JP4646005B2 - 無線通信端末装置、および無線ネットワーク構築方法 - Google Patents

無線通信端末装置、および無線ネットワーク構築方法 Download PDF

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Description

本発明は、複数の通信端末の間で通信を行う技術に関し、とくに無線通信端末装置が効率的に無線ネットワークに参加する技術に関する。
情報端末の小型化および軽量化が実現されたことにより、情報端末を持ち運ぶことが一般的になってきた。近年では、基地局やアクセスポイントなどのインフラを利用して、複数のユーザがゲームなどのアプリケーションを一緒に楽しめる無線通信環境が現実のものとなってきている。また一方で、オンデマンド型の通信として無線アドホックネットワークを構築する研究が行われている。アドホックネットワークでは、基地局やアクセスポイントが不要となるため、このようなインフラが存在しない場所でも簡易に無線ネットワークを構築することができる。アドホックネットワークでは、複数のユーザが携帯型ゲーム機を持ち寄って相互に無線通信することで、一緒にゲームを楽しむことも可能となる。
インフラストラクチャネットワークやアドホックネットワークは、IEEE802.11やBluetoothなどの技術を用いて実現される。従来想定されていた無線通信の環境としては、数台の端末が集まり、それらの端末間での通信を実現するものが一般であったが、インフラストラクチャネットワークやアドホックネットワークにおいては、例えば数十台といった数多くの端末が1つの環境に集まる状況も想定される。
IEEE802.11を用いた無線ネットワークでは、互いに通信する端末のグループを構成する基本単位として、BSS(Basic Service Set)を規定している。BSSは、互いに通信する端末のグループの集合を指し、同じBSSに所属する端末同士が通信できる。BSSは、48ビットの識別子(Basic Service Set ID: BSSID)で特定され、BSSIDには、環境内で唯一の値が割り当てられる。BSSIDとは別に、BSSを識別するために0-32バイトの文字列からなるSSID(Service Set ID)も存在する。SSIDは任意に設定可能であり、複数のBSSに同じSSIDを割り当てることも可能である。BSSは、端末またはアクセスポイントがビーコンと呼ばれる基準パケットを送信することで構成される。ビーコンが到達する範囲がBSSの空間的な範囲を構成し、同一の空間内に複数のBSSが存在してもよい。
IEEE802.11を用いた無線ネットワークを利用する場合、端末はいずれかのBSSに属する必要がある。そのために端末は、自身の周囲に存在するBSSの探索(スキャニング)を行う。端末が既存のグループに参加する場合、参加を希望するグループのSSIDを知っている場合はそのSSIDを指定すればよく、一方、SSIDを知らない場合には、周囲に存在する全てのBSSを探索して、探索したSSIDの中から1つのSSIDを選択して指定する。なお、全てのBSSを探索することは、SSIDとしてANYを指定して探索することに相当する。
このように、近隣に多数のBSSが存在する場合、参加を希望するBSSのSSIDを知らなければ、ANYを指定して、近隣の全てのBSSをリスト化し、ユーザは、そのリストから所望のBSSを選択して指定する必要がある。1つのBSSに関するデータには様々な情報が付随しており、また近隣の全てのBSSについての情報をリスト化することで、数多くのBSSが存在する場合には、リストが大きくなるという問題がある。この場合、リストを保持するための記憶領域を確保する必要があるが、リストを保持するだけの目的のために、メモリ容量を大きくすることは好ましくない。また、周囲に存在する全てのBSSをリスト化するため、自分が参加したいBSSを発見するまでの時間がかかるという問題もある。以上の理由から、接続する対象となるBSSの候補リストを効率的に作成することが要求される。
本発明は、無線通信端末装置が、効率的に無線ネットワークに参加する技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様は、自身の所属する無線ネットワークを識別するネットワーク識別子を記憶するメモリ部と、メモリ部に記憶されているネットワーク識別子にパターンを追加し、またはネットワーク識別子に含まれているパターンを除くことで、新たなネットワーク識別子を生成する識別子変更部とを備える無線通信端末装置に関する。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によると、無線通信端末装置が無線ネットワークに効率的に参加できる技術を提供することができる。
図1は、IEEE802.11を用いたアドホックネットワークにおける独立BSS(Independent Basic Service Set:IBSS)を概念的に示す。IBSSは無線ネットワークに相当する。IBSSのステーションは、互いに直接通信でき、ここでは、無線通信端末装置(ステーション)として4台のゲーム機2a、2b、2c、2dを例示している。なお、IBSSを構成するゲーム機2の台数は4台に限定するものではなく、4台以外の台数であってもよい。ゲーム機2は無線通信機能を有し、複数のゲーム機2が集まることによって、無線ネットワークを構築する。IEEE802.11などの無線LANの規格を使用することで、無線アドホックネットワークを構築できる。
IBSSでは、アドホックネットワークを構築することで、基地局やアクセスポイントなどのインフラストラクチャを別途必要とすることなく、複数のゲーム機2の間の通信を実現できる。なお、本発明は、アドホックネットワークにおいてのみ適用されるものではなく、インフラストラクチャネットワークにおいて適用されることも可能である。以下では、本発明を適用する環境の一例として、アドホックネットワークを例にとる。
図2は、ある環境内に複数のIBSSが生成されている状態を示す。図2の例では、3つのIBSSが生成されており、1つのゲーム機2が、IBSS1、IBSS2、IBSS3の通信範囲内に存在している。IBSSの通信範囲は、基本サービスエリアと呼ばれ、この基本サービスエリアは、無線媒体の伝播特性によって決定される。例えば、各IBSSにおいてメンバ同士でゲームアプリケーションを実行している場合、ゲーム機2は、プレイしたいゲームアプリケーションが実行されているIBSSに加入することで、ゲームに参加することが可能となる。
図3は、本実施例においてプレイヤがゲームアプリケーションを開始するまでのフローチャートを示す。まず、プレイヤがゲーム機2の電源をオンする(S10)。ゲーム機2のメディアドライブには、予め、プレイするゲームプログラムを記録した記録媒体が挿入されているものとする。記録媒体には、通信用のプログラムも記録されていてもよい。なお、通信用プログラムは、ゲーム機2のROMに予め格納されていてもよい。
電源がオンされると、ゲームプログラムが記録媒体から読み出され、ゲームアプリケーションが起動される。ゲーム機2のモニタには、1人プレイを行うか、または他のユーザとプレイを行うかの選択画面が表示される。他のユーザとのプレイとは、例えば格闘ゲームにおける対戦プレイであり、ユーザは、対戦モードを選択することで、無線ネットワークを通じて他のプレイヤとゲームを楽しむことができる。1人プレイを選択した場合は(S12のY)、ゲームアプリケーションが開始され(S22)、プレイヤは1人モードでゲームを行う。
対戦モードを選択した場合(S12のN)、ゲーム機2は、参加するBSSを探索する(S14)。BSS探索の方法としては、ゲーム機2が探索用パケットを送信して、それに対する返答パケットを受信する方法と、一定時間の間ビーコンを受信する方法の2つがある。返答パケットやビーコンには、BSSすなわち無線ネットワークに関するBSSIDやSSIDなどのネットワーク情報が含まれている。
ここで、周囲に数十台、数百台のオーダで他のゲーム機が存在している場合、ANYを指定して、全てのBSSを探索するのでは、リストが巨大化して、ゲーム機2のメモリに記憶しきれない状態が発生しうる。周囲に存在するBSSの個数は不明のため、あらゆる状況に対応できるようにメモリ容量を予め大きく設定することも可能であるが、当然のことながらメモリ容量は小さく設定する方がコスト的に有利である。そのため、生成するBSSリストの規模を小さくして、小さいメモリ容量で対応可能とさせることが、コスト面また処理時間の観点からも好ましい。
本実施例のゲームシステムにおいて、ゲーム機2は、対戦相手となる他のゲーム機を探したり、また他のゲーム機と対戦を行うことのできるロビーIBSSを探索する。ロビーIBSSのSSID(以下、「ロビーSSID」と呼ぶ)は、ゲームタイトルに応じて設定される。1つのゲームアプリケーションに対して、複数のロビーIBSSが構築されてもよい。例えば、ゲームアプリケーションの一般的なロビールームとしての役割をもつロビーIBSSや、そのゲームアプリケーションの技量に応じたロビールームとしての役割をもつロビーIBSSなど、そのゲームアプリケーションに関して様々な役割をもつロビーIBSSが生成されてもよい。ゲームタイトルに応じてロビーIBSSを生成することにより、1つのロビーIBSSには、同じゲームをプレイするゲーム機のみが集合することになる。同じゲームを行うプレイヤが集まることで、対戦をその場で実行したり、また対戦相手を容易に探すことができるなど、ロビーIBSSの利用価値を高めることができる。
本実施例では、1つのゲームアプリケーションに関するロビーIBSSのSSIDが、ゲームアプリケーションに対して一意に設定されるパターンを含んで生成される。ゲームアプリケーションごとに設定されるパターンを、「ゲーム識別パターン」と呼ぶ。本実施例において、ゲームアプリケーションAのゲーム識別パターンが"TITLE_A"と設定されている場合、ゲームアプリケーションAにおけるロビーSSIDは、"TITLE_A"に文字列を追加した態様で設定される。なお、ゲーム識別パターン自身がロビーSSIDとして機能してもよい。
ゲーム識別パターンは、予めゲームプログラムに直接記述されてもよい。この場合、ゲーム機2がゲーム識別パターンをゲームプログラムから読み出して、そのゲーム識別パターンをもつSSIDを探索する。これにより、ゲーム識別パターンで特定されるゲームアプリケーションのロビーIBSSを探し出すことができ、ロビーIBSSのBSSIDを取得することで、ロビーIBSSに参加することができる。なお、ゲームプログラム製作側の負担を低減するために、ゲーム識別パターンをゲームプログラムに直接記述させないことも可能である。この場合、ゲームプログラムには、ゲームタイトルごとに一意に割り当てられるロビーIDが記述され、ゲーム機2に予め用意されている通信用のプログラムが、ロビーIDをもとにゲーム識別パターンを生成する。ロビーIDは、単純な文字列として定められることが好ましい。以下では、説明を単純化するために、ゲームタイトルAに対して設定されるゲーム識別パターンを、"TITLE_A"とし、ゲームタイトルBに対して設定されるゲーム識別パターンを、"TITLE_B"とする。
ロビーIDは、いわゆるゲームタイトルを特定するゲームIDとしての役割をもつものであってもよい。ゲームプログラムの製作者側にゲーム識別パターンを意識させることなく、通信用のプログラムでゲーム識別パターンを自動生成することにより、ゲームプログラムの製作者に余計な負担をかけなくてすむ。なお、特定のユーザ同士で専用のロビーIBSSに集まりたい場合には、ユーザがグループ名を設定し、通信用プログラムが、ロビーIDとグループ名とに基づいて、同一タイトルのロビーIBSSから独立した新たなロビーIBSSを別途作成してもよい。
本実施例では、ゲーム機2が、周囲のBSSを探索して、所定のパターンを含んだSSIDをもつネットワーク情報を取得してリスト化する。ゲームアプリケーションAに関するBSSを探索する場合には、"TITLE_A"を含んだSSIDをもつネットワーク情報をリスト化することになる。SSIDをフィルタリングすることにより、リスト化するSSIDの個数を制限する。これにより、周囲に存在する全てのBSSをリスト化する場合と比較すると、リストを小さく作成することができ、小さいメモリ容量でリストを保持することが可能となる。生成されたリストは、ゲーム機2のモニタに表示される(S16)。例えば、モニタには、初級者用のロビールーム、中級者用のロビールーム、上級者用のロビールームなどがリストとして表示される態様であってもよい。
ユーザは、ゲーム機2の表示されるリストを見て、参加したいBSSを選択する(S18)。これにより、ゲーム機2はロビーIBSSに参加することになる(S20)。続いて、ゲーム機2においてゲームアプリケーションが開始され(S22)、グループ内の他のゲーム機との間で無線通信により情報を送受信することで、ユーザはゲームを対戦プレイすることができる。
図4は、ゲーム機の通信状態の遷移図を示す。本実施例のアドホックネットワークでは、どのIBSSにも参加していない未接続状態、ロビーIBSSに参加している状態、ゲーム専用IBSSに参加している状態の3つの通信状態が設定される。未接続状態は、ゲーム機2の電源オン直後の状態や、ユーザが1人プレイを行っている状態に対応する。未接続状態において、ゲーム機2は、所定のパターンを含んだネットワーク情報を取得してリスト化し、ユーザがリストから1つの無線ネットワークを選択することで、ロビーIBSSに移行する。
ロビーIBSSでは、各ゲーム機2は、チャットをしたり、対戦を行ったりすることができる。本実施例において、ゲームタイトルAについてのゲーム識別パターンは、"TITLE_A"と設定されており、例えば初級者用のロビーSSID、中級者用のロビーSSID、上級者用のロビーSSIDが、この"TITLE_A"にそれぞれ異なる文字列を付加することで設定されている。そのため、未接続状態でゲームタイトルAについてのロビーIBSSを探索する場合は、SSIDに"TITLE_A"を含んだものを探すことで、他のゲームタイトルのIBSSやゲームアプリケーション以外のIBSSを探索結果から除外することができる。
例として示したように、ゲームの腕前に応じて、ロビーIBSSが形成されてもよい。この場合、初級者用のロビーIBSS、中級者用のロビーIBSS、上級者用のロビーIBSSなどを生成することができる。ユーザは、自分の技量に合わせて、どのロビーIBSSに参加するかを決めることができ、同じ技量のユーザとゲームを楽しむことができる。このとき、初級者用のロビーIBSSのSSIDを"TITLE_A_CLASS_1"、中級者用のロビーIBSSのSSIDを"TITLE_A_CLASS_2"、上級者用のロビーIBSSのSSIDを"TITLE_A_CLASS_3"と設定してもよい。このように、ロビーIBSSのSSIDに、少なくともゲーム識別パターン、ここでは"TITLE_A"を含ませることによって、同一タイトルのロビーIBSSのSSIDを関連付けることが好ましい。この関連付けにより、同一タイトルのロビーIBSSの探索処理を容易に実行することが可能となる。この例のように、ロビーIBSSのSSIDが、ゲーム識別パターンの後方に、それぞれ異なる文字列パターンを付与することで構成されてもよい。
このように、同じゲームタイトルの複数のロビーIBSSのSSIDに共通のパターンを含ませることで、これらのIBSSを関連付けすることができる。この例では、"TITLE_A"(ないしは"TITLE_A_")が共通パターンに相当する。共通パターンを設定することで、ロビーIBSSの探索処理を効率的に実現することが可能となる。
また、ゲームの進行状況、例えばゲームのステージに応じて、ロビーIBSSが形成されてもよい。この場合、ステージ1のロビーIBSS、ステージ2のロビーIBSS、ステージ3のロビーIBSSなどを生成することができる。この場合も同様に、複数のロビーIBSSのSSIDには、共通のパターンを含ませる。ステージ1用のロビーIBSSのSSIDを"TITLE_A_STAGE_1"、ステージ2用のロビーIBSSのSSIDを"TITLE_A_STAGE_2"、ステージ3用のロビーIBSSのSSIDを"TITLE_A_STAGE_3"と設定してもよい。この例でも、"TITLE_A"が共通パターンに相当する。
ロビーIBSSに参加しているゲーム機2は、対戦グループ専用のゲーム専用IBSSへ移行できる。ロビーIBSSにおいてもゲームの対戦を行うことができるが、本実施例のゲームシステムでは、対戦を行うグループを確定した後、第三者のゲーム参加を受け付けたくないような場合に、グループで新たなゲーム専用IBSSを構築することができる。ゲーム専用IBSSへ移行するには、そのグループ内で用いられているゲーム専用IBSSパラメータを共有する。例えば、グループを構成しようとする1人のメンバがゲーム専用IBSSパラメータを生成し、そのパラメータを他のメンバに通知することで、パラメータを互いに共有することができる。パラメータは例えばSSIDや使用周波数帯などである。ゲーム機2は、ゲーム専用IBSSパラメータをライブラリにセットすることによりゲーム専用IBSSへ移行する。ゲーム専用IBSSは、ゲームを同時プレイする複数台のゲーム機により構成されるグループであり、グループごとに設定される個別の無線ネットワークに相当する。ゲーム専用IBSSは、同一環境内に複数存在してよい。
ロビーIBSSおよびゲーム専用IBSSからは、任意のタイミングで未接続状態に戻ることができる。ゲーム専用IBSSからロビーIBSSへ復帰する場合は、一旦未接続状態に移行した後、ロビーIBSSに参加する。
実施例のゲームシステムにおいて、省電力制御または信号の衝突回避制御などを実行する場合、ロビーIBSSとゲーム専用IBSSとで、制御モードを異ならせてもよい。ロビーIBSSとゲーム専用IBSSとでは、要求されるレイテンシなどが異なる場合があるため、設定されるIBSSごとに制御モードを変化させることで、効率よい通信を実現することが可能となる。
図5は、ゲーム機2の機能ブロック図である。ゲーム機2は、無線通信端末装置として構成され、ゲーム処理に関する動作を主として行う処理装置10と、通信に関する動作を行う無線インタフェース装置40とを備える。処理装置10および無線インタフェース装置40は、別個のハードウェアとして設けられ、処理装置10および無線インタフェース装置40の間は、バスにより電気的に接続される。なお、処理装置10はホストPCとして構成され、無線インタフェース装置40の動作を管理する機能ももつ。
本実施例におけるゲーム機2の通信機能は、処理装置10および無線インタフェース装置40において、CPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現され、ここではそれらの連携によって実現される構成を描いている。プログラムは、ゲーム機2に内蔵されていてもよく、また記録媒体に格納された形態で外部から供給されるものであってもよい。したがってこれらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者に理解されるところである。図示の例では、処理装置10のCPU12が、リスト表示部13、スキャン指示部14、決定部16、識別子変更部18およびアプリケーション処理部20としての機能をもつ。また、無線インタフェース装置40のCPU42は、BSSの探索処理を実行する機能をもつ。
入出力部26は、ユーザからの入力を受け付け、またユーザへの出力を行う。具体的に、入力部として、ユーザからの操作指示を受け付ける方向キーなどの操作ボタン群が設けられ、また出力部として、モニタやスピーカが設けられる。記憶装置24は、メモリスティックなどの外部記憶装置として構成され、ゲームデータのセーブなどに利用される。メディアドライブ28には、ディスク状の記録媒体30が挿入され、記録媒体30に記録されているプログラムやデータなどが読み出される。読み出されたプログラムおよびデータはメモリ部22に記憶され、CPU12における処理に利用される。なお、メモリ部22は、無線インタフェース装置40側のメモリ部44よりも大きい容量で構成される。図5では、メモリ部が処理装置10と無線インタフェース装置40の双方に設けられている場合を示しているが、メモリ部は、1つにまとめられてもよい。なお、メモリ部が1つにまとめられる場合は、処理装置10と無線インタフェース装置40とが一体に構成されてもよい。
ゲーム機2の電源がオンされ、ユーザが対戦モードを選択すると、スキャン指示部14が、ゲームプログラムに記述されているロビーIDを取得し、このロビーIDからゲーム識別パターンを生成する。ゲーム識別パターンは、ロビーIDから一意に定められる。既述のように、ゲーム識別パターンがゲームタイトルに応じて一意に設定されることで、同じゲームタイトルであれば、各ゲーム機2において、同一のゲーム識別パターンが決定されることになる。ゲームタイトルAのゲーム識別パターンは、ゲームタイトルAのロビーIDに基づいて"TITLE_A"と決定され、ゲームタイトルBのゲーム識別パターンは、同様にゲームタイトルBのロビーIDに基づいて"TITLE_B"と決定される。ここでは、記録媒体30にゲームタイトルAのゲームプログラムが記録されており、したがってスキャン指示部14がゲーム識別パターン"TITLE_A"を生成する。なお、スキャン指示部14は、ユーザにより入力部を介して設定されたパターンをゲーム識別パターンと設定してもよい。
スキャン指示部14は、周囲のロビーIBSSを探索するようにCPU42に指示する。スキャン指示部14のこれらの動作は、ユーザがゲームモードとして対戦モードを選択したことに基づいて行われる。このとき、周囲には、ゲームタイトルAのIBSSだけでなく、別のゲームタイトルのIBSSや、また、ゲームとは異なるアプリケーションのIBSSなども存在している可能性がある。多数の無線ネットワークが構築されるような環境下では、従来のように、SSID"ANY"を指定した探索処理により無線IF部46において受信した全てのネットワーク情報からリストを作成しようとすると、リストが大きくなりすぎ、所期のネットワーク情報をメモリ部44に記憶できないという不具合が生じることもある。
本実施例では、スキャン指示部14が、無線インタフェース装置40のCPU42に、所定のパターン(ゲーム識別パターン)を含んだSSIDを探索するように指示する。このとき、スキャン指示部14は、探索するIBSSのSSIDを、"TITLE_A*"と指定する。"*"は、0文字以上のすべての文字にマッチするパターンである。ゲームタイトルAのロビーSSIDには、先頭に"TITLE_A"が含まれることになるため、探索するIBSSのSSIDを、"TITLE_A*"と指定することで、ゲームタイトルAのロビーIBSSをソフトウェア的に容易に検出することが可能となる。
図2を参照して、ゲーム機2が探索処理を行う場合を考える。IBSS1のSSIDが"TITLE_A_CLASS_1"、IBSS2のSSIDが"TITLE_A_CLASS_2"、IBSS3のSSIDが"TITLE_B_STAGE_2"であるとする。探索の結果、無線IF部46においてIBSS1、IBSS2、IBSS3からSSIDを含むネットワーク情報を受信すると、CPU42は、スキャン指示部14により指定された"TITLE_A*"を用いて、パターンマッチング処理を行う。パターンマッチング処理は、SSID中に、所定のパターン、すなわちSSIDの前方に"TITLE_A"を含んだものがあるか否かの判断に基づいて行われる。その結果、"TITLE_A_CLASS_1"と"TITLE_A_CLASS_2"とが前方に"TITLE_A"を含んでおり、CPU42は、SSIDが"TITLE_A_CLASS_1"と"TITLE_A_CLASS_2"である無線ネットワークに関するネットワーク情報をメモリ部44にリストとして記憶させる。このように、CPU42は、少なくとも一部分に所定のパターンを含んだSSIDを選択する選択部として機能する。このとき、CPU42は、"TITLE_B_STAGE_2"のネットワーク情報を破棄する。このように、リスト化するSSIDにフィルタ処理を施すことで、リストを小さく形成し、メモリ部44の容量を効率的に利用することができる。
なお、上記の例では、ロビーSSIDが、ゲーム識別パターンの後方に文字パターンを付加することで構成されているため、いわゆる「前方一致」による探索処理を行っている。ロビーSSIDが、ゲーム識別パターンの前方に文字パターンを付加することで構成されている場合には、「後方一致」でロビーSSIDを探索処理すればよい。また、ロビーSSIDが、ゲーム識別パターンの前後に文字パターンを付加することで構成されている場合には、ゲーム識別パターンをいずれかの箇所に含んでいるか否かの判断でロビーSSIDを探索処理すればよい。このように、本実施例は、スキャン処理におけるパターンマッチングの箇所について、特に限定するものではない。
図6は、メモリ部44に記憶するBSSリストを示す。BSSリストには、BSSID、SSIDなど、無線ネットワークに関するネットワーク情報が記録される。SSIDは、無線ネットワークを識別するネットワーク識別子としての機能をもつが、既述したように、同一のSSIDを複数の無線ネットワークに割当可能である。それに対して、BSSIDは、無線ネットワークを一意に識別するネットワーク識別子である。したがって、所期のIBSSに参加するためには、BSSIDをもとに無線ネットワークを特定することが好ましい。BSSリストは、処理装置側のメモリ部22に読み出され、記憶される。
リスト表示部13は、メモリ部22に記憶されたネットワーク情報から導き出される情報を、処理装置10のモニタにリストとして表示させる。例えば、SSID中に"CLASS_1"を含むものについては「初級者用対戦モード」、"CLASS_2"を含むものについては「中級者用対戦モード」との表示がなされてもよい。また、その他の情報から表示内容が定められてもよく、例えば、プレイヤ同士の間で予め決めていたグループ名などが表示されてもよい。プレイヤは、入力部を用いて参加するグループを指定する。この指定入力されたグループをもとに、決定部16は、BSSリストに含まれる無線ネットワークの中から、ゲーム機2が参加する無線ネットワークのBSSIDを決定する。BSSIDは無線インタフェース装置40のCPU42に通知されて、以後、このグループ内の通信は、BSSIDを用いて行われることになる。具体的には、アプリケーション処理部20がゲームプログラムを実行し、プレイヤからの操作入力は、無線インタフェース装置40を介して、BSSIDを含めたパケットでグループ内の他のゲーム機に伝達され、また、グループ内の他のゲーム機の操作入力が、無線インタフェース装置40を介して受信されて、アプリケーション処理部20により処理される。
以上のように、接続対象となる候補のIBSSのみをリスト化することで、無線インタフェース装置40のメモリ消費を減らすことができ、メモリ部44を小さく構成することが可能となる。また、例えば、パターンマッチングによりIBSSが検出されるまで、処理装置10を省電力モードにセットすることで、IBSSが発見されない間の処理装置10における電力消費を抑えることも可能である。
図7は、探索処理のフローを示す。探索の方法として、ゲーム機2が探索用パケットを送信して、それに対する返答パケットを受信してもよく、また一定時間の間、他のゲーム機から送信されるビーコンを受信してもよい(S30)。返答パケットやビーコンにはBSSIDやSSIDなどのネットワーク情報が含まれている。
無線インタフェース装置40において、CPU42が、ネットワーク情報に含まれるSSIDと、スキャン指示部14により指定されたSSIDパターンとが一致しているか否かを判断する(S32)。一致していない場合には(S32のN)、別のネットワーク情報について、SSIDパターンとの一致判断を行う。
一方、一致する場合には(S32のY)、そのSSIDを含んだネットワーク情報をBSSリストに追加する(S34)。このように、一部分に所定のパターンを含んだSSIDのみをBSSリストに追加することで、接続候補となり得ないIBSSのネットワーク情報をBSSリストに登録せずにすみ、BSSリストを小さく形成することが可能となる。まだ、未調査のSSIDが存在する場合には(S36のN)、S30からS34までの処理を繰り返し、全てのSSIDを調査すると、探索処理を終了する(S36のY)。
次に、識別子を変更する方法について説明する。上記した例では、ロビーSSIDは、ゲーム識別パターンの末尾に文字列を追加することで構成されている。既に、参加したいIBSSが形成されている場合は、ゲーム機2側で新たにSSIDを作成する必要はないが、まだIBSSが構成されていない場合には、いずれかのゲーム機2がSSIDを作成する必要がある。このような場合に、識別子変更部18が、ゲーム識別パターンに文字列を追加することで、新たなIBSSを生成することができる。具体的には、ゲームタイトルAの上級者の対戦モード用のロビーSSIDが作成されていない場合、識別子変更部18が、ゲーム識別パターン(TITLE_A)に文字列(_CLASS_3)を追加することで、新たなSSID(TITLE_A_CLASS_3)を生成することが可能となる。
識別子変更部18は、さらに新たなSSIDを生成してもよい。例えば、初級者の対戦モード用のロビーIBSSにおいて、特定のプレイヤとのみゲームをプレイしたい場合には、識別子変更部18が、TITLE_A_CLASS_1に文字列(例えば、_friends)を追加することで、新たなSSID(TITLE_A_CLASS_1_friends)を生成することが可能である。所定人数でプレイするゲーム、例えば麻雀ゲームなどでは、4人集まった時点で、参加者を募る必要はない。そこで、SSIDを新たに設定して、新たなIBSSを構築することで、4人のみのグループを作ることができる。このとき、第三者の途中参加を受け付けないようにすることで、4人で閉じた環境で、麻雀ゲームを楽しむことが可能となる。
途中参加を受け付けない方法として、ロビーSSID(TITLE_A_CLASS_1)に含まれる共通部分、すなわちゲーム識別パターン"TITLE_A"を除いた態様の新たなSSIDを生成してもよい。TITLE_Aは、ゲームアプリケーションAのロビーIBSSを探索するためのキーワードであるため、識別子変更部18が、このキーワードを外したSSIDを新たに作成することで、他のゲーム機からの探索処理にかからないこととなり、他のゲーム機におけるリスト量の削減に寄与することができる。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。上記した実施例では、アドホックネットワークにおいてIBSSが生成される場合について説明したが、本発明は、アドホックネットワークに限らず、インフラストラクチャネットワークにおいても適用することが可能である。インフラストラクチャネットワークにおいても、一部分に所定のパターンを含んだSSIDを検出してリスト化することで、リスト量を削減することができ、メモリ部44の効率的な利用を実現できるとともに、無線ネットワークへの参加を効率的に行うことが可能となる。
また本実施例では、未接続状態からロビーIBSSへの移行時に探索処理を行うこととしているが、ロビーIBSSにおいて探索処理を行うことも可能である。例えば、初級者用のロビーIBSSに移行した後、中級者用のロビーIBSSへ移行するために、初級者用のロビーIBSSにいながら、探索処理を実行してもよい。これにより、未接続状態だけでなく、ロビーIBSSにおいても同一のアプリケーションを実行するIBSSをリスト化することができ、ロビーIBSS間の移行を短時間で実現することが可能となる。
IEEE802.11を用いたアドホックネットワークにおけるIBSSを示す図である。 1つの環境内に複数のIBSSが構成されている状態を示す図である。 プレイヤがゲームアプリケーションを開始するまでのフローチャートを示す図である。 ゲーム機の通信状態を示す図である。 ゲーム機の機能ブロック図である。 メモリ部に記憶するBSSリストを示す図である。 探索処理のフローチャート示す図である。
符号の説明
2・・・ゲーム機、10・・・処理装置、12・・・CPU、13・・・リスト表示部、14・・・スキャン指示部、16・・・決定部、18・・・識別子変更部、20・・・アプリケーション処理部、22・・・メモリ部、24・・・記憶装置、26・・・入出力部、28・・・メディアドライブ、30・・・記録媒体、40・・・無線インタフェース装置、42・・・CPU、44・・・メモリ部、46・・・無線IF部。

Claims (10)

  1. 自身の所属する無線ネットワークを識別するネットワーク識別子を記憶するメモリ部と、
    メモリ部に記憶されているネットワーク識別子にパターンを追加し、またはネットワーク識別子に含まれているパターンを除くことで、新たなネットワーク識別子を生成する識別子変更部と、を備え、
    前記識別子変更部が新たなネットワーク識別子を生成することで、新たな無線ネットワークを構築して、新たな無線ネットワークに移行することを特徴とする無線通信端末装置。
  2. 前記識別子変更部は、メモリ部に記憶されているネットワーク識別子に文字列を追加することで、新たなネットワーク識別子を生成することを特徴とする請求項1に記載の無線通信端末装置。
  3. 自身の所属する無線ネットワークを識別するネットワーク識別子であって、所定のパターンを含むネットワーク識別子を記憶するメモリ部と、
    メモリ部に記憶されているネットワーク識別子または所定のパターンに文字列を追加し、またはネットワーク識別子から所定のパターンを除くことで、新たなネットワーク識別子を生成する識別子変更部と、を備え、
    前記識別子変更部が新たなネットワーク識別子を生成することで、新たな無線ネットワークを構築して、新たな無線ネットワークに移行することを特徴とする無線通信端末装置。
  4. 前記識別子変更部は、メモリ部に記憶されているネットワーク識別子に含まれる共通部分を除いた態様の新たなネットワーク識別子を生成することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の無線通信端末装置。
  5. 前記識別子変更部は、無線ネットワークを探索するためのキーワードを除いた態様の新たなネットワーク識別子を生成することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の無線通信端末装置。
  6. 無線ネットワークがアプリケーションに応じて構築されている場合に、前記識別子変更部は、アプリケーションに対して一意に設定されるパターンを除いた態様の新たなネットワーク識別子を生成することを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の無線通信端末装置。
  7. 無線ネットワークがアプリケーションに応じて構築され、当該無線通信端末装置は、前記無線ネットワークにおいて、同一のアプリケーションを実行する他の無線通信端末装置とグループを構成することを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載の無線通信端末装置。
  8. 当該無線通信端末装置は、ゲームプログラムを実行するゲーム機であり、
    前記ゲームプログラムには、そのゲームに対して一意に設定されるゲーム識別パターン、またはゲーム識別パターンを生成するための文字列が記述されており、
    自身の所属する無線ネットワークを識別する前記ネットワーク識別子には、前記ゲーム識別パターンが含まれていることを特徴とする請求項1から7のいずれかに記載の無線通信端末装置。
  9. 記憶手段が、自身の所属する無線ネットワークを識別するネットワーク識別子を記憶するステップと、
    識別子生成手段が、記憶したネットワーク識別子にパターンを追加し、またはネットワーク識別子に含まれているパターンを除くことで、新たなネットワーク識別子を生成するステップと、
    ネットワーク構築手段が、生成した新たなネットワーク識別子により、新たな無線ネットワークを構築して、新たな無線ネットワークに移行するステップと、
    を備えることを特徴とする無線ネットワーク構築方法。
  10. 無線通信機能を実現させることのできるコンピュータに、
    自身の所属する無線ネットワークを識別するネットワーク識別子を記憶する機能と、
    記憶したネットワーク識別子にパターンを追加し、またはネットワーク識別子に含まれているパターンを除くことで、新たなネットワーク識別子を生成する機能と、
    生成した新たなネットワーク識別子により、新たな無線ネットワークを構築して、新たな無線ネットワークに移行する機能と、
    を実現させるためのプログラム。
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