WO2009151051A1 - ゲームシステム及びゲーム機 - Google Patents

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WO2009151051A1
WO2009151051A1 PCT/JP2009/060526 JP2009060526W WO2009151051A1 WO 2009151051 A1 WO2009151051 A1 WO 2009151051A1 JP 2009060526 W JP2009060526 W JP 2009060526W WO 2009151051 A1 WO2009151051 A1 WO 2009151051A1
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WO
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player
output
game
unit
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PCT/JP2009/060526
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隆太 田村
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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    • A63F13/10
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/12
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
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    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/5553Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history user representation in the game field, e.g. avatar
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    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images

Definitions

  • the present invention relates to a game system provided with a server and a game machine so that data can be transmitted and received, and the game machine.
  • a game system that includes a commercial game machine installed in a game center or the like and a server, and in which player information relating to players played on the commercial game machine is managed by the server is well known.
  • a commercial game machine installed in a game center or the like and a server, and in which player information relating to players played on the commercial game machine is managed by the server.
  • a configuration is conceivable in which an order uniquely set for each player is generated and managed by a server.
  • the load on the server becomes large, and particularly when the number of players is large and the number of presentation elements is large, the load on the server becomes excessive, which is a problem.
  • a method of using a random number generation function based on a linear congruential method is known as a method of reducing the burden on the server while diversifying game screen effects in a game machine (for example, Patent Document 1).
  • the terrain image corresponding to the effect element is an effect element for realizing diversification of the game screen in one game, and an effect unique to the player is realized over a plurality of games. It is not a production element.
  • an object of the present invention is to provide a game system and a game machine that realize an effect unique to each player over a plurality of games without placing a burden on the server.
  • a game system such that a server and a game machine can transmit and receive data, and the game machine performs a game according to a play operation by a player, and a plurality of effect elements.
  • a game system that is sequentially output by the output unit of the game machine according to a predetermined output array, wherein the server indicates player identification information unique to the player and up to which effect elements are output in the output array
  • the player information storage unit is referred to.
  • the player information corresponding to the player identification information included in the player information request is acquired as the player information.
  • the player information providing unit to provide to the game machine and the update information including the update progress information for updating the output progress information and the player identification information are received from the game machine, the player corresponding to the player identification information
  • An output progress update unit that updates the output progress information of the information with the update progress information, and the game machine outputs the effect element identification information for identifying each of the plurality of effect elements and the output of each effect element
  • the player information request including the player identification information of the player is transmitted to the server.
  • a player information acquisition unit that acquires the player information and a play operation by the player, A game execution unit that executes a game, and a random number generation function that linearly generates a random number based on the random number generation initial value included in the acquired player information, and the generated random numbers
  • an output array generation unit that generates the predetermined output array, and the game started in the generated output array based on the output progress information included in the player information
  • An effect element to be output is determined, the determined effect element is output to the output unit, and the effect element output control unit that outputs the output element to the output unit is output.
  • An update information generation unit that generates the update information including update progress information and the player identification information; and an update information transmission unit that transmits the update information to the server.
  • a plurality of effect elements are prepared in advance, and an output array indicating the order in which each effect element is output is determined by a random number generation function based on a random number generation initial value unique to the player. Since the random number generation initial value is set so as to be unique to each player, an output array unique to each player can be obtained. Further, in the game machine, the player information acquisition unit acquires the random number generation initial value and the output progress information corresponding to the player who started the game from the server, and based on the acquired random number generation initial value, the output array generation unit The output array is generated, and based on the acquired output progress information, the effect element output control unit determines and outputs at least one effect element to be output regarding the game executed by the player.
  • the update information generation unit generates update information including update progress information indicating that the output progress in the output array has progressed.
  • the output progress information is updated based on the update progress information by the output progress update unit. Therefore, when the player plays the next game, an effect element to be output is determined and output based on the output progress information updated in the output array unique to the player.
  • the server in the game system of the present invention only needs to manage the random number generation initial value and the output progress information for each player, and does not need to manage the output array unique to the player. Thereby, the game system which implement
  • Multiple production elements include visual production elements and auditory production elements.
  • the auditory performance element includes, for example, a melody or onomatopoeia set for each predetermined output unit time.
  • a character or a movie set for each predetermined output unit time Includes still images.
  • identification information is set is included.
  • the player identification information of the player is acquired in the player information acquisition unit, when the player is acquired by key input to the game machine, or when the player identification information is acquired from the recording medium on which the player identification information is recorded. Etc. are included.
  • the player identification information may be acquired before the generation of the output array by the output array generation unit is started, may be performed with a game start operation as a trigger, and a predetermined condition is satisfied after the game start operation. It may be time.
  • the initial random number generation value unique to the player in the player information may be a value given in advance to each player, or may be a value obtained by a predetermined procedure from information unique to the player.
  • the number of effect elements to be determined includes a case where the number is a fixed number determined in advance and a case where the number is determined according to a play situation in the game.
  • the connection mode between the server and the game machine includes a case of connecting via a network and a case of direct connection, and the network includes a case of a public line and a case of a dedicated line.
  • the timing at which the effect element is displayed by the effect element display control unit may be any time from the start of the game to the end of the game.
  • the player information providing unit When the player information is not stored in the player information storage unit, the player information providing unit generates the random number generation initial value based on information unique to the player, and is included in the player information request
  • the player information is generated by generating player information including player information of player identification information, the generated random number generation initial value, and the output progress information indicating that no effect element is output in the output array. While being memorize
  • the server For the player who is going to play the game for the first time, the server generates player information and provides the player information to the game machine.
  • Information unique to a player includes, for example, player identification information, time when player information is generated, and the like.
  • the effect element output control unit determines the number of effect elements according to the result of the game executed by the game execution unit according to the output arrangement, and when there are two or more determined effect elements, Two or more effect elements are sequentially output according to the output arrangement, and the update information generation unit outputs the last of the two or more effect elements when there are two or more determined effect elements.
  • the update progress information may be generated so as to indicate that the output up to the effect element has been performed.
  • the output array generation unit associates each production element identification information associated with each generated random number with any one of the plurality of groups in a predetermined order.
  • An output arrangement is generated for the player information, and the output progress information of the player information indicates to which effect element is output in the output arrangement of each group, and the game machine is one of the plurality of groups.
  • a group selection unit that causes the player to select one group, and the presentation element output control unit outputs the game in the output array in the selected group based on output progress information corresponding to the selected group.
  • An effect element to be performed is determined, and the update information generation unit adds to the output array of the selected group. Generating the update progress information indicating that the output up to the effect element output to the output unit is generated, and the output update unit displays the output progress information of the group selected by the received update progress information. It may be updated.
  • an output array is associated with each of a plurality of groups.
  • a group to be output is selected by the player, so that an output mode unique to the player can be obtained as compared with the case where the effect element is output according to a single output array. It should be noted that there are cases where the player selects one of the groups on the game machine, either by a selection screen or by voice guidance.
  • the plurality of performance elements of the real name invention may be a plurality of characters prepared for use in the game. Thereby, since a plurality of characters used in the game are used, it is not necessary to separately prepare a rendering element for realizing the present invention.
  • the game machine of the present invention may be a commercial game machine. By making the output of the effect element unique to the player, it is expected that the player's interest in the effect element to be output in the next game can be increased, and the repeat rate for executing the game is expected to increase. It is effective in.
  • a game machine such that a server and a game machine can transmit and receive data, a game according to a play operation by a player is performed on the game machine, and a plurality of effect elements Are sequentially output by the output unit M of the game machine in accordance with a predetermined output array, and the server outputs output progress information indicating to which effect elements are output in the output array, and a random number generation initial value unique to the player,
  • the game machine in the game system in which the player information is stored and the output progress information is updated in accordance with the update information from the game machine, wherein the effect element identification for identifying each of the plurality of effect elements
  • An effect element information storage unit for storing effect element information in which information and output mode information of each effect element are associated with each other;
  • a game execution unit that executes the game, and a random number generation function that linearly generates a random number based on the random number generation initial value included in the acquired player information, and sequentially generated each
  • an output array generation unit that generates the predetermined output array, and the game in the generated output array based on the output progress information included in the player information
  • the effect element to be output is determined, and the determined effect element is sent to the output unit.
  • An effect element output control unit that outputs power, an update information generation unit that generates the update information including the update progress information indicating that the output up to the effect element output to the output unit has been performed, and the player identification information;
  • an update information transmitting unit for transmitting the update information to the server.
  • the game machine of the present invention functions as a game machine in the game system of the present invention.
  • the server manages the random number generation initial value and output progress information specific to the player, and the game machine uses the random number generation function based on the random number generation initial value acquired from the server.
  • An output array unique to the player is generated by associating each effect element with each obtained random number, and an effect element to be output in the generated output array is determined based on the output progress information acquired from the server.
  • the determined production element is output from the output unit, and the update information for updating the display progress information managed by the server is generated and transmitted to the server without burdening the server. It is possible to provide a game system and a game machine that realize an effect unique to each player over a plurality of games.
  • the figure which shows an example of the game system of this invention The figure which shows the game screen displayed with the game machine shown in FIG.
  • the figure which shows the character display screen displayed with the game machine shown in FIG. The figure which shows an example of a character arrangement
  • the figure which shows the outline of the hardware structure of the server shown in FIG. The figure which shows an example of the data structure of player information.
  • the figure which shows the outline of the hardware structure of the game machine shown in FIG. The figure which shows an example of the data structure of character information.
  • the sequence diagram which shows the flow of a process of a server and a game machine.
  • the flowchart which shows the process sequence in a player information provision process The flowchart which shows the process sequence in a display character determination process.
  • FIG. 1 is an example of the game system GS of the present invention.
  • the game system GS is provided so that the server 1 and the game machine 2 a can transmit and receive data via the network N.
  • the network N is the Internet, but it may be a dedicated line.
  • the server 1 can be connected to other game machines 2b, 2c, and 2d having the same configuration as the game machine 2a, and the game machines 2b, 2c, and 2d other than the game machine 2a can constitute the game system GS. it can.
  • Each of the game machines 2a to 2d is a commercial game machine provided in a game center or a store, and is configured to play a game according to the operation of the player.
  • game machine 2 when it is not necessary to distinguish the game machine 2a from the other game machines 2b, 2c, and 2d, it is referred to as “game machine 2”.
  • the game machine 2 is provided with nine operation members ODi to ODi that receive operations of the monitor M and the player.
  • operation members OD when it is not necessary to distinguish the operation members ODi to ODi, they are referred to as “operation members OD”.
  • a game played on the game machine 2 causes the player to operate each operation member OD in accordance with the operation guide displayed on the monitor M, and the operation timing matches the rhythm and tempo of the music output during the game. It is a so-called music game that is set up like this.
  • a game performed on the game machine 2 is sometimes referred to as a music game.
  • a game screen 300 displayed on the monitor M is shown in FIG.
  • the game screen 300 mainly includes an operation guidance display unit 310, a player character display unit 320, a song character display unit 330, and a score display unit 340.
  • the operation guidance display unit 310 is provided with nine operation index display units 312a to 312i for displaying operation indexes 311a, 311e and 311f for indicating the operation timing of each operation member OD, and the operation index display units 312a to 312i. Below this, an operation line 313 is provided.
  • FIG. 2 shows a state in which the operation indicators 311a, 311e, and 311f corresponding to the operation members Oda, ODe, and ODf are displayed on the operation indicator display units 312a, 312e, and 312f, respectively.
  • operation indicators 311a to 311i do not need to be distinguished, they are referred to as “operation indicators 311”, and when it is not necessary to distinguish the operation indicator display portions 312a to 312i, they are referred to as “operation indicator display portions 312”.
  • the operation timing of the operation member Oda will be described.
  • the operation index 311a for indicating the operation timing of the operation member Oda moves downward from the upper part of the operation index display unit 312a at a predetermined speed and reaches the operation line 313.
  • the timing at which the operation index 311a reaches the operation line 313 is guided to the player as the operation timing at which the player should operate the operation member Oda.
  • the operation indicators 311a to 311i are displayed one after the other on the corresponding operation indicator display units 312a to 312i, and move to the operation line 313 at a predetermined speed. Therefore, since the operation timing of one of the operation members OD is indicated one after another, the player must operate according to the operation guide. A higher score is obtained as the degree of coincidence between the operation guide indicated by the game machine 2 and the operation content actually operated by the player is higher.
  • a player character 321 that is a character corresponding to a player who executes a music game is displayed on the player character display unit 320, and a music character 331 that is a character corresponding to a music output in the game is displayed on the music character display unit 330. Is displayed.
  • the score display unit 340 displays the current score of the player.
  • the operation of the operation member OD by the player in the music game is referred to as “play operation”.
  • each character invited to the party is a song character, and the number corresponding to the number of songs (for example, 600) is prepared.
  • song characters are managed by being grouped into five groups.
  • a group selection screen 400 as shown in FIG. 3 is displayed first, and first, the player is made to select a desired group from the five groups GR1 to GR5.
  • some characters included in the groups GR1 to GR5 are displayed in areas corresponding to the groups GR1 to GR5.
  • a plurality of invitations 401... 401 invited to the party are shown.
  • Each of the groups GR1 to GR5 is associated with, for example, the operation members ODa to ODe, and the corresponding group GR is selected by operating any one of the operation members ODa to ODe.
  • a group GR when it is not necessary to distinguish the groups GR1 to GR5, they are referred to as a group GR.
  • At least one character included in the selected group GR is selected as an invited character, that is, a character to be displayed (hereinafter referred to as “display character”). Displayed on the character display screen 410 shown. In this embodiment, the number of characters selected as display characters is determined based on the game result of the music game. Character display screen 410 shows that tables 411a to 411e corresponding to each group GR are arranged at the party venue. Then, the character 412 selected as the display character is displayed on the character display screen 410 with the setting invited to the party.
  • a plurality of black characters 413... 413 are displayed around each table 411.
  • the number of black characters 413 in each table 411 is equal to the number of characters already invited in the corresponding group GR, that is, already displayed on the character display screen 410.
  • the display character 412 is displayed for a predetermined time and then displayed as a new black character 412 in the table 411 of the group GR to which it belongs.
  • the display characters are displayed in the order of display order described later, and then each display character is sequentially added as a new black character 412 to the table 411 to which it belongs. Is done.
  • 600 types of characters that can be displayed on the character display screen 410 are prepared.
  • each game is displayed so that each of 600 types of characters is sequentially displayed in an order unique to the player over a plurality of games executed by one player as invited characters.
  • At least one display character is selected based on the character arrangement table CT unique to the player.
  • FIG. 5 shows the character arrangement table CT of this embodiment.
  • the characters to be displayed are set so as not to overlap from the first to the 100th in the display order.
  • the character arrangement table CT is generated for each player so that the set content is unique to each player. A method for generating the character arrangement table CT will be described later.
  • special characters sc1 to sc10 that are common to all players are set in advance for the numbers 50 and 100 as the specific display order.
  • special characters sc1 to sc5 that are common to each player are fixedly set to No. 50
  • special characters sc6 to sc10 that are common to each player are fixed to No. 100.
  • the special characters sc1 to sc10 are also music characters.
  • special characters sc1 to sc10 are referred to as “special characters sc”.
  • the number of characters set for each group GR is 100 including the special character sc, but the number of characters set for each group GR may be different depending on the group GR.
  • the number of characters in the group GR1 may be 120
  • the number of characters in the group GR2 may be 100
  • the number of characters in the group GR3 may be 80
  • the number of characters in the group GR4 may be 150.
  • the group GR1 is selected by the player on the group selection screen 400.
  • the number of characters based on the game result from the characters in the display order No. 28 are displayed on the character display screen 410.
  • the characters are displayed according to the character arrangement table CT unique to the player, and as a result, the characters are displayed in an order unique to each player.
  • the display order of the last displayed character is referred to as “last display order”.
  • the server 1 includes a server communication unit 100 that realizes data communication with the game machine 2, a server storage unit 110 that stores various data, and a server control unit that controls operations of the components 100 and 110 included in the server 1. 120.
  • the server control unit 120 is configured as a computer having a CPU and a storage area including a RAM 121 and a ROM 122 necessary for its operation, and mainly functions as a player information providing unit and an output progress updating unit.
  • the ROM 122 stores, for example, a program for realizing the present invention.
  • the server storage unit 110 is provided with a player information storage unit 111 that stores the player information 130 shown in FIG.
  • the player information 130 is an information group that is generated for each player and is associated with various types of information related to each player.
  • the player information 130 includes a player ID 131 as player identification information unique to each player, game-related information 132 as information relating to a music game, a seed value 133 as a random number generation initial value, and display progress information 134 as output progress information. Composed.
  • the game related information 132 includes information regarding the player's score history, operation history, and player character 321.
  • the seed value 133 is a value that functions as an initial value of a random number generation function described later, and is generated based on the player ID when the player first starts a music game.
  • the display progress information 134 is information indicating up to which character is displayed in the character arrangement table CT corresponding to the player. In this embodiment, it is composed of group progress information 134a to 134e indicating the last display order of the groups GR1 to GR5. Each last display order indicated by the display progress information 134 is a numerical value from 0 to 100 which is the maximum value of the display order of the character arrangement table CT. The last display order 0 indicates that no character is displayed yet. For example, in the example of FIG. 7, since the group progress information 134a of the group GR1 is “27”, it indicates that characters up to the display order 27 are displayed, and the group progress information 134e of the group GR5 is “0”. Indicates that no character is displayed.
  • the game machine 2 includes a game machine communication unit 200 that realizes data communication with the server 1, a game machine storage unit 210 that stores various data, an operation input unit 220 that includes an operation member OD and receives a player's operation, a monitor A display unit 230 that presents various images and messages including M, a sound output unit 240 that outputs sound effects and music, and a game machine control unit 250 that controls operations of the components 200 to 240 included in the game machine 2. It consists of.
  • the game control unit 250 is configured as a computer having a storage area including a CPU and a RAM 251 and a ROM 252 necessary for its operation.
  • the ROM 252 stores, for example, a music game program and a program for realizing the present invention.
  • the game machine storage unit 210 includes a character information storage unit 211 in which character information 260 as effect element information shown in FIG. 9 is stored. Thereby, the character information storage unit 211 functions as an effect element information storage unit.
  • the character information 260 is information related to the music character 331 and is set for each character.
  • the character information 260 includes a character ID 261 for identifying the character, a song ID 262 that is identification information of the associated song, and form information 263 that is image information indicating the form of the character.
  • character information 260 for each of about 600 characters is stored in the character information storage unit 211.
  • the game machine storage unit 210 also stores music used in a music game (not shown), that is, music corresponding to each music ID 262.
  • step S500 when a predetermined game start operation is performed by a player who starts a music game on the game machine 2, player information request processing is performed (step S500).
  • a player information request process a player information request including the player ID 131 of the player is generated and transmitted to the server 1.
  • the player ID 131 is recognized by the game machine 2 via the reading unit (not shown) by the player in the game start operation.
  • the operation input unit 220 is provided with a key input unit, there is a method of recognizing by a player's key input in a game start operation.
  • the server 1 that has received the player information request performs player information provision processing (step S510).
  • the player information providing process the player information 130 of the player who operates the game machine 2 is searched from the player information storage unit 111 and provided to the game machine 2. If the player information 130 of the player does not exist in the player information storage unit 111, the player information 130 is generated and provided to the game machine 2.
  • the game machine 2 receives the provided player information 130.
  • the server control unit 120 of the server 1 functions as a player information providing unit
  • the game machine control unit 250 of the game machine 2 functions as a player information acquisition unit. Details of the player information providing process will be described later.
  • the game machine 2 that has received the player information 130 performs a game process (step S520).
  • a music game based on the game screen 300 is executed as described above.
  • the game control part 250 of the game machine 2 functions as a game execution part.
  • display character determination processing is performed (step S530).
  • the display character determination process at least one display character displayed on the character display screen 410 is determined based on the game result and the character arrangement table CT (step S540). Details of the display character determination process will be described later.
  • a case will be described in which three characters in the group GR1 are determined as display characters. Specifically, as in the player information 131 shown in FIG. 7, when the group progress information 134a of the group GR1 is “27”, three characters corresponding to the display order 28, 29, and 30 of the group GR1 are displayed characters. As determined.
  • a character display process is performed (step S540).
  • the determined three display characters are sequentially displayed on the character display screen 410 according to the display order.
  • black characters 413 corresponding to the numbers indicated by the group progress information 134a to 134e of the player information 130 are displayed in the table 411 of the corresponding group GR.
  • a game machine update process is performed (step S550).
  • update information 560 as shown in FIG. 11 is generated and transmitted to the server 1.
  • the game machine control part 250 of the game machine 2 functions as an update information generation part
  • the game machine communication part 200 functions as an update information transmission part.
  • the update information 560 in this embodiment is player information 130 ′ obtained by updating the player information 130 acquired from the server 1 on the game machine 2.
  • a play history, a score history, and the like updated based on the music game performed in step S520 are set.
  • the display progress information 134 ' is updated based on the character displayed last in step S540.
  • the last displayed character is the character in the display order 30 of the group GR1
  • the last display order of only the group progress information 134a of the group GR1 in the display progress information 134 is “27” to “30”.
  • Updated to This indicates that up to 30 characters are displayed in the display order in the group GR1.
  • the player ID 131 and the seed value 133 are the same as the player ID 131 and the seed value 133 of the player information 130 acquired from the server 1.
  • the server 1 that has received the update information 560 performs server update processing (step S560).
  • the player information 130 stored in the player information storage unit 111 is updated by the received update information 560.
  • the update information 560 may be replaced with the player information 130.
  • the server control part 120 of the server 1 functions as an output progress update part.
  • step S600 it is determined whether or not the player information 130 is generated by referring to the player information storage unit 111.
  • the player information 131 is referred to by using the player ID 131 included in the received player information request as a search key, and it is determined that the player information 111 is generated when the player information 130 corresponding to the player ID 131 does not exist.
  • the player information 130 does not exist, for example, a case where the player is the first to use the game system GS can be considered.
  • step S600 If it is determined in step S600 that the player information 111 is to be generated, the process proceeds to step S610, and the player information 130 in the initial state is generated.
  • Various history information included in the game-related information 132 is provided in a state where nothing is set, and the player character 321 is set, for example, by selection on a predetermined selection screen or reading from a predetermined recording medium.
  • the group progress information 134a to 134e of the display progress information 134 the last display order “0” indicating that no character is displayed is set.
  • the seed value 133 is generated by a predetermined calculation method based on the player ID 131.
  • the calculation method is set so that a seed value unique to each player can be obtained from the player ID 131 which is information unique to each player. For example, what is necessary is just to comprise so that the seed value 133 may be obtained from the player ID 131 by a linear function which is obtained one-to-one and linearly.
  • step S600 If it is determined in step S600 that the player information 111 is not generated, the player information 130 corresponding to the player ID 131, which is the search key, has already been generated, so the process proceeds to step S620, and the searched player The information 130 is specified as the player information 130 to be provided to the game machine 2.
  • step S610 When the player information 130 is generated in step S610, the process proceeds to step S630, where the generated player information 130 is transmitted to the game machine 2, and the player information 130 to be provided is searched and specified in step S620. In this case, the process proceeds to step S630, and the specified player information 130 is transmitted to the game machine 2.
  • step S700 a character arrangement table generation process is performed.
  • a character array table CT as an output array unique to the player who operates the player's own machine is generated based on the seed value 133.
  • the game machine control unit 250 of the game machine 2 functions as an output array generation unit. Details of the character arrangement table generation processing will be described later.
  • step S710 group selection processing is performed.
  • the game machine control part 250 of the game machine 2 functions as a group selection part.
  • a group selection screen 410 is displayed, and the player is made to select a desired group GR.
  • the group GR selected on the group selection screen 410 is referred to as “selected group GR”.
  • the selected group GR in this embodiment is the group GR1.
  • step S720 the number of display characters is determined.
  • At least one display character is determined according to the game result of the music game. For example, a correspondence table in which the score value and the number of display characters are associated with each other is prepared in advance so that the higher the score value as a game result, the greater the number of display characters. Is determined. In this embodiment, the number of display characters is determined to be “3”.
  • step S730 the display character is determined.
  • the group progress information 134a of the selected group GR1 is referred to, and the information indicates “27”. Therefore, three characters from the character in the display order next to “27”, ie, the display order “28” Characters corresponding to “29” and “30” are determined as display characters.
  • the display character determination process ends.
  • the game machine control part 250 of the game machine 2 functions as an effect element output control part by the process of step S730 and step S540.
  • the character arrangement table CT is a table in which the columns in which the characters in the display order 1 to the display order 100 are to be set are associated with each of the five groups GR.
  • the column is blank.
  • step S800 one set position that is a position (column) where a character is set is specified in the character arrangement table CT.
  • the setting position is specified by the group GR and the display order.
  • the order of the specified setting position is not ask
  • step S810 When the set position is specified, the process proceeds to step S810, and it is determined whether or not the specified set position is the above-described specific display order.
  • the process proceeds to step S840, and the special character sc is specified.
  • a correspondence table between the special character sc and the specific display order may be stored in the game machine storage unit 210 in advance and specified based on the correspondence table.
  • the process proceeds to step S850, and the character ID 261 of the specified special character sc is set at the set position in the character arrangement table CT.
  • step S810 If it is determined in step S810 that the set position is not in the specific display order, the process proceeds to step S820, and the character specifying process is performed.
  • a character to be set at the set position is specified by a random number generation function that generates a sequence of random numbers based on the seed value.
  • a random number sequence is sequentially obtained by using the following random number generation function based on the linear congruential method.
  • the seed value 133 which is the initial value for random number generation, is set to X0, the first random number X1 can be obtained, and in the second process, the random number X2 can be obtained from the random number X1.
  • the random number Xn can be obtained from Xn ⁇ 1 in the nth character identification process. Accordingly, each time the character specifying process is performed, random numbers are sequentially obtained, and a character corresponding to the obtained random number is specified.
  • step S830 it is determined whether or not the specified character has already been processed. If the character ID 261 of the specified character has already been set in the character arrangement table CT being generated, it is determined that the processing has been completed. If it is determined that the processing has already been completed, the process returns to step S820 to specify the next character. If it is determined in step S830 that the specified character has not yet been processed, the process proceeds to step S850, and the character ID 261 of the specified character is set at the set position specified in step S800.
  • step S850 When the character is specified at the set position in step S850, the process proceeds to step S860, and it is determined whether or not the character arrangement table CT is completed. If the character ID 261 is set for all display orders of each group GR in the character arrangement table CT, it is determined that the character arrangement table CT is completed, and the character arrangement table generation process is terminated. On the other hand, if there is a display order in which the character ID 261 is not set, it is determined that the character arrangement table CT is not completed, and the process returns to step S800 to specify the next set position.
  • the processing procedure in the group selection processing will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the character of each group GR displayed on the group selection screen 410 is determined.
  • the number of characters to be displayed may be fixedly set for each group GR, or may be configured to vary according to the number of characters that are not displayed.
  • a fixed number of characters are displayed in order from the display order to be displayed next.
  • the display order to be displayed next can be obtained by referring to the group progress information 134a to 134e.
  • step S920 it is determined whether or not a selection operation has been performed by the player. If it is determined that there is a selection operation, the process proceeds to step S940 and the selected group GR is specified as the selected group GR. In this embodiment, the group GR1 is specified as the selected group GR. On the other hand, if it is determined in step S920 that there is no selection operation, the process further proceeds to step S930 to determine whether or not a predetermined selection time has elapsed.
  • step S920 If it is determined that the selection time has not elapsed, the process returns to step S920. If it is determined that the selection time has elapsed, the process proceeds to step S940, and any one group GR is specified as the selection group GR. For example, with reference to the group progress information 134a to 134d, the group GR whose display progress is not advanced is specified as the selected group GR. After the selected group GR is specified in step S940, the group selection process ends.
  • the display character may not be displayed at the end of the play of the music game.
  • it may be displayed as the background of the game screen during the play of a music game.
  • the update information does not need to have the same data structure as the player information, and may be configured to include only game related information and display progress information updated by the game machine 2.
  • the display progress information and the seed value in the player information may be acquired by the game machine before the display character determination process is performed, not at the start of the game. The kind of game performed with the game machine 2 is not ask
  • the game machine 2 may not be a commercial game machine, and may be a home game machine using a home TV as a monitor or a personal computer, for example.
  • the effect element is not limited to the character, and any element that can be presented to the player in a predetermined order may be used. For example, an animation of a predetermined unit time or a melody of a predetermined unit time may be used.

Landscapes

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Abstract

 サーバに負担をかけずに複数回のゲームに亘って各プレイヤに固有な演出を実現するゲームシステム及びゲーム機を提供する。  ゲームシステムGSでは、サーバ1にてプレイヤに固有のシード値133及び表示進度情報134が管理され、ゲーム機2にて、サーバ1から取得したシード値133に基づいて所定の乱数生成関数によって得られた各乱数に、各キャラクタを対応付けることによりプレイヤに固有のキャラクタ配列表CTが生成され、サーバ1から取得した表示進度情報134に基づいて、生成されたキャラクタ配列表CTにおいて表示されるべきキャラクタが決定され、その決定されたキャラクタがモニタMに表示されるとともに、サーバ1が管理する表示進度情報134が更新されるための更新情報560が生成されてサーバ1へ送信される。

Description

ゲームシステム及びゲーム機
 本発明は、サーバとゲーム機とがデータの送受信可能に設けられたゲームシステム及びそのゲーム機に関する。
 ゲームセンター等に設置される商用ゲーム機とサーバとを含み、商用ゲーム機でプレイしたプレイヤに関するプレイヤ情報が、サーバにて管理されるゲームシステムは周知である。このようなゲームシステムにおいて、商用ゲーム機のリピート率を高めるべく、キャラクタ等の複数の演出要素が複数回行われるゲームに亘ってプレイヤに固有の順序で表示される演出を実現しようとした場合、各プレイヤに固有に設定された順序をサーバにて生成し管理する構成が考えられる。しかし、当該構成ではサーバの負担が大きくなり、特にプレイヤ数が多くかつ演出要素数も多い場合にサーバにかかる負担は過大となり問題である。一方、ゲーム機におけるゲーム画面の演出を多様化しつつサーバの負担を軽減する方法として、線形合同法に基づいた乱数生成関数を使用する方法が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2003-109029号公報
 しかし、上記方法において、演出要素に対応する地形画像は、1回のゲームにおけるゲーム画面の多様化を実現するための演出要素であり、複数回のゲームに亘ってプレイヤに固有な演出を実現するための演出要素ではない。
 そこで、本発明は、サーバに負担をかけずに複数回のゲームに亘って各プレイヤに固有な演出を実現するゲームシステム及びゲーム機を提供することを目的とする。
 上記の課題を解決すべく、本発明のゲームシステムは、サーバとゲーム機とがデータの送受信可能に設けられ、前記ゲーム機ではプレイヤによるプレイ操作に応じたゲームが行われ、かつ複数の演出要素が所定の出力配列に従って前記ゲーム機の出力部により順次出力されるゲームシステムであって、前記サーバは、プレイヤに固有のプレイヤ識別情報と、前記出力配列においていずれの演出要素まで出力されたかを示す出力進度情報と、前記プレイヤに固有の乱数生成初期値とが対応付けられたプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶部と、前記ゲーム機からのプレイヤ情報要求を受信すると、前記プレイヤ情報記憶部を参照することにより、前記プレイヤ情報要求に含まれるプレイヤ識別情報に対応する前記プレイヤ情報を、前記ゲーム機へ提供するプレイヤ情報提供部と、前記ゲーム機から、前記出力進度情報を更新するための更新進度情報及び前記プレイヤ識別情報を含む更新情報を受信すると、前記プレイヤ識別情報に対応する前記プレイヤ情報の出力進度情報を、前記更新進度情報によって更新する出力進度更新部と、を備え、前記ゲーム機は、前記複数の演出要素それぞれを識別するための演出要素識別情報と前記各演出要素の出力態様情報とが対応付けられた演出要素情報を記憶する演出要素情報記憶部と、プレイヤによる前記ゲームの開始操作があると、前記プレイヤのプレイヤ識別情報を含む前記プレイヤ情報要求を前記サーバへ送信し、前記プレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得部と、前記プレイヤによるプレイ操作を受け付けることにより、前記ゲームを実行するゲーム実行部と、取得した前記プレイヤ情報に含まれる前記乱数生成初期値に基づいて乱数を線形的に生成する乱数生成関数によって順次生成し、生成された前記各乱数に前記各演出要素識別情報を対応付けることにより、前記所定の出力配列を生成する出力配列生成部と、前記プレイヤ情報に含まれる前記出力進度情報に基づいて、前記生成された出力配列において前記開始されたゲームに関して出力されるべき演出要素を決定し、前記決定された演出要素を、前記出力部に出力する演出要素出力制御部と、前記出力部に出力された演出要素までの出力がされたことを示す前記更新進度情報と前記プレイヤ識別情報とを含む前記更新情報を生成する更新情報生成部と、前記更新情報を前記サーバへ送信する更新情報送信部と、を備える。
 本発明のゲームシステムによれば、複数の演出要素が予め用意され、各演出要素が出力される順序を示す出力配列がプレイヤに固有の乱数生成初期値に基づく乱数生成関数によって決定される。乱数生成初期値はプレイヤに固有なように設定されているため、各プレイヤに固有の出力配列を得ることができる。更に、ゲーム機では、プレイヤ情報取得部により、ゲームを開始したプレイヤに対応する乱数生成初期値と出力進度情報がサーバから取得され、取得された乱数生成初期値に基づいて、出力配列生成部により上記出力配列が生成され、取得された出力進度情報に基づいて、演出要素出力制御部によりプレイヤによって実行されるゲームに関して出力されるべき少なくとも1つの演出要素が決定され、出力される。そして、更新情報生成部により、出力配列における出力進度が進んだことを示す更新進度情報を含む更新情報が生成される。更新情報を取得したサーバでは、出力進度更新部により更新進度情報に基づいて出力進度情報が更新される。従って、プレイヤが次のゲームを行う際には、プレイヤに固有の出力配列において更新された出力進度情報に基づいて出力されるべき演出要素が決定され、出力される。更に、本発明のゲームシステムにおけるサーバは、各プレイヤに関して乱数生成初期値及び出力進度情報を管理するだけでよく、プレイヤに固有の出力配列を管理する必要はない。これにより、サーバに過大な負担をかけずに、複数回のゲームに亘って各プレイヤに固有な演出を実現するゲームシステムを提供することができる。
 「複数の演出要素」には、視覚的な演出要素及び聴覚的な演出要素を含む。聴覚的な演出要素には、例えば所定の出力単位時間毎に設定されたメロディ又は擬音が含まれ、視覚的な演出要素の場合は、キャラクタ、又は所定の出力単位時間毎に設定された動画や静止画が含まれる。出力配列においていずれの演出要素まで出力されたかを示す出力進度情報として、例えば、出力された最後の演出要素の演出要素識別情報が設定される場合、又は次に出力されるべき演出要素の演出要素識別情報が設定される場合が含まれる。プレイヤ情報取得部において、プレイヤのプレイヤ識別情報が取得される態様には、プレイヤがゲーム機に対してキー入力することにより取得される場合、プレイヤ識別情報が記録された記録媒体から取得される場合等が含まれる。
 また、プレイヤ識別情報の取得は、出力配列生成部による出力配列の生成が開始される前であればよく、ゲーム開始操作をトリガーとして行われてもよいし、ゲーム開始操作後所定の条件が満たされた時であってもよい。プレイヤ情報におけるプレイヤに固有の乱数生成初期値は、各プレイヤに予め付与された値であってもよいし、プレイヤ固有の情報から所定の手順により得られる値であってもよい。表示演出要素決定部にて「開始されたゲームに関して表示されるべき少なくともの1つの演出要素を決定する」態様には、1回のゲームにつき1つの演出要素が決定される場合と、複数の演出要素が決定される場合とが含まれる。
 また、決定される演出要素の数は、予め決定された固定数である場合と、ゲームにおけるプレイ状況等によって決定される数である場合とを含む。サーバとゲーム機との接続態様には、ネットワークを介する場合と直接接続の場合とを含み、また、ネットワークには公衆回線の場合と専用回線の場合とを含む。演出要素表示制御部によって演出要素が表示されるタイミングは、ゲーム開始時からゲーム終了時のいずれでもよい。
 前記プレイヤ情報提供部は、前記プレイヤ情報記憶部に前記プレイヤ情報が記憶されていない場合は、前記プレイヤに固有の情報に基づいて前記乱数生成初期値を生成し、前記プレイヤ情報要求に含まれる前記プレイヤ識別情報のプレイヤ情報と、前記生成した乱数生成初期値と、前記出力配列においていずれの演出要素も出力されていないことを示す前記出力進度情報と、を含むプレイヤ情報を生成して前記プレイヤ情報記憶部に記憶するとともに、その生成したプレイヤ情報を前記ゲーム機は提供してもよい。
 これにより、最初にゲームを行おうとするプレイヤに対しては、サーバにてプレイヤ情報が生成され、当該プレイヤ情報がゲーム機に提供される。「プレイヤに固有の情報」には、例えば、プレイヤ識別情報やプレイヤ情報生成時の時刻等がある。
 前記演出要素出力制御部は、前記ゲーム実行部によって実行されたゲームの結果に応じた数の前記演出要素を前記出力配列に従って決定し、前記決定された演出要素が2つ以上ある時は、前記2つ以上の演出要素を前記出力配列に従って順次出力し、前記更新情報生成部は、前記決定された演出要素が2つ以上ある時は、前記2つ以上の演出要素のうち最後に出力された演出要素までの出力がされたことを示すように前記更新進度情報を生成してもよい。これにより、ゲーム機にて実行されるゲームのゲーム結果に応じた数の演出要素が出力されるので、実行される各ゲームについて異なる数の演出要素が出力され得る。
 前記出力配列生成部は、複数のグループのうち所定の順序でいずれかのグループに、前記生成された各乱数に対応付けられた前記各演出要素識別情報を対応付けることにより、前記複数のグループのそれぞれに対して出力配列を生成し、前記プレイヤ情報の出力進度情報は、前記各グループの出力配列においていずれの演出要素まで出力されたかを示し、前記ゲーム機は、前記複数のグループのうちいずれか1つのグループを前記プレイヤに選択させるグループ選択部を備え、前記演出要素出力制御部は、前記選択されたグループに対応する出力進度情報に基づいて、前記選択されたグループにおける出力配列において前記ゲームに関して出力されるべき演出要素を決定し、前記更新情報生成部は、前記選択されたグループの出力配列において前記出力部に出力された演出要素までの出力がされたことを示す前記更新進度情報を生成し、前記出力更新部は、受信した前記更新進度情報により前記選択されたグループの出力進度情報を更新してもよい。
 これにより、複数のグループのそれぞれに対して出力配列が対応付けられる。演出要素が出力される際に、出力させたいグループがプレイヤによって選択されるので、単一の出力配列に従って出力される場合よりも、更に、プレイヤに固有の出力態様を得ることができる。なお、ゲーム機にてプレイヤにいずれか1つのグループを選択させる態様には、選択画面による場合と音声案内による場合とがある。
 本名発明の複数の演出要素は、前記ゲームにて使用されるために用意された複数のキャラクタであってもよい。これにより、ゲームで使用される複数のキャラクタが利用されるため、本発明を実現するための演出要素を別途用意する必要がない。
 本発明のゲーム機は商用ゲーム機であってもよい。演出要素の出力をプレイヤ固有にすることにより、次回のゲームにおいて出力される演出要素に対してプレイヤの興味を高めることができ、ゲームを実行するリピート率を高めることが期待され、特に商用ゲーム機で有効である。
 上記の課題を解決すべく、本願発明のゲーム機は、サーバとゲーム機とがデータの送受信可能に設けられ、前記ゲーム機ではプレイヤによるプレイ操作に応じたゲームが行われ、かつ複数の演出要素が所定の出力配列に従って前記ゲーム機の出力部Mにより順次出力され、前記サーバでは前記出力配列においていずれの演出要素まで出力されたかを示す出力進度情報と、前記プレイヤに固有の乱数生成初期値とを含むプレイヤ情報が保持され、前記ゲーム機からの更新情報に応じて前記出力進度情報が更新されるゲームシステムにおける前記ゲーム機であって、前記複数の演出要素それぞれを識別するための演出要素識別情報と前記各演出要素の出力態様情報とが対応付けられた演出要素情報を記憶する演出要素情報記憶部と、プレイヤによりゲーム開始操作があると、前記プレイヤのプレイヤ識別情報を含む前記プレイヤ情報要求を前記サーバへ送信し、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得部と、前記プレイヤによるプレイ操作を受け付けることにより、前記ゲームを実行するゲーム実行部と、取得した前記プレイヤ情報に含まれる前記乱数生成初期値に基づいて乱数を線形的に生成する乱数生成関数によって順次生成し、生成された前記各乱数に前記各演出要素識別情報を対応付けることにより、前記所定の出力配列を生成する出力配列生成部と、前記プレイヤ情報に含まれる前記出力進度情報に基づいて、前記生成された出力配列において前記ゲームに関して出力されるべき演出要素を決定し、前記決定された演出要素を、前記出力部に出力する演出要素出力制御部と、前記出力部に出力された演出要素までの出力がされたことを示す前記更新進度情報と前記プレイヤ識別情報とを含む前記更新情報を生成する更新情報生成部と、前記更新情報を前記サーバへ送信する更新情報送信部と、を備える。本発明のゲーム機は、本発明のゲームシステムにおけるゲーム機として機能する。
 上述したように、本発明によれば、サーバにてプレイヤに固有の乱数生成初期値及び出力進度情報が管理され、ゲーム機にて、サーバから取得した乱数生成初期値に基づいて乱数生成関数によって得られた各乱数に、各演出要素を対応付けることによりプレイヤに固有の出力配列が生成され、サーバから取得した出力進度情報に基づいて、生成された出力配列において出力されるべき演出要素が決定され、その決定された演出要素が出力部より出力されるとともに、サーバが管理する表示進度情報が更新されるための更新情報が生成されてサーバへ送信されることにより、サーバに負担をかけずに複数回のゲームに亘って各プレイヤに固有な演出を実現するゲームシステム及びゲーム機を提供することができる。
本発明のゲームシステムの一例を示す図。 図1に示すゲーム機にて表示されるゲーム画面を示す図。 図1に示すゲーム機にて表示されるグループ選択画面を示す図。 図1に示すゲーム機にて表示されるキャラクタ表示画面を示す図。 キャラクタ配列表の一例を示す図。 図1に示すサーバのハードウェア構造の概略を示す図。 プレイヤ情報のデータ構造の一例を示す図。 図1に示すゲーム機のハードウェア構造の概略を示す図。 キャラクタ情報のデータ構造の一例を示す図。 サーバ及びゲーム機の処理の流れを示すシーケンス図。 更新情報のデータ構造の一例を示す図。 プレイヤ情報提供処理における処理手順を示すフローチャート。 表示キャラクタ決定処理における処理手順を示すフローチャート。 キャラクタ配列表生成処理における処理手順を示すフローチャート。 グループ選択処理における処理手順を示すフローチャート。
 図1は本願発明のゲームシステムGSの一例である。ゲームシステムGSは、サーバ1とゲーム機2aとがネットワークNを介してデータの送受信可能に設けられている。本形態ではネットワークNはインターネットであるが、専用回線であってもよい。また、サーバ1は、ゲーム機2aと同じ構成の他のゲーム機2b、2c、2dとも接続可能であり、ゲーム機2a以外の各ゲーム機2b、2c、2dともゲームシステムGSを構成することができる。各ゲーム機2a~2dは、ゲームセンターや店舗に設けられた商用ゲーム機であり、プレイヤの操作に応じたゲームが行われるように構成されている。以下、ゲーム機2aを他のゲーム機2b、2c、2dと区別する必要のない時は「ゲーム機2」という。ゲーム機2には、モニタMとプレイヤの操作を受け付ける9つの操作部材ODa~ODiが設けられている。以下、各操作部材ODa~ODiを区別する必要がない時は「操作部材OD」という。
 本形態において、ゲーム機2にて行われるゲームは、モニタMに表示される操作案内に従って各操作部材ODをプレイヤに操作させ、その操作タイミングがゲーム中に出力される曲のリズムやテンポに合うように設定されているいわゆる音楽ゲームである。以下、ゲーム機2にて行われるゲームを音楽ゲームという時がある。モニタMに表示されるゲーム画面300を図2に示す。ゲーム画面300は、主に操作案内表示部310とプレイヤキャラクタ表示部320と曲キャラクタ表示部330とスコア表示部340とで構成される。
 操作案内表示部310には、各操作部材ODの操作タイミングを示すための操作指標311a、311e、311fが表示される9つの操作指標表示部312a~312iが設けられ、操作指標表示部312a~312iの下方には、操作ライン313が設けられている。図2では、操作部材ODa、ODe、ODfのそれぞれに対応する各操作指標311a、311e、311fが、操作指標表示部312a、312e、312fのそれぞれに表示されている状態を示す。以下、操作指標311a~311iを区別する必要のない時は「操作指標311」といい、操作指標表示部312a~312iを区別する必要のない時は「操作指標表示部312」という。
 例えば、操作部材ODaの操作タイミングについて説明する。操作部材ODaの操作タイミングを示すための操作指標311aは、操作指標表示部312aの上部から所定の速度で下方へ移動し、操作ライン313に到達する。この操作指標311aが操作ライン313に到達したタイミングが、プレイヤが操作部材ODaを操作すべき操作タイミングとしてプレイヤに案内される。各操作指標311a~311iは、対応する各操作指標表示部312a~312iの上部に次々表示され、操作ライン313まで所定の速度で移動する。従って、いずれかの操作部材ODの操作タイミングが次々と示されるので、プレイヤは当該操作案内に従って操作しなければならない。そして、ゲーム機2が示す操作案内とプレイヤによって実際に操作された操作内容との一致度が高いほど高いスコアが獲得される。
 プレイヤキャラクタ表示部320には、音楽ゲームを実行するプレイヤに対応するキャラクタであるプレイヤキャラクタ321が表示され、曲キャラクタ表示部330には、ゲームで出力される曲に対応するキャラクタである曲キャラクタ331が表示される。スコア表示部340には、プレイヤの現在のスコアが表示される。以下、音楽ゲームにおけるプレイヤによる操作部材ODの操作を「プレイ操作」という。
 ゲーム機2では、上記音楽ゲームにて、1曲分の出力が終了するとプレイヤによるプレイ操作の受け付けが終了され、音楽ゲームのプレイ終了となる。そして、プレイ終了後、予め用意された複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタが、プレイヤが主催するパーティーに招待された設定でモニタMに表示される。招待されたキャラクタとして、プレイヤが行うゲーム毎に異なるキャラクタが表示され、かつ各プレイヤに固有の順序で招待されるように構成されている。本形態では、パーティーに招待される各キャラクタは曲キャラクタであり、曲の数(例えば、600)に対応する数だけ用意されている。
 また、本形態では曲キャラクタは5つのグループにグループ化されて管理されている。音楽ゲームがプレイ終了になると、まず、図3に示すようなグループ選択画面400が表示され、まず、5つのグループGR1~GR5から所望のグループをプレイヤに選択させる。グループ選択画面400では、各グループGR1~GR5に対応する領域に、各グループGR1~GR5に含まれる一部のキャラクタが表示される。本形態では、パーティーに招待する複数の招待状401…401として示される。各グループGR1~GR5は、例えば、操作部材ODa~ODeに対応付けられ、いずれか1つの操作部材ODa~ODeが操作されることにより対応するグループGRが選択される。以下、グループGR1~GR5を区別する必要がない時は、グループGRという。
 1つのグループGRが選択されると、その選択されたグループGRに含まれる少なくとも1つのキャラクタが招待されたキャラクタ、即ち表示されるキャラクタ(以下「表示キャラクタ」という。)として選択され、図4に示すキャラクタ表示画面410に表示される。なお、本形態では、表示キャラクタとして選択されるキャラクタの数は、音楽ゲームのゲーム結果に基づいて決定される。キャラクタ表示画面410には、パーティー会場に各グループGRに対応するテーブル411a~411eが配置さている様子が示される。そして、表示キャラクタとして選択されたキャラクタ412が、当該パーティーに招待された設定でキャラクタ表示画面410に表示される。
 各テーブル411の周囲には複数の黒キャラクタ413…413が表示される。各テーブル411の黒キャラクタ413の数は、対応するグループGRにて既に招待された、即ち既にキャラクタ表示画面410にて表示されたキャラクタの数と等しい。表示キャラクタ412は所定時間表示された後、所属するグループGRのテーブル411にて新たな黒キャラクタ412として表示される。なお、表示キャラクタとして2つ以上のキャラクタが選択された場合は、各表示キャラクタが後述する表示順序の順で表示され、その後、各表示キャラクタは所属するテーブル411に新たな黒キャラクタ412として順次追加される。
 キャラクタ表示画面410において表示され得るキャラクタは、本形態では上述したように600種類用意されている。ゲーム機2では、600種類のキャラクタのそれぞれが招待されたキャラクタとして、1人のプレイヤによって実行される複数回のゲームに亘って、当該プレイヤに固有の順序で順次表示されるように、各ゲームにおいて少なくとも1つの表示キャラクタが当該プレイヤに固有のキャラクタ配列表CTに基づいて選択される。
 本形態のキャラクタ配列表CTを、図5に示す。キャラクタ配列表CTには、各グループGRに関して、表示されるべきキャラクタが表示順序の1番から100番まで重複しないように設定されている。キャラクタ配列表CTは、当該設定内容が各プレイヤに固有になるようにプレイヤ毎に生成される。キャラクタ配列表CTの生成方法については後述する。なお、特定表示順序としての50番及び100番には、全プレイヤに共通する特別キャラクタsc1~sc10が予め設定されている。本形態の場合、50番には各プレイヤに共通する特別キャラクタsc1~sc5が固定的に設定され、100番には各プレイヤに共通する特別キャラクタsc6~sc10が固定的に設定されている。なお、特別キャラクタsc1~sc10も曲キャラクタである。以下、特別キャラクタsc1~sc10を区別する必要がない時は「特別キャラクタsc」という。
 本形態では、各グループGRに設定されるキャラクタ数は、特別キャラクタscも含めて100であるが、各グループGRに設定されるキャラクタの数は、グループGRによって異なるように構成してもよい。例えば、グループGR1のキャラクタ数は120、グループGR2のキャラクタ数は100、グループGR3のキャラクタ数は80、グループGR4のキャラクタ数は150であってもよい。
 例えば、あるプレイヤに関してグループGR1において表示順序が27番のキャラクタの表示までがされている場合、当該プレイヤによって実行される次回の音楽ゲームにおいては、グループ選択画面400にてグループGR1がプレイヤによって選択された場合、表示順序28番のキャラクタからゲーム結果に基づいた数のキャラクタがキャラクタ表示画面410にて表示される。このように、キャラクタはプレイヤに固有のキャラクタ配列表CTに従って表示されるため、結果として、各プレイヤに固有の順序で表示される。以下、最後に表示されたキャラクタの表示順序を「最後表示順序」という。
 ゲームシステムGSにおいて、上述したように複数のキャラクタをプレイヤに固有の順序で表示させるための具体的な構成について説明する。まず、ゲームシステムGSにおけるサーバ1のハードウェア構成の概略について、図6を用いて説明する。サーバ1は、ゲーム機2とのデータ通信を実現するサーバ通信部100と、各種データを記憶するサーバ記憶部110と、サーバ1に備えられた各構成100、110の動作を制御するサーバ制御部120とで構成される。サーバ制御部120は、CPU及びその動作に必要なRAM121、ROM122等を含む記憶域を備えたコンピュータとして構成され、主に、プレイヤ情報提供部及び出力進度更新部として機能する。ROM122には、例えば本願発明を実現するためのプログラムが記憶されている。
 サーバ記憶部110は、図7に示すプレイヤ情報130を記憶するプレイヤ情報記憶部111が設けられている。プレイヤ情報130はプレイヤ毎に生成され、各プレイヤに関する各種情報が対応付けられている情報群である。プレイヤ情報130は、各プレイヤに固有のプレイヤ識別情報としてのプレイヤID131、音楽ゲームに関する情報であるゲーム関連情報132、乱数生成初期値としてのシード値133、出力進度情報としての表示進度情報134とで構成される。ゲーム関連情報132には、プレイヤのスコア履歴、操作履歴、及びプレイヤキャラクタ321に関する情報等が含まれる。シード値133は後述する乱数生成関数の初期値として機能する値であり、プレイヤが最初に音楽ゲームを開始する際にプレイヤIDに基づいて生成される。
 表示進度情報134は、プレイヤに対応するキャラクタ配列表CTにていずれのキャラクタまで表示されたかを示す情報である。本形態では、各グループGR1~GR5の最後表示順序を示すグループ進度情報134a~134eで構成される。表示進度情報134が示す各最後表示順序は、0からキャラクタ配列表CTの表示順序の最大値である100までの数値である。最後表示順序0はいずれのキャラクタもまだ表示されていないことを示す。例えば、図7の例では、グループGR1のグループ進度情報134aは「27」であるから表示順序27のキャラクタまでが表示されたことを示し、グループGR5のグループ進度情報134eは「0」であるからいずれのキャラクタも表示されていないことを示す。
 次に、ゲームシステムGSにおけるゲーム機2のハードウェア構成の概略について図8を用いて説明する。ゲーム機2は、サーバ1とのデータ通信を実現するゲーム機通信部200と、各種データを記憶するゲーム機記憶部210と、操作部材ODを含みプレイヤの操作を受け付ける操作入力部220と、モニタMを含み各種画像やメッセージを提示する表示部230と、効果音や曲を出力する音声出力部240と、ゲーム機2に備えられた各構成200~240の動作を制御するゲーム機制御部250とで構成される。ゲーム制御部250は、CPU及びその動作に必要なRAM251、ROM252等を含む記憶域が備えられたコンピュータとして構成される。主に、プレイヤ情報取得部、ゲーム実行部、出力配列生成部、演出要素出力制御部、及び更新情報生成部として機能する。ROM252には、例えば、音楽ゲーム用プログラム及び本願発明を実現するためのプログラムが記憶されている。
 ゲーム機記憶部210は、図9に示す演出要素情報としてのキャラクタ情報260が記憶されたキャラクタ情報記憶部211を含む。これにより、キャラクタ情報記憶部211は演出要素情報記憶部として機能する。キャラクタ情報260は、曲キャラクタ331に関する情報であり、キャラクタ毎に設定される。キャラクタ情報260は、キャラクタを識別するためのキャラクタID261と、対応付けられる曲の識別情報である曲ID262と、キャラクタの形態を示す画像情報である形態情報263とで構成される。本形態では、約600のキャラクタのそれぞれについてのキャラクタ情報260がキャラクタ情報記憶部211に記憶される。なお、ゲーム機記憶部210には、不図示の音楽ゲームにおいて使用される曲、即ち各曲ID262に対応する曲も記憶されている。
 サーバ1とゲーム機2との間で行われる処理の流れの概略について、図10のシーケンス図に従って説明する。サーバ1にて行われる各処理はサーバ制御部120によって制御され、ゲーム機2にて行われる各処理はゲーム機制御部250によって制御される。まず、ゲーム機2にて、音楽ゲームを開始するプレイヤにより、所定のゲーム開始操作が行われると、プレイヤ情報要求処理が行われる(ステップS500)。プレイヤ情報要求処理では、プレイヤのプレイヤID131を含むプレイヤ情報要求が生成され、サーバ1へ送信される。ゲーム機2におけるプレイヤID131の認識方法は、例えば、プレイヤID131が所定の記録媒体に記録されている時は、ゲーム開始操作においてプレイヤによって不図示の読取部を介してゲーム機2に認識させる方法や、操作入力部220にキー入力部が設けられている時は、ゲーム開始操作においてプレイヤのキー入力により認識させる方法等がある。
 プレイヤ情報要求を受信したサーバ1ではプレイヤ情報提供処理が行われる(ステップS510)。プレイヤ情報提供処理ではプレイヤ情報記憶部111からゲーム機2を操作するプレイヤのプレイヤ情報130を検索して、ゲーム機2へ提供する。当該プレイヤのプレイヤ情報130がプレイヤ情報記憶部111に存在しない場合はプレイヤ情報130を生成してゲーム機2へ提供する。ゲーム機2は提供されたプレイヤ情報130を受信する。これにより、サーバ1のサーバ制御部120はプレイヤ情報提供部として機能し、ゲーム機2のゲーム機制御部250はプレイヤ情報取得部として機能する。プレイヤ情報提供処理の詳細については後述する。
 プレイヤ情報130を受信したゲーム機2では、ゲーム処理が行われる(ステップS520)。ゲーム処理では、上述したようにゲーム画面300に基づく音楽ゲームが実行される。これにより、ゲーム機2のゲーム制御部250はゲーム実行部として機能する。音楽ゲームがプレイ終了になると、表示キャラクタ決定処理が行われる(ステップS530)。表示キャラクタ決定処理では、キャラクタ表示画面410に表示される表示キャラクタが、ゲーム結果及びキャラクタ配列表CTに基づいて少なくとも1つ決定される(ステップS540)。表示キャラクタ決定処理の詳細については後述する。本形態では、グループGR1における3つのキャラクタが表示キャラクタとして決定された場合について説明する。具体的には、図7に示すプレイヤ情報131のように、グループGR1のグループ進度情報134aが「27」の場合、グループGR1の表示順序28、29、及び30に対応する3つのキャラクタが表示キャラクタとして決定される。
 表示キャラクタ決定処理に続いて、キャラクタ表示処理が行われる(ステップS540)。キャラクタ表示処理では、決定された3つの表示キャラクタがキャラクタ表示画面410に表示順序に従って順次表示される。なお、キャラクタ表示画面410の背景として、プレイヤ情報130の各グループ進度情報134a~134eが示す数に応じた黒キャラクタ413が、対応するグループGRのテーブル411に表示される。表示キャラクタとして選択された全てのキャラクタが表示された後、ゲーム機更新処理が行われる(ステップS550)。
 ゲーム機更新処理では、図11に示すような更新情報560が生成され、サーバ1へ送信される。これにより、ゲーム機2のゲーム機制御部250は更新情報生成部として機能し、ゲーム機通信部200は更新情報送信部として機能する。本形態における更新情報560は、サーバ1から取得されたプレイヤ情報130がゲーム機2にて更新されることにより得られるプレイヤ情報130´である。更新情報560におけるゲーム関連情報132´には、ステップS520にて行われた音楽ゲームに基づいて更新されたプレイ履歴やスコア履歴等が設定される。また、表示進度情報134´は、ステップS540にて最後に表示されたキャラクタに基づいて更新される。
 本形態の場合、最後に表示されたキャラクタはグループGR1の表示順序30のキャラクタであるから、表示進度情報134のうちグループGR1のグループ進度情報134aのみの最後表示順序が「27」から「30」に更新される。これにより、グループGR1においては表示順序が30のキャラクタまで表示されたことを示す。なお、更新情報560において、プレイヤID131及びシード値133はサーバ1から取得したプレイヤ情報130のプレイヤID131及びシード値133と同じである。
 図10に戻り、更新情報560を受信したサーバ1では、サーバ更新処理が行われる(ステップS560)。受信した更新情報560によって、プレイヤ情報記憶部111に記憶されたプレイヤ情報130が更新される。例えば、本形態のように、更新情報560とプレイヤ情報130とが同じデータ構造である場合は、更新情報560をプレイヤ情報130として置き換えればよい。これにより、サーバ1のサーバ制御部120は出力進度更新部として機能する。
 プレイヤ情報提供処理において行われる処理手順について、図12に示すフローチャートに従って説明する。プレイヤ情報提供処理における各処理は、サーバ制御部120によって制御される。まず、ステップS600にて、プレイヤ情報記憶部111を参照することにより、プレイヤ情報130を生成するか否かが判断される。具体的には、受信したプレイヤ情報要求に含まれるプレイヤID131を検索キーにしてプレイヤ情報記憶部111を参照し、プレイヤID131に対応するプレイヤ情報130が存在しない場合にプレイヤ情報111を生成すると判断する。プレイヤ情報130が存在しない場合として、例えば、ゲームシステムGSを利用するのが初めてのプレイヤの場合が考えられる。
 ステップS600にて、プレイヤ情報111を生成すると判断された場合は、ステップS610へ進んで初期状態のプレイヤ情報130が生成される。ゲーム関連情報132に含まれる各種履歴情報は何も設定されていない状態で設けられ、プレイヤキャラクタ321は、例えば、所定の選択画面による選択、または所定の記録媒体からの読み込みによって設定される。表示進度情報134の各グループ進度情報134a~134eには、いずれのキャラクタも表示されていないことを示す最後表示順序「0」が設定される。
 シード値133はプレイヤID131に基づいて所定の算出方法によって生成される。当該算出方法は、各プレイヤに固有の情報であるプレイヤID131から各プレイヤに固有のシード値が得られるように設定されている。例えば、プレイヤID131からシード値133を1対1にかつ線形的に得られる線形関数によって得られるように構成すればよい。
 ステップS600にて、プレイヤ情報111を生成しないと判断された場合は、検索キーであるプレイヤID131に対応するプレイヤ情報130が既に生成されている場合であるから、ステップS620へ進み、検索されたプレイヤ情報130をゲーム機2に提供すべきプレイヤ情報130として特定する。
 ステップS610にてプレイヤ情報130が生成された場合は、その後ステップS630へ進み、生成されたプレイヤ情報130がゲーム機2へ送信され、ステップS620にて提供すべきプレイヤ情報130が検索され特定された場合は、その後ステップS630へ進み、特定されたプレイヤ情報130がゲーム機2へ送信される。
 表示キャラクタ決定処理にて行われる処理手順について、図13に示すフローチャートに従って説明する。表示キャラクタ決定処理にて行われる各処理は、ゲーム機制御部250にて制御される。まず、ステップS700にてキャラクタ配列表生成処理が行われる。キャラクタ配列表生成処理では、自機を操作するプレイヤに固有の出力配列としてのキャラクタ配列表CTが、シード値133に基づいて生成される。これにより、ゲーム機2のゲーム機制御部250は出力配列生成部として機能する。キャラクタ配列表生成処理の詳細については後述する。
 キャラクタ配列表CTが生成された後、ステップS710へ進み、グループ選択処理が行われる。これにより、ゲーム機2のゲーム機制御部250はグループ選択部として機能する。グループ選択処理では、グループ選択画面410が表示され、プレイヤに所望のグループGRを選択させる。以下、グループ選択画面410にて選択されたグループGRを「選択グループGR」という。本形態の選択グループGRはグループGR1である。
 続いて、ステップS720に進み、表示キャラクタの数が決定される。音楽ゲームのゲーム結果に応じて少なくとも1つの表示キャラクタが決定される。例えば、ゲーム結果としてのスコア値が高いほど表示キャラクタの数が多くなるように、スコア値と表示キャラクタの数が対応付けられた対応表を予め用意しておき、当該対応表に基づいて表示キャラクタの数が決定される。本形態では、表示キャラクタの数は「3」に決定される。
 次に、ステップS730に進み、表示キャラクタが決定される。本形態の場合、選択グループGR1のグループ進度情報134aを参照し、当該情報は「27」を示しているので、「27」の次の表示順序のキャラクタから3つのキャラクタ、即ち、表示順序「28」「29」「30」に対応するキャラクタが表示キャラクタとして決定される。以上により、表示キャラクタ決定処理を終了する。なお、ステップS730及びステップS540の処理により、ゲーム機2のゲーム機制御部250は演出要素出力制御部として機能する。
 キャラクタ配列表生成処理にて行われる処理手順について、図14に示すフローチャートに従って説明する。キャラクタ配列表CTは、上述したように、5つのグループGRのそれぞれに対して、表示順序1~表示順序100のキャラクタが設定されるべき欄が対応付けられた表であり、生成開始時の各欄は空欄状態である。まず、ステップS800にて、キャラクタ配列表CTにおいて、キャラクタが設定される位置(欄)である1つの設定位置が特定される。設定位置はグループGRと表示順序で特定される。なお、特定される設定位置の順序は問わない。
 設定位置が特定されると、ステップS810に進み、特定された設定位置が、上述した特定表示順序か否かが判断される。特定表示順序である場合は、上述したように表示されるべき特別キャラクタscが既に決まっているので、ステップS840に進み、当該特別キャラクタscが特定される。例えば、特別キャラクタscと特定表示順序との対応表を予めゲーム機記憶部210に記憶しておき、当該対応表に基づいて特定すればよい。特別キャラクタscが特定された後、ステップS850へ進み、キャラクタ配列表CTの設定位置に、特定された特別キャラクタscのキャラクタID261が設定される。
 ステップS810にて、設定位置が特定表示順序でないと判断された場合は、ステップS820へ進み、キャラクタ特定処理が行われる。キャラクタ特定処理では、シード値に基づいて乱数の数列を生成する乱数生成関数により、設定位置に設定されるべきキャラクタが特定される。本形態では、線形合同法に基づく下記乱数生成関数を使用することにより乱数の数列を順次得る。
 Xn+1=(AXn+C) MOD d  (n、dは0以上の整数)
 係数A及びCは所定の条件を満たすように設定されればよい。例えば、A=1566083941、C=1と設定される。また、定数dによって、得られる乱数を0~d-1の範囲にすることができる。例えば、d=600と設定すれば、0~599の乱数が得られるので、各乱数を600種類の各キャラクタのキャラクタID261に対応させることにより、上記関数によって算出された乱数からキャラクタを特定することができる。また、n+1はキャラクタ特定処理が行われる回数と等しい。従って、最初の処理では乱数生成初期値であるシード値133がX0に設定され、最初の乱数X1を得ることができ、2回目の処理では、乱数X1により乱数X2を得ることができる。このように、n回目のキャラクタ特定処理においてXn-1から乱数Xnを得ることができる。従って、キャラクタ特定処理が行われる毎に、乱数が順次得られ、得られた乱数に対応するキャラクタが特定される。
 ステップS820にてキャラクタが特定されると、ステップS830に進み、特定されたキャラクタは既に処理が済んでいるか否かが判断される。生成中のキャラクタ配列表CTにおいて、特定されたキャラクタのキャラクタID261が既に設定されている場合は、処理が済んでいると判断する。既に処理が済んでいると判断された場合は、次のキャラクタを特定すべくステップS820へ戻る。ステップS830にて、特定されたキャラクタはまだ処理されていないと判断された場合は、ステップS850へ進み、特定されたキャラクタのキャラクタID261が、ステップS800にて特定された設定位置に設定される。
 ステップS850にて、設定位置にキャラクタが特定されると、ステップS860に進み、キャラクタ配列表CTが完成したか否かが判断される。キャラクタ配列表CTにおける各グループGRの全ての表示順序にキャラクタID261が設定されていると、キャラクタ配列表CTが完成したと判断され、キャラクタ配列表生成処理を終了する。一方、キャラクタID261が設定されていない表示順序がある場合は、キャラクタ配列表CTは完成していないと判断され、ステップS800へ戻り次の設定位置を特定する。
 グループ選択処理における処理手順について、図15に示すフローチャートに従って説明する。まず、グループ選択画面410に表示される各グループGRのキャラクタを決定する。表示されるキャラクタの数は各グループGRに関して固定的に設定されていてもよいし、表示されていないキャラクタの数に応じて変動するように構成されてもよい。本形態では、図3に示すように、各グループGRについて、次に表示されるべき表示順序から順に固定数のキャラクタが表示される。次に表示されるべき表示順序は、グループ進度情報134a~134eを参照することにより得ることができる。
 各グループGRに関して表示されるキャラクタが決定された後、ステップS910へ進みグループ選択画面410が表示される。続いて、ステップS920にて、プレイヤによる選択操作があったか否かが判断され、選択操作があると判断された場合はステップS940へ進んで選択されたグループGRを選択グループGRとして特定する。本形態ではグループGR1が選択グループGRとして特定される。一方、ステップS920にて選択操作がないと判断された場合は、更にステップS930へ進み所定の選択時間が経過したか否かが判断される。
 選択時間が経過していないと判断された場合はステップS920に戻り、選択時間が経過したと判断された場合はステップS940へ進み、いずれか1つのグループGRを選択グループGRとして特定する。例えば、グループ進度情報134a~134dを参照して、表示進度が進んでいないグループGRが選択グループGRとして特定される。ステップS940にて、選択グループGRが特定された後、グループ選択処理は終了する。
 本発明は、上記の形態に限らず種々の形態にて実行されてよい。例えば、表示キャラクタが表示されるのは音楽ゲームのプレイ終了時でなくてもよい。例えば、音楽ゲームのプレイ中にゲーム画面の背景として表示されてもよい。また、更新情報は、プレイヤ情報と同じデータ構造である必要はなく、ゲーム機2にて更新されたゲーム関連情報及び表示進度情報のみを含むように構成してもよい。プレイヤ情報における表示進度情報及びシード値はゲーム開始時ではなく、表示キャラクタ決定処理が行われるまでにゲーム機にて取得されればよい。ゲーム機2で行われるゲームの種類は問わない。
 また、ゲーム機2は商用ゲーム機でなくてもよく、例えば家庭用テレビをモニタとして利用する家庭用ゲーム機であってもよいし、パーソナルコンピュータであってもよい。更に、演出要素はキャラクタに限らず、所定の順序でプレイヤに提示可能なものであればよく、例えば、所定単位時間のアニメーションであってもよいし、所定単位時間のメロディであってもよい。

Claims (7)

  1.  サーバとゲーム機とがデータの送受信可能に設けられ、前記ゲーム機ではプレイヤによるプレイ操作に応じたゲームが行われ、かつ複数の演出要素が所定の出力配列に従って前記ゲーム機の出力部により順次出力されるゲームシステムであって、
     前記サーバは、
     プレイヤに固有のプレイヤ識別情報と、前記出力配列においていずれの演出要素まで出力されたかを示す出力進度情報と、前記プレイヤに固有の乱数生成初期値とが対応付けられたプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶部と、
     前記ゲーム機からのプレイヤ情報要求を受信すると、前記プレイヤ情報記憶部を参照することにより、前記プレイヤ情報要求に含まれるプレイヤ識別情報に対応する前記プレイヤ情報を、前記ゲーム機へ提供するプレイヤ情報提供部と、
     前記ゲーム機から、前記出力進度情報を更新するための更新進度情報及び前記プレイヤ識別情報を含む更新情報を受信すると、前記プレイヤ識別情報に対応する前記プレイヤ情報の出力進度情報を、前記更新進度情報によって更新する出力進度更新部と、を備え、
     前記ゲーム機は、
     前記複数の演出要素それぞれを識別するための演出要素識別情報と前記各演出要素の出力態様情報とが対応付けられた演出要素情報を記憶する演出要素情報記憶部と、
     プレイヤによる前記ゲームの開始操作があると、前記プレイヤのプレイヤ識別情報を含む前記プレイヤ情報要求を前記サーバへ送信し、前記プレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得部と、
     前記プレイヤによるプレイ操作を受け付けることにより、前記ゲームを実行するゲーム実行部と、
     取得した前記プレイヤ情報に含まれる前記乱数生成初期値に基づいて乱数を線形的に生成する乱数生成関数によって順次生成し、生成された前記各乱数に前記各演出要素識別情報を対応付けることにより、前記所定の出力配列を生成する出力配列生成部と、
     前記プレイヤ情報に含まれる前記出力進度情報に基づいて、前記生成された出力配列において前記開始されたゲームに関して出力されるべき演出要素を決定し、前記決定された演出要素を、前記出力部に出力する演出要素出力制御部と、
     前記出力部に出力された演出要素までの出力がされたことを示す前記更新進度情報と前記プレイヤ識別情報とを含む前記更新情報を生成する更新情報生成部と、
     前記更新情報を前記サーバへ送信する更新情報送信部と、
    を備えるゲームシステム。
  2.  前記プレイヤ情報提供部は、前記プレイヤ情報記憶部に前記プレイヤ情報が記憶されていない場合は、前記プレイヤに固有の情報に基づいて前記乱数生成初期値を生成し、前記プレイヤ情報要求に含まれる前記プレイヤ識別情報のプレイヤ情報と、前記生成した乱数生成初期値と、前記出力配列においていずれの演出要素も出力されていないことを示す前記出力進度情報と、を含むプレイヤ情報を生成して前記プレイヤ情報記憶部に記憶するとともに、その生成したプレイヤ情報を前記ゲーム機は提供する、請求項1に記載のゲームシステム。
  3.  前記演出要素出力制御部は、前記ゲーム実行部によって実行されたゲームの結果に応じた数の前記演出要素を前記出力配列に従って決定し、前記決定された演出要素が2つ以上ある時は、前記2つ以上の演出要素を前記出力配列に従って順次出力し、
     前記更新情報生成部は、前記決定された演出要素が2つ以上ある時は、前記2つ以上の演出要素のうち最後に出力された演出要素までの出力がされたことを示すように前記更新進度情報を生成する、ことを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  4.  前記出力配列生成部は、複数のグループのうち所定の順序でいずれかのグループに、前記生成された各乱数に対応付けられた前記各演出要素識別情報を対応付けることにより、前記複数のグループのそれぞれに対して出力配列を生成し、
     前記プレイヤ情報の出力進度情報は、前記各グループの出力配列においていずれの演出要素まで出力されたかを示し、
     前記ゲーム機は、前記複数のグループのうちいずれか1つのグループを前記プレイヤに選択させるグループ選択部を備え、
     前記演出要素出力制御部は、前記選択されたグループに対応する出力進度情報に基づいて、前記選択されたグループにおける出力配列において前記ゲームに関して出力されるべき演出要素を決定し、
     前記更新情報生成部は、前記選択されたグループの出力配列において前記出力部に出力された演出要素までの出力がされたことを示す前記更新進度情報を生成し、
     前記出力更新部は、受信した前記更新進度情報により前記選択されたグループの出力進度情報を更新する、請求項1に記載のゲームシステム。
  5.  前記複数の演出要素は、前記ゲームにて使用されるために用意された複数のキャラクタである、請求項1に記載のゲームシステム。
  6.  前記ゲーム機は商用ゲーム機である、請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  7.  サーバとゲーム機とがデータの送受信可能に設けられ、前記ゲーム機ではプレイヤによるプレイ操作に応じたゲームが行われ、かつ複数の演出要素が所定の出力配列に従って前記ゲーム機の出力部により順次出力され、前記サーバでは前記出力配列においていずれの演出要素まで出力されたかを示す出力進度情報と、前記プレイヤに固有の乱数生成初期値とを含むプレイヤ情報が保持され、前記ゲーム機からの更新情報に応じて前記出力進度情報が更新されるゲームシステムにおける前記ゲーム機であって、
     前記複数の演出要素それぞれを識別するための演出要素識別情報と前記各演出要素の出力態様情報とが対応付けられた演出要素情報を記憶する演出要素情報記憶部と、
     プレイヤによりゲーム開始操作があると、前記プレイヤのプレイヤ識別情報を含む前記プレイヤ情報要求を前記サーバへ送信し、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得部と、
     前記プレイヤによるプレイ操作を受け付けることにより、前記ゲームを実行するゲーム実行部と、
     取得した前記プレイヤ情報に含まれる前記乱数生成初期値に基づいて乱数を線形的に生成する乱数生成関数によって順次生成し、生成された前記各乱数に前記各演出要素識別情報を対応付けることにより、前記所定の出力配列を生成する出力配列生成部と、
     前記プレイヤ情報に含まれる前記出力進度情報に基づいて、前記生成された出力配列において前記ゲームに関して出力されるべき演出要素を決定し、前記決定された演出要素を、前記出力部に出力する演出要素出力制御部と、
     前記出力部に出力された演出要素までの出力がされたことを示す前記更新進度情報と前記プレイヤ識別情報とを含む前記更新情報を生成する更新情報生成部と、
     前記更新情報を前記サーバへ送信する更新情報送信部と、
    を備えるゲーム機。
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