JPH096700A - リアルタイムネットワークシステム - Google Patents

リアルタイムネットワークシステム

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JPH096700A
JPH096700A JP7171400A JP17140095A JPH096700A JP H096700 A JPH096700 A JP H096700A JP 7171400 A JP7171400 A JP 7171400A JP 17140095 A JP17140095 A JP 17140095A JP H096700 A JPH096700 A JP H096700A
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server computer
server
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game
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JP7171400A
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Hideichi Azuma
日出市 東
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OAKS HEBUN KK
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OAKS HEBUN KK
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Abstract

(57)【要約】 【構成】 サーバーと、該サーバーとの間でデータの送
受信ができるゲームソフトの記憶された端末装置とが通
信回線で接続され、送受信されるデータは、送信すべき
データ配列を所定の長さごとにブロック化してそれぞれ
に付けられた管理番号のデータであり、受信された管理
番号データからそれに対応するブロック化されているデ
ータ配列を読み出し、元のデータ配列を再現するように
なっており、ユーザーがゲームソフトを操作することに
より得たデータのうち少なくとも他のユーザーに必要な
データがサーバーへ送信されて、このデータが他のユー
ザーによって読み出され、それに基づいてユーザー同士
が同時にゲームを行うネットワークゲームシステム。 【効果】 異なった場所にいるユーザー同士が電話回線
等の通信回線を介して同時に同じゲームを実行すること
ができると共に、画像表現の緻密性、高いリアルタイム
性が得られる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、リアルタイムネットワ
ークシステム、該システムを適用したゲームシステムお
よび該システムに使用するためのサーバーコンピュータ
(以下、「サーバー」と称す。)に関し、特に複数のサ
ーバーが環状に接続されたリアルタイムネットワークシ
ステム、サーバーがゲーム管理ソフトを有しかつ各端末
装置がゲームソフトを有しているリアルタイムネットワ
ークゲームシステムおよび該ゲームシステムに使用する
ためのサーバーに関する。
【0002】
【従来の技術】従来のネットワークシステムとしては、
各端末装置から各種データベースを有するホストコンピ
ュータへアクセスして、そこからデータを入手するもの
が知られている。また、特開平第4−156876号に
は、ユーザーが家庭に居ながらにして多種多様なゲーム
ソフトを実行することができるゲームシステムが開示さ
れている。即ち、各家庭のゲームシステムを用いてホス
トコンピュータに記憶されているゲームソフトの中から
所望のゲームソフトを選択し、選んだゲームソフトを、
電話回線を介して、家庭にあるゲームシステムに読み込
んで実行できるので、ユーザーは手軽にゲームソフトを
入手でき、趣向性に富んだサービスが受けられる。ま
た、ゲームソフトを有しているホストコンピュータと家
庭にある端末装置とを電話回線を介して接続し、ホスト
コンピュータに記憶されているゲームソフトを読み出し
て、両者の間でのみゲームを行うゲームシステムも知ら
れている。
【0003】また、特開昭6−327835号公報に
は、パッケージメディアからゲーム画面中の情報量の多
い領域(背景など)に対応するデータを読み出して処理
し第1の画像データとして出力するパッケージメディア
処理手段と、ゲーム画面中の情報量の少ない領域(登場
キャラクタなど)の画像データを第2の画像データとし
て通信回線から受信し、出力する通信処理手段と、第1
の画像データと第2の画像データとを合成してゲーム画
面の表示データを生成する合成手段とを具備した通信ゲ
ーム装置ならびにこの通信ゲーム装置に通信回線を介し
て接続され、該通信回線を介して画像データを該通信ゲ
ーム装置へ伝達する画像データ伝達手段を具備した通信
ゲーム管理装置が開示されており、これによってリアル
タイム性を得つつ、登場キャラクタなどの表現の緻密性
が得られ、さらに利用者の好みの登場キャラクタを使う
ことができるとされる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のネットワークシステムでは、異なった場所にいるユ
ーザー同士が同時にデータを入手すると共に、同時に他
のユーザーへ必要なデータを提供することはできないと
いう問題がある。また、上記従来のゲームシステムで
は、異なった場所にいるユーザー同士が同時に同じゲー
ムを実行することはできないという問題がある。
【0005】また、上記特開平6−327835号公報
記載の通信ゲーム装置および通信ゲーム管理装置では、
画像データが通信ゲーム装置と通信ゲーム管理装置との
両方にあり、該管理装置にある画像データを該ゲーム装
置が受け取り、両者の画像データを該ゲーム装置の合成
手段で合成してゲーム画面の表示データを生成するの
で、リアルタイム性に劣り、また登場キャラクタなどの
表現の緻密性に欠けるという問題点があった。
【0006】そこで本発明の目的は、異なった場所にい
るユーザー同士が電話回線等の通信回線を介して同時に
データを入手し、同時に他のユーザーへ必要なデータを
提供することができるとともに、高いリアルタイム性を
有し、さらに画像表現の緻密性に優れたリアルタイムネ
ットワークシステム、ならびに異なった場所にいるユー
ザー同士が電話回線等の通信回線を介して同時に同じゲ
ームを実行することができるとともに、ゲームにおける
高いリアルタイム性を有し、さらに背景、登場キャラク
タなどの画像表現の緻密性に優れたリアルタイムネット
ワークゲームシステムおよびそのゲームシステムに使用
するためのサーバーを提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明のリアルタイムネ
ットワークシステムは、上記目的を達成すべく、複数の
サーバーが専用回線を介して環状に接続されているリア
ルタイムネットワークシステムであって、前記複数のサ
ーバー間の通信方向が一方向であり、各サーバーは相隣
り合うサーバーの上流側のサーバーの送信するデータを
受信し、この受信されたデータと自己の有するデータと
を含むデータをその下流側のサーバーへ送信できるよう
になっていると共に、前記受信されたデータのうちから
各サーバーの指示に応じて各サーバーに必要なデータが
配信されるようになっていることを特徴とする。
【0008】前記各サーバーから受信されたデータと前
記自己の有するデータとを含むデータのみが一巡目の通
信においては送信され、二巡目以降の通信においては、
前回の通信で得られたデータのうちから各サーバーの指
示に応じて各サーバーに必要なデータが配信されると共
に、各サーバーから受信された新しいデータも送信され
るようになっていてもよい。
【0009】前記各サーバーには、通信回線を介して、
前記各サーバーとデータの送受信ができるようになって
いるソフトの記憶された端末装置の少なくとも1つが接
続され、前記端末装置の指示に応じて、前記各サーバー
を経由し、所定の端末装置にデータが配信されるように
なっており、前記サーバーおよび端末装置において送受
信されるデータは、送信すべきデータ配列を所定の長さ
ごとにブロック化してそれぞれに付けられた管理番号の
データであり、前記端末装置のそれぞれには前記データ
配列と管理番号のデータとが保持されており、前記各端
末装置において前記サーバーを経由して受信される管理
番号データからそれに対応するブロック化されているデ
ータ配列を読み出し、元のデータ配列を再現するように
なっているものであり、また各サーバーは、受信したデ
ータのセーブ機能を含む管理ソフトを有していることが
望ましい。
【0010】また、本発明のリアルタイムネットワーク
ゲームシステムは、上記目的を達成すべく、少なくとも
一つのサーバーと、前記サーバーとの間でデータ交換が
できるようになっているゲームソフトの記憶された複数
の端末装置とが通信回線を介して接続され、前記サーバ
ーおよび端末装置において送受信されるデータは、送信
すべきデータ配列を所定の長さごとにブロック化してそ
れぞれに付けられた管理番号のデータであり、前記端末
装置のそれぞれには前記データ配列と管理番号のデータ
とが保持されており、前記各端末装置において前記サー
バーを経由して受信される管理番号データからそれに対
応するブロック化されているデータ配列を読み出し、元
のデータ配列を再現するようになっており、前記端末装
置のユーザーが自己の端末装置の前記ゲームソフトを操
作することによりゲームを進行させて得たデータのうち
少なくとも他のユーザーに必要なデータが前記サーバー
へ送信されて、この送信されてきたデータが前記サーバ
ーにアクセスしている前記他のユーザーによって読み出
され、この読み出されたデータに基づいて前記ユーザー
同士がそれぞれの端末装置に記憶された前記ゲームソフ
トで同時にゲームを行うことができるようになっている
ことを特徴とする。
【0011】このゲームシステムの場合、前記サーバー
が電話番号を付して設置され、前記サーバーと前記複数
の端末装置とが電話回線を介して接続されうるようにな
っていることが望ましい。
【0012】また、このサーバーが複数の場合、該複数
のサーバーが専用回線を介して環状に接続され、前記複
数のサーバー間の通信方向が一方向であり、各サーバー
は、相隣り合うサーバーの上流側のサーバーの送信する
データを受信し、この受信されたデータと自己の有する
データとを含むデータをその下流側のサーバーへ送信で
きるようになっていると共に、前記受信されたデータの
うちから各サーバーの指示に応じて各サーバーに必要な
データが配信されるようになっていることが望ましい。
なお、前記各サーバーから受信されたデータと前記自己
の有するデータとを含むデータのみが一巡目の通信にお
いては送信され、二巡目以降の通信においては、前回の
通信で得られたデータのうちから各サーバーの指示に応
じて各サーバーに必要なデータが配信されると共に、各
サーバーから受信された新しいデータも送信されるよう
になっていてもよい。
【0013】なお、サーバーが複数の場合に、前記した
ように複数のサーバー同士が専用回線を介して鎖状に接
続されると共に、複数のサーバーのそれぞれが専用回線
を介してそのうちの任意のサーバーまたは別のサーバー
に接続されているような構造としてもよい。かかるゲー
ムシステムの場合も、前述と同様に、該サーバーは受信
したデータのセーブ機能を含む管理ソフトを有している
ことが望ましい。
【0014】また、本発明のサーバーは、データの送受
信ができるようになっているゲームソフトの記憶された
複数の端末装置から通信回線を介してアクセスし得るサ
ーバーであって、前記端末装置の各ユーザーが自己の端
末装置の前記ゲームソフトを操作することによりゲーム
を進行させて得たデータのうち少なくとも他のユーザー
に必要なデータを前記端末装置から受信し、この受信し
たデータを前記サーバーにアクセスしてくる前記他のユ
ーザーの端末装置に送り出し、この送り出されたデータ
に基づいて前記ユーザー同士がそれぞれの端末装置に記
憶された前記ゲームソフトで同時にゲームを行うことが
できるようになっており、前記受信されまた送り出され
るデータは、送信すべきデータ配列を所定の長さごとに
ブロック化してそれぞれに付けられた管理番号のデータ
であり、前記端末装置のそれぞれには前記データ配列と
管理番号のデータとが保持されており、前記各端末装置
において前記サーバーを経由して受信される管理番号デ
ータからそれに対応するブロック化されているデータ配
列を読み出し、元のデータ配列を再現するようになって
いることを特徴とする。このサーバーもまた、前述と同
様に、電話番号を付して設置され、サーバーと端末装置
とが電話回線を介して接続されるようになっており、ま
た、受信したデータのセーブ機能を含む管理ソフトを有
していることが望ましい。
【0015】
【作用】本発明のリアルタイムネットワークシステムで
は、管理ソフトを有するサーバーを環状に接続し、通信
方向を一方向にし、また、該サーバーに接続し得る端末
装置に該サーバーとデータの送受信ができるようになっ
ているソフトを持たせることによって、異なった場所に
いるユーザー同士が電話回線等の通信回線を介して同時
にデータを入手することができると共に、同時に他のユ
ーザーに必要なデータを提供することができる。各端末
装置では、送信すべきデータ配列が所定の長さごとにブ
ロック化されてそれぞれに管理番号を付けたデータを保
持し、各端末装置からサーバーを経由して送信される管
理番号データを受信した他の端末装置では、この受信し
た管理番号データからそれに対応するブロック化されて
いるデータ配列を読み出し、元のデータ配列を再現せし
めることにより、従来のように画像のデータ配列自体を
直接送受信する必要がなく、画像表現の緻密性、高いリ
アルタイム性が得られる。
【0016】また、本発明のリアルタイムネットワーク
ゲームシステムでは、サーバーにゲーム管理ソフトをま
た各端末装置にゲームソフトを持たせ、前記ゲームソフ
トで前記サーバーとの間にデータの送受信をさせること
によって、大量のデータ処理を要する複雑なゲームであ
っても、異なった場所にいるユーザー同士が電話回線等
の通信回線を介して同時に同じゲームを実行することが
できる。各端末装置では、送信すべきデータ配列が所定
の長さごとにブロック化されてそれぞれに管理番号を付
けたデータを保持し、各端末装置からサーバーを経由し
て送信される管理番号データを受信した他の端末装置で
は、この受信した管理番号データからそれに対応するブ
ロック化されているデータ配列を読み出し、元のデータ
配列を再現せしめることにより、従来のように画像のデ
ータ配列自体を直接送受信する必要がなく、ゲームにお
ける背景、登場キャラクタなどの画像表現の緻密性、高
いリアルタイム性が得られる。
【0017】
【実施例】以下、本発明の実施例を図面を参照して説明
する。 (実施例1)図1は、本発明のリアルタイムネットワー
クシステムの一例を示すブロック図である。図1に示す
ように、サーバー1、2、3、4、5および6が、それ
ぞれ専用回線7、8、9、10、11および12ならび
にモデムボックス1a、2a、3a、4a、5aおよび
6aを介して環状に接続され、その通信方向が一方向で
あるようになっている。即ち、通信方向は、例えばサー
バー1から、順にサーバー2、3、4、5、6へと向か
いサーバー1へと戻るようになっていてもよく、または
その逆向きであってもよい。
【0018】サーバー1乃至6の電源をONした時、例
えば、まずサーバー1は自己の有するデータa1 を専用
回線7を介してサーバー2へ送信し、このデータa1
受信したサーバー2は自己の有するデータb1 と該デー
タa1 とを専用回線8を介してサーバー3へ送信し、こ
のデータ(a1 +b1 )を受信したサーバー3は自己の
有するデータc3 と該データ(a1 +b1 )とを専用回
線9を介してサーバー4へ送信する。次いで、このデー
タ(a1 +b1 +c1 )を受信したサーバー4は自己の
有するデータd1 と該データ(a1 +b1 +c1 )とを
専用回線10を介してサーバー5へ送信し、このデータ
(a1 +b1 +c1 +d1 )を受信したサーバー5は自
己の有するデータe1 と該データ(a1 +b1 +c1
1 )とを専用回線11を介してサーバー6へ送信し、
このデータ(a1 +b1 +c1 +d1 +e1 )を受信し
たサーバー6は自己の有するデータf1 と該データ(a
1+b1 +c1 +d1 +e1 )とを専用回線12を介し
てサーバー1へ送信する。
【0019】次いで、上記データ(a1 +b1 +c1
1 +e1 +f1 )を受信したサーバー1は、受信した
データから自己に必要なデータを読み出すと共に、残り
のデータと自己の有する新しいデータa2 とを専用回線
7を介してサーバー2へ送信し、これらのデータを受信
したサーバー2は、受信したデータから自己に必要なデ
ータを読み出すと共に、残りのデータと自己の有する新
しいデータb2 とを専用回線8を介してサーバー3へ送
信し、これらのデータを受信したサーバー3は、受信し
たデータから自己に必要なデータを読み出すと共に、残
りのデータと自己の有する新しいデータc2 とを専用回
線9を介してサーバー4へ送信する。これらのデータを
受信したサーバー4は、受信したデータから自己に必要
なデータを読み出すと共に、残りのデータと自己の有す
る新しいデータd2 とを専用回線10を介してサーバー
5へ送信し、これらのデータを受信したサーバー5は、
受信したデータから自己に必要なデータを読み出すと共
に、残りのデータと自己の有する新しいデータe2 とを
専用回線11を介してサーバー6へ送信し、これらのデ
ータを受信したサーバー6は、受信したデータから自己
に必要なデータを読み出すと共に、残りのデータと自己
の有する新しいデータf2 とを専用回線12を介してサ
ーバー1へ送信する。
【0020】その後、上記データ(a2 +b2 +c2
2 +e2 +f2 )を受信したサーバー1は、受信した
データから自己に必要なデータを読み出すと共に、残り
のデータと自己の有する新しいデータa3 とを専用回線
7を介してサーバー2へ送信するというように、以後上
記のデータの受信、読み出しおよび送信が同じように繰
り返される。
【0021】上記したように、データの受信、読み出し
および送信のシステムについては、必要なデータが読み
出された際に、その時点で当該データをなくし、残りの
データが例えば上書きされたような状態で送信されると
して説明した。しかしながら、その他に、読み出された
時点で当該データをなくすのではなく、サーバー間を一
巡する間は保持されて、最初のサーバーに戻すために最
後のサーバーから送信する前にまたは一巡して最初のサ
ーバーに戻された時に次の処理をする前に、当該データ
をなくすようにしてもよい。また、読み込まれたデータ
をなくさずに、全てのデータをゲーム終了まで保持して
いてもよい。
【0022】また、各サーバーは、日本各地、さらには
世界各地に電話番号を付して設置され、電話回線および
モデムを介して端末装置(図示せず)からアクセスされ
るようになっている。各サーバーは、各端末装置からデ
ータ、即ち各端末装置に接続しているキーボードを用い
て入力されたデータを受信しまた各端末装置へ受信した
データを送信する際に、正しい送受信がサーバーと各端
末装置との間で正確に行われているか否かを管理し、ま
た各端末装置の電源OFF時の状況を記憶して、次回に
当該端末装置からのアクセスがあったときに、その最後
のデータを当該端末装置に送信する等という管理ソフト
を有している。この管理ソフトは、受信したデータのセ
ーブ機能を有している。かくして、サーバーに電話回線
を介してアクセスしてきた各端末装置は、その指示に応
じてサーバーから所定のデータを得ることができる。
【0023】なお、各サーバーには、通信回線を介し
て、各サーバーとデータの送受信ができるようになって
いるソフトの記憶された端末装置の少なくとも1つが接
続され、端末装置の指示に応じて、各サーバーを経由
し、所定の端末装置にデータが配信されるようになって
いる。このサーバーおよび端末装置において送受信され
るデータは、各端末装置の送信すべきデータ配列を所定
の長さごとにブロック化してそれぞれに付けられた管理
番号のデータであり、該端末装置のそれぞれには該デー
タ配列と管理番号のデータとが保持されており、各端末
装置からサーバーを経由して送信された管理番号データ
を受信した端末装置では、この受信した管理番号データ
からそれに対応するブロック化されているデータ配列を
読み出し、元のデータ配列を再現するようになってい
る。
【0024】上記端末装置とサーバーとの対応関係は、
1対1でも、一つのサーバーに対して複数の端末装置が
接続されていてもよいのは勿論である。なお、上記シス
テムを適用したゲームシステムの場合、端末装置には、
予め複数の通信専用ゲームソフトが登録されており、必
要に応じて入れ換えたり、サーバーからロードして追加
できるようになっている。各ユーザーは、所望のゲーム
ソフトを選択し、自己の端末装置を電話回線を介してサ
ーバーへアクセスし、その端末装置に接続しているキー
ボードを用いてゲームを実行する。
【0025】(実施例2)図2は、本発明のリアルタイ
ムネットワークシステムの別の例を示すブロック図であ
る。図2に示すように、サーバー1′、2′、3′、
4′、5′および6′が、それぞれ専用回線7′、
8′、9′、10′、11′および12′を介して環状
に接続され、実施例1と同様に、そのデータ通信方向が
一方向であるようになっている。また、各サーバには、
ユーザーからのデータ送受信のために電話回線を配した
モデムボックス1a′、2a′、3a′、4a′、5
a′および6a′がそれぞれ接続されている。このシス
テムにおけるデータの送受信は実施例1の場合と同様で
ある。
【0026】(実施例3)図3は、本発明のネットワー
クゲームシステムにおける端末装置とサーバーとの動作
例を示すフローチャートである。図3では説明のため
に、1つのサーバーに2つの端末装置(ユーザーAおよ
びB)を接続した場合について示す。まず、各ユーザー
AおよびBは、ゲームソフトの記憶された自己の端末装
置の電源をONにし、キーボードから入力して専用通信
ソフトを起動させることにより端末装置のモデムを作動
させ、電話回線を介して所定のサーバーにアクセスする
(ステップS1)。その際に、サーバーにアクセスでき
たか否かを調べて、電話回線が混雑していたり、電話番
号が間違っていたりしてサーバーにアクセスできない場
合には、再度アクセス処理をやり直す。なお、各端末装
置には会員登録番号が与えられ、同時にその番号が各地
のサーバーに登録されており、当該サーバーにアクセス
すると、会員であるか否かを即時に識別できるようにな
っている。また、複数のサーバーの中から、会員番号が
登録されているものであれば、任意に複数のサーバーを
選択してアクセスすることもできる。
【0027】サーバーにアクセスできた場合には、端末
装置に記憶されている通信ゲーム専用ソフトを選択し、
起動させる(ステップS2)。そして、ゲームの目的が
達成されるまでこの選択されたゲームソフトを実行する
のであるが(ステップS3)、ゲームの目的が達成され
た場合には、ゲームを終了するためにサーバーとの接続
を切断し、端末装置の専用通信ソフトを終了させ、端末
装置の電源をOFFにする(ステップS4〜S7)。な
お、ゲームソフトの実行中には(ステップS3)、各端
末装置は、そのゲームの現状チェックのために、各自の
現状データをサーバーに送信し、このサーバーは受信し
たデータを処理し、サーバー経由で各端末装置に、好ま
しくはデータを送信した端末装置以外のものに送信する
(ステップS8)。ゲームの目的が達成されるまで、ゲ
ームソフトが繰り返し実行され(ステップS3)、目的
が達成されると、上記したようにサーバー処理し(ステ
ップS4〜S7)、ゲーム終了とするが、このように、
サーバー処理により、各ユーザーのおかれている現状が
絶えずチェックされ、ゲームが管理され得るようになっ
ている。本実施例で説明したシステムの場合、サーバー
は1つであるが2つ以上であっても同様な結果が得ら
れ、各サーバーに接続される端末装置は、図3ではユー
ザーAおよびBとしたが、それより多いユーザーが接続
されうるのは勿論である。サーバーをピラミッド型、メ
ッシュ型に接続し、任意のサーバーに端末装置を接続し
たものでも上記と同様の結果が得られる。
【0028】(実施例4)図4は、本発明のネットワー
クゲームシステムを利用するゲームの実行について、例
えば、鬼ごっこゲームに基づいてその動作例を説明する
ためのフローチャートである。図4では、説明のために
1つの端末装置からの処理を示しているが、サーバーと
端末装置との数および対応関係は実施例3の場合と同様
である。まず、各ユーザーは、ゲームソフトの記憶され
た自己の端末装置の電源をONにし、キーボードから入
力して専用通信ソフトを起動させることにより端末装置
のモデムを作動させ、電話回線を介して所定のサーバー
にアクセスする。各ユーザーは自己の端末装置をサーバ
ーにアクセスした後、その端末装置に記憶されている鬼
ごっこゲームの通信ゲーム専用ソフトを起動させ、ゲー
ムをスタートさせる(ステップT1)。次いで、各ユー
ザーの鬼ごっこゲームへのエントリーについてサーバー
処理する(ステップT2)。エントリーできないときは
エントリー待ちとなり、エントリーできたときにはサー
バー処理されて鬼が決められ、ゲームが実行される(ス
テップT3)。
【0029】実行中に鬼の変更がなかった場合には、キ
ーボードからの入力に応じて各ユーザーは個体(キャラ
クタ)を動かし、その動きは座標によって表され、サー
バー処理して全ユーザーの座標がチェックされる(ステ
ップT4)。その後、サーバー処理して、鬼と重なって
いるユーザーがいるか否かチェックする(ステップT
5)。鬼のユーザーと重なったユーザーがいるときは、
鬼をその重なったユーザーに変更した後(ステップT
6)、ゲームを続ける場合には、上記した手順に従って
繰り返しゲームを実行する(ステップT7)。また、上
記サーバー処理により鬼ユーザーと重なったユーザーが
いないときは、そのままゲームを続けるか否かを決めて
(ステップT8)、続ける場合には、上記した手順に従
って繰り返しゲームを実行する(ステップT7)。な
お、実行中に鬼の変更があった場合には、サーバー処理
して鬼ユーザーの動きを一時停止させ、その後ステップ
T4からゲームを開始する。
【0030】なお、以上の実施例では、各端末装置とサ
ーバーとを電話回線を介して接続した例について説明し
たが、電波のような他の通信回線を介して接続してもよ
い。また、本発明のネットワークシステムは、上記ゲー
ムの他に、いわゆるシミュレーションゲーム、ロールプ
レーイングゲームなどに利用できる。かかるゲームを実
行するに際し、使用する各端末装置の性能、特にC.
P.U.の性能等が異なる場合には、送受信等を含めた
データの処理速度に違いが生じるので、対等の立場でゲ
ームをする方がよい場合には、いわゆるウェイト付けを
して、同じ処理レベルの性能にすることが望ましい。
【0031】
【発明の効果】本発明のリアルタイムネットワークシス
テムによれば、管理ソフトを有するサーバーが環状に接
続され、通信方向が一方向であり、また該サーバーに接
続し得る端末装置が該サーバーとデータの送受信ができ
るようになっているソフトを有しているので、異なった
場所にいるユーザー同士が電話回線等の通信回線を介し
て同時にデータを入手することができると共に、同時に
他のユーザーに必要なデータを提供することができる。
各端末装置では、送信すべきデータ配列を所定の長さご
とにブロック化してそれぞれに管理番号を付けてあり、
各端末装置からサーバーを経由して送信される管理番号
データを受信した他の端末装置では、この受信した管理
番号データからそれに対応するブロック化されているデ
ータ配列を読み出し、元のデータ配列を再現するように
なっているので、従来のように画像のデータ配列自体を
直接送受信する必要がなく、画像表現の緻密性、高いリ
アルタイム性が得られる。
【0032】また、本発明のリアルタイムネットワーク
ゲームシステムによれば、サーバーがゲーム管理ソフト
をまた各端末装置がゲームソフトを有しており、サーバ
ーとゲームソフトとの間でデータの送受信をするように
なっているので、大量のデータ処理を要する複雑なゲー
ムであっても、異なった場所にいるユーザー同士が電話
回線等の通信回線を介して同時に同じゲームを実行する
ことができると共に、該サーバーを日本および世界の主
要地に配置すれば、どこにいても同じゲームを同時に一
緒に実行することができる。各端末装置では、送信すべ
きデータ配列を所定の長さごとにブロック化してそれぞ
れに管理番号を付けてあり、各端末装置からサーバーを
経由して送信される管理番号データを受信した他の端末
装置では、この受信した管理番号データからそれに対応
するブロック化されているデータ配列を読み出し、元の
データ配列を再現するようになっているので、従来のよ
うに画像データ配列自体を直接送受信する必要がなく、
ゲームにおける背景、登場キャラクタなどの画像表現の
緻密性、高いリアルタイム性が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のリアルタイムネットワークシステムの
一例を示すブロック図
【図2】本発明のリアルタイムネットワークシステムの
別の例を示すブロック図
【図3】本発明のリアルタイムネットワークゲームシス
テムの動作例を示すフローチャート
【図4】本発明のリアルタイムネットワークゲームシス
テムを用いて鬼ごっこゲームを実行する場合の一つの動
作例を示すフローチャート
【符号の説明】
1、2、3、4、5、6 サーバーコンピュータ 1a、2a、3a、4a、5a、6a モデムボックス 7、8、9、10、11、12 専用回線 1′、2′、3′、4′、5′、6′ サーバーコンピ
ュータ 1a′、2a′、3a′、4a′、5a′、6a′ モ
デムボックス 7′、8′、9′、10′、11′、12′ 専用回線

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のサーバーコンピュータが専用回線
    を介して環状に接続されているリアルタイムネットワー
    クシステムであって、前記複数のサーバーコンピュータ
    間の通信方向が一方向であり、各サーバーコンピュータ
    は相隣り合うサーバーコンピュータの上流側のサーバー
    コンピュータの送信するデータを受信し、この受信され
    たデータと自己の有するデータとを含むデータをその下
    流側のサーバコンピュータへ送信できるようになってい
    ると共に、前記受信されたデータのうちから各サーバー
    コンピュータの指示に応じて各サーバーコンピュータに
    必要なデータが配信されるようになっていることを特徴
    とするリアルタイムネットワークシステム。
  2. 【請求項2】 前記各サーバーコンピュータから受信さ
    れたデータと前記自己の有するデータとを含むデータの
    みが一巡目の通信においては送信され、二巡目以降の通
    信においては、前回の通信で得られたデータのうちから
    各サーバーコンピュータの指示に応じて各サーバーコン
    ピュータに必要なデータが配信されると共に、各サーバ
    ーコンピュータから受信された新しいデータも送信され
    るようになっていることを特徴とする請求項1記載のリ
    アルタイムネットワークシステム。
  3. 【請求項3】 前記各サーバーコンピュータには、通信
    回線を介して、前記各サーバーコンピュータとデータの
    送受信ができるようになっているソフトの記憶された端
    末装置の少なくとも1つが接続され、前記端末装置の指
    示に応じて、前記各サーバーコンピュータを経由し、所
    定の端末装置にデータが配信されるようになっており、
    前記サーバーコンピュータおよび端末装置において送受
    信されるデータは、送信すべきデータ配列を所定の長さ
    ごとにブロック化してそれぞれに付けられた管理番号の
    データであり、前記端末装置のそれぞれには前記データ
    配列と管理番号のデータとが保持されており、前記各端
    末装置において、前記サーバーコンピュータを経由して
    受信される管理番号データからそれに対応するブロック
    化されているデータ配列を読み出し、元のデータ配列を
    再現するようになっていることを特徴とする請求項1ま
    たは2記載のリアルタイムネットワークシステム。
  4. 【請求項4】 前記各サーバーコンピュータが、受信し
    たデータのセーブ機能を含む管理ソフトを有しているこ
    とを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載のリアル
    タイムネットワークシステム。
  5. 【請求項5】 少なくとも一つのサーバーコンピュータ
    と、前記サーバーコンピュータとの間でデータの送受信
    ができるようになっているゲームソフトの記憶された複
    数の端末装置とが通信回線を介して接続され、前記サー
    バーコンピュータおよび端末装置において送受信される
    データは、送信すべきデータ配列を所定の長さごとにブ
    ロック化してそれぞれに付けられた管理番号のデータで
    あり、前記端末装置のそれぞれには前記データ配列と管
    理番号のデータとが保持されており、前記各端末装置に
    おいて前記サーバーコンピュータを経由して受信される
    管理番号データからそれに対応するブロック化されてい
    るデータ配列を読み出し、元のデータ配列を再現するよ
    うになっており、前記端末装置のユーザーが自己の端末
    装置の前記ゲームソフトを操作することによりゲームを
    進行させて得たデータのうち少なくとも他のユーザーに
    必要なデータが前記サーバーコンピュータへ送信され
    て、この送信されてきたデータが前記サーバーコンピュ
    ータにアクセスしている前記他のユーザーによって読み
    出され、この読み出されたデータに基づいて前記ユーザ
    ー同士がそれぞれの端末装置に記憶された前記ゲームソ
    フトで同時にゲームを行うことができるようになってい
    ることを特徴とするリアルタイムネットワークゲームシ
    ステム。
  6. 【請求項6】 前記サーバーコンピュータが電話番号を
    付して設置され、前記サーバーコンピュータと前記複数
    の端末装置とが電話回線を介して接続されうるようにな
    っていることを特徴とする請求項5記載のリアルタイム
    ネットワークゲームシステム。
  7. 【請求項7】 複数の前記サーバーコンピュータが専用
    回線を介して環状に接続され、前記複数のサーバーコン
    ピュータ間の通信方向が一方向であり、各サーバーコン
    ピュータは、相隣り合うサーバーコンピュータの上流側
    のサーバーコンピュータの送信するデータを受信し、こ
    の受信されたデータと自己の有するデータとを含むデー
    タをその下流側のサーバーコンピュータへ送信できるよ
    うになっていると共に、前記受信されたデータのうちか
    ら各サーバーコンピュータの指示に応じて各サーバーコ
    ンピュータに必要なデータが配信されるようになってい
    ることを特徴とする請求項5または6記載のリアルタイ
    ムネットワークゲームシステム。
  8. 【請求項8】 前記各サーバーコンピュータから受信さ
    れたデータと前記自己の有するデータとを含むデータの
    みが一巡目の通信においては送信され、二巡目以降の通
    信においては、前回の通信で得られたデータのうちから
    各サーバーコンピュータの指示に応じて各サーバーコン
    ピュータに必要なデータが配信されると共に、各サーバ
    ーコンピュータから受信された新しいデータも送信され
    るようになっていることを特徴とする請求項7記載のリ
    アルタイムネットワークゲームシステム。
  9. 【請求項9】 前記各サーバーコンピュータが、受信し
    たデータのセーブ機能を含む管理ソフトを有しているこ
    とを特徴とする請求項5乃至8の何れかに記載のリアル
    タイムネットワークゲームシステム。
  10. 【請求項10】 データの送受信ができるようになって
    いるゲームソフトの記憶された複数の端末装置から通信
    回線を介してアクセスし得るサーバーコンピュータであ
    って、前記端末装置の各ユーザーが自己の端末装置の前
    記ゲームソフトを操作することによりゲームを進行させ
    て得たデータのうち少なくとも他のユーザーに必要なデ
    ータを前記端末装置から受信し、この受信したデータを
    前記サーバーコンピュータにアクセスしてくる前記他の
    ユーザーの端末装置に送り出し、この送り出されたデー
    タに基づいて前記ユーザー同士がそれぞれの端末装置に
    記憶された前記ゲームソフトで同時にゲームを行うこと
    ができるようになっており、前記受信されまた送り出さ
    れるデータは、送信すべきデータ配列を所定の長さごと
    にブロック化してそれぞれに付けられた管理番号のデー
    タであり、前記端末装置のそれぞれには前記データ配列
    と管理番号のデータとが保持されており、前記各端末装
    置において前記サーバーコンピュータを経由して受信さ
    れる管理番号データからそれに対応するブロック化され
    ているデータ配列を読み出し、元のデータ配列を再現す
    るようになっていることを特徴とするリアルタイムネッ
    トワークゲームシステム用のサーバーコンピュータ。
  11. 【請求項11】 前記サーバーコンピュータが、受信し
    たデータのセーブ機能を含む管理ソフトを有しているこ
    とを特徴とする請求項10記載のサーバーコンピュー
    タ。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11288393A (ja) * 1998-04-01 1999-10-19 Mitsubishi Electric Corp ネットワークゲームシステム

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11288393A (ja) * 1998-04-01 1999-10-19 Mitsubishi Electric Corp ネットワークゲームシステム

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