JP4429227B2 - ネットワーク識別子設定方法および無線通信端末装置 - Google Patents

ネットワーク識別子設定方法および無線通信端末装置 Download PDF

Info

Publication number
JP4429227B2
JP4429227B2 JP2005214350A JP2005214350A JP4429227B2 JP 4429227 B2 JP4429227 B2 JP 4429227B2 JP 2005214350 A JP2005214350 A JP 2005214350A JP 2005214350 A JP2005214350 A JP 2005214350A JP 4429227 B2 JP4429227 B2 JP 4429227B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
game machine
ibss
wireless network
identifier
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2005214350A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2006020345A5 (ja
JP2006020345A (ja
Inventor
泰孝 三輪
賢二郎 小巻
哲雄 渡辺
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Computer Entertainment Inc filed Critical Sony Computer Entertainment Inc
Priority to JP2005214350A priority Critical patent/JP4429227B2/ja
Publication of JP2006020345A publication Critical patent/JP2006020345A/ja
Publication of JP2006020345A5 publication Critical patent/JP2006020345A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4429227B2 publication Critical patent/JP4429227B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Small-Scale Networks (AREA)
  • Mobile Radio Communication Systems (AREA)

Description

本発明は、複数の通信端末の間で通信を行う技術に関し、とくに無線ネットワークにおいてアプリケーションを効率的に実行する技術に関する。
情報端末の小型化および軽量化が実現されたことにより、情報端末を持ち運ぶことが一般的になってきた。近年では、基地局やアクセスポイントなどのインフラを利用して、複数のユーザがゲームなどのアプリケーションを一緒に楽しめる無線通信環境が現実のものとなってきている。また一方で、オンデマンド型の通信として無線アドホックネットワークを構築する研究が行われている。アドホックネットワークでは、基地局やアクセスポイントが不要となるため、このようなインフラが存在しない場所でも簡易に無線ネットワークを構築することができる。アドホックネットワークでは、複数のユーザが携帯型ゲーム機を持ち寄って相互に無線通信することで、一緒にゲームを楽しむことも可能となる。
インフラストラクチャネットワークやアドホックネットワークは、IEEE802.11やBluetoothなどの技術を用いて実現される。従来想定されていた無線通信の環境としては、数台の端末が集まり、それらの端末間での通信を実現するものが一般であったが、インフラストラクチャネットワークやアドホックネットワークにおいては、例えば数十台といった数多くの端末が1つの環境に集まる状況も想定される。
IEEE802.11を用いた無線ネットワークでは、互いに通信する端末のグループを構成する基本単位として、BSS(Basic Service Set)を規定している。BSSは、互いに通信する端末のグループの集合を指し、同じBSSに所属する端末同士が通信できる。BSSは、48ビットの識別子(Basic Service Set ID: BSSID)で特定され、BSSIDには、環境内で唯一の値が割り当てられる。BSSIDとは別に、BSSを識別するために0-32バイトの文字列からなるSSID(Service Set ID)も存在する。SSIDは任意に設定可能であり、複数のBSSに同じSSIDを割り当てることも可能である。BSSは、端末またはアクセスポイントがビーコンと呼ばれる基準パケットを送信することで構成される。ビーコンが到達する範囲がBSSの空間的な範囲を構成し、同一の空間内に複数のBSSが存在してもよい。
IEEE802.11を用いた無線ネットワークを利用する場合、端末はいずれかのBSSに属する必要がある。そのために端末は、自身の周囲に存在するBSSの探索(スキャニング)を行う。端末が既存のグループに参加する場合、参加を希望するグループのSSIDを知っている場合はそのSSIDを指定すればよく、一方、SSIDを知らない場合には、周囲に存在する全てのBSSを探索して、探索したSSIDの中から1つのSSIDを選択して指定する。
アクセスポイントを利用するインフラストラクチャモードを用いた無線LANでは、アクセスポイントがビーコンを送信し、BSSを構成する。アクセスポイントは、多くの場合、インターネットもしくはエンタープライズネットワークのようなプライベートネットワークに接続されており、通常は、これらのネットワークの管理者がSSIDを決定してアクセスポイントに設定を行う。ネットワークのユーザは、ネットワーク管理者から通知されたSSIDをもとに無線通信を行う。
アクセスポイントを利用しないアドホックモードを用いた無線LANでは、ネットワークの管理者は存在しない。したがって、ネットワークのユーザ自身がSSIDを決定して、接続を行う必要がある。この場合、端末同士の間で同じSSIDを選択しないと互いに接続できないため、あらかじめSSIDについてユーザ間で合意をとる必要がある。また、SSIDは任意に設定可能であるため、別々のグループ間で同じSSIDが設定された場合に、意図しない無線ネットワークに接続する可能性もある。このように、アドホックネットワークにおいて、ユーザ自身でSSIDを設定する作業は煩雑であり、また特に同一環境内に多数の無線ネットワークが構築されるような環境下では、通信の安定性を図ることが困難であるという問題がある。
そこで本発明は、SSIDなどのネットワーク識別子を効率的に設定することで、アプリケーションを効率的に実行する技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様は、アプリケーションプログラムの実行方法に関する。この態様のアプリケーション実行方法は、アプリケーションを共に実行する相手方を探索するための第1無線ネットワークに接続するステップと、第1無線ネットワークに既に接続している無線通信端末を探索するステップと、探索により端末情報を受信した無線通信端末に対して、アプリケーションを共に実行することを要求するステップと、相手方から承諾の返答を受信した場合に、アプリケーションを実行するための第2無線ネットワークに接続するステップと、第2無線ネットワークにおいてアプリケーションを開始するステップとを備える。
本発明の別の態様は、ファイルデータのダウンロード方法に関する。この態様のファイルデータダウンロード方法は、ファイルデータをダウンロードさせてもらう相手方を探索するための第1無線ネットワークに接続するステップと、第1無線ネットワークに既に接続している無線通信端末を探索するステップと、探索により端末情報を受信した無線通信端末に対して、ファイルデータのダウンロードを要求するステップと、相手方から承諾の返答を受信した場合に、ファイルデータのダウンロードを実行するための第2無線ネットワークに接続するステップと、第2無線ネットワークにおいて相手方からファイルデータをダウンロードするステップとを備える。なお、ファイルデータは、プログラムファイルおよびデータファイルを含む。
本発明のさらに別の態様は、アプリケーションプログラムの実行方法に関する。この態様のアプリケーション実行方法は、アプリケーションプログラムをダウンロードさせてもらう相手方を探索するための第1無線ネットワークに接続するステップと、第1無線ネットワークに既に接続している無線通信端末を探索するステップと、探索により端末情報を受信した無線通信端末に対して、アプリケーションプログラムのダウンロードを要求するステップと、相手方から承諾の返答を受信した場合に、アプリケーションプログラムのダウンロードを実行するための第2無線ネットワークに接続するステップと、第2無線ネットワークにおいて相手方からアプリケーションプログラムをダウンロードするステップと、アプリケーションプログラムのダウンロードが完了した後、ダウンロードしたアプリケーションプログラムを起動して、アプリケーションを共に実行する相手方を探索するための第3無線ネットワークに接続するステップと、第3無線ネットワークに既に接続している無線通信端末を探索するステップと、探索により端末情報を受信した無線通信端末に対して、アプリケーションを共に実行することを要求するステップと、相手方から承諾の返答を受信した場合に、アプリケーションを実行するための第4無線ネットワークに接続するステップと、第4無線ネットワークにおいてアプリケーションを開始するステップとを備える。
本発明のさらに別の態様は、無線ネットワークを特定する識別子を設定するネットワーク識別子設定部と、設定したネットワーク識別子をもとに、無線ネットワークに接続する無線インタフェース部とを備える無線通信端末装置に関する。この態様の無線通信端末装置において、ネットワーク識別子設定部は、アプリケーションプログラムをダウンロードさせてもらう相手方を探索するための第1無線ネットワークの識別子、アプリケーションプログラムのダウンロードを実行するための第2無線ネットワークの識別子、アプリケーションを共に実行する相手方を探索するための第3無線ネットワークの識別子、およびアプリケーションを実行するための第4無線ネットワークの識別子のいずれかを、通信モードに応じて設定する。
本発明のさらに別の態様は、通信方法に関する。この態様の通信方法は、第1無線ネットワークに接続するステップと、第1無線ネットワークに既に接続している無線通信端末を探索するステップと、探索により端末情報を受信した無線通信端末に対して、個別に通信することを要求するステップと、相手方から承諾の返答を受信した場合に、第2無線ネットワークに接続するステップとを備える。
本発明のさらに別の態様は、第1無線ネットワークに接続するステップと、第1無線ネットワークに接続している他の無線通信端末からのファイルデータのダウンロード要求に対して、承諾の返答を送信するステップと、ファイルデータのアップロードを実行するための第2無線ネットワークに接続するステップと、第2無線ネットワークにおいてファイルデータをアップロードするステップとを備える。なお、ファイルデータは、プログラムファイルおよびデータファイルを含む。
本発明のさらに別の態様は、接続する無線ネットワークの識別子を設定する方法に関する。この態様のネットワーク識別子設定方法は、アプリケーションプログラムを起動する際、メモリの所定の領域に、無線ネットワークを特定する識別子が格納されているか否かを確認するステップと、無線ネットワークの識別子が格納されている場合に、その識別子を、接続する無線ネットワークの識別子として設定するステップとを備える。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によると、無線ネットワークにおいてアプリケーションを効率的に実行する技術を提供することができる。
図1は、IEEE802.11を用いたアドホックネットワークにおける独立BSS(Independent Basic Service Set:IBSS)を概念的に示す。IBSSは無線ネットワークに相当する。IBSSのステーションは、互いに直接通信でき、ここでは、無線通信端末装置(ステーション)として4台のゲーム機2a、2b、2c、2dを例示している。なお、IBSSを構成するゲーム機2の台数は4台に限定するものではなく、4台以外の台数であってもよい。ゲーム機2は無線通信機能を有し、複数のゲーム機2が集まることによって、無線ネットワークを構築する。IEEE802.11などの無線LANの規格を使用することで、無線アドホックネットワークを構築できる。IBSSでは、アドホックネットワークを構築することで、基地局やアクセスポイントなどのインフラストラクチャを別途必要とすることなく、複数のゲーム機2の間の通信を実現できる。IBSSの通信範囲は、基本サービスエリアと呼ばれ、この基本サービスエリアは、無線媒体の伝播特性によって決定される。
(実施例1)
図2は、実施例1においてプレイヤがゲームアプリケーションを開始するまでのフローチャートを示す。このフローチャートは、ゲーム機2の通信方法を示し、具体的にはアプリケーションの実行方法を示している。まず、プレイヤがゲーム機2の電源をオンする(S10)。ゲーム機2のメディアドライブには、予め、プレイするゲームプログラムを記録した記録媒体が挿入されているものとする。記録媒体には、通信用のプログラムも記録されていてもよい。なお、通信用プログラムは、ゲーム機2のROMに予め格納されていてもよい。
電源がオンされると、ゲームプログラムが記録媒体から読み出され、ゲームアプリケーションが起動される。ゲーム機2のモニタには、1人プレイを行うか、または他のユーザとプレイを行うかの選択画面が表示される。他のユーザとのプレイとは、例えば格闘ゲームにおける対戦プレイであり、ユーザは、対戦モードを選択することで、無線ネットワークを通じて他のプレイヤとゲームを楽しむことができる。1人プレイを選択した場合は(S12のY)、ゲームアプリケーションが開始され(S24)、プレイヤは1人モードでゲームを行う。
対戦モードを選択した場合は(S12のN)、ゲーム機2は、ロビーIBSSに参加すなわち接続する(S14)。実施例のゲームシステムにおいて、ロビーIBSSは、アプリケーションを共に実行する相手方を探索するための無線ネットワークである。具体的に、ロビーIBSSは、他のゲーム機を探索したり、他のゲーム機と対戦交渉を行うロビールームとしての役割をもつ。ロビーIBSSのSSID(以下、「ロビーSSID」と呼ぶ)は、ネットワークを識別する識別子であり、ゲームタイトルごとに一意に設定される。ゲームタイトルごとにロビーSSIDを設定して、ロビーIBSSを構築することにより、1つのロビーIBSSには、同じゲームをプレイするゲーム機のみが集合することになる。同じゲームを行うプレイヤが集まることで、対戦相手を容易に探すことができるなど、ロビーIBSSの利用価値を高めることができる。
ロビーSSIDは、予めゲームプログラムに直接記述されてもよい。この場合、ゲーム機2がロビーSSIDをプログラムから読み出して、そのSSIDをもつIBSSを探索する。これにより、ロビーIBSSを探し出すことができ、ロビーIBSSのBSSIDを取得することで、ロビーIBSSに参加することができる。これにより、周囲の全てのロビーIBSSを探索する場合と比較すると、探索処理にかかる時間を省略することができ、接続時間を短縮できる。また、ユーザ間でSSID決定を行う必要もないため、その点からも接続時間の短縮化を実現できる。
なお、ゲームプログラム製作側の負担を低減するために、ロビーSSIDをゲームプログラムに直接記述させないことも可能である。この場合、ゲームプログラムには、ゲームタイトルごとに一意に割り当てられるロビーIDが記述され、通信用のプログラムが、ロビーIDをもとにSSIDを生成する。ロビーIDは、単純な文字列として定められることが好ましい。ロビーIDは、いわゆるゲームタイトルを特定するゲームIDとしての役割をもつものであってもよい。ゲームプログラムの製作者側にSSIDを意識させることなく、通信用のプログラムでSSIDを自動生成することにより、ゲームプログラムの製作者に余計な負担をかけなくてすむ。ここでは、ゲームタイトルAのアプリケーションが起動されており、ゲームタイトルA用のロビーIBSSのSSIDが"TITLE_A_MATCHMAKE"と一意に決定されるものとする。
ロビーIBSSに参加したゲーム機2は、ロビーIBSSに既に参加している他のゲーム機を探索する(S16)。ロビーIBSSに参加している各ゲーム機は、自身の状態を示す端末情報パケットをブロードキャスト送信している。端末情報パケットには、ゲーム機の呼び名(ニックネーム)が含まれる。ニックネームは、ゲーム機ごとにユーザにより予め設定されている。探索を行うゲーム機2は、他のゲーム機から端末情報パケットを受信することで、同じ無線ネットワーク(ロビーSSID)に接続しているゲーム機の存在および端末情報を知ることができる。探索処理の結果はリスト化され、ゲーム機2のモニタに表示される。
図3(a)は、ロビーIBSSにおけるゲーム機間の関係を示す。ゲーム機2aが探索処理を行い、ゲーム機2b、2cが端末情報パケットをブロードキャスト送信している。図3(a)中、矢印は、端末情報パケットが送信されている方向を示す。ゲーム機2aは、ゲーム機2b、2cから端末情報パケットを受信し、端末情報をリスト化する。なお、探索の方法として、例えばゲーム機2aが探索用パケットを送信して、ゲーム機2b、2cから返信される端末情報パケットを受信してもよい。図3(b)は、ゲーム機2aにおいて生成された端末情報リストを示す。端末情報リストでは、ゲーム機とニックネームとが対応付けられる。
図4は、生成した端末情報リストをゲーム機2aのモニタに表示した例を示す。ユーザは操作ボタンなどを操作して、モニタに表示されたプレイヤ(ニックネーム)を選択することができる。友達と対戦したい場合は、予め友達のニックネームを知っておくことで、そのニックネームを選択して対戦することができる。
図2に戻って、ユーザが操作ボタンを操作して対戦相手を選択すると(S18)、選択した相手側に対戦要求パケットが送信される。対戦要求パケットは、選択した対戦相手に対して、ゲームアプリケーションを共に実行することを要求するパケットである。対戦要求パケットには、ゲーム機2aのニックネームが含まれる。ゲーム機2aのニックネームは"HAL"とする。ゲーム機2aからゲーム機2bに対して対戦要求パケットが送信されると、ゲーム機2bのモニタにゲーム機2aから対戦要求があったことと、ゲーム機2aのニックネームが表示され、ゲーム機2bのユーザは、対戦するか否かを決定する。対戦の可否は、返答パケットとしてゲーム機2aに送信される。対戦が承諾された場合(S20のY)、ゲーム機2a、2bは、"TITLE_A_MATCHMAKE"とは異なるSSIDを生成して、その無線ネットワークに移動する(S22)。移動先の無線ネットワークは、ゲームの対戦を行うIBSSであり、このIBSSをゲーム専用IBSSと呼ぶ。すなわちゲーム専用IBSSは、対戦相手同士でアプリケーションを実行するための無線ネットワークである。対戦が拒否された場合(S20のN)、ゲーム機2aのユーザは、別のゲーム機、ここではゲーム機2cを対戦相手として選択し(S18)、対戦要求パケットがゲーム機2cに送信される。
ゲーム専用IBSSのSSID(以下、「ゲームSSID」と呼ぶ)は、自身または相手方の少なくとも一方の端末情報に基づいて定められてもよい。具体的に、ゲームSSIDは、ゲーム2aのニックネーム(HAL)とゲーム2bのニックネーム(Joe)に基づいて定められてもよい。対戦相手の少なくとも一方のニックネームをSSIDに含めることで、独自のSSIDを設定できる。例えば、ゲームSSIDを、"TITLE_A_PLAYING_HAL_JOE"と定めてもよい。ゲーム機2aおよび2bは、ゲーム専用IBSSにおいて、ゲームアプリケーションを開始して(S24)、対戦プレイを行う。なお、ここでゲームアプリケーションの開始とは、実際に相手と対戦プレイを行うことを意味する。
なお、S16の探索処理において、他のゲーム機から端末情報パケットを受信できない場合、またS20の合意判定において、他のゲーム機と対戦の合意に至らないような場合は、自ら端末情報パケットをブロードキャスト送信して、対戦相手を募集してもよい。
図5は、ゲーム機の通信モードの遷移図を示す。実施例のアドホックネットワークでは、どのIBSSにも参加していない未接続モード、ロビーIBSSに参加しているロビーモード、ゲーム専用IBSSに参加しているゲームモードの3つの通信モードが設定される。未接続モードは、ゲーム機2の電源オン直後の状態や、ユーザが1人プレイを行っている状態に対応する。
ロビーIBSSでは、各ゲーム機2は、同じIBSSに存在する他のゲーム機から端末情報パケットを受信し、または他のゲーム機に対して自身の端末情報パケットをブロードキャスト送信する。
ロビーIBSSに参加しているゲーム機2は、他のゲーム機との間で対戦の合意が成立すると、対戦グループ専用のゲーム専用IBSSへ移行できる。ゲーム専用IBSSは、ゲームを同時プレイする複数台のゲーム機により構成されるグループであり、グループごとに設定される個別の無線ネットワークに相当する。ゲーム専用IBSSは、同一環境内に複数存在してよい。
ロビーIBSSおよびゲーム専用IBSSからは、任意のタイミングで未接続モードに戻ることができる。ゲーム専用IBSSからロビーIBSSへ復帰する場合は、一旦未接続モードに移行した後、ロビーIBSSに参加する。
実施例のゲームシステムにおいて、省電力制御または信号の衝突回避制御などを実行する場合、ロビーIBSSとゲーム専用IBSSとで、制御モードを異ならせてもよい。ロビーIBSSとゲーム専用IBSSとでは、要求されるレイテンシなどが異なる場合があるため、設定されるIBSSごとに制御モードを変化させることで、効率よい通信を実現することが可能となる。
(実施例2)
実施例1では、ロビーIBSSのSSIDが、ゲームアプリケーションごと、すなわちゲームタイトルごとに設定され、ロビーIBSSがゲームタイトルごとに構築される場合について説明した。実施例2では、ロビーIBSSのSSIDを、すべてのゲームアプリケーションに共通に設定することを可能とする。この場合、ロビーIBSSが、複数のゲームアプリケーションに対して共通のものとして構築されることになる。ユーザがゲームアプリケーションを開始するまでの流れは、図2に示したフローチャートと同様である。
図2を参照して、まず、プレイヤがゲーム機2の電源をオンする(S10)。ゲーム機2のメディアドライブには、予め、ゲームタイトルAのゲームプログラムを記録した記録媒体が挿入されているものとする。
電源がオンされると、ゲームプログラムが記録媒体から読み出され、ゲームアプリケーションAが起動される。ゲーム機2のモニタには、1人プレイを行うか、または他のユーザとプレイを行うかの選択画面が表示される。1人プレイを選択した場合は(S12のY)、ゲームアプリケーションが開始され(S24)、プレイヤは1人モードでゲームを行う。
対戦モードを選択した場合は(S12のN)、ゲーム機2は、ロビーIBSSに参加すなわち接続する(S14)。実施例2では、ロビーSSIDは、複数のゲームアプリケーションに共通であり、"COMMON_MATCHMAKE"と設定される。SSID"COMMON_MATCHMAKE"は、全てのゲーム機2のROMに記録されていてもよく、また全てのゲームプログラムに記述されていてもよい。これにより、ロビーIBSSの探索処理に必要な時間を省略することができ、接続時間を短縮できる。また、ユーザ間でSSID決定を行う必要もないため、その点からも接続時間の短縮化を実現できる。
ロビーIBSSに参加したゲーム機2は、ロビーIBSSに既に参加している他のゲーム機を探索する(S16)。ロビーIBSSに参加している各ゲーム機は、自身の状態を示す端末情報パケットをブロードキャスト送信している。端末情報パケットには、アプリケーション名、アイコンデータおよびゲーム機の呼び名(ニックネーム)が含まれる。アイコンデータおよびニックネームは、ゲーム機ごとにユーザにより予め設定されている。探索を行うゲーム機2は、他のゲーム機から端末情報パケットを受信することで、同じ無線ネットワーク(ロビーSSID)に接続しているゲーム機の存在、アプリケーション情報および端末情報を知ることができる。探索処理の結果はリスト化され、ゲーム機2のモニタに表示される。実施例2ではアプリケーション共通のロビーSSIDを構築するために、自分とは別のゲームアプリケーションで対戦相手を募集している他のゲーム機の存在を知ることがでる。例えば、自分と同じゲームアプリケーションでは対戦相手がいない場合に、対戦相手を募集している他のゲームアプリケーションに切り替えることで、対戦プレイを楽しむことができるようになる。
図6(a)は、ロビーIBSSにおけるゲーム機間の関係を示す。ゲーム機2aが探索処理を行い、ゲーム機2b、2cが端末情報パケットをブロードキャスト送信している。ゲーム機2bはゲームアプリケーションAを起動し、ゲーム機2cはゲームアプリケーションBを起動している。図6(a)中、矢印は、端末情報パケットが送信されている方向を示す。ゲーム機2aは、ゲーム機2b、2cから端末情報パケットを受信し、アプリケーション情報および端末情報をリスト化する。なお、探索の方法として、例えばゲーム機2aが探索用パケットを送信して、ゲーム機2b、2cから返信される端末情報パケットを受信してもよい。図6(b)は、ゲーム機2aにおいて生成された端末情報リストを示す。端末情報リストでは、ゲーム機と、アイコン、アプリケーション名およびニックネームとが対応付けられる。
図7は、生成した端末情報リストをゲーム機2aのモニタに表示した例を示す。ユーザは操作ボタンなどを操作して、モニタに表示されたプレイヤを選択することができる。
図2に戻って、ユーザが操作ボタンを操作して対戦相手を選択すると(S18)、選択した相手側に対戦要求パケットが送信される。対戦要求パケットには、ゲーム機2aのアプリケーション名、アイコンデータおよびニックネームが含まれる。ゲーム機2aのニックネームは"HAL"とする。ゲーム機2aからゲーム機2bに対して対戦要求パケットが送信されると、ゲーム機2bのモニタにゲーム機2aから対戦要求があったことが表示される。このとき、ゲーム機2aで起動されているアプリケーション名、アイコンデータおよびニックネームも表示される。これらの情報に基づいて、ゲーム機2bのユーザは、対戦するか否かを決定する。対戦の可否は、返答パケットとしてゲーム機2aに送信される。対戦が承諾された場合(S20のY)、ゲーム機2a、2bは、"COMMON_MATCHMAKE"とは異なるSSIDを生成して、その無線ネットワークに移動する(S22)。移動先の無線ネットワークは、ゲームの対戦を行うゲーム専用IBSSである。実施例1で示したように、ゲーム専用IBSSはゲームアプリケーションを実行するための無線ネットワークであり、ゲーム専用IBSSのSSIDは、ゲーム機2aまたは2bの少なくとも一方の端末情報に基づいて生成される。これにより、ゲーム専用IBSSは、ゲームシステム内で独自のものとして設定される。対戦が拒否された場合(S20のN)、ゲーム機2aのユーザは、別のゲーム機を選択する(S18)。
ゲーム機2aがタイトルBのゲームプログラムを有する場合、ゲームアプリケーションAを起動終了し、ゲームアプリケーションBを起動して、ゲーム機2cに対戦を申し込むことも可能である。なお、S16の探索処理において、他のゲーム機から端末情報パケットを受信できない場合、またS20の合意判定において、他のゲーム機と対戦の合意に至らないような場合は、自ら端末情報パケットをブロードキャスト送信して、対戦相手を募集してもよい。
(実施例3)
実施例1および実施例2では、ゲーム機2がゲームプログラムを保有していることを前提として、ゲームアプリケーションを開始する方法を説明した。実施例3では、ゲーム機2がゲームプログラムを保有しておらず、周囲に存在する他のゲーム機からゲームプログラムをダウンロードする方法を説明する。
図8は、実施例3においてプレイヤがゲームプログラムをダウンロードするフローチャートを示す。まず、プレイヤがゲーム機2の電源をオンする(S30)。実施例3では、ゲーム機2のメディアドライブに、ゲームプログラムを記録した記録媒体が挿入されておらず、ゲーム機2はゲームアプリケーションを起動できない。ユーザはゲームプログラムのダウンロードモードを選択する(S32)。ゲーム機2のROMには、ダウンロード用のプログラムが記録されている。ダウンロードモードが選択されると、ダウンロード用のプログラムが自動的に起動され、ゲーム機2は、DL待受IBSSに参加すなわち接続する(S34)。
DL待受IBSSのSSIDは、アプリケーションプログラムをダウンロードさせてもらう相手方を探索するためのネットワークを特定する識別子であり、例えば"DOWNLOAD_MATCHMAKE"と設定される。SSID"DOWNLOAD_MATCHMAKE"は、全てのゲーム機2のROMに記録されていてもよい。これにより、DL待受IBSSの探索処理に必要な時間を省略することができ、接続時間を短縮できる。
DL待受IBSSに参加したゲーム機2は、DL待受IBSSに既に参加している他のゲーム機を探索する(S36)。DL待受IBSSにおいては、ダウンロード可能なアプリケーションをもつゲーム機が対戦相手を探すために、ダウンロードを希望する相手を探しているような状況が想定される。現実的には、ダウンロード可能なアプリケーションをもつゲーム機のユーザが、ダウンロードを希望するゲーム機2のユーザにゲームプログラムをダウンロードさせて、その後、一緒にゲームを楽しもうとする友達同士であることが多いと考えられる。
ダウンロード可能なアプリケーションをもつ各ゲーム機は、自身の状態を示す端末情報パケットをブロードキャスト送信している。端末情報パケットには、アプリケーション名、アイコンデータおよびゲーム機の呼び名(ニックネーム)が含まれる。アイコンデータおよびニックネームは、ゲーム機ごとにユーザにより予め設定されている。探索を行うゲーム機2は、他のゲーム機から端末情報パケットを受信することで、同じ無線ネットワーク(DL待受IBSS)に接続しているゲーム機の存在、ダウンロード可能なアプリケーション情報および端末情報を知ることができる。探索処理の結果はリスト化され、ゲーム機2のモニタに表示される。
図9(a)は、DL待受IBSSにおけるゲーム機間の関係を示す。ゲーム機2aが探索処理を行い、ゲーム機2b、2cが端末情報パケットをブロードキャスト送信している。ゲーム機2bはゲームアプリケーションAを起動し、ゲーム機2cはゲームアプリケーションBを起動している。図9(a)中、矢印は、端末情報パケットが送信されている方向を示す。ゲーム機2aは、ゲーム機2b、2cから端末情報パケットを受信し、端末情報をリスト化する。なお、探索の方法として、例えばゲーム機2aが探索用パケットを送信して、ゲーム機2b、2cから返信される端末情報パケットを受信してもよい。図9(b)は、ゲーム機2aにおいて生成された端末情報リストを示す。端末情報リストでは、ゲーム機と、アイコン、ダウンロード可能なアプリケーション名およびニックネームとが対応付けられる。
図10は、生成した端末情報リストをゲーム機2aのモニタに表示した例を示す。ユーザは操作ボタンなどを操作して、モニタに表示されたプレイヤを選択することができる。モニタには、ダウンロード可能なアプリケーションプログラム名と、ニックネームなどの端末情報とが対応付けて表示される。
図8に戻って、ユーザが操作ボタンを操作してダウンロード元となるプレイヤを選択すると(S38)、選択した相手側にゲームプログラムの送信要求パケットが送信される。送信要求パケットは、特定のゲーム機に対してアプリケーションプログラムのダウンロードを要求するパケットである。送信要求パケットには、ゲーム機2aのアイコンデータおよびニックネームも含まれる。ゲーム機2aのニックネームは"HAL"とする。ゲーム機2aからゲーム機2bに対して送信要求パケットが送信されると、ゲーム機2bのモニタにゲーム機2aからゲームプログラムAの送信要求があったことが表示される。このとき、ゲーム機2aのアイコンデータおよびニックネームも表示される。これらの情報に基づいて、ゲーム機2bのユーザは、ゲームプログラムを送信するか否かを決定する。プログラム送信の可否は、返答パケットとしてゲーム機2aに送信される。プログラム送信が拒否された場合(S40のN)、ゲーム機2aのユーザは、別のゲーム機を選択する(S38)。
プログラム送信が承諾された場合(S40のY)、ゲーム機2a、2bは、"DOWNLOAD_MATCHMAKE"とは異なるSSIDを生成して、その無線ネットワークに移動する(S42)。移動先の無線ネットワークは、ゲームプログラムのダウンロードを実行するためのIBSSであり、このIBSSをDL用IBSSと呼ぶ。例えば、DL用IBSSのSSIDを、"TITLE_A_PLAYING_HAL_JOE"と定めてもよい。DL用IBSSで、ゲームプログラムAがゲーム機2bからゲーム機2aに送信される(S44)。ゲーム機2aはゲームプログラムAをダウンロードすると、ゲームプログラムAを起動して、ゲーム機2bと対戦プレイを行う。DL用IBSSでは、ゲームプログラムのダウンロードが行われるだけでなく、ゲーム機2aと2bとの間でゲームアプリケーションを開始することもできる。
なお、ゲームプログラムAをダウンロードしたゲーム機2aは、ゲーム機2b以外の他のゲーム機との間で対戦ゲームをプレイしてもよい。この場合、ゲーム機2aは、ゲームアプリケーションAのロビーIBSSへ移行し、対戦相手を探してもよい。ロビーIBSSに移行してからゲームアプリケーションを開始するまでの処理は、実施例1および実施例2において説明したとおりである。
図11は、実施例3においてプレイヤがゲームプログラムをアップロードするフローチャートを示す。まず、プレイヤがゲーム機2の電源をオンする(S50)。ゲーム機2のメディアドライブには、予め、プレイするゲームプログラムを記録した記録媒体が挿入されている。記録媒体には、通信用のプログラムも記録されていてもよい。なお、通信用プログラムは、ゲーム機2のROMに予め格納されていてもよい。
電源がオンされると、ゲームプログラムが記録媒体から読み出され、ゲームアプリケーションが起動される。プレイヤはゲームプログラムのアップロードモードを選択する(S52)。アップロードモードは、ダウンロードモードにある他のゲーム機に対して自身のゲームプログラムをアップロードさせるモードである。実施例3では、アップロードモードとダウンロードモードとが表裏の関係にある。アップロードモードが選択されると、アップロード用のプログラムが自動的に起動され、ゲーム機2は、DL待受IBSSに参加すなわち接続する(S54)。このとき、プレイヤは、1人モードでゲームを行うことができる。
ダウンロード可能なアプリケーションをもつゲーム機2は、自身の状態を示す端末情報パケットをブロードキャスト送信する。端末情報パケットには、アプリケーション名、アイコンデータおよびゲーム機の呼び名(ニックネーム)が含まれる。アイコンデータおよびニックネームは、ゲーム機2ごとにユーザにより予め設定されている。探索を行う他のゲーム機は、ゲーム機2から端末情報パケットを受信することで、同じ無線ネットワーク(DL待受IBSS)にゲーム機2が接続していることを知ることができる。
ゲーム機2は、ダウンロードを希望する他のゲーム機からゲームプログラムの送信要求パケットを受信する(S56)。ゲーム機2のユーザは、ゲームプログラムをアップロードするか否かを決定する。プログラム送信の可否は、返答パケットとして、ダウンロードを希望するゲーム機に送信される。プログラムのアップロードを拒否する場合(S58のN)、ゲーム機2は、別のゲーム機からのダウンロード要求を待機する。
プログラムのアップロードを承諾した場合(S58のY)、ゲーム機2は、DL用IBSSに移動し(S60)、ゲームプログラムをアップロードする(S62)。
図12は、実施例3におけるゲーム機の通信モードの遷移図を示す。実施例3のアドホックネットワークでは、どのIBSSにも参加していない未接続モード、DL待受IBSSに参加しているダウンロード待受モード、DL用IBSSに参加しているダウンロードモード、ロビーIBSSに参加しているロビーモード、ゲーム専用IBSSに参加しているゲームモードの5つの通信モードが設定される。未接続モードは、ゲーム機2の電源オン直後の状態や、ユーザが1人プレイを行っている状態に対応する。
DL待受IBSSでは、ゲーム機2は、ゲームプログラムをもつゲーム機に対して、ゲームプログラムの送信要求を送信する。ゲームプログラムをもつゲーム機は、ゲームプログラムを送信するための待機状態にあり、ゲームプログラムの送信要求を受信すると、送信の可否を決定する。
DL待受IBSSに参加しているゲーム機2は、他のゲーム機がゲームプログラムの送信を決定すると、ダウンロードを実行するためのDL用IBSSへ移行できる。DL用IBSSでは、ゲームプログラムのダウンロードが行われる。ダウンロードが完了したゲーム機2は、ダウンロードしたゲームプログラムを起動して、一旦未接続状態に戻る。このとき、ゲームプログラムをアップロードしてくれる相手方との間で、ゲームプログラムのダウンロード後にそのゲームアプリケーションを一緒に実行するか否かを予め定めておいてもよい。
この場合、ダウンロードの開始前、または終了後に、ゲームアプリケーションを一緒に行うSSIDを共に設定する。ダウンロードしたゲーム機2は、ゲームプログラムを起動する前に、設定したSSIDをメモリの所定の領域に格納しておく。このメモリは例えばフラッシュメモリであって、ゲーム機2を再起動することによってデータを消失しないものが用いられる。このゲーム機2は、ゲームプログラムの起動後、メモリの所定の領域を参照して、設定したSSIDが格納されているか否かを確認する。格納されている場合、ゲーム機2は、そのSSIDで特定されるIBSSに移行する。同様に、アップロードしたゲーム機も、設定したSSIDで特定されるIBSSに移行する。アップロードしたゲーム機は、アップロードの完了直後に、設定したSSIDで特定されるIBSSに移行してもよい。このIBSSは、ゲーム専用IBSSに相当する。
なお、両者はDL用IBSSにおいて対戦を行ってもよく、この場合は、ゲーム機2が、ダウンロードしたゲームプログラムの起動後、DL用IBSSに戻ればよい。また、ゲームアプリケーションを一緒に実行しない場合は、そのゲームのロビーIBSSに移行することができる。なお再起動したゲーム機2は、メモリの所定の領域を参照して、設定したSSIDが格納されていない場合は、プレイヤの操作入力に応じてゲームのロビーIBSSに移行する。
ロビーIBSSでは、各ゲーム機2は、同じIBSSに存在する他のゲーム機から端末情報パケットを受信し、または他のゲーム機に対して自身の端末情報パケットをブロードキャスト送信する。
ロビーIBSSに参加しているゲーム機2は、他のゲーム機との間で対戦の合意が成立すると、対戦グループ専用のゲーム専用IBSSへ移行できる。ゲーム専用IBSSは、ゲームを同時プレイする複数台のゲーム機により構成されるグループであり、グループごとに設定される個別の無線ネットワークに相当する。ゲーム専用IBSSは、同一環境内に複数存在してよい。また、ロビーIBSSに参加しているゲーム機2は、他のゲーム機との間でファイルデータをダウンロードまたはアップロードしてもよい。なお、ダウンロードまたはアップロードするために、ゲーム機同士で新たなIBSSへ移行してもよい。プログラムファイルやデータファイルなどのファイルデータのダウンロードまたはアップロードは、ゲームプログラムを記録した記録媒体がゲーム機2に挿入されているか否かを問わず、実行することが可能である。
このようにSSIDを通信モードごとに変えて、通信モードごとのIBSSを構築することにより、各無線ネットワークの利用価値を高めることが可能となる。なお、既述したように、DL用IBSSにおいて対戦プレイを行うことも可能であり、またDL用IBSSからロビーIBSSを経由せずに、ゲーム専用IBSSに直接移行することも可能である。DL待受IBSS、DL用IBSS、ロビーIBSSおよびゲーム専用IBSSからは、任意のタイミングで未接続モードに戻ることができる。DL用IBSSからDL待受IBSSへ復帰する場合、またゲーム専用IBSSからロビーIBSSへ復帰する場合は、一旦未接続モードに移行する必要がある。なお、実施例2で説明したように、ゲーム機2が複数のゲームアプリケーションに共通のロビーIBSSに入り、対戦相手の一方がゲームプログラムをもっていない場合に、DL用IBSSに入るようにしてもよい。
図13は、ゲーム機2の機能ブロック図である。ゲーム機2は、無線通信端末装置として構成され、ゲーム処理に関する動作を主として行う処理装置10と、通信に関する動作を行う無線インタフェース装置40とを備える。処理装置10および無線インタフェース装置40は、別個のハードウェアとして設けられ、処理装置10および無線インタフェース装置40の間は、バスにより電気的に接続される。なお、処理装置10はホストPCとして構成され、無線インタフェース装置40の動作を管理する機能ももつ。無線インタフェース装置40はCPUを有して構成される。
本実施例におけるゲーム機2の通信機能は、処理装置10および無線インタフェース装置40において、CPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現され、ここではそれらの連携によって実現される構成を描いている。プログラムは、ゲーム機2に内蔵されていてもよく、また記録媒体に格納された形態で外部から供給されるものであってもよい。したがってこれらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者に理解されるところである。図示の例では、処理装置10のCPU12が、SSID設定部14、チャネル設定部16、リスト生成部18、アプリケーション処理部20としての機能をもつ。SSID設定部14は、ネットワークを識別するSSIDを設定し、チャネル設定部16は、使用する通信チャネルを設定する。無線インタフェース装置40は、無線ネットワークに接続する機能、無線ネットワーク内のゲーム機とパケットを送受信する機能をもつ。
入出力部26は、ユーザからの入力を受け付け、またユーザへの出力を行う。具体的に、入力部として、ユーザからの操作指示を受け付ける方向キーなどの操作ボタン群が設けられ、また出力部として、モニタやスピーカが設けられる。記憶装置24は、メモリスティックなどの外部記憶装置として構成され、ゲームデータのセーブなどに利用される。メディアドライブ28には、ディスク状の記録媒体30が挿入され、記録媒体30に記録されているプログラムやデータなどが読み出される。読み出されたプログラムおよびデータはメモリ部22に記憶され、CPU12における処理に利用される。また、実施例3においてアプリケーションプログラムをダウンロードするときには、メモリ部22または記憶装置24にアプリケーションプログラムが記憶される。
実施例3で説明したように、ゲーム機2の電源がオンされ、ユーザがダウンロードモードを選択すると、SSID設定部14が、DL待受IBSSのSSIDを設定する。チャネル設定部16は、SSID設定部14で生成されたSSIDをもとに使用する通信チャネルを設定する。チャネル設定部16におけるチャネル設定機能は全てのゲーム機2において共通のアルゴリズムとして組み込まれ、したがって、各ゲーム機2は、同一のSSIDをもとに同一の通信チャネルを設定する。
チャネル設定部16は、複数のIBSS間での電波干渉を低減するために、各IBSSで使用する通信チャネルを、使用可能な周波数帯域内で分散する、すなわちばらけるように設定する。一例として、DL用IBSSで使用する通信チャネルが、他のIBSSで使用する通信チャネルとが重ならないように、各IBSSの通信チャネルが設定されてもよい。DL用IBSSでは、データ量の大きなアプリケーションプログラムが送信されるため、DL用IBSS内の通信を安定化させるべく、DL用IBSSの通信チャネルを、他のIBSSの通信チャネルとは異なるように設定することは有効である。
通信チャネルは、SSIDをもとに決定してもよい。例えば、SSIDをハッシュ関数を用いて演算処理し、IEEE802.11上で利用可能な通信チャネルの中から、演算処理結果に応じた通信チャネルを決定してもよい。演算処理の種類は問わないが、所定の関数を利用することで各IBSSの通信チャネルができるだけ分散するように、各ゲーム機2におけるチャネル設定部16がそれぞれの通信チャネルを設定することが可能となる。また、単純な演算方法としては、SSIDのビットデータを、通信チャネル数でモジュロ演算し、その剰余項で通信チャネルを定めてもよい。通信チャネルに予め番号を付与しておき、その番号と剰余項の値とを対応付けておくことで、環境内において通信チャネルを分散して設定することが可能となる。以上の演算処理は、全てのゲーム機2において共通の通信チャネル設定アルゴリズムにより実現され、したがって、通信チャネルは各ゲーム機2においてSSIDをもとに一意に決定される。SSIDごとに使用チャネルを設定することで、それぞれのアドホックネットワーク間での電波干渉を低減することが可能となる。
SSID設定部14で設定されたDL待受SSID、およびチャネル設定部16で設定された通信チャネルは、無線インタフェース装置40に送られる。無線インタフェース装置40は、設定された通信チャネルでDL待受IBSSに接続する。これにより、ゲーム機2は、DL待受IBSSに参加することができる。無線インタフェース装置40が、DL待受IBSSにおいて、ダウンロード可能なアプリケーションプログラムをもつゲーム機を探索する。無線インタフェース装置40が、アプリケーションプログラムをもつゲーム機から端末情報パケットを受け取ると、リスト生成部18が、ダウンロード可能なアプリケーションプログラム名と端末情報とを対応付けたリストを生成し、入出力部26のモニタに表示させる。ユーザがモニタの表示画面からゲーム機を選択すると、無線インタフェース装置40が、そのゲーム機に対してアプリケーションプログラムの送信要求を送信する。
無線インタフェース装置40が、送信要求の承諾を示す返答パケットを受け取ると、SSID設定部14が、DL用IBSSのSSIDを設定する。チャネル設定部16は、SSID設定部14で生成されたSSIDをもとに使用する通信チャネルを設定する。無線インタフェース装置40は、設定された通信チャネルでDL用IBSSに接続する。これにより、ゲーム機2は、DL用IBSSに参加することができ、アプリケーションプログラムをダウンロードする。
次に、実施例1および実施例2で説明したように、アプリケーションプログラムが起動され、ユーザが対戦モードを選択すると、SSID設定部14が、ロビーIBSSのSSIDを設定する。チャネル設定部16は、SSID設定部14で生成されたSSIDをもとに使用する通信チャネルを設定する。無線インタフェース装置40は、設定された通信チャネルでロビーIBSSに接続する。これにより、ゲーム機2は、ロビーIBSSに参加し、対戦相手を探索することができる。
無線インタフェース装置40が、ロビーIBSSにおいて、アプリケーションを共に実行するゲーム機を探索する。無線インタフェース装置40が、他のゲーム機から端末情報パケットを受け取ると、リスト生成部18が、対戦候補のリストを生成し、入出力部26のモニタに表示させる。ユーザがモニタの表示画面からゲーム機を選択すると、無線インタフェース装置40が、そのゲーム機に対して対戦要求を送信する。
無線インタフェース装置40が、対戦要求の承諾を示す返答パケットを受け取ると、SSID設定部14が、ゲーム専用IBSSのSSIDを設定する。チャネル設定部16は、SSID設定部14で生成されたSSIDをもとに使用する通信チャネルを設定する。無線インタフェース装置40は、設定された通信チャネルでゲーム専用IBSSに接続する。これにより、ゲーム機2は、ゲーム専用IBSSに参加することができる。
アプリケーション処理部20はゲームプログラムを実行する。ゲームSSIDにおいて、プレイヤからの操作入力は無線インタフェース装置40を介してグループ内の他のゲーム機に伝達され、また、グループ内の他のゲーム機の操作入力は無線インタフェース装置を介して受信され、アプリケーション処理部20により処理される。
このように、SSID設定部14は、ダウンロードしてもらう相手方を探索するダウンロード待受モード、ダウンロードを実行するダウンロードモード、ゲームの対戦相手を探索するロビーモード、対戦相手とゲームを実行するゲームモードの4つの通信モードに応じて、それぞれSSIDを設定する。各通信モードに応じて無線ネットワークを設定することで、通信モード間の通信干渉を回避するとともに、各通信モードの利便性を高めることができる。
なおゲーム機2がアプリケーションプログラムを起動する際、SSID設定部14は、フラッシュメモリなどのメモリの所定の領域に、設定されたSSIDが格納されているか否かを確認してもよい。SSIDが格納されている場合は、SSID設定部14が、そのSSIDを、接続する無線ネットワークの識別子として設定する。一方、SSIDが格納されておらず、且つ対戦モードが選択された場合は、SSID設定部14が、ロビーIBSSのSSIDを設定してもよい。
また、ゲーム機2がアプリケーションプログラムを起動する際、SSID設定部14ではなく、ゲーム機2に設けられたOS(オペレーティングシステム)が、メモリの所定の領域に、SSIDが格納されているか否かを確認してもよい。ゲーム機2のOSは、アプリケーションプログラム起動時に、メモリの所定のアドレスに格納されているデータを参照し、SSIDが格納されている場合には、そのSSIDを、接続する無線ネットワークの識別子として設定する。このようにゲーム機2のOSは、アプリケーションプログラムの起動時に、これらの処理を行う識別子設定プログラムを実行してもよい。ゲーム機2のOSは、引き続き、そのSSIDで識別される無線ネットワークへの接続処理を行ってもよい。なお、ゲーム機2のOSは、SSIDを読み出した後、SSID設定部14にSSIDを引き渡し、SSID設定部14が、そのSSIDを、接続する無線ネットワークの識別子として設定してもよい。
なお、ゲーム機2が、実施例3におけるアップロード側の無線通信端末として機能する場合、無線インタフェース装置40が、DL待受IBSSにおいて端末情報を送信する。他のゲーム機からダウンロード要求を受信すると、ユーザからの承諾指示に応じて、CPU12が無線インタフェース装置40を介して承諾の返答を送信する。SSID設定部14は、DL用IBSSのSSIDを設定し、チャネル設定部16は、通信チャネルを設定する。無線インタフェース装置40は、設定された通信チャネルでDL用IBSSに接続し、CPU12が、無線インタフェース装置40を介してアプリケーションプログラムをアップロードさせる。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。上記した実施例では、アドホックネットワークにおいてIBSSが生成される場合について説明したが、本発明は、アドホックネットワークに限らず、インフラストラクチャネットワークにおいても適用することが可能である。インフラストラクチャネットワークにおいては、アクセスポイントにSSIDを設定する機能をもたせることで、無線ネットワーク識別子が効率的に生成され、各ゲーム機が無線ネットワークに参加することが可能となる。
IEEE802.11を用いたアドホックネットワークにおけるIBSSを概念的に示す図である。 実施例においてプレイヤがゲームアプリケーションを開始するまでのフローチャートを示す図である。 (a)は、ロビーIBSSにおけるゲーム機間の関係を示す図であり、(b)は、ゲーム機において生成された端末情報リストを示す図である。 端末情報リストをゲーム機のモニタに表示した例を示す図である。 ゲーム機の通信モードの遷移図である。 (a)は、ロビーIBSSにおけるゲーム機間の関係を示す図であり、(b)は、ゲーム機において生成された端末情報リストを示す図である。 端末情報リストをゲーム機のモニタに表示した例を示す図である。 実施例においてプレイヤがゲームプログラムをダウンロードするフローチャートを示す図である。 (a)は、DL待受IBSSにおけるゲーム機間の関係を示す図であり、(b)は、ゲーム機において生成された端末情報リストを示す図である。 端末情報リストをゲーム機のモニタに表示した例を示す図である。 実施例においてプレイヤがゲームプログラムをアップロードするフローチャートを示す図である。 ゲーム機の通信モードの遷移図である。 ゲーム機の機能ブロック図である。
符号の説明
2・・・ゲーム機、10・・・処理装置、12・・・CPU、14・・・SSID設定部、16・・・チャネル設定部、18・・・リスト生成部、20・・・アプリケーション処理部、22・・・メモリ部、24・・・記憶装置、26・・・入出力部、28・・・メディアドライブ、30・・・記録媒体、40・・・無線インタフェース装置。

Claims (7)

  1. アプリケーションプログラムを起動する際に、メモリの所定の領域に、無線ネットワークを特定する識別子が格納されているか否かを確認する確認ステップと、
    無線ネットワークの識別子がメモリの所定の領域に格納されている場合に、その識別子を、接続する無線ネットワークの識別子として設定する第1設定ステップと、
    無線ネットワークの識別子がメモリの所定の領域に格納されていない場合に、アプリケーションを共に実行する他の端末装置を探索するための無線ネットワークの識別子を設定する第2設定ステップと、
    を備えることを特徴とするネットワーク識別子設定方法。
  2. 前記第2設定ステップは、無線ネットワークの識別子がメモリの所定の領域に格納されておらず、且つ、プレイヤの操作入力があった場合に、実行されることを特徴とする請求項1に記載のネットワーク識別子設定方法。
  3. アプリケーションプログラムのダウンロードの開始前または終了後に、メモリの所定の領域に、アプリケーションを他の端末装置と共に実行するための無線ネットワークを特定する識別子を格納するステップをさらに備えることを特徴とする請求項1または2に記載のネットワーク識別子設定方法。
  4. アプリケーションプログラムのダウンロード後、アプリケーションプログラムを再起動するときに、前記確認ステップおよび前記第1設定ステップが実行されることを特徴とする請求項3に記載のネットワーク識別子設定方法。
  5. メモリの所定の領域に、無線ネットワークを特定する識別子が格納されているか否かを確認する手段と、
    無線ネットワークの識別子がメモリの所定の領域に格納されている場合に、その識別子を、接続する無線ネットワークの識別子として設定し、無線ネットワークの識別子がメモリの所定の領域に格納されていない場合に、アプリケーションを共に実行する他の端末装置を探索するための無線ネットワークの識別子を設定する手段と、
    を備えることを特徴とする無線通信端末装置。
  6. コンピュータに、
    メモリの所定の領域に、無線ネットワークを特定する識別子が格納されているか否かを確認させる機能と、
    無線ネットワークの識別子がメモリの所定の領域に格納されている場合に、その識別子を、接続する無線ネットワークの識別子として設定させる機能と、
    無線ネットワークの識別子がメモリの所定の領域に格納されていない場合に、アプリケーションを共に実行する他の端末装置を探索するための無線ネットワークの識別子を設定させる機能と、
    を実行させるためのプログラム。
  7. コンピュータに、
    メモリの所定の領域に、無線ネットワークを特定する識別子が格納されているか否かを確認させる機能と、
    無線ネットワークの識別子がメモリの所定の領域に格納されている場合に、その識別子を、接続する無線ネットワークの識別子として設定させる機能と、
    無線ネットワークの識別子がメモリの所定の領域に格納されていない場合に、アプリケーションを共に実行する他の端末装置を探索するための無線ネットワークの識別子を設定させる機能と、
    を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
JP2005214350A 2005-07-25 2005-07-25 ネットワーク識別子設定方法および無線通信端末装置 Expired - Lifetime JP4429227B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005214350A JP4429227B2 (ja) 2005-07-25 2005-07-25 ネットワーク識別子設定方法および無線通信端末装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005214350A JP4429227B2 (ja) 2005-07-25 2005-07-25 ネットワーク識別子設定方法および無線通信端末装置

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004139180A Division JP3761091B2 (ja) 2004-05-07 2004-05-07 アプリケーション実行方法、ファイルデータダウンロード方法、ファイルデータアップロード方法、通信方法および無線通信端末装置

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2006020345A JP2006020345A (ja) 2006-01-19
JP2006020345A5 JP2006020345A5 (ja) 2007-06-14
JP4429227B2 true JP4429227B2 (ja) 2010-03-10

Family

ID=35794082

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005214350A Expired - Lifetime JP4429227B2 (ja) 2005-07-25 2005-07-25 ネットワーク識別子設定方法および無線通信端末装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4429227B2 (ja)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4829635B2 (ja) 2006-02-17 2011-12-07 キヤノン株式会社 通信装置、通信方法、ネットワークを構成する方法、通信システム
JP2008079039A (ja) * 2006-09-21 2008-04-03 Matsushita Electric Ind Co Ltd ゲーム携帯端末装置および情報処理端末
KR101930510B1 (ko) * 2011-09-16 2018-12-19 삼성전자주식회사 네트워크 상의 객체 검색 방법 및 시스템
US10523804B2 (en) 2011-09-16 2019-12-31 Samsung Electronics Co., Ltd. Method and system for searching for object in network
JP2014222383A (ja) * 2013-05-13 2014-11-27 株式会社Nttドコモ 通信装置、情報処理方法及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2006020345A (ja) 2006-01-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3761091B2 (ja) アプリケーション実行方法、ファイルデータダウンロード方法、ファイルデータアップロード方法、通信方法および無線通信端末装置
JP3698711B1 (ja) ネットワーク識別子設定方法、通信方法および無線通信端末装置
JP4033302B2 (ja) 無線通信端末装置、無線インタフェース装置および無線ネットワーク参加方法
JP4275136B2 (ja) 通信装置、ゲームシステムおよび接続確立方法
TWI404376B (zh) 點對點之資料中繼
EP1759500B1 (en) Network participant status evaluation
US20060111187A1 (en) Method for communications and game device
JP4429227B2 (ja) ネットワーク識別子設定方法および無線通信端末装置
JP2010239624A (ja) 通信システムおよび無線通信装置
JP2004336740A (ja) 通信装置、ゲーム機および通信方法
EP3340729B1 (en) Communication system, communication device and communication device management method
JP4275111B2 (ja) データファイル送信方法および無線通信装置
JP4646005B2 (ja) 無線通信端末装置、および無線ネットワーク構築方法
KR100731986B1 (ko) 무선 통신 방식을 사용한 다중 사용자 게임 단말기용 통신방법 및 이를 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로판독 가능한 기록 매체

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070427

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070427

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20090708

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090714

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090911

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20091215

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20091215

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121225

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4429227

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121225

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131225

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250