JP2007330473A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】内部当籤役の決定を契機とした映像の切り替えを、映像の連続性を保ちながら滑らかに行うことが可能であり、演出に対して不自然さや陳腐さを感じさせることを防止し得る遊技機を提供すること。
【解決手段】複数の識別情報の組合せを決定する際に参照される当籤役を決定する処理を行う遊技制御装置と、決定された当籤役に基づいて演出用の三次元画像を生成する処理を行う演出制御装置と、生成された三次元画像を表示する表示装置とを備え、演出制御装置は、決定された当籤役が所定の当籤役である場合に下記(A)〜(C)のステップを含む処理を実行する遊技機。(A)ワールド座標空間内の現在視点とワールド座標空間内の特定点とを結ぶ仮想線内に視点候補点を設定するステップ、(B)視点候補点に視点を移して三次元画像を生成するステップ、及び、(C)特定点に視点を移して三次元画像を生成するステップ。
【選択図】図28

Description

本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
従来の遊技機としては、例えば、仮想カメラの視点を内部当籤役に応じて決定し、この視点からの映像を演出画像として表示する遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機によれば、同一内容の映像であっても、内部当籤役に応じて異なる視点からの映像が表示されることになるため、演出に多様性を持たせることができる。
特開2004−290515号公報
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、遊技の開始操作又は停止操作を契機として視点が直ちに切り替わってしまうため、映像の連続性が損なわれるという問題があった。従来からBB(ビックボーナス)やRB(レギュラーボーナス)の演出画像はそれまでの演出画像との連続性のないものが主流であったため、映像の連続性が損なわれると演出が陳腐であるような印象や不自然さを遊技者に感じさせて、遊技自体に対する印象も悪化してしまうおそれがあった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、内部当籤役の決定を契機とした映像の切り替えを、映像の連続性を保ちながら滑らかに行うことが可能であり、演出に対して不自然さや陳腐さを感じさせることを防止し得る遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の識別情報を変動表示した後に停止表示する可変表示部を備え、上記可変表示部に停止表示された上記複数の識別情報の組合せに基づいて遊技の結果が決定される遊技機であって、
上記複数の識別情報の組合せを決定する際に参照される当籤役を複数種類の当籤役の中から決定する処理を行う遊技制御装置と、上記遊技制御装置において決定された当籤役に基づいて演出用の三次元画像を生成する処理を行う演出制御装置と、上記演出制御装置により生成された三次元画像を表示する表示装置とを備え、
上記演出制御装置は、上記遊技制御装置において決定された当籤役が所定の当籤役である場合に下記(A)〜(C)のステップを含む処理を実行することを特徴とする遊技機。
(A)ワールド座標空間内の現在視点と上記ワールド座標空間内の特定点とを結ぶ仮想線内に視点候補点を設定するステップ、
(B)上記視点候補点に視点を移して三次元画像を生成するステップ、及び、
(C)上記特定点に視点を移して三次元画像を生成するステップ。
(1)の発明によれば、所定の当籤役が決定された場合に、視点が先ず現在視点から視点候補点に移動してその後に視点が特定点に移動するため、映像の滑らかな切り替えを行うことが可能である。従って、映像の連続性を確保することができ、演出に対して不自然さや陳腐さを感じさせることを防止することができる。また、所定の当籤役が決定された場合に、視点が上述したように移動するため、映像の切り換えを上記当籤役の予告として機能させることができる。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記演出制御装置は、
上記ステップ(A)において、上記仮想線内に複数の視点候補点を設定し、
上記ステップ(B)において、上記現在視点との距離が近い視点候補点から順に視点を移しながら、各視点からの三次元画像を生成することを特徴とする。
(2)の発明によれば、現在視点から、上記現在視点との距離が近い視点候補点に順に視点が移動し、その後に視点が特定点に移動するため、映像の切り替えをより滑らかに行うことができ、演出に対する不自然さを感じさせることをより確実に防止することができる。
(3) 上記(2)の遊技機であって、
上記演出制御装置は、
上記ステップ(A)において、上記仮想線が上記複数の視点候補点によって等分されるように、上記複数の視点候補点を設定することを特徴とする。
(3)の発明によれば、視点候補点間の距離が等しく、視点の移動距離が一定に保たれるため、映像の切り替えをさらに滑らかに行うことができ、演出に対する不自然さを感じさせることをより確実に防止することができる。
(4) 上記(2)の遊技機であって、
上記演出制御装置は、
上記ステップ(A)において、上記複数の視点候補点間の間隔が上記現在視点から上記特定点に近づくに連れて短くなるように、上記複数の視点候補点を設定することを特徴とする。
(4)の発明によれば、視点候補点間の距離が次第に短くなるため、視点が特定点に次第に近づいていくことを感覚的に遊技者に把握させることができる。従って、映像の切り替えに不自然さを感じせることを防止して、映像の切り換えをさらに滑らかに行うことができる。
(5) 上記(2)〜(4)のいずれか1の遊技機であって、
上記演出制御装置は、
上記ステップ(B)において、視点を上記現在視点から上記特定点に近づけるに連れて、視点を次の視点候補点に移すまでの時間を短くすることを特徴とする。
(5)の発明によれば、視点が特定点に近づくに連れて次第に短時間で視点の切り替えが行われるようになるため、映像が切り替わって新たな映像が展開されることを感覚的に遊技者に把握させることができ、新たな映像に対する興味や関心を高めることができる。
(6) 上記(1)〜(5)のいずれか1の遊技機であって、
上記演出制御装置は、
上記ステップ(A)において、上記現在視点の視軸上に特定点を設定し、
上記ステップ(B)及び(C)において、上記仮想線の上記特定点側の延長線上にキャラクタのオブジェクトを配置し、上記視軸の方向を固定して視点を移すことを特徴とする。
(6)の発明によれば、段階的にキャラクタが大きく表示されるように視点が切り替わるため、映像が切り替わって新たな映像が展開されることを感覚的に遊技者に把握させることができ、新たな映像に対する興味や関心を高めることができる。
(7) 上記(1)〜(5)のいずれか1の遊技機であって、
上記演出制御装置は、
上記ステップ(A)において、上記ワールド座標空間内に配置されたオブジェクトに向かう上記現在視点からの視軸上以外の位置に特定点を設定し、
上記ステップ(B)及び(C)において、上記視軸を上記オブジェクトに向けながら視点を移すことを特徴とする。
(7)の発明によれば、オブジェクトに焦点を合わせながら段階的に視点が移動していき、特定点まで視点が移動するため、映像が切り替わって新たな映像が展開されることを感覚的に遊技者に把握させることができ、新たな映像に対する興味や関心を高めることができる。
(8) 上記(1)〜(7)のいずれか1の遊技機であって、
上記所定の当籤役が複数存在することを特徴とする。
(8)の発明によれば、複数存在する所定の当籤役のいずれかが決定されたときに、上述したように視点が切り替わるため、このような視点の切り替えによっては、内部当籤役を或る程度までしか把握することができない。このように、内部当籤役を推測するための或る程度の示唆を遊技者に与えつつ、正確な内部当籤役を遊技者に伝えないようにすることにより、内部当籤役や遊技の結果に対する興味や関心を高めることができる。
(9) 上記(1)〜(8)のいずれか1の遊技機であって、
上記演出制御装置は、上記遊技制御装置において決定された当籤役が所定の当籤役であり、且つ、特定演出を実行すると決定した場合に上記(A)〜(C)のステップを含む処理を実行することを特徴とする。
(9)の発明によれば、所定の当籤役が決定され、且つ、特定演出を実行すると決定された場合に、上記(A)〜(C)のステップを含む処理を実行するため、所定の当籤役が決定されたとしても、常に上記(A)〜(C)のステップを含む処理が実行されるわけではない。すなわち、特定演出を実行すると決定されなかった場合であっても、所定の当籤役が決定されていることもある。従って、特定演出が実行されなくても、内部当籤している可能性があると遊技者に期待感を持たせることができる。
本発明によれば、内部当籤役の決定を契機とした映像の切り替えを、映像の連続性を保ちながら滑らかに行うことが可能であり、演出に対して不自然さや陳腐さを感じさせることを防止することができる。
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。ただし、本発明は、可変表示部と、遊技制御装置、演出制御装置及び表示装置とを備えた遊技機であれば、特に限定されるものではなく、例えば、スロットマシン、パチンコ遊技装置に本発明を適用することが可能である。また、可変表示部は、回動可能な複数のリールを備えた機械式リールによって構成されてもよく、変動表示及び停止表示される複数の識別情報を表示するLCD等の表示装置によって構成されてもよい。表示装置によって可変表示部が構成される場合、三次元画像が表示される表示装置の画面の一部が可変表示部であってもよく、三次元画像が表示される表示装置と可変表示部を構成する表示装置とが別体として設けられてもよい。
図1は、パチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り換えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。
液晶表示装置5は、本発明における表示装置に相当する。
また、液晶表示装置5の背面側には、3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報(以下、図柄ともいう)が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。また、回転リール3の全面には、図示しないが複数の入賞ラインが設けられている。
パチスロ遊技装置1においては、外周面に複数の図柄等の識別情報が表示された回転リール3(3L、3C、3R)によって、本発明における可変表示部が構成されている。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口22から投入したメダルの枚数に応じて、異なる数の入賞ラインが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り換える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置29の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、装飾用LEDランプ23が設けられている。
本発明におけるパチスロ遊技装置1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「RB(レギュラーボーナス)」及び「RT(リプレイタイム)」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、成立させることが可能なボーナスの種別、リールの停止制御の態様(最大滑りコマ数)等により区別される。「RB内部当籤状態」は、ボーナスに内部当籤して未だそのボーナスに対応する図柄の組合せが有効化ラインに表示されていない状態であり、以下「内部当籤状態」ともいう。
RB遊技状態が発生する契機となる当籤役には「RB」が存在する。「RB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「RB」の図柄組合せ(本実施形態では「赤7」−「赤7」−「赤7」)が有効化入賞ラインに実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。
また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、適宜種々の態様で構成することが可能である。例えば、本実施形態のように、所定の内部当籤役のフラグをクリアし、他のフラグを利用して、内部当籤役の機能が発揮されるまで、持ち越すことができる。
RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RBフラグがオンに更新される条件は、RBが成立することである。RB作動中フラグがオフに更新される条件は、所定数(本実施形態では12回)の遊技が行われるか又は所定数(本実施形態では8回)の入賞が成立するかのいずれか1の条件が成立することである。
RB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、RB作動中フラグがオフに更新されるが、このRB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、「RT遊技数カウンタ」に100を格納する。RT遊技数カウンタの値は、1回の遊技が行われるごとに1減算されるが、このRT遊技数カウンタの値が0を超えているとき、リプレイの入賞確率が高く設定され、リプレイに当籤し易くなる。
図2は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図2に示すように、液晶表示装置5の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた3個の回転リール3(3L、3C、3R)が回転可能に横一列に設けられている。
液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲーム(遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、「RB」の入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBにおけるメダルの払出枚数やRBにおけるゲーム回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
図3は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図4は、図3に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス32及び表示板33は、透明な部材で構成されている。
表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図3参照)。3なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。
なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。
蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図3参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。
蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。
従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。
図5は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。
主制御回路81は、本発明における遊技制御装置に相当する。
マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路82へ送信するためのコマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドや、スピーカ21に対する音声制御に関するコマンド等を挙げることができる。また、RBの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
また、ROM42には、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納する記憶領域が設けられている。ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄配置テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた図示しない入賞図柄組合せテーブルや、内部当籤役を決定する抽籤を行うために必要な内部抽籤テーブル等が格納される。RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
また、ROM42には、周辺装置(アクチュエータ)の動作を制御する各回路に対して送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、遊技開始指令手段としてのスタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止指令手段としてのリール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止指令信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
図5に示した回路において、乱数発生器146は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路147は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)により内部当籤した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、停止テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
内部当籤した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rからの音の出力制御、及び、LED(装飾用LEDランプ)23の点灯制御を行う。また、図示していないが、副制御回路82には、決定ボタン26と取消ボタン27とが接続されている。
図6(a)は、図5に示した副制御回路の構成を示すブロック図であり、(b)は、副制御回路の制御ROMに格納されるデータ及びプログラムを説明するための図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
副制御回路82は、サブCPU206、制御ROM208、SDRAM210、レンダリングプロセッサ212、SDRAM(フレームバッファ)216、ドライバ218、D/A変換器232及びアンプ236を備えている。
副制御回路82は、本発明における演出制御装置に相当するものである。
サブCPU206は、主制御回路81と接続されるとともに、制御ROM208、SDRAM210、レンダリングプロセッサ212、D/A変換器232及びLED23と接続されている。レンダリングプロセッサ212は、SDRAM(フレームバッファ)216と接続されるとともに、ドライバ218を介して液晶表示装置5と接続されている。D/A変換器232は、アンプ236を介してスピーカ21と接続されている。
サブCPU206は、制御ROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。
制御ROM208は、図6(b)に示すように、プログラム記憶領域と、データ記憶領域とを備えている。
プログラム記憶領域には、サブCPU制御用プログラム等が記憶されている。
データ記憶領域には、演出内容を決定する際に参照される演出決定テーブル、描画制御データ、音声の出力内容を決定するための音声制御データ、LEDの点灯パターン等を決定するためのLED制御データ等が記憶されている。
サブCPU制御用プログラムは、主基板通信タスクを含む基板間通信スレッド、LED制御タスクと音声制御タスクとを含むLED・音声制御スレッド、演出登録タスクと描画制御タスクとを含む描画スレッド等を含み、その他には、オペレーティングシステムとデバイスドライバとを含む。各スレッドは、同一のアドレスを使用せず、他のスレッドのアドレス空間を破壊することはない。各スレッドに属するタスクは、所定のタイムスライスが経過するごとに順次実行される。主基板通信タスク、演出登録タスク及び描画制御タスクについては、後述することにする。
描画制御データの記憶領域は、アニメーションデータ記憶領域を備えている。アニメーションデータ記憶領域には、キャラクタオブジェクト、紙飛行機オブジェクト、ステージオブジェクトが記憶されている。また、キャラクタオブジェクト、紙飛行機オブジェクトのデータとしては、グローバル座標、ローカル座標、テクスチャ、カメラ視点位置、カメラ視点角度等を示すデータが含まれている。
サブCPU206は、主制御回路81から供給されるコマンド等に基づいて、制御ROM208からプログラムを読み出して実行する。そして、レンダリングプロセッサ212と協働して三次元画像を生成して液晶表示装置5に表示する処理と、D/A変換器232及びアンプ236を介してスピーカ21から音声を出力する処理と、LED23を点灯等する処理とを行う。
次に、図7〜図14を用いて各種のテーブルや記憶領域について説明することにする。
図7は、図柄配置テーブルの一例を示す図である。
図柄配置テーブルは、リール3L、3C、3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述する図柄組合せテーブルとに基づいて、有効化入賞ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
図8は、図柄組合せテーブルの一例を示す図である。
図柄組合せテーブルは、後述するメインフローチャート(図15参照)のステップS20における表示役の決定とステップS22におけるメダル払出枚数の決定とを行う際に参照される。図柄組合せテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rについて有効化入賞ラインに表示された図柄組合せとメダル払出枚数(配当)と表示役との関係を記憶している。同図において各リール3L、3C、3Rの欄に表される図柄の組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
同図に示すように、“赤チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「赤チェリー」の小役が表示役として特定され、メダル4枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」はどの図柄でもよいことを表す。
“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役として特定され、メダル15枚が払出枚数として特定される。
“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役として特定され、メダル6枚が払出枚数として特定される。
また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル0枚が特定されてその単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。
“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「RB」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル0枚が特定されて、RB遊技状態が作動する。
図9は、内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図15,S15)において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態とRB遊技状態との遊技状態毎に、抽籤回数及び抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤デーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。
一般遊技状態には、抽籤回数5回及び一般遊技状態用内部当籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として5回、内部当籤テーブルとして一般遊技状態用内部当籤テーブル(図10(a)参照)が決定される。
RB遊技状態には、抽籤回数3回及びRB遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として3回、内部当籤テーブルとしてRB遊技状態用内部当籤テーブル(図10(b)参照)が決定される。
図10は、内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
内部抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理(図15,S15)において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器146で発生してサンプリング回路147で抽出された0〜65535の所定範囲の乱数を、各当籤番号1〜5に区分けする数値データ下限値および上限値として記憶している(図中、「幅」は説明の便宜上、記載している)。
各当籤番号は内部当籤役に対応づけられており、数値データは各投入枚数に記憶されている。各当籤番号1〜5には、0〜65535の数値データの中から各数値範囲を規定する上限値および下限値が対で各遊技状態に割り当てられており、抽出された乱数値が属する数値範囲内に割り当てられた当籤番号が選択される。
図10(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に、投入枚数が1枚、2枚、3枚の夫々の場合における上限値及び下限値が割り当てられている。
なお、各当籤番号は、以下のように当籤役に対応している。当籤番号1は「チェリー」に対応している。当籤番号2は「ベル」に対応している。当籤番号3は「スイカ」に対応している。当籤番号4は「リプレイ」に対応している。当籤番号5は「RB」に対応している。なお、サンプリング回路147で抽出された乱数がこれらの当籤番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には当籤番号0であり、当籤番号0には「ハズレ」が対応している。
なお、RT遊技数カウンタが0ではない場合(1以上である場合)、投入枚数3枚の当籤番号4に対応した上限値が16864から65530に変更される。この場合、リプレイに高確率で当籤し得ることになる。
一般遊技状態においては、抽籤回数は5回となり(図9参照)、図10(a)に示す一般遊技状態用内部当籤テーブルに基づいて、当籤番号5〜1の夫々に当籤しているか否かが判断される。ただし、「RB」の持越役が存在する場合、抽籤回数が4回となり(図17、ステップS42)、図10(a)に示す一般遊技状態用内部当籤テーブルに基づいて、当籤番号4〜1の夫々に当籤しているか否かが判断される。従って、「RB」に当籤する可能性はない。
RB遊技状態においては、抽籤回数は3回となり(図9参照)、図10(b)に示すRB遊技状態用内部当籤テーブルに基づいて、当籤番号3〜1の夫々に当籤しているか否かが判断される。
図11は、内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。
当籤番号0には、「ハズレ」に対応する内部当籤役として“00000000”が対応づけられている。
当籤番号1には、「チェリー」の小役に対応する内部当籤役として“00000001”が対応づけられている。
当籤番号2には、「ベル」に対応する内部当籤役として“00000010”が対応づけられている。
当籤番号3には、「スイカ」に対応する内部当籤役として“00000100”が対応づけられている。
当籤番号4には、「リプレイ」に対応する内部当籤役として“00001000”が対応づけられている。
当籤番号5には、「RB」に対応する内部当籤役として“00010000”が対応づけられている。
図12は、RB作動時テーブルの一例を示す図である。
このRB作動時テーブルは、後述するボーナス作動チェック処理(図20)で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には、遊技状態を表すRB作動中フラグがデータとして対応付けられており、遊技可能回数カウンタ格納領域には、遊技回数の上限である12回を表す数値がデータとして対応付けられ、入賞可能回数カウンタ格納領域には、入賞回数の上限である8回を表す数値がデータとして対応付けられている。
図7〜図12に示したテーブルは、主制御回路81のプログラムROM42に記憶されているが、プログラムROM42には、その他にも、停止テーブル、停止テーブル決定テーブル、引込優先順位テーブル等が記憶されている。
停止テーブルは、当籤役に応じた組合せを所定の入賞ライン(有効化入賞ライン)に沿って並べる際の各リール3L、3C、3Rの停止操作位置と停止制御位置(コードナンバー)との情報を備えたテーブルである。
停止テーブル決定テーブルは、停止テーブルを決定する際に参照されるテーブルである。
引込優先順位テーブルは、役に対応する図柄組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えている。
次に、図13を参照して、メインCPU41が実行する処理に用いられる制御RAM43の格納領域について説明する。
図13(a)は、内部当籤役格納領域の一例を示し、(b)は、持越役格納領域の一例を示す。
この内部当籤役格納領域には、図11に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理(図15,S15)で決定された内部当籤役の種別を表すデータが格納される。
一方、持越役格納領域には、内部抽籤処理(図15,S15)で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。
各格納領域は、ビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
図13に示した格納領域以外に、制御RAM43は、サンプリング回路147でサンプリングされた乱数値が格納される乱数値格納領域、内部当籤処理で決定された当籤番号を表すデータが格納されるストップ用セレクトカウンタ格納領域、内部抽籤の結果が格納される内部抽籤結果情報格納領域等を備えている。
副制御回路が備える制御ROMのデータ記憶領域に記憶されたテーブルについて、図14を参照して説明する。
図14(a)は、ステージ選択テーブルの一例を示す図である。
ステージ選択テーブルは、ボーナス開始コマンド時又はボーナス終了コマンド受信時に参照されるテーブルである。一般遊技状態には、街ステージが対応付けられ、RB遊技状態には、コロシアムステージが対応付けられ、RT遊技状態には、城内ステージが対応付けられている。
図14(b)は、街ステージ用演出決定テーブルの一例を示す図である。
この演出決定テーブルでは、内部当籤役ごとに、演出識別子と乱数値(数値範囲:0〜127)とが対応付けられている。図中では、各演出識別子の当籤確率を示している。
図14(c)は、演出データテーブルの一例を示す図である。
この演出データテーブルは、各操作と演出識別子とに応じた、演出内容が対応付けられている。このテーブルは、演出内容決定処理(図23参照)が行われるときに参照される。
次に、図15に示すメインルーチンを示すフローチャートを参照して、主制御回路81のメインCPU41の制御動作について説明する。
先ず、メインCPU41は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS10)。具体的には、制御RAM43の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次に、メインCPU41は、前回の遊技に使用された制御RAM43における指定格納領域のクリア処理を行う(ステップS11)。次に、メダル受付・スタートチェック処理(図16参照)を行い(ステップS12)。次に、乱数値(数値範囲:0〜65535)を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS13)。次に、遊技状態監視処理を行う(ステップS14)。この処理では、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(フラグ)を制御RAM43に格納する一方、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子(フラグ)を制御RAM43に格納する。
次に、内部当籤処理(図17参照)を行う(ステップS15)。次に、RT遊技数カウンタの更新を行う(ステップS16)。この処理では、RT遊技数が1以上である場合に制御RAM43内にセットされたRT遊技数カウンタの値を1減算する処理を行う。次に、スタートコマンドを副制御回路82に送信する(ステップS17)。スタートコマンドには、遊技状態や当籤役等を示すデータが含まれている。次に、全リール3の回転開始の要求をセットする(ステップS18)。これにより、全リール3の回転が開始される。
次に、リール停止制御処理(図18参照)を行う(ステップS19)。
その後、図柄組合せテーブル(図8参照)を参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する(ステップS20)。次に、表示コマンドを副制御回路82に送信する(ステップS21)。表示コマンドには、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示される図柄の組合せの種類等が含まれる。次に、メインCPU41は、メダル払出処理を行う(ステップS22)。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、メダル貯留枚数表示部19に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口22へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受部16へ払い出される
次に、RB作動中フラグがオンであるか否かを判断し(ステップS23)、オンであると判断した場合には、ボーナス終了チェック処理(図19参照)を実行する(ステップS24)。ステップS23においてRB作動中フラグがオフであると判断した場合、又は、ステップS24の処理を実行した場合、ボーナス作動チェック処理(図20参照)を実行する(ステップS25)。ステップS11〜S25の処理が、1回の遊技において行われる処理であり、ステップS25の処理を終了したら、ステップS2に処理を戻し、新たな単位遊技を開始する。
次に、図16を参照して、ステップS12(図15参照)で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
先ず、メインCPU41は、メダルセンサ8Sによりメダルの通過が検出されたか否かを判断する(ステップS30)。メダルの通過が検出された場合には、制御RAM43内の投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判断する(ステップS31)。なお、この最大値は、RB作動中フラグがオンの場合、1であり、RB作動中フラグがオフの場合、3である。投入枚数カウンタが最大値ではないと判断した場合、投入枚数カウンタを1加算し(ステップS32)、有効ラインカウンタに5を格納し(ステップS33)、メダル投入コマンドを副制御回路82に送信する(ステップS34)。メダル投入コマンドは、単位遊技に賭けられるメダル枚数を副制御回路82に通知するためのコマンドである。
一方、ステップS31において投入枚数カウンタが最大値であると判断した場合、制御RAM43のクレジットカウンタを1加算する(ステップS35)。ステップS30において、メダルの通過が検出されていない場合、又は、ステップS35の処理を実行した場合、BETスイッチ(1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13)のチェックを行う(ステップS36)。この処理では、BETスイッチの押圧を検出した場合、BETスイッチの種別と、投入枚数カウンタと、クレジットカウンタと、投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタを加算する値を算出し、投入枚数カウンタを更新する。
次に、投入枚数カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS37)。0であると判断した場合、ステップS30に処理を戻す。一方、0ではないと判断した場合、スタートスイッチはオンであるか否かを判断する(ステップS38)。この処理において、メインCPU41は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの信号の入力があるか否かを判断する。スタートスイッチがオンではないと判断した場合、ステップS30に処理を戻す一方、スタートスイッチがオンであると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
図17は、図15に示した処理のステップS15において呼び出されて実行される内部当籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインCPU41は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図9参照)を参照して、ステップS14でセットした遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS40)。続いて、メインCPU41は、持越役格納領域(図13(b)参照)にRBの識別子が格納されているか否かを判断する(ステップS41)。RBの識別子が格納されていると判断した場合には、抽籤回数を4に変更する(ステップS42)。
次に、メインCPU41は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS43)。次に、乱数格納領域に格納された乱数値と、投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS44)。次に、乱数値が、下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判断する(ステップS45)。乱数値が、下限値以上且つ上限値以下であると判断した場合には、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS46)。その後、内部当籤役がRBであるか否かを判断し(ステップS47)、内部当籤役がRBである場合には、持越役格納領域にRBを示す識別子を格納する(ステップS48)。ステップS47において内部当籤役がRBではないと判断した場合、又は、ステップS48の処理を実行した場合、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS49)。
ステップS45において、乱数値が下限値以上且つ上限値以下と判断した場合、又は、ステップS49の処理を実行した場合、抽籤回数を1減算する処理を行う(ステップS50)。次に、抽籤回数が0であるか否かを判断し(ステップS51)、抽籤回数が0ではないと判断した場合、ステップS43に処理を戻す一方、抽籤回数が0であると判断した場合には、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し(ステップS52)、本サブルーチンを終了する。
図18は、図15に示した処理のステップS19において呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このリール停止制御処理において、まず、メインCPU41は、リール3(3L、3C、3R)の回転が定速になっていずれかの停止ボタン7(7L、7C、7R)が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判断する(ステップS60)。有効なストップスイッチが“オン”されていないと判断した場合、処理をステップS60に戻す。一方、有効なストップスイッチが“オン”されたと判断した場合、以後そのストップスイッチによる検出が無効であることを示すデータを制御RAM43に格納することにより、当該ストップスイッチを無効化する(ステップS61)。次に、制御RAM43内に格納されるチェック回数として5をセットする(ステップS62)。次に、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS63)。次に、検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS64)。その結果、図柄位置の移動分が滑りコマ数となる。チェック回数は滑りコマ数「0」も含む。なお、最も大きな優先順位の図柄位置が複数存在する場合には、決定可能な滑りコマ数のなかから、所定の優先順位(例えば、0→1→2→3→4)にて、滑りコマ数を決定する。次に、停止制御位置待ちに移行し、決定した停止予定位置に図柄が移動するまで待つ処理を行う(ステップS65)。その後、リール停止コマンドを送信する(ステップS66)。これにより、リール3の停止が行われるとともに、液晶表示装置5やスピーカ21によりリール停止時の演出が行われることになる。
次に、有効なストップスイッチが存在しているか否かを判断する(ステップS67)。有効なストップスイッチが存在している場合(未だ回転中のリール3が残っている場合)、ステップS60に処理を戻す一方、有効なストップスイッチが存在していない場合(全てのリール3が停止した場合)、本サブルーチンを終了する。
図19は、図15に示した処理のステップS24において呼び出されて実行されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインCPU41は、入賞が成立したか否かを判断し(ステップS70)、入賞が成立したと判断した場合、入賞可能回数カウンタを1減算する処理を行い(ステップS71)、入賞可能回数が0であるか否かを判断する(ステップS72)。
ステップS70において入賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップS72において入賞可能回数が0でないと判断した場合、遊技可能回数カウンタを1減算する処理を行う(ステップS73)。続いて、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判断する処理を行う(ステップS74)。
ステップS72において入賞可能回数が0であると判断した場合、又は、遊技可能回数カウンタが0であると判断した場合、RB終了時処理を行う(ステップS75)。この処理では、遊技可能回数カウンタや入賞可能回数カウンタのクリアや、RB作動中フラグをオフにセットする処理等が行われる。その後、RT遊技数カウンタに100を格納し(ステップS76)、本サブルーチンを終了する。従って、RB遊技状態が終了してから100回の遊技が行われるまでがRT遊技状態となる。
図20は、図15に示した処理のステップS25において呼び出されて実行されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインCPU41は、表示役がRBであるか否かを判断する(ステップS80)。表示役がRBではないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。その一方で、表示役がRBであると判断した場合には、ボーナス作動時テーブルに基づいてボーナス作動時処理を行う(ステップS81)。この処理では、遊技可能回数カウンタや入賞可能回数カウンタのセットや、RB作動中フラグをオンにセットする処理等が行われる。その後、持越役格納領域をクリアし(ステップS82)、本サブルーチンを終了する。
次に、副制御回路82において行われる処理について説明する。
副制御回路82では、上述したように、主基板通信タスク(図21参照)、演出登録タスク(図22〜24参照)及び画像制御タスク(図25)の夫々が、所定の周囲で切り替わって順次行われる。
図21は、主基板通信タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、サブCPU206は、主制御回路81からコマンドを受信し(ステップS100)、続いて主制御回路81からコマンドの種別を受信する(ステップS101)。次に、サブCPU206は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断し(ステップS102)、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には、SDRAM212内のメッセージキュー(FIFO方式のデータ構造)に格納し(ステップS103)、ステップS100に処理を戻す。
図22は、演出登録タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、サブCPU206は、メッセージキューからメッセージ(コマンド)を取り出す処理を行い(ステップS110)、メッセージが存在するか否かを判断する(ステップS111)。メッセージが存在すると判断した場合、メッセージから遊技情報を複写し(ステップS112)、その遊技情報に基づいて、演出内容決定処理(図23参照)を行う(ステップS113)。
一方、ステップS111において、メッセージが存在しないと判断した場合、又は、ステップS113の処理を実行した場合、アニメーションデータ登録処理(ステップS24参照)を行う(ステップS114)。その後、LEDデータ・サウンドデータの登録を行い(ステップS115)、ステップS110に処理を戻す。
図23は、図22に示すフローチャートのステップS113において呼び出されて実行される演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、サブCPU206は、遊技情報によってスタートコマンド受信時であるか否かを判断し(ステップS120)、スタートコマンド受信時である場合には、制御ROM208に格納された演出テーブルを参照し、演出の内容を決定する(ステップS121)。上記演出テーブルには、ステージ用演出決定テーブル(例えば図14(b)参照)、演出データテーブル(例えば図14(c)参照)等が含まれる。サブCPU206は、例えば、制御ROM208に格納された乱数発生プログラムにより所定の数値範囲(0〜127)に属する乱数を抽出し、その乱数値に基づいてステージ用演出決定テーブルを参照し、演出識別子を決定する。続いて、その演出識別子に基づいて、演出データテーブルを参照し、演出内容を決定する。ステップS121の処理を実行した後には、本サブルーチンを終了する。制御ROM208に格納された乱数発生プログラムにより所定の数値範囲(0〜127)に属する乱数を抽出し、その乱数値に基づいてステージ用演出決定テーブルを参照し、演出識別子を決定する。この処理において、演出識別子「紙飛行機」を演出識別子として決定した場合、CPU201は、特定演出を実行すると決定したことになる。
ステップS120において、スタートコマンド受信時ではないと判断した場合、サブCPU206は、遊技情報に基づいてリール停止コマンド受信時であるか否かを判断し(ステップS122)、リール停止コマンド受信時である場合には、リールの種別に基づいて演出を進行し(ステップS123)、本サブルーチンを終了する。
ステップS122において、リール停止コマンド受信時ではないと判断した場合、サブCPU206は、表示役コマンド受信時であるか否かを判断し(ステップS124)、表示役コマンド受信時である場合には、表示役に基づいて演出を進行し(ステップS125)、本サブルーチンを終了する。
ステップS124において、表示役コマンド受信時ではないと判断した場合、サブCPU206は、ボーナス開始コマンド時又はボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判断し(ステップS126)、そのいずれかに該当する場合には、ステージ選択テーブルに基づいてステージを選択し(ステップS127)、本サブルーチンを終了する。
ステップS126において、ボーナス開始コマンド時又はボーナス終了コマンド受信時のいずれにも該当しないと判断した場合には、投入枚数に基づいて演出を進行し(ステップS128)、本サブルーチンを終了する。
図24は、図22に示すフローチャートのステップS114において呼び出されて実行されるアニメーションデータのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、サブCPU206は、決定された演出内容に基づいて、制御ROM208からアニメーションデータを取得する(ステップS130)。このアニメーションデータには、オブジェクトが含まれている。
次に、RT作動中であるか否か、すなわち、RT遊技回数カウンタが1以上であるか否かを判断する(ステップS131)。RT作動中であると判断した場合、演出識別子が「コイン」であるか否かを判断し(ステップS132)、「コイン」である場合、ターゲット捕捉用のカメラに変更して登録する(ステップS133)。その結果、ワールド座標空間に設定される注目点の位置が変更され、それまでとは異なる三次元画像が生成されることになる。その後、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS132において、演出識別子が「コイン」ではないと判断した場合、演出識別子が「振り返り」であるか否かを判断し(ステップS134)、演出識別子が「振り返り」である場合には、従キャラクタのオブジェクトに設定されたワールド座標空間内におけるグローバル座標を変更(所定軸を基準として回転)して登録する(ステップS135)。その結果、従キャラクタのオブジェクトのみが回転する三次元画像が生成されることになる。その後、本サブルーチンが終了する。
一方、ステップS134において、演出識別子が「振り返り」ではないと判断した場合、演出識別子が「紙飛行機」であるか否かを判断し(ステップS136)、演出識別子が「紙飛行機」である場合には、ワールド座標空間内から特定視点位置(特定点)を取得し(ステップS137)、現在視点から特定視点位置(特定点)までを結ぶ仮想線を10分割し、各点を視点候補点として登録する(ステップS138)。その後、視点候補点に順次視点を移動させながら、三次元画像を生成することにより、段階的に視点が切り替わる三次元画像の表示を実現することができる。この三次元画像の表示は、本発明における特定演出に相当する。ステップS138の処理の後、本サブルーチンを終了する。ステップS136において、演出識別子が「紙飛行機」ではないと判断した場合にも、本サブルーチンを終了する。
ステップS131において、RT作動中であると判断した場合、視点位置と移動規制オブジェクト(視点規制オブジェクト)とが衝突したか否かを判断する(ステップS139)。衝突したと判断した場合には、視点位置の始端及び終端として、移動規制オブジェクトの円周上の2点を決定する(ステップS140)。なお、移動規制オブジェクトは、ビューボリューム内に含まれても三次元画像には含まれない無色透明のオブジェクトであり、主キャラクタのオブジェクトを包囲する形状を有していて、当該オブジェクトの移動に伴って移動する。また、視点は、上記始端及び終端を結ぶ直線に沿って移動する。
ステップS140の処理を終了した後には、本サブルーチンを終了する。
ステップS139において、視点位置と移動規制オブジェクトとが衝突していないと判断した場合、次に、視点位置と衝突規制オブジェクトとが衝突したか否かを判断する(ステップS141)。衝突したと判断した場合には、視点位置を衝突規制オブジェクトの表面内で変更する(ステップS142)。
なお、衝突規制オブジェクトは、ビューボリューム内に含まれても三次元画像には含まれない無色透明のオブジェクトであり、キャラクタのオブジェクトごとに、そのオブジェクトを包囲する形状を有していて、当該オブジェクトの移動に伴って移動する。
また、主キャラクタのオブジェクトについては、そのオブジェクトを囲うように、衝突規制オブジェクトが配置され、さらにその衝突規制オブジェクトを囲うように移動規制オブジェクトが配置される。ステップS141において、両者が衝突していないと判断された場合、又は、ステップS142の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
図22〜図24の処理により、ワールド座標空間内の環境(例えば、オブジェクトの配置、視点の移動経路、注目点の位置等)が決定される。図25に示す画像制御タスクでは、決定された環境に基づいて、三次元画像を生成する処理を行う。
図25は、画像制御タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、1/30秒待ちを行い(ステップS150)、その後に座標の変換を行う(ステップS151)。この処理は、各オブジェクトのローカル座標からワールド座標への変換や、視点座標系・uvn座標系の設定等を含む。次に、テクスチャの差し替えを行い(ステップS152)、SDRAM(フレームバッファ)216への書き込みを行う(vblank中)(ステップS153)。その後、フレームの規定回数待ちを行い(ステップS154)、ステップS150に処理を戻す。その結果、1/30秒の周期で、SDRAM(フレームバッファ)216から三次元画像データが出力され、液晶表示装置5に三次元画像が表示されることになる。
[三次元画像の生成処理]
続いて、三次元画像の生成処理について詳述することにする。
図26は、副制御回路82において行われる三次元画像生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、図25に示したサブルーチンのステップS151〜S152に相当する処理であり、1フレームの三次元画像データを生成する際に行われる処理である。従って、図26に示す処理を繰り返し実行することにより、三次元画像からなる映像を表示することが可能となる。また、以下の処理は、互いにバス接続されたサブCPU206とレンダリングプロセッサ212とによって行われる処理である。すなわち、サブCPU206は、オブジェクトのモデリングとテクスチャマッピングとを行う。その一方で、レンダリングプロセッサ212は、サブCPU206からの指示(コマンド)に応じてレンダリングを行い、またピクセル描画も行う。なお、レンダリングプロセッサ212が実行するタスクに必要なデータ及びプログラムは、起動時にSDRAM216に展開される。
図26に示す処理では、先ず、演出登録タスク(図22〜図24参照)において決定又は登録されたデータに基づいて、アニメーションデータ記憶領域(図6(b)参照)に記憶されたオブジェクトを読み出し、ワールド座標空間に配置するオブジェクト(キャラクタオブジェクト、紙飛行機オブジェクト、ステージオブジェクト、衝突規制オブジェクト、移動規制オブジェクト)のモデリングを行い(ステップS1)、各オブジェクトの形状を決定する。このとき、各オブジェクトの形状を、夫々に設定されるローカル座標系により表現する。
次に、後述するステップS2〜S6によりレンダリングを行う。
先ず、投影(座標変換)を行い(ステップS2)、続いて、クリッピングを行う(ステップS3)。この処理について図27を用いて説明することにする。
図27は、ワールド座標空間の一例を模式的に示す斜視図である。
ワールド座標空間W(X、Y、Z)には、上述した各オブジェクトが配置されている。図中では、説明の便宜上、紙飛行機オブジェクトCaのみを示している。
紙飛行機オブジェクトCaは、ローカル座標空間L(Lx、Ly、Lz)により表現されている。視点座標系E(x、y、z)は、視点P、視軸及び注目点Sを設定するための座標系である。なお、注目点Sは、紙飛行機オブジェクトCaの先端部分に設定されている。
uvn座標系U(u、v、n)は、視野窓を設定するための座標系であり、n軸が視点座標系のx軸と一致し、uv平面がビューウィンドウVwとなる。図中、Vvはビューボリュームを示し、Fは前方クリップ面を示し、Rは後方クリップ面を示す。
ステップS2では、各オブジェクト(紙飛行機オブジェクトCa)のローカル座標をワールド座標に変換することにより、各オブジェクトをワールド座標空間内に配置し、視点P、視軸A及び注目点Sを設定する。そして、ステップS3では、uvn座標系Uを設定し、ビューボリュームVvに含まれないオブジェクトを消去する。
次に、隠面処理を行い(ステップS4)、視点から視認されない面を消去する。次に、ピクセルごとに明るさを設定するシェーディングを行い(ステップS5)、テクスチャのマッピングを行い(ステップS6)、本サブルーチンを終了する。
パチスロ遊技装置1においては、単位処理(図26に示す処理)を繰り返し実行するごとに、ワールド座標空間の環境を変更する。この環境としては、例えば、各オブジェクトの配置位置及び形状、視点位置、注目点(視軸)が含まれる。この環境の変化により、三次元画像からなる映像の表示を行う。
図28(a)〜(c)は、ワールド座標空間の環境の変化を模式的に示す図である。
図29(a)〜(c)は、図28に示すワールド座標空間の環境の変化が行われたときに液晶表示装置5に表示される三次元画像を模式的に示す図である。
ワールド座標空間には、オブジェクトCaが配置されている。また、オブジェクトCaを囲う円環形状(ドーナツ形状)の移動規制オブジェクト(視点規制オブジェクト)ROが配置されている。オブジェクトCaは、単位処理を行うごとに、その配置位置が所定方向(図中、左方向)に移動する。その移動に伴って、オブジェクトCaは、所定方向に向かって飛行する態様で順次その形状が変化する。
オブジェクトCaは、演出内容の決定時(図23、ステップS121)に、紙飛行機を出現させると決定され、演出識別子「紙飛行機」がセットされた場合(図24、ステップS136:YES)にワールド座標空間に出現するオブジェクトである。
演出識別子「紙飛行機」がセットされたと判断された場合、まず、ワールド座標空間内のランダムな位置に特定点PEを設定し(図24、ステップS137)、現在視点PSと特定点PEとを結び、仮想線Tを設定する。次に、仮想線Tを10等分するように、仮想線T上に、視点候補点N1、N2、N3、N4、N5、N6、N7、N8、N9を設定する(図24、ステップS138)。視点候補点N1、N2、N3・・・は、現在視点PSから近い順に設定される。なお、図中では、スペースの都合上、視点候補点N1、N2、N3のみを記載している。紙飛行機オブジェクトが出現すると、視点Pの視軸Aは、オブジェクトCaの方向に向けられる。仮想線T上に、視点候補点N1、N2、N3、N4、N5、N6、N7、N8、N9を設定する処理は、本発明における(A)のステップに相当する。
このワールド座標空間に基づいて三次元画像を生成すると、液晶表示装置5において、紙飛行機オブジェクトCa′が、左方向に飛行する様子を示す三次元画像が表示される(図29(a)参照)。
その後、視軸AをオブジェクトCaに向けながら視点Pを視点候補点N1、N2、N3・・・の順に移動させる。このとき、現在視点PSから視点候補点N1に視点Pを移す時間t1、視点候補点N1から視点候補点N2に視点Pを移す時間t2、視点候補点N2から視点候補点N3に視点Pを移す時間t3・・・、視点候補点N9から特定点PEに視点Pを移す時間t10を、t1>t2>t3>・・・>t9>t10となるようにして移動させる。すなわち、視点Pを現在視点PSから特定点PEに近づけるに連れて、視点Pを次の視点候補点Nに移すまでの時間を短くする。
例えば、視点Pを視点候補点N2に移動させたとき、このワールド座標空間に基づいて三次元画像を生成すると、液晶表示装置5において、紙飛行機オブジェクトCa′が、手前方向に飛行する様子を示す三次元画像が表示される(図29(b)参照)。視点Pを視点候補点N1、N2、N3・・・の順に移動させ、各時点でのワールド座標空間に基づいて三次元画像を生成する処理は、本発明における(B)のステップに相当する。
そして、視点Pを視点候補点N9まで移動した後、視軸AをオブジェクトCaに向けながら特定点PEに移動させる。このワールド座標空間に基づいて三次元画像を生成すると、液晶表示装置5において、紙飛行機オブジェクトCa′が、右方向に飛行する様子を示す三次元画像が表示される(図29(c)参照)。視点Pを特定点PEに移動させ、このワールド座標空間に基づいて三次元画像を生成する処理は、本発明における(C)のステップに相当する。
以上、本実施形態におけるパチスロ遊技装置1によれば、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、又は、ハズレが当籤役として決定され、且つ、特定演出(紙飛行機が飛行する画像を表示する演出)を実行すると決定された場合に、視点Pが先ず現在視点PSから視点候補点N1、N2、N3・・・に移動してその後に視点Pが特定点PEに移動するため、映像の滑らかな切り替えを行うことが可能である。従って、映像の連続性を確保することができ、演出に対して不自然さや陳腐さを感じさせることを防止することができる。
また、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、又は、ハズレが当籤役として決定され、且つ、特定演出を実行すると決定された場合に、視点Pが上述したように移動するため、映像の切り換えを上記当籤役の予告として機能させることができる。
また、複数存在する所定の当籤役(チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、又は、ハズレ)のいずれかが決定されたときに、上述したように視点Pが切り替わるため、このような視点Pの切り替えによっては、内部当籤役を或る程度までしか把握することができない。このように、内部当籤役を推測するための或る程度の示唆を遊技者に与えつつ、正確な内部当籤役を遊技者に伝えないようにすることにより、内部当籤役や遊技の結果に対する興味や関心を高めることができる。
なお、本実施形態では、例えば、「チェリー」に当籤した場合には、特定演出を126/128の確率で実行すると決定する一方、「スイカ」に当籤した場合には、特定演出を32/128の確率で実行すると決定する(図14(b)参照)。このように、当籤役ごとに、特定演出を実行すると決定する確率を異ならせるのが望ましい。特定演出が実行された場合に、所定の当籤役のうち、特に、ある当籤役に当籤した可能性が高いことを示唆することができるからである。
また、パチスロ遊技装置1によれば、現在視点PSから、現在視点PSとの距離が近い視点候補点Nに順に視点Pが移動し、その後に視点Pが特定点PEに移動するため、映像の切り替えをより滑らかに行うことができ、演出に対する不自然さを感じさせることをより確実に防止することができる。
また、視点候補点N間の距離が等しく、視点Pの移動距離が一定に保たれるため、映像の切り替えをさらに滑らかに行うことができ、演出に対する不自然さを感じさせることをより確実に防止することができる。
また、視点Pが特定点PEに近づくに連れて次第に短時間で視点の切り替えが行われるようになるため、映像が切り替わって新たな映像が展開されることを感覚的に遊技者に把握させることができ、新たな映像に対する興味や関心を高めることができる。
また、オブジェクトCaに焦点を合わせながら段階的に視点Pが移動していき、特定点PEまで視点Pが移動するため、映像が切り替わって新たな映像が展開されることを感覚的に遊技者に把握させることができ、新たな映像に対する興味や関心を高めることができる。
また、所定の当籤役(チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、又は、ハズレ)が決定され、且つ、特定演出を実行すると決定された場合に、上記(A)〜(C)のステップを含む処理を実行するため、特定演出を実行すると決定されなかった場合であっても、所定の当籤役が決定されていることもある。従って、特定演出が実行されなくても、内部当籤している可能性があると遊技者に期待感を持たせることができる。
本実施形態では、本発明における所定の当籤役が、複数存在する場合について説明したが、本発明における所定の当籤役はこれに限定されず、1つであってもよい。また、所定の当籤役が複数存在する場合、例えば、チェリーとベルとが所定の当籤役であってもよく、チェリーとベルとスイカとが所定の当籤役であってもよく、スイカとリプレイとRBとが所定の当籤役であってもよく、どの複数の当籤役が所定の当籤役であってもよい。
本実施形態では、所定の当籤役が決定され、且つ、特定演出を実行すると決定された場合に、上記(A)〜(C)のステップを含む処理を実行する場合について説明したが、本発明では、所定の当籤役が決定された場合に必ず上記(A)〜(C)のステップを含む処理を実行することとしてもよい。
上述した実施形態では、演出識別子が「紙飛行機」である場合に、視軸AをオブジェクトCaに向けながら視点Pを移す場合について説明した。以下では、演出識別子「紙飛行機」がセットされていない状態から、演出識別子「紙飛行機」がセットされるまでの変化の一例を説明する。また、演出識別子「紙飛行機」がセットされた後のワールド座標空間の環境の変化の他の一例についても合わせて説明する。
図30(a)〜(c)は、他の一例に係るワールド座標空間の環境の変化を模式的に示す図である。
ワールド座標空間には、オブジェクトMCが配置されている。オブジェクトMCは、常にワールド座標空間内に配置されるオブジェクトである。
オブジェクトMCは、単位処理を行うごとに、その配置位置が所定方向(図中、左方向)に移動する。その移動に伴って、オブジェクトMCは、所定方向に向かって走る態様で順次その形状が変化する。
演出識別子「通常」がセットされている場合、ワールド座標空間内のランダムな位置に終点PZを設定し、現在視点PSと終点PZとを結び、移動経路Dを設定する。そして、視軸AをオブジェクトMCに向けながら、視点Pを現在視点PSから移動経路Dに沿って移動させる(図30(a)、(b)参照)。
ここで、演出識別子「紙飛行機」がセットされたと判断された場合、図30(c)に示すように、ワールド座標空間内のランダムな位置に特定点PEを設定し(図24、ステップS137)、現在視点PSと特定点PEとを結び、仮想線Tを設定する。次に、視点候補点N間の間隔が現在視点PSから特定点PEに近づくに連れて短くなるように、仮想線T上に、視点候補点N1、N2、N3、N4、N5、N6、N7、N8、N9を設定する(図24、ステップS138)。視点候補点N1、N2、N3・・・は、現在視点PSから近い順に設定される。なお、図中では、スペースの都合上、視点候補点N1、N2、N3のみを記載している。紙飛行機オブジェクトが出現すると、視点Pの視軸Aは、オブジェクトMCからオブジェクトCaの方向に向けられる。
その後、視軸AをオブジェクトCaに向けながら視点Pを視点候補点N1、N2、N3・・・の順に移動させる。オブジェクトMCからオブジェクトCaの方向に視軸Aを向ける際、視点Pを視点候補点Nに順に移しながら、徐々に視軸AをオブジェクトCaの方向に向けるのが望ましい。視軸Aを向ける対象を変える際にも、映像の切り替えを滑らかに行うことができるからである。
そして、視点Pを視点候補点N9まで移動した後、視軸AをオブジェクトCaに向けながら特定点PEに移動させる。
上述した実施形態によれば、視点候補点N間の距離が次第に短くなるため、視点Pが特定点PEに次第に近づいていくことを感覚的に遊技者に把握させることができる。従って、映像の切り替えに不自然さを感じせることを防止して、映像の切り換えをさらに滑らかに行うことができる。
上述したような実施形態であれば、演出識別子「紙飛行機」がセットされていない場合(例えば、演出識別子「通常」がセットされている場合)には、オブジェクトMCに視軸Aを向ける一方、演出識別子「紙飛行機」がセットされている場合には、紙飛行機Caを出現させて、紙飛行機Caに視軸Aを向け、オブジェクトMCと紙飛行機Caとを双方とも表示し得るようにすることができる。このように、視軸AがオブジェクトMCから紙飛行機Caに移動するため、映像の切り換えを当籤役の予告として機能させることができる。
上述した実施形態では、仮想線Tが、現在視点PSと特定点PEとを直線で結んだ線である場合について説明したが、本発明において仮想線Tは、現在視点PSと特定点PEとを結ぶ線であれば、例えば、曲線であってもよく、特に限定されるものではない。例えば、移動経路Dは、現在視点PSと終点PZとを直線で結ぶ一方、仮想線Tは、現在視点PSと特定点PEと曲線を結んで設定することとしてもよい。このように構成した場合、視点が、移動経路D上を移動するのか、仮想線T上を移動するのかにより、視点の移動態様を異ならせることができ、この移動態様の違いにより当籤役の予告を行うことができるからである。
さらに、本発明において、ワールド座標空間の環境の変化は、以下のようなものであってもよい。
図31は、他の一例に係るワールド座標空間の環境の変化を模式的に示す図である。
図31に示すように、まず、現在視点PSの視軸A上に特定点PEを設定する。このとき、仮想線Tの特定点PE側の延長線上にキャラクタオブジェクトMCが配置されるように特定点PEを設定する。その後、視軸Aの方向を固定したまま、順に視点候補点Nに視点Pを移す。このような構成とした場合、オブジェクトCaに焦点を合わせながら段階的に視点Pが移動していき、特定点PEまで視点Pが移動するため、映像が切り替わって新たな映像が展開されることを感覚的に遊技者に把握させることができ、新たな映像に対する興味や関心を高めることができるからである。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。 図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。 図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。 図3に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。 図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。 (a)は、図5に示した副制御回路の構成を示すブロック図であり、(b)は、副制御回路の制御ROMに格納されるデータ及びプログラムを説明するための図である。 図柄配置テーブルの一例を示す図である。 図柄組合せテーブルの一例を示す図である。 内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。 (a)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図であり、(b)は、RB遊技状態用内部当籤テーブルの一例を示す図である。 内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。 ボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。 (a)は、内部当籤役格納領域の一例を示す図であり、(b)は、持越役格納領域の一例を示す図である。 (a)は、ステージ選択テーブルの一例を示す図であり、(b)は、街ステージ用演出決定テーブルの一例を示す図であり、(c)は、演出データテーブルの一例を示す図である。 主制御回路において行われるメインルーチンを示すフローチャートである。 図15に示した処理のステップS12において呼び出されて実行されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図15に示した処理のステップS15において呼び出されて実行される内部抽籤処理のサブルーチンを示す第1のフローチャートである。 図15に示した処理のステップS19において呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図15に示した処理のステップS24において呼び出されて実行されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図15に示した処理のステップS25において呼び出されて実行されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路において行われる主基板通信タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路において行われる演出登録タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路において行われる演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路において行われるアニメーションデータ登録処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路において行われる画像制御タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路82において行われる三次元画像生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 ワールド座標空間の一例を模式的に示す斜視図である。 (a)〜(c)は、ワールド座標空間の環境の変化を模式的に示す図である。 (a)〜(c)は、図28に示すワールド座標空間の環境の変化が行われたときに液晶表示装置5に表示される三次元画像を模式的に示す図である。 他の一例に係るワールド座標空間の環境の変化を模式的に示す図である。 他の一例に係るワールド座標空間の環境の変化を模式的に示す図である。
符号の説明
1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7(7L、7C、7R) 停止ボタン
34 透明液晶パネル
41 CPU
42 ROM
43 RAM
82 副制御回路

Claims (9)

  1. 複数の識別情報を変動表示した後に停止表示する可変表示部を備え、前記可変表示部に停止表示された前記複数の識別情報の組合せに基づいて遊技の結果が決定される遊技機であって、
    前記複数の識別情報の組合せを決定する際に参照される当籤役を複数種類の当籤役の中から決定する処理を行う遊技制御装置と、前記遊技制御装置において決定された当籤役に基づいて演出用の三次元画像を生成する処理を行う演出制御装置と、前記演出制御装置により生成された三次元画像を表示する表示装置とを備え、
    前記演出制御装置は、前記遊技制御装置において決定された当籤役が所定の当籤役である場合に下記(A)〜(C)のステップを含む処理を実行することを特徴とする遊技機。
    (A)ワールド座標空間内の現在視点と前記ワールド座標空間内の特定点とを結ぶ仮想線内に視点候補点を設定するステップ、
    (B)前記視点候補点に視点を移して三次元画像を生成するステップ、及び、
    (C)前記特定点に視点を移して三次元画像を生成するステップ。
  2. 前記演出制御装置は、
    前記ステップ(A)において、前記仮想線内に複数の視点候補点を設定し、
    前記ステップ(B)において、前記現在視点との距離が近い視点候補点から順に視点を移しながら、各視点からの三次元画像を生成することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出制御装置は、
    前記ステップ(A)において、前記仮想線が前記複数の視点候補点によって等分されるように、前記複数の視点候補点を設定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記演出制御装置は、
    前記ステップ(A)において、前記複数の視点候補点間の間隔が前記現在視点から前記特定点に近づくに連れて短くなるように、前記複数の視点候補点を設定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  5. 前記演出制御装置は、
    前記ステップ(B)において、視点を前記現在視点から前記特定点に近づけるに連れて、視点を次の視点候補点に移すまでの時間を短くすることを特徴とする請求項2〜4のいずれか1に記載の遊技機。
  6. 前記演出制御装置は、
    前記ステップ(A)において、前記現在視点の視軸上に特定点を設定し、
    前記ステップ(B)及び(C)において、前記仮想線の前記特定点側の延長線上にキャラクタのオブジェクトを配置し、前記視軸の方向を固定して視点を移すことを特徴とする請求項1〜5のいずれか1に記載の遊技機。
  7. 前記演出制御装置は、
    前記ステップ(A)において、前記ワールド座標空間内に配置されたオブジェクトに向かう前記現在視点からの視軸上以外の位置に特定点を設定し、
    前記ステップ(B)及び(C)において、前記視軸を前記オブジェクトに向けながら視点を移すことを特徴とする請求項1〜5のいずれか1に記載の遊技機。
  8. 前記所定の当籤役が複数存在することを特徴とする請求項1〜7のいずれか1に記載の遊技機。
  9. 前記演出制御装置は、前記遊技制御装置において決定された当籤役が所定の当籤役であり、且つ、特定演出を実行すると決定した場合に前記(A)〜(C)のステップを含む処理を実行することを特徴とする請求項1〜8のいずれか1に記載の遊技機。
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