TWI391167B - 遊戲系統及遊戲機 - Google Patents

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Description

遊戲系統及遊戲機
本發明係關於伺服器與遊戲機設為可進行資料的發送接收之遊戲系統及遊戲機。
公知有包含設置於遊戲中心等之商用遊戲機與伺服器,而關於在商用遊戲機進行遊玩之玩家的玩家資訊在伺服器被管理之遊戲系統。於此種遊戲系統中,為了提升商用遊戲機的重複使用率,可想到涵蓋角色等之複數表演要素被複數次進行之遊戲而欲實現以玩家固有之順序顯示之表演時,在伺服器產生並管理設定為各玩家固有之順序的構造。但是,在該構造中伺服器的負擔會變大,尤其在玩家數量過多且演出要素數量也過多時,伺服器的負擔會過大之問題。另一方面,作為一邊使遊戲機之遊戲畫面的表演多樣化一邊減輕伺服器的負擔之方法,公知有使用依據線性同餘法(linear congruential method)之亂數產生函數的方法(例如,專利文獻1)。
[專利文獻1]日本特開2003-109029號公報
但是,於前述方法中,對應表演要素的地形畫像,係用以實現1次遊戲之遊戲畫面之多樣化的表演要素,並不是涵蓋複數次遊戲而用以實現玩家固有之表演的表演要素。
在此,本發明的目的係提供不會對伺服器造成負擔,涵蓋複數次遊戲來實現各玩家固有之表演的遊戲系統及遊戲機。
本發明係藉由後述手段,解決前述課題。再者,為使易於理解本發明,將添附圖面之參照符號以括弧附記,但是,本發明並不因此而被限定於圖式之形態者。
為了解決前述課題,本發明的遊戲系統(GS),係設置為伺服器(1)與遊戲機(2)可進行資料的發送接收,在前述遊戲機中進行因應玩家所致之遊玩操作的遊戲,且複數表演要素遵從所定輸出排列(CT)而藉由前述遊戲機之輸出部(M)來依序輸出的遊戲系統,其特徵為:前述伺服器係具備:玩家資訊記憶部(111),係記憶將玩家固有之玩家識別資訊(131)、表示前述輸出排列中已輸出至任一表演要素為止的輸出進度資訊(134)、前述玩家固有的亂數產生初始值建立對應的玩家資訊(130);玩家資訊提供部(120),係在接收來自前述遊戲機的玩家資訊要求時,藉由參照前述玩家資訊記憶部,將包含於前述玩家資訊要求的玩家識別資訊所對應之前述玩家資訊,提供給前述遊戲機;及輸出進度更新部(120),係從前述遊戲機接收包含用以更新前述輸出進度資訊的更新進度資訊及前述玩家識別資訊的更新資訊時,藉由前述更新進度資訊來更新前述玩家識別資訊所對應之前述玩家資訊的輸出進度資訊;前述遊戲機係具備:表演要素資訊記憶部(211),係記憶將用以分別識別前述複數表演要素的表演要素識別資訊(261)與前述各表演要素的輸出樣態資訊(263)建立對應的表演要素資訊(260);玩家資訊取得部(250),係在有玩家所致之前述遊戲的開始操作時,將包含前述玩家之玩家識別資訊的前述玩家資訊要求發送至前述伺服器,而取得前述玩家資訊;遊戲執行部(250),係藉由受理前述玩家所致之遊玩操作,執行前述遊戲;輸出排列產生部(250),係依據包含於取得之前述玩家資訊的前述亂數產生初始值,藉由線性產生之亂數產生函數來依序產生亂數,並藉由將被產生之前述各亂數與前述各表演要素識別資訊建立對應,產生前述所定輸出排列;表演要素輸出控制部(250),係依據包含於前述玩家資訊的前述輸出進度資訊,決定前述被產生之輸出排列中關於前述開始之遊戲而應輸出之表演要素,並將前述被決定之表演要素輸出至前述輸出部;更新資訊產生部(250),係產生包含有表示已進行被輸出至前述輸出部之表演要素為止之輸出的前述更新進度資訊與前述玩家識別資訊的前述更新資訊;及更新資訊送訊部(200),係將前述更新資訊發送至前述伺服器。
依據本發明的遊戲系統,預先準備複數表演要素,表示各表演要素被輸出之順序的輸出排列係藉由依據玩家固有之亂數產生初始值的亂數產生函數來決定。亂數產生初始值係以玩家固有之方式來設定,故可取得各玩家固有的輸出排列。進而,在遊戲機,藉由玩家資訊取得部,從伺服器取得開始遊戲之玩家所對應之亂數產生初始值與輸出進度資訊,依據取得之亂數產生初始值,藉由輸出排列產生部產生前述輸出排列,依據取得之輸出進度資訊,藉由表演要素輸出控制部來決定關於藉由玩家執行之遊戲而應輸出之至少1個表演要素,並加以輸出。然後,藉由更新資訊產生部,產生包含有表示輸出排列之輸出進度進展之更新進度資訊的更新資訊。在取得更新資訊的伺服器,藉由輸出進度更新部,依據更新進度資訊而更新輸出進度資訊。所以,在玩家進行下個遊戲時,依據玩家固有的輸出排列中被更新之輸出進度資訊而決定應輸出之表演要素,並加以輸出。進而,本發明的遊戲系統之伺服器,係僅管理關於各玩家之亂數產生初始值及輸出進度資訊即可,不需要管理玩家固有的輸出排列。藉此,可提供不會對伺服器造成負擔,涵蓋複數次遊戲來實現各玩家固有之表演的遊戲系統。
於「複數表演要素」係包含視覺的表演要素及聽覺的表演要素。於聽覺的表演要素,係包含例如依每一所定輸出單位時間設定之曲調或擬音,視覺的表演要素之狀況,係包含依每一決定或所定輸出單位時間設定之動畫或靜止畫。作為表示表演要素中已輸出至任一表演要素為止的輸出進度資訊,例如,包含設定被輸出之最後表演要素的表演要素識別資訊之狀況,或設定下次應輸出之表演要素的表演要素識別資訊之狀況。於玩家資訊取得部中,取得玩家之玩家識別資訊的樣態,係包含玩家藉由對於遊戲機輸入按鍵來取得之狀況,從記錄玩家識別資訊的記錄媒體取得之狀況等。
又,玩家識別資訊的取得係在輸出排列產生部所致之輸出排列的產生開始前即可,將遊戲開始操作設為觸發點來進行亦可,在遊戲開始操作後達成所定條件時亦可。玩家資訊之玩家固有的亂數產生初始值,係預先賦予各玩家之值亦可,從玩家固有的資訊藉由所定順序取得之值亦可。在顯示表演要素決定部「決定關於開始之遊戲而應顯示之至少1個表演要素」樣態,係包含針對1次遊戲決定1個表演要素之狀況與決定複數表演要素之狀況。
又,被決定之表演要素的數量,係包含預先決定之固定數量之狀況與根據遊戲之遊玩狀況來決定之數量的狀況。於伺服器與遊戲機的連接樣態,係包含經由網路之狀況與直接連接之狀況,又,網路係包含公眾線路之狀況與專用線路之狀況。藉由表演要素顯示控制部來顯示表演要素之時機,係從遊戲開始時至遊戲結束時中任一皆可。
前述玩家資訊提供部,係在前述玩家資訊記憶部並未記憶前述玩家資訊時,依據前述玩家固有的資訊來產生前述亂數產生初始值,並產生包含於前述玩家資訊要求之前述玩家識別資訊的玩家資訊,與包含有前述產生之亂數產生初始值,和表示前述輸出排列中任一表演要素皆未被輸出之前述輸出進度資訊的玩家資訊,而記憶於前述玩家資訊記憶部之同時,並將其產生之玩家資訊提供給前述遊戲機亦可。
藉此,對於初始欲進行遊戲的玩家,在伺服器產生玩家資訊,該玩家資訊會提供給遊戲機。於「玩家固有的資訊」係例如有玩家識別資訊及玩家資訊產生時的時刻等。
前述表演要素輸出控制部,係遵從前述輸出排列來決定因應藉由前述遊戲執行部所執行之遊戲的結果之數量的前述表演要素,在前述被決定之表演要素有兩個以上時,則遵從前述輸出排列來依序輸出前述兩個以上的表演要素;前述更新資訊產生部,係在前述被決定之表演要素有兩個以上時,以表示已進行前述兩個以上表演要素中最後被輸出之表演要素為止的輸出之方式產生前述更新進度資訊亦可。藉此,輸出因應在遊戲機執行之遊戲之遊戲結果的數量之表演要素,故針對被執行之各遊戲,可輸出不同數量的表演要素。
前述輸出排列產生部,係從複數組群中以所定順序將任一組群(GR)與和前述被產生之各亂數建立對應之前述各表演要素識別資訊建立對應,藉此對於前述複數組群分別產生輸出排列;前述玩家資訊的輸出進度資訊,係表示前述各組群的輸出排列中已輸出至任一表演要素為止;前述遊戲機,係具備:組群選擇部(250),係使前述玩家選擇前述複數組群中任一組群;前述表演要素輸出控制部,係依據前述被選擇之組群所對應之輸出進度資訊,決定前述被選擇之組群之輸出排列中關於前述遊戲而應輸出之表演要素;前述更新資訊產生部,係產生用以表示已進行前述被選擇之組群的輸出排列中輸出至前述輸出部之表演要素為止的輸出之前述更新進度資訊;前述輸出更新部,係藉由接收之前述更新進度資訊來更新前述被選擇之組群的輸出進度資訊亦可。
藉此,將複數組群分別與輸出排列建立對應。輸出表演要素時,因為藉由玩家選擇想要輸出之組群,故相較於遵從單一輸出排列來輸出之狀況,進而,可取得玩家固有的輸出樣態。再者,在遊戲機使玩家選擇任一組群之樣態,係有利用選擇畫面之狀況與利用聲音導引之狀況。
本發明的複數表演要素,係為了在前述遊戲使用而準備之複數角色亦可。藉此,因為利用在遊戲使用之複數角色,故不需要另外準備用以實現本發明的表演要素。
本發明的遊戲機係商用遊戲機亦可。藉由將表演要素的輸出設為玩家固有,可提升玩家對於下次遊戲中被輸出之表演要素的興趣,可期待提高執行遊戲的重複使用率,遊戲在商用遊戲機中更為有效。
為了解決前述課題,本案發明的遊戲機(2),係設置為伺服器(1)與遊戲機(2)可進行資料的發送接收,在前述遊戲機中進行因應玩家所致之遊玩操作的遊戲,且複數表演要素遵從所定輸出排列(CT)而藉由前述遊戲機之輸出部(M)來依序輸出,並在前述伺服器中保持有包含表示前述輸出排列中已輸出至任一表演要素為止的輸出進度資訊(134)與前述玩家固有之亂數產生初始值(133)的玩家資訊(130),因應來自前述遊戲機的更新資訊(560),更新前述輸出進度資訊的遊戲系統(GS)之前述遊戲機,其特徵為具備:表演要素資訊記憶部(211),係記憶將用以分別識別前述複數表演要素的表演要素識別資訊(261)與前述各表演要素的輸出樣態資訊(263)建立對應的表演要素資訊(260);玩家資訊取得部(250),係在有藉由玩家之遊戲開始操作時,將包含前述玩家之玩家識別資訊的前述玩家資訊要求發送至前述伺服器,而取得前述玩家所對應之前述玩家資訊;遊戲執行部(250),係藉由受理前述玩家所致之遊玩操作,執行前述遊戲;輸出排列產生部(250),係依據包含於取得之前述玩家資訊的前述亂數產生初始值,藉由線性產生之亂數產生函數來依序產生亂數,並藉由將被產生之前述各亂數與前述各表演要素識別資訊建立對應,產生前述所定輸出排列;表演要素輸出控制部(250),係依據包含於前述玩家資訊的前述輸出進度資訊,決定前述被產生之輸出排列中關於前述遊戲而應輸出之表演要素,並將前述被決定之表演要素輸出至前述輸出部;更新資訊產生部(250),係產生包含有表示已進行被輸出至前述輸出部之表演要素為止之輸出的前述更新進度資訊與前述玩家識別資訊的前述更新資訊;及更新資訊送訊部(200),係將前述更新資訊發送至前述伺服器。本發明的遊戲機係作為本發明之遊戲系統的遊戲機而作用。
如上所述,依據本發明,可提供在伺服器管理玩家固有的亂數產生初始值及輸出進度資訊,在遊戲機將依據從伺服器取得之亂數產生初始值而藉由亂數產生函數所得之各亂數與各表演要素建立對應,藉此產生玩家固有的輸出排列,依據從伺服器取得之輸出進度資訊,決定被產生之輸出排列中應輸出之表演要素,該被決定之表演要素從輸出部輸出之同時,產生用以更新伺服器管理之顯示進度資訊的更新資訊並發送至伺服器,藉此不使伺服器產生負擔,而涵蓋複數次遊戲,實現各玩家固有之表演的遊戲系統及遊戲機。
圖1係揭示本案發明之遊戲系統GS之一例。遊戲系統GS係設置為伺服器1與遊戲機2a經由網路N而可進行資料的發送接收。在本形態,網路N係網際網路,但是作為專用線路亦可。又,伺服器1係亦可連接與遊戲機2a相同構造之其他遊戲機2b、2c、2d,亦可與遊戲機2a以外之各遊戲機2b、2c、2d構成遊戲系統GS。各遊戲機2a~2d係設置於遊戲中心或店舖的商用遊戲機,以進行因應玩家操作的遊戲之方式構成。以下,不需要區別遊戲機2a與其他遊戲機2b、2c、2d時係稱為「遊戲機2」。於遊戲機2係設置有監視器M與受理玩家之操作的9個操作構件ODa~ODi。以下,不需要區別各操作構件ODa~ODi時係稱為「操作構件OD」。
於本形態中,在遊戲機2進行之遊戲,係遵從顯示於監視器M之操作導引而使玩家操作各操作構件OD,以該操作時機配合遊戲中輸出之樂曲的的韻律或節奏之方式設定之所謂音樂遊戲。以下,有將在遊戲機2進行之遊戲稱為音樂遊戲之狀況。於圖2揭示顯示於監視器M之遊戲畫面300。遊戲畫面300係主要以操作導引顯示部310與玩家角色顯示部320與樂曲角色顯示部330與分數顯示部340構成。
於操作導引顯示部310係設置有顯示用以表示各操作構件OD之操作時機的操作指示311a、311e、311f的9個操作指標顯示部312a~312i,於操作指標顯示部312a~312i的下方係設置有操作線313。在圖2,係表示操作構件ODa、ODe、ODf分別對應之各操作指標311a、311e、311f分別顯示於操作指標顯示部312a、312e、312f之狀態。以下,不需要區別操作指示311a~311i時係稱為「操作指示311」,不需要區別操作指標顯示部312a~312i時係稱為「操作指標顯示部312」。
例如,針對操作構件ODa的操作時機加以說明。用以表示操作構件ODa之操作時機的操作指標311a,係從操作指標顯示部312a的上部以所定速度移動至下方,到達操作線313。該操作指標311a到達操作線313的時機,係作為玩家應操作操作構件ODa的操作時機來導引玩家。各操作指標311a~311i係一個接一個顯示於對應之各操作指標顯示部312a~312i的上部,以所定速度移動至操作線313為止。所以,因為一個接一個表示任一操作構件OD的操作時機,故玩家必須遵從該操作導引來進行操作。然後,遊戲機2所示之操作導引與實際藉由玩家操作之操作內容的一致度越高則獲得越高的分數。
於玩家角色顯示部320係顯示有執行音樂遊戲之玩家所對應之角色的玩家角色321,於樂曲角色顯示部330係顯示有在遊戲中輸出之樂曲所對應之角色的樂曲角色331。於分數顯示部340係顯示玩家現在的分數。以下,將音樂遊戲之玩家所致之操作構件OD的操作稱為「遊玩操作」。
在遊戲機2中,在前述音樂遊戲1樂曲份的輸出結束時,則結束玩家所致之遊玩操作的受理,音樂遊戲的遊玩結束。然後,遊玩結束後,預先準備之複數角色中至少1個角色利用被招待到玩家舉辦之宴會的設定而顯示於監視器M。作為被招待之角色,構成為每於玩家進行遊戲時顯示不同角色,且以各玩家固有之順序來招待。在本形態,被招待到宴會之各角色係樂曲角色,準備有對應樂曲數量(例如600)的數量。
又,在本形態,樂曲角色係被分組為5個組群來管理。音樂遊戲成為遊玩結束時,首先,顯示如圖3所示之組群選擇畫面400,而使玩家從5個組群GR1~GR5選擇所希望之組群。在組群選擇畫面400,於各組群GR1~GR5所對應之區域,顯示有包含於各組群GR1~GR5之一部份的角色。在本形態,作為招待宴會之複數招待函401…401表示。各組群GR1~GR5係例如與操作構件ODa~ODe建立對應,藉由操作任一操作構件ODa~ODe來選擇對應之組群GR。以下,不需要區別組群GR1~GR5時係稱為組群GR。
選擇1個組群GR時,包含於該被選擇之組群GR之至少1個角色係作為被招待之角色,亦即被顯示之角色(以下稱為「顯示角色」)來選擇,顯示於圖4所示之角色顯示畫面410。再者,在本形態,作為顯示角色而被選擇之角色的數量係依據音樂遊戲的遊戲結果來決定。於角色顯示畫面410係表示於宴會會場配置各組群GR所對應之桌子411a~411e的樣子。然後,作為顯示角色而被選擇之角色412,係利用被招待到該宴會的設定,顯示於角色顯示畫面410。
於各桌子411的周圍係顯示有複數黑角色413…413。各桌子411之黑角色413的數量,係等於在對應之組群GR中已經被招待,亦即已經在角色顯示畫面410顯示之角色的數量。顯示角色412係在所定時間顯示後,在所屬之組群GR的桌子411作為新的黑角色412而被顯示。再者,作為顯示角色而選擇兩個以上角色時,各顯示角色係以後述之顯示順序來顯示,之後,各顯示角色係作為新的黑角色412而依序追加至所屬之桌子411。
可顯示於角色顯示畫面410中的角色,在本形態係如上所述,準備有600種類。在遊戲機2,600種類的角色分別作為被招待之角色,涵蓋藉由1位玩家執行之複數次遊戲,以該玩家固有的順序來依序顯示之方式,於各遊戲中至少1個顯示角色依據該玩家固有的角色排列表CT來選擇。
於圖5揭示本形態的角色排列表CT。於角色排列表CT係關於各組群GR,以應顯示之角色從顯示順序第1號至第100為止不會重複之方式設定。角色排列表CT係以該設定內容成為各玩家固有之方式依每一玩家產生。關於角色排列表CT的產生方法係於後詳述。再者,作為特定顯示順序之第50號及第100號,係預先設定有所有玩家共通知特別角色sc1~sc10。在本形態之狀況,於第50號係固定設定各玩家共通知特別角色sc1~sc5,於第100號係固定設定各玩家共通知特別角色sc6~sc10。再者,特別角色sc1~sc10亦為樂曲角色。以下,不需要區分特別角色sc1~sc10時係稱為「特別角色sc」。
在本形態,設定於各組群GR之角色數量係包含特別角色sc為100,但是,設定於各組群GR之角色數量係以根據組群GR而不同之方式來構成亦可。例如,組群GR1的角色數量是120,組群GR2的角色數量是100,組群GR3的角色數量是80,組群GR4的角色數量是150亦可。
例如,關於某玩家,於組群GR1中顯示順序進行至第27號的角色之顯示為止時,在藉由該玩家執行之下個音樂遊戲中在組群選擇畫面400藉由玩家選擇組群GR1時,從顯示順序第28號的角色開始依據遊戲結果之數量的角色 會在角色顯示畫面410顯示。如此,角色係遵從玩家固有的角色排列表CT顯示,故作為結果,以各玩家固有的順序顯示。以下,將最後顯示之角色的顯示順序稱為「最後顯示順序」。
於遊戲系統GS中,如上述般,針對用以使複數角色以玩家固有的順序顯示的具體構造加以說明。首先,針對遊戲系統GS之伺服器1的硬體構造概略,使用圖6說明。伺服器1係以實現與遊戲機2之資料通訊的伺服器通訊部100、記憶各種資料的伺服器記憶部110、控制伺服器1所具備之各構造100、110之動作的伺服器控制部120所構成。伺服器控制部120係作為具備CPU及包含其動作所需之RAM121、ROM122等之記憶區域的電腦而構成,主要作為玩家資訊提供部及輸出進度更新部而作用。於ROM122係例如記憶有用以實現本案發明的程式。
伺服器記憶部110係設置有記憶圖7所示之玩家資訊130的玩家資訊記憶部111。玩家資訊130係依每一玩家產生,與關於各玩家的各種資訊建立對應之資訊群。玩家資訊130係以作為各玩家固有之玩家識別資訊的玩家ID131、身為關於音樂遊戲之資訊的遊戲關聯資訊132、作為亂數產生初始值的種子值133、作為輸出進度資訊的顯示進度資訊134所構成。於遊戲關聯資訊132係包含玩家的分數履歷、操作履歷及關於玩家角色321的資訊等。種子值133係作為後述之亂數產生函數的初始值而作用之值,玩家初始開始音樂遊戲時,依據玩家ID而產生。
顯示進度資訊134係表示在對應玩家之角色排列表CT已顯示至任一角色為止的資訊。在本形態,以表示各組群GR1~GR5之最後顯示順序的組群進度資訊134a~134e構成。顯示進度資訊134所示之各最後顯示順序係從0至身為角色排列表CT之顯示順序之最大值的100為止之數值。最後顯示順序0係表示任一角色皆未被顯示。例如,在圖7之範例,因為組群GR1的組群進度資訊134a是「27」,故表示已顯示至顯示順序27的角色為止,因為組群GR5的組群進度資訊134e是「0」,故表示任一角色皆未被顯示。
接著,針對遊戲系統GS之遊戲機2的硬體構造概略,使用圖8說明。遊戲機2係以實現與伺服器1之資料通訊的遊戲機通訊部200、記憶各種資料的遊戲機記憶部210、包含操作構件OD,受理玩家之操作的操作輸入部220、包含監視器M,提示各種畫像及訊息的顯示部230、輸出效果音及樂曲的聲音輸出部240及控制遊戲機2所具備之各構造200~240之動作的遊戲機控制部250所構成。遊戲控制部250係作為具備CPU及包含其動作所需之RAM251、ROM252等之記憶區域的電腦而構成。主要作為玩家資訊取得部、遊戲執行部、輸出排列產生部、表演要素輸出控制部及更新資訊產生部而作用。於ROM252係例如記憶有音樂遊戲用程式及用以實現本案發明的程式。
遊戲機記憶部210係包含記憶有作為圖9所示之表演要素資訊之角色資訊260的角色資訊記憶部211。藉此, 角色資訊記憶部211係作為表演要素資訊記憶部而作用。角色資訊260係關於樂曲角色331的資訊,依每一角色設定。角色資訊260係以用以識別角色的角色ID261、身為建立對應之樂曲的識別資訊之樂曲ID262及身為表示角色之形態的畫像資訊之形態資料263所構成。在本形態,關於約600個角色的各角色資訊260係記憶於角色資訊記憶部211。再者,於遊戲機記憶部210係亦記憶有未圖示之音樂遊戲中所使用之樂曲,亦即對應各樂曲ID262之樂曲。
遵從圖10的序列圖,說明在伺服器1與遊戲機2之間進行之處理的流程概略。在伺服器1進行之各處理係藉由伺服器控制部120控制,在遊戲機2進行之各處理係藉由遊戲機控制部250控制。首先,在遊戲機2,藉由開始音樂遊戲的玩家進行所定遊戲開始操作時,則進行玩家資訊要求處理(步驟S500)。在玩家資訊要求,產生包含玩家之玩家ID131的玩家資訊要求,並發送至伺服器1。遊戲機2之玩家ID131的辨識方法,係例如有在玩家ID131記錄於所定記錄媒體時,於遊戲開始操作中藉由玩家經由未圖示之讀取部使遊戲機2辨識之方法,與於操作輸入部220設置按鍵輸入部時,於遊戲開始操作中藉由玩家的按鍵輸入來辨識之方法等。
在接收玩家資訊要求之伺服器1,則進行玩家資訊提供處理(步驟S510)。在玩家資訊提供處理,從玩家資訊記憶部111檢索出操作遊戲機2之玩家的玩家資訊130,並提供給遊戲機2。在該玩家的玩家資訊130不存在於玩家資訊記憶部111時,則產生玩家資訊130並提供給遊戲機2。遊戲機2係接收被提供之玩家資訊130。藉此,伺服器1的伺服器控制部120係作為玩家資訊提供部而作用,遊戲機2的遊戲機控制部250係作為玩家資訊取得部而作用。而關於玩家資訊提供處理係於後詳述。
在接收玩家資訊130之遊戲機2,則進行遊戲處理(步驟S520)。在遊戲處理,係如前述般,執行依據遊戲畫面300之音樂遊戲。藉此,遊戲機2的遊戲控制部250係作為遊戲執行部而作用。音樂遊戲成為遊玩結束時,則進行顯示角色決定處理(步驟S530)。在顯示角色決定處理,顯示於角色顯示畫面410之顯示角色係依據遊戲結果及角色排列表CT,至少決定1個(步驟S540)。關於顯示角色決定處理係於後詳述。在本形態,針對組群GR1之3個角色作為顯示角色而決定之狀況加以說明。具體來說,如圖7所示之玩家資訊131,在組群GR1的組群進度資訊134a是「27」時,組群GR1的顯示順序28、29及30所對應之3個角色係作為顯示角色而決定。
接著顯示角色決定處理,進行角色顯示處理(步驟S540)。在角色顯示處哩,被決定之3個顯示角色係遵從顯示順序,依序顯示於角色顯示畫面410。再者,作為角色顯示畫面410的背景,因應玩家資訊130之各組群進度資訊134a~134e所示數量的黑角色413係顯示於對應之組群GR的桌子411。顯示作為顯示角色而選擇之所有角色之後,進行遊戲機更新處理(步驟S550)。
在遊戲機更新處理,產生圖11所示之更新資訊560,並發送至伺服器1。藉此,遊戲機2的遊戲控制部250係作為更新資訊產生部而作用,遊戲機通訊部200係作為更新資訊送訊部而作用。本形態之更新資訊560係藉由從伺服器1取得之玩家資訊130在遊戲機2被更新所得之玩家資訊130。於更新資訊560之遊戲關聯資訊132係設定有依據在步驟S520進行之音樂遊戲而更新之遊玩履歷及分數履歷等。又,顯示進度資訊134係依據在步驟S540最後顯示之角色來更新。
本形態之狀況,因為最後顯示之角色係組群GR1之顯示順序30的角色,故僅顯示進度資訊134中組群GR1的組群進度資訊134a之最後顯示順序從「27」被更新為「30」。藉此,表示於組群GR1中顯示順序顯示至30的角色為止。再者,於更新資訊560中,玩家ID131及種子值133係與從伺服器1取得之玩家資訊130的玩家ID131及種子值133相同。
回到圖10,在接收更新資訊560之伺服器1,係進行伺服器更新處理(步驟S560)。藉由接收之更新資訊560,更新記憶於玩家資訊記憶部111之玩家資訊130。例如,如本形態,在更新資訊560與玩家資訊130是相同資料構造時,將更新資訊560作為玩家資訊130來置換即可。藉此,伺服器1的伺服器控制部120係作為輸出進度更新部而作用。
遵照圖12所示之流程圖來說明於玩家資訊提供處理中進行之處理順序。玩家資訊提供處理之各處理係藉由伺服器控制部120來控制。首先,在步驟S600,藉由參照玩家資訊記憶部111,判斷是否產生玩家資訊130。具體來說,將包含於接收之玩家資訊要求的玩家ID131設為檢索關鍵字,參照玩家資訊記憶部111,在玩家ID131所對應之玩家資訊130不存在時,則判斷產生玩家資訊130。作為玩家資訊130不存在之狀況,例如有初次利用遊戲系統GS之玩家之狀況。
在步驟S600判斷產生玩家資訊130時,則前進至步驟S610而產生初始狀態的玩家資訊130。在包含於遊戲關聯資訊132之各種履歷資訊係在未有任何設定之狀態下設置,玩家角色321係例如藉由所定選擇畫面所致之選擇或自所定記錄媒體的讀入來設定。於顯示進度資訊134的各組群進度資訊134a~134e係設定有表示任一角色皆未被顯示之最後顯示順序「0」。
種子值133係依據玩家ID131,藉由所定計算方法來產生。該計算方法係以從身為各玩家固有之資訊的玩家ID131取得各玩家固有的種子值之方式設定。例如,從玩家ID131,藉由1對1且線性取得之線性函數來取得種子值133之方式構成即可。
在步驟S600,判斷不產生玩家資訊130之狀況,因為是身為檢索關鍵字的玩家ID131所對應之玩家資訊130已經被產生之狀況,故前進至步驟S620,將被檢索出之玩家資訊130作為應提供給遊戲機2之玩家資訊130而特定。
在步驟S610產生玩家資訊130之狀況,之後前進至步驟S630,將被產生之玩家資訊130發送至遊戲機2,在步驟S620檢索出並特定應提供之玩家資訊之狀況,之後則前進至步驟S630,將被特定之玩家資訊130發送至遊戲機2。
遵照圖13所示之流程圖來說明在顯示角色決定處理所進行之處理順序。在顯示角色決定處理進行之各處理係利用遊戲機控制部250來控制。首先,在步驟S700,進行角色排列表產生處理。在角色排列表產生處理,依據種子值133來產生作為操作自機之玩家固有的輸出排列之角色排列表CT。藉此,遊戲機2的遊戲控制部250係作為輸出排列產生部而作用。而關於角色排列表產生處理係於後詳述。
產生角色排列表CT之後,則前進至步驟S710而進行組群選擇處理。藉此,遊戲機2的遊戲控制部250係作為組群選擇部而作用。在組群選擇處理,顯示組群選擇畫面410,使玩家選擇所希望之組群GR。以下,將在組群選擇畫面410選擇之組群GR稱為「選擇組群GR」。本形態的選擇組群GR係組群GR1。
接下來,前進至步驟S720,決定顯示角色的數量。因應音樂遊戲的遊戲結果,決定至少1個顯示角色。例如,預先準備以作為遊戲結果的分數值越高則顯示角色的數量越多之方式將分數值與顯示角色的數量建立對應之對應表,依據該對應表來決定顯示角色的數量。在本形態,顯示角色的數量係決定為「3」。
接著,前進至步驟S730,決定顯示角色。在本形態之狀況,參照選擇組群GR1的組群進度資訊134a,而該資訊表示「27」,故從「27」下個顯示順序之角色開始的3個角色,亦即對應顯示順序「28」、「29」、「30」的角色作為顯示角色而決定。以上,結束顯示角色決定處理。再者,藉由步驟S730及步驟S540的處理,遊戲機2的遊戲機控制部250係作為表演要素輸出控制部而作用。
遵照圖14所示之流程圖來說明在角色排列表產生處理所進行之處理順序。角色排列表CT係如上述般,對於5個組群GR個別,將應設定顯示順序1~顯示順序100的角色之欄建立對應的表,在產生開始時的各欄係空欄狀態。首先,在步驟S800,於角色排列表CT中,特定身為設定有角色之位置(欄)的1個設定位置。設定位置係以組群GR與顯示順序來特定。再者,不限被特定之設定位置的順序。
特定設定位置時,則前進至步驟S810,判斷被特定之設定位置是否是前述之特定顯示順序。在是特定顯示順序時,如上述般,應顯示之特別角色sc已經被決定,故前進至步驟S840,特定該特別角色sc。例如,將特別角色sc與特定顯示順序的對應表預先記憶於遊戲機記憶部210,依據該對應表來特定即可。特定特別角色之後,前進至步驟S850,於角色排列表CT的設定位置,設定被特定之特別角色sc的角色ID261。
在步驟S810,判斷設定位置不是特定顯示順序時,則前進至步驟S820而進行角色特定處理。在角色特定處理,藉由依據種子值而產生之亂數的數列,特定應設定於設定位置之角色。在本形態,藉由使用依據線性同餘法之下述亂述產生函數,依序取得亂數的數列。
Xn+1=(Axn+C) MOD d (n、d係0以上的整數)
係數A及C係以達成所定條件之方式設定即可。例如,設定為A=1566083941,C=1。又,藉由常數d,可將取得之亂數設在0~d-1的範圍。例如,設定d=600的話,可取得0~599的亂數,故藉由使各亂數對應600種類之各角色的角色ID261,可從藉由前述函數計算出之亂數來特定角色。又,n+1係等同於進行角色特定處理的次數。所以,在初始的處理,身為亂數產生初始值的種子值133被設定為X0,可取得初始的亂數X1,在第2次的處理,藉由亂數X1可取得亂數X2。如此,於第n次的角色特定處理中,從Xn-1可取得亂數Xn。所以,每於進行角色特定處理時,則依序取得亂數,特定取得之亂數所對應之角色。
在步驟S820特定角色時,則前進至步驟S830,判斷被特定之角色是否已經結束處理。於產生中的角色排列表CT中,被特定之角色的角色ID261已經被設定時,則判斷處理已經結束。在判斷處理已經結束時,則為了特定下個角色而回到步驟S820。在步驟S830,判斷被特定之角色還未被處理時,則前進至步驟S850,被特定之角色的角色ID261被設定於在步驟S800特定之設定位置。
在步驟S850,於設定位置特定角色時,則前進至步驟S860,判斷角色排列表CT是否完成。於角色排列表CT之各組群GR所有顯示順序,設定角色ID261時,則判斷角色排列表CT已完成,結束角色排列表產生處理。另一方面,在有未設定角色ID261之顯示順序時,則判斷角色排列表CT尚未完成,回到步驟S800,特定下個設定位置。
遵從圖15所示之流程圖來說明組群選擇處理之處理順序。首先,決定顯示於組群選擇畫面410之各組群GR的角色。被顯示之角色的數量係關於各組群GR而固定設定亦可,以因應未被顯示之角色的數量而變動之方式構成亦可。在本形態,如圖3所示,針對各組群GR,從接著應顯示之顯示順序,依序顯示固定數的角色。接著應顯示之顯示順序,係可藉由參照組群進度資訊134a~134e來取得。
決定關於各組群GR而顯示之角色之後,則前進至步驟S910,顯示組群選擇畫面410。接下來,在步驟S920,判斷是否有玩家所致之選擇操作,在判斷有選擇操作時,則前進至步驟S940,將被選擇之組群GR作為選擇組群GR而特定。在本形態,係組群GR1作為選擇組群GR而特定。另一方面,在步驟S920判斷沒有選擇操作時,進而前進至步驟S930而判斷是否經過所定選擇時間。
在判斷未經過選擇時間時,則回到步驟S920,在判斷已經過選擇時間時,則前進至步驟S940,將任一組群GR作為選擇組群GR而特定。例如,參照組群進度資訊134a~134d,顯示進度並未有動靜之組群GR作為選擇組群GR而特定。在步驟S940特定選擇組群GR後,則結束組群選擇處理。
本發明係並不限於前述之形態,亦可以各種之形態執行。例如,顯示顯示角色並不是在音樂遊戲的遊玩結束時亦可。例如,在音樂遊戲的遊玩中作為遊戲畫面的背景來顯示亦可。又,更新資訊係不需要為與玩家資訊相同資料構造,以僅包含在遊戲機2更新之遊戲關聯資訊及顯示進度資訊之方式構成亦可。玩家資訊之顯示進度資訊及種子值係不在遊戲開始時,在進行顯示角色決定處理為止,在遊戲機取得即可。在遊戲機2進行遊戲的種類不被限制。
又,遊戲機2不是商用遊戲機亦可,例如,作為將家庭用電視設為監視器來利用之家庭用遊戲機亦可,作為個人電腦亦可。進而,表演要素係不限於角色,作為能以所定順序向玩家提示者即可,例如,作為所定單位時間的動畫亦可,作為所定單位時間的曲調亦可。
GS...遊戲系統
1...伺服器
2a~2d,2...遊戲機
130...玩家資訊
133...種子值(亂數產生初始值)
134...顯示進度資訊(輸出進度資訊)
GR1~GR5,GR...組群
CT...角色排列表(輸出排列)
[圖1]揭示本發明之遊戲系統之一例的圖。
[圖2]揭示在圖1所示之遊戲機顯示之遊戲畫面的圖。
[圖3]揭示在圖1所示之遊戲機顯示之組群選擇畫面的圖。
[圖4]揭示在圖1所示之遊戲機顯示之角色顯示畫面的圖。
[圖5]揭示角色排列表之一例的圖。
[圖6]揭示圖1所示之伺服器之硬體構造的概略圖。
[圖7]揭示玩家資訊的資料構造之一例的圖。
[圖8]揭示圖1所示之遊戲機之硬體構造的概略圖。
[圖9]揭示角色資訊的資料構造之一例的圖。
[圖10]揭示伺服器及遊戲機之處理流程的序列圖。
[圖11]揭示更新資訊的資料構造之一例的圖。
[圖12]揭示玩家資訊提供處理之處理順序的流程圖。
[圖13]揭示角色決定處理之處理順序的流程圖。
[圖14]揭示角色排列表產生處理之處理順序的流程圖。
[圖15]揭示組群選擇處理之處理順序的流程圖。
1...伺服器
2a~2d...遊戲機
GS...遊戲系統
N...網路
ODa~ODi...操作構件

Claims (7)

  1. 一種遊戲系統,係設置為伺服器與遊戲機可進行資料的發送接收,在前述遊戲機中進行因應玩家所致之遊玩操作的遊戲,且複數表演要素遵從所定輸出排列而藉由前述遊戲機之輸出部來依序輸出的遊戲系統,其特徵為:前述伺服器係具備:玩家資訊記憶部,係記憶將玩家固有之玩家識別資訊、表示前述輸出排列中已輸出至任一表演要素為止的輸出進度資訊、前述玩家固有的亂數產生初始值建立對應的玩家資訊;玩家資訊提供部,係在接收來自前述遊戲機的玩家資訊要求時,藉由參照前述玩家資訊記憶部,將包含於前述玩家資訊要求的玩家識別資訊所對應之前述玩家資訊,提供給前述遊戲機;及輸出進度更新部,係從前述遊戲機接收包含用以更新前述輸出進度資訊的更新進度資訊及前述玩家識別資訊的更新資訊時,藉由前述更新進度資訊來更新前述玩家識別資訊所對應之前述玩家資訊的輸出進度資訊;前述遊戲機係具備:表演要素資訊記憶部,係記憶將用以分別識別前述複數表演要素的表演要素識別資訊與前述各表演要素的輸出樣態資訊建立對應的表演要素資訊;玩家資訊取得部,係在有玩家所致之前述遊戲的開始操作時,將包含前述玩家之玩家識別資訊的前述玩家資訊要求發送至前述伺服器,而取得前述玩家資訊;遊戲執行部,係藉由受理前述玩家所致之遊玩操作,執行前述遊戲;輸出排列產生部,係依據包含於取得之前述玩家資訊的前述亂數產生初始值,藉由線性產生之亂數產生函數來依序產生亂數,並藉由將被產生之前述各亂數與前述各表演要素識別資訊建立對應,產生前述所定輸出排列;表演要素輸出控制部,係依據包含於前述玩家資訊的前述輸出進度資訊,決定前述被產生之輸出排列中關於前述開始之遊戲而應輸出之表演要素,並將前述被決定之表演要素輸出至前述輸出部;更新資訊產生部,係產生包含有表示已進行被輸出至前述輸出部之表演要素為止之輸出的前述更新進度資訊與前述玩家識別資訊的前述更新資訊;及更新資訊送訊部,係將前述更新資訊發送至前述伺服器。
  2. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中,前述玩家資訊提供部,係在前述玩家資訊記憶部並未記憶前述玩家資訊時,依據前述玩家固有的資訊來產生前述亂數產生初始值,並產生包含於前述玩家資訊要求之前述玩家識別資訊的玩家資訊,與包含有前述產生之亂數產生初始值,和表示前述輸出排列中任一表演要素皆未被輸出之前述輸出進度資訊的玩家資訊,而記憶於前述玩家資訊記憶部之同時,並將其產生之玩家資訊提供給前述遊戲機。
  3. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中,前述表演要素輸出控制部,係遵從前述輸出排列來決定因應藉由前述遊戲執行部所執行之遊戲的結果之數量的前述表演要素,在前述被決定之表演要素有兩個以上時,則遵從前述輸出排列來依序輸出前述兩個以上的表演要素;前述更新資訊產生部,係在前述被決定之表演要素有兩個以上時,以表示已進行前述兩個以上表演要素中最後被輸出之表演要素為止的輸出之方式產生前述更新進度資訊。
  4. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中,前述輸出排列產生部,係從複數組群中以所定順序將任一組群與和前述被產生之各亂數建立對應之前述各表演要素識別資訊建立對應,藉此對於前述複數組群分別產生輸出排列;前述玩家資訊的輸出進度資訊,係表示前述各組群的輸出排列中已輸出至任一表演要素為止;前述遊戲機,係具備;組群選擇部,係使前述玩家選擇前述複數組群中任一組群;前述表演要素輸出控制部,係依據前述被選擇之組群所對應之輸出進度資訊,決定前述被選擇之組群之輸出排列中關於前述遊戲而應輸出之表演要素;前述更新資訊產生部,係產生用以表示已進行前述被選擇之組群的輸出排列中輸出至前述輸出部之表演要素為止的輸出之前述更新進度資訊;前述輸出更新部,係藉由接收之前述更新進度資訊來更新前述被選擇之組群的輸出進度資訊。
  5. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中,前述複數表演要素,係為了在前述遊戲使用而準備之複數角色。
  6. 如申請專利範圍第1項至第5項中任一項所記載之遊戲系統,其中,前述遊戲機,係商用遊戲機。
  7. 一種遊戲機,係設置為伺服器與遊戲機可進行資料的發送接收,在前述遊戲機中進行因應玩家所致之遊玩操作的遊戲,且複數表演要素遵從所定輸出排列而藉由前述遊戲機之輸出部來依序輸出,並在前述伺服器中保持有包含表示前述輸出排列中已輸出至任一表演要素為止的輸出進度資訊與前述玩家固有之亂數產生初始值的玩家資訊,因應來自前述遊戲機的更新資訊,更新前述輸出進度資訊的遊戲系統之前述遊戲機,其特徵為具備:表演要素資訊記憶部,係記憶將用以分別識別前述複數表演要素的表演要素識別資訊與前述各表演要素的輸出樣態資訊建立對應的表演要素資訊;玩家資訊取得部,係在有藉由玩家之遊戲開始操作時,將包含前述玩家之玩家識別資訊的前述玩家資訊要求發送至前述伺服器,而取得前述玩家所對應之前述玩家資訊;遊戲執行部,係藉由受理前述玩家所致之遊玩操作,執行前述遊戲;輸出排列產生部,係依據包含於取得之前述玩家資訊的前述亂數產生初始值,藉由線性產生之亂數產生函數來依序產生亂數,並藉由將被產生之前述各亂數與前述各表演要素識別資訊建立對應,產生前述所定輸出排列;表演要素輸出控制部,係依據包含於前述玩家資訊的前述輸出進度資訊,決定前述被產生之輸出排列中關於前述遊戲而應輸出之表演要素,並將前述被決定之表演要素輸出至前述輸出部;更新資訊產生部,係產生包含有表示已進行被輸出至前述輸出部之表演要素為止之輸出的前述更新進度資訊與前述玩家識別資訊的前述更新資訊;及更新資訊送訊部,係將前述更新資訊發送至前述伺服器。
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