JP2022100028A - 電子ゲーム提供プログラム及び電子ゲーム提供システム - Google Patents

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JP2022100028A JP2020214154A JP2020214154A JP2022100028A JP 2022100028 A JP2022100028 A JP 2022100028A JP 2020214154 A JP2020214154 A JP 2020214154A JP 2020214154 A JP2020214154 A JP 2020214154A JP 2022100028 A JP2022100028 A JP 2022100028A
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Hiroyuki Kurusu
卓司 山田
Takuji Yamada
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Abstract

【課題】プレイヤの要望に応じて電子ゲーム上のパラメータの変更及びデッキにオブジェクトを配置できる数の変更を選択することを可能とした電子ゲームを提供する。【解決手段】電子ゲーム上のパラメータを変更する第1の機能と、デッキに配置できるオブジェクトの数を変更する第2の機能と、のいずれか又は両方をプレイヤが選択可能とする特殊オブジェクトを用いて、特殊オブジェクトがデッキに配置されることによって、選択された第1の機能及び第2の機能を発揮させるようにコンピュータを機能させる。【選択図】図1

Description

本発明は、電子ゲーム提供プログラム及び電子ゲーム提供システムに関する。
プレイヤにカード等の電子ゲーム上のオブジェクトが与えられ、オブジェクトをデッキに配置することでプレイヤ同士が対戦する電子ゲームが知られている。このとき、プレイヤがデッキに配置したオブジェクトに応じて攻撃力、防御力、体力等の電子ゲーム上のパラメータを向上させることができる(特許文献1)。
特開2014-61123号公報
ところで、強力なオブジェクトを多く所有していないプレイヤはより強力なオブジェクトをより多く所有したいと考えるが、強力なオブジェクトを既に多く所有しているプレイヤはそれらを用いるためのデッキの枠を増やしたいと考える。このように、現在の状況によって、電子ゲームに対する各プレイヤの要求は異なる。
本発明の1つの態様は、電子ゲーム上のパラメータに基づいて対戦が行われる電子ゲーム提供プログラムであって、電子ゲーム上のパラメータを変更する第1の機能と、デッキに配置できるオブジェクトの数を変更する第2の機能と、のいずれか又は両方をプレイヤが選択可能とする特殊オブジェクトを用いて、前記特殊オブジェクトがデッキに配置されることによって、選択された前記第1の機能及び前記第2の機能を発揮させるようにコンピュータを機能させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラムである。
ここで、前記第1の機能及び前記第2の機能の両方を選択した状態に対して、前記第1の機能のみを選択した状態では電子ゲームの進行がより有利となるように電子ゲーム上のパラメータが変更され、前記第2の機能のみを選択した状態ではデッキに配置できるオブジェクトの数がより多くなるように変更されることが好適である。
また、前記第2の機能によってデッキに配置できるオブジェクトの数の増加数が少なくなるにつれて、前記第1の機能によって電子ゲーム上のパラメータが電子ゲームの進行がより有利となるように変更されることが好適である。
また、前記第1の機能による電子ゲーム上のパラメータの変更及び前記第2の機能によるデッキに配置できるオブジェクトの数の変更は段階的に可能であることが好適である。
本発明の別の態様は、電子ゲーム上のパラメータに基づいて対戦が行われる電子ゲーム提供システムであって、電子ゲーム上のパラメータを変更する第1の機能と、デッキに配置できるオブジェクトの数を変更する第2の機能と、のいずれか又は両方をプレイヤが選択可能とする特殊オブジェクトを用いて、前記特殊オブジェクトがデッキに配置されることによって、選択された前記第1の機能及び前記第2の機能を発揮させることを特徴とする電子ゲーム提供システムである。
本発明によれば、プレイヤの要望に応じて電子ゲーム上のパラメータの変更及びデッキにオブジェクトを配置できる数の変更を選択することを可能とした電子ゲームを提供することができる。本発明の実施の形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかになる。
本発明の実施の形態における電子ゲーム提供システムの構成を示す図である。 本発明の実施の形態におけるサーバの構成を示す図である。 本発明の実施の形態におけるクライアントの構成を示す図である。 本発明の実施の形態におけるキャラクタデータベースの例を示す図である。 本発明の実施の形態におけるオブジェクトデータベースの例を示す図である。 本発明の実施の形態におけるゲーム画面の表示例を示す図である。 本発明の実施の形態におけるゲーム画面の表示例を示す図である。 本発明の実施の形態におけるゲーム画面の表示例を示す図である。 本発明の実施の形態における選択画面の表示例を示す図である。
[システム構成]
本発明の実施の形態における電子ゲーム提供システム100は、図1に示すように、サーバ102及びクライアント104(104a,104b,104c・・・)を含んで構成される。サーバ102とクライアント104は、インターネット等の情報通信網106を介して情報交換可能に接続される。
なお、情報通信網106は、インターネットに限定されるものではなく、サーバ102とクライアント104との間を通信可能に相互に接続できるものであればよい。例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(LocalAreaNetwork)、無線LAN等であってもよく、又はインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
サーバ102は、図2に示すように、処理部10、記憶部12、入力部14、出力部16及び通信部18を含んで構成される。処理部10は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部10は、記憶部12に記憶されている電子ゲーム提供プログラムを実行することによって、本実施の形態における電子ゲーム提供システム100においてクライアント104に対して電子ゲームを提供するための機能を実現する。記憶部12は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部12は、処理部10とアクセス可能に接続され、電子ゲーム提供プログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部14は、情報を入力する手段を含む。入力部14は、例えば、管理者からの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部16は、管理者から入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面(UI)等のサーバ102での処理結果を出力する手段を含む。出力部16は、例えば、管理者に対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部18は、情報通信網106を介して、クライアント104との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部18による通信は有線及び無線を問わない。
サーバ102は、ゲームサービスを受ける各ユーザのクライアント104からの情報通信網106を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベース等の記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザに情報通信網106を介したゲームサービスを提供する。
クライアント104は、図3に示すように、処理部20、記憶部22、入力部24、出力部26及び通信部28を含んで構成される。クライアント104は、通信端末とも称される。処理部20は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部20は、記憶部22に記憶されているクライアントプログラムを実行することによって、本実施の形態における電子ゲーム提供システム100における電子ゲームの端末としての機能を実現する。例えば、クライアントプログラムは、クライアント104において提供されるゲームにおける入力処理や画像表示処理を実現する。記憶部22は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部22は、処理部20とアクセス可能に接続され、クライアントプログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部24は、情報を入力する手段を含む。入力部24は、例えば、ユーザからの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン、モーションセンサー等を備える。出力部26は、ユーザから入力情報を受け付けるためのゲーム画面やユーザインターフェース画面(UI)等の画像情報を表示するディスプレイ、ゲーム進行時の効果音や音楽を出力する音声出力部等、クライアント104での処理に必要な情報を出力する手段を含む。通信部28は、情報通信網106を介して、サーバ102との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部28による通信は有線及び無線を問わない。
クライアント104は、電子ゲームを提供するためのクライアントプログラムを実行可能な情報処理装置であれば様々なものを適用できる。例えば、クライアント104としては、据置型または携帯型のゲーム専用機、パーソナルコンピュータ(PC)、タブレット型コンピュータ、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(PersonalHandy-phoneSystem)端末、携帯情報端末(PDA:PersonalDigitalAssistant)、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)等が適用できる。
なお、クライアント104は、オンラインモードおよびオフラインモードの何れでもゲームを実行することが可能としてもよい。
[ゲームの概要]
本実施の形態における電子ゲームは、複数のプレイヤ間又はプレイヤとコンピュータ間における対戦ゲームである。プレイヤは、電子ゲーム上のキャラクタを選択し、当該キャラクタに割り当てられた電子ゲーム上のパラメータに基づいて対戦を行う。電子ゲーム上のパラメータには、例えば、攻撃力、防御力、体力(HP)等の電子ゲームの進行に影響を与えるパラメータが含まれる。プレイヤの各々が使用するキャラクタ及びパラメータの初期値等の情報は、図4に示すように、サーバ102の記憶部12又はクライアント104の入力部24にキャラクタデータベースとして記憶される。
なお、キャラクタは、プレイヤが選択するものではなく、プレイヤ毎に予め与えられているものとしてもよい。
電子ゲームでは、例えば、味方のキャラクタの攻撃力及び対戦相手のキャラクタの防御力に応じて対戦相手のキャラクタの体力に与えるダメージが決定され、味方のキャラクタと対戦相手のキャラクタの体力に応じて勝敗が決定される。ただし、電子ゲームの進行方法は、これに限定されるものではなく、電子ゲーム上のパラメータを用いて対戦が行われるものであればよい。電子ゲームの対戦処理は、既存の方法を適用すればよい。
[オブジェクトの使用及びその効果]
また、プレイヤの各々は、予め与えられているオブジェクトを用いて電子ゲームを進行させることができる。オブジェクトは、例えば、プレイングカード(以下、単にカードという)とすることができる。カードには様々な種類があり、デッキに配置されたカードの種類に応じて対戦に関わる電子ゲーム上のパラメータを変更することができる。ただし、オブジェクトは、カードに限定されるものではなく、メダル、フィギュア、キャラクタ等、以下に説明する電子ゲーム上の効果を発揮するものであれば電子ゲーム上のアイテム等としてもよい。
プレイヤには、単数又は複数のカードが与えられる。例えば、電子ゲームの進行状況や結果、課金、抽選等によってプレイヤに与えられ、与えられたカードをプレイヤは所有することになる。プレイヤの各々が所有するカードは、図5に示すように、サーバ102の記憶部12又はクライアント104の入力部24にプレイヤ毎にオブジェクトデータベースとして記憶される。オブジェクトデータベースには、各プレイヤが所有するカードを特定するためのオブジェクトID、カードが通常のカードであるか後述する特殊なカードであるかを示すオブジェクト属性、カードを使用した際に得られる電子ゲーム上の効果等が関連付けて記憶される。
プレイヤは、デッキと呼ばれる枠に所有するカードから選んだカードを配置することができる。図6は、ゲーム画面200の表示例を示す。ゲーム画面200は、キャラクタ表示領域202、デッキ表示領域204を含んで構成される。キャラクタ表示領域202には、プレイヤのキャラクタに関する情報が表示される。デッキ表示領域204には、プレイヤが選択したカードを配置するデッキ204aが設けられている。初期状態において、デッキ表示領域204には所定数のデッキ204aが設けられる。ゲーム画面200では、初期状態においてデッキ表示領域204には6つのデッキ204aが設けられた例を示している。
プレイヤは、自らが所有するカードから選択したカードをデッキ204aに配置することによって、デッキ204aに配置されたカードの種類に応じて対戦に関わる電子ゲーム上のパラメータの変更等の電子ゲーム上の効果を享受することができる。例えば、カードAをデッキに配置することによって味方のキャラクタの攻撃力を所定の割合だけ増加させたり、カードBをデッキに配置することによって味方のキャラクタの防御力を所定の割合だけ増加させたり、カードCをデッキに配置することによって味方のキャラクタの体力(HP)を所定の割合だけ増加させたりできる。デッキに複数のカードが配置された場合、当該複数のカードの効果がそれぞれ発揮されるようにすればよい。
図7は、デッキ表示領域204に設けられた6つのデッキ204aにカードA及びカードBを配置した例を示す。プレイヤは、自己が所有するカードからゲームで使用するカードを選択すると、デッキ表示領域204における所望の位置のデッキ204aに配置する。カードが配置されたデッキ204aには、配置されたカードを示す画像やカードを配置することによって得られる電子ゲーム上の効果を示す情報等を表示させることが好適である。
なお、カードによって変更されるパラメータは、味方のキャラクタに関するパラメータに限定されるものではなく、電子ゲームに関するパラメータであればよい。例えば、対戦相手のキャラクタのパラメータとしてもよい。また、1つのカードをデッキに配置することによって複数のパラメータが変更されるようにしてもよい。
また、デッキ表示領域204におけるカードの配置位置に応じて、配置されたカードによる電子ゲーム上の効果が変更されるようにしてもよい。例えば、デッキ表示領域204におけるデッキ204aの配置に順位を付けておき、順位がより高い位置に配置されたカードによるパラメータの変更の効果がより高くなるようにしてもよい。また、デッキ表示領域204におけるデッキ204aをいくつかのグループに分けて、各グループのデッキ204aに配置されたカードの組み合わせによってカードによるパラメータの変更の効果が変更されるようにしてもよい。
なお、本発明が適用される電子ゲームは、上記構成に限定されるものではなく、プレイヤが選択したカードによって電子ゲームの進行又は結果に影響を及ぼすパラメータが変更されるものであればよい。
[特殊オブジェクト]
本実施の形態における電子ゲームでは、電子ゲーム上のパラメータを変更するための通常のオブジェクトとは異なる電子ゲーム上の効果を与えるための特殊オブジェクトが用いられる。以下、本実施の形態において、特殊オブジェクトは特殊カードとして説明する。
特殊カードは、電子ゲーム上のパラメータを変更する第1の機能と、デッキに配置できるカードの数を変更する第2の機能と、のいずれか又は両方をプレイヤが選択可能とする。すなわち、特殊カードがデッキに配置されることによって、プレイヤによって選択された電子ゲーム上のパラメータを変更する効果及びデッキに配置できるカードの数を変更する効果のいずれか一方又は両方が与えられる。
電子ゲーム上のパラメータを変更する第1の機能とは、通常のカードと同様に、特殊カードをデッキに配置することによって電子ゲームで使用されるパラメータを変更する効果を与える機能である。例えば、特殊カードをデッキに配置することによって味方のキャラクタの攻撃力を所定の割合だけ増加させたり、味方のキャラクタの防御力を所定の割合だけ増加させたり、味方のキャラクタの体力(HP)を所定の割合だけ増加させたりできる。なお、カードによって変更されるパラメータは、味方のキャラクタに関するパラメータに限定されるものではなく、対戦相手のキャラクタ等の電子ゲームに関するパラメータであればよい。また、1つのカードをデッキに配置することによって複数のパラメータが変更されるようにしてもよい。
デッキに配置できるカードの数を変更する第2の機能とは、特殊カードをデッキに配置することによってデッキ表示領域204においてプレイヤがカードを選択して配置できるデッキ204aの数を変更する効果を与える機能である。より具体的には、特殊カードをデッキに配置することによってデッキ表示領域204においてプレイヤがカードを選択して配置できるデッキ204aの数を増加させる効果を与えるようにすることが好ましい。
図8は、特殊カードをデッキに配置することによって、デッキ表示領域204におけるデッキ204aの数を2つ増加させたときのゲーム画面200の例を示す。図8では、図6におけるゲーム画面200において6つのデッキ204aが設けられている初期状態に対して、特殊カードによってハッチングを施した2つのデッキ204aを増加させている。
このように、デッキ204aの数を増加させることによって、プレイヤはより多くのカードをデッキ204aに配置することができるようになる。したがって、プレイヤによる電子ゲームのパラメータに影響を与えるために使用されるカードの選択の幅を広げることができる。また、プレイヤはより多くのカードを用いて電子ゲームのパラメータをより有利に変更させることができるようになる。
本実施の形態では、特殊カードを使用することによって、第1の機能と第2の機能のいずれか一方又は両方をプレイヤが選択することを可能とする。
例えば、電子ゲーム上の所定のパラメータは増加させず、カードを配置できるデッキ204aの数を2つ増加させる第1の状態とするスキル1、電子ゲーム上の所定のパラメータを20%増加させ、カードを配置できるデッキ204aの数を1つ増加させる第2の状態とするスキル2、電子ゲーム上の所定のパラメータを40%増加させ、カードを配置できるデッキ204aの数は増加させない第3の状態とするスキル3のいずれか1つをプレイヤが選択できるようにする。特殊カードに対して選択されたスキルは、オブジェクトデータベースにおける当該特殊カードに関連付けて記憶される。
図9は、特殊カードを使用することによって与えられるスキルを選択するための選択画面300の例を示す。選択画面300は、カード表示領域302及びスキル選択領域304を含む。カード表示領域302には、スキルを選択する対象である特殊カードの画像が表示される。スキル選択領域304は、カード表示領域302に表示された特殊カードに対してプレイヤが選択可能なスキルを選択するためのスキル選択ボタン304a~304cが表示される。プレイヤは、スキル選択ボタン304a~304cのいずれかを選択(例えば、タッチパネルをタップする)することで、カード表示領域302に表示されている特殊カードを使用することによって得られる電子ゲーム上の効果を選択することができる。
なお、図9の選択画面300の例では、スキル1~スキル3を選択するために3つのスキル選択ボタン304a~304cを表示した例を示したがこれに限定されるものではない。電子ゲーム上のパラメータを変更する第1の機能とデッキに配置できるカードの数を変更する第2の機能との組み合わせのうちプレイヤが選択できる組み合わせの数に応じてスキル選択ボタンの数を変更してもよい。
また、特殊オブジェクトによって増加したデッキ(枠)にカードを配置している状態からその特殊オブジェクトを配置から外した場合、特殊オブジェクトによって増加していたデッキ(枠)は無くなり、当該デッキ(枠)に配置していたカードも外されるようにしてもよい。
このように、特殊カードを使用したときに得られる電子ゲーム上の効果を示すスキルをプレイヤは選択して設定することができる。そして、プレイヤがゲーム画面200のデッキ表示領域204におけるデッキ204aに配置することによって特殊カードに設定された電子ゲーム上の効果が与えられるように処理する。
なお、上記例のように、電子ゲーム上のパラメータを変更する第1の機能及びデッキの数を変更する第2の機能の両方を選択した状態に対して、電子ゲーム上のパラメータを変更する第1の機能のみを選択した状態では電子ゲームの進行がより有利となるように電子ゲーム上のパラメータが変更され、デッキの数を変更する第2の機能のみを選択した状態ではデッキに配置できるカードの数がより多くなるように変更されるようにすることが好適である。具体的には、第2の機能によってデッキに配置できるカードの数の増加数が少なくなるにつれて、第1の機能によって電子ゲーム上のパラメータが電子ゲームの進行がより有利となるように変更されるようにすることが好適である。また、第1の機能による電子ゲーム上のパラメータの変更と第2の機能によるデッキに配置できるカードの数の変更は段階的に選択可能とすることが好適である。
本実施の形態における電子ゲーム提供システム100によれば、特殊カード(特殊なオブジェクト)に対して電子ゲーム上のパラメータを変更する第1の機能及びデッキに配置できるカードの数を変更する第2の機能のいずれか又は両方をプレイヤが選択することが可能である。したがって、電子ゲーム上のパラメータを変更するための通常のカードを多く所有していないプレイヤは、特殊カードに対して電子ゲーム上のパラメータをより大きく変更できるように設定することで当該特殊カードを使用した際に電子ゲーム上のパラメータをより有利に変更することができる。また、電子ゲーム上のパラメータを変更するための通常のカードをすでに多く所有しているプレイヤは、特殊カードに対してデッキに配置できるカードの数をより多くできるように設定することで当該特殊カードを使用した際にすでに所有している通常のカードをより多くデッキに配置して電子ゲーム上のパラメータをより有利に変更することができる。このように、特殊カードを適用することによって、プレイヤの選択肢が増え、電子ゲームにおける戦略性を高めることができる。
10 処理部、12 記憶部、14 入力部、16 出力部、18 通信部、20 処理部、22 記憶部、24 入力部、26 出力部、28 通信部、100 電子ゲーム提供システム、102 サーバ、104(104a,104b,104c・・・) クライアント、106 情報通信網、200 ゲーム画面、202 キャラクタ表示領域、204 デッキ表示領域、204a デッキ、300 選択画面、302 カード表示領域、304 スキル選択領域、304a~304c スキル選択ボタン。

Claims (5)

  1. 電子ゲーム上のパラメータに基づいて対戦が行われる電子ゲーム提供プログラムであって、
    電子ゲーム上のパラメータを変更する第1の機能と、デッキに配置できるオブジェクトの数を変更する第2の機能と、のいずれか又は両方をプレイヤが選択可能とする特殊オブジェクトを用いて、前記特殊オブジェクトがデッキに配置されることによって、選択された前記第1の機能及び前記第2の機能を発揮させるようにコンピュータを機能させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラム。
  2. 請求項1に記載の電子ゲーム提供プログラムであって、
    前記第1の機能及び前記第2の機能の両方を選択した状態に対して、前記第1の機能のみを選択した状態では電子ゲームの進行がより有利となるように電子ゲーム上のパラメータが変更され、前記第2の機能のみを選択した状態ではデッキに配置できるオブジェクトの数がより多くなるように変更されることを特徴とする電子ゲーム提供プログラム。
  3. 請求項1又は2に記載の電子ゲーム提供プログラムであって、
    前記第2の機能によってデッキに配置できるオブジェクトの数の増加数が少なくなるにつれて、前記第1の機能によって電子ゲーム上のパラメータが電子ゲームの進行がより有利となるように変更されることを特徴とする電子ゲーム提供プログラム。
  4. 請求項3に記載の電子ゲーム提供プログラムであって、
    前記第1の機能による電子ゲーム上のパラメータの変更及び前記第2の機能によるデッキに配置できるオブジェクトの数の変更は段階的に可能であることを特徴とする電子ゲーム提供プログラム。
  5. 電子ゲーム上のパラメータに基づいて対戦が行われる電子ゲーム提供システムであって、
    電子ゲーム上のパラメータを変更する第1の機能と、デッキに配置できるオブジェクトの数を変更する第2の機能と、のいずれか又は両方をプレイヤが選択可能とする特殊オブジェクトを用いて、前記特殊オブジェクトがデッキに配置されることによって、選択された前記第1の機能及び前記第2の機能を発揮させることを特徴とする電子ゲーム提供システム。
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