JP2017136181A - インタラクション装置及び該装置を備えた情報処理システム - Google Patents
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Abstract
【課題】携帯型デバイスによる相互コミュニケーションの一層の促進が達成されるインタラクション装置等を提供する。【解決手段】発光部とステータス情報/コマンド信号送受信部と制御部とを少なくとも備えるインタラクション装置103a〜jであって、ステータス情報/コマンド信号には、少なくとも強さを表わす情報が含まれ、制御部は、(1)強さを表わす情報に基づいた発光を行うよう発光部を制御し、(2−1)他のインタラクション装置から送信されたステータス情報/コマンド信号を受信した後に、受信したステータス情報/コマンド信号に含まれる他のインタラクション装置の強さを表わす情報を読み出すとともに、自身の強さを表わす情報を読み出し、(2−2)両者の強さを表わす情報に基づいた対戦処理を実行させるよう制御する。【選択図】図1
Description
本発明は、広くイベント等に使用されるインタラクション装置(相互にデータを授受することによりコミュニケーションをとることができる装置をいう。以下、同じ)に関し、より詳細には、通信機能を備えたインタラクション装置及び当該インタラクション装置を含むシステムに関する。
従来、イベントやセレモニーにおいては、ロウソク(キャンドル)を使ったキャンドルリレー等のコミュニケーションがとられてきた。
かかるキャンドルリレー等によるコミュニケーションは、電子機器を用いて疑似的に実施されている(非特許文献1、2)。
すわなち、非特許文献1、2には、電子機器用アプリケーションソフトウェアであって、当該ソフトウェアをインストールして特定の高周波音を出力する特定のサイトにアクセスして当該高周波音を受信すると疑似的に聖火を貰い受けることができ、その聖火はアクセスした電子機器の表示画面上にロウソクの炎(ないし、火、明かり)として表示され、同ソフトウェアがインストールされている他の電子機器に近接させると高周波音の伝達により炎を疑似的に伝搬させることができる演出技術が開示されている。なお、当該電子機器に表示されたロウソクの炎は、画面上のワイプ操作等によって消すことができる。
そして、炎が消された電子機器に対しては、炎が表示されている電子機器から再び炎を貰い受けることができ、これを相互に繰り返すことができることから、当該電子機器はインタラクション装置ということができる。
そして、炎が消された電子機器に対しては、炎が表示されている電子機器から再び炎を貰い受けることができ、これを相互に繰り返すことができることから、当該電子機器はインタラクション装置ということができる。
また、情報通信可能な電子灯篭も提案されている(特許文献1)。
すなわち、特許文献1には、電子装置内蔵型灯籠であって、灯部に配置される灯部電子表示装置3と、情報表示板7と、誘導無線用送受信装置4と、監視用カメラ6Aと、テレビカメラ6Bと、スピーカ9Aと、マイク9Bと、緊急用呼出ボタン9Cと、各種センサ9Dと、無線も含めた各種通信制御装置と、情報コンセント8と、監視制御装置と、放送装置24と、照明装置25と、電源装置13とが実装され、灯部の他に、近傍を通る人に情報を報知する情報報知手段を備えたことを特徴とする電子灯籠が開示されている。
一方で、バーコードを付したフィギア(戦士)同士と対戦させて、勝敗を決するゲーム玩具が提案されている(特許文献2)。
すなわち、特許文献2には、フィギアに付記されたバーコードを読み取る読取部と、ゲーム内容を表示する表示器と、A側とB側に各々備えられたバトル押釦(大技の攻撃釦、小技の攻撃釦、大技の防御釦、小技の防御釦)と、該バトル押釦を押すタイミングを報知する順次点滅する表示器と、A側とB側のバトル押釦を押したタイミングを検出するタイミング検出手段と、前記読取部と表示器とA側及びB側のバトル押釦と連結する制御器とを備え、前記制御器によって、前記読取部で読み取ったバーコードをポイントに変換し、A側とB側のバトル押釦を押すことによってバトルを開始し、押されたA側とB側のバトル押釦の種類とタイミング検出手段で検出された値に依存するポイントを算出し、且つ前記ポイントに加算してゲームを行うことを特徴とするゲーム玩具が開示されている。
さらに、ユーザ同士のインタラクションを促進する遊技ツールとして、ユーザが有するカードから得られたデータ量が少ない場合であっても、規定のデータ量に形成しつつ、ゲーム内容に意外性を持たせることができる、興趣性の高いゲームが提案されている(特許文献3)。
すなわち、特許文献3には、ゲームに係るデータをバーコードにより記録したカードCD上の当該バーコードを読み取るバーコード読取装置と、バーコード読取装置によって読み取られたデータ量が所定以下である場合は、当該読み取られたデータへ任意のデータを加算して規定のデータ量に形成するデータ形成手段と、前記バーコード読取装置により読み取られたデータ、または前記規定のデータ量に形成されたデータに基づいて勝敗を判定する勝敗判定手段とを備えたゲーム玩具が開示されている。
チームラボ株式会社,「つながるキャンドル」,2015年10月20日,インターネット<http://candle.team-lab.com/>
Team Lab Inc.,アプリケーションソフトウェア「つながるキャンドル」,2013年11月15日、インターネット<https://play.google.com/store/apps/details?id=com.teamlab.connectingcandles>
しかしながら、非特許文献1、2に開示された技術は、情報伝達可能な電子機器をさらに有効に活用したコミュニケーションツールとするために改善の余地がある。また、特許文献1〜3に開示された装置やゲーム機は、種々の情報伝達が可能であったり、バーコード情報を利用したユーザ同士の勝敗判定を行うゲームを実施可能ではあるものの、情報伝達を受けた者同士が一緒に楽しめるといった多様なコミュニケーションを実現したり、相互的なコミュニケーションを促進したりするという観点から改善の余地がある。
そこで、本発明の一実施形態にかかるインタラクション装置は、発光部とステータス情報/コマンド信号送受信部と制御部とを少なくとも備えるインタラクション装置であって、前記ステータス情報/コマンド信号には、少なくとも前記インタラクション装置の強さを表わす情報が含まれ、前記制御部は、(1)前記強さを表わす情報に基づいた発光を行うよう前記発光部を制御し、(2−1)前記インタラクション装置とは異なる他のインタラクション装置から送信されたステータス情報/コマンド信号を前記ステータス情報/コマンド信号送受信部によって受信した後に、前記受信したステータス情報/コマンド信号に含まれる前記他のインタラクション装置の強さを表わす情報を読み出すとともに、前記インタラクション装置の強さを表わす情報を読み出し、(2−2)前記インタラクション装置の強さを表わす情報と前記他のインタラクション装置の強さを表わす情報とに基づいた対戦処理を実行させるよう制御することを特徴とする。
また、本発明の一実施形態にかかるインタラクション装置を含む情報処理システムは、発光部とステータス情報/コマンド信号送受信部と制御部とを少なくとも備えるインタラクション装置と、前記ステータス情報/コマンド信号を発信する発信装置とを備えた情報処理システムであって、前記ステータス情報/コマンド信号には、少なくともゲームの進捗を表わす情報が含まれ、前記制御部は、(1)前記進捗を表わす情報に基づいた発光を行うよう前記発光部を制御し、(2)前記発信装置から送信されたステータス情報/コマンド信号を前記ステータス情報/コマンド信号送受信部によって受信した後に、前記受信したステータス情報/コマンド信号に含まれる前記進捗を表わす情報を読み出すとともに、前記インタラクション装置のステータス情報を更新するよう制御することを特徴とする。
本発明の一実施形態にかかるインタラクション装置等によれば、従来のキャンドルリレーを模した信号伝達のみならず、例えば、個々のインタラクション装置が有するステータス情報等を授受した者同士が一緒に楽しむことができ、さらには、携帯型デバイスによるインタラクションの一層の促進が達成されるという特段の効果を奏する。
本発明の一実施形態にかかるインタラクション装置及び該装置を備えた情報処理システム(以下、単に「システム」ともいう)について、図面を参照しながら詳細に説明する。
図1に、本発明の一実施形態にかかるシステムの全体構成例を示す。情報処理システム10は、その典型的な構成として、各種端末等からの受信データや発信装置向けの発信用データ、その他イベント等の管理を行うための情報管理サーバ101と、イベント情報等を各種端末(典型的には、インタラクション装置)に発信するための発信装置102と、発信装置102から信号ないしデータを受信可能なインタラクション装置103a〜103jとで構成される。また、付加的に、図に示されるようなPC(コンピュータ)ないしタブレット端末105a〜105bを設けることもできる。また、図示されていないが、パソコンやタブレット端末以外にも、携帯電話、携帯情報端末(PDA)等の各種情報処理装置(以下、総称して「ユーザ端末」と言うこともある)を含むことができる。
これらのサーバ及び装置や端末間は、図1に示されるように、専用回線やインターネット109等の公衆回線で相互に通信可能に接続されている。なお、回線は有線であっても無線であってもよく、無線の場合、図示しない基地局や無線ルータ等を介してインターネット109に乗り入れ、更に回線を介して情報管理サーバ101と相互に通信可能に接続することができる。
なお、本願の出願時点での携帯電話や携帯情報端末ないしタブレット端末等のユーザ端末は、PCに比肩する処理能力(通信処理速度や画像処理能力等)を備えているものも多く、小型のコンピュータとも言うべきものである。
一方で、インタラクション装置等の各種端末は、主に製造コスト等の制約から可能な限り簡素な構成とすることが望ましい(後述)。
一方で、インタラクション装置等の各種端末は、主に製造コスト等の制約から可能な限り簡素な構成とすることが望ましい(後述)。
また、本発明の実施に必要なソフトウェアないしプログラムは、通常、サーバやPC、携帯情報端末の記憶部におけるHDD、SSD、フラッシュメモリ等にインストールないし記憶され、あるいは、発信装置やインタラクション装置のROM等のメモリに格納される。そして、ソフトウェアないしプログラムの実行時には、必要に応じて記憶部内のメモリ上にその全部又は一部のソフトウェアモジュールないしプログラムモジュールとして読み出され、適宜CPUにおいて演算実行される。
なお、演算実行は必ずCPU等の中央処理部で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ(DSP)等の補助演算装置を用いることもできる。
また、情報管理サーバ101のハードウェアブロック構成も、基本的にはPCを採用することができる。なお、本発明はこれに限定されるものではないが、情報管理サーバ101は、必要に応じてそのハードウェアスペックを向上させるにあたり、複数のPCを並列的に作動させることによって大規模データの処理に適した構成(一例として、仮想サーバ)をとることもできる。
図2に、本発明の一実施形態にかかるインタラクション装置の外観構成を示す。図2(A)において、インタラクション装置21は、本体部211と発光部212とからなり、模式的にロウソクないしキャンドルの形状をしている。その典型的な大きさは、円筒形状の本体部211の直径が35〜40mm程度、本体部211の底部から発光部212の頂部までの高さが25〜35mm程度である。
構造上は、本体部211と発光部212とをABS樹脂やポリプロピレンプラスチック等で一体的に成型してもよいし、2つの部材を別々に成型し(この場合、異なる素材を使用したり素材の透明度等を異ならしめたりすることができる)、ねじ込み等によって結合するような構成としてもよい。
そして、本体部211内部には、電池を格納するための電源ボックスや信号処理を行うためのマイコン、赤外線通信ユニット等が収納されており、発光部212には図示しないLED等の発光素子がセットされている。また、本体部211には、図示しない電源ON/OFFスイッチを設けることができ、さらに、充電可能な二次電池を電源として採用する場合には、充電のためのソケットを設けることもできる。
本体部211に取り付けられたボタン213は、後述する信号ないしデータを送信するための送信ボタンである。
また、本体部211の側部には、発光部212とは別の発光部214a〜214fを設置することもでき、各発光部には図示しないLED等の発光素子がセットされている。
これら発光部の数は、1以上の任意の個数を採用することできる。図2(A)において例示的に示された発光部212や214a〜214fは、後述するように様々な設置形態を採用することができる。
これら発光部の数は、1以上の任意の個数を採用することできる。図2(A)において例示的に示された発光部212や214a〜214fは、後述するように様々な設置形態を採用することができる。
図2(B)には、図2(A)に示したインタラクション装置21の代替的な装置が示されている。同図(B)のインタラクション装置25はカードデバイスとして実装され、カード本体部251の任意の位置に、信号ないしデータを送信するための送信ボタン252(ボタン213に対応するボタン)が組み込まれている。また、同図(B)に示されるように、本体部251の上面中央部には、円形状に8個の発光部253a〜253hが設置されており、後述する様々な発光演出を行うことができるように構成されている。インタラクション装置21と同様に、インタラクション装置25に設置される発光部の数や設置位置も任意である。
なお、図示しないが、カード本体部251には、インタラクション装置21と同様に、電源ON/OFFスイッチを設けることができ、さらに、充電可能な二次電池を電源として採用する場合には、充電のためのソケットあるいはプラグを設けることもできる。
なお、インタラクション装置21、25、さらに図3を参照して後述するインタラクション装置のハードウェアブロック構成例については、図5を参照して詳述する。
図3Aに、本発明の他の実施形態にかかるインタラクション装置の外観構成のバリエーションを示す。図3A(A)には、剣型のインタラクション装置31が示されている。1以上の任意の数の発光部や送信ボタン等(不図示)を任意の位置に設置することができる(典型的には、刀身部を発光部とすることができる)。同様に、図3A(B)には、リングないしブレスレッド型のインタラクション装置32が示されており、図3A(C)には、フィギュアないし人形型のインタラクション装置33が示されている。いずれのインタラクション装置においても、1以上の任意の数の発光部や送信ボタン等(いずれも図3Aにおいて不図示)を任意の位置に設置することができる。
本発明にかかるインタラクション装置の形状は、上記の他にも様々な形態のものを採用することができる。
図3Bに、本発明のさらに他の実施形態にかかるインタラクション装置のバリエーションを示す。図3B(A)には、図3A(A)に示した剣型のインタラクション装置31と同様の剣型インタラクション装置35の柄部に表示部(ディスプレイ部)351が設置されている。この表示部351には、例示的に、自身の強さを表わすヒットポイント(HP)や相手方の強さを表わすヒットポイント(HP)、その他のステータス情報やメッセージ情報等を表示させることができる。
また、図3B(B)には、図3A(B)に示したリングないしブレスレッド型のインタラクション装置32と同様のリングないしブレスレッド型インタラクション装置36の側面に表示部(ディスプレイ部)361が設置されている。この表示部361にも、例示的に、自身の強さを表わすヒットポイント(HP)や相手方の強さを表わすヒットポイント(HP)、その他のステータス情報やメッセージ等の文字列情報等を表示させることができる。
図4に、本発明の一実施形態にかかるシステムに含まれる発信装置の外観構成を示す。発信装置は、同システムにおいて、イベント情報等をインタラクション装置に発信したり(遊園地や屋外アトラクション等のラリー競技(遊技)におけるチェックポイント情報等をインタラクション装置に発信することが含まれる)、発信装置に接近ないし接触したアトラクション装置のステータス情報を受信して情報管理サーバに送信したりする。
図4(A)において、発信装置41は、本体部411と発光部412とからなり、必要に応じて受脚部413を設けるなどして、全体としては模式的に篝火の形状をしている。その典型的な大きさは、本体部411の直径が350〜450mm程度、本体部411の底部から発光部412の頂部までの高さが400〜500mm程度であり、受脚部413を含めた全長は1500〜1850mm程度である。
そして、本体部411内部には、電源部や信号処理を行うためのマイコン、赤外線通信ユニット、ネットワーク通信モジュール等が収納されており、発光部412には図示しないLED等の発光モジュールがセットされている。
図4(B)には、図4(A)に示した発信装置41の代替的な形態が示されている。同図(B)の発信装置42は、発信装置41と同様に本体部421と発光部422とからなるが、全体的な大きさは発信装置41の本体部411及び発光部412よりはやや小ぶりとなる。そして発信装置42には、持ち手423が取り付けられて携帯に容易な構成となっている。この持ち手423を含めた発信装置42の全長は、一例として、500mm〜800mm程度である。発信装置41が設置型であるのに対し、発信装置42は携行容易に構成されている。
本発明にかかる発信装置は、上記の形態の他にも、マッチ棒型、マッチ箱型、ライター型、ランプ型、標識型、台座型、ポスト型など、様々な形態のものを採用することができる。
また、図4(C)に、図4(A)及び(B)に示した発信装置のさらに代替的な装置が示されている。同図(C)の発信装置45は、タブレット端末である。発光部は、タブレット装置のディスプレイを使用するか、あるいは図示しないスロット又は接続ポートに図示しない外付けの発光モジュール等を接続して発光させることができる。
なお、発信装置41、42のハードウェアブロック構成例については、図6を参照して詳述する。発信装置にタブレット端末45を代替させる場合には、少なくとも図6に示したハードウェアブロック構成を含むものであればよい。
図5に、本発明の一実施形態にかかるインタラクション装置21等を構成するハードウェアの機能ブロック図を示す。インタラクション装置21等の動作は、以下に説明するハードウェアの個々の動作、及びこれらのハードウェア及びソフトウェアの連携動作によって実現されている。
図5において、ハードウェアブロック全体としてのインタラクション装置50は、筐体501内に、マイコンユニット502と、赤外線発光/受光モジュール503と、メモリ504と、入出力I/O505と、スイッチ506と、発光部507と、時計部/計時部508と、電源ないし電池509とが組み込まれている。
なお、赤外線発光/受光モジュール503は、他の無線通信手段(例えば、近接型RFID等の近距離無線通信モジュール)に置き換えることができる。つまり、本発明の一実施形態において採用される通信プロトコルは、これらの無線通信手段に制限されない。また、これら無線通信手段の発信信号強度(赤外線発光の場合は光の強さないし光量、電波や磁波の場合は電界や磁界の強度)は、適宜図示しない制御手段(スイッチやソフトウェア設定など)により、調整可能である。この場合、無線通信手段の発信信号強度を調整することによって、通信可能距離を自在に調整できるほか、不必要な遠距離通信を抑制することによって電源ないし電池寿命を延ばすように制御することが可能となる。
また、入出力I/O505、及び/又は、赤外線発光/受光モジュール503のうちの発光モジュールは、製造上のコストに鑑みて省略することができる(例えば、赤外線発光モジュールを省略したインタラクション装置は、信号ないしデータ受信専用のデバイスとなる)。
また、マイコンユニット502、赤外線発光/受光モジュール503、メモリ504(及び入力力I/O505)の全部又はそのほとんどを1つのユニットにまとめたモジュールを採用することもできる。
スイッチ506には、電源ON/OFF用スイッチや信号(データ)送信スイッチ等が含まれ、発光部507には、例示的に、1以上のモノクロLED(単に明滅を表現可能な発光デバイス)やフルカラーLED(RGBの3色をそれぞれ出す3つのLEDが1つのLEDケースに格納されたデバイス)が含まれる。また、本発明はこれに限定されるものではないが、微弱のレーザー光を照射する発光体等を採用することもできる。
また、時計部/計時部508は、時刻やタイマー等を計時するためのICであり、電源509には、ボタン電池や充電可能な二次電池を採用することができる。
さらに、時計部/計時部508には、装置50の電源が入っている場合には電源509からの電源供給を受けるが、装置としての電源が切られている場合であっても内蔵電池から電源供給を受けて時刻やタイマーカウントを刻み続けることができる計時専用の集積回路を採用することもできる。
なお、製造上のコストに鑑みた場合、時計部/計時部508も、年月日や日時の管理をさせる機能部としては省略することができる(マイコンユニット502で作動するクロックを省略させる意ではない)。
なお、製造上のコストに鑑みた場合、時計部/計時部508も、年月日や日時の管理をさせる機能部としては省略することができる(マイコンユニット502で作動するクロックを省略させる意ではない)。
図6に、本発明の一実施形態にかかる発信装置41等を構成するハードウェアの機能ブロック図を示す。発信装置41等の動作は、以下に説明するハードウェアの個々の動作、並びに、これらのハードウェア及びソフトウェアの連携動作によって実現されている。
図6において、ハードウェアブロック全体としての発信装置60は、筐体601内に、マイコンユニット602と、赤外線発光/受光モジュール603と、メモリ604と、入出力I/O605と、スイッチ606と、発光部607と、時計部/計時部608と、電源ないし電池609とが組み込まれ、さらに、インターネットなどのネットワークとの通信が可能なネットワーク通信モジュール610が組み込まれる。
なお、赤外線発光/受光モジュール603は、他の無線通信手段(例えば、近接型RFID等の近距離無線通信モジュール)に置き換えることができる。つまり、本発明の一実施形態において採用される通信プロトコルは、これらの無線通信手段に制限されない。また、これら無線通信手段の発信信号強度(赤外線発光の場合は光の強さないし光量、電波や磁波の場合は電界や磁界の強度)は、適宜図示しない制御手段(スイッチやソフトウェア設定など)により、調整可能である。この場合、無線通信手段の発信信号強度を調整することによって、通信可能距離を自在に調整できるほか、不必要な遠距離通信を抑制することによって電源ないし電池寿命を延ばすように制御することが可能となる。
図7に、本発明の他の実施形態にかかるシステムに含まれる代替的な発信装置としてのタブレット端末の外観構成(同図(A))及び機能ブロック(同図(B))を示す。図7(A)において、タブレット端末(情報処理装置)70は、筐体部701とディスプレイ702と筐体701の下部中央部に設けられたハードウェアボタン703とからなる。ディスプレイ702は典型的には液晶ディスプレイ(LCD)等で構成され、文字や画像など様々な情報を表示することができる。また、ディスプレイ702にメニューボタンやソフトウェアキーボードを表示させ、これを指ないしタッチペン(不図示)等で触れることによりタブレット端末70への指示(コマンド)とすることができる。この点で上記ハードウェアボタン703は必須の構成要素ではないが、本発明の説明の便宜上、一定の機能を担うボタンとして実装されている。もちろん、これらハードウェアボタン703を、ディスプレイ702の一部に表示させたメニューボタンで代替させることも可能である。
また、ディスプレイ702には、マルチタッチ入力パネルが組み込まれており、タッチ入力パネル上でのタッチ入力位置座標が入力デバイスインタフェース(不図示)を介してタブレット端末70の処理系(CPU等)へ送信され処理される。そして、このマルチタッチ入力パネルは、パネルに対する複数の接触点を同時に感知することができるよう構成されている。この検出(センサ)については様々な方法で実現することができ、必ずしも接触センサに限られず、例えば、光学式のセンサを利用してパネルに対する指示点を抽出することも可能である。さらに、センサには、接触式のセンサや光学式のセンサのほか、人の肌の接触を感知する静電容量方式のセンサを用いることも可能である。
また、図7(A)には現れていないが、タブレット端末70は、マイクやスピーカを備えることもできる。この場合にはマイクより拾ったユーザの声などを判別して入力コマンドとすることも可能である。さらに、図7(A)には現れていないが、タブレット端末70の背面等には、CMOS等のカメラデバイスを実装することができる。
図7(B)に、図7(A)に示したタブレット端末70を構成するハードウェアの機能ブロック図を例示する。端末70の動作は、以下に説明するハードウェアの個々の動作、並びに、これらのハードウェア及びソフトウェアの連携動作によって実現されている。
図7(B)において、発信装置としてのタブレット端末のハードウェアブロック全体としての機能ブロック75は、大別すると、図7(A)の各装置における図示しないハードウェアボタン、そして、マルチタッチ入力パネル(図7(A)のディスプレイ702や図7(B)の表示部7504に設けられる)や、図示しないマイク等で構成される入力部7501と、プログラムやデータ等を記憶するためのハードディスク、RAM及び/又はROM等で構成される記憶部7502と、プログラムによって様々な数値計算や論理演算を行うCPUによって構成される中央処理部7503と、ディスプレイ702等で構成される表示部7504と、チップや電気系統等の制御を行うための制御部7505と、インターネットにアクセスするためのスロットや光通信を行うためのポート、及び通信インタフェースから構成される通信インタフェース部7506と、スピーカやバイブレーション等の出力部7507と、時刻管理やタイマー等の計時を行うための時計部ないし計時部7508と、CMOS等のイメージセンサからなるセンサ部7509と、装置内の各モジュールに電源を供給するための電源部7510とからなり、これらのモジュールは必要に応じて適宜通信バスや給電線(図7(B)においては、便宜上、各線が適宜区分された結線7511としてひとまとめに表す)によって接続されている。
なお、センサ部7509には、タブレット端末の位置を特定するためのGPSセンサモジュールを含めることとしても良い。また、センサ部7509を構成するCMOS等のイメージセンサによって検知された信号は、入力部7501において入力情報として処理される。
また、本発明の実施に必要なプログラムないしソフトウェアは、通常、記憶部7502を構成するハードディスク等にインストールないし記憶され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じて記憶部7502内のメモリにその全部又は一部のプログラムモジュールないしソフトウェアモジュールとして読み出され、適宜CPU7503において演算実行される。
なお、演算実行は必ずしもCPU等の中央処理部7503で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ(DSP)等の補助演算装置を用いることもできる。
次に、図8〜10を参照して、本発明の一実施形態にかかるシステムに含まれる各装置の動作フローを説明する。本発明の一実施形態にかかるシステムは、上述した装置による連携動作によって、イベントやセレモニー等においてキャンドルやキャンドルリレーを模した電子機器を用いた従来の炎(のモチーフ)の伝達に留まらず、電子機器が備える通信機能を活かしたユーザ同士の新たなインタラクションを実現するものである。
まず、図8に、本発明の一実施形態にかかるインタラクション装置の受信時の動作フローを示す。インタラクション装置(103a〜103j、21、25、31〜33)は、ロウソクや剣、リングないしブレスレッド、フィギュアを模してLED等のライトを点灯/点滅させることができるほかに、次の機能を有することが特徴となっている。
[本発明の基本概念]
(1)装置間で、赤外線発光/受光モジュール、近接型RFID等の無線通信ユニットを介して、所定のフォーマット及び/又はプロトコルを有する信号ないしデータ(主として、インタラクション装置のステータスを表わすステータス情報や、インタラクション装置同士が接近したとき等に実施されるべきイベントに関するコマンド(以下、「EventCMD」))の送受信を行う。この信号ないしデータ(主として、ステータス情報や、EventCMD)は、後述するように、他のインタラクション装置21、31等や発信装置41等から受け渡される(受信する)ものであって、必要に応じてさらに他のインタラクション装置へ送信伝達することもできる。
(2)上記ステータス情報には、例えば、インタラクション装置同士が対戦する際の各々の強弱(強さ)を表わすコード、対戦による戦績や戦績に応じて獲得したレベル等を定義することができる。また、インタラクション装置の強さを表わすコードやレベル等のステータス情報は、発光部の発光パターン(色の強さや色彩、点滅パターン等)に対応付けることができる。
(3)上記EventCMD中の所定のプロトコルには、例えば、対戦を行うべきことを指示するコマンドや、対戦の申込み/承諾コマンド、自動的に対戦を実施するコマンド、相手の強さを表わすコードを受信した場合にその強さを見るためのコマンド等を定義することができる。
(4)典型的な動作としては、予めステータス情報を記憶しているインタラクション装置を有する複数のユーザ同士が近接した際に、ステータス情報及び/又はEventCMDの送受信や所定の条件に基づき双方の対戦(バトル)処理が実施される。対戦の一態様においては、互いのインタラクション装置に記憶されているステータス情報を、一方ないし他方、あるいは双方のインタラクション装置において所定のアルゴリズムに基づいて比較して勝敗を決する。勝敗が決定すると、その結果は戦績として双方のインタラクション装置のステータス情報へ反映させることができる。
(5)信号ないしデータのオプションとして、点灯(発光)パターンが定義される上述のステータス情報やEventCMDの他に、インタラクション装置それ自体の識別ID(以下、「キャンドルID」、「CID」という)を追加することができる(具体的には各インタラクション装置のメモリに自身のCIDが保持される)。そして、このCIDをステータス情報やEventCMDの中に取り込み他のインタラクション装置へ送信したり、同様に他のインタラクション装置のCIDを受信したりして、自身のメモリ内に記憶保持することができる。
また、必要に応じて日時情報(YMDHm情報)を追加してステータス情報及び/又はEventCMDに含めることができる。
(1)装置間で、赤外線発光/受光モジュール、近接型RFID等の無線通信ユニットを介して、所定のフォーマット及び/又はプロトコルを有する信号ないしデータ(主として、インタラクション装置のステータスを表わすステータス情報や、インタラクション装置同士が接近したとき等に実施されるべきイベントに関するコマンド(以下、「EventCMD」))の送受信を行う。この信号ないしデータ(主として、ステータス情報や、EventCMD)は、後述するように、他のインタラクション装置21、31等や発信装置41等から受け渡される(受信する)ものであって、必要に応じてさらに他のインタラクション装置へ送信伝達することもできる。
(2)上記ステータス情報には、例えば、インタラクション装置同士が対戦する際の各々の強弱(強さ)を表わすコード、対戦による戦績や戦績に応じて獲得したレベル等を定義することができる。また、インタラクション装置の強さを表わすコードやレベル等のステータス情報は、発光部の発光パターン(色の強さや色彩、点滅パターン等)に対応付けることができる。
(3)上記EventCMD中の所定のプロトコルには、例えば、対戦を行うべきことを指示するコマンドや、対戦の申込み/承諾コマンド、自動的に対戦を実施するコマンド、相手の強さを表わすコードを受信した場合にその強さを見るためのコマンド等を定義することができる。
(4)典型的な動作としては、予めステータス情報を記憶しているインタラクション装置を有する複数のユーザ同士が近接した際に、ステータス情報及び/又はEventCMDの送受信や所定の条件に基づき双方の対戦(バトル)処理が実施される。対戦の一態様においては、互いのインタラクション装置に記憶されているステータス情報を、一方ないし他方、あるいは双方のインタラクション装置において所定のアルゴリズムに基づいて比較して勝敗を決する。勝敗が決定すると、その結果は戦績として双方のインタラクション装置のステータス情報へ反映させることができる。
(5)信号ないしデータのオプションとして、点灯(発光)パターンが定義される上述のステータス情報やEventCMDの他に、インタラクション装置それ自体の識別ID(以下、「キャンドルID」、「CID」という)を追加することができる(具体的には各インタラクション装置のメモリに自身のCIDが保持される)。そして、このCIDをステータス情報やEventCMDの中に取り込み他のインタラクション装置へ送信したり、同様に他のインタラクション装置のCIDを受信したりして、自身のメモリ内に記憶保持することができる。
また、必要に応じて日時情報(YMDHm情報)を追加してステータス情報及び/又はEventCMDに含めることができる。
図8のステップS801において、インタラクション装置21等の電源スイッチがオンにされると、ハードウェアとしての動作が開始される。しかしながら、この電源スイッチのオンによって必ず発光部(LED)が点灯するという訳ではない。つまり、電源スイッチのON/OFFは発光部の点灯/消灯を直ちに意味するのではない(もちろん、一実施形態においては、電源スイッチのON/OFFと発光部の点灯/消灯とを対応付けても良い)。後述するように、そのインタラクション装置が、他のインストラクション装置からのステータス情報の受信やEventCMDによる指示をきっかけとして、あるいは、EventCMDによって発生したイベント結果に応じて発光部の点灯/消灯を実施することができる。
ステップS801において起動状態に入ったインタラクション装置は、ステップS802でスイッチがオフにされると、ステップS811へ進み、メモリに記憶されているEventCMD等の情報を消去(あるいは、保持フラグを解除)して終了する(ステップS812)が、そうでない場合(ステップS802において、No)にはステップS803へ進む。なお、ステップS811は、他の実施形態においては省略することができる(この場合、インタラクション装置の電源をオフにしてもEventCMD等の情報は保持される)。
次に、ステップS803においては、インタラクション装置が既に保持しているステータス情報やEventCMD等を送信するための送信ボタンが押下されたかどうかの判断がなされる。押下された場合(ステップS803において、Yes)、ステップS804へ進み、信号ないしデータの送信処理が行われる(図9を参照して後述)。ステップS803においてNoの場合は、ステップS805へ進む。
なお、ステップS803からステップS804へ進む条件は、必ずしも送信ボタンの押下に限定されるものではなく、装置の機能の余力があれば、送信側及び受信側の装置同士が一定距離内に近づくこととしても良い(この場合、装置同士が一定距離内に近づけられるとこれを感知し、ステップS805へ進むことになる)。
ステップS805では、ステータス情報及び/又はEventCMDが受信されたかどうかが判断される。ステータス情報やEventCMDは、他のインタラクション装置や発信装置から送信される信号ないしデータである。
このとき、ステータス情報及び/又はEventCMDの送受信は、装置同士が一定距離内に近づいている状態で送信元のインタラクション装置の送信ボタンが押下される(あるいは、送信側の装置の送信ボタンを押下して装置同士が一定距離内に近づく)ことにより、一例として、近接無線通信により実行される。なお、通信方式は、赤外線等の近接無線通信のほか、従来のように高周波音を使用することもできることは言うまでもない。また、近距離無線通信(NFC:Near field radio communication)を採用することもできる。
ここで、受信されるステータス情報には次のようなものがある。
[1]進捗情報(LevelSTATUS)
一実施形態において、送信元インタラクション装置のゲームの達成ステージ数やラリー競技(遊技)における通過チェックポイントの数などの数値情報である。全体に対する達成率(一例として、百分率で表現された達成度)として保持させることも可能である。
なお、この「進捗情報」は、インタラクション装置の発光部に点灯/点滅させるカラーコードに対応付けることも可能である。例えば、ステージをクリアしたり、チェックポイントを通過したりするごとに、図2中の発光部214a〜214fや253a〜253hを順次点灯させたり、表示部351、361にクリアしたステージ数を表示させたりするなどである。
[1]進捗情報(LevelSTATUS)
一実施形態において、送信元インタラクション装置のゲームの達成ステージ数やラリー競技(遊技)における通過チェックポイントの数などの数値情報である。全体に対する達成率(一例として、百分率で表現された達成度)として保持させることも可能である。
なお、この「進捗情報」は、インタラクション装置の発光部に点灯/点滅させるカラーコードに対応付けることも可能である。例えば、ステージをクリアしたり、チェックポイントを通過したりするごとに、図2中の発光部214a〜214fや253a〜253hを順次点灯させたり、表示部351、361にクリアしたステージ数を表示させたりするなどである。
[2]強さを表わす数値(HitpointSTATUS)
一実施形態において、送信元インタラクション装置の対戦上の強さ(ヒットポイント)を表わす数値情報ないしコード情報である。
この「強さを表わす数値」は、インタラクション装置の発光部に点灯/点滅させるカラーコードに対応付けることも可能である。例えば、赤(RGBコードで、0xff0000など)から紫(RGBコードで、0x880088)に向かって、虹の色の順列(赤→橙→黄→緑→青→藍→紫)に沿って強くなるといった表現方法(これは、子供の教育上にも役立つものである)や、輝度(明るさ)が明るくなるにつれて強くなるといった表現方法である(この場合、色はユーザグループとして定義することも可能である)。
一実施形態において、送信元インタラクション装置の対戦上の強さ(ヒットポイント)を表わす数値情報ないしコード情報である。
この「強さを表わす数値」は、インタラクション装置の発光部に点灯/点滅させるカラーコードに対応付けることも可能である。例えば、赤(RGBコードで、0xff0000など)から紫(RGBコードで、0x880088)に向かって、虹の色の順列(赤→橙→黄→緑→青→藍→紫)に沿って強くなるといった表現方法(これは、子供の教育上にも役立つものである)や、輝度(明るさ)が明るくなるにつれて強くなるといった表現方法である(この場合、色はユーザグループとして定義することも可能である)。
また、受信されるEventCMDには次のようなものがある。
[1]対戦コマンド(BattleCMD)
このコマンドを受信したインタラクション装置は、送信元インタラクション装置との対戦を実施する。この場合の対戦処理は、一実施形態として、受信側のインタラクション装置で実施し、その結果を受信側のインタラクション装置で保持するとともに送信側のインタラクション装置へ返送させることができる。
[1]対戦コマンド(BattleCMD)
このコマンドを受信したインタラクション装置は、送信元インタラクション装置との対戦を実施する。この場合の対戦処理は、一実施形態として、受信側のインタラクション装置で実施し、その結果を受信側のインタラクション装置で保持するとともに送信側のインタラクション装置へ返送させることができる。
[2]対戦要求コマンド(ReqBattleCMD)
このコマンドを受信したインタラクション装置は、一実施形態として、送信元インタラクション装置の強さを表わすコードを受信することができ、その強さを表示部等に表示させて閲覧させることができる(この場合、別途閲覧コマンドが定義される)。
そして、原則として、対戦要求コマンドを受信したインタラクション装置は、適宜の操作によって送信元インタラクション装置要求の受諾/拒否をコマンドとして返送する。
このコマンドを受信したインタラクション装置は、一実施形態として、送信元インタラクション装置の強さを表わすコードを受信することができ、その強さを表示部等に表示させて閲覧させることができる(この場合、別途閲覧コマンドが定義される)。
そして、原則として、対戦要求コマンドを受信したインタラクション装置は、適宜の操作によって送信元インタラクション装置要求の受諾/拒否をコマンドとして返送する。
[3]対戦受諾コマンド(AccBattleCMD)
このコマンドを受信したインタラクション装置は、原則として既に送信元インタラクション装置に対して対戦要求コマンドを送信しているが、このコマンドを受信した時点で対戦が可能となる。そして、一実施形態として、対戦コマンド(BattleCMD)を送信元インタラクション装置へ送信する(その場合、送信元インタラクション装置において対戦処理が実施され、結果が返送されてくる)。
もちろん、この対戦受諾コマンドを受信した時点で、当該対戦受諾コマンドを受信した装置(すなわち、対戦要求コマンドを発信した装置)側で対戦処理を実施し、その結果を当該対戦受諾コマンドの送信元インタラクション装置へ返送することとしても良い。
このコマンドを受信したインタラクション装置は、原則として既に送信元インタラクション装置に対して対戦要求コマンドを送信しているが、このコマンドを受信した時点で対戦が可能となる。そして、一実施形態として、対戦コマンド(BattleCMD)を送信元インタラクション装置へ送信する(その場合、送信元インタラクション装置において対戦処理が実施され、結果が返送されてくる)。
もちろん、この対戦受諾コマンドを受信した時点で、当該対戦受諾コマンドを受信した装置(すなわち、対戦要求コマンドを発信した装置)側で対戦処理を実施し、その結果を当該対戦受諾コマンドの送信元インタラクション装置へ返送することとしても良い。
[4]対戦拒否コマンド(RefuseCMD)
このコマンドを受信したインタラクション装置は、原則として既に送信元インタラクション装置に対して対戦要求コマンドを送信しているが、このコマンドを受信した時点で当該対戦要求は拒否されたことが確定する。
このコマンドを受信したインタラクション装置は、原則として既に送信元インタラクション装置に対して対戦要求コマンドを送信しているが、このコマンドを受信した時点で当該対戦要求は拒否されたことが確定する。
[5]ステータス情報更新コマンド(UpdateStatusCMD)
一実施形態において、対戦結果に応じてインタラクション装置のレベルが上がる(下がる)場合に、このコマンドが実行され、インタラクション装置のレベルの昇格(ないし降格)が実施される。レベルの昇格(ないし降格)の基準は、単に勝数に応じたもの(一例として、5勝ごとにレベルが1つ上がる)でも良いし、勝数に勝率を乗じたものでも良い(この場合、100勝50敗のインタラクション装置と、50勝ゼロ敗のインタラクション装置は、同じレベルになる可能性がある)。
一実施形態において、対戦結果に応じてインタラクション装置のレベルが上がる(下がる)場合に、このコマンドが実行され、インタラクション装置のレベルの昇格(ないし降格)が実施される。レベルの昇格(ないし降格)の基準は、単に勝数に応じたもの(一例として、5勝ごとにレベルが1つ上がる)でも良いし、勝数に勝率を乗じたものでも良い(この場合、100勝50敗のインタラクション装置と、50勝ゼロ敗のインタラクション装置は、同じレベルになる可能性がある)。
そして、このステータス情報及び/又はEventCMDを受信する(ステップS805において、Yes)と、ステップS806へ進み、そうでない(ステップS805において、No)の場合はステップS802へ復帰する。
ステップS806では、保持ないし受信したステータス情報やEventCMDに基づくイベントや動作指示が発生したかどうかが判断される。
ここで、本発明はこれらに限定されるものではないが、イベントや動作指示の具体例には次のようなものがある。
(例1)
インタラクション装置が発信装置に近接したときに当該発信装置からEventCMD(例えば、ラリー競技でチェックポイントを通過したことを示すコマンド)を受信したことによって、イベント処理としてインタラクション装置内の表示部に「○○チェックポイント通過」という表示をさせたり、スピーカからその旨発生させたりする。また、動作指示としてインタラクション装置内のステータス情報(ラリー競技におけるチェックポイント消化(通過)数に対応した進捗情報)を更新するよう指示制御する(具体的なステータス情報更新処理は、後述のステップS809において実施される)。
(例1)
インタラクション装置が発信装置に近接したときに当該発信装置からEventCMD(例えば、ラリー競技でチェックポイントを通過したことを示すコマンド)を受信したことによって、イベント処理としてインタラクション装置内の表示部に「○○チェックポイント通過」という表示をさせたり、スピーカからその旨発生させたりする。また、動作指示としてインタラクション装置内のステータス情報(ラリー競技におけるチェックポイント消化(通過)数に対応した進捗情報)を更新するよう指示制御する(具体的なステータス情報更新処理は、後述のステップS809において実施される)。
(例2)
インタラクション装置同士が近接したときに自動的に互いのステータス情報内に含まれる強さを表わす数値情報を近接無線通信やNFCにより交換してイベントとしての対戦を実施する(イベント処理の詳細は、後述)。あるいは、既に一方のインタラクション装置から他方のインタラクション装置への対戦要求を行っており、本フローにおいて当該他方のインタラクション装置から対戦承諾があった場合には、その時点でイベントとしての対戦が実施される(この場合の通信のやり取りは、図8に例示した処理フローが、一方のインタラクション装置からの対戦要求コマンド送信及び他方のインタラクション装置での受信と、他方のインタラクション装置からの対戦承諾コマンド送信及び一方のインタラクション装置での受信というように、少なくとも2回繰り返されることになる。このように、図8に例示した処理フローを複数回繰り返すことによって一連のイベントを完結させるという実施態様があり得る)。
インタラクション装置同士が近接したときに自動的に互いのステータス情報内に含まれる強さを表わす数値情報を近接無線通信やNFCにより交換してイベントとしての対戦を実施する(イベント処理の詳細は、後述)。あるいは、既に一方のインタラクション装置から他方のインタラクション装置への対戦要求を行っており、本フローにおいて当該他方のインタラクション装置から対戦承諾があった場合には、その時点でイベントとしての対戦が実施される(この場合の通信のやり取りは、図8に例示した処理フローが、一方のインタラクション装置からの対戦要求コマンド送信及び他方のインタラクション装置での受信と、他方のインタラクション装置からの対戦承諾コマンド送信及び一方のインタラクション装置での受信というように、少なくとも2回繰り返されることになる。このように、図8に例示した処理フローを複数回繰り返すことによって一連のイベントを完結させるという実施態様があり得る)。
ステップS806において、イベント/動作指示が発生した場合には、ステップS807へ進み、イベント処理が行われる(イベント処理のバリエーションについては、後述)。ステップS806においてNoの場合は、ステップS808へ進む。
[ステップS807でのイベント処理の詳細な具体例]
ステップS807では、イベントの種類や動作段階によって種々の態様を取り得る。例えば、(1)ラリー競技においてチェックポイントを通過した場合、(2)インタラクション装置同士が近接すると自動的に対戦処理を行う場合、(3)インタラクション装置同士が近接した場合に、一方から他方への対戦要求と当該他方から一方への対戦承諾とを経て対戦処理を行う場合によって、それぞれ下表のようにイベント処理の詳細が異なる。
ステップS807では、イベントの種類や動作段階によって種々の態様を取り得る。例えば、(1)ラリー競技においてチェックポイントを通過した場合、(2)インタラクション装置同士が近接すると自動的に対戦処理を行う場合、(3)インタラクション装置同士が近接した場合に、一方から他方への対戦要求と当該他方から一方への対戦承諾とを経て対戦処理を行う場合によって、それぞれ下表のようにイベント処理の詳細が異なる。
次に、ステップS808では、受信側インタラクション装置が、ステップS805において受信したステータス情報やEventCMDに基づいて、あるいは、ステップS807で実施されたイベント処理の結果に応じて、ステータス情報を登録ないし更新すべきかどうかが判断され、ステータス情報を登録ないし更新する必要がない場合(ステップS808において、No)には、ステップS810へ進む(後述のとおり、ステップS810は省略することもできる)が、ステータス情報を登録ないし更新する(ステータス情報の一部又は全部を書き換える)必要がある(ステップS808において、Yes)場合には、ステップS809に進み、ステータス情報が新たに登録されるか、あるいは既に記録されているステータス情報の内容が更新処理される。そして、ステップS810へ進む。
また、ステータス情報の登録/更新の具体例は、下表のとおりである。
図8の動作フローにおいて、典型的には、ステップS802、ステップS803、ステップS805、ステップS806及びステップS808は、イベントドリブンな割り込み処理としてサイクリックに巡回監視制御されている(イベントハンドラ)。一方で、ステップS804やステップS807,ステップS809は、イベントハンドラには組み込まれない独立した処理系として実装することができる。
ステップS810では、ステータス情報及び/又はEventCMDを送信してきたインタラクション装置(他のインタラクション装置又は発信装置)に自身のCIDを返信する。これは、送信元のインタラクション装置に、自身がいかなるCIDを有する他のインタラクション装置へステータス情報及び/又はEventCMDを送信したかを記録させるためである。
なお、このステップS810の処理は、必ずしも本発明の必須の要件ではなく必要に応じて割愛することができる。
なお、このステップS810の処理は、必ずしも本発明の必須の要件ではなく必要に応じて割愛することができる。
図9に、本発明の一実施形態にかかるインタラクション装置の送信時の動作フローを示す。既に図8を参照して説明したように、本動作フローは、図8のステップS803(において、Yes)及びステップS804の詳細フローとなる。インタラクション装置の送信時には、送信元のインタラクション装置の送信ボタンを押下し、他のインタラクション装置に対して一定の距離内に近づくなどして近接無線通信(あるいは、NFC)処理が開始される。送信元のインタラクション装置からは、ステータス情報及び/又はEventCMDが送信される(必要に応じて自身のCIDを送信することもできる)。
図9のステップS901においてスイッチがオンされる(図8のS803において、Yesに対応)と、ステップS902に進み、まず送信元のインタラクション装置内にステータス情報及び/又はEventCMDが既に保持されているかどうかがチェックされ、保持されていない(No)場合は送信処理ができないので終了する(ステップS907)。見かけ上は何も起こらないことになるので、このとき、何らかのメッセージを出すこととしてもよい(例えば、発光部を一定時間アラート点滅させたり、表示部にメッセージ文字列を表示させたりするなど)。
ステップS902において、ステータス情報及び/又はEventCMDが保持されている(Yes)場合には、送信元のインタラクション装置のメモリからこのステータス情報及び/又はEventCMDを読み出す(ステップS903)。
次に、ステップS904では、読み出したステータス情報及び/又はEventCMDに基づいて送信用コマンドないし送信用データを生成する。例えば、インタラクション装置同士の対戦を行う場合であって、対戦の申込み/承諾を必要とする場合であれば、対戦を申し込む側のインタラクション装置において下表に示されるようなデータに基づいて送信用コマンドないし送信用データが生成される。
年月日や時刻(いわゆる、YMDHm情報)については、装置の仕様により(例えば、日時管理手段を割愛したことなどにより)、省略することができる。
そして、ステップS905へ進み、生成されたコマンド(CMD)ないしデータを既知の赤外線通信規格等のプロトコルに従って送信先インタラクション装置へ送信する。このコマンドないしデータを受信したインタラクション装置(例えば、対戦申込みを受けたインタラクション装置)は、対戦要求を行ったインタラクション装置の強さを表わすコードを読み取ったり、対戦の承諾/拒否のためのコマンドを返送したりすることができる(これらの受信フローは、図8に示したとおりである)。
なお、ステップS906において、送信先のインタラクション装置から当該インタラクション装置のCIDを受信し、メモリに保存/登録することもできる。このCIDの授受は、送信先インタラクション装置から見た場合の図8のステップS810において返信されてきたCIDの受信動作である。これによって、送信元のインタラクション装置は、自身がどんなCIDを持つインタラクション装置へEventCMD等を送信したかを保持するために受け手のインタラクション装置のCIDを保存/記録することができる。
そして、送信処理を終了する(ステップS907)。
そして、送信処理を終了する(ステップS907)。
図10に、本発明の一実施形態にかかるシステムに含まれる発信装置の動作フローを示す。発信装置は、篝火やトーチ、マッチ箱、ライター、標識等をモチーフとしたステータス情報及び/又はEventCMDの送信手段であり、自身のCIDを保持することができ、かつ、ステータス情報及び/又はEventCMDをキャンドルや剣、ブレスレッド等としてのインタラクション装置に付与(送信)することをその主な役目とする。本発明は、これに限定されるものではないが、発信装置のステータス情報及び/又はEventCMDの送信は、インタラクション装置の場合のように「送信ボタンの押下」によるものではなく、常時送信し続ける実施形態が好適である。つまり、ステータス情報及び/又はEventCMDを保持して発光部が発光している発信装置にキャンドル(インタラクション装置)を近づけると、所定距離内に入った時には必然的に近接無線通信(あるいは、NFC)が開始され、発信装置からインタラクション装置へステータス情報及び/又はEventCMDが引き渡される。その際、それまでステータス情報及び/又はEventCMDを保持していなかったインタラクション装置は、このステータス情報及び/又はEventCMDを受信すると共に、ステータス情報及び/又はEventCMDからデコードされたコマンドを適宜実行する。
以下、図10を参照して動作フローを説明する。
以下、図10を参照して動作フローを説明する。
図10のステップS1001において処理を開始すると、ステップS1002へ進み、発信装置内にステータス情報及び/又はEventCMDが既に取得されているかどうかがチェックされ、取得されていなければ、ネットワーク通信モジュール610を介して情報管理サーバ101へアクセスし、ステータス情報及び/又はEventCMDを取得する。このとき、詳細説明は割愛するが、どの発信装置(CIDによって特定できる)に対して、どんなステータス情報及び/又はEventCMDを割り振るかは、情報管理サーバ101で管理されており、認証処理を含めて適宜処理される。
ステップS1002でのステータス情報及び/又はEventCMD取得については、発明の理解の容易のためにほぼ自動的な処理として記載したが本発明はこれに限定されるものではく、適宜手動による操作が含まれていても良い。
ステップS1002において、発信装置がステータス情報及び/又はEventCMDを取得すると、スイッチがオフ(ステップS1003において、Yes)にされない限り、ステータス情報及び/又はEventCMDを送信し続け(ステップS1004)、一定距離に近づいてきたキャンドル等としてのインタラクション装置がステータス情報及び/又はEventCMDを受信した時に当該インタラクション装置から返信されてくるACK信号を待つ(ステップS1005において、NoとなってステップS1004へ復帰するループ)。
なお、ステップS1003においてスイッチがオフにされる(Yes)と、処理は終了する(ステップS1006)。
ステップS1005において、インタラクション装置によるステータス情報及び/又はEventCMD受信があった場合、ステップS1006へ進み、ステータス情報及び/又はEventCMDを受信したインタラクション装置からのCID返信によって得られる送信先インタラクション装置のCIDを受信し、これをメモリに記憶し、及び/又は、この受信CIDを自身のCIDと共に情報管理サーバ101へアップロードすることができる。そして、発信装置及び/又は情報管理サーバでは、この送信先インタラクション装置のCIDリストを記録管理することができる。
なお、ステップS1005及びS1006は本発明の必須の構成ではなく、適宜割愛することができる。この場合、発信装置は自身のステータス情報及び/又はEventCMDを如何なるインタラクション装置が受け取るのかを感知することなく、所定のステータス情報及び/又はEventCMDを常時発信し続けることになる。
(本発明の特段の効果)
以上に述べたインタラクション装置及び該装置を備えたシステム等によれば、インタラクション装置の発光部の点灯(点滅)パターンには様々なものを定義することができ、また、ラリー競技(遊技)におけるチェックポイント情報等をインタラクション装置に進捗度として表現させたり、異なる点灯(点滅)パターンを有するインタラクション装置同士の対戦を行わせたりするなどして相互のコミュニケーションを高めることができるという特段の効果を奏することができる。
以上に述べたインタラクション装置及び該装置を備えたシステム等によれば、インタラクション装置の発光部の点灯(点滅)パターンには様々なものを定義することができ、また、ラリー競技(遊技)におけるチェックポイント情報等をインタラクション装置に進捗度として表現させたり、異なる点灯(点滅)パターンを有するインタラクション装置同士の対戦を行わせたりするなどして相互のコミュニケーションを高めることができるという特段の効果を奏することができる。
(その他の応用例)
以上述べたインタラクション装置及び該装置を備えたシステム等では、主としてインタラクション装置や発信装置の発光部(LED)による明かりの表現によって多彩なコミュニケーション演出を図ることを示してきたが、同様のアイデアに基づいて、発光部による明かりのパターンによってではなく、図示しないスピーカから発せられる音のパターンや表示部に表示される1以上の数字及び/又は文字の組み合わせによって本発明と同様の効果を奏することもできる。
以上述べたインタラクション装置及び該装置を備えたシステム等では、主としてインタラクション装置や発信装置の発光部(LED)による明かりの表現によって多彩なコミュニケーション演出を図ることを示してきたが、同様のアイデアに基づいて、発光部による明かりのパターンによってではなく、図示しないスピーカから発せられる音のパターンや表示部に表示される1以上の数字及び/又は文字の組み合わせによって本発明と同様の効果を奏することもできる。
また、本発明にかかるインタラクション装置の点灯(明滅)パターンは、ユーザ自身が自身のPCやタブレット端末において作成することもできる。そして、ユーザが作成した点灯(明滅)パターンは、例えば、ユーザ端末を介して情報管理サーバ101にアップロードすることができ、情報管理サーバ101では、アップロードされてきた点灯(点滅)パターンが既に使われていないかどうかをチェックして、重複登録を回避するように制御することもできる。
[イベント処理における応用例]
(1)本発明の一実施形態においては、例えば、対戦(バトル時)の勝敗判定処理例として、次のアルゴリズムを採用することができる。つまり、一定の数値範囲(例えば、0〜65535)で表わされる対戦装置の強さのカラーコードによって当該数値範囲を比例分配し、装置内の乱数発生により的中した数値を有する方を勝ちとするものである。例えば、装置Aの強さが100であり、装置Bの強さが60である場合、一定の数値範囲は、0〜40959までの領域(装置Aを勝ちとする領域)と、40960〜65535までの領域(装置Bを勝とする領域)とに分割され、装置内(装置A又は装置Bいずれであってもよい)の乱数発生により、50014が抽出された場合には装置Bが勝ちとされる。
なお、上記装置Aを勝ちとする領域と、上記装置Bを勝ちとする領域は、必ずしも連続した数値領域として確保される必要は無く、それぞれの領域の一部ないし全部を離散的に配置するようにしても良い。
(1)本発明の一実施形態においては、例えば、対戦(バトル時)の勝敗判定処理例として、次のアルゴリズムを採用することができる。つまり、一定の数値範囲(例えば、0〜65535)で表わされる対戦装置の強さのカラーコードによって当該数値範囲を比例分配し、装置内の乱数発生により的中した数値を有する方を勝ちとするものである。例えば、装置Aの強さが100であり、装置Bの強さが60である場合、一定の数値範囲は、0〜40959までの領域(装置Aを勝ちとする領域)と、40960〜65535までの領域(装置Bを勝とする領域)とに分割され、装置内(装置A又は装置Bいずれであってもよい)の乱数発生により、50014が抽出された場合には装置Bが勝ちとされる。
なお、上記装置Aを勝ちとする領域と、上記装置Bを勝ちとする領域は、必ずしも連続した数値領域として確保される必要は無く、それぞれの領域の一部ないし全部を離散的に配置するようにしても良い。
(2)本発明の一実施形態においては、インタラクション装置の発光部から発光される色(カラー)や色の組み合わせは、当該装置の強さとは独立にして、ユーザが自由に選択できるようにしても良い。その場合、ヒットポイント(HP)は別途決定されて装置内のメモリに適宜記憶される。
(3)本発明の一実施形態においては、別途スカウター装置を設け、当該スカウター装置によって相手装置の強さを示す数値(ヒットポイント)のほか、相手装置の戦績や強さのレベルを閲覧するように構成することもできる。
(4)本発明の一実施形態においては、インタラクション装置のCID及びYMDHm(年月日及び/又は時刻情報)を端末PCなどから入力すると、当該インタラクション装置のこれまでの勝敗記録を情報管理サーバへアップできるように構成することもできる。
(5)本発明の一実施形態においては、進捗情報(LevelSTATUS)を直接ないし間接的に強さを表わす数値(HitpointSTATUS)に変換して互換性を持たせることができる。このような構成にすれば、例えば、ラリー競技で好成績を挙げた(あるいは、挙げている)ユーザのインタラクション装置Pは、当該ラリー競技でさほど良い成績を挙げなかった(あるいは、挙げていない)ユーザのインタラクション装置Qよりも強いヒットポイントを有することになる。かかる条件のもとで、装置Pと装置Qとが上述した対戦を実施すると、装置Pが勝利を収める確率は高くなる。
以上、具体例に基づき、インタラクション装置及び該装置を備えたシステム等の実施形態を説明したが、本発明の実施形態としては、システム又は装置を実施するための方法又はプログラムの他、プログラムが記録された記憶媒体(一例として、光ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、磁気テープ、ハードディスク、メモリカード)等としての実施態様をとることも可能である。
また、プログラムの実装形態としては、コンパイラによってコンパイルされるオブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード等のアプリケーションプログラムに限定されることはなく、オペレーティングシステムに組み込まれるプログラムモジュール等の形態であっても良い。
さらに、プログラムは、必ずしも制御基板上のCPUにおいてのみ、全ての処理が実施される必要はなく、必要に応じて基板に付加された拡張ボードや拡張ユニットに実装された別の処理ユニット(DSP等)によってその一部又は全部が実施される構成とすることもできる。
本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された構成要件の全て及び/又は開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
また、本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された特徴の各々は、明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。
10 情報処理システム
101 情報管理サーバ
102 発信装置(篝火、トーチ、標識等のチェックポイント)
103a〜103j インタラクション装置(キャンドル、剣、リング、人形等)
105a〜105b PCないしコンピュータ/タブレット端末
109 公衆回線(専用線、インターネット等)
101 情報管理サーバ
102 発信装置(篝火、トーチ、標識等のチェックポイント)
103a〜103j インタラクション装置(キャンドル、剣、リング、人形等)
105a〜105b PCないしコンピュータ/タブレット端末
109 公衆回線(専用線、インターネット等)
Claims (6)
- 発光部とステータス情報/コマンド信号送受信部と制御部とを少なくとも備えるインタラクション装置であって、
前記ステータス情報/コマンド信号には、少なくとも前記インタラクション装置の強さを表わす情報が含まれ、
前記制御部は、
(1)前記強さを表わす情報に基づいた発光を行うよう前記発光部を制御し、
(2−1)前記インタラクション装置とは異なる他のインタラクション装置から送信されたステータス情報/コマンド信号を前記ステータス情報/コマンド信号送受信部によって受信した後に、前記受信したステータス情報/コマンド信号に含まれる前記他のインタラクション装置の強さを表わす情報を読み出すとともに、前記インタラクション装置の強さを表わす情報を読み出し、
(2−2)前記インタラクション装置の強さを表わす情報と前記他のインタラクション装置の強さを表わす情報とに基づいた対戦処理を実行させるよう制御する
ことを特徴とするインタラクション装置。 - 発光部とステータス情報/コマンド信号送受信部と制御部とを少なくとも備えるインタラクション装置であって、
前記ステータス情報/コマンド信号には、少なくとも前記インタラクション装置の強さを表わす情報が含まれ、
前記制御部は、
(1)前記強さを表わす情報に基づいた発光を行うよう前記発光部を制御し、
(2−1)前記インタラクション装置とは異なる他のインタラクション装置へ前記ステータス情報/コマンド信号を前記ステータス情報/コマンド信号送受信部によって送信した後に、前記他のインタラクション装置から送信されたステータス情報/コマンド情報を前記ステータス情報/コマンド信号送受信部によって受信し、前記受信したステータス情報/コマンド信号に含まれる前記他のインタラクション装置の強さを表わす情報を読み出すとともに、前記インタラクション装置の強さを表わす情報を読み出し、
(2−2)前記インタラクション装置の強さを表わす情報と前記他のインタラクション装置の強さを表わす情報とに基づいた対戦処理を実行させるよう制御する
ことを特徴とするインタラクション装置。 - 前記制御部は、前記対戦処理の結果に基づき前記ステータス情報を更新することを特徴とする請求項1又は2に記載のインタラクション装置。
- 前記インタラクション装置は、さらに表示部を備え、
前記制御部は、前記他のインタラクション装置から送信されたステータス情報/コマンド情報を前記ステータス情報/コマンド信号送受信部によって受信し、前記受信したステータス情報/コマンド信号に含まれる前記他のインタラクション装置の強さを表わす情報を読み出すとともに、前記表示部に前記強さを表わす情報を表示させるよう制御する
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のインタラクション装置。 - 発光部とステータス情報/コマンド信号送受信部と制御部とを少なくとも備えるインタラクション装置と、前記ステータス情報/コマンド信号を発信する発信装置とを備えた情報処理システムであって、
前記ステータス情報/コマンド信号には、少なくともゲームの進捗を表わす情報が含まれ、
前記制御部は、
(1)前記進捗を表わす情報に基づいた発光を行うよう前記発光部を制御し、
(2)前記発信装置から送信されたステータス情報/コマンド信号を前記ステータス情報/コマンド信号送受信部によって受信した後に、前記受信したステータス情報/コマンド信号に含まれる前記進捗を表わす情報を読み出すとともに、前記インタラクション装置のステータス情報を更新するよう制御する
ことを特徴とする情報処理システム。 - 前記請求項5に記載の情報処理システムにおけるインタラクション装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016018544A JP2017136181A (ja) | 2016-02-03 | 2016-02-03 | インタラクション装置及び該装置を備えた情報処理システム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2016018544A JP2017136181A (ja) | 2016-02-03 | 2016-02-03 | インタラクション装置及び該装置を備えた情報処理システム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017136181A true JP2017136181A (ja) | 2017-08-10 |
Family
ID=59564443
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2016018544A Pending JP2017136181A (ja) | 2016-02-03 | 2016-02-03 | インタラクション装置及び該装置を備えた情報処理システム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2017136181A (ja) |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08131654A (ja) * | 1994-11-11 | 1996-05-28 | Sharp Corp | ゲーム装置およびゲーム装置に用いる運動測定装置 |
JP2004261397A (ja) * | 2003-02-28 | 2004-09-24 | Namco Ltd | 遊戯装置 |
JP2005509181A (ja) * | 2001-04-30 | 2005-04-07 | ザ ウォルト ディズニー カンパニー | アニメーションシーケンスを提供する位置感応性ディスプレイ装置、システム、および方法 |
JP2007219568A (ja) * | 2006-02-14 | 2007-08-30 | Nec Corp | 電子スタンプラリーシステム、方法、サーバ、及び、プログラム |
-
2016
- 2016-02-03 JP JP2016018544A patent/JP2017136181A/ja active Pending
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