JP2007330473A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】複数の識別情報の組合せを決定する際に参照される当籤役を決定する処理を行う遊技制御装置と、決定された当籤役に基づいて演出用の三次元画像を生成する処理を行う演出制御装置と、生成された三次元画像を表示する表示装置とを備え、演出制御装置は、決定された当籤役が所定の当籤役である場合に下記(A)〜(C)のステップを含む処理を実行する遊技機。(A)ワールド座標空間内の現在視点とワールド座標空間内の特定点とを結ぶ仮想線内に視点候補点を設定するステップ、(B)視点候補点に視点を移して三次元画像を生成するステップ、及び、(C)特定点に視点を移して三次元画像を生成するステップ。
【選択図】図28
Description
(1) 複数の識別情報を変動表示した後に停止表示する可変表示部を備え、上記可変表示部に停止表示された上記複数の識別情報の組合せに基づいて遊技の結果が決定される遊技機であって、
上記複数の識別情報の組合せを決定する際に参照される当籤役を複数種類の当籤役の中から決定する処理を行う遊技制御装置と、上記遊技制御装置において決定された当籤役に基づいて演出用の三次元画像を生成する処理を行う演出制御装置と、上記演出制御装置により生成された三次元画像を表示する表示装置とを備え、
上記演出制御装置は、上記遊技制御装置において決定された当籤役が所定の当籤役である場合に下記(A)〜(C)のステップを含む処理を実行することを特徴とする遊技機。
(A)ワールド座標空間内の現在視点と上記ワールド座標空間内の特定点とを結ぶ仮想線内に視点候補点を設定するステップ、
(B)上記視点候補点に視点を移して三次元画像を生成するステップ、及び、
(C)上記特定点に視点を移して三次元画像を生成するステップ。
上記演出制御装置は、
上記ステップ(A)において、上記仮想線内に複数の視点候補点を設定し、
上記ステップ(B)において、上記現在視点との距離が近い視点候補点から順に視点を移しながら、各視点からの三次元画像を生成することを特徴とする。
上記演出制御装置は、
上記ステップ(A)において、上記仮想線が上記複数の視点候補点によって等分されるように、上記複数の視点候補点を設定することを特徴とする。
上記演出制御装置は、
上記ステップ(A)において、上記複数の視点候補点間の間隔が上記現在視点から上記特定点に近づくに連れて短くなるように、上記複数の視点候補点を設定することを特徴とする。
上記演出制御装置は、
上記ステップ(B)において、視点を上記現在視点から上記特定点に近づけるに連れて、視点を次の視点候補点に移すまでの時間を短くすることを特徴とする。
上記演出制御装置は、
上記ステップ(A)において、上記現在視点の視軸上に特定点を設定し、
上記ステップ(B)及び(C)において、上記仮想線の上記特定点側の延長線上にキャラクタのオブジェクトを配置し、上記視軸の方向を固定して視点を移すことを特徴とする。
上記演出制御装置は、
上記ステップ(A)において、上記ワールド座標空間内に配置されたオブジェクトに向かう上記現在視点からの視軸上以外の位置に特定点を設定し、
上記ステップ(B)及び(C)において、上記視軸を上記オブジェクトに向けながら視点を移すことを特徴とする。
上記所定の当籤役が複数存在することを特徴とする。
上記演出制御装置は、上記遊技制御装置において決定された当籤役が所定の当籤役であり、且つ、特定演出を実行すると決定した場合に上記(A)〜(C)のステップを含む処理を実行することを特徴とする。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
液晶表示装置5は、本発明における表示装置に相当する。
パチスロ遊技装置1においては、外周面に複数の図柄等の識別情報が表示された回転リール3(3L、3C、3R)によって、本発明における可変表示部が構成されている。
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口22から投入したメダルの枚数に応じて、異なる数の入賞ラインが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置29の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、適宜種々の態様で構成することが可能である。例えば、本実施形態のように、所定の内部当籤役のフラグをクリアし、他のフラグを利用して、内部当籤役の機能が発揮されるまで、持ち越すことができる。
図2に示すように、液晶表示装置5の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた3個の回転リール3(3L、3C、3R)が回転可能に横一列に設けられている。
液晶表示装置5は、保護ガラス32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図3参照)。3なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。
なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。
主制御回路81は、本発明における遊技制御装置に相当する。
マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rからの音の出力制御、及び、LED(装飾用LEDランプ)23の点灯制御を行う。また、図示していないが、副制御回路82には、決定ボタン26と取消ボタン27とが接続されている。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
副制御回路82は、本発明における演出制御装置に相当するものである。
サブCPU206は、主制御回路81と接続されるとともに、制御ROM208、SDRAM210、レンダリングプロセッサ212、D/A変換器232及びLED23と接続されている。レンダリングプロセッサ212は、SDRAM(フレームバッファ)216と接続されるとともに、ドライバ218を介して液晶表示装置5と接続されている。D/A変換器232は、アンプ236を介してスピーカ21と接続されている。
プログラム記憶領域には、サブCPU制御用プログラム等が記憶されている。
データ記憶領域には、演出内容を決定する際に参照される演出決定テーブル、描画制御データ、音声の出力内容を決定するための音声制御データ、LEDの点灯パターン等を決定するためのLED制御データ等が記憶されている。
図7は、図柄配置テーブルの一例を示す図である。
図柄配置テーブルは、リール3L、3C、3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述する図柄組合せテーブルとに基づいて、有効化入賞ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
図柄組合せテーブルは、後述するメインフローチャート(図15参照)のステップS20における表示役の決定とステップS22におけるメダル払出枚数の決定とを行う際に参照される。図柄組合せテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rについて有効化入賞ラインに表示された図柄組合せとメダル払出枚数(配当)と表示役との関係を記憶している。同図において各リール3L、3C、3Rの欄に表される図柄の組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役として特定され、メダル15枚が払出枚数として特定される。
“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役として特定され、メダル6枚が払出枚数として特定される。
“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「RB」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル0枚が特定されて、RB遊技状態が作動する。
この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図15,S15)において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態とRB遊技状態との遊技状態毎に、抽籤回数及び抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤デーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。
RB遊技状態には、抽籤回数3回及びRB遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として3回、内部当籤テーブルとしてRB遊技状態用内部当籤テーブル(図10(b)参照)が決定される。
内部抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理(図15,S15)において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器146で発生してサンプリング回路147で抽出された0〜65535の所定範囲の乱数を、各当籤番号1〜5に区分けする数値データ下限値および上限値として記憶している(図中、「幅」は説明の便宜上、記載している)。
各当籤番号は内部当籤役に対応づけられており、数値データは各投入枚数に記憶されている。各当籤番号1〜5には、0〜65535の数値データの中から各数値範囲を規定する上限値および下限値が対で各遊技状態に割り当てられており、抽出された乱数値が属する数値範囲内に割り当てられた当籤番号が選択される。
なお、各当籤番号は、以下のように当籤役に対応している。当籤番号1は「チェリー」に対応している。当籤番号2は「ベル」に対応している。当籤番号3は「スイカ」に対応している。当籤番号4は「リプレイ」に対応している。当籤番号5は「RB」に対応している。なお、サンプリング回路147で抽出された乱数がこれらの当籤番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には当籤番号0であり、当籤番号0には「ハズレ」が対応している。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。
当籤番号0には、「ハズレ」に対応する内部当籤役として“00000000”が対応づけられている。
当籤番号1には、「チェリー」の小役に対応する内部当籤役として“00000001”が対応づけられている。
当籤番号2には、「ベル」に対応する内部当籤役として“00000010”が対応づけられている。
当籤番号3には、「スイカ」に対応する内部当籤役として“00000100”が対応づけられている。
当籤番号4には、「リプレイ」に対応する内部当籤役として“00001000”が対応づけられている。
当籤番号5には、「RB」に対応する内部当籤役として“00010000”が対応づけられている。
このRB作動時テーブルは、後述するボーナス作動チェック処理(図20)で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には、遊技状態を表すRB作動中フラグがデータとして対応付けられており、遊技可能回数カウンタ格納領域には、遊技回数の上限である12回を表す数値がデータとして対応付けられ、入賞可能回数カウンタ格納領域には、入賞回数の上限である8回を表す数値がデータとして対応付けられている。
停止テーブルは、当籤役に応じた組合せを所定の入賞ライン(有効化入賞ライン)に沿って並べる際の各リール3L、3C、3Rの停止操作位置と停止制御位置(コードナンバー)との情報を備えたテーブルである。
停止テーブル決定テーブルは、停止テーブルを決定する際に参照されるテーブルである。
引込優先順位テーブルは、役に対応する図柄組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えている。
図13(a)は、内部当籤役格納領域の一例を示し、(b)は、持越役格納領域の一例を示す。
この内部当籤役格納領域には、図11に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理(図15,S15)で決定された内部当籤役の種別を表すデータが格納される。
一方、持越役格納領域には、内部抽籤処理(図15,S15)で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。
各格納領域は、ビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
図14(a)は、ステージ選択テーブルの一例を示す図である。
ステージ選択テーブルは、ボーナス開始コマンド時又はボーナス終了コマンド受信時に参照されるテーブルである。一般遊技状態には、街ステージが対応付けられ、RB遊技状態には、コロシアムステージが対応付けられ、RT遊技状態には、城内ステージが対応付けられている。
この演出決定テーブルでは、内部当籤役ごとに、演出識別子と乱数値(数値範囲:0〜127)とが対応付けられている。図中では、各演出識別子の当籤確率を示している。
図14(c)は、演出データテーブルの一例を示す図である。
この演出データテーブルは、各操作と演出識別子とに応じた、演出内容が対応付けられている。このテーブルは、演出内容決定処理(図23参照)が行われるときに参照される。
次に、リール停止制御処理(図18参照)を行う(ステップS19)。
先ず、メインCPU41は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図9参照)を参照して、ステップS14でセットした遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS40)。続いて、メインCPU41は、持越役格納領域(図13(b)参照)にRBの識別子が格納されているか否かを判断する(ステップS41)。RBの識別子が格納されていると判断した場合には、抽籤回数を4に変更する(ステップS42)。
このリール停止制御処理において、まず、メインCPU41は、リール3(3L、3C、3R)の回転が定速になっていずれかの停止ボタン7(7L、7C、7R)が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判断する(ステップS60)。有効なストップスイッチが“オン”されていないと判断した場合、処理をステップS60に戻す。一方、有効なストップスイッチが“オン”されたと判断した場合、以後そのストップスイッチによる検出が無効であることを示すデータを制御RAM43に格納することにより、当該ストップスイッチを無効化する(ステップS61)。次に、制御RAM43内に格納されるチェック回数として5をセットする(ステップS62)。次に、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS63)。次に、検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS64)。その結果、図柄位置の移動分が滑りコマ数となる。チェック回数は滑りコマ数「0」も含む。なお、最も大きな優先順位の図柄位置が複数存在する場合には、決定可能な滑りコマ数のなかから、所定の優先順位(例えば、0→1→2→3→4)にて、滑りコマ数を決定する。次に、停止制御位置待ちに移行し、決定した停止予定位置に図柄が移動するまで待つ処理を行う(ステップS65)。その後、リール停止コマンドを送信する(ステップS66)。これにより、リール3の停止が行われるとともに、液晶表示装置5やスピーカ21によりリール停止時の演出が行われることになる。
次に、有効なストップスイッチが存在しているか否かを判断する(ステップS67)。有効なストップスイッチが存在している場合(未だ回転中のリール3が残っている場合)、ステップS60に処理を戻す一方、有効なストップスイッチが存在していない場合(全てのリール3が停止した場合)、本サブルーチンを終了する。
先ず、メインCPU41は、入賞が成立したか否かを判断し(ステップS70)、入賞が成立したと判断した場合、入賞可能回数カウンタを1減算する処理を行い(ステップS71)、入賞可能回数が0であるか否かを判断する(ステップS72)。
先ず、メインCPU41は、表示役がRBであるか否かを判断する(ステップS80)。表示役がRBではないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。その一方で、表示役がRBであると判断した場合には、ボーナス作動時テーブルに基づいてボーナス作動時処理を行う(ステップS81)。この処理では、遊技可能回数カウンタや入賞可能回数カウンタのセットや、RB作動中フラグをオンにセットする処理等が行われる。その後、持越役格納領域をクリアし(ステップS82)、本サブルーチンを終了する。
副制御回路82では、上述したように、主基板通信タスク(図21参照)、演出登録タスク(図22〜24参照)及び画像制御タスク(図25)の夫々が、所定の周囲で切り替わって順次行われる。
先ず、サブCPU206は、主制御回路81からコマンドを受信し(ステップS100)、続いて主制御回路81からコマンドの種別を受信する(ステップS101)。次に、サブCPU206は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断し(ステップS102)、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には、SDRAM212内のメッセージキュー(FIFO方式のデータ構造)に格納し(ステップS103)、ステップS100に処理を戻す。
先ず、サブCPU206は、メッセージキューからメッセージ(コマンド)を取り出す処理を行い(ステップS110)、メッセージが存在するか否かを判断する(ステップS111)。メッセージが存在すると判断した場合、メッセージから遊技情報を複写し(ステップS112)、その遊技情報に基づいて、演出内容決定処理(図23参照)を行う(ステップS113)。
先ず、サブCPU206は、遊技情報によってスタートコマンド受信時であるか否かを判断し(ステップS120)、スタートコマンド受信時である場合には、制御ROM208に格納された演出テーブルを参照し、演出の内容を決定する(ステップS121)。上記演出テーブルには、ステージ用演出決定テーブル(例えば図14(b)参照)、演出データテーブル(例えば図14(c)参照)等が含まれる。サブCPU206は、例えば、制御ROM208に格納された乱数発生プログラムにより所定の数値範囲(0〜127)に属する乱数を抽出し、その乱数値に基づいてステージ用演出決定テーブルを参照し、演出識別子を決定する。続いて、その演出識別子に基づいて、演出データテーブルを参照し、演出内容を決定する。ステップS121の処理を実行した後には、本サブルーチンを終了する。制御ROM208に格納された乱数発生プログラムにより所定の数値範囲(0〜127)に属する乱数を抽出し、その乱数値に基づいてステージ用演出決定テーブルを参照し、演出識別子を決定する。この処理において、演出識別子「紙飛行機」を演出識別子として決定した場合、CPU201は、特定演出を実行すると決定したことになる。
先ず、サブCPU206は、決定された演出内容に基づいて、制御ROM208からアニメーションデータを取得する(ステップS130)。このアニメーションデータには、オブジェクトが含まれている。
ステップS140の処理を終了した後には、本サブルーチンを終了する。
なお、衝突規制オブジェクトは、ビューボリューム内に含まれても三次元画像には含まれない無色透明のオブジェクトであり、キャラクタのオブジェクトごとに、そのオブジェクトを包囲する形状を有していて、当該オブジェクトの移動に伴って移動する。
また、主キャラクタのオブジェクトについては、そのオブジェクトを囲うように、衝突規制オブジェクトが配置され、さらにその衝突規制オブジェクトを囲うように移動規制オブジェクトが配置される。ステップS141において、両者が衝突していないと判断された場合、又は、ステップS142の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
先ず、1/30秒待ちを行い(ステップS150)、その後に座標の変換を行う(ステップS151)。この処理は、各オブジェクトのローカル座標からワールド座標への変換や、視点座標系・uvn座標系の設定等を含む。次に、テクスチャの差し替えを行い(ステップS152)、SDRAM(フレームバッファ)216への書き込みを行う(vblank中)(ステップS153)。その後、フレームの規定回数待ちを行い(ステップS154)、ステップS150に処理を戻す。その結果、1/30秒の周期で、SDRAM(フレームバッファ)216から三次元画像データが出力され、液晶表示装置5に三次元画像が表示されることになる。
続いて、三次元画像の生成処理について詳述することにする。
図26は、副制御回路82において行われる三次元画像生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、図25に示したサブルーチンのステップS151〜S152に相当する処理であり、1フレームの三次元画像データを生成する際に行われる処理である。従って、図26に示す処理を繰り返し実行することにより、三次元画像からなる映像を表示することが可能となる。また、以下の処理は、互いにバス接続されたサブCPU206とレンダリングプロセッサ212とによって行われる処理である。すなわち、サブCPU206は、オブジェクトのモデリングとテクスチャマッピングとを行う。その一方で、レンダリングプロセッサ212は、サブCPU206からの指示(コマンド)に応じてレンダリングを行い、またピクセル描画も行う。なお、レンダリングプロセッサ212が実行するタスクに必要なデータ及びプログラムは、起動時にSDRAM216に展開される。
先ず、投影(座標変換)を行い(ステップS2)、続いて、クリッピングを行う(ステップS3)。この処理について図27を用いて説明することにする。
図27は、ワールド座標空間の一例を模式的に示す斜視図である。
ワールド座標空間W(X、Y、Z)には、上述した各オブジェクトが配置されている。図中では、説明の便宜上、紙飛行機オブジェクトCaのみを示している。
uvn座標系U(u、v、n)は、視野窓を設定するための座標系であり、n軸が視点座標系のx軸と一致し、uv平面がビューウィンドウVwとなる。図中、Vvはビューボリュームを示し、Fは前方クリップ面を示し、Rは後方クリップ面を示す。
図29(a)〜(c)は、図28に示すワールド座標空間の環境の変化が行われたときに液晶表示装置5に表示される三次元画像を模式的に示す図である。
このワールド座標空間に基づいて三次元画像を生成すると、液晶表示装置5において、紙飛行機オブジェクトCa′が、左方向に飛行する様子を示す三次元画像が表示される(図29(a)参照)。
例えば、視点Pを視点候補点N2に移動させたとき、このワールド座標空間に基づいて三次元画像を生成すると、液晶表示装置5において、紙飛行機オブジェクトCa′が、手前方向に飛行する様子を示す三次元画像が表示される(図29(b)参照)。視点Pを視点候補点N1、N2、N3・・・の順に移動させ、各時点でのワールド座標空間に基づいて三次元画像を生成する処理は、本発明における(B)のステップに相当する。
また、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、又は、ハズレが当籤役として決定され、且つ、特定演出を実行すると決定された場合に、視点Pが上述したように移動するため、映像の切り換えを上記当籤役の予告として機能させることができる。
なお、本実施形態では、例えば、「チェリー」に当籤した場合には、特定演出を126/128の確率で実行すると決定する一方、「スイカ」に当籤した場合には、特定演出を32/128の確率で実行すると決定する(図14(b)参照)。このように、当籤役ごとに、特定演出を実行すると決定する確率を異ならせるのが望ましい。特定演出が実行された場合に、所定の当籤役のうち、特に、ある当籤役に当籤した可能性が高いことを示唆することができるからである。
また、視点候補点N間の距離が等しく、視点Pの移動距離が一定に保たれるため、映像の切り替えをさらに滑らかに行うことができ、演出に対する不自然さを感じさせることをより確実に防止することができる。
また、視点Pが特定点PEに近づくに連れて次第に短時間で視点の切り替えが行われるようになるため、映像が切り替わって新たな映像が展開されることを感覚的に遊技者に把握させることができ、新たな映像に対する興味や関心を高めることができる。
また、オブジェクトCaに焦点を合わせながら段階的に視点Pが移動していき、特定点PEまで視点Pが移動するため、映像が切り替わって新たな映像が展開されることを感覚的に遊技者に把握させることができ、新たな映像に対する興味や関心を高めることができる。
また、所定の当籤役(チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、又は、ハズレ)が決定され、且つ、特定演出を実行すると決定された場合に、上記(A)〜(C)のステップを含む処理を実行するため、特定演出を実行すると決定されなかった場合であっても、所定の当籤役が決定されていることもある。従って、特定演出が実行されなくても、内部当籤している可能性があると遊技者に期待感を持たせることができる。
ワールド座標空間には、オブジェクトMCが配置されている。オブジェクトMCは、常にワールド座標空間内に配置されるオブジェクトである。
オブジェクトMCは、単位処理を行うごとに、その配置位置が所定方向(図中、左方向)に移動する。その移動に伴って、オブジェクトMCは、所定方向に向かって走る態様で順次その形状が変化する。
図31は、他の一例に係るワールド座標空間の環境の変化を模式的に示す図である。
図31に示すように、まず、現在視点PSの視軸A上に特定点PEを設定する。このとき、仮想線Tの特定点PE側の延長線上にキャラクタオブジェクトMCが配置されるように特定点PEを設定する。その後、視軸Aの方向を固定したまま、順に視点候補点Nに視点Pを移す。このような構成とした場合、オブジェクトCaに焦点を合わせながら段階的に視点Pが移動していき、特定点PEまで視点Pが移動するため、映像が切り替わって新たな映像が展開されることを感覚的に遊技者に把握させることができ、新たな映像に対する興味や関心を高めることができるからである。
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7(7L、7C、7R) 停止ボタン
34 透明液晶パネル
41 CPU
42 ROM
43 RAM
82 副制御回路
Claims (9)
- 複数の識別情報を変動表示した後に停止表示する可変表示部を備え、前記可変表示部に停止表示された前記複数の識別情報の組合せに基づいて遊技の結果が決定される遊技機であって、
前記複数の識別情報の組合せを決定する際に参照される当籤役を複数種類の当籤役の中から決定する処理を行う遊技制御装置と、前記遊技制御装置において決定された当籤役に基づいて演出用の三次元画像を生成する処理を行う演出制御装置と、前記演出制御装置により生成された三次元画像を表示する表示装置とを備え、
前記演出制御装置は、前記遊技制御装置において決定された当籤役が所定の当籤役である場合に下記(A)〜(C)のステップを含む処理を実行することを特徴とする遊技機。
(A)ワールド座標空間内の現在視点と前記ワールド座標空間内の特定点とを結ぶ仮想線内に視点候補点を設定するステップ、
(B)前記視点候補点に視点を移して三次元画像を生成するステップ、及び、
(C)前記特定点に視点を移して三次元画像を生成するステップ。 - 前記演出制御装置は、
前記ステップ(A)において、前記仮想線内に複数の視点候補点を設定し、
前記ステップ(B)において、前記現在視点との距離が近い視点候補点から順に視点を移しながら、各視点からの三次元画像を生成することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記演出制御装置は、
前記ステップ(A)において、前記仮想線が前記複数の視点候補点によって等分されるように、前記複数の視点候補点を設定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記演出制御装置は、
前記ステップ(A)において、前記複数の視点候補点間の間隔が前記現在視点から前記特定点に近づくに連れて短くなるように、前記複数の視点候補点を設定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記演出制御装置は、
前記ステップ(B)において、視点を前記現在視点から前記特定点に近づけるに連れて、視点を次の視点候補点に移すまでの時間を短くすることを特徴とする請求項2〜4のいずれか1に記載の遊技機。 - 前記演出制御装置は、
前記ステップ(A)において、前記現在視点の視軸上に特定点を設定し、
前記ステップ(B)及び(C)において、前記仮想線の前記特定点側の延長線上にキャラクタのオブジェクトを配置し、前記視軸の方向を固定して視点を移すことを特徴とする請求項1〜5のいずれか1に記載の遊技機。 - 前記演出制御装置は、
前記ステップ(A)において、前記ワールド座標空間内に配置されたオブジェクトに向かう前記現在視点からの視軸上以外の位置に特定点を設定し、
前記ステップ(B)及び(C)において、前記視軸を前記オブジェクトに向けながら視点を移すことを特徴とする請求項1〜5のいずれか1に記載の遊技機。 - 前記所定の当籤役が複数存在することを特徴とする請求項1〜7のいずれか1に記載の遊技機。
- 前記演出制御装置は、前記遊技制御装置において決定された当籤役が所定の当籤役であり、且つ、特定演出を実行すると決定した場合に前記(A)〜(C)のステップを含む処理を実行することを特徴とする請求項1〜8のいずれか1に記載の遊技機。
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009233278A (ja) * | 2008-03-28 | 2009-10-15 | Aruze Corp | 遊技機 |
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- 2006-06-14 JP JP2006165239A patent/JP2007330473A/ja active Pending
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