JP2004261397A - 遊戯装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊戯者の利用状況や、遊戯者の遊戯状況を視覚的に報知し、容易に認知可能な遊戯装置を提供する。
【解決手段】遊戯装置10は、基部12と、基部12上に設置される椅子14及び操作台16とを備えて構成される。基部12の上面であって、椅子14の後方には、当該遊戯装置10のプレーヤの特性をランプ表示するクラスターランプR1が配設される。また、操作台16の備える表示盤16bの所定の位置に、プレーヤのゲームレベルや、ゲームの進行状況、遊戯装置10の状態等をランプ表示する演出用ランプが配設される。すなわち、表示盤16bの正面に向かって右側の側面には、4段階のレベル表示が可能なレベルランプR3が配設され、表示盤16bの上面には、メインステータスランプR5が配設されるとともに、その左右両脇にそれぞれサブステータスランプR7,R7が配設される。
【選択図】 図2

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊戯者の利用状況を管理する管理サーバと通信回線を介して接続される遊戯装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から、例えば、管理装置(管理サーバ)において、端末(遊戯装置)で使用されているゲームプログラムの使用期限やゲームの難易度、ゲームの進行状況等の情報を管理する技術が知られている。すなわち、各端末が管理装置との間でデータ通信を行うことにより、上記した各種情報を設定、更新、変更する(特許文献1参照。)。
【0003】
一方、パソコンを複数台設置し、快適なネットサーフィン或いはネットゲーム環境を提供する、所謂インターネットカフェが知られている。このインターネットカフェは、近年のインターネットの急速な普及に伴い、遊戯施設として注目されている。
【0004】
【特許文献1】
特開平11−203127号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献1の技術においては、ゲームの進行状況等が管理されるのみであり、上記したインターネットカフェ等のアミューズメント施設のように、複数台の遊戯装置が設置された場所で遊戯者が遊戯を行うような場合、遊戯者において、例えば、自身のゲームレベルや、ゲームの進行状況といった、当該遊戯者の遊戯状況を他人にアピールし、自己顕示欲を満足させたいという願望がある。また、インターネットカフェの従業員において、遊戯者の利用状況等を把握することができれば、遊戯者の特性に応じた接客が期待できる。
【0006】
本発明は、上記した従来の事情に鑑みて為されたものであり、遊戯者の利用状況や、遊戯者の遊戯状況を視覚的に報知し、容易に認知可能な遊戯装置を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
表示画面部及び入力部を備えた複数の遊戯装置と、遊戯者の利用状況を管理する管理サーバ(例えば、図3に示すゲームサーバ50)とを通信回線を介して接続した遊戯システムに用いられる遊戯装置であって、
遊戯者の利用状況を前記管理サーバから受信する受信手段(例えば、図8に示す通信部180)と、
前記表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプ(例えば、図2に示すレベルランプR3,サブステータスランプR7,メインステータスランプR5)と、
要員用ランプ(例えば、図2に示すクラスターランプR1)と、
遊戯者の遊戯状況に基づいて前記演出用ランプの発光を制御する演出用ランプ制御手段(例えば、図3に示すランプ発光装置240)と、
前記受信手段により受信された利用状況に基づいて前記要員用ランプの発光を制御する要員用ランプ制御手段(例えば、図3に示すランプ発光装置240)と、
を備えることを特徴としている。
【0008】
この請求項1に記載の発明によれば、遊戯者の遊戯状況を演出用ランプにより演出することができる。この演出用ランプは、表示画面部の周囲に設けられるので、遊戯者は、他の遊戯装置を操作する遊戯者に対して、遊戯状況をアピールすることができるとともに、他の遊戯装置を操作する遊戯者の遊戯状況を判断することができる。また、管理サーバで管理される遊戯者の利用状況を要員用ランプにより報知することができる。
【0009】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊戯装置において、
遊戯者を認証する認証手段(例えば、図8に示すID読出部120)と、
前記認証手段により認証された遊戯者の利用状況を前記管理サーバから受信する受信手段と、
を備えることを特徴としている。
【0010】
この請求項2に記載の発明によれば、認証された遊戯者の利用状況を管理サーバから受信し、当該受信した遊戯者の利用状況に基づいて要員用ランプの発光を制御することができる。
【0011】
請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載の遊戯装置において、
前記要員用ランプは、筐体面内の前記演出用ランプより低い位置に設けられていることを特徴としている。
【0012】
この請求項3に記載の発明によれば、要員用ランプは、演出用ランプより低い位置に設けられるので、視覚的に遊戯者の遊戯の邪魔にならない位置で、当該遊戯装置を操作する遊戯者の利用状況をランプ表示することができる。
【0013】
請求項4に記載の発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載の遊戯装置において、
前記演出用ランプは複数色の発光が可能なランプであり、
前記演出用ランプ制御手段は、前記演出用ランプの発光色及び明滅を制御することを特徴としている。
【0014】
この請求項4に記載の発明によれば、遊戯者の遊戯状況に応じて、演出用ランプを発光及び明滅させることができる。
【0015】
請求項5に記載の発明は、請求項1〜4の何れか一項に記載の遊戯装置において、
前記要員用ランプは複数色の発光が可能なランプであり、
前記要員用ランプ制御手段は、前記要員用ランプの発光色及び明滅を制御することを特徴としている。
【0016】
この請求項5に記載の発明によれば、遊戯者の利用状況に応じて、要員用ランプを発光及び明滅させることができる。
【0017】
請求項6に記載の発明は、請求項1〜5の何れか一項に記載の遊戯装置において、
遊戯者の在否を検知する検知手段と、
前記検知手段により不在と検知された場合に、前記演出用ランプ及び/又は要員用ランプの発光を所定の不在用発光演出に制御する不在用発光制御手段と、
を更に備えることを特徴としている。
【0018】
この請求項6に記載の発明によれば、遊戯装置を操作する遊戯者の在否を検知することができ、遊戯者の不在(退座)を検知した際に、演出用ランプ及び/又は要員用ランプを所定の不在用発光演出で発光させることにより、遊戯者の不在をランプ表示することができる。
【0019】
請求項7に記載の発明は、請求項1〜6の何れか一項に記載の遊戯装置において、
前記利用状況には、少なくとも当該遊戯者の累積遊戯時間相当情報が含まれ、
前記要員用ランプ制御手段は、前記受信手段により受信された利用状況のうち、少なくとも累積遊戯時間相当情報によって表される累積遊戯時間の長短に応じて異なる発光演出で前記要員用ランプを発光させる、ことを特徴としている。
【0020】
この請求項7に記載の発明によれば、遊戯者の累積遊戯時間相当情報によって表される累積遊戯時間の長短に応じた発光演出で要員用ランプを発光させることにより、遊戯者の累積遊戯時間をランプ表示することができる。
【0021】
請求項8に記載の発明は、請求項1〜7の何れか一項に記載の遊戯装置において、
前記認証手段による認証の結果、初めて認証した遊戯者であった場合に、前記演出用ランプ及び/又は要員用ランプの発光を所定の初回用発光演出に制御する初回用発光制御手段を更に備えることを特徴としている。
【0022】
この請求項8に記載の発明によれば、演出用ランプ及び/又は要員用ランプを所定の初回用発光演出で発光させることにより、当該遊戯装置を操作する遊戯者が初めて認証した遊戯者であることをランプ表示することができる。
【0023】
請求項9に記載の発明は、請求項1〜8の何れか一項に記載の遊戯装置において、
前記遊戯システムは前記複数の遊戯装置それぞれの操作対象キャラクタが登場するネットワークゲームを実行可能であり、
前記演出用ランプ制御手段は、自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の共同行為を行っている場合に、前記演出用ランプの発光を所定の共同行為用発光演出に制御する、ことを特徴としている。
【0024】
ここで、共同行為とは、例えば、操作対象キャラクタ同士がチームを組んでゲームを進行すること等を指す。
【0025】
この請求項9に記載の発明によれば、自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の共同行為を行っている場合に、演出用ランプを所定の共同行為用発光演出で発光させることにより、共同行為を行っている遊戯者をランプ表示することができる。
【0026】
請求項10に記載の発明は、請求項1〜9の何れか一項に記載の遊戯装置において、
前記遊戯システムは前記複数の遊戯装置それぞれの操作対象キャラクタが登場するネットワークゲームを実行可能であり、
前記演出用ランプ制御手段は、自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の対戦行為を行っている場合に、前記演出用ランプの発光を所定の対戦行為用発光演出に制御する、ことを特徴としている。
【0027】
この請求項10に記載の発明によれば、自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の対戦行為を行っている場合に、演出用ランプを所定の対戦行為用発光演出で発光させることにより、対戦行為を行っている遊戯者をランプ表示することができる。
【0028】
請求項11に記載の発明は、請求項1〜10の何れか一項に記載の遊戯装置において、
前記要員用ランプを筐体面内の下方部に配置したことを特徴としている。
【0029】
この請求項11に記載の発明によれば、筐体面内の足下部に配置された要員用ランプが発光することにより、遊戯装置を操作する遊戯者から見えにくい位置で、遊戯者の遊戯状況を要員に報知することができる。
【0030】
請求項12に記載の発明は、請求項1〜11の何れか一項に記載の遊戯装置において、
基部の上に操作台部を設け、操作台部に前記表示画面部及び入力部を配置し、前記要員用ランプを前記基部の筐体面内に配置したことを特徴としている。
【0031】
この請求項12に記載の発明によれば、上部に、表示画面部及び入力部を配置した操作台部を設けた基部の筐体面内に配置された要員用ランプが発光することにより、遊戯装置を操作する遊戯者から見えにくい位置で、遊戯者の遊戯状況を要員に報知することができる。
【0032】
請求項13に記載の発明は、請求項12に記載の遊戯装置において、
遊戯者が着座するための椅子を前記基部上に配置し、当該椅子の下方の基部部分の筐体面内に前記要員用ランプを配置したことを特徴としている。
【0033】
この請求項13に記載の発明によれば、上部に椅子が配置された基部部分の筐体面内に配置された要員用ランプが発光することにより、椅子に着座して遊戯する遊戯者の視界に入りにくい位置で、遊戯者の遊戯状況を要員に報知することができる。
【0034】
請求項14に記載の発明は、請求項1〜13の何れか一項に記載の遊戯装置において、
前記演出用ランプには遊戯者の遊戯レベルを表示するためのレベルランプを含み、前記レベルランプを前記表示画面部の側方に長手方向を縦にして配置したことを特徴としている。
【0035】
この請求項14に記載の発明によれば、表示画面部の側方に長手方向を縦にして配置したレベルランプを発光させることにより、当該遊戯装置を操作する遊戯者の遊戯レベルをランプ表示することができる。
【0036】
請求項15に記載の発明は、請求項1〜14の何れか一項に記載の遊戯装置において、
遊戯者のIDが記憶又は印字された可搬型媒体が近接或いは挿入されることによって当該可搬型媒体に記憶又は印字されたIDを読み出すID読出手段を更に備え、
前記認証手段は、前記ID読出手段により読み出されたIDに基づいて認証を行うことを特徴としている。
【0037】
この請求項15に記載の発明によれば、ID読出手段に近接或いは挿入された可搬型媒体に記憶又は印字されたIDを読み出し、当該読み出したIDに基づいて、遊戯装置を操作する遊戯者を認識することができる。
【0038】
請求項16に記載の発明の遊戯装置は、
表示画面部及び入力部を備えた複数の遊戯装置と、サーバとを通信回線を介して接続した遊戯システムに用いられる遊戯装置であって、
前記表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプと、
遊戯者の遊戯状況に基づいて前記演出用ランプの発光を制御する演出用ランプ制御手段と、
遊戯者の在否を検知する検知手段と、
前記検知手段により不在と検知された場合に、前記演出用ランプの発光を所定の不在用発光演出に制御する不在用発光制御手段と、
を備えることを特徴としている。
【0039】
この請求項16に記載の発明によれば、遊戯装置を操作する遊戯者の在否を検知することができる。そして、遊戯者の遊戯状況に基づいて発光する演出用ランプにより、遊戯者の不在(退座)を検知した際に、演出用ランプを所定の不在用発光演出で発光させることにより、遊戯者の不在をランプ表示することができる。
【0040】
請求項17に記載の発明の遊戯装置は、
表示画面部及び入力部を備えた複数の遊戯装置と、サーバとを通信回線を介して接続した遊戯システムに用いられる遊戯装置であって、
前記遊戯システムは前記複数の遊戯装置それぞれの操作対象キャラクタが登場するネットワークゲームを実行可能であり、
前記表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプと、
自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の共同行為を行っている場合に、前記演出用ランプの発光を所定の共同行為用発光演出に制御する演出用ランプ制御手段と、
を備えることを特徴としている。
【0041】
この請求項17に記載の発明によれば、自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の共同行為を行っている場合に、遊戯者の遊戯状況に基づいて発光する演出用ランプを所定の共同行為用発光演出で発光させることにより、共同行為を行っている遊戯者をランプ表示することができる。
【0042】
請求項18に記載の発明の遊戯装置は、
表示画面部及び入力部を備えた複数の遊戯装置と、サーバとを通信回線を介して接続した遊戯システムに用いられる遊戯装置であって、
前記遊戯システムは前記複数の遊戯装置それぞれの操作対象キャラクタが登場するネットワークゲームを実行可能であり、
前記表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプと、
自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の対戦行為を行っている場合に、前記演出用ランプの発光を所定の対戦行為用発光演出に制御する演出用ランプ制御手段と、
を備えることを特徴としている。
【0043】
この請求項18に記載の発明によれば、自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の対戦行為を行っている場合に、遊戯者の遊戯状況に基づいて発光する演出用ランプを所定の対戦行為用発光演出で発光させることにより、対戦行為を行っている遊戯者をランプ表示することができる。
【0044】
【発明の実施の形態】
以下、図を参照して本発明を適用した遊戯装置について詳細に説明する。
【0045】
図1は、本発明を適用した遊戯装置10を設置した、アミューズメント施設の店舗内の一例を示している。同図に示すように、店舗内には、複数の遊戯装置10が配列されて設置されている。以下、遊戯装置10において、複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有して楽しむネットワークゲームと呼ばれるゲームを行う場合を例にとって説明する。
【0046】
図2に、遊戯装置10の外観図の一例を示す。同図に示すように、遊戯装置10は、基部12と、基部12上に設置される椅子14及び操作台16とを備えて構成される。また、基部12の上面であって、椅子14の後方の足下部には、要員用ランプとしてのクラスターランプR1が配設される。詳細は後述するが、このクラスターランプR1の発光・明滅により、遊戯装置10を操作するプレーヤの特性をランプ表示する。また、椅子14は、プレーヤの在否を検知するための着座センサ(図示略)を備えて構成される。
【0047】
基部12に設置される椅子14及び操作台16は、互いに対向するように設置され、操作台16は、キーボード18及びマウス20が配置されたテーブル部16aと、正面中央にディスプレイ22が配設された表示盤16bとを備える。
【0048】
表示盤16bの正面の上部両側には、ゲーム音等を出力するスピーカ24,24が配設される。また、表示盤16bの正面に向かって左側下部には、カードリーダ26が配設され、カードリーダ26の上方には、アミューズメント施設の従業員(要員)を呼び出すための呼出ボタン28が配設される。
【0049】
さらに、表示盤16bの所定位置(操作台16より高い位置であってディスプレイ22の周囲)に、他の遊戯装置10を操作するプレーヤからも見やすいように、レベルランプR3、サブステータスランプR7、及びメインステータスランプR5(以下、レベルランプR3、サブステータスランプR7、及びメインステータスランプR5を包括して、適宜「演出用ランプ」という。)が配設される。具体的には、表示盤16bの正面に向かって右側の側面に、レベルランプR3が長手方向を縦にして配設される。このレベルランプR3は、レベル1ランプR3−1〜レベル4ランプR3−4により、4段階のレベル表示が可能である。
【0050】
そして、表示盤16bの上面に、メインステータスランプR5がその長手方向を横にして配設されるとともに、当該メインステータスランプR5の左右両脇にそれぞれサブステータスランプR7,R7が配設される。詳細は後述するが、これらの演出用ランプにより、当該遊戯装置10を操作するプレーヤのゲームレベルや、ゲームの進行状況、遊戯装置10の状態等をランプ表示する。尚、レベルランプR3、サブステータスランプR7、メインステータスランプR5、及び上記したクラスターランプR1を包括して、以下適宜「ランプ」という。
【0051】
したがって、当該遊戯装置10を操作するプレーヤや他の遊戯装置10のプレーヤにとっては、演出用ランプを容易に視認することができる。一方、クラスターランプR1は視認し難い足下の位置に配置されており、ましてや当該遊戯装置10を操作するプレーヤにとっても視認することのできない椅子14の背部に設置されている。クラスターランプR1がプレーヤにとって視覚的に邪魔にならない位置に配置されているのは、クラスターランプR1が従業員(要員)の為のランプである所以である。
【0052】
すなわち、後述するが、ランプの発光色及び明滅パターンによってプレーヤのゲームレベル、ゲームの進行状況、特性、疑問点、或いは遊戯装置10の状況等が表されるのであるが、呼出ボタン28が押下された場合には、要員(従業員)がその遊戯装置10に駆け付け、応対することとなる。また、ネットワークゲーム等を楽しんでいるプレーヤに対しては、冷静かつ早急な応対を要する場合がある。そのためにはプレーヤからすべての状況を聞くには時間が掛かる上、アミューズメント施設に対するプレーヤの慣れの程度(初心者か上級者か等)によっては、その応対の方法も変わる。したがって、呼出ボタン28が押下され、要員(従業員)が駆け付ける際に、要員(従業員)になにがしかの情報を与えることができれば、要員(従業員)にとっては便利である。そのとき、机上のランプは演出用ランプであるため、必ずしも要員(従業員)にとって有益な情報が表示されているとは限らない。そこで、応対時の参考情報の1つの役目をするのがクラスターランプR1である。
【0053】
また、操作台16内部には、互いに内部バス(図示略)によって接続される遊戯制御基板30とランプ発光制御基板32とが内蔵される。遊戯制御基板30には、CPUや、ゲーム画像を生成する画像生成IC、ゲーム音を生成する音生成IC、各種処理を実行するプログラムやデータを格納するメモリ等が実装される。また、ランプ発光制御基板32には、CPUや、ランプの発光を制御するためのプログラムやデータを格納するメモリ等が実装され、ランプの発光を制御する。
【0054】
この遊戯装置10において、キーボード18及びマウス20は、表示盤16bの正面に設けられた外部接続端子を介して遊戯制御基板30と接続されるようになっている。また、ディスプレイ22は、表示盤16bの正面からの取り外しが可能に構成されている。さらに、遊戯制御基板30及びランプ発光制御基板32は、操作台16の前面に開閉自在に設けられた扉16cを開けることにより、容易に取り外しできるようになっている。このため、各装置の故障時等において、交換作業を容易に行うことができる。
【0055】
アミューズメント施設に入場したプレーヤには、当該プレーヤを識別するためのプレーヤIDが記憶されたカードが渡されるようになっている。図2に示すように、カードC1がカードリーダ26に挿入されると、カードリーダ26により読み出されたプレーヤIDに基づいて遊戯装置10におけるゲームの実行環境が設定されて、ゲームが開始される。尚、プレーヤIDは、例えば、プレーヤの操作入力により取得することとしてもよい。
【0056】
そして、プレーヤは、ディスプレイ22を見ながらゲームのストーリー展開等に従ってキーボード18やマウス20を操作して、当該遊戯装置10の操作対象キャラクタであるプレーヤキャラクタを動かし、他の遊戯装置10を操作するプレーヤとの対戦(以下、対戦相手のプレーヤを「対戦プレーヤ」という。)を楽しむ。この際、プレーヤは、他の遊戯装置10を操作するプレーヤと共同して(以下、共同相手のプレーヤを「共同プレーヤ」という。)対戦することも可能である。
【0057】
次に、上記したアミューズメント施設における遊戯システムの全体構成について説明する。図3は、遊戯システム1の概略構成を示す図である。同図に示すように、遊戯システム1は、ゲームサーバ50と、複数の遊戯装置10・・・とを備えて構成される。各遊戯装置10は、例えば、無線通信回線、専用線、ツイストペアケーブル、光通信ケーブル等の通信回線を介し、LAN或いはWAN等のネットワークを利用して、ゲームサーバ50と接続される。また、同図に示すように、遊戯装置10は、それぞれランプ発光装置240を備えて構成される。
【0058】
ゲームサーバ50は、各遊戯装置10から受信した情報に基づいてゲーム処理を実行し、処理結果を該当する遊戯装置10に送信する。遊戯装置10は、ゲームサーバ50から受信した情報に基づいてゲーム画像を生成して表示する。
【0059】
先ず、ゲームサーバ50の機能構成について説明する。図4に、ゲームサーバ50の機能ブロック図の一例を示す。同図に示すように、ゲームサーバ50は、処理部52と、通信部54と、記憶部56と、表示部(不図示)と、入力部(不図示)とを備えて構成される。
【0060】
処理部52は、記憶部56に格納されるプログラムやデータ、或いはゲームサーバ50に接続している遊戯装置10から送信されるデータに基づいて、ゲームサーバ50全体の制御、ゲームサーバ50内の各機能部への指示、さらに、上記した遊戯システム1全体の制御やゲームを実現するための処理等の各種処理を行う。この処理部52の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【0061】
また、処理部52は、主な機能部としてゲーム進行管理部520を含む。このゲーム進行管理部520は、遊戯装置10から送信されるプレーヤキャラクタの位置情報や記憶部56から読み出すゲーム進行管理プログラム560等に基づいて、ゲームストーリーの展開といったゲームの進行処理、ゲームに登場するキャラクタの位置や向き、移動の速度、進行方向等の算出処理、ゲーム空間における仮想カメラの位置や視線方向の設定処理等の種々のゲーム処理を実行する。
【0062】
このゲーム進行管理部520において、特に、プレーヤ情報管理プログラム560aに従ってプレーヤ情報管理処理を実行する機能部をプレーヤ情報管理部522a、対戦制御プログラム560bに従って対戦制御処理を実行する機能部を対戦制御部522bと呼び、以下説明する。
【0063】
プレーヤ情報管理部522aは、ゲームサーバ50にアクセスしてゲームを行ったプレーヤ(より正確には、遊戯装置10によるゲームサーバ50へのアクセスであるが、簡明の為ゲームサーバ50にアクセスする主体を適宜「プレーヤ」と擬制して説明する。)のプレーヤデータを、プレーヤ情報562に蓄積して管理する。
【0064】
図5に、プレーヤ情報562の一例を示す。同図に示すように、プレーヤ情報562は、複数のプレーヤデータ562a(562a−1,562a−2,562a−3,・・・)が蓄積されたものであり、各プレーヤデータ562aには、プレーヤを識別するためのプレーヤIDに対応付けて、キャラクタデータ、当該プレーヤのレベルデータや特性データ、初回利用者フラグといった情報が格納される。このプレーヤデータ562aの詳細については後述する。
【0065】
このプレーヤ情報562は、各遊戯装置10に格納されるプレーヤデータ264(図8参照。)の原本の役割を有するものであり、プレーヤのゲーム開始時に該当する遊戯装置10にダウンロードされ、又、ゲーム終了時にアップロードされる。より具体的には、遊戯装置10から後述するプレーヤIDを受信した際に、プレーヤ情報管理部522aは、対応するプレーヤデータ562aをプレーヤ情報562から読み出して、該当する遊戯装置10に送信する。そして、遊戯装置10からプレーヤデータを受信した際に、プレーヤ情報管理部522aは、当該プレーヤデータのプレーヤIDに基づいて該当するプレーヤデータ562aを更新する。
【0066】
また、遊戯装置10から受信したプレーヤIDが対応付けられたプレーヤデータがプレーヤ情報562に格納されていない場合、すなわち、ゲームサーバ50に接続された遊戯装置10のプレーヤが、初めてゲームに参加するプレーヤの場合には、プレーヤ情報管理部522aは、当該受信したプレーヤIDを対応付けたプレーヤデータを作成し、プレーヤ情報562に格納するとともに、該当する遊戯装置10に送信する。この際、ゲームレベル(レベルデータ)を“初心者”で初期化するとともに、初回利用者フラグに“ON”を設定する。
【0067】
また、プレーヤ情報管理部522aは、ゲームサーバ50にアクセスしているプレーヤの累積プレイ時間を計時し、プレイ時間情報564に格納して管理する。
【0068】
図6に、プレイ時間情報564の一例を示す。同図に示すように、プレイ時間情報564には、プレーヤIDに対応付けて、ゲームサーバ50にアクセスした全てのプレーヤの累積プレイ時間が保持される。プレーヤ情報管理部522aは、当該時点でゲームサーバ50にアクセスしているプレーヤのプレイ時間を計時して該当する累積プレイ時間を更新し、計時した累積プレイ時間を所定の時間間隔(例えば、1時間)で該当する遊戯装置10に送信する。
【0069】
対戦制御部522bは、ゲームサーバ50に接続している遊戯装置10を操作するプレーヤ同士の対戦を制御し、対戦テーブル566を更新して、遊戯システム1における対戦状況を管理する。
【0070】
図7に、対戦テーブル566の一例を示す。同図に示すように、対戦テーブル566には、対戦の組み合せデータと、対戦結果データとが対応付けられた対戦データ566a,566b,・・・が蓄積されている。例えば、同図に示す対戦データ566aは、グループAとグループBとが現在グループ対戦中であることを示している。また、対戦データ566aには、各グループを構成する遊戯者が操作する遊戯装置10の遊戯装置番号の一覧がそれぞれ格納されている。
【0071】
対戦制御部522bは、対戦処理を開始した際に、例えば、当該対戦がグループ対戦の場合には、対戦に参加しているプレーヤ毎に、当該プレーヤのグループ名と対戦相手のグループ名と、対戦結果データ“対戦中”とを対応付けたプレーヤ用対戦データ(図13に示す対戦データ267)を作成して、該当する遊戯装置10にそれぞれ配信する。また、対戦制御部522bは、対戦の勝敗が決定した場合には、対戦結果データを更新し、当該対戦結果データに基づいてプレーヤ用対戦データを作成し、該当する遊戯装置10にそれぞれ配信する。
【0072】
通信部54は、通信回線を介して外部(主に、ゲームサーバ50に接続している遊戯装置10)と情報のやり取りを行う。処理部52は、この通信部54及び通信回線を介して外部から受信した情報に基づいて演算・処理を行うとともに、当該演算・処理結果を、通信部54及び通信回線を介して遊戯装置10へ送信する。
【0073】
記憶部56には、各種処理プログラムやデータが格納され、特に、プレーヤ情報管理プログラム560a及び対戦制御プログラム560bを含むゲーム進行管理プログラム560と、プレーヤ情報562と、プレイ時間情報564と、対戦テーブル566とが格納される。
【0074】
次に、遊戯装置10の機能構成について説明する。図8に、遊戯装置10の機能ブロック図の一例を示す。同図に示すように、遊戯装置10は、入力部100と、ID読出部120と、着座検知部140と、処理部160と、通信部180と、表示部200と、音出力部220と、記憶部260と、ランプ発光装置240とを備えて構成される。
【0075】
入力部100は、図2に示すキーボード18やマウス20、呼出ボタン28に相当し、当該遊戯装置10を操作するプレーヤが、プレーヤキャラクタの移動操作等のゲームに関する各種操作や、アミューズメント施設の従業員(要員)の呼出操作を入力するためのものである。この入力部100からプレーヤキャラクタの移動操作が入力された場合、処理部160により当該プレーヤキャラクタのゲーム空間上の位置情報が演算され、演算結果が通信部180及び通信回線を介してゲームサーバ50に送信される。また、入力部100から従業員(要員)の呼出操作が入力された場合には、従業員(要員)に、例えば、呼出操作が入力された遊戯装置10の遊戯装置番号が報知されるようになっている。
【0076】
ID読出部120は、図2に示すカードリーダ26に相当し、可搬型媒体としてのカードに記憶されたプレーヤIDを読み出して、遊戯装置10を操作するプレーヤを認証する。ID読出部120は、プレーヤIDが記憶された磁気カードを読み出すものであってもよいし、プレーヤIDが記憶されたICカードから、当該ICカードと接触又は非接触にプレーヤIDを読み出すものであってもよい。また、このID読出部120は、プレーヤIDを所定の規格に従って図案化したバーコードを光学的に読み取って上記規格に従ってデコードすることにより、バーコードが示すプレーヤIDを読み出すバーコードリーダにより実現することとしてもよい。すなわち、カードによるID情報の記憶とは、この場合、カードへのバーコード(ID情報)の印字によって実現されることとなる。
【0077】
着座検知部140は、上記した着座センサに相当し、遊戯装置10を操作するプレーヤの在否を検知し、処理部160に出力する。具体的には、例えば、着座検知部140は、椅子14に着座したプレーヤを検知した際に着座信号を処理部160に出力し、プレーヤが退座した場合に退座信号を処理部160に出力する。着座検知部140は椅子14の座部内に圧力センサを設けて構成してもよいし、椅子14の背もたれ部内に距離センサ(例えば光センサ)を設けてプレーヤが着座しているか否かを検知する構成としてもよい。
【0078】
処理部160は、記憶部260に格納されるプログラムやデータ、或いは通信回線を介して接続されたゲームサーバ50から送信される情報に基づいて、遊戯装置10全体の制御、遊戯装置10内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。また、処理部160は、所定の時間間隔で、ランプ発光装置240に正常状態通知信号を出力する。この処理部160の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【0079】
この処理部160は、主な機能部として、ゲームプログラム261に従ってゲーム空間の設定処理を行うゲーム演算部162と、ゲーム空間におけるゲーム画像を生成する画像生成部164と、プレーヤデータ更新部166と、発光項目監視部168とを含む。
【0080】
画像生成部164は、ゲーム演算部162によって設定されたゲーム空間に、ゲームサーバ50から送信される情報に基づいて仮想カメラの視点や視線方向、或いはキャラクタ等の各種オブジェクトを配置し、設定された視点に基づく画像を生成し、生成した画像データを表示部200に出力する。
【0081】
プレーヤデータ更新部166は、プレーヤデータ更新プログラム262に従ってプレーヤデータ更新処理を実行する。具体的には、プレーヤデータ更新部166は、ID読出部120で読み出したプレーヤIDが入力された際に、当該プレーヤIDを、通信部180及び通信回線を介してゲームサーバ50に転送する。そして、処理部160は、ゲームサーバ50から受信したプレーヤデータを、プレーヤデータ264に格納し、ゲーム演算部162の処理結果やゲームサーバ50から送信された情報等に基づいて随時更新する。
【0082】
プレーヤデータ264は、図示しないが、図5に示して説明したプレーヤデータ562aと同様のデータ構造を有し、キャラクタデータと、レベルデータと、特性データと、初回利用者フラグとを備える。このプレーヤデータ264は、例えば、ゲームサーバ50との接続を切断する際にゲームサーバ50に送信され、ゲームサーバ50のプレーヤ情報562において最新のプレーヤデータとして保持される。そして、ゲームサーバ50に再度アクセスした際、プレーヤ情報562から、プレーヤIDに基づいて該当するプレーヤデータがダウンロードされ、プレーヤデータ264として格納されるようになっている。
【0083】
キャラクタデータには、例えば、当該プレーヤの操作するプレーヤキャラクタの名称や、パラメータ値等の各種情報が格納される。パラメータ値とは、例えば、レベルや攻撃力といった、当該プレーヤキャラクタに定義される能力値のことである。
【0084】
レベルデータには、当該プレーヤのゲームレベルが格納される。具体的には、当該プレーヤのゲームの進行状況や、プレーヤキャラクタのパラメータ値等に応じて、例えば、“初心者”,“中級者”,“上級者”,“超上級者”の4段階のゲームレベルが設定される。
【0085】
特性データには、プレーヤの対戦傾向や、当該プレーヤによる遊戯装置10の利用状況といった、プレーヤの特性を示す情報が格納される。
【0086】
図9に、特性データの一例を示す。同図に示すように、特性データには、特性項目に対応付けて、当該特性項目に該当するか否かを判定するための判定条件と、当該時点でのプレーヤの特性データと、判定結果フラグとが格納される。
【0087】
プレーヤデータ更新部166は、当該時点でのプレーヤの特性データを随時更新する。具体的には、プレーヤデータ更新部166は、特性項目“攻め気味”,“守り気味”,“射撃が得意”に対応する当該時点でのプレーヤの特性データを、例えば、3分毎に初期化するとともに、ゲームサーバ50から累積プレイ時間データを受信した際に、当該累積時間データに基づいて、特性項目“ロイヤルカスタマー(利用頻度)”に対応する当該時点でのプレーヤの特性データを更新する。そして、プレーヤデータ更新部166は、更新結果が判定条件を満足する場合には、判定結果フラグを“ON”に更新する。
【0088】
例えば、プレーヤデータ更新部166は、レコードL10に示すように、特性項目“攻め気味”に対応する当該時点でのプレーヤの特性データとして、プレーヤキャラクタの累積静止時間及び累積発砲回数を更新保持するとともに、静止時間が1分以下であって、且つ発砲回数が90回以上と判定した場合に、当該プレーヤを“攻め気味”と判定して、判定結果フラグを“ON”に更新する。
【0089】
また、プレーヤデータ更新部166は、レコードL12に示すように、特性項目“ロイヤルカスタマー(利用頻度)”に対応する当該時点でのプレーヤの特性データとして、ゲームサーバ50から受信した累積プレイ時間データを更新保持するとともに、累積プレイ時間が90時間以上と判定した場合に、当該プレーヤを“ロイヤルカスタマー(利用頻度)”と判定して、判定結果フラグを“ON”に更新する。尚、特性項目“ロイヤルカスタマー(利用頻度)”に該当するか否かを累積プレイ時間に応じて判定することとしたが、例えば、当該プレーヤが前回遊戯装置10を利用した日付をプレーヤ情報562に保持しておき、前回ゲームサーバ50にアクセスしてゲームを行ってからの経過日数を加味して“ロイヤルカスタマー(利用頻度)”に該当するか否かを判断することとしてもよい。
【0090】
発光項目監視部168は、発光項目監視プログラム263に従って発光項目監視処理を実行する。具体的には、発光項目監視部168は、発光項目一覧テーブル265を参照して随時発光指示データ266を作成して、ランプ発光装置240に出力する。
【0091】
図10に、発光項目監視処理の実行に係る発光項目監視部168の処理フローの一例を示す。同図に示すように、発光項目監視部168は、該当する発光項目があるか否かを監視する(ステップS100)。
【0092】
図11に、発光項目一覧テーブル265の一例を示す。同図に示すように、発光項目一覧テーブル265は、各ランプの発光項目に対応付けて、当該発光項目に対応する発光ランプ及びその発光パターンのパターン番号が格納される。
【0093】
そして、発光項目監視部168は、該当する発光項目がある場合に(ステップS100:YES)、発光項目一覧テーブル265から対応する発光ランプ及びパターン番号を読み出して、発光指示データ266を作成する(ステップS102)。
【0094】
より具体的には、プレーヤデータ更新部166が、ゲームの進行に応じて、或いはゲームサーバ50から受信した各種情報に基づいて、プレーヤデータ264を更新した場合であって、該当する発光項目がある場合や、着座検知部140から、着座信号/退座信号が入力された場合等において、発光項目監視部168は、対応する発光ランプ及びパターン番号を読み出して、発光指示データ266を作成する。
【0095】
図12に、遊戯装置10がゲームサーバ50にアクセスしてログインし、プレーヤデータ264を受信した場合に発光項目監視部168が作成した発光指示データ266の一例を示す。同図に示すように、発光指示データ266は、発光ランプと、パターン番号とが対応付けられたデータテーブルである。同図に示す発光指示データ266は、プレーヤデータ264のレベルデータが“初心者”であって、且つ特性データの内、特性項目“攻め気味”の判定結果フラグに“ON”が設定されている場合の発光指示データ266であり、図11に示す発光項目“初心者”に対応する発光ランプ“レベル1ランプ”と発光パターン“P1”、発光項目“ログイン”に対応する発光ランプ“サブステータスランプ”と発光パターン“P30”、発光項目“攻め気味”に対応する発光ランプ“メインステータスランプ”と発光パターン“P40”、がそれぞれ対応付けて格納される。
【0096】
発光項目一覧テーブル265には、上記したものの他、種々の発光項目に対応づけた発光ランプ及びパターン番号が格納されており、発光項目監視部168は、当該遊戯装置10を操作するプレーヤのゲームの進行状況や、当該プレーヤによる遊戯装置10の利用状態等に応じて、該当する発光項目に対応する発光ランプ及びパターン番号を読み出し、発光指示データ266を随時作成する。
【0097】
例えば、プレーヤデータ264の初回利用者フラグに“ON”が設定されている場合、発光項目監視部168は、図11のレコードL20に示す発光項目“初回利用者”に対応する発光ランプ“サブステータスランプ”及びパターン番号“P33”を読み出して発光指示データ266を作成する。
【0098】
また、着座検知部140から退座信号が入力された場合、発光項目監視部168は、図11のレコードL22に示す発光項目“退座中”に対応する発光ランプ“メインステータスランプ”及びパターン番号“P36”を読み出して発光指示データ266を作成する。
【0099】
また、ゲームの進行中に、プレーヤデータ264に格納されるレベルデータや特性データに格納される判定結果フラグが更新された場合、発光項目監視部168は、該当する発光項目に対応する発光ランプ及び発光パターンを読み出して発光指示データ266を作成する。
【0100】
例えば、プレーヤデータ更新部166により、レベルデータが更新されて当該プレーヤのゲームレベルが“初心者”から“中級者”に更新された場合に、図11のレコードL24に示す発光項目“中級者”に対応する発光ランプ“レベル1ランプ”と発光パターン“P1”、及び発光ランプ“レベル2ランプ”と発光パターン“P3”を読み出して発光指示データ266を作成する。
【0101】
また、プレーヤデータ更新部166により、ゲームサーバ50から受信した累積プレイ時間データに基づいて、特性データの特性項目“ロイヤルカスタマー(利用頻度)”に対応する判定結果フラグが“ON”に設定された場合、発光項目監視部168は、図11のレコードL26に示す発光項目“ロイヤルカスタマー(利用頻度)”に対応する発光ランプ“クラスターランプ”及びパターン番号“P42”を読み出して発光指示データ266を作成する。
【0102】
また、発光項目監視部168は、ゲームサーバ50から受信したプレーヤ用対戦データに基づいて対戦データ267を更新するとともに、該当する発光項目に対応する発光ランプ及び発光パターンを読み出して発光指示データ266を作成する。
【0103】
図13に、対戦データ267の一例を示す。同図に示す対戦データ267には、当該プレーヤのグループ名“グループA”と、対戦グループ名(対戦相手のグループ名)“グループB”と、対戦結果データ“対戦中”とが対応付けられて格納されている。すなわち、当該遊戯装置10のプレーヤは、現在グループAとしてグループBと対戦中である。この場合、発光項目監視部168は、図11に示すレコードL28に示す発光項目“グループ対戦中”の“グループA”に対応する発光ランプ“サブステータスランプ”及びパターン番号“P20”を読み出して発光指示データ266を作成する。
【0104】
発光指示データ266が作成されると、発光項目監視部168は、図10に示すように、作成した発光指示データ266をランプ発光装置240に出力する(ステップS104)。
【0105】
通信部180は、通信回線を介して外部(主に、ゲームサーバ50)との情報のやり取りを行う。処理部160は、この通信部180及び通信回線を介して外部から受信した情報に基づいて演算・処理を行うとともに、当該演算結果・処理結果を、通信部180及び通信回線を介してゲームサーバ50へ送信する。
【0106】
表示部200は、図2に示すディスプレイ22に相当し、画像生成部164から入力されるゲーム画像を表示する。プレーヤは、表示部200に表示されるゲーム画像を見ながらプレーヤキャラクタを操作することによりゲームを楽しむ。
【0107】
音出力部220は、図2に示すスピーカ24に相当し、処理部160から入力される音信号に応じた音を出力する。
【0108】
記憶部260には、各種処理プログラムやデータが格納され、特に、ゲームプログラム261と、プレーヤデータ更新プログラム262と、発光項目監視プログラム263と、プレーヤデータ264と、発光項目一覧テーブル265と、発光指示データ266と、対戦データ267とが格納される。
【0109】
ランプ発光装置240は、CPUやメモリ等を備え、ランプの発光状態を制御する。図14に、ランプ発光装置240の機能ブロック図を示す。同図に示すように、ランプ発光装置240において、発光制御部242は、発光制御プログラム244aと、発光パターンテーブル244bとを記憶したメモリ242を有し、レベルランプR3、サブステータスランプR7、メインステータスランプR5、及びクラスターランプR1の発光状態を制御する。この発光制御部242は、図2に示すランプ発光制御基板32に相当する。尚、ランプは、例えば、RGB3色のLEDにより、複数色に発光することができるようになっている。
【0110】
より具体的には、発光制御部242は、発光制御プログラム244aに従って発光制御処理を実行し、遊戯装置10から発光指示データを受信した際に、対応する発光色及び発光パターンを発光パターンテーブル244bから読み出し、当該読み出した発光色及び発光パターンに従って、ランプの発光状態を制御する。
【0111】
図15に、発光パターンテーブル244bの一例を示す。同図に示すように、発光パターンテーブル244bには、パターン番号に対応付けて、発光色と、発光パターンとが格納される。各パターン番号に対応する発光色と発光パターンの組み合せは固有であり、これにより、該当する発光項目をランプ表示することができる。また、詳細は後述するが、遊戯装置10のハングアップ等の異常が発生した際、レコードL50に示すパターン番号“P100”に対応する発光色及び発光パターンでメインステータスランプR5が発光・明滅する。
【0112】
図16に、発光制御処理の実行に係るランプ発光装置240の処理フローの一例を示す。同図に示すように、発光制御部242は、発光項目監視部168から発光指示データが入力された際(ステップS200:YES)、当該入力された発光指示データに基づいて、パターン信号に対応する発光色及び発光パターンを読み出して(ステップS202)、該当するランプを発光・明滅させる(ステップS204)。
【0113】
例えば、図12に示した発光指示データが入力された場合、ランプ発光装置240は、パターン番号“P1”に対応する発光色及び発光パターンでレベル1ランプR3−1を、パターン番号“P30”に対応する発光色及び発光パターンでサブステータスランプR7を、パターン番号“P40”に対応する発光色及び発光パターンでクラスターランプR1を、それぞれ発光・明滅させる。すなわち、発光指示データに基づいて、ランプ発光装置240がランプの発光状態を制御することにより、当該遊戯装置10において、ゲームレベルが“初心者”のプレーヤがログインし、当該プレーヤの特性が“攻め気味”であることがランプ表示される。
【0114】
また、ランプ発光装置240は、所定の時間間隔で遊戯装置10から入力される正常状態通知信号により、遊戯装置10の異常を監視する。ランプ発光装置240は、図16に示すように、正常状態通知信号が前記所定の時間間隔で入力されない場合に(ステップS206:NO)、発光パターンテーブル242bからパターン番号“P100”に対応する発光色及び発光パターンを読み出し(ステップS208)、メインステータスランプR5を発光・明滅させる(ステップ210)。これにより、遊戯装置10の異常を報知することができるので、アミューズメント施設の従業員(要員)は、遊戯装置10の異常が発生した際に、迅速に対応することができる。
【0115】
次に、本実施の形態におけるゲームサーバ50及び遊戯装置10を実現するためのハードウェア構成の一例について図17を参照して説明する。図17に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
【0116】
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【0117】
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
【0118】
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体1006の機能は、図4に示す記憶部56或いは図8に示す記憶部260に相当する。
【0119】
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【0120】
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図8に示す表示部200に相当する。
【0121】
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。このスピーカ1020は、図8に示す音出力部220に相当する。
【0122】
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。また、このコントロール装置1022は、図8に示す入力部100に相当する。
【0123】
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置1024は、図4に示す通信部54或いは図8に示す通信部180に相当する。
【0124】
そして、ゲーム進行処理等の上述した処理は、図4に示すゲーム進行管理プログラム560や、図8に示すゲームプログラム261、プレーヤデータ更新プログラム262、発光項目監視プログラム263等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000及び画像生成IC1010は、図4に示す処理部52或いは図8に示す処理部160に相当するものであり、主にCPU1000が図8に示すゲーム演算部162に、画像生成IC1010が図8に示す画像生成部164に相当する。
【0125】
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図8に示す処理部160に相当することとなる。
【0126】
以上説明したように、本実施の形態によれば、演出用ランプは、操作台16上に設置されたディスプレイ22の周囲に配設されている。ディスプレイ22は遊戯装置1全体において比較的高い位置に配置されているため、演出用ランプも高い位置となる。遊戯装置10において、当該遊戯装置10及び他の遊戯装置10を操作するプレーヤの視界に入りやすい位置に配設された演出用ランプが発光・明滅することにより、当該プレーヤのゲームレベルやゲームの進行状況等をランプ表示することができるので、プレーヤは、遊戯装置10を操作する他のプレーヤに対して、ゲームの進行状況やゲームレベル等をアピールし、自己顕示欲を満たすことができるとともに、他のプレーヤのゲームの進行状況やゲームレベル等を着座したままであっても容易に視認・判断することができる。更に、対戦中の場合、当該プレーヤの共同プレーヤや、対戦プレーヤの操作する遊戯装置10をランプ表示により視認することも容易に可能である。
【0127】
また、椅子に着座してゲームを行うプレーヤの視界に入りにくい位置に配設されたクラスターランプR1が発光・明滅することにより、当該プレーヤの特性をランプ表示することができる。したがって、アミューズメント施設の従業員(要員)は、クラスターランプR1の発光色及び発光パターンによりプレーヤの特性を判断することができる。また、従業員(要員)は、演出用ランプの発光色及び発光パターンにより、プレーヤのゲームレベル、プレーヤのゲームの進行状況、遊戯装置10の状態等を判断し、クラスターランプR1の発光色及び発光パターンによりランプ表示されるプレーヤの特性を加味して、当該プレーヤに対して適切に対応することができる。
【0128】
ここで、各ランプの発光・明滅による従業員(要員)の対応の具体例について述べる。例えば、アミューズメント施設にプレーヤが来店した場合に、従業員(要員)は、発光項目“ログアウト”に対応する発光色及び発光パターンでサブステータスランプR7が発光・明滅している遊戯装置10を探すことにより、当該プレーヤを未使用の遊戯装置10にスムーズに案内することができる。
【0129】
また、遊戯装置10の備えるメインステータスランプR5が、発光項目“着座中”に対応する発光色及び発光パターンで発光・明滅しているか、或いは発光項目“退座中”に対応する発光色及び発光パターンで発光・明滅しているかに応じて、従業員(要員)は、当該遊戯装置10の清掃タイミングを判断することができる。
【0130】
また、呼出ボタン28の押下操作がなされた場合に、従業員(要員)は、該当する遊戯装置10の備えるランプの発光状態に応じて、対応内容を予め想定することができる。
【0131】
例えば、呼出ボタン28の押下操作がなされた場合であって、当該呼出ボタン28の押下操作がなされた遊戯装置10のレベルランプR3がプレーヤのゲームレベル“初心者”をランプ表示している場合には、遊戯装置10の操作説明に対する呼び出しの可能性が高いと判断することができる。
【0132】
一方、呼出ボタン28の押下操作がなされた場合であって、当該呼出ボタン28の押下操作がなされた遊戯装置10のクラスターランプR1がプレーヤの特性“超上級者”をランプ表示している場合には、当該遊戯装置10の故障等の異常に対する呼び出しの可能性が高いと判断することができる。
【0133】
尚、上記した発明の実施の形態において説明したランプの発光項目は、図11に示して説明した発光項目に限らず、適宜パターン番号と対応付けて設定することとしてもよい。また、ランプの発光色及び発光パターンは、図15に示して説明した発光色及び発光パターンに限定されるものではなく、適宜設定することとしてもよい。
【0134】
また、椅子が無く、操作台16の上面が高い位置に来るように操作台16の高さ方向の長さをより長くし、遊戯装置10を立ち席で利用する形態としてもよい。その場合、クラスターランプR1は、例えば、基部12上面の操作台16の前面位置周辺に配設する。そして、着座検知部140として、例えば、基部12内に圧力センサを設置するとともに、プレーヤが立ち席に位置することを検知できるようにセンシング方向を調整した距離センサを操作台16内に設置する。
【0135】
【発明の効果】
本発明によれば、遊戯者の遊戯状況を演出用ランプにより演出することができる。この演出用ランプは、表示画面部の周囲に設けられるので、遊戯者は、他の遊戯装置を操作する遊戯者に対して、遊戯状況をアピールすることができるとともに、他の遊戯装置を操作する遊戯者の遊戯状況を判断することができる。また、管理サーバで管理される遊戯者の利用状況を要員用ランプにより報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】アミューズメント施設の店舗内の一例を示す図。
【図2】遊戯装置の外観図の一例を示す図。
【図3】遊戯システムの概略構成を示す図。
【図4】ゲームサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図5】プレーヤ情報の一例を示す図。
【図6】プレイ時間情報の一例を示す図。
【図7】対戦テーブルの一例を示す図。
【図8】遊戯装置の機能ブロック図の一例を示す図。
【図9】特性データの一例を示す図。
【図10】発光項目監視処理の実行に係る発光項目監視部の処理フローの一例を示す図。
【図11】発光項目一覧テーブルの一例を示す図。
【図12】発光指示データの一例を示す図。
【図13】対戦データの一例を示す図。
【図14】ランプ発光装置の機能ブロック図の一例を示す図。
【図15】発光パターンテーブルの一例を示す図。
【図16】発光制御処理の実行に係るランプ発光装置の処理フローの一例を示す図。
【図17】ゲームサーバ及び遊戯装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【符号の説明】
10 遊戯装置
12 基部
14 椅子
16 操作台
16a テーブル部
18 キーボード
20 マウス
16b 表示盤
22 ディスプレイ
24,24 スピーカ
26 カードリーダ
28 呼出ボタン
30 遊戯制御基板
30a メモリ
32 ランプ発光制御基板
32a メモリ
R1 クラスターランプ
R3 レベルランプ
R3−1 レベル1ランプ
R3−2 レベル2ランプ
R3−3 レベル3ランプ
R3−4 レベル4ランプ
R5 メインステータスランプ
R7,R7 サブステータスランプ
C1 カード

Claims (18)

  1. 表示画面部及び入力部を備えた複数の遊戯装置と、遊戯者の利用状況を管理する管理サーバとを通信回線を介して接続した遊戯システムに用いられる遊戯装置であって、
    遊戯者の利用状況を前記管理サーバから受信する受信手段と、
    前記表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプと、
    要員用ランプと、
    遊戯者の遊戯状況に基づいて前記演出用ランプの発光を制御する演出用ランプ制御手段と、
    前記受信手段により受信された利用状況に基づいて前記要員用ランプの発光を制御する要員用ランプ制御手段と、
    を備えることを特徴とする遊戯装置。
  2. 遊戯者を認証する認証手段と、
    前記認証手段により認証された遊戯者の利用状況を前記管理サーバから受信する受信手段と、
    を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊戯装置。
  3. 前記要員用ランプは、筐体面内の前記演出用ランプより低い位置に設けられていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊戯装置。
  4. 前記演出用ランプは複数色の発光が可能なランプであり、
    前記演出用ランプ制御手段は、前記演出用ランプの発光色及び明滅を制御することを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊戯装置。
  5. 前記要員用ランプは複数色の発光が可能なランプであり、
    前記要員用ランプ制御手段は、前記要員用ランプの発光色及び明滅を制御することを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載の遊戯装置。
  6. 遊戯者の在否を検知する検知手段と、
    前記検知手段により不在と検知された場合に、前記演出用ランプ及び/又は要員用ランプの発光を所定の不在用発光演出に制御する不在用発光制御手段と、
    を更に備えることを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載の遊戯装置。
  7. 前記利用状況には、少なくとも当該遊戯者の累積遊戯時間相当情報が含まれ、
    前記要員用ランプ制御手段は、前記受信手段により受信された利用状況のうち、少なくとも累積遊戯時間相当情報によって表される累積遊戯時間の長短に応じて異なる発光演出で前記要員用ランプを発光させる、ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載の遊戯装置。
  8. 前記認証手段による認証の結果、初めて認証した遊戯者であった場合に、前記演出用ランプ及び/又は要員用ランプの発光を所定の初回用発光演出に制御する初回用発光制御手段を更に備えることを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載の遊戯装置。
  9. 前記遊戯システムは前記複数の遊戯装置それぞれの操作対象キャラクタが登場するネットワークゲームを実行可能であり、
    前記演出用ランプ制御手段は、自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の共同行為を行っている場合に、前記演出用ランプの発光を所定の共同行為用発光演出に制御する、ことを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載の遊戯装置。
  10. 前記遊戯システムは前記複数の遊戯装置それぞれの操作対象キャラクタが登場するネットワークゲームを実行可能であり、
    前記演出用ランプ制御手段は、自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の対戦行為を行っている場合に、前記演出用ランプの発光を所定の対戦行為用発光演出に制御する、ことを特徴とする請求項1〜9の何れか一項に記載の遊戯装置。
  11. 前記要員用ランプを筐体面内の下方部に配置したことを特徴とする請求項1〜10の何れか一項に記載の遊戯装置。
  12. 基部の上に操作台部を設け、操作台部に前記表示画面部及び入力部を配置し、前記要員用ランプを前記基部の筐体面内に配置したことを特徴とする請求項1〜11の何れか一項に記載の遊戯装置。
  13. 遊戯者が着座するための椅子を前記基部上に配置し、当該椅子の下方の基部部分の筐体面内に前記要員用ランプを配置したことを特徴とする請求項12に記載の遊戯装置。
  14. 前記演出用ランプには遊戯者の遊戯レベルを表示するためのレベルランプを含み、前記レベルランプを前記表示画面部の側方に長手方向を縦にして配置したことを特徴とする請求項1〜13の何れか一項に記載の遊戯装置。
  15. 遊戯者のIDが記憶又は印字された可搬型媒体が近接或いは挿入されることによって当該可搬型媒体に記憶又は印字されたIDを読み出すID読出手段を更に備え、
    前記認証手段は、前記ID読出手段により読み出されたIDに基づいて認証を行うことを特徴とする請求項1〜14の何れか一項に記載の遊戯装置。
  16. 表示画面部及び入力部を備えた複数の遊戯装置とサーバとを通信回線を介して接続した遊戯システムに用いられる遊戯装置であって、
    前記表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプと、
    遊戯者の遊戯状況に基づいて前記演出用ランプの発光を制御する演出用ランプ制御手段と、
    遊戯者の在否を検知する検知手段と、
    前記検知手段により不在と検知された場合に、前記演出用ランプの発光を所定の不在用発光演出に制御する不在用発光制御手段と、
    を備えることを特徴とする遊戯装置。
  17. 表示画面部及び入力部を備えた複数の遊戯装置と、サーバとを通信回線を介して接続した遊戯システムに用いられる遊戯装置であって、
    前記遊戯システムは前記複数の遊戯装置それぞれの操作対象キャラクタが登場するネットワークゲームを実行可能であり、
    前記表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプと、
    自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の共同行為を行っている場合に、前記演出用ランプの発光を所定の共同行為用発光演出に制御する演出用ランプ制御手段と、
    を備えることを特徴とする遊戯装置。
  18. 表示画面部及び入力部を備えた複数の遊戯装置と、サーバとを通信回線を介して接続した遊戯システムに用いられる遊戯装置であって、
    前記遊戯システムは前記複数の遊戯装置それぞれの操作対象キャラクタが登場するネットワークゲームを実行可能であり、
    前記表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプと、
    自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の対戦行為を行っている場合に、前記演出用ランプの発光を所定の対戦行為用発光演出に制御する演出用ランプ制御手段と、
    を備えることを特徴とする遊戯装置。
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