JP2001232068A - ゲーム装置、処理方法、記録媒体およびネットワーク・ゲーム装置システム - Google Patents

ゲーム装置、処理方法、記録媒体およびネットワーク・ゲーム装置システム

Info

Publication number
JP2001232068A
JP2001232068A JP2000044337A JP2000044337A JP2001232068A JP 2001232068 A JP2001232068 A JP 2001232068A JP 2000044337 A JP2000044337 A JP 2000044337A JP 2000044337 A JP2000044337 A JP 2000044337A JP 2001232068 A JP2001232068 A JP 2001232068A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
area
game
character
game device
parameter
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000044337A
Other languages
English (en)
Inventor
Yoshihiro Kishimoto
好弘 岸本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2000044337A priority Critical patent/JP2001232068A/ja
Publication of JP2001232068A publication Critical patent/JP2001232068A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ネットワークを介して接続されたゲーム装置
を用いて複数のプレーヤが同一のコンピュータ・ゲーム
を行なう場合、ネットワーク上のトラフィック量を減少
させることができるゲーム装置、処理方法、記録媒体お
よびネットワーク・ゲーム装置システムを提供する。 【解決手段】 主人公キャラクタ160等がゲーム・ゾ
ーン間を移動した場合、キャラクタが鍵アイテムを取得
した場合またはキャラクタが消滅した場合等にのみ変化
したパラメータ等を相手プレーヤ側のゲーム装置32等
へ送信するため、ゲーム・ゾーン内で移動等する度にす
べての情報を送信する従来の方法と比較して、通信上の
負荷を減少させることができる。このため、一般的に通
信速度が低いと言われている回線を使用した場合であっ
ても、通信上の負荷を増大させることなくコンピュータ
・ゲームを実行させることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、処理
方法、記録媒体およびネットワーク・ゲーム装置システ
ムに関し、特にネットワークを介して複数のプレーヤが
共にコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置、処理
方法、記録媒体およびネットワーク・ゲーム装置システ
ムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ネットワークを介して接続された
ゲーム装置を用いて複数のプレーヤが同一のコンピュー
タ・ゲームを行なう場合、各プレーヤがゲーム装置に入
力したデータは、入力の度にすべて交互に相手のプレー
ヤ側のゲーム装置へ送信されていた。例えばあるプレー
ヤが操作するキャラクタと他のプレーヤが操作するキャ
ラクタとが戦闘を行なうアクション・ゲームまたはアク
ション・ゲーム的な要素が強いロール・プレイング・ゲ
ーム等を行なう場合、各プレーヤがキャラクタを操作す
るためにゲーム装置に入力したデータは、入力の度にす
べて交互に相手のプレーヤ側のゲーム装置へ送信されて
いた。したがって、ネットワーク上のデータの送受信の
量は極めて多く、限られたチャネル等の資源の利用効率
は高いものとはいえなかった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、あるプレーヤ
側のゲーム装置から他のプレーヤ側のゲーム装置へ送信
されるデータの中には、他のプレーヤのキャラクタが置
かれているゲーム中の状態とゲーム進行上の利害関係が
ほとんどない内容のデータもある。例えば、上述のアク
ション・ゲーム等において、各プレーヤの操作するキャ
ラクタがゲーム空間中に設けられた別々の領域で動作し
ている場合、各キャラクタを各々の領域中で単に移動さ
せているだけの入力データは、他のプレーヤのキャラク
タにとって利害関係がほとんどないデータであると考え
られる。このようなデータを含めてすべてのデータを入
力の度に交互に相手のプレーヤ側のゲーム装置へ送信し
ていたため、ネットワーク上の負荷は極めて大きくなっ
てしまうという問題があった。
【0004】そこで、本発明の目的は、上記問題を解決
するためになされたものであり、ネットワークを介して
接続されたゲーム装置を用いて複数のプレーヤが同一の
コンピュータ・ゲームを行なう場合、ネットワーク上の
データの送受信の量を減少させることができるゲーム装
置、処理方法、記録媒体およびネットワーク・ゲーム装
置システムを提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明のゲ
ーム装置は、ネットワークを介して複数のプレーヤが共
にコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であっ
て、前記複数のプレーヤの各々に対応する複数のキャラ
クタが存在可能な複数の動作領域をコンピュータ・ゲー
ム内に設定する領域設定手段と、前記領域設定手段によ
り設定された動作領域に固有の領域パラメータを変更す
る領域パラメータ変更手段と、前記領域パラメータ変更
手段によりキャラクタの動作領域の領域パラメータが変
更された場合、該領域パラメータの変更を示す所定のデ
ータのみを該動作領域と異なる他の動作領域に存在する
他のキャラクタに対応するプレーヤ側へ送信する変化デ
ータ送信手段とを備えたものである。
【0006】請求項2記載の発明のゲーム装置は、請求
項1において、前記領域パラメータ変更手段は、キャラ
クタが動作領域を移動した場合、移動前に存在した動作
領域の領域パラメータと移動後に存在する動作領域の領
域パラメータとを変更することことができる。
【0007】請求項3記載の発明のゲーム装置は、請求
項1において、前記領域パラメータ変更手段は、キャラ
クタが存在する動作領域の所定のアイテムが該キャラク
タにより取得された場合、該動作領域の領域パラメータ
を変更することができる。
【0008】請求項4記載の発明のゲーム装置は、請求
項1ないし3のいずれかにおいて、前記変化データ送信
手段が送信する領域パラメータの変更を示す所定のデー
タは、動作領域の表示に用いられるデータとすることが
できる。
【0009】請求項5記載の発明のゲーム処理方法は、
ネットワークを介して複数のプレーヤが共に行なうコン
ピュータ・ゲームをゲーム装置に実行させるゲーム処理
方法であって、前記複数のプレーヤの各々に対応する複
数のキャラクタが存在可能な複数の動作領域をコンピュ
ータ・ゲーム内に設定する領域設定ステップと、前記領
域設定ステップにより設定された動作領域に固有の領域
パラメータを変更する領域パラメータ変更ステップと、
前記領域パラメータ変更ステップによりキャラクタの動
作領域の領域パラメータが変更された場合、該領域パラ
メータの変更を示す所定のデータのみを該動作領域と異
なる他の動作領域に存在する他のキャラクタに対応する
プレーヤ側へ送信する変化データ送信ステップとを備え
たものである。
【0010】請求項6記載の発明のゲーム処理方法は、
請求項5において、前記領域パラメータ変更ステップ
は、キャラクタが動作領域を移動した場合、移動前に存
在した動作領域の領域パラメータと移動後に存在する動
作領域の領域パラメータとを変更することができる。
【0011】請求項7記載の発明の記録媒体は、ネット
ワークを介して複数のプレーヤが共に行なうコンピュー
タ・ゲームを実行させるコンピュータが読み出し可能な
プログラムを格納した記録媒体であって、前記複数のプ
レーヤの各々に対応する複数のキャラクタが存在可能な
複数の動作領域をコンピュータ・ゲーム内に設定する領
域設定ステップと、前記領域設定ステップにより設定さ
れた動作領域に固有の領域パラメータを変更する領域パ
ラメータ変更ステップと、前記領域パラメータ変更ステ
ップによりキャラクタの動作領域の領域パラメータが変
更された場合、該領域パラメータの変更を示す所定のデ
ータのみを該動作領域と異なる他の動作領域に存在する
他のキャラクタに対応するプレーヤ側へ送信する変化デ
ータ送信ステップとを備えたコンピュータが読み出し可
能なプログラムを格納した記録媒体である。
【0012】請求項8記載の発明の記録媒体は、請求項
7において、前記領域パラメータ変更ステップは、キャ
ラクタが動作領域を移動した場合、移動前に存在した動
作領域の領域パラメータと移動後に存在する動作領域の
領域パラメータとを変更することができる。
【0013】請求項9記載の発明のネットワーク・ゲー
ム装置システムは、コンピュータ・ゲームを実行する複
数のゲーム装置とサーバ・コンピュータとをネットワー
クを介して接続したネットワーク・ゲーム装置システム
であって、前記ゲーム装置は、複数のゲーム装置を各々
操作する複数のプレーヤに対応する複数のキャラクタが
存在可能な複数の動作領域をコンピュータ・ゲーム内に
設定する領域設定手段と、前記領域設定手段により設定
された動作領域に固有の領域パラメータを変更する領域
パラメータ変更手段と、前記領域パラメータ変更手段に
よりキャラクタの動作領域の領域パラメータが変更され
た場合、該領域パラメータの変更を示す所定のデータの
みを前記サーバ・コンピュータへ送信する変化データ送
信手段とを備え、前記サーバ・コンピュータは、前記ゲ
ーム装置から前記変化データ送信手段により送信された
所定のデータを記録する記録手段と、前記記録手段によ
り記録された所定のデータを、前記ゲーム装置が実行す
るコンピュータ・ゲームと同一のコンピュータ・ゲーム
を実行する他のゲーム装置であって、前記キャラクタの
動作領域と異なる他の動作領域に存在する他のキャラク
タを操作するプレーヤのゲーム装置へ送信する送信手段
とを備えたものである。
【0014】請求項10記載の発明のネットワーク・ゲ
ーム装置システムは、請求項9において、前記領域パラ
メータ変更手段は、キャラクタが動作領域を移動した場
合、移動前に存在した動作領域の領域パラメータと移動
後に存在する動作領域の領域パラメータとを変更するこ
とができる。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、まず本発
明のゲーム装置について各実施の形態に共通する機能の
概要を説明し、次に本発明の各実施の形態を詳細に説明
する。
【0016】図1は、本発明のゲーム装置の内部回路ブ
ロックを示す。図1において、符号10は本発明のゲー
ム装置の内部回路ブロック、11はコンピュータ・ゲー
ムをゲーム装置に実行させる本発明のゲーム処理方法を
実行する処理装置CPU(Central Processing Uni
t)、12はゲーム装置の内部回路ブロック10の初期
化等その他の処理に必要なデータが格納された読み出し
専用記憶装置ROM(ReadOnly Memory)、13はCP
U11が実行するコンピュータ・プログラムまたはデー
タが格納された読み書き可能な記憶装置RAM(Random
Access Memory)、14は画像メモリとして用いられ後
述の画像表示部16の一画面分のデータ容量に相当する
容量を有する記憶装置VRAM(Video RAM)、15
はVRAM14のデータを画像データへ変換して画像表
示部16へ送出する画像制御部、16はVRAM14か
ら変換されて送出された画像データに基づいて画像を表
示するディスプレイ等の画像表示部、17は本発明のゲ
ーム処理方法の実行により発生される音声を合成する音
声合成部、18は音声合成部17に接続され音声を出力
する音声出力部、20は本発明のゲーム処理方法を実行
するためのコンピュータ・プログラム(以下、「ゲーム
処理プログラム」という)またはゲーム処理プログラム
で用いられるデータ(以下、「ゲーム・データ」とい
う)等を記録したコンピュータ読み取り可能なCD−R
OM(Compact Disc - Read Only memory)等の脱着可
能な記録媒体をセットする記録媒体部、21はメモリ・
カード等の脱着可能な記録媒体をセットする記録媒体
部、19は記録媒体部20または21等と接続され入出
力の制御を行う入出力制御部、23は本発明のゲーム装
置のユーザが操作を行うマウス、キーボード等の入力操
作部、22は入力操作部23と接続され入力制御等を行
う入力制御部、25はネットワーク(図2のネットワー
ク60等)を介して外部のゲーム装置(図2のゲーム装
置31等)と行なう通信を制御する通信制御部、24は
上述のCPU11、ROM12、RAM13、VRAM
14、音声合成部17、入出力制御部19および22等
および通信制御部25を接続するバスである。
【0017】本発明のゲーム処理プログラムおよびゲー
ム・データは記録媒体部20または21にセットされる
CD−ROMまたはFD等の記録媒体に記録させておく
ことができる。CD−ROMまたはメモリ・カード等の
記録媒体に記録されたゲーム処理プログラムおよびゲー
ム・データは、入出力制御部19を介してバス24を通
りRAM13へロードされる。CPU11はRAM13
内にロードされたゲーム処理プログラムを実行すること
により、入力操作部23から入力制御部22を介してユ
ーザによる入力が行なわれ、画像表示部16に実行中の
画像が表示され、音声出力部18に実行中の音声を出力
させることができる。
【0018】図2は、本発明のゲーム装置をネットワー
ク等を介して接続した一実施の形態を示す。図2におい
て、符号31、32、33は本発明のゲーム装置の内部
回路ブロック10を内蔵するゲーム装置、65はゲーム
装置31等との間でデータを送受するサーバ・コンピュ
ータ、60は公衆通信網等のネットワーク、61はゲー
ム装置31とネットワーク60とを接続するノード、6
2はゲーム装置32とネットワーク60とを接続するノ
ード、63はゲーム装置33とネットワーク60とを接
続するノード、64はサーバ・コンピュータ65とネッ
トワーク60とを接続するノードである。続いて、符号
26aはゲーム装置31の画像表示部16の一実施の形
態であり、本発明のゲーム処理方法実行中にゲーム装置
31側に画像を表示するディスプレイ、26bはゲーム
装置32の画像表示部16の一実施の形態であり、本発
明のゲーム処理方法実行中にゲーム装置32側に画像を
表示するディスプレイ、26cはゲーム装置33の画像
表示部16の一実施の形態であり、本発明のゲーム処理
方法実行中にゲーム装置33側に画像を表示するディス
プレイ、28は音声出力部18の一実施の形態であるス
ピーカ、35はゲーム装置31の電源ボタン、50aは
ゲーム装置31を他のゲーム装置32等と直接通信ケー
ブル等で接続するための接続部、50bはゲーム装置3
2を他のゲーム装置31等と直接通信ケーブル等で接続
するための接続部、50cはゲーム装置33を他のゲー
ム装置31等と直接通信ケーブル等で接続するための接
続部である。41は入力操作部23の一例であり、画像
26a、26bまたは26c中においてキャラクタ等の
上下左右の動きを操作する方向キー、42は上方向へ移
動させる上キー、43は右方向へ移動させる右キー、4
4は下方向へ移動させる下キー、45は左方向へ移動さ
せる左キーである。49は本発明のゲーム処理方法を開
始または一時停止させるスタート・ボタン、46、47
および48は動作項目の決定等のゲームの進行を操作す
る機能を有する機能ボタンである。ボタン46ないし4
9も入力操作部23の一例である。記録媒体部20等は
図示されていないが、別個の装置、例えばメモリー・カ
ード等としてゲーム装置31等に接続することができ
る。ゲーム装置33について細部は他のゲーム装置31
等と同様であるため説明は省略する。ゲーム装置31は
ネットワーク60を介して他のゲーム装置32、33等
と接続することができる。さらに、ゲーム装置31は接
続部50aから通信ケーブル(不図示)を用いることに
より他のゲーム装置32等の接続部50b等と直接接続
することができる。図2では説明の都合上、3台のゲー
ム装置31、32、33のみを示したが、ネットワーク
60を介して接続されるゲーム装置の数は3台に限定さ
れるものではない。
【0019】実施の形態1.上述したように、例えばゲ
ーム装置31から相手のプレーヤ側のゲーム装置32等
へ、ゲーム装置32等のプレーヤのキャラクタにとって
利害関係がほとんどないデータを含めてすべてのデータ
を入力の度に送信すると、ネットワーク60上の負荷は
極めて大きくなる。そこで、他のゲーム装置32等のプ
レーヤのキャラクタにとって利害関係がある重要なデー
タ(所定のデータ)のみを送信すれば、ネットワーク6
0上の負荷を軽減することができる。本発明の実施の形
態1は、上述の利害関係のある重要なデータの例と送信
を行なうタイミングの例とを示すものである。以下の説
明では、コンピュータ・ゲームのユーザであるプレーヤ
(プレーヤ1P)がゲーム装置31を用いて本発明のゲ
ーム処理方法の対象となるコンピュータ・ゲームを実行
しており、プレーヤ1Pの相手側のプレーヤ(プレーヤ
2P)が、ネットワーク60等を介してゲーム装置31
と接続されたゲーム装置32を用いて本発明のゲーム処
理方法の対象となるコンピュータ・ゲームを実行してい
るものとする。各プレーヤ側のゲーム装置31等のディ
スプレイ26a上には、本発明のゲーム処理方法を実行
中の画面が表示されているものとする。説明の便宜上、
プレーヤの数は2人とする。
【0020】図3は、本発明の実施の形態1において、
コンピュータ・ゲームで用いられるゲーム空間全体の地
図(マップ)を示す。図3において、符号100は本発
明のゲーム処理方法実行中にプレーヤ1P等側のディス
プレイ26a等に表示することができるゲーム空間全体
のマップ、110、120、130、140および15
0はゲーム空間を個々に分けたゲーム・ゾーン(動作領
域)であって後述の主人公キャラクタ160等がその内
部で移動等し得る領域、160はプレーヤ1Pが操作す
る主人公キャラクタ、170はプレーヤ2Pが操作する
他のキャラクタ、180は主人公キャラクタ160また
は他のキャラクタ170が取得することができるアイテ
ム、105は後述の鍵アイテムの取得数、102は主人
公キャラクタ160の現在の体力と最大の体力とを示す
値HPであり、記号「/」の左側に現在の体力「20」
が示され右側に最大値「20」が示されている。後述す
るように、この値HPも相手のプレーヤ側へ送信される
利害関係のある重要なデータに含まれている。
【0021】図3に示されるように、主人公キャラクタ
160はゲーム・ゾーン110に存在しており、ゲーム
・ゾーン110内部で移動等の動作を行なうことができ
る。ゲーム・ゾーン110内部の状態はプレーヤ1P側
のディスプレイ26aに表示されている。一方、他のキ
ャラクタ170は別のゲーム・ゾーン140に存在して
おり、ゲーム・ゾーン140内部で移動等の動作を行な
うことができる。ゲーム・ゾーン140内部の状態はプ
レーヤ2P側のディスプレイ26bに表示されている。
プレーヤ1Pまたはプレーヤ2Pは必要に応じて各ディ
スプレイ20a等上に各ゲーム・ゾーンを含むゲーム空
間全体の状況を示すマップを表示させることができる。
図3に示されるように主人公キャラクタ160と他のキ
ャラクタ170とが異なるゲーム・ゾーンに存在する場
合、各キャラクタが各ゲーム・ゾーン内で移動等の動作
を行なっても、その移動等の動作は相手側のキャラクタ
にとってはゲーム進行上の利害関係がほとんどないもの
と考えられる。したがって本発明の実施の形態1では、
このような移動等の動作は相手のプレーヤ側へ送信され
る利害関係のある重要なデータには含めていない。一
方、例えば主人公キャラクタ160がゲーム・ゾーン1
10内で毒を飲んだ等の事象は、相手側のキャラクタに
とってゲーム進行上の利害関係が大きいと考えられるた
め、相手のプレーヤ側へ送信される利害関係のある重要
なデータに含められる。同様に、上述の主人公キャラク
タ160の現在の体力を示す値HPも、相手側のキャラ
クタにとってゲーム進行上の利害関係が大きいと考えら
れるため、相手のプレーヤ側へ送信される利害関係のあ
る重要なデータに含められる。
【0022】図4は、図3に示される状態において主人
公キャラクタ160がゲーム・ゾーン110からゲーム
・ゾーン120へ移動した状態を示す。図4で図3と同
じ符号を付した部分は同じ箇所であるため説明は省略す
る。主人公キャラクタ160等がゲーム・ゾーンを移動
した場合、この移動したという情報は相手側のキャラク
タにとって重要なデータであるだけではなく、移動した
ことにより移動先のゲーム・ゾーンを新たに表示する必
要も発生する。このため、主人公キャラクタ160がゲ
ーム・ゾーンを移動したタイミングは、相手のプレーヤ
側へ利害関係のある重要なデータをまとめて送信するタ
イミングとして適切なものであると考えられる。そこ
で、図4に示されるように、主人公キャラクタ160等
がゲーム・ゾーンを移動した場合、ゲーム・ゾーン11
0からゲーム・ゾーン120へ移動したという情報と、
以前主人公キャラクタ160等がゲーム・ゾーン110
内に初めて移動してきた時の種々のパラメータと比較し
て変化したパラメータの情報とを共に重要なデータとし
て相手側プレーヤのゲーム装置へまとめて送信する。こ
こで種々のパラメータには、ゲーム・ゾーンに固有のパ
ラメータ(領域パラメータ)、例えばあるアイテムがゲ
ーム・ゾーン内にあるというパラメータ等がある。さら
にキャラクタに固有のパラメータ、例えばあるキャラク
タがあるアイテムを有しているというパラメータ等があ
る。したがって、ゲーム・ゾーンを移動した場合は、移
動前のゲーム・ゾーンに固有のパラメータと移動後のゲ
ーム・ゾーンに固有のパラメータとが変化することにな
る。
【0023】上述のゲーム・ゾーンに固有のパラメータ
またはキャラクタに固有のパラメータは、あるゲーム・
ゾーンをディスプレイ26a等に表示させる場合に必要
となる情報でもある。したがって送信するパラメータの
情報は、以前主人公キャラクタ160等がゲーム・ゾー
ン110内に初めて移動してきた時にゲーム・ゾーン1
10をディスプレイ26a等に表示した場合と主人公キ
ャラクタ160等がゲーム・ゾーン110から他のゲー
ム・ゾーンへ出た時にゲーム・ゾーン110をディスプ
レイ26a等に表示した場合と比較して、表示上変化し
た情報であると考えることもできる。上述のように、主
人公キャラクタ160等がゲーム・ゾーン間を移動した
タイミングで、変化したパラメータ等を重要なデータと
して相手プレーヤ側のゲーム装置32等へ送信するた
め、ゲーム・ゾーン内で移動等する度にすべての情報を
送信する従来の方法と比較して、通信上の負荷を減少さ
せることができる。このため、一般的に通信速度が低い
と言われている回線を使用した場合てあっても、通信上
の負荷を増大させることなくコンピュータ・ゲームを実
行させることができる。
【0024】図5は、本発明の実施の形態1における上
述のゲーム処理方法のフローチャートを示す。図5に示
されるように、主人公キャラクタ160等の存在するゲ
ーム・ゾーンを設定する(ステップS10、領域設定手
段)。主人公キャラクタ160等がプレーヤにより操作
され、動作等を行なう(ステップS20)。ステップS
20における動作等により、ゲーム・ゾーンに固有のパ
ラメータに変更が生じたか否かを判断し(ステップS3
0)、変更があった場合は、その変更を行なう(ステッ
プS40、領域パラメータ変更手段)。その変更が主人
公キャラクタ160等のゲーム・ゾーンの移動によるも
のである場合は(ステップS50)、相手のプレーヤへ
利害関係のある重要なデータをまとめて送信する(ステ
ップS60、変化データ送信手段)。ステップS30で
ゲーム・ゾーンに固有のパラメータに変更が生じなかっ
た場合およびステップS50で変更が主人公キャラクタ
160等のゲーム・ゾーンの移動によるものではなかっ
た場合は、ステップS20へ戻り処理を繰り返す。
【0025】図6は、図5に示されたデータをまとめて
送信する処理(ステップS50)の詳細なフローチャー
トを示す。図6(A)は主人公キャラクタ160を操作
するプレーヤ1P側(パラメータ送信側)のゲーム装置
31における処理方法のフローチャートを示し、図6
(B)は他のキャラクタ170を操作するプレーヤ2P
側(パラメータ受信側)のゲーム装置32における処理
方法のフローチャートを示す。上述のようにゲーム装置
31と32とはネットワーク60または通信ケーブル等
で接続されており、両装置31と32との間の通信は、
両フローチャート間を結ぶ点線S105等で示されてい
る。
【0026】主人公キャラクタ160が例えばゲーム・
ゾーン110から他のゲーム・ゾーン120へ移動する
と、図6(A)に示されるように、まず主人公キャラク
タ160を操作するプレーヤ1P側から送信するパラメ
ータの情報に必要な総ブロック数を送信する(ステップ
S100)。ここで1ブロックは、16バイトからなる
パラメータの情報に加えてエラーチェック用の1バイト
のチェックサム・データを加えた内容で構成されてい
る。しかしこの構成は例示であって、1ブロック中のパ
ラメータのバイト数、エラーチェックの方法等は上述の
内容に限定されるものではない。プレーヤ1P側から送
信された総ブロック数は、図6(B)に示されるよう
に、他のキャラクタ170を操作するプレーヤ2P側で
受信される(ステップS200)。次にプレーヤ1P側
において、送信する各ブロックにつき上述のように16
バイトのパラメータの情報に1バイトのチェックサム・
データを付加し(ステップS110)、このチェックサ
ム・データを含む1ブロックのデータをプレーヤ2P側
へ送信する(ステップS120)。プレーヤ2P側で
は、この1ブロックのデータを受信する(ステップS2
10)。次にプレーヤ2P側において、受信したチェッ
クサムの内容が正しいかどうかの結果をプレーヤ1P側
へ送信する(ステップS220)。プレーヤ1P側で
は、この送信された結果を受信する(ステップS13
0)。プレーヤ1P側でチェックサムの結果が正しいと
判断した場合は(ステップS140)、すべてのブロッ
クを送信したかどうかを判断し(ステップS150)、
すべて送信している場合は処理を終了する。ステップS
140でチェックサムの結果が正しくないと判断した場
合またはステップS150ですべてのブロックを送信し
ていないと判断した場合は、ステップS110へ戻って
処理を繰り返す。
【0027】以上より、実施の形態1によれば、主人公
キャラクタ160等がゲーム・ゾーン間を移動した場合
にのみ変化したパラメータ等を相手プレーヤ側のゲーム
装置32等へ送信するため、ゲーム・ゾーン内で移動等
する度にすべての情報を送信する従来の方法と比較し
て、通信上の負荷を減少させることができる。このた
め、一般的に通信速度が低いと言われている回線を使用
した場合であっても、通信上の負荷を増大させることな
くコンピュータ・ゲームを実行させることができる。
【0028】実施の形態2.上述の実施の形態1では、
相手のプレーヤ側へ利害関係のある重要なデータをまと
めて送信するタイミングとして、主人公キャラクタ16
0がゲーム・ゾーンを移動したタイミングを例にとり説
明した。本発明の実施の形態2では、変化したパラメー
タ等を相手プレーヤ側へまとめて送信する他のタイミン
グの例として、主人公キャラクタ160等が鍵アイテム
を取得したタイミングを説明する。ここで、鍵アイテム
とは、コンピュータ・ゲームの主目的となるアイテムで
あり、例えば鍵アイテムを先に所定の数だけ取得した方
のプレーヤがゲームに勝つというようなアイテムであ
る。したがって、あるプレーヤ側のキャラクタが鍵アイ
テムを取得したという情報は、相手プレーヤ側のキャラ
クタにとってゲーム進行上利害関係がある重要な情報で
あり、ゲーム・ゾーンをディスプレイ26a等に表示さ
せる場合に必要となる情報でもある。この鍵アイテムを
取得した場合、主人公キャラクタ160等に固有のパラ
メータは鍵アイテムを有するというように変化する。さ
らにゲーム・ゾーンに固有のパラメータにも鍵アイテム
が存在しなくなったというように変化が生じる。
【0029】図7ないし図11は、本発明の実施の形態
2における鍵アイテムの取得を説明する。図7におい
て、符号300は本発明のゲーム処理方法実行中にディ
スプレイ26a等に表示される画面であって、主人公キ
ャラクタ160等が動作する部屋等のゲーム・ゾーン5
40等(後述の図9参照)を示す。ディスプレイ26a
等に表示される画面300は実際にはゲーム・ゾーン5
40等の一部である。続いて、符号301、302、3
03および304等はゲーム・ゾーン540等の周囲に
ある壁等、305は主人公キャラクタ160等がゲーム
・ゾーン540等に出入り可能なドア等の出入り口、3
13、320、322および324はゲーム・ゾーン5
40等におけるフロア、160はプレーヤ1Pが操作す
るキャラクタ、170はプレーヤ2Pが操作するキャラ
クタ、190はゲーム・ゾーン540等内にある主人公
キャラクタ160等が取得可能な鍵アイテムである。符
号102は主人公キャラクタ160の現在の体力と最大
の体力とを示す値HPであり、記号/の左側に現在の体
力「9」が示され右側に最大値「20」が示されてい
る。符号105は主人公キャラクタ160と他のキャラ
クタ170とが取得した鍵アイテム190の数の表示で
ある。
【0030】図7は他のキャラクタ170がゲーム・ゾ
ーン540等内に移動してきた直後のゲーム・ゾーンを
示す。図7に示されるように、他のキャラクタ170は
出入り口305の直下にあるフロア320上に位置して
おり、主人公キャラクタ170はフロア324上に位置
している。鍵アイテム190はフロア322上に位置し
ている。
【0031】図8は、図7に続き他のキャラクタ170
がフロア326へ移動した状態を示す。図8で図7と同
じ符号を付した部分は同じ箇所であるため説明は省略す
る。図8の画面400に示されるように、他のキャラク
タ170は鍵アイテム190を取得しようとしている。
【0032】図9は、図7および図8におけるマップを
示す。図9において、符号500は本発明のゲーム処理
方法実行中にプレーヤ1P等側のディスプレイ26a等
に表示することができるゲーム空間全体のマップ、51
0、520、530、540および550はゲーム空間
を個々に分けたゲーム・ゾーン、190は主人公キャラ
クタ160または他のキャラクタ170が取得すること
ができる鍵アイテム、102は主人公キャラクタ160
の現在の体力と最大の体力とを示す値HPであり、記号
「/」の左側に現在の体力「9」が示され右側に最大値
「20」が示されている。符号105は主人公キャラク
タ160と他のキャラクタ170とが取得した鍵アイテ
ム190の数の表示である。図9に示されるように、鍵
アイテム190はゲーム・ゾーン540内にあり、他の
キャラクタ170が取得した鍵アイテム190の数は2
個である。
【0033】図10は、図8に続き他のキャラクタ17
0が鍵アイテム190を取得した状態を示す。図10で
図7または図8と同じ符号を付した部分は同じ箇所であ
るため説明は省略する。図10に示されるように、他の
キャラクタ170がすでに鍵アイテム190を取得して
しまったため、フロア322に鍵アイテムは存在してい
ない。
【0034】図11は、図10におけるマップを示す。
図11で図9と同じ符号を付した部分は同じ箇所である
ため説明は省略する。符号600は本発明のゲーム処理
方法実行中にプレーヤ1P等側のディスプレイ26a等
に表示することができるゲーム空間全体のマップであ
る。鍵アイテム190は他のキャラクタ170に取得さ
れてしまったため、図11に示されるようにゲーム・ゾ
ーン540に鍵アイテムは表示されていない。他のキャ
ラクタ170が取得した得した鍵アイテム190の数1
05は3個と表示されている。図7ないし図11に示さ
れるように、鍵アイテム190を取得した場合にはマッ
プ500上のゲーム・ゾーンにも変化が表示される。
【0035】以上より、実施の形態2によれば、主人公
キャラクタ160等が鍵アイテム190を取得したタイ
ミングに、変化したパラメータ等を相手プレーヤ側のゲ
ーム装置32等へまとめて送信することができるため、
ゲーム・ゾーン内で移動等する度にすべての情報を送信
する従来の方法と比較して、通信上の負荷を減少させる
ことができる。このため、一般的に通信速度が低いと言
われている回線を使用した場合であっても、通信上の負
荷を増大させることなくコンピュータ・ゲームを実行さ
せることができる。
【0036】実施の形態3.上述の変化したパラメータ
等を相手プレーヤ側へまとめて送信するタイミングとし
ては、相手側のキャラクタ170がゲーム上で消滅等し
たタイミングであってもよい。相手側のキャラクタ17
0が消滅したという情報は、主人公キャラクタ160側
にとってゲーム進行上利害関係がある情報と考えられる
からであり、ゲーム・ゾーンをディスプレイ26a等に
表示させる場合に必要となる情報でもある。上述の実施
の形態においては説明の都合上プレーヤの数は2人とし
たが、本発明のゲーム装置等においてプレーヤの数は2
人に制限されるものではない。したがって、複数の相手
側キャラクタの何れかが消滅した場合に、上述の変化し
たパラメータ等をまとめて送信するタイミングとするこ
ともできる。
【0037】以上より、実施の形態3によれば、相手側
キャラクタが消滅したタイミングに変化したパラメータ
等をまとめて送信することができるため、ゲーム・ゾー
ン内で移動等する度にすべての情報を送信する従来の方
法と比較して、通信上の負荷を減少させることができ
る。このため、一般的に通信速度が低いと言われている
回線を使用した場合であっても、通信上の負荷を増大さ
せることなくコンピュータ・ゲームを実行させることが
できる。
【0038】実施の形態4.上述の実施の形態1ないし
3等における複数のプレーヤによるゲームは、ゲーム装
置31の接続部50aと他のゲーム装置32等の接続部
50b等との間を通信ケーブルまたは赤外線等の通信方
法を用いて接続することにより行なうことができる。さ
らに、図2に示されるインターネット等のネットワーク
60を介してゲーム装置31等の間を接続することによ
りゲームを実行させることができる。この場合、ゲーム
装置31等に設けられた通信制御部25(図1)、接続
部50a等およびノード61等によりインターネット等
のネットワーク60に接続することができ、ネットワー
ク60に接続された他のゲーム装置32または33等と
の間でゲームを実行させることができる。インターネッ
ト等のネットワーク60への接続は、接続部50a等に
有線ケーブルを接続することにより一般の公衆回線網を
経由して接続することもでき、または携帯電話、PHS
(Personal Handyphone System)等の無線通信機器によ
り接続することもできる。
【0039】ゲーム装置31等と他のゲーム装置32等
はネットワーク60に接続されたサーバ・コンピュータ
65を介して、上述の利害関係のある重要なデータを送
受することができる。例えば、ゲーム装置31等におい
て主人公キャラクタ160がゲーム・ゾーンを移動した
場合、利害関係のある重要なデータをサーバ・コンピュ
ータ65へ送信する(変化データ送信手段)。サーバ・
コンピュータ65は送信された重要なデータを記録する
(記録手段)。次に、サーバ・コンピュータ65は記録
された重要なデータを相手のプレーヤ側のゲーム装置3
2等へ送信することもできる(送信手段)。
【0040】以上より、実施の形態4によれば、本発明
のゲーム装置に設けられた通信制御部25、接続部50
a等およびノード61等を用いることにより、インター
ネット等のネットワーク60を介したゲームを実行する
ことができるため、地理的に離れたプレイヤ同士の間で
も対戦可能とすることができる。さらに、ゲーム装置3
1等と相手のプレーヤのゲーム装置32等との間にサー
バ・コンピュータ65を介して重要なデータを送受する
ことができるため、3台以上のゲーム装置間でも容易に
同一のコンピュータ・ゲームを実行することができる。
【0041】実施の形態5.上述した実施の形態の機能
を実現するコンピュータ・プログラムを記録した記録媒
体を本発明のゲーム装置に供給し、そのゲーム装置のコ
ンピュータCPU11が記録媒体に格納されたコンピュ
ータ・プログラムを読み取り実行することによっても、
本発明の目的が達成されることは言うまでもない。この
場合、記録媒体から読み取られたコンピュータ・プログ
ラム自体が本発明のゲーム装置の新規な機能を実現する
ことになり、そのコンピュータ・プログラムを記録した
記録媒体は本発明を構成することになる。コンピュータ
・プログラムを記録した記録媒体としては、例えば、C
D−ROM、フロッピーディスク、ハードディスク、R
OM、メモリカード、光ディスク等を用いることができ
る。
【0042】以上より、実施の形態5によれば、上述し
た各実施の形態の機能を実現するコンピュータ・プログ
ラムを記録した記録媒体を本発明のゲーム装置に供給
し、そのゲーム装置のコンピュータCPU11が記録媒
体に格納されたコンピュータ・プログラムを読み取り実
行することによっても、本発明の目的を達成することが
できる。
【0043】
【発明の効果】以上説明したように、本発明のゲーム装
置、処理方法、記録媒体およびネットワーク・ゲーム装
置システムによれば、主人公キャラクタ160等がゲー
ム・ゾーン間を移動した場合等にのみ変化したパラメー
タ等を相手プレーヤ側のゲーム装置32等へ送信するこ
とにより、ネットワークを介して接続されたゲーム装置
を用いて複数のプレーヤが同一のコンピュータ・ゲーム
を行なう場合でも、ネットワーク上のトラフィック量を
減少させることができるゲーム装置、処理方法、記録媒
体およびネットワーク・ゲーム装置システムを提供する
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のゲーム装置の内部回路ブロックを示
す図である。
【図2】 本発明のゲーム装置をネットワーク等を介し
て接続した一実施の形態を示す図である。
【図3】 本発明の実施の形態1において、コンピュー
タ・ゲームで用いられるゲーム空間全体の地図(マッ
プ)を示す図である。
【図4】 図3に示される状態において主人公キャラク
タ160がゲーム・ゾーン110からゲーム・ゾーン1
20へ移動した状態を示す図である。
【図5】 本発明の実施の形態1における上述のゲーム
処理方法を示すフローチャートである。
【図6】 図5に示されたデータをまとめて送信する処
理(ステップS50)の詳細を示すフローチャートであ
る。
【図7】 本発明の実施の形態2における鍵アイテムの
取得を説明する図である。
【図8】 図6に続き他のキャラクタ170がフロア3
26へ移動した状態を示す図である。
【図9】 図6および図7におけるマップを示す図であ
る。
【図10】 図7に続き他のキャラクタ170が鍵アイ
テム190を取得した状態を示す図である。
【図11】 図9におけるマップを示す図である。
【符号の説明】
10 内部ブロック、 11 処理装置CPU、 12
読み出し専用記憶装置ROM、 13 記憶装置RA
M、 14 画像メモリVRAM、 15 画像制御
部、 16 画像表示部、 17音声合成部、 18
音声出力部、 19 入出力制御部、 20、21 記
録媒体部、 22 入力制御部、 23入力操作部、
24 バス、 25 通信制御部、 26a、26b、
26cディスプレイ、 28 スピーカ、 31、3
2、33 ゲーム装置、 35電源ボタン、 41 方
向キー、 42 上キー、 43 右キー、 44 下
キー、 45 左キー、 46、47、48 機能ボタ
ン、 49 スタート・ボタン、 50a、50b、5
0c 接続部、 60 ネットワーク、61、62、6
3、64 ノード、65 サーバ・コンピュータ、 1
00、200、300、400 画面、 102 体力
を示す値HP、 105 鍵アイテムの取得数、 11
0、120、130、140、150、510、52
0、530、540、550 ゲーム・ゾーン、 16
0 プレーヤ1Pが操作するキャラクタ、 170 プ
レーヤ2Pが操作するキャラクタ、 180 アイテ
ム、 301、302、303、304 ゲーム・ゾー
ンの周囲にある壁、 305 ドア等の出入り口、 3
13、320、322、324 ゲーム・ゾーン内のフ
ロア、 500、600 マップ。

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ネットワークを介して複数のプレーヤが
    共にコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であっ
    て、 前記複数のプレーヤの各々に対応する複数のキャラクタ
    が存在可能な複数の動作領域をコンピュータ・ゲーム内
    に設定する領域設定手段と、 前記領域設定手段により設定された動作領域に固有の領
    域パラメータを変更する領域パラメータ変更手段と、 前記領域パラメータ変更手段によりキャラクタの動作領
    域の領域パラメータが変更された場合、該領域パラメー
    タの変更を示す所定のデータのみを該動作領域と異なる
    他の動作領域に存在する他のキャラクタに対応するプレ
    ーヤ側へ送信する変化データ送信手段とを備えたことを
    特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のゲーム装置において、前
    記領域パラメータ変更手段は、キャラクタが動作領域を
    移動した場合、移動前に存在した動作領域の領域パラメ
    ータと移動後に存在する動作領域の領域パラメータとを
    変更することを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1記載のゲーム装置において、前
    記領域パラメータ変更手段は、キャラクタが存在する動
    作領域の所定のアイテムが該キャラクタにより取得され
    た場合、該動作領域の領域パラメータを変更することを
    特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1ないし3のいずれかに記載のゲ
    ーム装置において、前記変化データ送信手段が送信する
    領域パラメータの変更を示す所定のデータは、動作領域
    の表示に用いられるデータであることを特徴とするゲー
    ム装置。
  5. 【請求項5】 ネットワークを介して複数のプレーヤが
    共に行なうコンピュータ・ゲームをゲーム装置に実行さ
    せるゲーム処理方法であって、 前記複数のプレーヤの各々に対応する複数のキャラクタ
    が存在可能な複数の動作領域をコンピュータ・ゲーム内
    に設定する領域設定ステップと、 前記領域設定ステップにより設定された動作領域に固有
    の領域パラメータを変更する領域パラメータ変更ステッ
    プと、 前記領域パラメータ変更ステップによりキャラクタの動
    作領域の領域パラメータが変更された場合、該領域パラ
    メータの変更を示す所定のデータのみを該動作領域と異
    なる他の動作領域に存在する他のキャラクタに対応する
    プレーヤ側へ送信する変化データ送信ステップとを備え
    たことを特徴とするゲーム処理方法。
  6. 【請求項6】 請求項5記載のゲーム処理方法におい
    て、前記領域パラメータ変更ステップは、キャラクタが
    動作領域を移動した場合、移動前に存在した動作領域の
    領域パラメータと移動後に存在する動作領域の領域パラ
    メータとを変更することを特徴とするゲーム処理方法。
  7. 【請求項7】 ネットワークを介して複数のプレーヤが
    共に行なうコンピュータ・ゲームを実行させるコンピュ
    ータが読み出し可能なプログラムを格納した記録媒体で
    あって、 前記複数のプレーヤの各々に対応する複数のキャラクタ
    が存在可能な複数の動作領域をコンピュータ・ゲーム内
    に設定する領域設定ステップと、 前記領域設定ステップにより設定された動作領域に固有
    の領域パラメータを変更する領域パラメータ変更ステッ
    プと、 前記領域パラメータ変更ステップによりキャラクタの動
    作領域の領域パラメータが変更された場合、該領域パラ
    メータの変更を示す所定のデータのみを該動作領域と異
    なる他の動作領域に存在する他のキャラクタに対応する
    プレーヤ側へ送信する変化データ送信ステップとを備え
    たコンピュータが読み出し可能なプログラムを格納した
    記録媒体。
  8. 【請求項8】 請求項7記載の記録媒体において、前記
    領域パラメータ変更ステップは、キャラクタが動作領域
    を移動した場合、移動前に存在した動作領域の領域パラ
    メータと移動後に存在する動作領域の領域パラメータと
    を変更することを特徴とするコンピュータが読み出し可
    能なプログラムを格納した記録媒体。
  9. 【請求項9】 コンピュータ・ゲームを実行する複数の
    ゲーム装置とサーバ・コンピュータとをネットワークを
    介して接続したネットワーク・ゲーム装置システムであ
    って、 前記ゲーム装置は、 複数のゲーム装置を各々操作する複数のプレーヤに対応
    する複数のキャラクタが存在可能な複数の動作領域をコ
    ンピュータ・ゲーム内に設定する領域設定手段と、 前記領域設定手段により設定された動作領域に固有の領
    域パラメータを変更する領域パラメータ変更手段と、 前記領域パラメータ変更手段によりキャラクタの動作領
    域の領域パラメータが変更された場合、該領域パラメー
    タの変更を示す所定のデータのみを前記サーバ・コンピ
    ュータへ送信する変化データ送信手段とを備え、 前記サーバ・コンピュータは、 前記ゲーム装置から前記変化データ送信手段により送信
    された所定のデータを記録する記録手段と、 前記記録手段により記録された所定のデータを、前記ゲ
    ーム装置が実行するコンピュータ・ゲームと同一のコン
    ピュータ・ゲームを実行する他のゲーム装置であって、
    前記キャラクタの動作領域と異なる他の動作領域に存在
    する他のキャラクタを操作するプレーヤのゲーム装置へ
    送信する送信手段とを備えたことを特徴とするネットワ
    ーク・ゲーム装置システム。
  10. 【請求項10】 請求項9記載のネットワーク・ゲーム
    装置システムにおいて、前記領域パラメータ変更手段
    は、キャラクタが動作領域を移動した場合、移動前に存
    在した動作領域の領域パラメータと移動後に存在する動
    作領域の領域パラメータとを変更することを特徴とする
    ネットワーク・ゲーム装置システム。
JP2000044337A 2000-02-22 2000-02-22 ゲーム装置、処理方法、記録媒体およびネットワーク・ゲーム装置システム Pending JP2001232068A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000044337A JP2001232068A (ja) 2000-02-22 2000-02-22 ゲーム装置、処理方法、記録媒体およびネットワーク・ゲーム装置システム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000044337A JP2001232068A (ja) 2000-02-22 2000-02-22 ゲーム装置、処理方法、記録媒体およびネットワーク・ゲーム装置システム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2001232068A true JP2001232068A (ja) 2001-08-28

Family

ID=18567101

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000044337A Pending JP2001232068A (ja) 2000-02-22 2000-02-22 ゲーム装置、処理方法、記録媒体およびネットワーク・ゲーム装置システム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2001232068A (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2004024267A1 (ja) * 2002-09-16 2004-03-25 Genki Co., Ltd. 空間位置共有システム、データ共有システム、ネットワークゲームシステム及びネットワークゲーム用クライアント
EP1875948A2 (en) 2006-07-06 2008-01-09 Kabushiki Kaisha Square Enix (also trading as Square Enix Co., Ltd.) An online video game control server and a method of controlling an online video game
US7426539B2 (en) 2003-01-09 2008-09-16 Sony Computer Entertainment America Inc. Dynamic bandwidth control
EP3291562A1 (en) 2016-08-31 2018-03-07 Kabushiki Kaisha Square Enix (also trading as "Square Enix Co., Ltd." Network video game rendering optimisation

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2004024267A1 (ja) * 2002-09-16 2004-03-25 Genki Co., Ltd. 空間位置共有システム、データ共有システム、ネットワークゲームシステム及びネットワークゲーム用クライアント
US7426539B2 (en) 2003-01-09 2008-09-16 Sony Computer Entertainment America Inc. Dynamic bandwidth control
US7779075B2 (en) 2003-01-09 2010-08-17 Sony Computer Entertainment America Inc. Dynamic bandwidth control
US8010606B2 (en) 2003-01-09 2011-08-30 Sony Computer Entertainment America Llc Dynamic bandwidth control
US8260860B2 (en) 2003-01-09 2012-09-04 Sony Computer Entertainment America Llc Dynamic bandwidth control
EP1875948A2 (en) 2006-07-06 2008-01-09 Kabushiki Kaisha Square Enix (also trading as Square Enix Co., Ltd.) An online video game control server and a method of controlling an online video game
US7934996B2 (en) 2006-07-06 2011-05-03 Kabushiki Kaisha Square Enix Online video game control server and a method of controlling an online video game
EP3291562A1 (en) 2016-08-31 2018-03-07 Kabushiki Kaisha Square Enix (also trading as "Square Enix Co., Ltd." Network video game rendering optimisation
US10398971B2 (en) 2016-08-31 2019-09-03 Kabushiki Kaisha Square Enix Video game program and system

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100765050B1 (ko) 네트워크 식별자 설정방법, 통신방법 및 무선통신 단말장치
US8437325B2 (en) Wireless communication terminal, air interface apparatus and method for participating in wireless network
US9675885B2 (en) Game system, a controlling method of the game system thereof, and a non-transitory computer-readable storage medium thereof
JP2002369969A (ja) 通信ゲーム用プログラム、アダプタおよびゲーム端末
JP3288665B2 (ja) ゲームシステム
JP2007505673A (ja) ネットワークを利用したゲーム・システム
JP2002282540A (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおける制御値設定方法及びゲーム装置
JP3184186B2 (ja) プレイヤキャラクタの行動能力制御方法、行動能力制御プログラムを記録した記録媒体及びゲーム装置
JP2014068657A (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
US20050054444A1 (en) Game server and program
JP2002369968A (ja) ゲームシステム及びゲーム用プログラム
JP3907609B2 (ja) ゲーム実行方法、ゲーム機、通信方法および通信装置
JP2015223319A (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP2001232068A (ja) ゲーム装置、処理方法、記録媒体およびネットワーク・ゲーム装置システム
JP2002094689A (ja) プログラム実行システム、プログラム実行装置、中継装置、および記録媒体
WO2013100363A1 (ko) 시뮬레이션 게임 제공 방법 및 서버
KR101478576B1 (ko) 게임 진행 정보 제공을 위한 시스템, 이를 위한 서버, 이를 위한 단말, 이를 위한 방법 및 이 방법이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체
JP3547611B2 (ja) ネットワークゲームシステム
KR101782863B1 (ko) 게임 데이터 저장을 위한 게임 서버, 이의 게임 데이터 저장 방법 및 이 방법이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체
JPWO2013105483A1 (ja) ゲーム装置
JP2000279643A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、記録媒体、及びコンピュータデータ信号
JP4827262B2 (ja) 情報提供システム、分配端末装置、プログラムおよび情報記憶媒体
JP2002369967A (ja) ゲームシステム及びゲーム用プログラム
JP2019136278A (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP2000014934A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070216

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090728

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20091222