JP2006081821A - スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】 スロットマシンにおいて、各演出要素の組み合わせを決定する際に使用される参照テーブル用のデータを少なくすること。
【解決手段】 遊技が開始されることを契機として、役成立抽選を行う(S3)。この抽選の結果に基づいて、内部当選役の種類を判別する(S10)。他方、ボーナス役成立フラグがON状態にあるか或いはOFF状態にあるかによって、遊技状態の種類を判別する(S11)。演出抽選を行うに際して、上記判別した内部当選役の種類及び遊技状態の種類の両者の組み合わせをパラメーターとして、当該組み合わせに対応する参照テーブルを演出要素毎に選択する(S12)。これら演出要素毎に選択した各参照テーブルを参照して、各演出要素の演出態様をそれぞれ独立して抽選により決定する(S13)。これら決定した各演出要素の演出態様に従って、演出を実行する(S14)。
【選択図】 図25
【解決手段】 遊技が開始されることを契機として、役成立抽選を行う(S3)。この抽選の結果に基づいて、内部当選役の種類を判別する(S10)。他方、ボーナス役成立フラグがON状態にあるか或いはOFF状態にあるかによって、遊技状態の種類を判別する(S11)。演出抽選を行うに際して、上記判別した内部当選役の種類及び遊技状態の種類の両者の組み合わせをパラメーターとして、当該組み合わせに対応する参照テーブルを演出要素毎に選択する(S12)。これら演出要素毎に選択した各参照テーブルを参照して、各演出要素の演出態様をそれぞれ独立して抽選により決定する(S13)。これら決定した各演出要素の演出態様に従って、演出を実行する(S14)。
【選択図】 図25
Description
本発明は、遊技状況に応じて種々の演出要素を組み合わせながら多様な遊技に関する演出を行う、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法に関する。
一般に、スロットマシンは、列毎に複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を主として観察するための表示窓と、図柄変動手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、図柄変動列に対応して配置されており、図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンを備えている。
かかるスロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する抽選が行われる。この抽選が終了すると、表示窓内において全ての列の図柄の変動表示が開始される。その後、遊技者により停止ボタンが順次目押しされると、表示窓内において変動表示されている図柄が当該目押し順序に応じて順次停止表示される。全列の図柄が停止表示されたときに、有効化された賭けライン(以下、単に「有効ライン」という)において、当該停止表示された図柄の組み合わせが上記抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、その入賞役の種類に応じた利益が遊技者に付与される。
ここに、「目押し」とは、表示窓内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
現在、図柄表示手段としては、メカニカルリールを採用したものと、シミュレートリールを採用したものとの2種類が存在する。上記メカニカルリールスロットマシンでは、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って描かれた複数のリールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。他方、上記シミュレートリールスロットマシンでは、例えば、液晶表示装置等の図柄を電気的に画像表示する表示装置が備えられており、この表示装置の駆動を電気的に制御することによって図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
上記スロットマシンにおいては、特定の図柄が有効ライン上に揃うと、その図柄の組み合わせの重みに応じた利益付与が1回で終わらず、所定期間の間、遊技者にとって基本遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行することを許容するボーナス役が規定されている。
上記ボーナス役には、レギュラーボーナス(以下、「RB」という)役及びビッグボーナスボーナス(以下、「BB」という)役がある。RB役の入賞が成立すると、相対的に大きな利益を与えるJACゲームを所定回数連続して行える。他方、BB役の入賞が成立すると、上記JACゲームを複数セット行え、しかも各セット間に、相対的に小さな利益を与える小役ゲームを複数回連続して行える。なお、以下の説明において、「RB役」及び「BB役」の両者を総称するときは「ボーナス役」と称する。
ところで、上記スロットマシンと同様に、遊技盤上に列毎に識別情報の可変表示を行うための表示装置を備えたパチンコ遊技機がある。
近時、上記パチンコ遊技機では、動画像によるリアルな映像表現をしつつ、立体感がより高められた臨場感に溢れる演出表示を行うものが種々提案されている。このようなパチンコ遊技機の典型的な例としては、特許文献1にて提案されているものを挙げることができる。
特許文献1にて開示されているパチンコ遊技機では、連続的に伸張された連携動画像データ各々のフレームデータを指定された優先度に応じて前後方向に重ね合わせる合成処理が実行される。これにより、識別情報画像の可変表示領域の前面又は側面側に前後方向に優先度が異なるフレームデータを用いた合成表示が行われる。
しかしながら、上記特許文献1に関する技術をスロットマシンに単に転用した場合、演出抽選においては、各内部当選役及び各遊技状態の組み合わせ毎に1つの参照テーブルを使用して1つのイベント番号(演出態様に対応した通し番号)を導出しなければならない。なお、各イベント番号には、各演出要素を一括して組み合わせたものが割り当てられる。
したがって、各参照テーブルにおいては、イベント番号の数が上記の組み合わせの数に応じて莫大になり、これに伴って参照テーブル用のデータも莫大になるのが実情である。
本発明は、上記技術的課題に鑑みなされたもので、各演出要素の組み合わせを決定する際に使用される参照テーブル用のデータを少なくすることができる、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明者は、演出抽選において、各内部当選役及び各遊技状態の組み合わせ毎に各演出要素の組み合わせを決定するに際して、使用する参照テーブルを各演出要素の数に応じて複数設け、各演出要素をそれぞれ独立して抽選により決定するようにすればよいのではないかと着想した。
上記の着想に基づく具体的な発明は、以下の通りである。
第1の観点に係る発明は、遊技に関連する演出が実行されるに先立って、内部当選役の種類及び遊技状態の種類の両者の組み合わせ毎に演出要素の組み合わせが決定されるスロットマシンであって、このスロットマシンは、上記演出要素の組み合わせを決定する際に使用される参照テーブルであって、演出要素毎にその演出態様が登録され且つ演出要素の数に対応する複数の参照テーブルと、遊技が開始されることを契機として役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、この役成立抽選手段にて行われた役成立抽選の結果に基づいて内部当選役の種類を判別するための内部当選役判別手段と、ボーナス役が内部的に成立したことを示すフラグがON状態にあるか或いはOFF状態にあるかによって遊技状態の種類を判別するための遊技状態判別手段と、上記内部当選役判別手段により判別された内部当選役の種類と上記遊技状態判別手段により判別された遊技状態の種類の両者の組み合わせをパラメーターとして当該組み合わせに対応する上記参照テーブルを演出要素毎に選択し、これら演出要素毎に選択した各参照テーブルを参照して各演出要素の演出態様をそれぞれ独立して抽選により決定するための演出態様決定手段と、この演出態様決定手段により決定された各演出要素の演出態様に従って演出を実行するための演出実行手段と、を含む。
第2の観点に係る発明は、遊技に関連する演出が実行されるに先立って、内部当選役の種類及び遊技状態の種類の両者の組み合わせ毎に演出要素の組み合わせが決定されるスロットマシンを制御するための方法であって、この制御方法は、上記演出要素の組み合わせを決定する際に使用される参照テーブルであって、演出要素毎にその演出態様が登録され且つ演出要素の数に対応する複数の参照テーブルを用意する第1のステップと、遊技が開始されることを契機として役の成立に関する抽選を行う第2のステップと、この第2のステップにて行われた役成立抽選の結果に基づいて内部当選役の種類を判別する第3のステップと、ボーナス役が内部的に成立したことを示すフラグがON状態にあるか或いはOFF状態にあるかによって遊技状態の種類を判別する第4のステップと、上記第3のステップにおいて判別された内部当選役の種類と上記第4のステップにおいて判別された遊技状態の種類の両者の組み合わせをパラメーターとして当該組み合わせに対応する上記参照テーブルを演出要素毎に選択し、これら演出要素毎に選択した各参照テーブルを参照して各演出要素の演出態様をそれぞれ独立して抽選により決定する第5のステップと、この第5のステップにおいて決定された各演出要素の演出態様に従って演出を実行する第6のステップと、を含む。
なお、演出要素の組み合わせとしては、音及び光更には表示手段等の全ての表示手段による報知態様の組み合わせ、或いは、表示演出を構成する背景、前景及び登場キャラクター等の表示内容カテゴリー(構成要素)の組み合わせを例示することができる。
本発明では、遊技が開始されることを契機として、役の成立に関する抽選が行われる。この役成立抽選の結果に基づいて、内部当選役の種類が判別される。他方、ボーナス役が内部的に成立したことを示すフラグがON状態にあるか或いはOFF状態にあるかによって、遊技状態の種類が判別される。演出抽選を行うに際して、上記判別された内部当選役の種類及び遊技状態の種類の両者の組み合わせをパラメーターとして、当該組み合わせに対応する上記参照テーブルが演出要素毎に選択される。これら演出要素毎に選択した各参照テーブルを参照して、各演出要素の演出態様がそれぞれ独立して抽選により決定される。これら決定された各演出要素の演出態様に従って、演出が実行される。したがって、各演出要素の組み合わせを決定する際に使用される上記参照テーブルのデータ量は、少なくて済む。
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
[外観構成]
図1乃至図4を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン1は、前面が開放している箱形形状を有している筐体2と、この筐体2に対して開閉自在に取り付けられている前扉3とを備えている。
図1乃至図4を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン1は、前面が開放している箱形形状を有している筐体2と、この筐体2に対して開閉自在に取り付けられている前扉3とを備えている。
前扉3の中央部正面には、正面パネル4が装着されている。この正面パネル4の主要部には、表示窓5が形成されている。この表示窓5は、主として、筐体2内の3つの回転リール6L,6C,6Rを観察するためのものであって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓5を通して3つずつ観察される。特に、表示窓5及び各リール6L,6C,6Rは、正面パネル4上において遊技者に対してアップライトに面している。
表示窓5の左側には、5つの賭けライン表示ランプ7A,7B,7C,7D,7Eが設けられている。これら賭けライン表示ランプ7A〜7Eは、1回の遊技において有効化された賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓5の右側には、スタートランプ8、投入指示ランプ9、リプレイランプ10、アシストタイム(以下、「AT」という)告知ランプ11及びゲームオーバーランプ12が設けられている。スタートランプ8は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ9は、メダルをスロットマシン1に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ10は、遊技の結果としてリプレイ役の入賞が成立した場合に点灯するランプである。AT告知ランプ11は、遊技状態がATに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ12は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ8〜12は、正面パネル4の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
ここに、「AT」とは、役成立抽選において内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
表示窓5上には、当該表示窓5の窓面を通過する5本の賭けライン13A,13B,13C,13D,13Eが設けられている。
表示窓5の下方には、払出数表示器14、ゲーム数表示器15及びクレジット表示器16が設けられている。払出数表示器14は、入賞が発生した場合にその利益として遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器15は、BBゲーム中の小役ゲーム数及びJACゲーム数やRBゲーム中のJACゲーム数並びにATゲーム数等を表示する表示器である。クレジット表示器16は、クレジット数を表示する表示器である。これら表示器14〜16は、7セグメント表示器であって、正面パネル4上で左から右に向かってこの順で配置されている。
ここに、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン1にストアーされているメダル数である。
前扉3の上部には、上パネル17が装着されている。この上パネル17の中央部には、LCD18が設けられている。このLCD18は、遊技の演出に関連する情報(以下、単に「遊技演出情報」という)を表示するための手段であって、役の成立に関する抽選の結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報を表示する。なお、LCD18に代えて、LED表示装置やEL表示装置を採用して遊技演出情報を表示するようにしてもよい。LCD18を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー19A,19B及び電飾ランプ群900A,900Bが上パネル18に装着されている。スピーカー19A,19Bは、遊技の状況に応じて効果音を発するためのものであって、電飾ランプ群900A,900Bの下方に配置されている。電飾ランプ軍900A,900Bは、遊技の状況に応じて光を発するものであって、例えば、多数のLEDランプから構成されている。他方、前扉3の下部には、下パネル20が装着されている。この下パネル20には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口21及びメダル受け皿22が設けられている。
正面パネル4と下パネル20との間には、操作部23が設けられている。この操作部23には、メダル投入口24、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28が備えられている。メダル投入口24は、操作部23の上面の右側に配置されている。ベットボタン25は、投入口24から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部23の上面の始動レバー26及び左停止ボタン27Lの中間位置に配置されている。始動レバー26は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン27L,27C,27Rは、リール6L,6C,6Rの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン27Lを操作すると、左リール6Lの回転が停止する。中停止ボタン27Cを操作すると、中リール6Cの回転が停止する。右停止ボタン27Rを操作すると、右リール6Rの回転が停止する。これら停止ボタン27L,27C,27Rは、操作部23の正面中央部において各リール6L,6C,6Rに対応して配置されている。これに対して、始動レバー26は、操作部23の正面において停止ボタン27L,27C,27Rの左側に配置されている。クレジット/精算切替ボタン28は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部23の正面において始動レバー26の左側に配置されている。
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ9が点灯又は点滅している間に、メダルを投入口24に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを1枚投入すると、表示窓5の中段において水平に延びる第1の賭けライン13Aが有効化され、この1ライン13Aが賭け対象となる。このとき、第1の賭けライン13Aの左端の賭けライン表示ランプ7Aが点灯する。メダルを2枚投入すると、第1の賭けライン13Aに加えて、表示窓5の上下段において水平に延びる第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cが有効化され、これら3ライン13A〜13Cが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプAの点灯に加えて、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cの左端の賭けライン表示ランプ7B,7Cが点灯する。メダルを3枚投入すると、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cに加えて、表示窓5の対角線上の第4の賭けライン13D及び第5賭けライン13Eが有効化され、これら5ライン13A〜13Eが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7A〜7Cの点灯に加えて、第4の賭けライン13D及び第5の賭けライン13Eの左端の賭けライン表示ランプ7D,7Eが点灯する。なお、本スロットマシン1においては、メダルの賭け枚数は3枚が限度である。
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン、即ち有効ライン上に入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルが払出口21から受け皿22に払い出される。
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン25の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン25を1回押すと、第1の賭けライン13Aが有効化され、この1ライン13Aが賭け対象となる。換言すると、メダル1枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ7Aが点灯する。ベットボタン25を2回押すと、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cが有効化され、これら3ライン13A〜13Cが賭け対象となる。換言すると、メダル2枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ7A〜7Cが点灯する。ベットボタン25を3回押すと、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B、第3の賭けライン13C、第4の賭けライン13D及び第5の賭けライン13Eが有効化され、これら5ライン13A〜13Eが賭け対象となる。換言すると、メダル3枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ7A〜7Eが点灯する。なお、本スロットマシン1では、4回以上の操作は無効となる。
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄が組み合わせが揃い、それによって入賞が成立した場合には、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン1にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口21から受け皿22に払い出される。
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置100(図7参照)は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。このスタートランプ8の作動状態において、始動レバー26が操作されると、制御装置100は、全てのリール6L,6C,6Rを一斉に回転させる。
各停止ボタン27L,27C,27Rを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の1つが揃うと、制御装置100は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
図2を参照して、LCD18の左側部領域とスピーカー19A及び電飾ランプ群900Aとの間、並びにLCD18の右側部領域とスピーカー19B及び電飾ランプ群900Bとの間には、LCD18に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンK,Fが各々上下方向に並ぶように合計4個設けられている。このLCD18は、左右の側縁がスピーカー19A,19B及び電飾ランプ群900A,900Bと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉3の上端縁に隣接し且つその下端縁が表示窓5の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する非常に大きな表示面を備えている。そのため、一度に多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、その3分の1の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの3分の2の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、BBゲームにおける最高獲得枚数や、1日のBB当選回数、RB当選回数、前回のBBゲームから現在までの遊技回数、払出枚数と投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めLCD18に表示される。切り替えボタンKには、これら複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第1のカーソル移動ボタンK1と、表示画面上でカーソルを戻す方向に移動させるための第2カーソル移動K2とが含まれている。他方、切り替えボタンFには、カーソル移動ボタンK1,K2によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンF1と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンF2とが含まれている。
[内部構成]
図5及び図6を参照して、筐体2内には、リール6L,6C,6R、各リール6L,6C,6Rの駆動源であるステッピングモーターSML,SMC,SMR、ホッパー30及び確率設定ボックス31が備えられている。
図5及び図6を参照して、筐体2内には、リール6L,6C,6R、各リール6L,6C,6Rの駆動源であるステッピングモーターSML,SMC,SMR、ホッパー30及び確率設定ボックス31が備えられている。
リール6L,6C,6Rは、図5に示すように、筐体2内の中央部に配置されており、これらリール6L,6C,6Rを基準として、ホッパー30及び確率設定ボックス31の設置箇所が決定されている。図6に示すように、各リール6L,6C,6Rの回転軸61は、それぞれ、筐体2内のブラケット32に回転自在に支持されており、当該各回転軸61の端部が各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの出力軸に結合されている。
図5に示すように、ホッパー30は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、リール6L,6C,6Rの下方において、筐体2の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス31は、ホッパー30の左側において、筐体2の底面に取り付けられている。
[電気的構成]
図7を参照して、制御装置100は、マイクロコンピューターであって、スロットマシン1全体を制御するためのメイン基板200と、このメイン基板200とは独立して遊技の演出を制御するためのサブ基板300と、これらメイン基板200及びサブ基板300の両者を中継するI/Oポート400とを備えている。
図7を参照して、制御装置100は、マイクロコンピューターであって、スロットマシン1全体を制御するためのメイン基板200と、このメイン基板200とは独立して遊技の演出を制御するためのサブ基板300と、これらメイン基板200及びサブ基板300の両者を中継するI/Oポート400とを備えている。
サブ基板300は、I/Oポート400を介して、メイン基板200からのワンウェイ通信で接続されている。換言すると、サブ基板300には、メイン基板200からのみアクセス可能となっている。
(メイン基板の構成)
図8を参照して、メイン基板200上には、CPU2001、RAM2002、ROM2003、クロックパルス発生回路2004、乱数発生器2005、モーター駆動制御回路2006、表示器駆動制御回路2007及びホッパー駆動制御回路2008が搭載されている。
図8を参照して、メイン基板200上には、CPU2001、RAM2002、ROM2003、クロックパルス発生回路2004、乱数発生器2005、モーター駆動制御回路2006、表示器駆動制御回路2007及びホッパー駆動制御回路2008が搭載されている。
CPU2001は、スロットマシン1の制御中枢を司るものであって、ROM2003に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このCPU2001の制御対象としては、ステッピングモーターSML,SMC,SMR、各種の表示器14〜16及びホッパー30を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路2006、表示駆動制御回路2007及びホッパー駆動制御回路2008を介して、CPU1001から与えられる。
CPU2001には、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28の各操作信号と、メダル投入検知センサー500及びメダル排出検知センサー600の各センシング出力と、回転位置検出回路700の回転位置検出信号と、キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3の各スイッチング信号とが与えられる。
停止ボタン27L,27C,27Rの操作信号は、リール停止信号処理回路800によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてCPU2001に入力される。
メダル投入検知センサー500は、メダル投入口24から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口24に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー600は、ホッパー30のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路900によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてCPU2001に入力される。
回転位置検出回路700は、各リール6L,6C,6Rの回転位置を検知するための回路であって、各リール6L,6C,6Rに関連して設けられた光センサーや、各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの近傍に設けられたロータリーエンコーダを含んでいる。各リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、CPU1001は、回転位置検出回路700の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール6L,6C,6Rの停止図柄の種類を特定する。
キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3は、確率設定ボックス31に内蔵されている。キースイッチSW1は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチSW2は、役の成立に関する抽選における当選確率の設定値を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチSW1によって確率設定モードになっている場合に限り、CPU2001に入力が受け付けられる。
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー26が操作され、その操作信号が入力されると、CPU2001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路2006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに始動信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。他方、リール6L,6C,6Rの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU1001は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路2006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに停止信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止される。
RAM2002は、CPU1001と互いにインターフェイスをとっており、CPU2001のワーキングエリアとして機能する。それゆえ、RAM2002の所定のメモリー領域上では、CPU1001によって、遊技や図柄変動の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
ROM2003には、スロットマシン1を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。本スロットマシン1では、役の成立に関する抽選に当選し内部的にボーナス役が成立したのにも拘わらず、ボーナス役の入賞がなされなかった場合には、ボーナス役が内部的に成立したことを示すフラグ(以下、単に「ボーナス役成立フラグ」という)をONさせたままとし、それによってボーナス役の入賞が可能な遊技状態を創出するように構成されている。それゆえ、上記の遊技プログラムには、始動レバー26が操作されることを契機として、上記役成立抽選を行うための手順と、この役成立抽選の結果に基づいて、内部当選役の種類を判別するための手順と、ボーナス役成立フラグがON状態にあるか或いはOFF状態にあるかによって遊技状態の種類を判別するための手順と、これら判別された内部当選役の種類及び遊技状態の種類をサブ基板300側に送出するための手順とが含まれている。これらの手順は、マイクロコンピューターとして機能する制御装置100のメインCPU2001により実行される。
クロックパルス発生回路2004は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをCPU2001に供給する。
乱数発生器2005は、役成立及び演出要素の組み合わせの決定等に関する電子抽選に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をCPU2001に供給する。例えば、役成立抽選を内部的に行うに際して乱数を発生させるコマンドがCPU2001から乱数発生器2005に対して与えられると、乱数発生器2005は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器2005から入力されると、CPU2001は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ROM2003に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
表示器駆動制御回路2007は、CPU2001からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器14〜16に与える。その結果、各種の表示器14〜16は、所定の事象を表示する。
ホッパー駆動制御回路2008は、CPU2001からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー30に与える。その結果、ホッパー30は、貯留しているメダルを受け皿22に放出する。
(サブ基板の構成)
図9を参照して、サブ基板300上には、CPU3001,ROM3002,RAM3003,EEPROM3004,VDP3005,キャラクターROM3006,VRAM3007,ランプ駆動制御回路3008,LCD駆動制御回路3009、音出力制御回路30010及び電飾ランプ駆動制御回路30011が搭載されている。
図9を参照して、サブ基板300上には、CPU3001,ROM3002,RAM3003,EEPROM3004,VDP3005,キャラクターROM3006,VRAM3007,ランプ駆動制御回路3008,LCD駆動制御回路3009、音出力制御回路30010及び電飾ランプ駆動制御回路30011が搭載されている。
CPU3001は、遊技の演出の制御中枢を司るものであって、I/Oポート400を介して送られてきた、メイン基板200からのコマンドに従って所定のプログラムに処理を実行する。このCPU300の制御対象としては、各種のランプ7A〜7E,8〜12,LCD18、スピーカー19A,19B及び電飾ランプ群900A,900Bを挙げることができる。各種のランプ7A〜7E,8〜12に対する制御信号は、ランプ駆動制御回路3008を介してCPU3001から与えられる。LCD18に対する制御信号は、VDP3005及びLCD駆動制御回路3009を介してCPU3001から与えられる。スピーカー19A,19Bに対する制御信号は、音出力制御回路30010を介してCPU3001から与えられる。電飾ランプ群900A,900Bに対する制御信号は、電飾ランプ駆動制御回路30011を介してCPU3001から与えられる。
ROM3002のテーブル格納領域TRには、演出要素の組み合わせを決定する際に使用される複数の参照テーブルTF11、TF12,TF13,TF14,TF15,TF16(図10(A)〜図10(F)参照)、TB11,TB12,TB13,TB14,TB15,TB16(図11(A)〜図11(F)参照)、TC11,TC12,TC13,TC14,TC15,TC16(図12(A)〜図12(F)参照)、TS11,TS12,TS13,TS14,TS15,TS16(図13(A)〜図13(F)参照)、TL11,TL12,TL13,TL14,TL15,TL16(図14(A)〜図14(F)参照)及びTF21,TF22,TF23,TF24,TF25,TF26(図15(A)〜図15(F)参照)、TB21,TB22,TB23,TB24,TB25,TB26(図16(A)〜図16(F)参照)、TC21,TC22,TC23,TC24,TC25,TC26(図17(A)〜図17(F)参照)、TS21,TS22,TS23,TS24,TS25,TS26(図18(A)〜図18(F)参照)、TL21,TL22,TL23,TL24,TL25,TL26(図19(A)〜図19(F)参照)並びにTF31,TF32,TF33,TF34,TF35,TF36(図20(A)〜図20(F)参照)、TB31,TB32,TB33,TB34,TB35,TB36(図21(A)〜図21(F)参照)、TC31,TC32,TC33,TC34,TC35,TC36(図22(A)〜図22(F)参照)、TS31,TS32,TS33,TS34,TS35,TS36(図23(A)〜図23(F)参照)、TL31,TL32,TL33,TL34,TL35,TL36(図24(A)〜図24(F)参照)が格納されている。
また、ROM3002には、遊技状態に応じて種々の演出要素を組み合わせながら多様な遊技に関する演出を行うためのプログラムが格納されている。この遊技演出プログラムは、遊技に関連する演出が実行されるに先立って、上記内部当選役の種類及び遊技状態の種類の両者の組み合わせ毎に演出要素の組み合わせが決定されるようにプログラミングされている。具体的には、上記遊技演出プログラムには、演出抽選を行うに際して、上記メイン基板200側で判別された内部当選役の種類と上記メイン基板200側で判別された遊技状態の種類との両者の組み合わせをパラメーターとして、当該組み合わせに対応する上記参照テーブルを演出要素毎に選択し、各演出要素の演出態様をそれぞれ独立して抽選により決定するための手順と、この決定された各演出態様に従って、演出を実行するための手順とが含まれている。これらの手順は、マイクロコンピューターとして機能する制御装置100のサブCPU3001により実行される。
RAM3003は、CPU3001を互いにインターフェイスをとっており、CPU3001のワーキングエリアとして機能する。換言すると、RAM3003では、データ等の書き込み及び読み出しがラムダムに行われる。
EEPROM3004は、スロットマシン1の遊技履歴を蓄積して記憶する。このEEPROM3004に蓄積された情報は、所定の加工が施された後、上記の履歴情報としてLCD18上に表示されることにより遊技者に提供される。
VDP3005に対するCPU2001からの制御信号は、I/Oポート400及びCPU3001を経由して受け渡される。それゆえ、VDP3005は、CPU3001からの指示信号を基にキャラクターROM3006を参照し、この参照結果に基づいてLCD18に表示するための画像データを生成する。VDP3005により生成された画像データは、VRAM3007上で展開され、その後、VDP3005に読み出されてLCD駆動制御回路3009に与えられる。そうすると、LCD駆動制御回路3009は、VDP3005から与えられた画像データに基づいて、LCD18の表示面に所定の読出画像を表示させる。
ランプ駆動制御回路3008に対するCPU2001からの制御信号は、I/Oポート400及びCPU3001を経由して受け渡される。それゆえ、ランプ駆動制御回路3008は、CPU3001からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ7A〜7E,8〜12に与える。その結果、各種のランプ7A〜7E,8〜12は、所定の事象を表示する。
音出力制御回路30010に対するCPU2001からの制御信号は、I/Oポート400及びCPU3001を経由して受け渡される。それゆえ、音出力制御回路30010は、CPU3001からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー19A,19Bに与える。その結果、スピーカー19A,19Bは、効果音を発する。
電飾ランプ駆動制御回路30011に対するCPU2001からの制御信号は、I/Oポート400及びCPU3001を経由して受け渡される。それゆえ、電飾ランプ駆動制御回路30011は、CPU3001からの指示信号に基づいて電飾ランプ駆動信号を生成し、この生成した電飾ランプ駆動信号を電飾ランプ群900A,900Bに与える。その結果、電飾ランプ群900A,900Bは、所定のパターンで光を発する。
[参照テーブルの構成]
図10(A)〜図10(F)、図11(A)〜図11(F)、図12(A)〜図12(F)、図13(A)〜図13(F)及び図14(A)〜図14(F)を参照して、参照テーブルTF11〜TF16、TB11〜TB16、TC11〜TC16、TS11〜TS16及びTL11〜TL16は、ボーナス役成立フラグがOFF状態にあり遊技状態が基本遊技状態である場合に利用されるテーブルであって、乱数値「0〜63」、乱数値「64〜127」、乱数値「128〜191」及び乱数値「192〜256」に関連付けて、演出要素としての前景、背景、登場キャラクター、音及び光の各演出態様が登録されている。
図10(A)〜図10(F)、図11(A)〜図11(F)、図12(A)〜図12(F)、図13(A)〜図13(F)及び図14(A)〜図14(F)を参照して、参照テーブルTF11〜TF16、TB11〜TB16、TC11〜TC16、TS11〜TS16及びTL11〜TL16は、ボーナス役成立フラグがOFF状態にあり遊技状態が基本遊技状態である場合に利用されるテーブルであって、乱数値「0〜63」、乱数値「64〜127」、乱数値「128〜191」及び乱数値「192〜256」に関連付けて、演出要素としての前景、背景、登場キャラクター、音及び光の各演出態様が登録されている。
前景の演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図10(A)に示す参照テーブルTF11が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F11」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F12」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F13」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F14」が採用される。
前景の演出態様を決定する際に内部当選役がBB役である場合には、図10(B)に示す参照テーブルTF12が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F15」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F16」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F17」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F18」が選択される。
前景の演出態様を決定する際に内部当選役がRB役である場合には、図10(C)に示すように、テーブルTF13が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F19」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F110」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F111」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F112」が選択される。
前景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「1」(例えば、ベル役)である場合には、図10(D)に示すテーブルTF14が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F113」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F114」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F115」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F116」が採用される。
前景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「2」(例えば、チェリー役)である場合には、図10(E)に示す参照テーブルTF15が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F117」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F118」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F119」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F120」が採用される。
前景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「3」(例えば、プラム役)である場合には、図10(F)に示す参照テーブルTF16が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F121」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F122」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F123」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F124」が選択される。
背景の演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図11(A)に示す参照テーブルTB11が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B11」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B12」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B13」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B14」が採用される。
背景の演出態様を決定する際に内部当選役がBB役である場合には、図11(B)に示す参照テーブルTB12が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B15」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B16」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B17」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B18」が選択される。
背景の演出態様を決定する際に内部当選役がRB役である場合には、図11(C)に示す参照テーブルTB13が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B19」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B110」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、背景演出態様「B111」が選択される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B112」が採用される。
背景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「1」である場合には、図11(D)に示す参照テーブルTB14が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B113」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B114」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B115」が選択される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B116」が採用される。
背景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「2」である場合には、図11(E)に示す参照テーブルTB15が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B117」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B118」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B119」が選択される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B120」が採用される。
背景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「3」である場合には、図11(F)に示す参照テーブルTB16が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B121」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B122」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B123」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B124」が採用される。
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図12(A)に示す参照テーブルTC11が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C11」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C12」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C13」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C14」が採用される。
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役がBB役である場合には、図12(B)に示す参照テーブルTC12が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C15」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C16」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C17」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C18」が採用される。
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役がRB役である場合には、図12(C)に示す参照テーブルTC13が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C19」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C110」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C111」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C112」が採用される。
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役が小役「1」である場合には、図12(D)に示す参照テーブルTC14が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C113」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C114」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C115」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C116」が採用される。
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役が小役「2」である場合には、図12(E)に示す参照テーブルTC15が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C117」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C118」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C119」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C120」が採用される。
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役が小役「3」である場合には、図12(F)に示す参照テーブルTC16が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C121」が選択される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C122」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C123」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C124」が採用される。
音の演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図13(A)に示す参照テーブルTS11が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S11」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S12」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S13」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S14」が採用される。
音の演出態様を決定する際に内部当選役がBB役である場合には、図13(B)に示す参照テーブルTS12が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S15」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S16」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S17」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S18」が採用される。
音の演出態様を決定する際に内部当選役がRB役である場合には、図13(C)に示す参照テーブルTS13が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S19」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S110」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S111」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S112」が採用される。
音の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「1」である場合には、図13(D)に示す参照テーブルTS14が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S113」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S114」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S115」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S116」が採用される。
音の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「2」である場合には、図13(E)に示す参照テーブルTS15が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S117」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S118」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S119」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S120」が採用される。
音の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「3」である場合には、図13(F)に示す参照テーブルTS16が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S121」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S122」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S123」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S124」が採用される。
光の演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図14(A)に示す参照テーブルTL11が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L11」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L12」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L13」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L14」が採用される。
光の演出態様を決定する際に内部当選役がBB役である場合には、図14(B)に示す参照テーブルTL12が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L15」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L16」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L17」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L18」が採用される。
光の演出態様を決定する際に内部当選役がRB役である場合には、図14(C)に示す参照テーブルTL13が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L19」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L110」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L111」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L112」が採用される。
光の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「1」である場合には、図14(D)に示す参照テーブルTL14が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L113」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L114」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L115」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L116」が採用される。
光の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「2」である場合には、図14(E)に示す参照テーブルTL15が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L117」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L118」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L119」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L120」が採用される。
光の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「3」である場合には、図14(F)に示す参照テーブルTL16が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L121」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L122」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L123」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L124」が採用される。
また、図15(A)〜図15(F)、図16(A)〜図16(F)、図17(A)〜図17(F)、図18(A)〜図18(F)及び図19(A)〜図19(F)を参照して、参照テーブルTF21〜TF26、TB21〜TB26、TC21〜TC26、TS21〜TS26及びTL21〜TL26は、BB役成立フラグがON状態にあり遊技状態がBB役の入賞が可能な遊技状態(以下、単に「BB役入賞可能遊技状態」という)である場合に利用されるテーブルであって、乱数値「0〜63」、乱数値「64〜127」、乱数値「128〜191」及び乱数値「192〜256」に関連付けて、演出要素としての前景、背景、登場キャラクター、音及び光の各演出態様が登録されている。
前景の演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図15(A)に示す参照テーブルTF21が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F21」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F22」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F23」が採用される。CPU001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F24」が採用される。
前景の演出態様を決定する際に内部当選役がBB役である場合には、図15(B)に示す参照テーブルTF22が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F25」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F26」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F27」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F28」が選択される。
前景の演出態様を決定する際に内部当選役がRB役である場合には、図15(C)に示すように、テーブルTF23が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F29」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F210」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F211」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F212」が選択される。
前景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「1」である場合には、図15(D)に示すテーブルTF24が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F213」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F214」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F215」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F216」が採用される。
前景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「2」である場合には、図15(E)に示す参照テーブルTF25が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F217」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F218」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F219」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F220」が採用される。
前景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「3」である場合には、図15(F)に示す参照テーブルTF26が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F221」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F222」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F223」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F224」が選択される。
背景の演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図16(A)に示す参照テーブルTB21が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B21」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B22」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B23」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B24」が採用される。
背景の演出態様を決定する際に内部当選役がBB役である場合には、図16(B)に示す参照テーブルTB22が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B25」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B26」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B27」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B28」が選択される。
背景の演出態様を決定する際に内部当選役がRB役である場合には、図16(C)に示す参照テーブルTB23が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B29」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B210」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、背景演出態様「B211」が選択される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B212」が採用される。
背景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「1」である場合には、図16(D)に示す参照テーブルTB24が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B213」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B214」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B215」が選択される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B216」が採用される。
背景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「2」である場合には、図16(E)に示す参照テーブルTB25が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B217」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B218」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B219」が選択される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B220」が採用される。
背景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「3」である場合には、図16(F)に示す参照テーブルTB26が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B221」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B222」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B223」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B224」が採用される。
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図17(A)に示す参照テーブルTC21が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C21」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C22」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C23」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C24」が採用される。
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役がBB役である場合には、図17(B)に示す参照テーブルTC22が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C25」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C26」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C27」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C28」が採用される。
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役がRB役である場合には、図17(C)に示す参照テーブルTC23が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C29」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C210」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C211」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C212」が採用される。
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役が小役「1」である場合には、図17(D)に示す参照テーブルTC24が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C213」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C214」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C215」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C216」が採用される。
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役が小役「2」である場合には、図17(E)に示す参照テーブルTC25が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C217」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C218」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C219」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C220」が採用される。
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役が小役「3」である場合には、図17(F)に示す参照テーブルTC26が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C221」が選択される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C222」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C223」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C224」が採用される。
音の演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図18(A)に示す参照テーブルTS21が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S21」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S22」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S23」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S24」が採用される。
音の演出態様を決定する際に内部当選役がBB役である場合には、図18(B)に示す参照テーブルTS22が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S25」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S26」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S27」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S28」が採用される。
音の演出態様を決定する際に内部当選役がRB役である場合には、図18(C)に示す参照テーブルTS23が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S29」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S210」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S211」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S212」が採用される。
音の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「1」である場合には、図18(D)に示す参照テーブルTS24が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S213」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S214」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S215」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S216」が採用される。
音の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「2」である場合には、図18(E)に示す参照テーブルTS25が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S217」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S218」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S219」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S220」が採用される。
音の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「3」である場合には、図18(F)に示す参照テーブルTS26が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S221」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S222」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S223」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S224」が採用される。
光の演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図19(A)に示す参照テーブルTL21が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L21」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L22」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L23」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L24」が採用される。
光の演出態様を決定する際に内部当選役がBB役である場合には、図19(B)に示す参照テーブルTL22が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L25」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L26」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L27」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L28」が採用される。
光の演出態様を決定する際に内部当選役がRB役である場合には、図19(C)に示す参照テーブルTL23が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L29」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L210」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L211」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L212」が採用される。
光の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「1」である場合には、図19(D)に示す参照テーブルTL24が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L213」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L214」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L215」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L216」が採用される。
光の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「2」である場合には、図19(E)に示す参照テーブルTL25が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L217」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L218」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L219」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L220」が採用される。
光の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「3」である場合には、図19(F)に示す参照テーブルTL26が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L221」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L222」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L223」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L224」が採用される。
さらに、図20(A)〜図20(F)、図21(A)〜図21(F)、図22(A)〜図22(F)、図23(A)〜図23(F)及び図24(A)〜図24(F)を参照して、参照テーブルTF31〜TF36、TB31〜TB36、TC31〜TC36、TS31〜TS36及びTL31〜TL36は、RB役成立フラグがON状態にありRB役の入賞が可能な遊技状態(以下、単に「RB役入賞可能遊技状態」という)である場合に利用されるテーブルであって、乱数値「0〜63」、乱数値「64〜127」、乱数値「128〜191」及び乱数値「192〜256」に関連付けて、演出要素としての前景、背景、登場キャラクター、音及び光の各演出態様が登録されている。
前景の演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図20(A)に示す参照テーブルTF31が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F31」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F32」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F33」が採用される。CPU001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F34」が採用される。
前景の演出態様を決定する際に内部当選役がBB役である場合には、図20(B)に示す参照テーブルTF32が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F35」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F36」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F37」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F38」が選択される。
前景の演出態様を決定する際に内部当選役がRB役である場合には、図20(C)に示すように、テーブルTF33が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F39」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F310」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F311」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F312」が選択される。
前景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「1」である場合には、図20(D)に示すテーブルTF34が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F313」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F314」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F315」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F316」が採用される。
前景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「2」である場合には、図20(E)に示す参照テーブルTF35が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F317」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F318」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F319」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F320」が採用される。
前景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「3」である場合には、図20(F)に示す参照テーブルTF36が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F321」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F322」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F323」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「F324」が選択される。
背景の演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図21(A)に示す参照テーブルTB31が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B31」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B32」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B33」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B34」が採用される。
背景の演出態様を決定する際に内部当選役がBB役である場合には、図21(B)に示す参照テーブルTB32が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B35」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B36」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B37」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B38」が選択される。
背景の演出態様を決定する際に内部当選役がRB役である場合には、図21(C)に示す参照テーブルTB33が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B39」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B310」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、背景演出態様「B311」が選択される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B312」が採用される。
背景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「1」である場合には、図21(D)に示す参照テーブルTB34が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B313」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B314」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B315」が選択される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B316」が採用される。
背景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「2」である場合には、図21(E)に示す参照テーブルTB35が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B317」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B318」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B319」が選択される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B320」が採用される。
背景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「3」である場合には、図21(F)に示す参照テーブルTB36が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B321」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B322」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B323」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「B324」が採用される。
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図22(A)に示す参照テーブルTC31が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C31」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C32」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C33」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C34」が採用される。
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役がBB役である場合には、図22(B)に示す参照テーブルTC32が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C35」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C36」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C37」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C38」が採用される。
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役がRB役である場合には、図22(C)に示す参照テーブルTC33が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C39」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C310」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C311」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C312」が採用される。
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役が小役「1」である場合には、図22(D)に示す参照テーブルTC34が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C313」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C314」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C315」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C316」が採用される。
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役が小役「2」である場合には、図22(E)に示す参照テーブルTC35が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C317」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C318」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C319」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C320」が採用される。
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役が小役「3」である場合には、図22(F)に示す参照テーブルTC36が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C321」が選択される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C322」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C323」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「C324」が採用される。
音の演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図23(A)に示す参照テーブルTS31が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S31」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S32」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S33」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S34」が採用される。
音の演出態様を決定する際に内部当選役がBB役である場合には、図23(B)に示す参照テーブルTS32が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S35」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S36」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S37」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S18」が採用される。
音の演出態様を決定する際に内部当選役がRB役である場合には、図23(C)に示す参照テーブルTS33が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S39」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S310」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S311」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S112」が採用される。
音の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「1」である場合には、図23(D)に示す参照テーブルTS34が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S313」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S314」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S315」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S316」が採用される。
音の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「2」である場合には、図23(E)に示す参照テーブルTS35が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S317」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S318」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S319」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S320」が採用される。
音の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「3」である場合には、図23(F)に示す参照テーブルTS36が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S321」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S322」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S323」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、音演出態様として「S324」が採用される。
光の演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図24(A)に示す参照テーブルTL31が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L31」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L32」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L33」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L34」が採用される。
光の演出態様を決定する際に内部当選役がBB役である場合には、図24(B)に示す参照テーブルTL32が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L35」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L36」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L37」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L38」が採用される。
光の演出態様を決定する際に内部当選役がRB役である場合には、図24(C)に示す参照テーブルTL33が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L39」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L310」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L311」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L312」が採用される。
光の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「1」である場合には、図24(D)に示す参照テーブルTL34が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L313」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L314」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L315」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L316」が採用される。
光の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「2」である場合には、図24(E)に示す参照テーブルTL35が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L317」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L318」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L319」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L320」が採用される。
光の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「3」である場合には、図24(F)に示す参照テーブルTL36が選択される。CPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L321」が採用される。CPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L322」が採用される。CPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L323」が採用される。CPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、光演出態様として「L324」が採用される。
[制御の流れ]
図25を参照して、まず、制御装置100のメイン基板200側のCPU2001は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS1)。マニュアル投入モードでメダルを投入口24から投入したり、クレジットモードでベットボタン25を押してメダルをスロットマシン1に投入することによって、賭けラインが有効化されると、CPU2001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS2)。このとき、スタートランプ8が点灯する。
図25を参照して、まず、制御装置100のメイン基板200側のCPU2001は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS1)。マニュアル投入モードでメダルを投入口24から投入したり、クレジットモードでベットボタン25を押してメダルをスロットマシン1に投入することによって、賭けラインが有効化されると、CPU2001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS2)。このとき、スタートランプ8が点灯する。
始動レバー26が操作されると、メイン基板200側のCPU2001は、役の成立に関する抽選を行う(ステップS3)。この抽選は、マシン1内部で電子的に行われる。
上記役成立抽選が終了すると、メイン基板200側のCPU2001は、当該抽選に当選したか否かを判別する(ステップS4)。当選した場合には、CPU2001は、その当選役がBB役か否かを判別する(ステップS5)。内部当選役がBB役である場合には、CPU2001は、BB役成立フラグをONし(ステップS6)、その後、処理をステップS10に移す。これにより、遊技状態はBB役の入賞が可能な状態となる。これに対し、内部当選役がBB役でない場合には、CPU2001は、内部当選役がRB役か否かを判別する(ステップS7)。内部当選役がRB役である場合には、CPU2001は、RB役成立フラグをONし(ステップS8)、その後、処理をステップS10に移す。これにより、遊技状態はRB役の入賞が可能な状態となる。これに対し、内部当選役がRB役でない場合には、CPU2001は、内部当選役が小役であるとみなして小役成立フラグをONし(ステップS9)、その後、処理をステップS10に移す。他方、はずれた場合には、CPU2001は、上記各種の役成立フラグをONすることなく、処理をステップS10に移す。
ステップS10に移行すると、メイン基板200側のCPU2001は、上記ONされた役成立フラグの種類に基づいて、内部当選役の種類を判別する。具体的には、何れの役成立フラグもONされていないときには、CPU2001は、内部当選役はなしとみなす。BB役成立フラグがONしているときには、CPU2001は、内部当選役をBB役とみなす。RB役成立フラグがONしているときは、CPU2001は、内部当選役をRB役とみなす。小役成立フラグがONしているときには、CPU2001は、内部当選役を小役とみなす。このようにして判別された内部当選役の種類は、サブ基板300側に送出される。
内部当選役の種類を判別すると、メイン基板200側のCPU2001は、ボーナス役成立フラグがON状態にあるか或いはOFF状態にあるかによって、遊技状態の種類を判別する(ステップS11)。具体的には、何れのボーナス役成立フラグもOFF状態にあるときには、CPU2001は、遊技状態を基本遊技状態とみなす。BB役成立フラグがON状態にあるときには、CPU2001は、遊技状態をBB役入賞可能遊技状態とみなす。RB役成立フラグがON状態にあるときには、CPU2001は、遊技状態をRB役入賞可能遊技状態とみなす。このように判別された遊技状態の種類は、サブ基板300側に送出される。
上記ステップS10において判別された内部当選役と上記ステップS11において判別された遊技状態の種類とを受け取ると、制御装置100のサブ基板300側のCPU3001は、その組み合わせに対応する参照テーブルを演出要素毎に選択する(ステップS12)。
具体的には、内部当選役なしで基遊技状態である場合には、参照テーブルTF11,TB11,TC11,TS11,TL11が選択される。内部当選役なしでBB役入賞可能遊技状態である場合には、参照テーブルTF21,TB21,TC21,TS21,TL21が選択される。内部当選役なしでRB役入賞可能遊技状態である場合には、参照テーブルTF31,TB31,TC31,TS31,TL31が選択される。
内部当選役がBB役で基遊技状態である場合には、参照テーブルTF12,TB12,TC12,TS12,TL12が選択される。内部当選がBB役でBB役入賞可能遊技状態である場合には、参照テーブルTF22,TB22,TC22,TS22,TL22が選択される。内部当選役がBBでRB役入賞可能遊技状態である場合には、参照テーブルTF32,TB32,TC32,TS32,TL32が選択される。
内部当選役がRB役で基遊技状態である場合には、参照テーブルTF13,TB13,TC13,TS13,TL13が選択される。内部当選がRB役でBB役入賞可能遊技状態である場合には、参照テーブルTF23,TB23,TC23,TS23,TL23が選択される。内部当選役がRBでRB役入賞可能遊技状態である場合には、参照テーブルTF33,TB33,TC33,TS33,TL33が選択される。
内部当選役が小役「1」で基遊技状態である場合には、参照テーブルTF14,TB14,TC14,TS14,TL14が選択される。内部当選が小役「1」でBB役入賞可能遊技状態である場合には、参照テーブルTF24,TB24,TC24,TS24,TL24が選択される。内部当選役が小役「1」でRB役入賞可能遊技状態である場合には、参照テーブルTF34,TB34,TC34,TS34,TL34が選択される。
内部当選役が小役「2」で基遊技状態である場合には、参照テーブルTF15,TB15,TC15,TS15,TL15が選択される。内部当選が小役「2」でBB役入賞可能遊技状態である場合には、参照テーブルTF25,TB25,TC25,TS25,TL25が選択される。内部当選役が小役「2」でRB役入賞可能遊技状態である場合には、参照テーブルTF35,TB35,TC35,TS35,TL35が選択される。
内部当選役が小役「3」で基遊技状態である場合には、参照テーブルTF16,TB16,TC16,TS16,TL16が選択される。内部当選が小役「3」でBB役入賞可能遊技状態である場合には、参照テーブルTF26,TB26,TC26,TS26,TL26が選択される。内部当選役が小役「3」でRB役入賞可能遊技状態である場合には、参照テーブルTF36,TB36,TC36,TS36,TL36が選択される。
参照テーブルを演出要素毎に選択すると、サブ基板300側のCPU3001は、当該選択した各参照テーブルを参照して、各演出要素の演出態様を決定する(ステップS13)。例えば、内部当選役がBB役でBB役入賞可能遊技状態であるとすると、CPU3001は、前景参照テーブルTF22を参照して、サンプリング乱数値の範囲に属する演出態様を前景の演出態様として決定する。また、CPU3001は、背景参照テーブルTB22を参照して、サンプリング乱数値の範囲に属する演出態様を背景の演出態様として決定する。さらに、CPU3001は、キャラクター参照テーブルTC22を参照して、サンプリング乱数値の範囲に属する演出態様をキャラクターの演出態様として決定する。さらにまた、CPU3001は、音参照テーブルTS22を参照して、サンプリング乱数値の範囲に属する演出態様を音の演出態様として決定する。加えて、CPU3001は、光参照テーブルTL22を参照して、サンプリング乱数値の範囲に属する演出態様を光の演出態様として決定する。このとき、乱数はメイン基板200側からサブ基板300側に送出するようにしてもよい。また、演出態様をメイン基板200側で抽選して決定してもよく、このとき、抽選に用いられる各種参照テーブルはメイン基板200側のROM2003に格納される。
各演出要素の演出態様を決定すると、サブ基板300側のCPU3001は、当該決定された各演出要素の演出態様に従って、演出を実行する(ステップS14)。この演出が実行されるに伴って、処理はステップS15(図26参照)に移される。
図26を参照して、ステップS15に移行すると、メイン基板200側のCPU2001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる。その結果、表示窓5内において図柄の変動表示が開始される。
リール6L,6C,6Rの回転を開始すると、メイン基板側のCPU2001は、停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS16及びステップS17)。このとき、各停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが行われると、CPU1001は、その目押し順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させる。その結果、表示窓5内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止表示される。
停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、メイン基板200側のCPU2001は、BB役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS18)。有効ライン上にBB役の入賞を示す図柄が揃い、BB役の入賞が成立した場合には、CPU2001は、BB役成立フラグをOFFすると共にBB役の入賞に対応する利益を賭け対象メダルの入力モードに応じた態様で付与する(ステップS19及びステップS20)。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿22に払い出される。他方、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン1にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿22に払い出される。この利益付与態様は、以下においても同じである。その後、CPU2001は、BBゲーム処理を行う(ステップS21)。このBBゲーム処理が終了すると、CPU2001は、処理をステップS1(図25参照)に戻してベットの完了を待つ。他方、有効ライン上にBB役の入賞を示す図柄が揃わず、BB役の入賞が成立しなかった場合には、CPU2001は、処理をステップS22に移す。なお、BBゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
ステップS22に移行すると、メイン基板200側のCPU2001は、RB役の入賞が成立したか否かを判別する。有効ライン上にRB役の入賞を示す図柄が揃い、RB役の入賞が成立した場合には、CPU2001は、RB役成立フラグをOFFすると共にRB役の入賞に対応する利益付与を行う(ステップS23及びステップS24)その後、CPU2001は、RBゲーム処理を行う(ステップS25)。このRBゲーム処理が終了すると、CPU2001は、処理をステップS1に戻してベットの完了を待つ。他方、有効ライン上にRB役の入賞を示す図柄が揃わなかった場合には、CPU2001は、RB役の入賞が発生しなかったと判別し、処理をステップS26に移す。なお、RBゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
ステップS26に移行すると、メイン基板200側のCPU2001は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。有効ライン上に小役の入賞を示す図柄が揃い、小役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU2001は、小役成立フラグをOFFすると共に小役に対応する利益付与を行い(ステップS27及びステップS28)、その後、処理をステップS1に戻してベットの完了を待つ。他方、小役の入賞が成立していない場合には、CPU2001は、本遊技において小役成立フラグがONされているか否かを判別する(ステップS29)。このとき、上記小役成立フラグがONされている場合には、当該小役成立フラグをOFFし(ステップS30)、その後、利益付与を行うことなく処理をステップS1に移す。これに対し、上記小役成立フラグがONされていない場合には、CPU2001は、当該小役成立フラグのOFF処理及び利益付与処理を行うことなく、処理をステップS1に移す。すなわち、小役成立フラグは、小役の入賞が成立するか否かに拘わらず、1遊技毎にOFFされる。
[作用・効果]
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
遊技が開始されることを契機として、役の成立に関する抽選が行われる。この役成立抽選の結果に基づいて、内部当選役の種類が判別される。他方、ボーナス役が内部的に成立したことを示すフラグがON状態にあるか或いはOFF状態にあるかによって、遊技状態の種類が判別される。演出抽選を行うに際して、上記判別された内部当選役の種類及び遊技状態の種類の両者の組み合わせをパラメーターとして、当該組み合わせに対応する上記参照テーブルが演出要素毎に選択される。これら演出要素毎に選択した各参照テーブルを参照して、各演出要素の演出態様がそれぞれ独立して抽選により決定される。これら決定された各演出要素の演出態様に従って、演出が実行される。したがって、各演出要素の組み合わせを決定する際に使用される上記参照テーブルのデータ量は、少なくて済む。例えば、演出要素がM個あり、各演出選択肢がN個あるとすると、従来の参照テーブルにおいては、組み合わせ総数(M×N)個の選択肢(イベント番号の数)が必要となるが、上記のように、各演出要素を独立して抽選するとした場合では、参照テーブルの個数がM個必要となるが、各参照テーブルの選択肢は(N)個でよいので、トータルのデータ数としては、(M+N)個で済む。
また、各演出要素の演出態様を抽選により決定するに当たり、当該抽選用の乱数をメイン基板側からサブ基板側に送出するようにするときは、メイン基板の乱数発生器とは別に、演出態様を抽選により決定するための乱数発生手段をサブ基板に設けなくても済む。そのため、サブ基板を安価にし、もって実行される演出全体を変更するためにサブ基板を交換しても価格的に問題が生じることはない。その結果、汎用性のあるスロットマシンを提供することができる。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。例えば、上記実施の形態では、本発明を、メカニカルリール方式を採用したスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明を、シミュレートリール方式を採用するスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。これは、本発明が図柄表示手段の形式を問わないことを意味する。その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
本発明では、各演出要素の組み合わせを決定する際に使用される参照テーブル用のデータを少なくすることができるゆえ、遊技状況に応じて種々の演出要素を組み合わせながら多様な遊技に関する演出を行う、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法として有用である。
1 スロットマシン
5 表示窓
6L,6C,6R リール
18 LCD
19A,19B スピーカー
900A,900B 電飾ランプ群
25 ベットボタン
26 始動レバー
27L,27C,27R 停止ボタン
100 制御装置
200 メイン基板
2001 CPU
2002 RAM
2003 ROM
300 サブ基板
3001 CPU
3002 ROM
3003 RAM
3004 EEPROM
3005 VDP
3006 キャラクターROM
3007 VRAM
3009 LCD駆動制御回路
TF11〜TF16,TB11〜TB16,TC11〜TC16,TS11〜TS16,TL11〜TL16,TF21〜TF26,TB21〜TB26,TC21〜TC26,TS21〜TS26,TL21〜TL26,TF31〜TF36,TB31〜TB36,TC31〜TC36,TS31〜TS36,TL31〜TL36 参照テーブル
5 表示窓
6L,6C,6R リール
18 LCD
19A,19B スピーカー
900A,900B 電飾ランプ群
25 ベットボタン
26 始動レバー
27L,27C,27R 停止ボタン
100 制御装置
200 メイン基板
2001 CPU
2002 RAM
2003 ROM
300 サブ基板
3001 CPU
3002 ROM
3003 RAM
3004 EEPROM
3005 VDP
3006 キャラクターROM
3007 VRAM
3009 LCD駆動制御回路
TF11〜TF16,TB11〜TB16,TC11〜TC16,TS11〜TS16,TL11〜TL16,TF21〜TF26,TB21〜TB26,TC21〜TC26,TS21〜TS26,TL21〜TL26,TF31〜TF36,TB31〜TB36,TC31〜TC36,TS31〜TS36,TL31〜TL36 参照テーブル
Claims (2)
- 遊技に関連する演出が実行されるに先立って、内部当選役の種類及び遊技状態の種類の両者の組み合わせ毎に演出要素の組み合わせが決定されるスロットマシンであって、
このスロットマシンは、
上記演出要素の組み合わせを決定する際に使用される参照テーブルであって、演出要素毎にその演出態様が登録され且つ演出要素の数に対応する複数の参照テーブルと、
遊技が開始されることを契機として役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、
この役成立抽選手段にて行われた役成立抽選の結果に基づいて内部当選役の種類を判別するための内部当選役判別手段と、
ボーナス役が内部的に成立したことを示すフラグがON状態にあるか或いはOFF状態にあるかによって遊技状態の種類を判別するための遊技状態判別手段と、
上記内部当選役判別手段により判別された内部当選役の種類と上記遊技状態判別手段により判別された遊技状態の種類の両者の組み合わせをパラメーターとして当該組み合わせに対応する上記参照テーブルを演出要素毎に選択し、これら演出要素毎に選択した各参照テーブルを参照して各演出要素の演出態様をそれぞれ独立して抽選により決定するための演出態様決定手段と、
この演出態様決定手段により決定された各演出要素の演出態様に従って演出を実行するための演出実行手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。 - 遊技に関連する演出が実行されるに先立って、内部当選役の種類及び遊技状態の種類の両者の組み合わせ毎に演出要素の組み合わせが決定されるスロットマシンを制御するための方法であって、
この制御方法は、
上記演出要素の組み合わせを決定する際に使用される参照テーブルであって、演出要素毎にその演出態様が登録され且つ演出要素の数に対応する複数の参照テーブルを用意する第1のステップと、
遊技が開始されることを契機として役の成立に関する抽選を行う第2のステップと、
この第2のステップにて行われた役成立抽選の結果に基づいて内部当選役の種類を判別する第3のステップと、
ボーナス役が内部的に成立したことを示すフラグがON状態にあるか或いはOFF状態にあるかによって遊技状態の種類を判別する第4のステップと、
上記第3のステップにおいて判別された内部当選役の種類と上記第4のステップにおいて判別された遊技状態の種類の両者の組み合わせをパラメーターとして当該組み合わせに対応する上記参照テーブルを演出要素毎に選択し、これら演出要素毎に選択した各参照テーブルを参照して各演出要素の演出態様をそれぞれ独立して抽選により決定する第5のステップと、
この第5のステップにおいて決定された各演出要素の演出態様に従って演出を実行する第6のステップと、を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004271722A JP2006081821A (ja) | 2004-09-17 | 2004-09-17 | スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006081821A true JP2006081821A (ja) | 2006-03-30 |
Family
ID=36160773
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2004271722A Pending JP2006081821A (ja) | 2004-09-17 | 2004-09-17 | スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法 |
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JP (1) | JP2006081821A (ja) |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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-
2004
- 2004-09-17 JP JP2004271722A patent/JP2006081821A/ja active Pending
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