報を送信する側(装置1)とそれに対して通信要求を送信する側(装置2)との両方で優先度を確認する。例えば、装置1の確認時に第1優先制御データが送信されていなかったが、その後、第1優先制御データが送信されたときに、装置2の確認の段階で禁止処理を行うことができる。また、装置1側の通信可能範囲には第1優先制御データが送信されていないが、装置2側の通信可能範囲には第1優先制御データが送信されている場合(またはその逆の場合)などに、確実に禁止処理を行うことができる。
上記第3の発明によれば、サービス提供装置の識別情報と他の携帯ゲーム装置の識別情報との両方をまとめて確認できる。そして、第1優先制御データを受信したときには、サービス提供装置からのサービスデータの受信は可能であり、他の携帯ゲーム装置との通信は禁止される。したがって、サービス提供装置から携帯ゲーム装置がサービスデータを受信可能であり、かつ、携帯ゲーム装置同士の通信が可能な無線通信システムにおいて、各携帯ゲーム装置は、サービスデータを受信可能であるが携帯ゲーム装置同士の通信は禁止されて、サービスデータの通信を優先しつつ、そのような通信が無いときには携帯ゲーム装置同士の通信も可能であるような、優れた無線通信システムを提供できる。
上記第4の発明によれば、第2処理手段において、通信可能なサービス提供装置や携帯ゲーム装置を確認する処理により、同時に第1優先制御データが送信されているかどうかの確認が可能となる。そして、その後の処理を禁止することが可能であるから、優先通信を実現するための処理が効率的となる。
上記第5の発明によれば、第2処理手段において、通信可能なサービス提供装置や携帯ゲーム装置を確認する処理により、同時に第1優先制御データが受信され、それを用いて次回の第1処理手段における禁止処理が可能となる。
上記第6の発明によれば、サービスデータの提供のための無線通信が困難になることを防止するとともに、優先度の高い通信ゲームのための無線通信が困難になることを防止することができる。
上記第7の発明によれば、サービス提供装置または携帯ゲーム装置が複数存在する場合に、最も高い優先度と比較するので、より確実に、優先度の高い通信ゲームの無線通信が困難になることを防止することができる。
上記第8の発明によれば、複数の携帯ゲーム装置間の無線通信(例えば、通信ゲームのための通信)を、優先度を考慮しつつ効率的に共存させることができる。
上記第9の発明によれば、無線通信の優先度による判定だけでなく、チャンネルの使用度に基づいた判定も行うことができる。
上記第10の発明によれば、複数の携帯ゲーム装置間の無線通信(例えば、通信ゲームのための通信)の実行を妨げることがない。
上記第11の発明によれば、優先制御データの受信頻度を制御することができる。
上記第12および第13の発明によれば、サービスデータを送信するための通信と通信ゲーム等のための通信とを、サービスデータの送信のための通信を優先させつつ効率的に共存させることができる。
上記第14の発明によれば、優先する必要性にレベルを設けることができる。
また、複数の携帯ゲーム装置で構成される無線通信システムにおいても、携帯ゲーム装置同士で行う通信ゲーム等の近距離無線通信において、当該無線通信を実行するにあたっての無線通信の優先度を設定することができ、上述したサービス提供装置および複数の携帯ゲーム装置を含む無線通信システムと同様の効果を得ることができる。例えば、プレゼンテーションとして代表的に行われている通信ゲームの優先度を高く設定することによって、当該通信ゲームが他の通信ゲームによって困難になることを防止することができる。
図面を参照して、本発明の一実施形態に係る無線通信プログラムを実行する無線通信システムについて説明する。本発明の無線通信システムは、無線通信可能な複数の装置間で実現可能であり、本発明の無線通信プログラムを任意のコンピュータシステムで実行することによって適用することができる。以下の説明においては、情報処理装置の一例として複数のゲーム装置1の間で無線通信される無線通信システムを用い、それぞれのゲーム装置1で実行される無線通信プログラムを用いて説明する。なお、図1は、本発明の無線通信プログラムを実行するゲーム装置1の外観図である。ここでは、ゲーム装置1の一例として、携帯ゲーム装置を示す。
図1において、ゲーム装置1は、第1のLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2のLCD12を含む。ハウジング13は、上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されており、第1のLCD11は上側ハウジング13aに収納され、第2のLCD12は下側ハウジング13bに収納される。例えば、第1のLCD11および第2のLCD12の解像度は、いずれも256dot×192dotである。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を利用することができる。また、第1のLCD11および第2のLCD12は、任意の解像度のものを利用することができる。
上側ハウジング13aには、後述する1対のスピーカ(図2の30a、30b)からの音を外部に放出するための音抜き孔18a、18bが形成されている。
下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、電源スイッチ14h、Lボタン14L、およびRボタン14Rが設けられている。また、さらなる入力装置として、第2のLCD12の画面上にタッチパネル15が装着されている。また、下側ハウジング13bには、メモリカード17やスティック16を収納するための挿入口も設けられている。
タッチパネル15としては、例えば抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式等、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル15は、その表面をスティック16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有するポインティングデバイスの一例である。本実施形態では、タッチパネル15として、例えば第2のLCD12の解像度と同じく256dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2のLCD12との解像度が一致している必要はない。
メモリカード17は、ゲームプログラムや無線通信プログラム等を記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
次に、図2を参照して、ゲーム装置1の内部構成を説明する。なお、図2は、ゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。
図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、第1GPU(Graphics Processing Unit)26、第2GPU27、RAM24、LCDコントローラ31、およびワイヤレス通信部33が接続される。コネクタ23には、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、ゲームプログラムや無線通信プログラム等を記憶するROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bを搭載する。また、ROM17aには、上記ゲームプログラムの種類を示すゲームシリアルナンバー(GSN)や後述する優先レベル等も格納されていることがある。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムや無線通信プログラムは、RAM24にロードされ、RAM24にロードされたゲームプログラムや無線通信プログラムがCPUコア21によって実行される。RAM24には、ゲームプログラムの他にも、適宜、CPUコア21がプログラムを実行して得られる一時的なデータを生成するためのデータ等が記憶される。I/F回路25には、タッチパネル15、右スピーカ30a、左スピーカ30b、および図1の十字スイッチ14aやAボタン14d等から成る操作スイッチ部14が接続される。右スピーカ30aおよび左スピーカ30bは、音抜き孔18aおよび18bの内側にそれぞれ配置され、CPUコア21が生成したサウンド出力情報に応じたサウンドを再生する。
また、RAM24には、他のゲーム装置1等へ送信するためのデータが記述された送信フレーム等が格納される。そして、ゲーム装置1が他のゲーム装置1等へ上記送信フレームを送信する場合、RAM24に格納された送信フレームが用いられ、CPUコア21の指示に基づいて当該送信フレームがワイヤレス通信部33へ出力される。また、他のゲーム装置1等からワイヤレス通信部33を介して受け取った受信フレームは、CPUコア21で処理されてRAM24に適時格納される。また、ゲーム装置1内部の不揮発性記憶装置(図示せず)には、自機ID等が不揮発的に記憶されている。この自機IDは、他のゲーム装置1等へ上記送信フレームを送信する際、送信元IDとして記述される。なお、自機IDは、製造工場でユニークなシリアル番号が記憶されるようにしてもよいし、ゲーム装置1でランダムに生成した識別情報が記憶されるようにしてもよい。なお、ユーザIDやユーザ名などが図示しない不揮発性記憶装置に記憶されても良い。
第1GPU26には、第1VRAM(Video RAM)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、RAM24に記憶されている表示画像を生成するためのデータに基づいて第1の表示画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様にCPUコア21からの指示に応じて第2の表示画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28および第2VRAM29は、LCDコントローラ31に接続されている。
LCDコントローラ31は、レジスタ32を含む。レジスタ32は、CPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1のLCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2のLCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2のLCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1のLCD11に出力する。
ワイヤレス通信部33は、他のゲーム装置のワイヤレス通信部33等との間で、ゲーム処理に利用されるデータやその他のデータをやりとりする機能を有しており、一例としてIEEE802.11の無線LAN規格に則った無線通信機能を提供する。そして、ワイヤレス通信部33は、受信したデータをCPUコア21に出力する。また、ワイヤレス通信部33は、CPUコア21から指示されたデータを他のゲーム装置等へ送信する。
なお、本発明の無線通信プログラムは、メモリカード17等の外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよい。また、無線通信プログラムは、コンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、無線通信プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
次に、図3および図4を参照して、ゲーム装置1で実行される無線通信プログラムによる具体的な処理動作を説明する前に、当該処理動作によって複数のゲーム装置1間で無線送信する態様について説明する。
図3は、互いに無線通信可能な範囲に存在する複数のゲーム装置1が互いに無線通信している状態を示す概念図である。説明を具体的にするために、3台のゲーム装置1が存在する例を説明する。3台のゲーム装置1は、いずれも、親機に設定することができまたは子機に設定することができ、ユーザが所定の操作をすることにより親機または子機に設定される。親機は、自機との間で通信ゲームを実行することを他のゲーム装置1に対して求める(募集する)ゲーム装置であり、子機は、当該募集に応募したゲーム装置である。なお、本実施例では、親機と子機が設定される例を説明するが、各ゲーム装置が対等にグループ形成の要求を交換してグループを形成するようにしてもよい。また、本実施例のように、親機と子機を設定する場合であっても、通信ゲームが開始された後は、各ゲーム装置が対等に通信するようにしてもかまわない。
以下の例では、ゲーム装置1Pが親機に設定され、ゲーム装置1C1および1C2が子機に設定される例を説明する。なお、3台のゲーム装置1P、1C1、および1C2は、全て上述したゲーム装置1と同じ構成を有しており、それぞれの親機/子機の設定を区別する場合、ゲーム装置1の親機に参照符号Pおよびゲーム装置1の子機に参照符号Cをそれぞれ付与して区別している。
図3において、複数のゲーム装置1の間でマルチプレイゲーム等を行うために互いに無線通信するとき、当該無線通信を行う複数のゲーム装置1で構成されるグループが形成される。そして、上記グループに属する複数のゲーム装置1のうちの1台が親機(ゲーム装置1P)に設定され、他のゲーム装置1が子機(ゲーム装置1C1および1C2)に設定される。
まず、全くグループを形成していない状態から無線通信を開始する際、何れか1つのゲーム装置1においてユーザ操作によりゲーム親機(通信ゲームを実行する親機)に設定されることが選択され、当該ゲーム装置1は無線通信に使用するチャンネルを選択して、当該チャンネルを使用する親機に設定される(ゲーム装置1P)。なお、後述により明らかとなるが、本実施例においては親機への設定が所定の条件に基づいて制限される。例えば、親機に設定しようとするゲーム装置1の無線通信可能な範囲に、同じチャンネルを使用している無線通信のグループや他の親機が存在する場合、無線通信の優先レベルの高低や当該チャンネルの電波使用率に基づいた条件に応じて、当該チャンネルを使用する親機への設定が制限される。
ゲーム装置1Pが親機に設定されると、ゲーム装置1Pは、親機の存在とその内容を通知する送信フレーム(親機ビーコンフレーム)を所定の周期毎(例えば、200ms毎)にブロードキャストで送信する。一方、当該ゲーム装置1Pが無線通信可能な範囲に存在する他のゲーム装置1は、チャンネルスキャン処理によって親機ビーコンフレームを受信する。そして、親機ビーコンフレームを受信したゲーム装置1の表示画面に親機一覧を表示することによって、プレイヤに通信要求可能な親機が報知される。後述するように、親機ビーコンフレームには送信元IDやGSNやユーザ名などが含まれており、これらの情報に基づいて、装置名やゲーム名やユーザ名が一覧表示される。
あるゲーム装置1において、親機一覧に表示された親機から参加する親機(例えば、ゲーム装置1P)をプレイヤが選択することによって、当該ゲーム装置1から選択された親機に対して参加要求を示す送信フレームが送信される。そして、選択された親機が参加要求を許可するとき、許可を示す送信フレームが親機から当該ゲーム装置1へ送信されて、当該ゲーム装置1が子機に設定される(ゲーム装置1C1および1C2)。これにより、ゲーム装置1Pがゲーム装置1C1、1C2の参加を受け付けて、これらのゲーム装置の間でグループが形成される。そして、親機のゲーム装置1Pにおいてマルチプレイゲームを開始するためのユーザ操作が入力されたことによって、ゲーム装置1P、1C1、および1C2の間でマルチプレイゲーム処理が行われる(ゲーム装置1C1、1C2において、マルチプレイゲームを開始するためのユーザ操作が入力されたことによって、マルチプレイゲーム処理が行われるようにしてもよい)。なお、後述により明らかとなるが、本実施例においては親機への参加要求が所定の条件に基づいて制限される。例えば、親機に参加要求しようとするゲーム装置1の無線通信可能な範囲に、同じチャンネルを使用している無線通信のグループや他の親機が存在する場合、無線通信の優先レベルの高低や当該チャンネルの電波使用率に基づいた条件に応じて、当該チャンネルを使用する親機への参加要求が制限される。
なお、図3において、ゲーム装置1Pからゲーム装置1C1、1C2(またはそのいずれか)に対して、ゲームプログラムを配信してもよい。これは、後述の図4の1PPによる配信と同様の処理により実現可能である。また、ゲーム装置1C1、1C2は、当該配信後に、配信したゲームプログラムを実行して、ゲーム装置1Pとマルチプレイゲームを実行してもよい。
図4は、互いに無線通信可能な範囲に存在する複数のゲーム装置1において、1つのゲーム装置1から他のゲーム装置1へ無線配信している状態を示す概念図である。説明を具体的にするために、3台のゲーム装置1が存在し、ゲーム装置1PPが無線配信する親機、ゲーム装置1C3および1C4が無線配信を受ける子機に設定する。なお、3台のゲーム装置1PP、1C3、および1C4は、全て上述したゲーム装置1と同じ構成を有している。
図4に示す無線送信は、ゲーム装置1PPが他のゲーム装置1C3および1C4へゲームプログラムやデータ等を無線配信する形態であり、当該無線配信は図3で示したマルチプレイゲームをするための無線通信より優先度の高い通信としている。例えば、ゲーム装置1PPには、ネットワークに接続された一般的なパーソナルコンピュータ等の情報処理装置9が接続してもよく、この場合、ゲーム装置1PP内に格納されたデータの他、ネットワーク上や情報処理装置9内に存在するデータを無線配信することも可能である。このような無線配信を行うときも、当該無線配信を行う複数のゲーム装置1で構成されるグループが形成される。そして、無線配信するゲーム装置1が親機(ゲーム装置1PP)に設定され、無線配信を受ける他のゲーム装置1が子機(ゲーム装置1C3および1C4)に設定される。
まず、無線配信するゲーム装置1が無線配信に使用するチャンネルを選択して、当該チャンネルを使用する配信親機(ゲームプログラムやデータ等を他のゲーム装置1に配信する親機)に設定される(ゲーム装置1PP)。なお、後述により明らかとなるが、本実施例においては配信親機への設定についても所定の条件に基づいて制限されるようにしてもよい。例えば、配信親機に設定しようとするゲーム装置1の無線通信可能な範囲に、同じチャンネルを使用している無線通信のグループや他の配信親機が存在する場合、無線通信の優先レベルの高低や当該チャンネルの電波使用率に基づいた条件に応じて、当該チャンネルを使用する配信親機への設定が制限される。なお、配信親機を最も高い優先度に設定し、他の配信親機との共存を許容する場合には、このような制限をなくしてもかまわない。
ゲーム装置1PPが配信親機に設定されると、ゲーム装置1PPは、配信親機の存在とその内容を通知する親機ビーコンフレームを所定の周期毎にブロードキャストで送信する。一方、当該ゲーム装置1PPが無線通信可能な範囲に存在する他のゲーム装置1は、チャンネルスキャン処理によって親機ビーコンフレームを受信する。そして、プレイヤが無線配信を受けようとするとき、親機ビーコンフレームを受信したゲーム装置1の表示画面に無線配信に対応する親機一覧を表示することによって、プレイヤに無線配信を要求可能な親機が報知される。
親機一覧に表示された親機から配信要求する配信親機(例えば、ゲーム装置1PP)をプレイヤが選択することによって、ゲーム装置1から配信要求を示す送信フレームが選択された配信親機へ送信される。そして、選択された配信親機が配信要求を許可するとき、許可を示す送信フレームが配信親機からゲーム装置1へ送信されて、当該ゲーム装置1が子機に設定される(ゲーム装置1C3および1C4)。そして、配信親機のゲーム装置1PPから無線配信が行われて、ゲーム装置1C3および1C4にデータがダウンロードされる。なお、配信親機への配信要求が、前述の親機への参加要求と同様に、所定の条件に基づいて制限されてもよいが、配信親機への配信要求を特別に扱う場合には、そのような制限をしなくてもかまわない。
なお、図3に示した無線通信の形態でもゲームプログラムやデータを無線配信する(ダウンロードプレイ)ことも可能である。例えば、ゲーム装置1Pが所持するゲームプログラムやデータをゲーム装置1C1および1C2にダウンロードし、当該ダウンロードしたゲームプログラムを用いてマルチプレイゲームを行う。この場合、本発明では、当該ダウンロードを行うための無線通信を図4で示した配信親機からの無線配信より低い優先度に設定してもいいし、同じ優先度に設定してもかまわない。
なお、図4の実施例では、ゲーム装置1が無線配信をするようにしたが、ゲーム装置とは構成の異なる情報処理装置(例えば、一般的なパーソナルコンピュータや専用の無線配信装置など)が無線配信をするようにしてもよい。この場合、当該情報処理装置は、ゲーム装置1間の通信プロトコルと同じ通信プロトコルを用いて、ゲーム装置1と通信するのが望ましい。すなわち、当該情報処理装置から親機ビーコンフレーム(図6)や通信許可フレーム(図8)やデータフレーム(図9)が送信され、当該情報処理装置に対して通信要求フレーム(図7)が送信される。
次に、図5〜図10を参照して、RAM24に記憶される各種プログラムや各種データについて説明する。なお、図5は、無線通信プログラムを実行することに応じて、RAM24に記憶されるプログラムや各種データの一例を示す図である。図6は、親機ビーコンフレームの一例を示す図である。図7は、通信要求フレームの一例を示す図である。図8は、通信許可フレームの一例を示す図である。図9は、データフレームの一例を示す図である。図10は、チャンネルスキャン情報の一例を示す図である。
図5において、RAM24には、ROM17aから読み出されたプログラム、ゲーム装置1に内蔵するプログラム、他の装置からダウンロードしたプログラム、およびゲーム処理において生成される一時的なデータ等が記憶される。図5において、RAM24のプログラム記憶領域24aには、無線通信プログラムCPおよびゲームプログラムGP等が記憶される。無線通信プログラムCPは、無線通信処理全体を定義するプログラムである。この無線通信プログラムCPの実行開始によって、無線通信処理が開始される。ゲームプログラムGPは、ゲーム装置1で実行するゲーム処理全体を定義するプログラムである。例えば、ゲーム装置1に装着されたメモリカード17に記録されたゲームを実行する場合、ゲームプログラムGPは、ROM17aから読み出される。一方、他の装置からダウンロードしてゲームを実行する(ダウンロードプレイ)場合、ゲームプログラムGPは、無線通信プログラムCPに基づいて他の装置からダウンロードされる。
RAM24のデータ記憶領域24bには、送信フレームバッファ領域Daおよび受信フレームバッファ領域Dbが設定され、グループ情報Dc、Dd、…、チャンネルスキャン情報De、タイマ値Df、自機属性Dg、優先レベルDh、再スキャン周期Di、および電波使用率測定データDj等が記憶される。
送信フレームバッファ領域Daには、親機ビーコンフレームDa1、通信要求フレームDa2、通信許可フレームDa3、およびデータフレームDa4等が格納される。そして、ゲーム装置1が他のゲーム装置へデータを送信する場合、送信フレームバッファ領域Daに用意された送信フレームが用いられる。また、受信フレームバッファ領域Dbは、他のゲーム装置1から受信した送信フレームを一時的に記憶するためのバッファ領域である。以下、図6〜図9を参照して、各送信フレームの構造について説明する。
図6は、親機ビーコンフレームの一例を示している。親機ビーコンフレームは、フレームタイプF_TYP、送信元ID、GSN、優先レベル、および再スキャン周期を含んでいる。フレームタイプF_TYPは、当該送信フレームの種別を示しており、この場合、親機ビーコンフレームであることを示す情報が記述される。送信元IDは、親機ビーコンフレームの送信元のゲーム装置1が有する自機IDが記述される。GSNは、親機ビーコンフレームの送信元のゲーム装置1において実行している/または起動している/または実行可能な/または配信可能なゲームシリアルナンバーGSNが記述される。つまり、親機ビーコンフレームに記述されるGSNは、送信元のゲーム装置1が現在装着しているメモリカード17に記憶されたゲームシリアルナンバーや、送信元のゲーム装置1から配信可能なゲームプログラムのゲームシリアルナンバーが記述される。優先レベルは、親機ビーコンフレームの送信元のゲーム装置1がおこなう通信の優先度を示す情報であり、例えば優先レベル「0」〜「3」の4段階の何れかが記述される。なお、優先レベルは、その数値が高いほど優先度が高いことを示しており、優先レベル「0」が最低の優先レベルであり、優先レベル「3」が最高の優先レベルである。なお、本実施例においては、配信親機に優先レベル「3」を設定し、マルチプレイゲームを実行する親機に、ゲームの優先度に応じて、優先レベル「0」〜「2」が設定される。なお、配信親機に優先レベル「2」を設定し、優先レベル「3」は、他の特別な用途のために使用しても良い。他の特別な用途とは、例えば、ゲームショーにおいて、複数のゲーム装置1を用いた通信対戦イベントを開催する場合などに、当該ゲーム装置や当該ゲーム装置に装着されるメモリカード17内のプログラムに設定されるようにしてもよい。
再スキャン周期は、後述するチャンネルスキャン処理を行う周期を示す情報であり、親機ビーコンフレームの送信元のゲーム装置1が他のゲーム装置1に対して当該周期を指示するために記述される。再スキャン周期は、以下のいずれかから選択されて設定される。
0:毎回確認させる
1:5分間隔
2:1時間間隔
3:再スキャンなし(再確認させず、電源を切るまでそのチャンネルを使用できなくする)。
なお、親機ビーコンフレームに、送信元のゲーム装置が属するグループ情報Dc(自グループに属する子機に関する情報も含まれる情報であり、詳細は後述する)も記述してもかまわない。
なお、親機ビーコンフレームにユーザ名データや装置名データを含めてもかまわない。また、本実施例では、本願発明を実装しない携帯ゲーム装置1´(従来バージョンの携帯ゲーム装置または従来バージョンのプログラムを実行する携帯ゲーム装置)と本願発明を実装した携帯ゲーム装置1(新バージョンの携帯ゲーム装置または新バージョンのプログラムを実行する携帯ゲーム装置)が混在することを許容する。すなわち、携帯ゲーム装置1´が親機となって、携帯ゲーム装置1が子機となることが可能であり、また、携帯ゲーム装置1が親機となって、携帯ゲーム装置1´が子機となることが可能である。さらに、配信親機からのゲームプログラムやデータの配信を、携帯ゲーム装置1も携帯ゲーム装置1´も受信することができる。ここで、携帯ゲーム装置1´が親機になった場合、上述の親機ビーコンフレームを送信するが、「優先レベル」「再スキャン周期」のデータは設定せずに送信される。なお、携帯ゲーム装置1´が子機となった場合、後述の通信要求フレームと同一のフレームを送信する。また、携帯ゲーム装置1´が親機になった場合、後述の通信許可フレームと同一のフレームを送信する。また、携帯ゲーム装置1´は、後述のデータフレームと同一のフレームを送信する。
ここで、親機ビーコンフレームは、親機に設定された全てのゲーム装置1(親機・配信親機の全て)からそれぞれ所定時間(例えば、200ms)毎に、定期的に送信される。そして、親機ビーコンフレームは、宛先が記述されていないブロードキャストで送信される。すなわち、親機ビーコンフレームは、通信可能範囲に存在する全てのゲーム装置1に対して送信される。
図7は、通信要求フレームの一例を示している。通信要求フレームは、上記親機ビーコンフレームを受信したゲーム装置1が当該親機ビーコンフレームが示す親機のうちのいずれかと通信を希望するときに、当該親機のゲーム装置1へ送信される。通信要求フレームは、フレームタイプF_TYP、宛先ID、および送信元IDを含んでいる。フレームタイプF_TYPは、この場合、通信要求フレームを示す情報が記述される。宛先IDは、通信が要求される親機のゲーム装置1の自機IDが記述される。送信元IDは、通信要求フレームの送信元のゲーム装置1が有する自機IDが記述される。
図8は、通信許可フレームの一例を示している。通信許可フレームは、上記通信要求フレームを受信した親機のゲーム装置1が、当該通信要求フレームを送信したゲーム装置1に対して送信する。通信許可フレームは、フレームタイプF_TYP、宛先ID、送信元ID、結果、およびグループ情報を含んでいる。フレームタイプF_TYPは、この場合、通信許可フレームを示す情報が記述される。宛先IDは、上記通信要求フレームを送信したゲーム装置1の自機IDが記述される。送信元IDは、通信許可フレームの送信下のゲーム装置1が有する自機IDが記述される。結果は、上記通信要求フレームを送信したゲーム装置1との通信を認めるか否かが記述される。グループ情報は、通信許可フレームの送信元となるゲーム装置1が属するグループのグループ情報(後述)であり、当該グループのGSN、ゲーム名、親機ID、および子機ID等が記述される。
図9は、データフレームの一例を示している。データフレームは、マルチプレイゲーム等を開始したゲーム装置1間や、配信親機と子機の間等で送受信される。データフレームは、フレームタイプF_TYP、宛先ID、送信元ID、およびデータを含んでいる。フレームタイプF_TYPは、この場合、データフレームを示す情報が記述される。宛先IDは、データの宛先となるゲーム装置1が有する自機IDが記述される。送信元IDは、データを送信するゲーム装置1が有する自機IDが記述される。データは、送受信するゲームデータやゲームプログラム等が記述される。
図5に戻り、グループ情報Dc、Dd、…は、通信可能範囲に形成されたグループの情報が記述されており、それぞれのグループに対応するGSN、ゲーム名、通信チャンネル、親機ID、および子機ID等が記述される。例えば、グループ情報Dcには、当該グループに対応するGSNDc1、ゲーム名Dc2、通信チャンネルDc3、親機IDDc4、および子機IDDc5等が記述される。GSNDc1およびゲーム名Dc2は、そのグループでプレイ対象またはダウンロード対象としているゲーム種類を示している。通信チャンネルDc3は、そのグループが無線通信に使用しているチャンネルを示している。親機IDDc4は、そのグループにおける親機に設定されているゲーム装置1の自機IDが記述される。子機IDDc5は、そのグループにおける子機に設定されているゲーム装置1の自機IDが記述される。なお、親機ビーコンフレーム等で自装置が属しない他のグループから子機に関する情報が得られないとき、当該グループに関するグループ情報に子機IDDc5を記述しなくてもかまわない。この場合、自装置が属するグループに関するグループ情報にのみ、子機IDDc5が記述される。また、グループ内に複数の子機が存在する場合には、子機IDDc5が同じグループ情報Dc内に複数記述される。
チャンネルスキャン情報Deは、チャンネルスキャン処理において得られた情報が記述される。以下、図10を参照して、チャンネルスキャン情報の一例について説明する。
図10において、チャンネルスキャン情報は、無線通信や無線配信において使用可能なチャンネル(例えば、IEEE802.11bの無線LAN規格に則ったチャンネルCh1、Ch7、およびCh13)毎にチャンネルスキャン処理して得られる情報である。ここでチャンネルスキャン処理とは、各チャンネルについて受信可能な全ての親機ビーコンフレームを受信して、それらに記述された内容を解析した情報である。図10に示すように、チャンネルスキャン情報には、各チャンネルに対して、親機ビーコンフレームを送信している各親機(親機ID)、各親機の優先レベル(親機優先レベルPLV)、各親機の優先レベルの中で最高の優先レベル(チャンネル優先レベルChLV;すなわち、そのチャンネルの中で最高の優先レベル)、そのチャンネルで最高の優先レベルの親機が指定した再スキャン周期、および前回チャンネルスキャン処理を行った時刻(前回スキャン時刻)が記述される。
例えば、図10の例では、チャンネルCh1に対して親機P1〜P3が親機ビーコンフレームを送信しており、それぞれの親機優先レベルPLVが「0」である。したがって、チャンネルCh1のチャンネル優先レベルChLVが「0」に設定されている。そして、チャンネルCh1に対して、再スキャン周期:5分および前回スキャン時刻:15時10分がそれぞれ記述されている。
また、チャンネルCh7に対して親機P6〜P8が親機ビーコンフレームを送信しており、親機P7の親機優先レベルPLVが「1」で他の親機P6およびP8の親機優先レベルPLVが「0」である。したがって、チャンネルCh7のチャンネル優先レベルChLVが「1」に設定されている。そして、チャンネルCh7に対して、再スキャン周期:1時間および前回スキャン時刻:15時00分がそれぞれ記述されている。
また、チャンネルCh13に対して親機PP1のみが設定されており、親機PP1の親機優先レベルPLVが「3」である。したがって、チャンネルCh13のチャンネル優先レベルChLVが「3」に設定されている。そして、チャンネルCh13に対して、再スキャン周期:再スキャンなしおよび前回スキャン時刻:13時30分がそれぞれ記述されている。なお、親機PP1は、配信親機であるので、最高の優先レベルであるPLV=「3」が設定されており、チャンネル優先レベルも最高の「3」に設定される。
図10の例では、具体的には、チャンネルCh1に対して、以下の親機ビーコンフレームが送信されている。
(1)送信元IDが「P1」、優先レベルが「0」、再スキャン周期が「5分」に設定された親機ビーコンフレーム
(2)送信元IDが「P2」、優先レベルが「0」、再スキャン周期が「5分」に設定された親機ビーコンフレーム
(3)送信元IDが「P3」、優先レベルが「0」、再スキャン周期が「5分」に設定された親機ビーコンフレーム。
また、チャンネルCh7に対して、以下の親機ビーコンフレームが送信されている。
(1)送信元IDが「P6」、優先レベルが「0」、再スキャン周期が「5分」に設定された親機ビーコンフレーム
(2)送信元IDが「P7」、優先レベルが「1」、再スキャン周期が「1時間」に設定された親機ビーコンフレーム
(3)送信元IDが「P8」、優先レベルが「0」、再スキャン周期が「5分」に設定された親機ビーコンフレーム。
また、チャンネルCh13に対して、以下の親機ビーコンフレームが送信されている。
(1)送信元IDが「PP1」、優先レベルが「3」、再スキャン周期が「再スキャンなし」に設定された親機ビーコンフレーム。
なお、チャンネルスキャン情報Deには、あるチャンネルにおいて1つの親機ビーコンフレームも受信しない場合、再スキャン周期を所定周期(例えば、5分)に設定して記述する。また、優先レベルが記述されていない親機ビーコンフレームを受信したとき(例えば、優先レベルが未設定である従来バージョン機種のゲーム装置が親機ビーコンフレームを送信する等)、当該親機の親機優先レベルPLVを最低の優先レベル(つまり、PLV=「0」)に設定して記述する。これによって、本発明が適用されていない従来のゲーム装置との無線通信についても、同様にチャンネルスキャン情報で管理することができる。
図5に戻り、タイマ値Dfは、現在時刻等のカウント情報が記述される。自機属性Dgは、自装置が親機、子機、および待機状態のうち何れであるかを示す属性が記述される。ここで、親機はマルチプレイゲームやダウンロードするグループを形成していく過程においてグループ内で主となる役割を果たすゲーム装置であり、子機は従となる役割を果たすゲーム装置である。しかしながら、ここでいう親機は、マルチプレイゲームが開始された後に、ゲーム処理において主となる役割を果たすことを意味するものではないし、子機はゲーム処理において従となる役割を果たすことを意味するものではない。そして、待機状態は、グループを形成していない状態の(単独の)ゲーム装置である。以下、図11を参照して、ゲーム装置1に設定される自機属性Dgについて説明する。なお、図11は、ゲーム装置1に設定される自機属性Dgの遷移を示す状態遷移図である。
図11において、スタート直後のゲーム装置1は、全て自機属性Dgが待機状態に設定される。そして、待機状態に設定されたゲーム装置1のユーザが通信ゲームを開始する操作を行ったときに親機に設定されて自機属性が親機となる。ただし、所定の条件を満たさない場合は親機に設定することができない。ここで、親機になり得る所定の条件とは、自己の優先レベルがチャンネルレベル以上である場合や、自己の優先レベルがチャンネルレベル以下であってもチャンネルレベルが「3」未満で電波使用率がU%未満である場合等であるが、詳細は後述する。その後、親機に設定されたゲーム装置1は、後に続く処理で設定された子機との間で通信を開始(ゲーム開始やダウンロード開始)する。そして、親機に設定されたゲーム装置1は、他機との通信終了等に応じてその自機属性が親機から待機状態に変更される。
一方、待機状態に設定されたゲーム装置1のユーザが他の親機に対して通信を要求して許可されたとき、子機に設定されて自機属性が子機となる。なお、親機に対して通信を要求する際、その通信状況が所定の条件を満たしていない場合、その親機に対して通信要求ができない。ここで、親機に対して通信要求可能な所定の条件とは、通信を要求する親機の優先レベルがチャンネルレベルと同じである場合や、自己の優先レベルがチャンネルレベル以下であってもチャンネルレベルが「3」未満で電波使用率がU%未満である場合等であるが、詳細は後述する。その後、子機に設定されたゲーム装置1は、親機との間で通信を開始(ゲーム開始やダウンロード開始)する。そして、子機に設定されたゲーム装置1は、親機との通信終了等に応じてその自機属性が子機から待機状態に変更される。
図5に戻り、優先レベルDhは、自装置がおこなっている無線通信の、または自装置が開始しようとしている無線通信の優先度を示す情報が記述される。上述したように、優先レベルDhは、例えば優先レベル「0」〜「3」の4段階の何れかが記述される。この優先レベルDhは、自装置が親機となったときに、親機ビーコンフレームの「優先レベル」に設定され、また、後述の図13において、自己の優先レベルとチャンネルレベルを比較するときに、自己の優先レベルとして使用される。なお、優先レベルは、その数値が高いほど通信の優先度が高いことを示しており、優先レベル「0」が最低の優先レベルであり、優先レベル「3」が最高の優先レベルである。再スキャン周期Diは、チャンネルスキャン処理を行う周期を他の装置に指示する情報が記述される。この再スキャン周期Diは、自装置が親機となったときに、親機ビーコンフレームの「再スキャン周期」に設定される。電波使用率測定データDjは、各チャンネルの電波使用率状況を測定した結果を示す情報が記述される。
次に、図12〜図15を参照して、ゲーム装置1で実行される無線通信プログラムによる具体的な処理動作について説明する。図12は、当該無線通信プログラムを実行することによってゲーム装置1が無線通信を行う動作を示すフローチャートである。図13は、図12におけるステップ36の親機通信開始処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図14は、図12におけるステップ47の子機通信開始処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図15は、図4のゲーム装置1PPのような配信専用機が当該無線通信プログラムを実行することによって無線配信する動作を示すフローチャートである。なお、図12に示すフローチャートは、通信ゲームを実行する親機および子機と、サービスデータの提供を受ける子機により実行される処理を示す。より具体的には、図12に示すフローチャートは、自装置に装着されたメモリカード17に記憶されたゲームプログラムに基づいて通信ゲームを行う親機および子機と、親機に装着されたメモリカード17に記憶されたゲームプログラムを子機へダウンロードして、当該ダウンロードしたゲームプログラムを起動して通信ゲームを行う子機と、上記ダウンロード専用機からゲームプログラムをダウンロードする際の子機とに適用される。一方、図15に示すフローチャートは、サービスデータを提供する上記ダウンロード専用機により実行される処理を示す。また、これらの処理を実行するためのプログラムは、ROM17aに格納されている、または予めゲーム装置1の所定の不揮発性の記憶領域に内蔵されており、ゲーム装置1の電源がオンになったときに、ROM17a等からRAM24に読み出されて、CPUコア21によって実行される。なお、ステップ31〜ステップ34、および、ステップ47〜ステップ50までの処理を実行するためのプログラムを、ゲーム装置1の所定の不揮発性の記憶領域に記憶しておいてもよい。この場合、ステップ50より後の処理は、ダウンロードしたプログラムにより実行される。
なお、従来バージョンのゲーム装置1´においても、図12〜図14と同様のフローが実行されるが、相違点があり、親機になる場合は、図12において、ステップ34の後、各チャンネルの電波使用率を測定して、一番電波使用率の低いチャンネルを選択して、ステップ38に進むが、後は図12のフローと同じ処理を実行する。また、子機になる場合は、図14のステップ85またはステップ89において、ステップ91に進む。
図12において、ゲーム装置1の電源(図示せず)がONされると、CPUコア21によってブートプログラム(図示せず)が実行され、これによりメモリカード17に格納されていたり、ゲーム装置1に内蔵されていたりする無線通信プログラムCPがRAM24にロードされる(ステップ31)。そして、当該ロードされた無線通信プログラムCPがCPUコア21で実行されることによって、図12に示すステップ(図12〜図15では「S」と略称する)が実行される。
次に、CPUコア21は、無線通信処理の初期化処理を行って(ステップ32)、処理を次のステップに進める。例えば、CPUコア21は、自機属性Dgを待機状態に設定して、グループ情報Dcやチャンネルスキャン情報De等の初期化が行われる。また初期化処理の際、現在時刻等をカウントするタイマをスタートさせて、タイマ値Dfの更新を開始する。なお、タイマ値Dfは、以降の処理において、時間経過と共に更新されていくものとする。
次に、CPUコア21は、通信設定を開始する指示を待ち(ステップ33)、通信設定を開始するとき、処理を次のステップ34に進める。例えば、CPUコア21は、プレイヤからの操作入力に応じて、通信設定を開始する。メモリカード17に1人プレイ用のゲームプログラムと通信プレイ用のゲームプログラムが記憶され、メニュー画面でプレイヤの操作により1人プレイ用のゲームプログラムと通信プレイ用のゲームプログラムのいずれを実行するかを選択させてもよく。この場合、当該選択において通信プレイ用のゲームプログラムの実行が選択されたことをステップ33で判定してもよい。
ステップ34において、CPUコア21は、親機で通信するか否かを判断する。そして、CPUコア21は、親機で通信する場合、処理を次のステップ35に進める。一方、CPUコア21は、何れかの親機の子機として通信する場合、処理を次のステップ47に進める。これは、メニュー画面において、新しく通信ゲームを開始するか、他のゲーム装置1が開始している通信ゲームに参加するか、のいずれかをプレイヤの操作により選択させ、新しく通信ゲームを開始することが選択されたときに、親機で通信すると判断され、他のゲーム装置1が開始している通信ゲームに参加することが選択されたときに、子機で通信することが選択されるようにしてもよい。
ステップ35において、親機で無線通信を開始する場合、CPUコア21は、自機に予め設定された優先レベルやゲームプログラムに埋め込まれた優先レベル情報を読みだして、当該優先レベル情報に基づいて、無線通信の優先レベルを設定して優先レベルDhに記述し、処理を次のステップに進める。
例えば、CPUコア21は、ゲームショーの会場や店頭等において、ゲームプログラムやデータをユーザのゲーム装置1へ配信する無線通信や、優先度の高い通信ゲーム(例えば、プレゼンテーションとして代表的に通信ゲームを行う等)を行う場合等において、当該無線通信の優先レベルを高く設定する。また、CPUコア21は、一般的なプレイヤ同士で行われる通信ゲーム等は、無線通信の優先レベルを最低レベルに設定する。このような設定を行う場合、プレイヤによって任意に優先レベルを変更する操作を不可にする方が好ましい。具体的には、特殊な形態の無線通信の優先レベルを一般的な無線通信に対して高く設定することになるため、特殊な無線通信をするゲーム装置1やゲームプログラムにだけ、優先レベルを予め固定的に高く(例えば、優先レベル「3」)設定しておく。例えば、特殊な無線通信をするゲーム装置1に予め設定された優先レベルを設定したり(すなわち、当該ゲーム装置1の内部メモリ(不揮発性が好ましい)には優先度の高い優先レベル情報を記憶する)、特殊な無線通信をするゲームプログラムに予め設定された優先レベルを記述したりする(当該ゲームプログラムには優先度の高い優先レベル情報が含まれる)。これによって、ゲームショーの会場や店頭に集まるプレイヤ各自が任意の優先レベルを設定できないため、意図する特殊な無線通信にのみ優先レベルを高くすることができる。なお、このような効果を期待しない場合、無線通信の優先レベルの選択は、ゲーム装置1を操作するプレイヤによって選択されてもかまわない。
次に、CPUコア21は、親機通信開始処理(ステップ36)を行って、処理を次のステップに進める。以下、図13を参照して、親機通信開始処理の詳細な動作について説明する。
図13において、CPUコア21は、無線通信や無線配信において使用するチャンネルの1つ(例えば、IEEE802.11bの無線LAN規格に則ったチャンネルCh1、Ch7、およびCh13の1つ)を判定対象チャンネルとして選択する。そして、CPUコア21は、判定対象チャンネルに対して、最初のスキャンであるか否か(ステップ62)、および現在スキャン周期であるか否か(ステップ63)を判断する。そして、CPUコア21は、判定対象チャンネルに対して、最初のスキャンである(ステップ62でYes)または現在スキャン周期である(ステップ63でYes)場合、チャンネルスキャン処理(ステップ64)を行って次のステップ65に処理を進める。一方、CPUコア21は、判定対象チャンネルに対して、最初のスキャンでなく(ステップ62でNo)、現在スキャン周期でもない(ステップ63でNo)場合、そのまま次のステップ65に処理を進める。なお、上記ステップ62において、CPUコア21は、例えば判定対象チャンネルにおけるチャンネルスキャン情報Deの前回スキャン時刻が未設定の場合、最初のスキャンであると判断する。また、上記ステップ63において、CPUコア21は、例えば判定対象チャンネルにおけるチャンネルスキャン情報Deの再スキャン周期に記述された時間より、判定対象チャンネルにおけるチャンネルスキャン情報Deの前回スキャン時刻からタイマ値Dfが示す現在時刻までの経過時間が長い場合、現在スキャン周期であると判断する。
ここで、上記ステップ64におけるチャンネルスキャン処理について説明する。チャンネルスキャン処理において、CPUコア21は、受信した親機ビーコンフレーム(図6参照)に基づいて、チャンネルスキャン情報Deおよびグループ情報Dc、Dd、…を更新する。CPUコア21は、判定対象チャンネルについて、所定時間、受信可能な全ての親機ビーコンフレームの受信を試み、当該一定時間に受信された親機ビーコンフレームに基づいて、チャンネルスキャン情報De(図10参照)の判定対象チャンネルに対する各親機IDおよび親機優先レベルPLVを更新する。なお、CPUコア21は、親機ビーコンフレームに優先レベルが記述されていない場合、親機優先レベルPLVを最低優先レベル「0」に設定する。次に、CPUコア21は、更新した判定対象チャンネルの親機優先レベルPLVのうち、最も優先度が高い優先レベルを判定対象チャンネルのチャンネル優先レベルChLVとして更新する。そして、CPUコア21は、最も優先度が高い親機から送信された親機ビーコンフレームに記述された再スキャン周期データを、判定対象チャンネルの再スキャン周期としてチャンネルスキャン情報Deを更新する。なお、CPUコア21は、判定対象チャンネルに対して親機ビーコンフレームが送信されていない場合、当該判定対象チャンネルの再スキャン周期を固定値(例えば、5分)とする。そして、CPUコア21は、タイマ値Dfを参照して現在の時刻を判定対象チャンネルの前回スキャン時刻としてチャンネルスキャン情報Deを更新する。また、CPUコア21は、受信した親機ビーコンフレームに基づいて、当該判定対象チャンネルを使用するグループに関するグループ情報Dc、Dd、…を更新する。
ステップ65において、CPUコア21は、判定対象チャンネルの電波使用率を測定して電波使用率測定データDjを更新する。例えば、電波使用率は、判定対象チャンネルの電波を一定時間受信し、キャリア信号が送信されている時間の割合を測定したり、一定強度以上の電波が送信されている時間の割合を測定したりすることによって取得される。そして、CPUコア21は、チャンネルスキャン情報Deの判定対象チャンネルに記述されたチャンネル優先レベルChLVおよび自機の優先レベルDhに記述された優先レベルMyLVを参照して、自機の優先レベルMyLVがチャンネル優先レベルChLV以上か否かを判断する(ステップ66)。そして、優先レベルMyLVがチャンネル優先レベルChLV以上である場合、CPUコア21は、当該判定対象チャンネルを使用候補に設定して(具体的にはRAM24に当該設定を一時的に記憶し)(ステップ67)、処理を次のステップ71に進める。一方、優先レベルMyLVがチャンネル優先レベルChLV未満である場合、CPUコア21は、処理を次のステップ68に進める。
優先レベルMyLVがチャンネル優先レベルChLV未満である場合、CPUコア21は、判定対象チャンネルのチャンネル優先レベルChLVが「3」であるか否か(ステップ68)、および判定対象チャンネルの電波使用率(ステップ65で測定した値)がU%以上であるか否か(ステップ69)を判断する。そして、CPUコア21は、チャンネル優先レベルChLVが「3」未満であり(ステップ68でNo)、かつ、電波使用率がU%未満(ステップ69でNo)である場合、当該判定対象チャンネルを使用候補に設定して(ステップ67)、処理を次のステップ71に進める。一方、CPUコア21は、チャンネル優先レベルChLVが「3」である(ステップ68でYes)、または、チャンネル優先レベルChLVが「3」ではないが判定対象チャンネルの電波使用率がU%以上(ステップ69でYes)である場合、当該判定対象チャンネルを使用不可に設定して(具体的にはRAM24に当該設定を一時的に記憶し)(ステップ70)、処理を次のステップ71に進める。
例えば、優先レベルの高い親機が、あるチャンネルを使用して親機ビーコンフレームを送信していたとしても、その親機に通信要求する子機が無いなど、通信ゲームを開始していない場合がある。この場合、より優先レベルの低い親機であっても、そのチャンネルを使用可能にすることが好ましい場合があるため、電波使用率に基づいた判定をおこなうのである。ここで、電波使用率に基づいた判定基準の閾値となるU%について説明する。例えば、通信ゲームの開始後に入力データやゲームパラメータなどの通信がおこなわれているときの電波使用率(通信ゲーム実行時電波使用率)や、配信親機などからゲームプログラムやデータの配信がおこなわれているときの電波使用率(配信実行時電波使用率)よりも小さい閾値を設定する。例えば、通信ゲーム実行時電波使用率や配信実行時電波使用率が約15%以上になることが分かっている場合、U%=10%に設定する。
ステップ71において、CPUコア21は、使用するチャンネル全てが判定されたか否かを判断する。そして、判定されていないチャンネルが残っている場合、CPUコア21は、次のチャンネルを判定対象チャンネルに選択して(ステップ72)、上記ステップ62に戻って処理を繰り返す。一方、全てのチャンネルが判定された場合、CPUコア21は、処理を次のステップ73に進める。すなわち、Ch1、Ch7、Ch13のそれぞれについて、順次、ステップ62〜ステップ70の判定がおこなわれる。
ステップ73において、CPUコア21は、使用候補として設定された判定対象チャンネルが1つでもあるか否かを判断する。そして、使用候補として設定された判定対象チャンネルがある場合、CPUコア21は、当該使用候補の中に優先レベルMyLV未満のチャンネル優先レベルChLVの判定対象チャンネルがあるか否か(ステップ74)、および当該使用候補の中に優先レベルMyLVと等しいチャンネル優先レベルChLVの判定対象チャンネルがあるか否か(ステップ75)を判断する。そして、使用候補の中に優先レベルMyLV未満のチャンネル優先レベルChLVの判定対象チャンネルがある場合、当該判定対象チャンネルの中で最も電波使用率が低いチャンネルを親機設定チャンネルに設定して(ステップ76)、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、使用候補の中に優先レベルMyLV未満のチャンネル優先レベルChLVの判定対象チャンネルがなく、優先レベルMyLVと等しいチャンネル優先レベルChLVの判定対象チャンネルがある場合、当該判定対象チャンネルの中で最も電波使用率が低いチャンネルを親機設定チャンネルに設定して(ステップ77)、当該サブルーチンによる処理を終了する。さらに、使用候補の中に優先レベルMyLV以下のチャンネル優先レベルChLVの判定対象チャンネルがない場合、使用候補の判定対象チャンネルの中で最も電波使用率が低いチャンネルを親機設定チャンネルに設定して(ステップ78)、当該サブルーチンによる処理を終了する。
一方、上記ステップ73の判定において、使用候補として設定された判定対象チャンネルがない場合、CPUコア21は、ゲーム装置1のプレイヤから通信設定をキャンセルする入力があるか否かを判断する(ステップ79)。そして、CPUコア21は、キャンセル入力がある場合、上記ステップ33(図12参照)に戻って処理を繰り返す。一方、CPUコア21は、キャンセル入力がない場合、上記ステップ61に戻って処理を繰り返す。ここでは、例えば、ステップ73でNoの場合、現在通信ゲームを実行できない旨を画面に表示し、プレイヤの操作に応じてキャンセルを選択させ、当該選択があったときに、ステップ79でYesになるようにしてもよい。
図12に戻り、親機通信開始処理の後、CPUコア21は、自装置を親機設定チャンネルの親機に設定する処理を行って(ステップ37)、処理を次のステップに進める。ここで、上記ステップ37において、CPUコア21は、親機設定チャンネルを自機が使用するチャンネルとして記憶し、自機属性Dgを親機に設定する。また、CPUコア21は、自装置が属するグループ情報を設定して、グループ情報Dcに記述する(この時点では、GSNとゲーム名と通信チャンネルと親機IDのみが記述されている)。そして、CPUコア21は、親機ビーコンフレームの送信を開始する。なお、親機ビーコンフレームに記述する送信元ID、優先レベル、および再スキャン周期は、それぞれ自機ID、優先レベルDh、および再スキャン周期Diのデータが記述される。なお、親機ビーコンフレームに自装置が属するグループ情報Dc(つまり、子機に関する情報も含めて)も記述して、他の装置に送信してもかまわない。
次に、CPUコア21は、他のゲーム装置1から通信要求フレーム(図7参照)を受信したか否かを判断する(ステップ38)。そして、CPUコア21は、その通信要求を許可する場合、要求フレームを通信要求フレームの送信元IDを子機として自装置が属するグループ情報Dcに登録し、通信の許可を示す通信許可フレーム(図8参照)に当該グループ情報を記述し、通信要求フレームの送信元IDを宛先IDに設定して送信して(ステップ39)、処理を次のステップ40に進める。一方、CPUコア21は、他のゲーム装置1から通信要求フレームを受信していない場合、そのまま処理を次のステップ40に進める。
ステップ40において、CPUコア21は、無線通信に参加する子機が確定したか否かを判断する。そして、CPUコア21は、参加する子機が確定した場合、処理を次のステップ41に進める。一方、CPUコア21は、参加する子機が未確定の場合、上記ステップ38に戻って処理を繰り返す。ステップ40では、具体的には、通信ゲームに参加可能な子機の最大数だけ参加したか否か、または、子機が通信ゲームに必要な最低数だけ参加し、親機(参加した子機でもよい)においてプレイヤの操作により参加ゲーム機の確定が指示されたか否かが判断される。
ステップ41において、CPUコア21は、自装置に装着されたメモリカード17に記憶されるゲームプログラムGPを子機へダウンロードして通信ゲームを行うか否かを判断する。そして、当該ゲームプログラムGPを子機へダウンロードする場合、CPUコア21は、同じグループに属する子機へ(または同じグループに属する子機のうちダウンロードを要求する子機へ)ゲームプログラムGPをダウンロードする処理を行って(ステップ42)、処理を次のステップ43に進める。一方、ゲーム装置1にそれぞれ装着されているメモリカード17に記憶されるゲームプログラムGPに基づいて通信ゲームを行う場合、CPUコア21は、そのまま処理を次のステップ43に進める。
前述のステップ34のところで述べた通り、通信ゲームを実行することが選択された場合に親機に設定されてもよいが、通信ゲームを実行することが選択された場合、子機へダウンロードして通信ゲームを行うか、それとも、ダウンロードせずに通信ゲームをおこなうかを、プレイヤ操作に応じて選択させ、ステップ41では、当該選択に基づいて判断してもよい。なお、子機に送信するゲームプログラムを記憶していない親機(当該ゲームプログラムを記憶しないメモリカード17が装着された親機)ではこの選択はおこなわない。
ステップ43において、CPUコア21は、ゲームスタートが選択されるのを待つ。例えば、親機のゲーム装置1のプレイヤが第1のLCD11または第2のLCD12に表示された選択肢から「ゲームスタート」を選択することによって、親機および子機間の通信ゲームが開始される。なお、子機のゲーム装置1でもこの選択が可能にしてもよい。ゲームスタートが選択されると、CPUコア21は、同じグループに属する子機との間で入力情報やゲームパラメータの情報などを通信したり、通信した情報に基づいてゲーム処理を行う(ステップ44)。そして、当該ゲームが終了したか否かを判断する(ステップ45)。ゲームを終了する条件としては、例えば、ゲームオーバーとなる条件(例えば、自装置で操作するプレイヤキャラクタの体力を示すパラメータが0になったこと等)が満たされたことや、プレイヤがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。CPUコア21は、ゲームを終了しない場合に上記ステップ44に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に無線通信を終了する処理(ステップ46)を行って自機属性Dgを待機状態に戻し、当該フローチャートによる処理を終了する。
以上の処理から明らかなように、ゲーム装置1が親機に設定されるとき、無線通信する優先レベルおよびチャンネルの電波使用率に基づいて、設定の可否および親機として設定されるチャンネルが決定される。具体的には、自己の優先レベルより低い優先レベルのチャンネルがある場合、当該チャンネルの中から最も電波使用率の低いチャンネルが割り当てられる。また、自己の優先レベルより低い優先レベルのチャンネルがなく、同じ優先レベルのチャンネルがある場合、当該同じ優先レベルのチャンネルの中から最も電波使用率の低いチャンネルが割り当てられる。一方、自己の優先レベル以下の優先レベルのチャンネルがない場合、優先レベルが「3」ではなく、かつ、電波使用率がU%未満のチャンネルの中から最も電波使用率の低いチャンネルが割り当てられる。
つまり、優先レベル「3」の親機が使用しているチャンネルには、新たに優先レベル「0」〜「2」のゲーム装置1が通信を開始することはなく、優先レベル「3」の親機が使用しているチャンネルが他の無線通信によって混雑することが防止される。また、優先レベルが相対的に高い親機は、電波使用率が低いチャンネルに優先的に割り当てられる。したがって、優先レベルが相対的に高い親機を各チャンネルに優先的に割り当てて、チャンネルが混雑しているときに優先レベルが相対的に低い親機が割り当てられることを防止することによって、優先レベルが相対的に高い親機と他の装置とが優先的に通信しながら、チャンネルの混雑を防止することが可能となる。
なお、以下のバリエーションが考えられる。
・電波使用率に関わらず、自己の優先レベルより高いチャンネルは使用不可能にしてもよい。
・優先レベル「3」のチャンネルでも、電波使用率が一定以下の場合には使用可能にしてもよい。
・自己の優先レベル以下のチャンネルの中から最も電波使用率が低いチャンネルを選択してもよい。
・自己の優先レベルより低いチャンネル(または以下のチャンネル)の中から最も優先レベルの低いチャンネルを選択してもよい。
一方、子機で無線通信を開始する場合(ステップ34でNo)、CPUコア21は、子機通信開始処理(ステップ47)を行って、処理を次のステップに進める。以下、図14を参照して、子機通信開始処理の詳細な動作について説明する。
図14において、CPUコア21は、親機が管理するゲームプログラムGPを自装置へダウンロードするかを判断する(ステップ80)。そして、親機のゲームプログラムGPをダウンロードする場合、CPUコア21は、処理を次のステップ86に進める。一方、ゲーム装置1がそれぞれ管理しているゲームプログラムGPに基づいて通信ゲームを行う場合、ゲーム装置1にメモリカード17が装着されていれば(ステップ81でYes)、処理を次のステップ82に進める。これらは、具体的には、メニューでプレイヤ操作に応じて選択される。
ステップ82において、CPUコア21は、ゲームプログラム等のメモリカード17内のプログラムを起動する。次に、CPUコア21は、すべてのチャンネル(すなわちCh1、Ch7、Ch13のそれぞれ)に対してそれぞれチャンネルスキャン処理(ステップ83)を行う。そして、CPUコア21は、第1のLCD11または第2のLCD12に通信可能な親機一覧を表示して(ステップ84)、処理を次のステップに進める。なお、上記ステップ83で行うチャンネルスキャン処理については、上記ステップ64で説明した処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。上記ステップ84では、上記ステップ83で更新したチャンネルスキャン情報Deおよびグループ情報Dc、Dd、…に基づいて、親機の一覧を表示する。なお、いずれのチャンネルの親機かに関わらず、すべての親機の一覧が表示される。
なお、ゲーム装置1に装着されたメモリカード17に記憶されたゲームプログラムGPに基づいて通信ゲームを行う場合、一般的に複数のゲーム装置1間で同じマルチプレイゲームを行うことになる。ここで、ゲーム装置1にメモリカード17が装着されているとき、当該メモリカード17に格納されているゲームプログラムを実行することになるため、上記ステップ84で表示する親機は、当該メモリカード17に格納されているゲームプログラムと通信可能なGSNが設定されている親機のみを表示するようにしてもよい。
次に、CPUコア21は、プレイヤが親機の一覧から通信要求する親機を選択したか否かを判断する(ステップ85)。そして、CPUコア21は、プレイヤが何れか1つの親機を通信要求先として選択した場合、処理を次のステップ90に進める。一方、CPUコア21は、プレイヤが親機を未選択の場合、上記ステップ83に戻って処理を繰り返す。
一方、親機のゲームプログラムGPをダウンロードする場合、CPUコア21は、ゲーム装置1内の記憶手段に記憶されている内蔵プログラムを起動する(ステップ86)。次に、CPUコア21は、すべてのチャンネルに対してそれぞれチャンネルスキャン処理(ステップ87)を行う。そして、CPUコア21は、第1のLCD11または第2のLCD12にダウンロードに対応する親機一覧を表示して(ステップ88)、処理を次のステップに進める。なお、図示しないが親機ビーコンフレームには、ダウンロードに対応する親機(子機へダウンロードして通信ゲームを行うことが選択された親機)かダウンロードに対応しない親機(ダウンロードせずに通信ゲームをおこなうことが選択された親機)かを識別する情報が付加され、当該情報に基づいて、ダウンロードに対応する親機のみが表示される。なお、上記ステップ83で行うチャンネルスキャン処理については、上記ステップ64で説明した処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。上記ステップ88では、上記ステップ87で更新したチャンネルスキャン情報Deおよびグループ情報Dc、Dd、…に基づいて、チャンネル毎に設定されているダウンロード対応の親機の一覧を表示する。
次に、CPUコア21は、プレイヤが親機の一覧から通信要求する親機を選択したか否かを判断する(ステップ89)。そして、CPUコア21は、プレイヤが何れか1つの親機を通信要求先として選択した場合、処理を次のステップ90に進める。一方、CPUコア21は、プレイヤが親機を未選択の場合、上記ステップ87に戻って処理を繰り返す。
ステップ90において、CPUコア21は、上記ステップ85またはステップ89で選択した親機について、チャンネルスキャン情報Deに記述された親機優先レベルPLVおよび当該親機が使用するチャンネルのチャンネル優先レベルChLVを参照して、チャンネル優先レベルChLVと親機優先レベルPLVとが等しいか否かを判断する。そして、ChLV=PLVの場合、CPUコア21は、処理を次のステップ91に進める。一方、ChLV>PLVの場合、CPUコア21は、処理を次のステップ94に進める。
ステップ91において、CPUコア21は、上記ステップ85またはステップ89で選択した親機に対して、通信要求フレーム(図7参照)を送信する。次に、CPUコア21は、選択した親機から送信された通信許可フレーム(図8参照;ステップ39)の受信を待つ(ステップ92)。そして、CPUコア21は、通信許可フレームを受信したとき、当該通信許可フレームに記述されたデータに基づいて自装置のグループ情報Dcを更新し、自機属性Dgを子機に設定して、通信要求を行った親機との接続を開始する(ステップ93)そして、CPUコア21は、当該サブルーチンによる処理を終了する。
一方、ステップ94において、親機優先レベルPLVがチャンネル優先レベルChLV未満である場合、CPUコア21は、当該チャンネル優先レベルChLVが「3」であるか否かを判断する。そして、CPUコア21は、チャンネル優先レベルChLVが「3」である場合、処理を次のステップ97に進める。一方、CPUコア21は、チャンネル優先レベルChLVが「3」未満である場合、処理を次のステップ95に進める。
ステップ95において、CPUコア21は、選択した親機が使用しているチャンネルの電波使用率を測定して電波使用率測定データDjを更新する。なお、電波使用率の測定については、上記ステップ65と同様であるため、詳細な説明を省略する。次に、CPUコア21は、上記ステップ95で測定した電波使用率がU%以上であるか否かを判断する(ステップ96)。そして、CPUコア21は、電波使用率がU%未満(ステップ96でNo)である場合、上記ステップ91に処理を進める。一方、CPUコア21は、電波使用率がU%以上(ステップ96でYes)である場合、処理をステップ97に進める。
ステップ97において、CPUコア21は、上記ステップ85またはステップ89で選択した親機との無線通信が不可と判断して、ゲーム装置1のプレイヤに不可である旨の報知(例えば、通信不可を第2のLCD12に表示)を行う。次に、CPUコア21は、ステップ80の判断と同様の判断をして(ステップ98)、ステップ98においてYesが判断されている場合には上記ステップ87に戻って処理を繰り返し、Noが判断されている場合には上記ステップ83に戻って処理を繰り返す。なお、図示しないが、プレイヤ操作に応じてキャンセル入力を受け付けても良い。この場合、キャンセル入力に応じてステップ33に処理を進める。
図12に戻り、子機通信開始処理の後、CPUコア21は、親機からゲームプログラムをダウンロードする場合(ステップ48でYes)、当該親機からゲームプログラムGPをダウンロードする処理を行って(ステップ49)、処理を次のステップ50に進める。一方、CPUコア21は、ダウンロードしない場合(ステップ48でNo)、そのまま処理を次のステップ50に進める。なお、ステップ49では、ゲームプログラムGPを、ゲーム装置1の揮発性の記憶手段に記憶してもよい。
ステップ50において、CPUコア21は、親機との通信ゲームを行うか否かを判断する。そして、CPUコア21は、親機との通信ゲームを行う場合、次のステップ51に処理を進める。一方、CPUコア21は、親機との通信ゲームを行わない(例えば、親機からのダウンロードのみで通信を終了する)場合、無線通信を終了する処理(ステップ46)を行って自機属性Dgを待機状態に戻し、当該フローチャートによる処理を終了する。
ステップ51において、CPUコア21は、同じグループに属する他のゲーム装置1との間で通信ゲーム処理や通信処理を行う。次に、CPUコア21は、当該ゲームが終了したか否かを判断する(ステップ52)。そして、CPUコア21は、ゲームを終了しない場合に上記ステップ51に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に無線通信を終了する処理(ステップ46)を行って自機属性Dgを待機状態に戻し、当該フローチャートによる処理を終了する。
以上の処理から明らかなように、ゲーム装置1が子機に設定されるとき、親機の優先レベルおよびチャンネルの電波使用率に基づいて、当該親機への通信要求の可否が決定される。具体的には、通信要求先の親機が使用するチャンネルにおいて、当該親機の優先レベルが最も高い場合、当該親機への通信要求が許可される。また、通信要求先の親機が使用するチャンネルにおいて、当該親機の優先レベルより高い優先レベルを有する他の親機が当該チャンネルを使用している場合、当該他の親機の優先レベルが「3」ではなく、かつ、当該チャンネルの電波使用率がU%未満であるときのみ、当該親機への通信要求が許可される。
つまり、優先レベル「3」の親機が使用しているチャンネルにおいて、優先レベル「0」〜「2」の親機も使用している場合、優先レベル「3」の親機への通信要求は許可されるが、優先レベル「0」〜「2」の親機への通信要求は許可されない。したがって、優先レベル「3」の親機が使用するチャンネルが、他の無線通信によって混雑することが防止される。また、優先レベル「3」の親機が使用されていないチャンネルにおいても、当該チャンネルにおいて最高の優先レベルの親機への通信要求は許可されるが、優先レベルが相対的に低い親機への通信要求は、当該チャンネルの電波使用率がU%未満であるときのみ許可される。したがって、相対的に高い優先レベルの親機が使用するチャンネルが、相対的に優先レベルが低い無線通信によって混雑することが防止される。このように、子機の設定においても、優先レベルが相対的に高い親機と他の装置とが優先的に通信しながら、チャンネルの混雑を防止することが可能となる。
なお、以下のバリエーションが考えられる。
・電波使用率に関わらず、そのチャンネルで最も高い優先レベルの親機以外には通信要求不可能にしてもよい。
・優先レベル「3」の親機が存在するチャンネルでも、電波使用率が一定以下の場合には、優先レベルがそれ以下の親機に対して通信要求可能にしてもよい。
また、上述した動作から明らかなように、一旦、子機1から親機1に通信要求が出された場合には、その後、優先レベルがより高い親機が出現した場合であっても、子機1と親機1の間の通信は継続される。したがって、優先レベルが低い無線通信であっても通信途中で中断させるようなことなく、従来通りの無線通信が可能となる。
なお、子機が親機に通信要求をするときに優先レベルの判断をしない(すなわち、ステップ90、ステップ94〜ステップ98の処理をおこなわない)ようにしてもよいが、この場合は、一旦親機に設定された後は、その後、優先レベルがより高い親機が出現した場合であっても、当該親機の通信は継続される。
次に、図15を参照して、配信専用機を構成する情報処理装置(図4における配信親機1PPや、一般的なパーソナルコンピュータ、専用の無線配信装置など)が当該無線通信プログラムを実行することによって無線配信する動作について説明する。図15において、ゲーム装置1の電源がONされると、CPUコア21によってブートプログラムが実行され、これによりメモリカード17に格納されていたり、ゲーム装置1に内蔵されていたりする無線通信プログラムCPがRAM24にロードされる(ステップ101)。そして、当該ロードされた無線通信プログラムCPがCPUコア21で実行されることによって、図15に示すステップが実行される。
次に、CPUコア21は、無線通信処理の初期化処理を行って(ステップ102)、自己の優先レベルを設定して優先レベルDhに記述し(ステップ103)、処理を次のステップに進める。なお、上記ステップ102における初期化処理については、上述したステップ32と同様の処理であるため、詳細な説明を省略する。また、上記ステップ103における優先レベル設定処理についても上述したステップ35と同様であるが、自己の優先レベルは配信専用機の内蔵メモリに設定されてもよいし、配信専用機が実行するプログラム内に設定されてもよい。ここで、配信専用機が他の装置にゲームプログラムやデータを配信するための無線通信を、他の無線通信に対して優先レベルの高い通信にする場合、上記ステップ103において最高の優先レベル「3」に設定する。
次に、CPUコア21は、親機通信開始処理を行い(ステップ104)、自装置を親機設定チャンネルの親機に設定する処理を行って(ステップ105)、親機ビーコンフレームと同様のビーコンフレームの送信を開始する。なお、上記ステップ104における親機通信開始処理は、図13を用いて説明した上記ステップ36と同様の処理であるため、詳細な説明を省略する。また、上記ステップ105における親機設定処理は、上述したステップ37と同様の処理であるため、詳細な説明を省略する。なお、ステップ104およびステップ105の処理を省略してもよい。すなわち、配信専用機では、他の親機や配信専用機の優先レベルに関わらず、親機ビーコンフレームを送信可能としてもよい。
次に、CPUコア21は、自装置に対する通信要求(通信要求フレーム)がゲーム装置1から受信するのを待つ(ステップ106)。そして、他のゲーム装置1から通信要求フレームを受信して(ステップ106でYes)、通信要求フレームを送信したゲーム装置1への配信を許可する場合、通信要求フレームの送信元IDを子機として自装置が属するグループ情報Dcに登録し、通信の許可を示す通信許可フレームに当該グループ情報を記述して通信要求フレームの送信元IDを宛先IDに設定して送信する(ステップ107)。そして、CPUコア21は、通信許可フレームを送信した子機へゲームプログラムやデータを配信(送信)する処理を行って(ステップ108)、上記ステップ106に戻って処理を繰り返す。
以上の処理から明らかなように、配信専用機においても同様に、優先レベルおよびチャンネルの電波使用率に基づいて、設定の可否および親機として設定されるチャンネルが決定される。そして、当該配信専用機を優先レベル「3」の親機として設定することによって、当該親機が設定されているチャンネルには、新たに優先レベル「0」〜「2」の親機が設定されることはなく、当該チャンネルが他の無線通信によって混雑することが防止される。
なお、上述した無線通信システムの説明では、複数のゲーム装置1の間で無線通信する態様を用いたが、無線通信システムにゲーム装置1とは異なった他の装置が含まれていてもよい。例えば、図4に示したゲーム装置1PPの代わりに、無線LANのアクセスポイントを構成する電波中継機を設け、当該電波中継機からゲーム装置1C3および1C4にゲームプログラムを無線配信する無線通信システムでもかまわない。また、図4に示したゲーム装置1PPの代わりに、無線送受信機能を備えた情報処理装置を設け、当該情報処理装置からゲーム装置1C3および1C4にゲームプログラムを無線配信する無線通信システムでもかまわない。この場合、親機ビーコンフレームを受信したゲーム装置1の表示画面に親機一覧を表示する際、ゲーム装置1とは異なった他の装置が含まれることになるが、親機の装置種別の区別なく当該親機一覧に表示されてもよい。
また、無線通信システムにゲーム装置1とは異なり、優先レベルの設定のない従来機種のゲーム装置が含まれていてもよい。例えば、上述したように、従来機種のゲーム装置が親機として設定されるとき、当該親機に通信要求する本発明が適用されたゲーム装置1からは最低優先レベル(親機優先レベルPLV=「0」)の親機として取り扱われる。したがって、使用するチャンネルに優先レベルが高い他の親機が存在する場合、従来機種のゲーム装置は親機に自由になることができても、本発明が適用された子機からは当該親機へは通信要求することができないので、結果的に無線通信することができなくなる。このように、従来機種のゲーム装置が無線通信範囲内に存在しても、優先レベルの高い無線通信が優先され、使用するチャンネルが従来機種のゲーム装置と本発明が適用されたゲーム装置1との間の無線通信によって混雑することが防止される。
また、上述した説明では、装置間の無線通信の優先度を4段階の優先レベル「0」〜「3」に分けて設定したが、5段階以上または3段階以下の優先レベルを設定してもかまわない。例えば、装置間の無線通信の優先度を2段階の優先レベル「0」または「1」に分けて設定し、優先レベル「1」を上述した優先レベル「3」のように取り扱えば、同様に本発明を実現できることは言うまでもない。
また、上述した動作では、電波使用率の高低に応じて親機への設定および子機からの通信要求が制限されているが、上記電波使用率はチャンネルを使用している度合を示すパラメータであり、本発明の無線通信使用度合の一例に相当するものである。なお、チャンネルの実使用度を示す他のパラメータを用いて無線通信を制限してもかまわない。例えば、上述したように親機ビーコンフレームには、グループに属する子機に関する情報を含むグループ情報が記述されることがあり、この場合、あるチャンネルを使用する親機および子機の数を求めることができる。つまり、チャンネルを使用するゲーム装置の子機の数をチャンネルの実使用度として、当該ゲーム装置の子機の数に応じて親機への設定および子機からの通信要求を制限してもかまわない。この場合、子機の数を示すデータをグループ情報に含めてもかまわない。
また、以下のいずれかを採用してもかまわない。
・親機は、子機から通信要求を受信した後(ステップ38でYes)、親機ビーコンフレームに、通信ゲームが開始状態になったことを示すための識別情報A(図示しない)を付加して送信する
・親機は、通信許可を送信した後(ステップ39の後)に、親機ビーコンフレームに、通信ゲームが開始状態になったことを示すための識別情報Aを付加して送信する
・親機は、参加子機確定後(ステップ40でYesの後)に、親機ビーコンフレームに、通信ゲームが開始状態になったことを示すための識別情報Aを付加して送信する
・親機は、通信ゲーム開始後(ステップ43でYesの後)に、親機ビーコンフレームに、通信ゲームが開始状態になったことを示すための識別情報Aを付加して送信する。
そして、親機になろうとするゲーム装置1(ステップ34でYesとなったゲーム装置1)は、あるチャンネルに、自己の優先レベルよりも高い優先レベルを示す親機ビーコンフレームが送信されていたとしても、当該親機ビーコンフレームに識別情報Aが付加されていないときには、当該親機ビーコンフレームが示す優先レベルを無視して、優先レベルの判定をしてもよい。また、親機に通信要求をしようとするゲーム装置1(ステップ85またはステップ89でYesとなったゲーム装置1)は、選択した親機が使用するチャンネルにおいて、当該親機の優先レベルよりも高い優先レベルを示す親機ビーコンフレームがあったとしても、当該親機ビーコンフレームに識別情報Aが付加されていないときには、当該親機ビーコンフレームが示す優先レベルを無視して、優先レベルの判定をしてもよい。
また、上述の場合、本実施例と同様に、優先レベルが所定以上(例えば「3」)の親機ビーコンフレームについては、識別情報Aが付与されていなくても、当該親機ビーコンフレームが示す優先レベルを考慮して、優先レベルの判定をしてもよい。
また、上述した説明では、優先レベルおよび電波使用率に応じて無線通信を制限しているが、電波使用率の高低によって無線通信を制限する効果を期待しない場合、優先レベルによる無線通信の制限のみでもかまわない。上述した動作から明らかなように、電波使用率を用いた制限は、優先レベルがチャンネルレベルより低い場合に考慮される判定である。したがって、優先レベルがチャンネルレベルより低い場合は全て無線通信を不可にする判定にすれば、電波使用率を用いた制限が不要となる。
また、上述した動作から明らかなように、親機に設定する際に行われるチャンネルスキャン処理の周期は、そのチャンネルに既に存在する最も優先レベルの高い親機から指定された周期に決められている。これは、優先レベルの高い親機が使用しているチャンネルに関しては、チャンネルスキャン処理自体が無駄になる場合が多いためである。したがって、優先レベルの高い親機がチャンネルスキャン周期を長く(例えば、再スキャンしない)設定することによって、優先レベルの低い親機を設定する際に不要となるチャンネルスキャン処理を省略して、通信開始処理を簡素にできる。また、子機に設定される際に行ったチャンネルスキャン処理の結果を記憶して、親機に設定される際に利用することによって通信開始処理に要する時間が短くなるため、親機と子機とが頻繁に入れ替わる通信モード(例えば、お互いを通信モードにすることによって自動的に通信する、いわゆる、すれ違い通信)において特に有効である。
また、優先レベルを示す親機ビーコンフレームは、ゲーム装置1が親機に設定されると所定の周期毎にブロードキャストで送信され、子機設定前、子機エントリー中、ダウンロード中、通信ゲーム中等、それぞれの無線通信状態においても同様に所定周期毎に送信される。これによって、親機がどのような無線通信状態であっても、無線通信範囲に存在する他のゲーム装置1に親機の存在およびその優先レベルを通知することができる。なお、親機ビーコンフレームに優先レベルを記述する期間を、親機として設定されている期間の一部としてもかまわない。例えば、親機として設定されかつ子機から通信要求があった後の期間、当該子機に通信許可を送信した後の期間、参加子機が確定した後の期間(ステップ40でYesとなった後の期間)、通信ゲームの開始が指示された後の期間(ステップ43でYesとなった後の期間)等から選ばれる少なくとも1つの期間中において、優先レベルが記述された親機ビーコンフレームを送信してもかまわない。
また、上述した説明では、ゲーム装置1が親機に設定されるときに優先レベルに基づいた設定可否の判断が行われ、さらにゲーム装置1が親機に通信要求するときに優先レベルに基づいた設定可否の判断が行われる。つまり、複数の装置が無線通信を行う際、優先レベルに基づいた2度の可否判断を経て無線通信が可能となる。しかしながら、他のタイミングで優先レベルに基づいた無線通信の可否判断を行ってもかまわない。例えば、親機の装置が他の装置から通信要求を受けたとき、親機の優先レベルに基づいて無線接続の可否を判断してもかまわない。また、親機のゲーム装置1と子機のゲーム装置1とが通信ゲームを開始しようとするときや、配信親機から子機のゲーム装置1へ配信開始するときに、親機の優先レベルに基づいて通信ゲームを開始の可否や配信開始の可否を判断してもかまわない。
また、上述した説明では、優先レベルを示す情報を親機の存在を示す親機ビーコンフレームに記述してブロードキャストで送信したが、他の態様で優先レベルを示す情報を送信してもかまわない。例えば、親機ビーコンフレームとは別の送信フレームに優先レベルを示す情報を記述して、ブロードキャストで送信してもかまわない。
また、優先レベルを示す情報を親機の存在を示す親機ビーコンフレームを、複数の装置間で行われる通信ゲームや配信のための無線通信と同一の周波数帯域で送信してもいいし、異なる周波数帯域で送信してもよい。
また、上記実施例では、携帯型のゲーム装置1を用いて説明しているが、据置型のゲーム装置や一般的なパーソナルコンピュータ等の情報処理装置で本発明の無線通信プログラムを実行して、本発明を実現してもかまわない。
本発明の無線通信システムは、優先的に送受信したい無線通信が困難になることを防止することができ、携帯ゲーム装置とサービス提供装置との間で無線通信する無線通信システムや複数の携帯ゲーム装置の間で無線通信するシステム等において有用である。
本発明の無線通信プログラムを実行するゲーム装置1の外観図 図1のゲーム装置1の内部構成を示すブロック図 互いに無線通信可能な範囲に存在する複数のゲーム装置1が互いに無線通信している状態を示す概念図 互いに無線通信可能な範囲に存在する複数のゲーム装置1において、1つのゲーム装置1から他のゲーム装置1へ無線配信している状態を示す概念図 無線通信プログラムを実行することに応じて、RAM24に記憶されるプログラムや各種データの一例を示す図 親機ビーコンフレームの一例を示す図 通信要求フレームの一例を示す図 通信許可フレームの一例を示す図 データフレームの一例を示す図 チャンネルスキャン情報の一例を示す図 ゲーム装置1に設定される自機属性Dgの遷移を示す状態遷移図 本発明の無線通信プログラムを実行することによってゲーム装置1が無線通信を行う動作を示すフローチャート 図12におけるステップ36の親機通信開始処理の詳細な動作を示すサブルーチン 図12におけるステップ47の子機通信開始処理の詳細な動作を示すサブルーチン 図4のゲーム装置1PPのようなダウンロード専用機が当該無線通信プログラムを実行することによって無線配信する動作を示すフローチャート
符号の説明
1 ゲーム装置
9 情報処理装置
11 第1のLCD
12 第2のLCD
13 ハウジング
13a 上側ハウジング
13b 下側ハウジング
14 操作スイッチ部
14a 十字スイッチ
14b スタートスイッチ
14c セレクトスイッチ
14d Aボタン
14e Bボタン
14f Xボタン
14g Yボタン
14h 電源スイッチ
14L Lボタン
14R Rボタン
15 タッチパネル
16 スティック
17 メモリカード
17a ROM
17b RAM
18a、18b 音抜き孔
20 電子回路基板
21 CPUコア
22 バス
23 コネクタ
24 RAM
25 I/F回路
26 第1GPU
27 第2GPU
28 第1VRAM
29 第2VRAM
30a 右スピーカ
30b 左スピーカ
31 LCDコントローラ
32 レジスタ
33 ワイヤレス通信部

Claims (31)

  1. 互いに近距離無線通信する複数の携帯ゲーム装置と、当該携帯ゲーム装置に対してサービスデータを近距離無線送信するサービス提供装置とを含む無線通信システムであって、
    前記サービス提供装置は、
    前記携帯ゲーム装置に対して、自己の識別情報である第1識別情報を近距離無線送信し、当該第1識別情報を受信した前記携帯ゲーム装置から自己宛てに近距離無線送信される通信要求を受信して、当該携帯ゲーム装置に対して前記サービスデータを近距離無線送信するサービスデータ送信手段と、
    自己による前記サービスデータの近距離無線送信の優先度が前記携帯ゲーム装置間の近距離無線通信より高いことを示す第1優先制御データを近距離無線送信する優先制御データ送信手段とを備え、
    前記携帯ゲーム装置は、それぞれ
    自己の識別情報である第2識別情報を近距離無線送信し、当該第2識別情報を受信した他の前記携帯ゲーム装置から自己宛てに近距離無線送信される通信要求を受信し、当該他の携帯ゲーム装置を通信相手に設定する第1処理手段と、
    他の前記携帯ゲーム装置から近距離無線送信される前記第2識別情報を受信して、通信可能範囲に存在する他の前記携帯ゲーム装置を確認し、受信された前記第2識別情報が示す当該他の携帯ゲーム装置に対して前記通信要求を近距離無線送信し、当該他の携帯ゲーム装置を通信相手に設定する第2処理手段と、
    前記サービス提供装置から近距離無線送信される前記第1識別情報を受信して、通信可能範囲に存在する前記サービス提供装置を確認し、受信された前記第1識別情報が示す前記サービス提供装置に対して前記通信要求を近距離無線送信し、当該サービス提供装置から前記サービスデータを受信する第3処理手段と、
    前記第1優先制御データの受信を試みる優先制御データ受信手段と、
    前記第1優先制御データを受信したか否かを判断する判断手段と、
    前記第1優先制御データを受信したときに、他の前記携帯ゲーム装置との近距離無線通信を禁止する禁止手段とを備える、無線通信システム。
  2. 前記禁止手段は、前記第1優先制御データを受信したとき、
    (a)前記第1処理手段を起動するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
    (b)前記第1処理手段を起動する処理、
    (c)前記第1処理手段が前記第2識別情報を送信するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
    (d)前記第1処理手段が前記第2識別情報を送信する処理、
    (e)前記第1処理手段が前記通信要求を受信する処理、
    (f)前記第1処理手段が前記通信要求の送信元である他の前記携帯ゲーム装置に通信許可を送信する処理、
    (g)前記第1処理手段が設定した前記通信相手と通信を開始するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、および
    (h)前記第1処理手段で設定した前記通信相手と通信を開始する処理からなる群から選ばれる少なくとも1つの処理を禁止し、さらに、
    (i)前記第2処理手段を起動するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
    (j)前記第2処理手段を起動する処理、
    (k)前記第2処理手段が前記第2識別情報を受信する処理、
    (l)前記第2処理手段が前記通信要求を送信するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
    (m)前記第2処理手段が前記通信要求を送信する処理、
    (n)前記第2処理手段が他の前記携帯ゲーム装置に前記第2識別情報を近距離無線送信させる要求を送信するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
    (o)前記第2処理手段が他の前記携帯ゲーム装置に前記第2識別情報を近距離無線送信させる要求を送信する処理、
    (p)前記第2処理手段が設定した前記通信相手と通信を開始するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、および
    (q)前記第2処理手段が設定した前記通信相手と通信を開始する処理からなる群から選ばれる少なくとも1つの処理を禁止する、請求項1に記載の無線通信システム。
  3. 前記第2処理手段および前記第3処理手段は、前記サービス提供装置および他の前記携帯ゲーム装置を区別せずに認識して前記通信要求を送信する1つの共通処理手段で構成され、
    前記共通処理手段は、前記サービス提供装置から近距離無線送信される前記第1識別情報および他の前記携帯ゲーム装置から近距離無線送信される前記第2識別情報を受信して、通信可能範囲に存在する前記サービス提供装置および他の前記携帯ゲーム装置を確認し、受信された前記第1識別情報が示す前記サービス提供装置または受信された前記第2識別情報が示す他の前記携帯ゲーム装置に対して前記通信要求を近距離無線送信する、請求項1に記載の無線通信システム。
  4. 前記優先制御データ送信手段は、前記第1優先制御データを前記サービスデータ送信手段が送信する前記第1識別情報に付して近距離無線送信し、
    前記優先制御データ受信手段は、前記共通処理手段が前記サービス提供装置から近距離無線送信される前記第1識別情報および他の前記携帯ゲーム装置から近距離無線送信される前記第2識別情報の受信して、前記第1識別情報に付される前記第1優先制御データの受信も試みることによって当該共通処理手段に含まれて構成され、
    前記禁止手段は、前記第1優先制御データを受信したとき、
    (i)前記共通処理手段を起動するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
    (j)前記共通処理手段を起動する処理、
    (k)前記共通処理手段が前記第2識別情報を受信する処理、
    (l)前記共通処理手段が前記通信要求を送信するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
    (m)前記共通処理手段が前記通信要求を送信する処理、
    (n)前記共通処理手段が他の前記携帯ゲーム装置に前記第2識別情報を近距離無線送信させる要求を送信するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
    (o)前記共通処理手段が他の前記携帯ゲーム装置に前記第2識別情報を近距離無線送信させる要求を送信する処理、
    (p)前記共通処理手段が設定した前記通信相手と通信を開始するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、および
    (q)前記共通処理手段が設定した前記通信相手と通信を開始する処理からなる群から選ばれる少なくとも1つの処理を禁止する、請求項3に記載の無線通信システム。
  5. 前記携帯ゲーム装置は、それぞれ前記第1処理手段の処理と前記第2処理手段の処理とを交互に繰り返すことにより、前記通信相手となる他の前記携帯ゲーム装置を設定する交互繰返手段を、さらに備え、
    前記禁止手段は、前記第1優先制御データを受信したとき、
    (a)前記第1処理手段を起動するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
    (b)前記第1処理手段を起動する処理、
    (c)前記第1処理手段が前記第2識別情報を送信するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
    (d)前記第1処理手段が前記第2識別情報を送信する処理、
    (e)前記第1処理手段が前記通信要求を受信する処理、
    (f)前記第1処理手段が前記通信要求の送信元である他の前記携帯ゲーム装置に通信許可を送信する処理、
    (g)前記第1処理手段が設定した前記通信相手と通信を開始するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、および
    (h)前記第1処理手段で設定した前記通信相手と通信を開始する処理からなる群から選ばれる少なくとも1つの処理を禁止する、請求項1に記載の無線通信システム。
  6. 前記携帯ゲーム装置は、それぞれ前記第1処理手段において、自己の近距離無線送信における優先度を示す第2優先制御データを近距離無線送信する第2優先制御データ送信手段を、さらに備え、
    前記優先制御データ受信手段は、前記サービス提供装置から送信される前記第1優先制御データおよび他の前記携帯ゲーム装置から送信される前記第2優先制御データの受信を試み、
    前記判断手段は、自己の近距離無線送信における優先度と前記優先制御データ受信手段が受信した前記第2優先制御データが示す優先度とを比較して、自己の近距離無線送信における優先度が所定条件を満たす程度に高いことをさらに判断し、
    前記禁止手段は、前記判断手段における前記第2優先制御データを用いた判断において否定の判断のときおよび前記第1優先制御データを受信したときに、他の前記携帯ゲーム装置との近距離無線通信を禁止する、請求項1に記載の無線通信システム。
  7. 前記優先制御データ受信手段は、所定周波数に現在送信されている前記第1優先制御データおよび前記第2優先制御データをスキャンし、
    前記判断手段は、前記スキャンにより受信された前記第1優先制御データおよび前記第2優先制御データが示す優先度のうち、最も高い優先度と自己の近距離無線送信における優先度とを比較する、請求項6に記載の無線通信システム。
  8. 前記携帯ゲーム装置は、それぞれ複数のチャンネルから選択したチャンネルを用いて互いの近距離無線通信のためのデータを無線通信し、
    前記優先制御データ受信手段は、前記複数のチャンネルのそれぞれについて、前記第1優先制御データの受信を試み、
    前記第1処理手段は、前記複数のチャンネルのうち、前記第1優先制御データを受信しないチャンネルを用いて、前記第2識別情報を送信し、
    前記携帯ゲーム装置は、前記第2識別情報が送信されるチャンネルを用いて、互いに近距離無線通信を行う、請求項1に記載の無線通信システム。
  9. 前記携帯ゲーム装置は、それぞれ前記複数のチャンネル毎に無線通信使用度合を測定する実使用度測定手段を、さらに備え、
    前記第1処理手段は、前記第1優先制御データを受信しないチャンネルのうち、前記無線通信使用度合が最も低いチャンネルを用いて前記第2識別情報を送信する、請求項8に記載の無線通信システム。
  10. 前記優先制御データ受信手段は、前記第1処理手段または前記第2処理手段により設定された通信相手と通信を開始した後、前記第1優先制御データの受信を試みる処理を実行しない、請求項1に記載の無線通信システム。
  11. 前記優先制御データ送信手段は、前記第1優先制御データとともに前記第1優先制御データの受信を試みる次回のタイミングを指定する次回受信タイミングデータを送信し、
    前記優先制御データ受信手段は、前記第1優先制御データを受信したとき、当該第1優先制御データとともに送信された前記次回受信タイミングデータに基づいて、当該次回受信タイミングデータが示すタイミングで、再度前記第1優先制御データの受信を試みる、請求項1に記載の無線通信システム。
  12. 前記優先制御データ送信手段は、複数のチャンネルから前記サービスデータを近距離無線送信するために選択したチャンネルを用いて、前記第1優先制御データを近距離無線送信し、
    前記優先制御データ受信手段は、前記複数のチャンネルのそれぞれについて、前記第1優先制御データの受信を試み、
    前記第1処理手段は、前記複数のチャンネルのうち前記第1優先制御データを受信していないチャンネルを用いて、前記第2識別情報を送信し、
    前記携帯ゲーム装置は、前記第2識別情報が送信されるチャンネルを用いて、互いに近距離無線通信を行う、請求項1に記載の無線通信システム。
  13. 前記携帯ゲーム装置は、それぞれ前記複数のチャンネル毎に無線通信使用度合を測定する実使用度測定手段を、さらに備え、
    前記第1処理手段は、前記第1優先制御データが受信されていないチャンネルのうち、前記無線通信使用度合が最も低いチャンネルを用いて前記第2識別情報を送信する、請求項12に記載の無線通信システム。
  14. 前記携帯ゲーム装置は、それぞれ近距離無線送信するチャンネルの電波使用率を測定する電波使用率測定手段を、さらに備え、
    前記禁止手段は、前記優先制御データ受信手段が前記第1優先制御データを受信したとき、前記電波使用率測定手段による測定結果に関わらず他の前記携帯ゲーム装置との近距離無線通信を禁止し、前記判断手段における前記第2優先制御データを用いた判断において否定の判断のとき、前記電波使用率測定手段により測定された前記電波使用率が所定の閾値以下では他の前記携帯ゲーム装置との近距離無線通信を禁止しない、請求項6に記載の無線通信システム。
  15. 互いに近距離無線通信する複数の携帯ゲーム装置を含む無線通信システムであって、
    前記携帯ゲーム装置は、それぞれ
    自己を識別する情報である識別情報を近距離無線送信し、当該識別情報を受信した他の前記携帯ゲーム装置から自己宛てに近距離無線送信される通信要求を受信し、当該他の携帯ゲーム装置を通信相手に設定する第1処理手段と、
    他の前記携帯ゲーム装置から近距離無線送信される前記識別情報を受信して、通信可能範囲に存在する他の前記携帯ゲーム装置を確認し、受信された前記識別情報が示す他の前記携帯ゲーム装置に対して前記通信要求を近距離無線送信し、当該他の携帯ゲーム装置を通信相手に設定する第2処理手段と、
    自己の近距離無線通信における優先度を示す優先制御データを近距離無線送信する優先制御データ送信手段と、
    前記優先制御データの受信を試みる優先制御データ受信手段と、
    自己の近距離無線通信における優先度と前記優先制御データ受信手段が受信した優先制御データが示す優先度とを比較して、自己の近距離無線通信における優先度が所定条件を満たす程度に高いことを判断する判断手段と、
    前記判断手段における判断において否定の判断のとき、当該判断に係る自己の近距離無線通信を禁止する禁止手段とを備える、無線通信システム。
  16. 前記禁止手段は、前記判断手段における判断において否定の判断のとき、
    (a)前記第1処理手段を起動するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
    (b)前記第1処理手段を起動する処理、
    (c)前記第1処理手段が前記識別情報を送信するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
    (d)前記第1処理手段が前記識別情報を送信する処理、
    (e)前記第1処理手段が前記通信要求を受信する処理、
    (f)前記第1処理手段が前記通信要求の送信元である他の前記携帯ゲーム装置に通信許可を送信する処理、
    (g)前記第1処理手段が設定した前記通信相手と通信を開始するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、および
    (h)前記第1処理手段で設定した前記通信相手と通信を開始する処理からなる群から選ばれる少なくとも1つの処理を禁止し、さらに、
    (i)前記第2処理手段を起動するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
    (j)前記第2処理手段を起動する処理、
    (k)前記第2処理手段が前記識別情報を受信する処理、
    (l)前記第2処理手段が前記通信要求を送信するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
    (m)前記第2処理手段が前記通信要求を送信する処理、
    (n)前記第2処理手段が他の前記携帯ゲーム装置に前記識別情報を近距離無線送信させる要求を送信するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
    (o)前記第2処理手段が他の前記携帯ゲーム装置に前記識別情報を近距離無線送信させる要求を送信する処理、
    (p)前記第2処理手段が設定した前記通信相手と通信を開始するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、および
    (q)前記第2処理手段が設定した前記通信相手と通信を開始する処理からなる群から選ばれる少なくとも1つの処理を禁止する、請求項15に記載の無線通信システム。
  17. 前記優先制御データ送信手段は、前記優先制御データを前記第1処理手段が送信する識別情報に付して近距離無線送信し、
    前記優先制御データ受信手段は、前記第2処理手段が他の前記携帯ゲーム装置から近距離無線送信される前記識別情報の受信して、前記識別情報に付される前記優先制御データの受信も試みることによって当該第2処理手段に含まれて構成され、
    前記禁止手段は、前記判断手段における判断において否定の判断のとき、
    (i)前記第2処理手段を起動するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
    (j)前記第2処理手段を起動する処理、
    (k)前記第2処理手段が前記識別情報を受信する処理、
    (l)前記第2処理手段が前記通信要求を送信するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
    (m)前記第2処理手段が前記通信要求を送信する処理、
    (n)前記第2処理手段が他の前記携帯ゲーム装置に前記識別情報を近距離無線送信させる要求を送信するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
    (o)前記第2処理手段が他の前記携帯ゲーム装置に前記識別情報を近距離無線送信させる要求を送信する処理、
    (p)前記第2処理手段が設定した前記通信相手と通信を開始するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、および
    (q)前記第2処理手段が設定した前記通信相手と通信を開始する処理からなる群から選ばれる少なくとも1つの処理を禁止する、請求項15に記載の無線通信システム。
  18. 前記携帯ゲーム装置は、それぞれ前記第1処理手段の処理と前記第2処理手段の処理を交互に繰り返すことにより、前記通信相手となる他の前記携帯ゲーム装置を設定する交互繰返手段を、さらに備え、
    前記禁止手段は、前記判断手段における判断において否定の判断のとき、
    (a)前記第1処理手段を起動するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
    (b)前記第1処理手段を起動する処理、
    (c)前記第1処理手段が前記識別情報を送信するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、
    (d)前記第1処理手段が前記識別情報を送信する処理、
    (e)前記第1処理手段が前記通信要求を受信する処理、
    (f)前記第1処理手段が前記通信要求の送信元である他の前記携帯ゲーム装置に通信許可を送信する処理、
    (g)前記第1処理手段が設定した前記通信相手と通信を開始するためにプレイヤ入力を受け付ける処理、および
    (h)前記第1処理手段で設定した前記通信相手と通信を開始する処理からなる群から選ばれる少なくとも1つの処理を禁止する、請求項15に記載の無線通信システム。
  19. 前記優先制御データ受信手段は、前記第1処理手段または前記第2処理手段により設定された通信相手と通信を開始した後、前記優先制御データの受信を試みる処理を実行しない、請求項15に記載の無線通信システム。
  20. 前記優先制御データ受信手段は、所定周波数に現在送信されている前記優先制御データをスキャンし、
    前記判断手段は、前記スキャンにより受信された前記優先制御データが示す優先度のうち、最も高い優先度と自己の近距離無線送信における優先度とを比較する、請求項15に記載の無線通信システム。
  21. 前記優先制御データ送信手段は、前記優先制御データとともに前記優先制御データの受信を試みる次回のタイミングを指定する次回受信タイミングデータを送信し、
    前記優先制御データ受信手段は、前記優先制御データを受信したとき、当該優先制御データとともに送信された前記次回受信タイミングデータに基づいて、当該次回受信タイミングデータが示すタイミングで、再度前記優先制御データの受信を試みる、請求項15に記載の無線通信システム。
  22. 前記優先制御データ送信手段は、複数のチャンネルから他の前記携帯ゲーム装置と互いに近距離無線通信をするために選択したチャンネルを用いて、前記優先制御データを近距離無線送信し、
    前記優先制御データ受信手段は、前記複数のチャンネルのそれぞれについて、前記優先制御データの受信を試み、
    前記第1処理手段は、前記複数のチャンネルのうち自己の近距離無線通信における優先度が前記所定条件を満たす程度に高いと判断されたチャンネルを用いて、前記識別情報を送信し、
    前記携帯ゲーム装置は、前記識別情報が送信されるチャンネルを用いて、互いに近距離無線通信を行う、請求項15に記載の無線通信システム。
  23. 前記携帯ゲーム装置は、それぞれ前記複数のチャンネル毎に無線通信使用度合を測定する実使用度測定手段を、さらに備え、
    前記第1処理手段は、自己の近距離無線通信における優先度が前記所定条件を満たす程度に高いと判断されたチャンネルのうち、前記無線通信使用度合が最も低いチャンネルを用いて前記識別情報を送信する、請求項15に記載の無線通信システム。
  24. 前記携帯ゲーム装置は、それぞれ複数のチャンネルから選択したチャンネルを用いて互いの近距離無線通信のためのデータを無線通信し、
    前記優先制御データ受信手段は、前記複数のチャンネルのそれぞれについて、前記優先制御データの受信を試み、
    前記第1処理手段は、前記複数のチャンネルのうち、自己の近距離無線通信における優先度が前記所定条件を満たす程度に高いと判断されたチャンネルを用いて、前記識別情報を送信し、
    前記携帯ゲーム装置は、前記識別情報が送信されるチャンネルを用いて、互いに近距離無線通信を行う、請求項15に記載の無線通信システム。
  25. 前記携帯ゲーム装置は、それぞれ前記複数のチャンネル毎に無線通信使用度合を測定する実使用度測定手段を、さらに備え、
    前記第1処理手段は、自己の近距離無線通信における優先度が前記所定条件を満たす程度に高いと判断されたチャンネルのうち、前記無線通信使用度合が最も低いチャンネルを用いて、前記識別情報を送信する、請求項24に記載の無線通信システム。
  26. 前記携帯ゲーム装置は、それぞれ近距離無線通信に用いるチャンネルの電波使用率を測定する電波使用率測定手段を、さらに備え、
    前記禁止手段は、前記判断手段における判断において否定の判断のときであっても、前記電波使用率測定手段により測定された前記電波使用率が所定の閾値以下では他の前記携帯ゲーム装置との近距離無線通信を禁止しない、請求項15に記載の無線通信システム。
  27. 互いに近距離無線通信する複数の携帯ゲーム装置を含む無線通信システムであって、
    前記携帯ゲーム装置は、それぞれ
    自己の識別情報である識別情報を、自己の近距離無線通信における優先度を示す優先制御データとともに近距離無線送信し、当該識別情報を受信した他の前記携帯ゲーム装置から自己宛てに近距離無線送信される通信要求を受信し、当該他の携帯ゲーム装置を通信相手に設定する第1処理手段と、
    他の前記携帯ゲーム装置から近距離無線送信される前記識別情報および前記優先制御データを受信して、通信可能範囲に存在する他の前記携帯ゲーム装置を確認し、受信された前記識別情報が示す他の前記携帯ゲーム装置に対して前記通信要求を近距離無線送信し、当該他の携帯ゲーム装置を通信相手に設定する第2処理手段とを備え、
    前記第2処理手段は、前記通信要求の送信先の携帯ゲーム装置から送信された優先制御データが示す優先度である通信要求先優先度と、通信可能範囲に存在する他の携帯ゲーム装置にから送信された優先制御データが示す優先度である優先度とを比較して、前記通信要求先優先度が所定条件を満たす程度に高いことを判断し、当該判断が否定のとき、他の前記携帯ゲーム装置との近距離無線通信を禁止する、無線通信システム。
  28. 互いに近距離無線通信する複数の携帯ゲーム装置と、当該携帯ゲーム装置に対してサービスデータを近距離無線送信するサービス提供装置とを含む無線通信システムにおいて用いられる無線通信方法であって、
    前記サービス提供装置は、
    前記携帯ゲーム装置に対して、自己の識別情報である第1識別情報を近距離無線送信し、当該第1識別情報を受信した前記携帯ゲーム装置から自己宛てに近距離無線送信される通信要求を受信して、当該携帯ゲーム装置に対して前記サービスデータを近距離無線送信するサービスデータ送信ステップと、
    自己による前記サービスデータの近距離無線送信の優先度が前記携帯ゲーム装置間の近距離無線通信より高いことを示す第1優先制御データを近距離無線送信する優先制御データ送信ステップとを実行し、
    前記携帯ゲーム装置は、それぞれ
    自己の識別情報である第2識別情報を近距離無線送信し、当該第2識別情報を受信した他の前記携帯ゲーム装置から自己宛てに近距離無線送信される通信要求を受信し、当該他の携帯ゲーム装置を通信相手に設定する第1処理ステップと、
    他の前記携帯ゲーム装置から近距離無線送信される前記第2識別情報を受信して、通信可能範囲に存在する他の前記携帯ゲーム装置を確認し、受信された前記第2識別情報が示す当該他の携帯ゲーム装置に対して前記通信要求を近距離無線送信し、当該他の携帯ゲーム装置を通信相手に設定する第2処理ステップと、
    前記サービス提供装置から近距離無線送信される前記第1識別情報を受信して、通信可能範囲に存在する前記サービス提供装置を確認し、受信された前記第1識別情報が示す前記サービス提供装置に対して前記通信要求を近距離無線送信し、当該サービス提供装置から前記サービスデータを受信する第3処理ステップと、
    前記第1優先制御データの受信を試みる優先制御データ受信ステップと、
    前記第1優先制御データを受信したか否かを判断する判断ステップと、
    前記第1優先制御データを受信したときに、他の前記携帯ゲーム装置との近距離無線通信を禁止する禁止ステップとを実行する、無線通信方法。
  29. 互いに近距離無線通信する複数の携帯ゲーム装置と、当該携帯ゲーム装置に対してサービスデータを近距離無線送信するサービス提供装置とを含む無線通信システムに備えられるコンピュータで実行される無線通信プログラムであって、
    前記サービス提供装置のコンピュータを、
    前記携帯ゲーム装置に対して、自装置の識別情報である第1識別情報を自装置の送信手段に近距離無線送信させ、当該第1識別情報を受信した前記携帯ゲーム装置から自装置宛てに近距離無線送信される通信要求を自装置の受信手段に受信させ、当該携帯ゲーム装置に対して前記サービスデータを自装置の前記送信手段に近距離無線送信させるサービスデータ送信手段と、
    自装置による前記サービスデータの近距離無線送信の優先度が前記携帯ゲーム装置間の近距離無線通信より高いことを示す第1優先制御データを自装置の前記送信手段に近距離無線送信させる優先制御データ送信手段として機能させ、
    前記携帯ゲーム装置のコンピュータを、それぞれ
    自装置の識別情報である第2識別情報を自装置の送信手段に近距離無線送信させ、当該第2識別情報を受信した他の前記携帯ゲーム装置から自装置宛てに近距離無線送信される通信要求を自装置の受信手段に受信させて、当該他の携帯ゲーム装置を自装置の通信相手に設定する第1処理手段と、
    他の前記携帯ゲーム装置から近距離無線送信される前記第2識別情報を自装置の前記受信手段に受信させることにより、自装置の通信可能範囲に存在する他の前記携帯ゲーム装置を確認し、受信された前記第2識別情報が示す当該他の携帯ゲーム装置に対して前記通信要求を自装置の前記送信手段に近距離無線送信させて、当該他の携帯ゲーム装置を自装置の通信相手に設定する第2処理手段と、
    前記サービス提供装置から近距離無線送信される前記第1識別情報を自装置の前記受信手段に受信させることにより、自装置の通信可能範囲に存在する前記サービス提供装置を確認し、受信された前記第1識別情報が示す前記サービス提供装置に対して前記通信要求を自装置の前記送信手段に近距離無線送信させて、当該サービス提供装置から前記サービスデータを自装置の前記受信手段に受信させる第3処理手段と、
    前記第1優先制御データの受信を自装置の前記受信手段に試みさせる優先制御データ受信手段と、
    前記第1優先制御データを自装置の前記受信手段が受信したか否かを判断する判断手段と、
    前記第1優先制御データを自装置の前記受信手段が受信したときに、他の前記携帯ゲーム装置と自装置との近距離無線通信を禁止する禁止手段として機能させる、無線通信プログラム。
  30. 互いに近距離無線通信する複数の携帯ゲーム装置を含む無線通信システムにおいて用いられる無線通信方法であって、
    前記携帯ゲーム装置は、それぞれ
    自己を識別する情報である識別情報を近距離無線送信し、当該識別情報を受信した他の前記携帯ゲーム装置から自己宛てに近距離無線送信される通信要求を受信し、当該他の携帯ゲーム装置を通信相手に設定する第1処理ステップと、
    他の前記携帯ゲーム装置から近距離無線送信される前記識別情報を受信して、通信可能範囲に存在する他の前記携帯ゲーム装置を確認し、受信された前記識別情報が示す他の前記携帯ゲーム装置に対して前記通信要求を近距離無線送信し、当該他の携帯ゲーム装置を通信相手に設定する第2処理ステップと、
    自己の近距離無線通信における優先度を示す優先制御データを近距離無線送信する優先制御データ送信ステップと、
    前記優先制御データの受信を試みる優先制御データ受信ステップと、
    自己の近距離無線通信における優先度と前記優先制御データ受信ステップで受信した優先制御データが示す優先度とを比較して、自己の近距離無線通信における優先度が所定条件を満たす程度に高いことを判断する判断ステップと、
    前記判断ステップにおける判断において否定の判断のとき、当該判断に係る自己の近距離無線通信を禁止する禁止ステップとを実行する、無線通信方法。
  31. 互いに近距離無線通信する複数の携帯ゲーム装置を含む無線通信システムに備えられるコンピュータで実行される無線通信プログラムであって、
    前記携帯ゲーム装置のコンピュータを、それぞれ
    自装置を識別する情報である識別情報を自装置の送信手段に近距離無線送信させ、当該識別情報を受信した他の前記携帯ゲーム装置から自己宛てに近距離無線送信される通信要求を自装置の受信手段に受信させて、当該他の携帯ゲーム装置を自装置の通信相手に設定する第1処理手段と、
    他の前記携帯ゲーム装置から近距離無線送信される前記識別情報を自装置の前記受信手段に受信させることにより、自装置の通信可能範囲に存在する他の前記携帯ゲーム装置を確認し、受信された前記識別情報が示す他の前記携帯ゲーム装置に対して前記通信要求を自装置の送信手段に近距離無線送信させて、当該他の携帯ゲーム装置を自装置の通信相手に設定する第2処理手段と、
    自装置の近距離無線通信における優先度を示す優先制御データを自装置の前記送信手段に近距離無線送信させる優先制御データ送信手段と、
    前記優先制御データの受信を自装置の前記受信手段に試みさせる優先制御データ受信手段と、
    自装置の近距離無線通信における優先度と自装置の前記受信手段が受信した優先制御データが示す優先度とを比較して、自装置の近距離無線通信における優先度が所定条件を満たす程度に高いことを判断する判断手段と、
    前記判断手段における判断において否定の判断のとき、当該判断に係る自己の近距離無線通信を禁止する禁止手段として機能させる、無線通信プログラム。
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