JP2022069851A - ゲーム観戦システム及びサーバ装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲーム性を破綻させることなく、観戦者がプレーヤのゲームプレイに深く関与することができるゲームを実現することが可能なゲーム観戦システム等を提供すること。【解決手段】ゲーム観戦システムは、プレーヤの操作によってゲームを進行させるゲーム制御部と、ゲームの観戦者に対して、プレーヤによってプレイされているゲームの内容の少なくとも一部を把握可能に提示する観戦制御部と、ゲームのプレイ中に、所定のモード移行条件が満たされた場合に、観戦者によるゲームへの関与が可能なインタラクティブモードに移行するモード移行部と、観戦者に対して、関与の内容をゲームに反映させるより前の時点において準備フェーズを提供し、準備フェーズにおける観戦者の選択に基づいて、関与の内容を決定する関与内容決定部とを含み、ゲーム制御部は、インタラクティブモードにおいて、決定された関与の内容をゲームに反映させる。【選択図】図9
Description
本発明は、ゲーム観戦システム及びサーバ装置に関する。
従来、プレーヤによってプレイされているゲームを非プレーヤ(観戦者)が観戦できるゲームにおいて、観戦者がプレーヤに対してアイテムをプレゼントすることができるものが知られている(例えば、特許文献1)。
従来の技術では、観戦者が各々の自由なタイミング、その時々の判断でプレーヤのゲームプレイに関与していた。このため、観戦者の関与によってゲーム自体が破綻しないようにするために、観戦者がゲームに関与できる事柄が限定的であったという問題があった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム性を破綻させることなく、ゲームをプレイしていない観戦者がプレーヤのゲームプレイに深く関与することが可能なゲーム観戦システム及びサーバ装置を提供することにある。
(1)本発明は、プレーヤの操作によってゲームを進行させるゲーム制御部と、前記ゲームの前記プレーヤとは異なる観戦者に対して、前記プレーヤによってプレイされている前記ゲームの内容の少なくとも一部を把握可能に提示する観戦制御部と、前記ゲームのプレイ中に、所定のモード移行条件が満たされた場合に、前記観戦者による前記ゲームへの関与が可能なインタラクティブモードに移行するモード移行部と、前記観戦者に対して、前記関与の内容を前記ゲームに反映させるより前の時点において準備フェーズを提供し、前記準備フェーズにおける前記観戦者の選択に基づいて、前記関与の内容を決定する関与内容決定部とを含み、前記ゲーム制御部は、前記インタラクティブモードにおいて、前記決定された前記関与の内容を前記ゲームに反映させることを特徴とするゲーム観戦システムに関する。また本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
本発明によれば、プレーヤのゲームプレイ中にインタラクティブモードに移行した場合に、観戦者がゲームプレイに関与できるようにし、また、準備フェーズを設けて観戦者が事前に関与の内容を検討できるようにすることで、ゲーム性を破綻させることなく、観戦者がプレーヤのゲームプレイに深く関与することができるゲームを実現することができる。
(2)また本発明に係るゲーム観戦システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記モード移行部は、前記観戦者の観戦状況に基づいて、前記インタラクティブモードへの移行を制御してもよい。
本発明によれば、観戦状況に応じてインタラクティブモードへの移行を適切に制御することができる。
(3)また本発明に係るゲーム観戦システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記モード移行部は、前記観戦者の観戦状況に基づいて、前記インタラクティブモードの内容を変更してもよい。
本発明によれば、観戦状況に応じてインタラクティブモードの内容を適切に制御することができる。
(4)また本発明に係るゲーム観戦システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記モード移行部は、前記観戦状況として、前記観戦者の盛り上がりの程度を判定してもよい。
本発明によれば、観戦者の盛り上がりの程度に応じてインタラクティブモードへの移行を適切に制御することができる。
(5)また本発明に係るゲーム観戦システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記観戦状況は、前記観戦者による対価の消費を伴う所定操作の状況であってもよい。
本発明によれば、観戦者による対価の消費を伴う所定操作の状況に応じてインタラクティブモードへの移行を適切に制御することができる。
(6)また本発明に係るゲーム観戦システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記観戦状況は、前記プレーヤと所定の関係にある前記観戦者の有無又は人数であってもよい。
本発明によれば、観戦者のプレーヤとの関係に応じてインタラクティブモードへの移行を適切に制御することができる。
(7)また本発明に係るゲーム観戦システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記観戦制御部は、前記観戦者に対して前記観戦状況を把握可能に提示してもよい。
本発明によれば、インタラクティブモードへの移行に対する期待感を観戦者に与えることができる。
(8)また本発明に係るゲーム観戦システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記観戦制御部は、前記観戦者に対して前記観戦状況と前記インタラクティブモードへの移行との関連性を把握可能に提示してもよい。
本発明によれば、インタラクティブモードへの移行に対する期待感を観戦者に与えることができる。
(9)また本発明に係るゲーム観戦システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記関与の内容は、前記ゲーム内へのオブジェクトの配置であってもよい。
本発明によれば、観戦者は、プレーヤがプレイしているゲーム内にオブジェクトを配置
させることができ、プレーヤのゲームプレイに深く関与することができる。
させることができ、プレーヤのゲームプレイに深く関与することができる。
(10)また本発明に係るゲーム観戦システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記関与内容決定部は、前記オブジェクトが配置されるタイミングを選択する前記観戦者の操作に基づいて、前記関与の内容を決定してもよい。
本発明によれば、観戦者は、プレーヤがプレイしているゲーム内に任意のタイミングでオブジェクトを配置させることができ、プレーヤのゲームプレイに深く関与することができる。
(11)また本発明に係るゲーム観戦システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記関与内容決定部は、前記準備フェーズにおいて、前記観戦者に対して他の観戦者の選択状況を把握可能に提示してもよい。
本発明によれば、観戦者は準備フェーズにおいて他の観戦者の選択状況を参照して関与の内容を検討することができ、観戦者の利便性を向上することができる。
(12)また本発明に係るゲーム観戦システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記関与内容決定部は、前記準備フェーズにおいて、前記観戦者に対して、前記観戦者の前記関与の内容と他の観戦者の前記関与の内容との重複の有無を把握可能に提示してもよい。
本発明によれば、観戦者は準備フェーズにおいて他の観戦者の関与の内容との重複状況を参照して関与の内容を検討することができ、観戦者の利便性を向上することができる。
(13)また本発明に係るゲーム観戦システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記関与内容決定部は、前記観戦者の前記関与の内容と他の観戦者の前記関与の内容との重複状況に基づいて、前記ゲームに反映させる前記関与の内容を決定してもよい。
(14)また本発明に係るゲーム観戦システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム制御部は、前記準備フェーズの間は前記ゲームの進行を停止させ、前記準備フェーズの終了後に前記ゲームの進行を再開させてもよい。
本発明によれば、ゲームの進行が停止している間に準備フェーズにおいて観戦者の選択を受け付けて関与の内容を決定し、ゲーム再開後に関与の内容をゲームに反映させることで、ゲーム性が破綻しないようにすることができる。
(15)また本発明に係るゲーム観戦システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム制御部は、前記ゲームに反映された前記関与の内容に対する前記プレーヤの操作状況に基づいて、前記プレーヤ及び/又は前記観戦者に特典を付与してもよい。
本発明によれば、観戦者による関与の内容に対するプレーヤの操作状況に基づき特典が決定されるため、観戦者がゲームにより深く関与することができるゲームを実現することができる。
(16)また本発明に係るゲーム観戦システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記観戦制御部は、前記ゲームの終了後及び/又は前記インタラクティブモードの終了後に、前記関与の結果を前記観戦者に提示してもよい。
本発明によれば、ゲームへの関与の結果を観戦者に把握させることができる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲーム観戦システムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲーム観戦システムは、サービスを提供するサーバ20(サーバ装置)と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
図1は、本実施形態のゲーム観戦システムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲーム観戦システムは、サービスを提供するサーバ20(サーバ装置)と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
本実施形態では、プレーヤの端末10においてゲームが実行され、サーバ20において、端末で実行されるゲームの進行制御処理や、プレーヤによりプレイされるゲームを観戦者に観戦させる(観戦者の端末10に当該ゲームの内容を表示させる)処理などが実行される。また、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等のゲーム媒体)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例え
ばデータベース)を含む。
ばデータベース)を含む。
格納部272は、本実施形態のゲーム観戦システムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ識別情報(プレーヤIDや、プレーヤが使用する端末IDなど)に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、パスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係(所定の関係の一例)にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤ識別情報に対応づけて、プレーヤが所有するゲーム媒体やゲーム内通貨に関する情報を、プレーヤ情報として格納する。
通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、観戦制御部210と、モード移行部212と、関与内容決定部214を含む。
観戦制御部210は、ゲームのプレーヤとは異なる観戦者に対して、プレーヤによってプレイされているゲームの内容の少なくとも一部を把握可能に提示する。より詳細には、観戦制御部210は、プレーヤの端末10から送信されたプレーヤの操作情報やゲーム進行状況等に基づいて、当該プレーヤによってプレイされているゲームを視聴するために必要な情報を随時生成して観戦者の端末10に送信する。また、観戦制御部210は、観戦者に対して観戦状況を把握可能に提示(通知)してもよい。この場合、観戦制御部210は、観戦状況に関する画像を観戦者の端末10の表示部に表示させることで提示してもよいし、音(音声、通知音、BGMの変化)や振動により提示してもよい。観戦状況については後述する。
モード移行部212は、プレーヤによるゲームのプレイ中に、所定のモード移行条件が満たされた場合に、観戦者によるゲームへの関与が可能なインタラクティブモードに移行する。インタラクティブモードでは、全ての観戦者がゲームに関与できるようにしてもよいし、特定の観戦者のみがゲームに関与できるようにしてもよい。モード移行部212は、プレーヤ或いは観戦者によってモード移行のための所定の操作が行われた場合に、モード移行条件が満たされたと判断してもよい。この場合、当該操作が行われたタイミングでモード移行を行ってもよいし、当該操作が行われてから所定時間経過後にモード移行を行ってもよいし、当該操作で指定されたタイミングでモード移行を行ってもよい。また、モード移行部212は、モード移行のための所定の操作を行った観戦者の人数が所定数(或いは、観戦者の過半数)に達した場合に、モード移行条件が満たされたと判断してもよい。また、モード移行部212は、ゲーム開始後所定のタイミング(例えば、ゲームが開始してから所定時間が経過したタイミング)になったときにモード移行条件が満たされたと判断してもよい。また、ゲーム中の所定の期間(例えば、音楽ゲームで再生される楽曲中の特定の期間(イントロ、サビ、間奏など))の開始時にインタラクティブモードに移行し、当該期間の終了時にインタラクティブモードを終了してもよい。
また、モード移行部212は、観戦者の観戦状況(例えば、観戦の盛り上がりの程度)
に基づいてインタラクティブモードへの移行を制御してもよい。この場合、観戦者の観戦状況に基づいて、モード移行条件が満たされたか否かを判断してもよい。ここで、観戦状況とは、観戦者の有無や、プレーヤと所定の関係にある観戦者の有無、観戦者によって投稿されたコメントの有無、観戦者による投げ銭の有無であってもよい。この場合、観戦者がいる場合や、プレーヤと所定の関係にある観戦者がいる場合、投稿されたコメントがある場合、投げ銭が行われた場合に、モード移行条件が満たされたと判断してもよいし、観戦者がいない場合や、プレーヤと所定の関係にある観戦者がいない場合、投稿されたコメントがない場合、投げ銭が行われていない場合に、モード移行条件が満たされたと判断してもよい。なお、観戦者とは、ゲームを視聴可能な者(視聴者)であってもよいし、視聴者のうちゲームに関与することが可能な者であってもよい。また、プレーヤと所定の関係にある観戦者とは、プレーヤとフレンド関係にある観戦者であってもよいし、プレーヤとの親密度が所定値以上である観戦者であってもよいし、プレーヤによって予め指定された観戦者であってもよいし、プレーヤの操作に基づく抽選により選択された観戦者であってもよいし、プレーヤのプレイ情報との関連性が高い(或いは、低い)観戦者(例えば、プレーヤとレベルやランク、プレイ履歴などが近い(或いは、遠い)観戦者、プレーヤと性別や所属チームが同じ(或いは、異なる)観戦者、プレーヤと過去の一緒にプレイしたことのある(或いは、プレイしたことがない)観戦者)であってもよいし、プレーヤがプレイするゲームにおいてインタラクティブモードに参加することに挙手した(参加する旨の意思表示をした)観戦者であってもよい。また、投げ銭とは、観戦者による対価(観戦者が保有するゲーム内通貨やアイテム)の消費を伴う操作であってもよいし、対価の消費を伴わない操作であってもよい。また、観戦状況とは、観戦者の人数や、プレーヤと所定の関係にある観戦者の人数、コメントの投稿数、投げ銭が行われた回数、投げ銭の額であってもよい。この場合、観戦者の人数や、プレーヤと所定の関係にある観戦者の人数、コメントの投稿数、投げ銭が行われた回数、投げ銭の額が所定値に達した場合に、モード移行条件が満たされたと判断してもよいし、これらが所定値に達していない場合に、モード移行条件が満たされたと判断してもよい。また、観戦者(或いは、プレーヤと所定の関係にある観戦者)の人数の変動(増えたか減ったか、増減の程度など)に基づきモード移行条件が満たされたか否かを判断し、例えば、観戦者の人数が増えた場合や急増した(直近の所定期間で所定数以上増加した)場合に、モード移行条件が満たされたと判断してもよいし、観戦者の人数が減った場合や急減(直近の所定期間で所定数以上減少した)場合に、モード移行条件が満たされたと判断してもよい。
に基づいてインタラクティブモードへの移行を制御してもよい。この場合、観戦者の観戦状況に基づいて、モード移行条件が満たされたか否かを判断してもよい。ここで、観戦状況とは、観戦者の有無や、プレーヤと所定の関係にある観戦者の有無、観戦者によって投稿されたコメントの有無、観戦者による投げ銭の有無であってもよい。この場合、観戦者がいる場合や、プレーヤと所定の関係にある観戦者がいる場合、投稿されたコメントがある場合、投げ銭が行われた場合に、モード移行条件が満たされたと判断してもよいし、観戦者がいない場合や、プレーヤと所定の関係にある観戦者がいない場合、投稿されたコメントがない場合、投げ銭が行われていない場合に、モード移行条件が満たされたと判断してもよい。なお、観戦者とは、ゲームを視聴可能な者(視聴者)であってもよいし、視聴者のうちゲームに関与することが可能な者であってもよい。また、プレーヤと所定の関係にある観戦者とは、プレーヤとフレンド関係にある観戦者であってもよいし、プレーヤとの親密度が所定値以上である観戦者であってもよいし、プレーヤによって予め指定された観戦者であってもよいし、プレーヤの操作に基づく抽選により選択された観戦者であってもよいし、プレーヤのプレイ情報との関連性が高い(或いは、低い)観戦者(例えば、プレーヤとレベルやランク、プレイ履歴などが近い(或いは、遠い)観戦者、プレーヤと性別や所属チームが同じ(或いは、異なる)観戦者、プレーヤと過去の一緒にプレイしたことのある(或いは、プレイしたことがない)観戦者)であってもよいし、プレーヤがプレイするゲームにおいてインタラクティブモードに参加することに挙手した(参加する旨の意思表示をした)観戦者であってもよい。また、投げ銭とは、観戦者による対価(観戦者が保有するゲーム内通貨やアイテム)の消費を伴う操作であってもよいし、対価の消費を伴わない操作であってもよい。また、観戦状況とは、観戦者の人数や、プレーヤと所定の関係にある観戦者の人数、コメントの投稿数、投げ銭が行われた回数、投げ銭の額であってもよい。この場合、観戦者の人数や、プレーヤと所定の関係にある観戦者の人数、コメントの投稿数、投げ銭が行われた回数、投げ銭の額が所定値に達した場合に、モード移行条件が満たされたと判断してもよいし、これらが所定値に達していない場合に、モード移行条件が満たされたと判断してもよい。また、観戦者(或いは、プレーヤと所定の関係にある観戦者)の人数の変動(増えたか減ったか、増減の程度など)に基づきモード移行条件が満たされたか否かを判断し、例えば、観戦者の人数が増えた場合や急増した(直近の所定期間で所定数以上増加した)場合に、モード移行条件が満たされたと判断してもよいし、観戦者の人数が減った場合や急減(直近の所定期間で所定数以上減少した)場合に、モード移行条件が満たされたと判断してもよい。
また、モード移行部212は、所定のモード内容変更条件が満たされた場合に、インタラクティブモードの内容を変更してもよい。例えば、プレーヤや観戦者による所定の操作があった場合や、当該操作を行った観戦者の人数が所定数に達した場合や、当該人数が増えた場合や急増した場合や、当該人数が減った場合や急減した場合や、ゲーム開始後所定のタイミングになったときに、所定のモード内容変更条件が満たされたと判断してもよい。この場合、プレーヤや観戦者が、インタラクティブモードの内容を指定できるようにしてもよい。また、モード移行部212は、上記の観戦状況に基づいてインタラクティブモードの内容を変更してもよい。この場合、観戦状況に基づいてモード内容変更条件が満たされたか否かを判断してもよいし、観戦状況に応じてインタラクティブモードの内容が変わるようにしてもよい。モード内容変更条件が満たされたか否かの判断は、モード移行時の状況(観戦状況など)に基づき行ってもよいし、モード移行時とは別のタイミングでの状況に基づき行ってもよい。インタラクティブモードの内容は観戦者毎に異なっていてもよい。
また、モード移行部212は、所定の終了条件が満たされた場合に、インタラクティブモードを終了する。例えば、インタラクティブモードに移行した時点(或いは、ゲーム開始時点)から所定時間経過した場合に、終了条件が満たされたと判断してもよいし、プレーヤ或いは観戦者によってモード終了のための所定の操作が行われた場合に、終了条件が
満たされたと判断してもよいし、モード終了のための所定の操作を行った観戦者の人数が所定数(或いは、観戦者の過半数)に達した場合に、終了条件が満たされたと判断してもよいし、観戦状況が所定の状況になった(例えば、観戦者の人数が所定値未満になった)場合に、終了条件が満たされたと判断してもよい。
満たされたと判断してもよいし、モード終了のための所定の操作を行った観戦者の人数が所定数(或いは、観戦者の過半数)に達した場合に、終了条件が満たされたと判断してもよいし、観戦状況が所定の状況になった(例えば、観戦者の人数が所定値未満になった)場合に、終了条件が満たされたと判断してもよい。
関与内容決定部214は、観戦者に対して、前記関与の内容をゲームに反映させるより前の時点において準備フェーズを提供し、準備フェーズにおける観戦者の選択(操作)に基づいて、前記関与の内容を決定する。決定した関与の内容に関する情報は、プレーヤの端末10及び観戦者の端末10に送信される。関与の内容とは、プレーヤのゲームプレイに影響を与えるものであればどのようなものであってもよいが、例えば、ゲーム内へのオブジェクトの配置であってもよい。この場合、観戦者が、準備フェーズにおいて、配置するオブジェクトの種類(どのオブジェクトを配置するか)や、オブジェクトが配置される位置(どこに配置するか)、オブジェクトが配置されるタイミング(いつ配置するか)を選択(指定)することができるようにしてもよい。オブジェクトは、プレーヤの操作対象となるオブジェクトであってもよいし、操作対象でないオブジェクトであってもよい。例えば、プレーヤがプレイするゲームが音楽ゲーム(リズムゲーム)である場合、オブジェクトは、操作タイミングをプレーヤに指示するための指示標識(マーカー)であってもよい。また、オブジェクトは、シューティングゲームやRPGにおいて出現する敵キャラクタやプレーヤが獲得可能なアイテムであってもよい。また、オブジェクトは、クラフトゲームにおけるブロックであってもよい。また、観戦者は、自身が保有するオブジェクトをゲーム内に配置できるようにしてもよい。この場合、当該オブジェクトは消費される(プレーヤの保有リストから消去される)ようにしてもよいし消費されなくてもよい。モード移行部212によるインタラクティブモードの内容の変更により、観戦者が配置できるオブジェクトの種類や、配置できるオブジェクトの数、オブジェクトを配置できる位置やタイミングが変更されるようにしてもよいし、オブジェクトの種類、配置位置及びタイミングのうち、観戦者が指定できる対象が変更されるようにしてもよい。また、関与の内容は、プレーヤがプレイしているゲームを観戦者がプレイする(プレーヤと対戦プレイや協力プレイを行う、操作を乗っ取る)ことであってもよく、インタラクティブモードの内容の変更により、オブジェクトの配置だけでなく、観戦者がプレーヤと対戦プレイや協力プレイを行えるようにしてもよい。
なお、インタラクティブモードへの移行時(或いは、移行後)に準備フェーズになり、その後、関与の内容がゲームに反映される(実行フェーズに移行する)ようにしてもよいし、モード移行条件が満たされた場合に準備フェーズになり、その後、インタラクティブモードに移行して関与の内容がゲームに反映されるようにしてもよい。
また、関与内容決定部214は、準備フェーズにおいて、観戦者に対して、他の観戦者の選択状況、或いは、観戦者の前記関与の内容(準備フェーズにおいて指定された関与の内容)と他の観戦者の前記関与の内容との重複の有無を把握可能に提示する(選択状況や重複の有無を観戦者の端末10の表示部に表示させる制御を行う)ようにしてもよい。また、関与内容決定部214は、観戦者の前記関与の内容と他の観戦者の前記関与の内容との重複状況に基づいて、実際にゲームに反映させる関与の内容を決定してもよい。
図3に、本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作情報)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部170は、プレーヤがゲーム中に行うべき基準操作内容を記憶する。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20や他の端末10との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作情報)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。プレーヤの端末10の処理部100は、ゲーム制御部110、画像生成部120、音生成部130を含む。
ゲーム制御部110は、プレーヤの操作に基づきゲームを進行させる制御を行う。プレーヤの端末10のゲーム制御部110は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲーム中においては、プレーヤの操作情報やゲーム進行状況を随時サーバ20に送信する。サーバ20は、プレーヤの端末10から送信された情報に基づいて、観戦制御処理や、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。また、プレーヤの端末10のゲーム制御部110は、サーバ20から準備フェーズが開始した旨の通知を受信した場合、ゲームの進行を停止させ、サーバ20から準備フェーズが終了した旨の通知を受信した場合、ゲームを再開させ、サーバ20から受信した関与の内容に関する情報に基づいて、当該関与の内容をゲームに反映させる(例えば、準備フェーズで指定された種類のオブジェクトを指定された位置に指定されたタイミングでゲーム内に配置する)。
また、観戦者の端末10のゲーム制御部110は、観戦を開始することを通知(要求)するための情報をサーバ20に送信し、これに応じてサーバ20から送信された情報に基づいて、プレーヤによってプレイされているゲームのゲーム画面を表示部190に表示させる。また、観戦者の端末10のゲーム制御部110は、サーバ20から準備フェーズが開始した旨の通知を受信した場合、準備フェーズのゲーム画面を表示部190に表示させ、当該ゲーム画面おける、関与の内容(例えば、配置するオブジェクトの種類、オブジェクトを配置する位置やタイミング)を指定するため観戦者の操作を受け付け、当該操作の結果や指定された内容に関する情報をサーバ20に送信する。そして、準備フェーズの終了後にサーバ20から送信された情報に基づいて、プレーヤによってプレイされているゲ
ームのゲーム画面を表示部190に表示させる(ゲームの観戦を再開する)。
ームのゲーム画面を表示部190に表示させる(ゲームの観戦を再開する)。
また、ゲーム制御部110は、ゲームに反映された前記関与の内容に対するプレーヤの操作状況(例えば、観戦者によって配置されたオブジェクトに関連する操作)に基づいて、プレーヤ及び/又は観戦者に特典を付与してもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また、本実施形態のゲーム観戦システムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバ観戦システムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。このように、ゲーム制御部110、観戦制御部210、モード移行部212及び関与内容決定部214の処理を、全てサーバで実行するように構成してもよいし、全て端末で実行するように構成してもよいし、サーバと端末で分散して実行するように構成してもよい。本発明は、スマートフォンで実行されるゲームアプリ、家庭用ゲーム機用のゲームソフト、PC用のゲームソフト、スマートフォンやPC用のブラウザゲーム、業務用ゲーム機などに適用することができる。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。本実施形態のゲーム観戦システムは、プレーヤが楽曲に合わせて操作入力を行うゲーム(音楽ゲーム)を実行し、プレーヤによってプレイされている当該ゲームを観戦者が観戦(視聴)できるように構成されている。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。本実施形態のゲーム観戦システムは、プレーヤが楽曲に合わせて操作入力を行うゲーム(音楽ゲーム)を実行し、プレーヤによってプレイされている当該ゲームを観戦者が観戦(視聴)できるように構成されている。
図4は、本実施形態のゲーム観戦システムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。図4に示すゲーム画面GIは、プレーヤの端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図4に示すように、ゲーム画面GIには、プレーヤの操作入力(タッチ操作)の対象となる複数のボタンBTが表示されている。複数のボタンBTは、ゲーム画面GIの下部に横方向に配列して表示される。また、各ボタンBTは、ゲームで使用するキャラクタを示している。プレーヤは、ゲームを行う際に、プレーヤが保有する複数のキャラクタの中から、ゲームで使用するキャラクタを任意に選択することができる。
また、ゲーム画面GIには、プレーヤに操作入力のタイミングを指示する指示標識DS(ゲーム内に配置されるオブジェクトの一例)が表示される。指示標識DSは、いずれか
のボタンBTの上方で発生し、当該ボタンBTに向けて(下方向に)一定速度で移動する。指示標識DSは、再生中の楽曲データに対応付けられた指示標識DSごとの基準タイミングでボタンBTに到達するように移動する。
のボタンBTの上方で発生し、当該ボタンBTに向けて(下方向に)一定速度で移動する。指示標識DSは、再生中の楽曲データに対応付けられた指示標識DSごとの基準タイミングでボタンBTに到達するように移動する。
プレーヤは、指示標識DSがボタンBTに到達するタイミングに合わせて当該ボタンBTを選択するタッチ操作を行うことで得点(スコア)を得ることができる。このとき、指示標識DSがボタンBTに到達するタイミング(基準タイミング)と当該ボタンBTを選択する操作のタイミング(操作タイミング)のズレが小さいほど、当該操作の評価値が高くなり、高いスコアを得ることができる。例えば、プレーヤの操作タイミングと基準タイミングとのズレ量Dが所定値T1未満の場合には、大成功したと評価され最も高い評価値E1が得られ、ズレ量Dが所定値T1以上所定値T2(T2>T1)未満の場合には、成功したと評価され次に高い評価値E2(E2<E1)が得られ、ズレ量Dが所定値T2以上の場合には、失敗したと評価され最も低い評価値E3(E3<E2)となる。また、操作されたボタンBTで示されるキャラクタのパラメータの値が高いほど、得られるスコアは高くなる。
また、指示標識DSは、タッチ操作の種類(態様)を指示するように表示される。図4に示す例では、円形無地の指示標識DS1はタップ操作を指示するものであり、円形内に右矢印が付された指示標識DS2は右方向へのフリック操作を指示するものであり、上下方向に延びる形状の指示標識DS3はロングタップ操作を指示するものである。プレーヤは、指示標識DSで指示される種類のタッチ操作を行うことで、指示された種類と異なる種類のタッチ操作を行う場合よりも高いスコア(評価値)を得ることができる。例えば、指示標識DS1がボタンBTに到達するタイミングに合わせて当該ボタンBT上でタップ操作を行うことで高いスコアを得ることができ、指示標識DS2がボタンBTに到達するタイミングに合わせて当該ボタンBT上で右方向へのフリック操作を行うことで高いスコアを得ることができる。また、指示標識DS3の下端部がボタンBTに到達するタイミングに合わせて当該ボタンBT上でロングタップ操作を開始し、指示標識DS3の上端部が当該ボタンBTに達するタイミングに合わせてロングタップ操作を終了することで高いスコアを得ることができる。
図5は、観戦者の端末10の表示部190に表示されるゲーム画面GIの一例を示す図である。図5に示すゲーム画面GIには、観戦者の観戦対象であるプレーヤによってプレイされているゲームのゲーム画像が表示される。本実施形態のゲーム観戦システムでは、観戦者は、観戦中のゲームをプレイしているプレーヤ(観戦対象のプレーヤ)に対して投げ銭を行うことができる。図5に示すゲーム画面GIには、観戦対象のプレーヤに対して投げ銭を行うための投稿ボタンPBが表示されている。観戦者が投稿ボタンPBを操作すると、図6に示すように、投げ銭の額を指定するためのダイアログDLが表示される。ダイアログDLには、投げ銭の額を入力するための入力エリアIAが表示されている。観戦者が入力エリアIAに金額を入力して実行ボタンRBを操作すると、観戦者の保有するゲーム内通貨が入力した額(図6に示す例では、「100」)だけ消費され(減少し)、観戦者によって入力された額に応じた額(入力された額と同額、或いは入力された額よりも少ない額)のゲーム内通貨が観戦対象のプレーヤに付与される。なお、対価としてゲーム内通貨が消費されることに代えて、観戦者が保有するアイテムが消費されるようにしてもよいし、対価が消費されないようにしてもよい。また、投げ銭を行えることに代えて(或いは、加えて)、観戦者が入力したコメントや、観戦者が選択したアイテムやスタンプを投稿できるようにしてもよい。投稿されたアイテムやスタンプは消費されてもよいし消費されなくてもよい。
本実施形態では、観戦者の観戦状況に基づきモード移行条件が満たされたか否かを判断し、モード移行条件が満たされた場合に、観戦者によるゲームへの関与が可能なインタラ
クティブモードに移行する。例えば、観戦者が投げ銭を行った場合や、観戦者による投げ銭の額(入力エリアIAに入力された額)が所定値以上である場合に、モード移行条件が満たされ、当該観戦者によるゲームへの関与が可能なインタラクティブモードに移行するようにしてもよい。また、観戦者の人数や、プレーヤとフレンド関係にある観戦者の人数や、投げ銭を行った観戦者の人数や、複数の観戦者による投げ銭の累計回数や投げ銭の総額やコメント数が所定値に達した場合に、モード移行条件が満たされ、観戦者(或いは、観戦者のうち、プレーヤとフレンド関係にある観戦者、投げ銭を行った観戦者)によるゲームへの関与が可能になるようにしてもよい。この場合、観戦者のゲームレベルが高いほど(或いは、観戦者のこれまでの投げ銭の回数や頻度や額が大きいほど)、或いは、観戦者の人数や投げ銭の回数や額が急増(直近の短期間で増加)した場合に、モード移行条件が満たされ易くなる(より早くインタラクティブモードに移行する)ようにしたり、後述する準備フェーズの期間やインタラクティブモードの期間が長くなるようにしてもよい。
クティブモードに移行する。例えば、観戦者が投げ銭を行った場合や、観戦者による投げ銭の額(入力エリアIAに入力された額)が所定値以上である場合に、モード移行条件が満たされ、当該観戦者によるゲームへの関与が可能なインタラクティブモードに移行するようにしてもよい。また、観戦者の人数や、プレーヤとフレンド関係にある観戦者の人数や、投げ銭を行った観戦者の人数や、複数の観戦者による投げ銭の累計回数や投げ銭の総額やコメント数が所定値に達した場合に、モード移行条件が満たされ、観戦者(或いは、観戦者のうち、プレーヤとフレンド関係にある観戦者、投げ銭を行った観戦者)によるゲームへの関与が可能になるようにしてもよい。この場合、観戦者のゲームレベルが高いほど(或いは、観戦者のこれまでの投げ銭の回数や頻度や額が大きいほど)、或いは、観戦者の人数や投げ銭の回数や額が急増(直近の短期間で増加)した場合に、モード移行条件が満たされ易くなる(より早くインタラクティブモードに移行する)ようにしたり、後述する準備フェーズの期間やインタラクティブモードの期間が長くなるようにしてもよい。
ここで、観戦状況を観戦者のゲーム画面GIに表示する(把握可能に提示する)ようにしてもよい。図5、図6に示す例では、現時点での観戦状況を示す数値(例えば、投げ銭の額や総額や累計回数、観戦者の人数など)をゲージGAで示している。ゲージGAは観戦状況とインタラクティブモードへの移行との関連性を示しており、ゲージGAで示される数値がゲージGAの上限に達すると、モード移行条件が満たされインタラクティブモードに移行する。このようにすると、インタラクティブモードへの移行に対する期待感を観戦者に与えることができる。
インタラクティブモードに移行すると、プレーヤがプレイしているゲームの進行が停止し、観戦者に対して、観戦者がゲームへの関与の内容を指定するための準備フェーズが提供される。本実施形態では、観戦者は、プレーヤがプレイしているゲームに新たな指示標識DSを配置(追加)等することにより、当該ゲームに関与することができる。
準備フェーズでは、観戦者の端末10の表示部190に、図7に示すような、指示標識DSの配置を指定するためのウィンドウWDが表示される。なお、準備フェーズ中にゲームの進行を停止しない場合、ウィンドウWDは、観戦者が観戦中のゲーム画面GIに重畳して表示される。図7に示すウィンドウWDには、ボタンBT及び指示標識DSに加えて、スライドバーSBが表示されている。スライドバーSBの横軸は再生される楽曲データの時間軸を示しており、スライドバーSBの左端は楽曲の開始時点を示し、右端は楽曲の終了時点を示している。スライドバーSB上には左右方向に移動操作可能なスライダSLが表示されている。スライドバーSBにおけるスライダSLの位置は、楽曲データにおける時間的な位置を示しており、ウィンドウWDには、スライドバーSBにおけるスライダSLの位置に対応する時点でゲーム画面GIに表示される指示標識DSが表示される。観戦者は、スライダSLを現時点(インタラクティブモードに移行した時点)に対応する位置よりも右方向に移動させる操作を行うことで、現時点よりも未来の時点でゲーム画面GIに表示される指示標識DSをウィンドウWDに表示させることができる。そして、観戦者は、任意の(未来の)時点の指示標識DSが表示されたウィンドウWDにおいて、任意のボタンBTの上方の任意の位置を指定し、更にタッチ操作の種類(タップ操作、右フリック操作、左フリック操作、ロングタップ操作)を指定する操作を行うことで、任意の時点(タイミング)で任意の位置にゲーム画面GIに表示される任意の種類の新たな指示標識DSを追加して配置することができる。すなわち、観戦者は、ウィンドウWDにおいてスライダSLを操作し、ボタンBT上方の任意の位置を指定し、タッチ操作の種類を指定する操作を行うことで、指示標識DSが配置されるタイミング及び位置と配置される指示標識DSの種類とを指定することができる。新たな指示標識DSの配置が指定されると、当該指示標識DSに関する情報(当該指示標識DSで指示される基準タイミング、タッチ操作の種類、操作すべきボタンBT)が楽曲データに対応付けて新たに設定される。また、観戦者がウィンドウWDにおいて、既存の(予め楽曲データに対応付けて設定された)
指示標識DSを指定する操作を行うことで、当該指示標識DSを削除できるようにしてもよいし、既存の指示標識DSを指定して上下方向に移動させる操作を行うことで、当該指示標識DSで指示される基準タイミングを変更できるようにしてもよいし、既存の指示標識DSを指定して左右方向に移動させる操作を行うことで、当該指示標識DSで指示される操作すべきボタンBTを変更できるようにしてもよいし、既存の指示標識DSを指定して所定の操作を行うことで、当該指示標識DSで指示されるタッチ操作の種類を変更できるようにしてもよい。
指示標識DSを指定する操作を行うことで、当該指示標識DSを削除できるようにしてもよいし、既存の指示標識DSを指定して上下方向に移動させる操作を行うことで、当該指示標識DSで指示される基準タイミングを変更できるようにしてもよいし、既存の指示標識DSを指定して左右方向に移動させる操作を行うことで、当該指示標識DSで指示される操作すべきボタンBTを変更できるようにしてもよいし、既存の指示標識DSを指定して所定の操作を行うことで、当該指示標識DSで指示されるタッチ操作の種類を変更できるようにしてもよい。
観戦者がウィンドウWDにおいて準備フェーズの終了を指示する所定の操作を行うと、実行フェーズに移行してゲームの進行が再開され、観戦者によって準備フェーズにおいて指定された内容がゲームに反映される。すなわち、実行フェーズでは、準備フェーズにおいて指定された種類の指示標識DS(新たに配置された指示標識DS)が、ゲーム画面GIにおいて、指定されたタイミングで指定された位置に表示される。なお、準備フェーズに制限時間を設け、当該制限時間が経過した場合に、準備フェーズを終了してゲームの進行を再開するようにしてもよいし、準備フェーズにおいて配置できる(或いは、配置、削除、変更できる)指示標識DSの個数に上限を設け、当該個数が上限に達した場合に、準備フェーズを終了してゲームの進行を再開するようにしてもよい。また、ゲームの進行が再開される時点は、ゲームの進行が停止した時点であってもよいし、停止した時点から少し遡った時点であってもよい。
また本実施形態では、観戦者の観戦状況に基づいて、インタラクティブモードの内容を変更するようにしてもよい。例えば、観戦者による投げ銭の額が大きい(或いは、複数の観戦者による投げ銭の累計回数が多い、投げ銭の総額が大きい、観戦者の人数が多い)ほど、当該観戦者が準備フェーズにおいて配置できる指示標識DSの個数や種類が多くなるようにしてもよい。また、観戦状況がモード内容変更条件を満たさない場合(例えば、投げ銭の額や、投げ銭の累計回数や、投げ銭の総額や、観戦者の人数が所定値未満の場合、プレーヤと所定の関係にある観戦者がいない場合など)には、観戦者が準備フェーズにおいて配置する指示標識DSの種類を指定できない(指示標識が配置されるタイミングや位置のみ指定できる)ようにし、観戦状況がモード内容変更条件を満たす場合には、観戦者が準備フェーズにおいて配置する指示標識DSの種類を指定できるようにしてもよい。また、観戦状況がモード内容変更条件を満たす場合には、観戦者がインタラクティブモード(再開後のゲーム)においてプレーヤと協力プレイ(例えば、プレーヤと観戦者が交互にボタンBTを操作するプレイ)や対戦プレイを行えるようにしてもよい。このように、観戦状況に応じてインタラクティブモードの内容が変わる場合、図8に示すように、観戦状況とインタラクティブモードの内容との関係をゲージGAにより示すようにしてもよい。図8に示す例では、ゲージGAに関連付けて、「モード移行」のための第1の閾値と、「協力プレイ」のための第2の閾値がそれぞれ黒塗り三角で示されており、ゲージで示される数値(観戦状況を示す数値)が第1の閾値に達すると、モード移行条件が満たされインタラクティブモードに移行し、ゲージで示される数値が第2の閾値に達すると、モード内容変更条件が満たされインタラクティブモードにおいてプレーヤとの協力プレイが可能になる。
複数の観戦者によって準備フェーズにおいて指示標識DSの配置が指定される場合、ウィンドウWDにおいて、他の観戦者によって配置された指示標識DS(他の観戦者の選択状況)を識別可能に表示してもよい。この場合、観戦者が配置した指示標識DSが他の観戦者によって配置された指示標識DSと重複した(例えば、複数の観戦者が、同一の基準タイミングを指示する指示標識DSの配置を指定した)場合に、指定内容が重複した旨或いは重複した指示標識DS(重複状況)を識別可能に表示してもよい。このようにすると、観戦者は他の観戦者の選択状況や他の観戦者の指定内容との重複状況を参照して指示標識DSの配置を指定することができ観戦者の利便性を向上することができる。また、他の
観戦者によって配置された指示標識DSのうち、重複した指示標識DSのみを識別可能に表示してもよい。また、指定内容が重複した場合に、当該重複が解消されるように指示標識DSを自動配置してもよい。例えば、複数の観戦者が同一の基準タイミングを指示する指示標識DSの配置を指定した場合、指定された指示標識DSそれぞれの(或いは、いずれかの)基準タイミングをずらして配置するようにしてもよい。
観戦者によって配置された指示標識DSのうち、重複した指示標識DSのみを識別可能に表示してもよい。また、指定内容が重複した場合に、当該重複が解消されるように指示標識DSを自動配置してもよい。例えば、複数の観戦者が同一の基準タイミングを指示する指示標識DSの配置を指定した場合、指定された指示標識DSそれぞれの(或いは、いずれかの)基準タイミングをずらして配置するようにしてもよい。
また、観戦者の指定内容と他の観戦者の指定内容との重複状況に基づいて、実際にゲームに反映される指定内容を決定してもよい。例えば、他の観戦者によって配置された指示標識DSと重複する指示標識DSの配置を指定できないようにしてもよいし、当該配置を指定できるものの、当該配置の指定が無効になるようにしてもよい。逆に、他の観戦者によって配置された指示標識DSと重複する指示標識DSの配置の指定のみ有効になるようにしてもよい。また、他の観戦者によって配置された指示標識DSと重複する(或いは、重複しない)指示標識DSの配置の指定を優先して有効にするようにしてもよい。例えば、10個の指示標識DSを重複させる必要があるときに、9個の指示標識DSを重複させることができたが、残り1個の指示標識DSは重複させることができない(例えば、重複させることが可能な他の観戦者によって配置された指示標識DSが存在しない)場合、当該9個の指示標識DSの配置の指定を有効にするとともに、重複しない当該1個の指示標識DSの配置の指定を例外的に有効にするようにしてもよい。また、指定内容が重複した場合と重複しない場合とで、実際にゲームに反映される指定内容や、配置された指示標識DSの得点への寄与度が異なるようにしてもよい。例えば、複数の観戦者が同一の基準タイミングを指示しロングタップ操作を指示する指示標識DSの配置を指定した場合に、当該指示標識DSで指示されるロングタップ操作の長さ(継続時間)が、指定内容が重複しない場合よりも長くなる(或いは、短くなる)ようにしてもよい。また、複数の観戦者が、指定内容が重複する指示標識DSの配置を指定した場合、当該指示標識DSに従って行われるタッチ操作により得られるスコアが、指定内容が重複しない場合よりも高くなる(或いは、低くなる)ようにしてもよい。
また、ゲームに反映された観戦者による指定内容(関与の内容)に対するプレーヤの操作状況に基づいて、プレーヤ(及び/又は、観戦者)に特典(ゲーム媒体、ゲーム内通貨等)を付与するようにしてもよい。例えば、インタラクティブモードにおいて、プレーヤが、観戦者によって配置された指示標識DSに従ったタッチ操作を行った場合に、当該プレーヤや当該観戦者に特典を付与するようにしてもよい。この場合、観戦者による当該指示標識DSの配置の指定が他の観戦者と重複しているか否かに応じて特典の内容を決定してもよいし、重複する場合、当該観戦者と当該他の観戦者が所定の関係にあるか否かに応じて特典の内容を変えてもよい。また、プレーヤによる当該指示標識DSに従ったタッチ操作の内容に応じて特典の内容を決定してもよい。また、プレーヤが、観戦者によって配置された指示標識DSに従ったタッチ操作を行った場合に、当該指示標識DSの配置を指定した観戦者に関する情報(当該観戦者を特定する情報、当該観戦者に付与される特典の内容)を、全観戦者(或いは、当該観戦者のみ)に通知するようにしてもよい。また、プレーヤが指示標識DSに従ったタッチ操作を行ったとき、当該指示標識DSが観戦者によって配置された指示標識DSである場合には、当該指示標識DSが予め楽曲データに対応付けて設定されていた指示標識DSである場合よりも、当該タッチ操作により得られるスコアが高くなるようにしてもよい。また、観戦者の選択状況(観戦者によって配置が指定された指示標識DSの個数、指示標識DSの配置を指定した観戦者の人数)に応じてプレーヤにスコアを付与し、当該個数や当該人数が多いほど高いスコアがプレーヤに付与されるようにしてもよい。この場合、プレーヤのタッチ操作の評価結果に応じて付与されたスコアと、観戦者の選択状況に応じて付与されたスコアとを、区別可能にゲーム画面GIに表示してもよいし、合算してゲーム画面GIに表示してもよい。また、観戦者の選択状況に応じて付与されたスコアに基づきランキング表示を行うようにしてもよい。また、観戦者によって配置が指定された指示標識DSの個数や、指示標識DSの配置を指定した観戦
者の人数に応じてプレーヤに特典を付与し、当該数や当該人数が多いほど価値の高い特典がプレーヤに付与されるようにしてもよい。
者の人数に応じてプレーヤに特典を付与し、当該数や当該人数が多いほど価値の高い特典がプレーヤに付与されるようにしてもよい。
また、サーバ20の観戦制御部210は、ゲームの終了後及び/又はインタラクティブモードの終了後に、前記関与の結果を観戦者に提示するようにしてもよい。例えば、インタラクティブモードにおいてプレーヤが観戦者によって配置された指示標識DSに従ったタッチ操作を行う様子を示すリプレイ画像(リプレイ映像)を、当該観戦者の端末10の表示部190に表示させるようにしてもよい。また、プレーヤの得点に寄与した指示標識DSを観戦者が配置する様子を示すリプレイ画像を、優秀な関与の例として観戦者の端末10の表示部190に表示させるようにしてもよい。また、どの観戦者が配置した指示標識DSがプレーヤによって最も操作されたかを示すランキングを観戦者の端末10の表示部190に表示させるようにしてもよい。
また、複数の観戦者の中から抽選等により1人の観戦者を選択し、選択された観戦者が指示標識DSの配置の指定を行えるようにしてもよいし、選択された観戦者がプレーヤと協力プレイや対戦プレイを行えるようにしてもよい。また、複数の観戦者の中から1人の観戦者を選択し、選択された観戦者(第1の観戦者)による指示標識DSの配置の指定が行われた後に、第1の観戦者と所定の関係にある他の観戦者(第2の観戦者)を選択し、第2の観戦者による指示標識DSの配置の指定が行われた後に、第2の観戦者と所定の関係にある他の観戦者(第3の観戦者)を選択することを繰り返してもよい。この場合、先に選択された観戦者による配置の指定内容に応じて、後に選択された観戦者が指定可能な内容が決まるようにしてもよい。例えば、先に選択された観戦者がタップ操作に係る指示標識DSの配置を指定した場合、後に選択された観戦者が、タップ操作に係る指示標識DSの配置の指定のみを行えるようにしたり、逆に、タップ操作以外の種類の操作に係る指示標識DSの配置の指定のみを行えるようにしてもよい。
本実施形態によれば、プレーヤのゲームプレイ中にモード移行条件が満たされインタラクティブモードに移行した場合に、観戦者がゲームプレイに関与できるようにし、また、準備フェーズを設けて観戦者が事前に関与の内容(ゲーム内に配置するオブジェクトの種類、オブジェクトを配置する位置やタイミング)を検討できるようにすることで、ゲーム性を破綻させることなく、観戦者がプレーヤのゲームプレイに深く関与することができるゲームを実現することができる。また、観戦者の観戦状況(観戦者の人数や、投げ銭の額や回数など)に基づいて、モード移行条件が満たされたか否かを判断したり、インタラクティブモードの内容を変更したりすることで、観戦者に対して観戦を盛り上げる動機を強く与えることができる。また、観戦者による関与の内容に対するプレーヤの操作状況に基づいて観戦者に特典を付与したり、関与の結果を観戦者に提示したりすることで、観戦者に対して関与の内容をよく検討する動機を与えることができる。
3.処理
次に、本実施形態のゲーム観戦システムの処理の一例について図9、図10のフローチャートを用いて説明する。
次に、本実施形態のゲーム観戦システムの処理の一例について図9、図10のフローチャートを用いて説明する。
図9は、サーバ20の処理の流れを示すフローチャートである。観戦制御部210は、ゲームをプレイしているプレーヤの操作情報や当該ゲームの進行状況をプレーヤの端末10から取得し(ステップS10)、取得した情報に基づいて当該ゲームを視聴するために必要な情報を生成し、生成した情報を観戦者の端末10に送信する(ステップS11)。
次に、モード移行部212は、観戦者の観戦状況(観戦者の人数や、投げ銭の額や回数など)に基づいて、モード移行条件が満たされたか否かを判断し(ステップS12)、モード移行条件が満たされた場合(ステップS12のY)には、インタラクティブモードに
移行し、その旨を通知する情報をプレーヤ及び観戦者の端末10に送信する(ステップS13)。
移行し、その旨を通知する情報をプレーヤ及び観戦者の端末10に送信する(ステップS13)。
次に、関与内容決定部214は、準備フェーズにおける観戦者の操作結果に関する情報を観戦者の端末10から取得し、取得した情報に基づいて観戦者によるゲームへの関与内容(ゲーム内に配置する指示標識DSの種類、指示標識DSを配置する位置やタイミング)を決定し(ステップS14)、決定した関与内容に関する情報をプレーヤ及び観戦者の端末10に送信する(ステップS15)。次に、処理部200は、プレーヤがプレイしているゲームが終了したか否かを判断し(ステップS16)、当該ゲームが終了していない場合(ステップS16のN)には、ステップS10に移行し、当該ゲームが終了するまでステップS10以降の処理を繰り返す。
図10は、プレーヤの端末10の処理の流れを示すフローチャートである。まず、処理部100は、楽曲データの再生を開始する(ステップS20)。次に、ゲーム制御部110は、楽曲データに対応付けて設定された指示標識DSごとの基準タイミング等に基づいて指示標識DSをゲーム画面GIに表示させる制御を行う(ステップS21)。
次に、ゲーム制御部110は、いずれかのボタンBTに対するプレーヤの操作(タッチ操作)があったか否かを判断する(ステップS22)。当該操作があった場合(ステップS22のY)には、プレーヤの操作内容を評価し(ステップS23)、評価結果(プレーヤの操作タイミングと指示標識DSで指示される基準タイミングとのズレ、プレーヤによるタッチ操作の種類と指示標識DSで指示されるタッチ操作の種類との一致/不一致)に基づいてスコアを算出する(ステップS24)。
次に、ゲーム制御部110は、インタラクティブモードに移行した(準備フェーズが開始した)旨を通知する情報をサーバ20から受信したか否かを判断し(ステップS25)、当該情報を受信した場合(ステップS25のY)には、ゲームの進行を停止する(ステップS26)。次に、ゲーム制御部110は、関与内容に関する情報をサーバ20から受信したか否かを判断する(ステップS27)。当該情報を受信した場合(ステップS27のY)には、ゲーム制御部110は、受信した情報に基づいて関与内容をゲーム反映させる(観戦者によって配置することが指定された指示標識DSの基準タイミング等を楽曲データに対応付けて設定する)処理を行い(ステップS28)、ゲームの進行を再開させる(ステップS29)。次に、処理部100は、ゲーム(楽曲の再生)が終了したか否かを判断し(ステップS30)、ゲームが終了していない場合(ステップS30のN)には、ステップS20に移行し、ゲームが終了するまでステップS20以降の処理を繰り返す。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10…端末、20…サーバ、100…処理部、110…ゲーム制御部、120…画像生成部、130…音生成部、150…入力部、170…記憶部、190…表示部、192…音出力部、196…通信部、200…処理部、210…観戦制御部、212…モード移行部、214…関与内容決定部、270…記憶部、272…格納部、296…通信部
Claims (17)
- プレーヤの操作によってゲームを進行させるゲーム制御部と、
前記ゲームの前記プレーヤとは異なる観戦者に対して、前記プレーヤによってプレイされている前記ゲームの内容の少なくとも一部を把握可能に提示する観戦制御部と、
前記ゲームのプレイ中に、所定のモード移行条件が満たされた場合に、前記観戦者による前記ゲームへの関与が可能なインタラクティブモードに移行するモード移行部と、
前記観戦者に対して、前記関与の内容を前記ゲームに反映させるより前の時点において準備フェーズを提供し、前記準備フェーズにおける前記観戦者の選択に基づいて、前記関与の内容を決定する関与内容決定部とを含み、
前記ゲーム制御部は、
前記インタラクティブモードにおいて、前記決定された前記関与の内容を前記ゲームに反映させることを特徴とするゲーム観戦システム。 - 請求項1において、
前記モード移行部は、
前記観戦者の観戦状況に基づいて、前記インタラクティブモードへの移行を制御することを特徴とするゲーム観戦システム。 - 請求項1又は2において、
前記モード移行部は、
前記観戦者の観戦状況に基づいて、前記インタラクティブモードの内容を変更することを特徴とするゲーム観戦システム。 - 請求項2又は3において、
前記モード移行部は、
前記観戦状況として、前記観戦者の盛り上がりの程度を判定することを特徴とするゲーム観戦システム。 - 請求項2乃至4のいずれか1項において、
前記観戦状況は、前記観戦者による対価の消費を伴う所定操作の状況であることを特徴とするゲーム観戦システム。 - 請求項2乃至5のいずれか1項において、
前記観戦状況は、前記プレーヤと所定の関係にある前記観戦者の有無又は人数であることを特徴とするゲーム観戦システム。 - 請求項2乃至6のいずれか1項において、
前記観戦制御部は、
前記観戦者に対して前記観戦状況を把握可能に提示することを特徴とするゲーム観戦システム。 - 請求項2乃至7のいずれか1項において、
前記観戦制御部は、
前記観戦者に対して前記観戦状況と前記インタラクティブモードへの移行との関連性を把握可能に提示することを特徴とするゲーム観戦システム。 - 請求項1乃至8のいずれか1項において、
前記関与の内容は、前記ゲーム内へのオブジェクトの配置であることを特徴とするゲーム観戦システム。 - 請求項9において、
前記関与内容決定部は、
前記オブジェクトが配置されるタイミングを選択する前記観戦者の操作に基づいて、前記関与の内容を決定することを特徴とするゲーム観戦システム。 - 請求項1乃至10のいずれか1項において、
前記関与内容決定部は、
前記準備フェーズにおいて、前記観戦者に対して他の観戦者の選択状況を把握可能に提示することを特徴とするゲーム観戦システム。 - 請求項1乃至11のいずれか1項において、
前記関与内容決定部は、
前記準備フェーズにおいて、前記観戦者に対して、前記観戦者の前記関与の内容と他の観戦者の前記関与の内容との重複の有無を把握可能に提示することを特徴とするゲーム観戦システム。 - 請求項1乃至12のいずれか1項において、
前記関与内容決定部は、
前記観戦者の前記関与の内容と他の観戦者の前記関与の内容との重複状況に基づいて、前記ゲームに反映させる前記関与の内容を決定することを特徴とするゲーム観戦システム。 - 請求項1乃至13のいずれか1項において、
前記ゲーム制御部は、
前記準備フェーズの間は前記ゲームの進行を停止させ、前記準備フェーズの終了後に前記ゲームの進行を再開させることを特徴とするゲーム観戦システム。 - 請求項1乃至14のいずれか1項において、
前記ゲーム制御部は、
前記ゲームに反映された前記関与の内容に対する前記プレーヤの操作状況に基づいて、前記プレーヤ及び/又は前記観戦者に特典を付与することを特徴とするゲーム観戦システム。 - 請求項1乃至15のいずれか1項において、
前記観戦制御部は、
前記ゲームの終了後及び/又は前記インタラクティブモードの終了後に、前記関与の結果を前記観戦者に提示することを特徴とするゲーム観戦システム。 - プレーヤの操作によってゲームを進行させるゲーム制御部と、
前記ゲームの前記プレーヤとは異なる観戦者に対して、前記プレーヤによってプレイされている前記ゲームの内容の少なくとも一部を把握可能に提示する観戦制御部と、
前記ゲームのプレイ中に、所定のモード移行条件が満たされた場合に、前記観戦者による前記ゲームへの関与が可能なインタラクティブモードに移行するモード移行部と、
前記観戦者に対して、前記関与の内容を前記ゲームに反映させるより前の時点において準備フェーズを提供し、前記準備フェーズにおける前記観戦者の選択に基づいて、前記関与の内容を決定する関与内容決定部とを含み、
前記ゲーム制御部は、
前記インタラクティブモードにおいて、前記決定された前記関与の内容を前記ゲームに反映させることを特徴とするサーバ装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020178744A JP2022069851A (ja) | 2020-10-26 | 2020-10-26 | ゲーム観戦システム及びサーバ装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2020178744A JP2022069851A (ja) | 2020-10-26 | 2020-10-26 | ゲーム観戦システム及びサーバ装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2022069851A true JP2022069851A (ja) | 2022-05-12 |
Family
ID=81534329
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2020178744A Pending JP2022069851A (ja) | 2020-10-26 | 2020-10-26 | ゲーム観戦システム及びサーバ装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2022069851A (ja) |
-
2020
- 2020-10-26 JP JP2020178744A patent/JP2022069851A/ja active Pending
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