JP3547611B2 - ネットワークゲームシステム - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ゲームプレイヤとゲームサーバが通信回線を介して接続され、複数のゲームサーバ同士がネットワークを介して接続されたネットワークゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】
図10は例えば特開平6−327835号公報に開示されたネットワークゲームシステムを示す構成図である。
このネットワークゲームシステムは、通信回線4を介して多数のゲーム端末1が一台のゲームサーバ3に接続されており、ゲームサーバ3は、通信処理部と制御コンピュータを内蔵する。
【0003】
ネットワークゲームの一例としては、複数のプレイヤが共有ゲーム空間上の複数の登場キャラクタとなって、ゲーム空間内で動作したり、メッセージをやりとりする。すなわち、ネットワークに接続された複数のゲーム端末1には、表示画面上に、共有ゲーム空間と、自分及び他のプレイヤを示す登場キャラクタをそれぞれ表示される。利用者は、ゲーム端末1からゲームサーバ3に対して、自分を示す登場キャラクタの動作要求やメッセージ伝達要求を送信する。ゲームサーバ3は、それら要求に応じて登場キャラクタの動作やメッセージの表示に必要な情報を各ゲーム端末1に配信する。各ゲーム端末1では、配信された動作情報に応じて画面上の動作キャラクタを動作させるとともに、配信されたメッセージを画面上に表示する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
上記のような従来のネットワークゲームシステムにおいては、同一のゲームサーバ3に接続したゲーム端末1のプレイヤ同士でしかゲームをプレイできず、ゲームサーバ3の能力や、ゲーム端末1とゲームサーバ3間の通信遅延性能によって、実行可能なゲームの種類と最大プレイヤ数が限定されるという問題点があった。
【0005】
この発明は上述した従来例に係る問題点を解消するためになされたもので、異なるゲームサーバに接続したゲーム端末のプレイヤ同士で共有ゲーム空間上のプレイを可能とし、多人数が参加できるネットワークゲームシステムを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
この発明に係るネットワークゲームシステムは、ネットワークに接続された複のゲームサーバ装置と、上記各ゲームサーバ装置に通信回線を介してそれぞれ接続された複数のゲーム端末装置とを備え、上記ネットワークは、複数のゲームサーバ装置が接続されたローカルエリアネットワークと、このローカルエリアネットワークに通信制御装置を介して接続されかつ他の通信制御装置を介して他のローカルエリアネットワークに接続されたワイドエリアネットワークとでなり、上記ゲームサーバ装置は、上記複数のゲームプログラムを格納するゲームプログラム格納領域と、ゲーム空間内の登場キャラクタの状態を格納するゲームデータ格納領域を備えたメモリを有し、上記ゲームプログラム格納領域には、それぞれ種類の異なる複数のゲームプログラムを格納するようになされていて、同一ゲームサーバ装置に接続したゲーム端末装置間でゲーム空間を共有可能なゲームプログラムを格納するローカルゲーム格納領域と、同一ローカルエリアネットワーク上のゲームサーバ装置に接続したゲーム端末装置間でゲーム空間を共有可能なゲームプログラムを格納するローカルエリアネットワークゲーム格納領域と、ワイドエリアネットワーク上のゲームサーバ装置に接続したゲーム端末装置間でゲーム空間を共有可能なゲームプログラムを格納するワイドエリアネットワークゲーム格納領域とを有し、上記ゲームデータ格納領域は、ゲームの種類によって複数の領域に別れていて、同一ゲームサーバ装置に接続したゲーム端末装置間でゲーム空間を共有可能なローカルゲームの現在プレイ中の登場キャラクタ情報を格納するローカルゲームデータ格納領域と、同一ゲームサーバ装置及び同一ローカルエリアネットワーク上のゲームサーバ装置に接続したゲーム端末装置間でゲーム空間を共有可能なローカルエリアネットワークゲームの現在プレイ中の登場キャラクタ情報を格納するローカルエリアネットワークゲームデータ格納領域と、同一ゲームサーバ装置、同一ローカルエリアネットワーク及びワイドエリアネットワークで接続された他のローカルエリアネットワーク上のゲームサーバ装置に接続したゲーム端末装置間でゲーム空間を共有可能なワイドエリアネットワークゲームの現在プレイ中の登場キャラクタ情報を格納するワイドエリアネットワークゲームデータ格納領域とを有し、上記各ゲーム端末装置は、上記ネットワークを介して接続された任意のゲームサーバ装置上の複数のゲームプログラムのうちいずれかを選択して実行することにより各ゲームの種類毎に通信距離の異なる任意のゲーム端末装置とゲーム空間を共有して同時にプレイすることを特徴とするものである。
また、上記ゲームデータ格納領域は、ゲーム空間を共有しているネットワークゲーム端末装置が接続しているゲームサーバ装置との間で一定の周期でデータ交換され、上記ゲームデータ格納領域のうち、上記ローカルエリアネットワークを介して接続されたゲームサーバ装置との間のデータ交換頻度と、上記ワイドエリアネットワークを介して接続されたネットワークゲームサーバ装置との間のデータ交換頻度が異なることを特徴とする。
さらに、上記ゲームデータ格納領域中、データ交換のタイミングに、ゲームサーバ装置に接続しているゲーム端末装置が操作している登場キャラクタの内部状態が、前回交換したタイミングの時と変化があった場合にのみデータ交換を行い、変化がなかった場合にはデータ交換を行わないことを特徴とする。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、この発明の実施の形態を説明する。
図1はこの発明の実施の形態1によるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。
図1において、1はネットワークゲーム端末装置(以下、単にゲーム端末と称す)、2はゲーム端末1を操作するプレイヤ、3はネットワークゲームサーバ装置(以下、単にゲームサーバと称す)、4はゲーム端末1とゲームサーバ3を接続する通信回線、5は複数のゲームサーバ3を接続するためのローカルエリアネットワーク、6は複数のローカルエリアネットワーク5を接続するためのワイドエリアネットワーク、7はローカルエリアネットワーク5をワイドエリアネットワークに接続するための通信制御装置である。
【0018】
ここで、上記ゲーム端末1は、図2に示すように、ゲームサーバ3との間の通信を制御するとともに、ゲーム端末1内の各構成要素の制御を行う端末制御装置100と、ゲーム空間内の登場キャラクタの状態等を表示するための表示装置101と、ゲーム空間内の登場キャラクタのうち、プレイヤが操作の対象としている登場キャラクタの動作を制御したり、メッセージを入力するための入力装置102とを備えている。
【0019】
また、上記ゲームサーバ3は、図3に示すように、ローカルエリアネットワーク5と接続するためのネットワーク通信制御装置300と、通信回線4を介して複数のゲーム端末1と接続するための通信制御装置301と、ゲームプログラムを実行するCPU302と、ゲームプログラムとゲームデータを格納するためのメモリ装置303とを備えている。
【0020】
そして、上記ゲームサーバ装置3の中のメモリ303の内部構成としては、図4に示すように、ゲームプログラムを格納するゲームプログラム格納領域304と、ゲーム空間内の登場キャラクタの状態を格納するゲームデータ格納領域305とを有する。
【0021】
さらに、上記ゲームプログラム格納領域304の内部構成として、図5に示すように、複数の領域に別れており、各領域にはそれぞれ種類の異なるゲームプログラムを格納するようになされている。すなわち、ゲームプログラム格納領域304は、同一ゲームサーバに接続したプレイヤ間でゲーム空間を共有可能なゲームプログラムを格納するローカルゲーム格納領域3041と、同一LAN上のゲームサーバに接続したプレイヤ間でゲーム空間を共有可能なゲームを格納するLANゲーム格納領域3042と、WAN上のゲームサーバに接続したプレイヤ間でゲーム空間を共有可能なゲームを格納するWANゲーム格納領域3043とを有し、各領域には種類の異なるゲームプログラムがそれぞれ複数個格納される。
【0022】
また、上記ゲームデータ格納領域305の内部構成としては、図6に示すように、ゲームの種類毎に複数の領域に別れている。すなわち、ゲームデータ格納領域305は、同一ゲームサーバに接続したプレイヤ間でゲーム空間を共有可能なローカルゲームの現在プレイ中の登場キャラクタ情報を格納するローカルゲームデータ格納領域3051と、同一ゲームサーバ及び同一LAN上のゲームサーバに接続したプレイヤ間でゲーム空間を共有可能なLANゲームの現在プレイ中の登場キャラクタ情報を格納するLANゲームデータ領域格納領域3052と、同一ゲームサーバ、同一LAN上のゲームサーバ及びWANで接続された別LAN上のゲームサーバに接続したプレイヤ間でゲーム空間を共有可能なWANゲームの現在プレイ中の登場キャラクタ情報を格納するWANゲームデータ格納領域3053とを有する。
【0023】
そして、上記ローカルゲームデータ格納領域3051の内部には、図7に示すように、ゲームサーバに接続しているプレイヤが操作している登場キャラクタの内部状態を示すデータ211、212、213を格納する。
【0024】
また、上記LANゲームデータ格納領域3052の内部には、図8に示すように、同一ゲームサーバに接続しているユーザが操作している登場キャラクタの内部状態を格納する同一サーバゲームデータ格納領域3054と、同一LAN上の別ゲームサーバに接続しているユーザが操作している登場キャラクタの内部状態を格納する同一LAN上他サーバゲームデータ格納領域3055を備え、同一サーバゲームデータ格納領域3054には、各々の登場キャラクタの内部状態を示すデータ214、215、216を格納し、同一LAN上他サーバゲームデータ格納領域3055には、各々の登場キャラクタの内部状態を示すデータ251、252、253、254、255を格納する。
【0025】
さらに、上記WANゲームデータ格納領域3053の内部には、図9に示すように、同一ゲームサーバに接続しているユーザが操作している登場キャラクタの内部状態を格納する同一サーバゲームデータ格納領域3056と、同一LAN上の別ゲームサーバに接続しているユーザが操作している登場キャラクタの内部状態を格納する同一LAN他サーバゲームデータ格納領域3057と、WANを介して接続された別LAN上の別ゲームサーバに接続しているユーザが操作している登場キャラクタの内部状態を格納するWAN上他サーバゲームデータ格納領域3058とを備え、上記同一サーバゲームデータ格納領域3056には、各々の登場キャラクタの内部状態を示すデータ217、218、219を格納し、上記同一LAN他サーバゲームデータ格納領域3057には、各々の登場キャラクタの内部状態を示すデータ256、257、258、259、260を格納し、上記WAN上他サーバゲームデータ格納領域3058には、各々の登場キャラクタの内部状態を示すデータ261、262、263、264、265を格納する。
【0026】
次に、上記構成に係る動作について説明する。
各プレイヤ2により、通信回線4を介してゲームサーバ3に接続されたゲーム端末1を操作し、ゲームサーバ3上に格納された複数種類のゲームプログラムから、ローカルゲーム格納領域3041に格納されているゲームのうちの一つを選択すると、この場合、選択したプログラムはCPU302上で実行され、ゲーム端末1の表示装置101上には、プレイヤが操作する登場キャラクタを示す画像と、同一ゲームサーバに接続している他のプレイヤが操作する登場キャラクタを示す画像と、その他ゲーム空間を示す画像とが表示される。プレイヤは入力装置102を操作することにより、自分が操作する登場キャラクタを動かしたり、他の登場キャラクタに対してメッセージを送ったりする。
【0027】
同一ゲーム空間上の全登場キャラクタの情報は、ローカルゲームデータ格納領域3051の同一サーバゲームデータ格納領域に格納され、プレイヤ2の操作により登場キャラクタの動作を変更したり、他の登場キャラクタへメッセージを送信したり等の処理は、全てCPU302上で実行されるゲームプログラムにより行われる。
【0028】
また、各プレイヤ2が、通信回線4を介してゲームサーバ3に接続されたゲーム端末1を操作し、ゲームサーバ3上に格納された複数種類のゲームプログラムから、LANゲーム格納領域3042に格納されているゲームのうちの一つを選択すると、この場合、選択したプログラムはCPU302上で実行され、ゲーム端末装置の表示装置101上に、プレイヤが操作する登場キャラクタを示す画像と、同一ゲームサーバに接続している他のプレイヤが操作する登場キャラクタを示す画像と、LANで接続された他のゲームサーバに接続している他のプレイヤが操作する登場キャラクタを示す画像と、その他ゲーム空間を示す画像とが表示される。プレイヤは入力装置102を操作することにより、自分が操作する登場キャラクタを動かしたり、他の登場キャラクタに対してメッセージを送ったりする。
【0029】
同一ゲーム空間上の全登場キャラクタの情報は、LANゲームデータ格納領域3052に格納されるが、そのうち同一ゲームサーバに接続したプレイヤの操作する登場キャラクタの情報は、同一サーバゲームデータ格納領域3054に格納され、同一LAN上の他のゲームサーバに接続したプレイヤの操作する登場キャラクタの情報は同一LAN上他サーバゲームデータ格納領域3055に格納され、これら格納領域3054と3055の内容は定期的に同一LAN上の他のサーバと交換され、プレイヤ2の操作により登場キャラクタの動作を変更したり、他の登場キャラクタへメッセージを送信したり等の処理は、全てCPU302上で実行されるゲームプログラムにより行われる。
【0030】
また、各プレイヤ2が、通信回線4を介してゲームサーバ3に接続されたゲーム端末1を操作し、ゲームサーバ3上に格納された複数種類のゲームプログラムから、WANゲーム格納領域3043に格納されているゲームのうちの一つを選択すると、この場合、選択したプログラムはCPU302上で実行され、ゲーム端末1の表示装置101上に、プレイヤが操作する登場キャラクタを示す画像と、同一ゲームサーバに接続している他のプレイヤが操作する登場キャラクタを示す画像と、LANで接続された他のゲームサーバに接続している他のプレイヤが操作する登場キャラクタを示す画像と、WANで接続された他のゲームサーバに接続している他のプレイヤが操作する登場キャラクタを示す画像と、その他ゲーム空間を示す画像とが表示される。プレイヤは入力装置102を操作することにより、自分が操作する登場キャラクタを動かしたり、他の登場キャラクタに対してメッセージを送ったりする。
【0031】
同一ゲーム空間上の全登場キャラクタの情報は、WANゲームデータ格納領域3053に格納されるが、そのうち同一ゲームサーバに接続したプレイヤの操作する登場キャラクタの情報は同一サーバゲームデータ格納領域3056に格納され、同一LAN上の他サーバに接続したプレイヤの操作する登場キャラクタの情報は同一LAN上他サーバゲームデータ格納領域3057に格納され、WAN上の他サーバに接続したプレイヤの操作する登場キャラクタの情報はWAN上他サーバゲームデータデータ格納領域3058に格納され、これら格納領域3056と3057及び3058の内容は定期的に同一LAN上の他のサーバと交換され、プレイヤ2の操作により登場キャラクタの動作を変更したり、他の登場キャラクタへメッセージを送信したり等の処理は、全てCPU302上で実行されるゲームプログラムにより行われる。
【0032】
また、図6に示すように、ゲームデータ格納領域305は、ローカルゲームデータ格納領域3051、LANゲームデータ格納領域3052、WANゲームデータ格納領域3053を備えており、ゲームサーバ間でゲームデータを交換する場合、LANゲームデータ格納領域3052は同一LAN内のサーバ間での交換であり、WANゲームデータ格納領域3053はWAN内のサーバ間の交換であり、それぞれネットワークの距離が異なる(後者の方が遠距離)。WANゲームデータ格納領域3053のデータの交換頻度は、LANゲームデータ格納領域3052のデータの交換頻度よりも少ない。なお、ゲームデータの交換頻度はゲームの種類に直接影響する。
【0033】
すなわち、ローカルゲームはサーバ間のゲームデータの交換が不要であり、登場キャラクタ間のインタラクション(メッセージ交換)が高い頻度で行うゲームである。また、LANゲームはサーバ間のゲームデータの交換を高い頻度で行うので、登場キャラクタ間のインタラクションは中程度の頻度で行うゲームである。さらに、WANゲームはサーバ間のゲームデータの交換を低い頻度で行うので、登場キャラクタ間のインタラクションも低い頻度で行うゲームである。
【0034】
また、LANゲームデータ格納領域3052やWANゲームデータ格納領域3053を他ゲームサーバと交換する際、一定の周期でデータの交換を基本とするが、前回交換したタイミングの場合と比べて、同一サーバゲームデータ格納領域3054あるいは3056に変化がなかった際には、他ゲームサーバにデータを送信しない。
【0035】
【発明の効果】
以上のように、この発明によれば、ネットワークゲームシステムの中のネットワークゲームサーバ上に種類の異なる複数のゲームプログラムを格納し、ゲーム端末がゲームを選択して実行することにより、様々なゲームを数多くのゲーム端末が同時にプレイできるネットワークゲームシステムを構築することができる。
【0036】
また、同一ゲームサーバ上に接続したゲーム端末とゲーム空間を共有して同時にプレイすることが可能になるという効果がある。
【0037】
また、同一ゲームサーバ上に接続したゲーム端末と、同一LAN上のゲームサーバ上に接続したゲーム端末とゲーム空間を共有して同時にプレイすることが可能になるという効果がある。
【0038】
また、同一ゲームサーバ上に接続したゲーム端末と、同一LAN上のゲームサーバ上に接続したゲーム端末と、WAN上の他のゲームサーバに接続したゲーム端末とゲーム空間を共有して同時にプレイすることが可能になるという効果がある。
【0039】
また、ゲームデータを格納する領域がゲームの種類によって複数の領域に別れているので、ゲーム端末間の通信距離に応じて利用できるゲームの種類が異なるネットワークゲームの作成と実行が容易となるという効果がある。
【0040】
また、同一ゲームサーバに接続したゲーム端末が操作している登場キャラクタのゲームデータが同一のメモリ領域に格納されるので、同一ゲームサーバに接続したゲーム端末のみがゲーム空間を共有するタイプのネットワークゲームの作成が容易となり、効率良く実行できるという効果がある。
【0041】
また、同一ゲームサーバに接続したゲーム端末が操作している登場キャラクタのゲームデータと、LANを介して接続されたゲームサーバに接続したゲーム端末が操作している登場キャラクタのゲームデータとが、同一のメモリ領域に格納されるので、これらのゲーム端末間でゲーム空間を共有するタイプのネットワークゲームの作成が容易になり、効率良く実行できるという効果がある。
【0042】
また、同一ゲームサーバに接続したゲーム端末が操作している登場キャラクタのゲームデータと、LANを介して接続されたゲームサーバに接続したゲーム端末が操作している登場キャラクタのゲームデータと、WANを介して接続されたゲームサーバに接続したゲーム端末が操作している登場キャラクタのゲームデータが、同一のメモリ領域に格納されるので、これらのゲーム端末間でゲーム空間を共有するタイプのネットワークゲームの作成が容易になり、効率良く実行できるという効果がある。
【0043】
また、ゲーム空間を共有しているゲームサーバ間で一定の周期でデータ交換を行なうため、複数のゲームサーバに接続したゲーム端末がゲーム空間を共有するタイプのネットワークゲームの作成が容易になり、効率良く実行できるという効果がある。
【0044】
また、ゲーム空間を共有しているゲームサーバ間で一定の周期でデータ交換を行い、ゲームサーバ間の通信距離に応じてデータ交換の周期が異なるため、ゲーム端末がゲームの種類を選択することにより、遠方のゲーム端末とのゲーム空間の共有が可能となるとともに、多くのゲーム端末の同時参加が可能となるという効果がある。
【0045】
また、ゲームサーバ間のデータ交換頻度を一定の周期で行うのでなく、ゲームデータに変更がなければデータ交換を行わないので、ゲームサーバ間の通信回数を減らす効果があると共に、結果として更に多くのゲーム端末の同時参加が可能になるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施の形態1によるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図2】ネットワークゲーム端末装置1の構成の一例を示すブロック図である。
【図3】ゲームサーバ3の構成の一例を示すブロック図である。
【図4】ゲームサーバ装置3の中のメモリ303内部の構成の一例を示すブロック図である。
【図5】ゲームプログラム格納領域304の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図6】ゲームデータ格納領域305の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図7】ローカルゲームデータ格納領域3051の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図8】LANゲームデータ格納領域3052の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図9】WANゲームデータ格納領域3053の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図10】従来例におけるネットワークゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 ネットワークゲーム端末装置、2 プレイヤ、3 ネットワークゲームサーバ装置、4 通信回線、5 ローカルエリアネットワーク、6 ワイドエリアネットワーク、7 通信制御装置、100 端末制御装置、101 表示装置、
102 入力装置、300 ネットワーク通信制御装置、301 通信制御装置、302 CPU、303 メモリ、304 ゲームプログラム格納領域、
305 ゲームデータ格納領域、3041 ローカルゲーム格納領域、
3042 LANゲーム格納領域、3043 WANゲーム格納領域、
3051 ローカルゲームデータ格納領域、3052 LANゲームデータ格納領域、3053 WANゲームデータ格納領域。

Claims (3)

  1. ネットワークに接続された複のゲームサーバ装置と、
    上記各ゲームサーバ装置に通信回線を介してそれぞれ接続された複数のゲーム端末装置と
    を備え、
    上記ネットワークは、複数のゲームサーバ装置が接続されたローカルエリアネットワークと、このローカルエリアネットワークに通信制御装置を介して接続されかつ他の通信制御装置を介して他のローカルエリアネットワークに接続されたワイドエリアネットワークとでなり、
    上記ゲームサーバ装置は、上記複数のゲームプログラムを格納するゲームプログラム格納領域と、ゲーム空間内の登場キャラクタの状態を格納するゲームデータ格納領域を備えたメモリを有し、
    上記ゲームプログラム格納領域には、それぞれ種類の異なる複数のゲームプログラムを格納するようになされていて、同一ゲームサーバ装置に接続したゲーム端末装置間でゲーム空間を共有可能なゲームプログラムを格納するローカルゲーム格納領域と、同一ローカルエリアネットワーク上のゲームサーバ装置に接続したゲーム端末装置間でゲーム空間を共有可能なゲームプログラムを格納するローカルエリアネットワークゲーム格納領域と、ワイドエリアネットワーク上のゲームサーバ装置に接続したゲーム端末装置間でゲーム空間を共有可能なゲームプログラムを格納するワイドエリアネットワークゲーム格納領域とを有し、
    上記ゲームデータ格納領域は、ゲームの種類によって複数の領域に別れていて、同一ゲームサーバ装置に接続したゲーム端末装置間でゲーム空間を共有可能なローカルゲームの現在プレイ中の登場キャラクタ情報を格納するローカルゲームデータ格納領域と、同一ゲームサーバ装置及び同一ローカルエリアネットワーク上のゲームサーバ装置に接続したゲーム端末装置間でゲーム空間を共有可能なローカルエリアネットワークゲームの現在プレイ中の登場キャラクタ情報を格納するローカルエリアネットワークゲームデータ格納領域と、同一ゲームサーバ装置、同一ローカルエリアネットワーク及びワイドエリアネットワークで接続された他のローカルエリアネットワーク上のゲームサーバ装置に接続したゲーム端末装置間でゲーム空間を共有可能なワイドエリアネットワークゲームの現在プレイ中の登場キャラクタ情報を格納するワイドエリアネットワークゲームデータ格納領域とを有し、
    上記各ゲーム端末装置は、上記ネットワークを介して接続された任意のゲームサーバ装置上の複数のゲームプログラムのうちいずれかを選択して実行することにより各ゲームの種類毎に通信距離の異なる任意のゲーム端末装置とゲーム空間を共有して同時にプレイすることを特徴とするネットワークゲームシステム。
  2. 請求項1記載のネットワークゲームシステムにおいて、上記ゲームデータ格納領域は、ゲーム空間を共有しているネットワークゲーム端末装置が接続しているゲームサーバ装置との間で一定の周期でデータ交換され、上記ゲームデータ格納領域のうち、上記ローカルエリアネットワークを介して接続されたゲームサーバ装置との間のデータ交換頻度と、上記ワイドエリアネットワークを介して接続されたネットワークゲームサーバ装置との間のデータ交換頻度が異なることを特徴とするネットワークゲームシステム。
  3. 請求項2記載のネットワークゲームシステムにおいて、上記ゲームデータ格納領域中、データ交換のタイミングに、ゲームサーバ装置に接続しているゲーム端末装置が操作している登場キャラクタの内部状態が、前回交換したタイミングの時と変化があった場合にのみデータ交換を行い、変化がなかった場合にはデータ交換を行わないことを特徴とするネットワークゲームシステム。
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