JP6477958B2 - 情報処理装置、コミュニケーションサーバおよびゲームシステム - Google Patents
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Description
この装置は、複数のプレイヤからマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、複数のプレイヤから2以上のプレイヤを決定し、マルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループであるゲームグループを設定するマッチング処理部と、ゲームグループが設定されたときに、更に、ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定する会話グループ設定部と、会話グループに含まれるプレイヤから発言を受け付ける発言受信部と、受け付けられた発言を会話グループに含まれる他のプレイヤに転送する発言転送部と、を備える。
マッチング処理部は、ゲームが終了したときにゲームグループを解消し、会話グループ設定部は、ゲームが終了したあとも会話グループを維持する。
このサーバは、ゲームサーバによりマルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループであるゲームグループが設定されたとき、ゲームサーバからゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報を受信するプレイヤ情報受信部と、ゲームグループのプレイヤ情報が受信されたとき、ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定する会話グループ設定部と、会話グループに含まれるプレイヤの発言を受け付ける発言受信部と、受け付けられた発言を会話グループに含まれる他のプレイヤに転送する発言転送部と、を備える。
会話グループ設定部は、ゲームが終了したあとも会話グループを維持する。
ゲームサーバは、複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続される。
ゲームサーバは、複数のプレイヤからマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、複数のプレイヤから2以上のプレイヤを選択し、マルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループであるゲームグループを設定するマッチング処理部と、ゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報をコミュニケーションサーバに送信するプレイヤ情報送信部と、を備える。
コミュニケーションサーバは、ゲームサーバからゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報を受信するプレイヤ情報受信部と、ゲームグループのプレイヤ情報が受信されたとき、ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定する会話グループ設定部と、会話グループに含まれるプレイヤの発言を受け付ける発言受信部と、受け付けられた発言を会話グループに含まれる他のプレイヤに転送する発言転送部と、を備える。
マッチング処理部は、ゲームが終了したときにゲームグループを解消し、会話グループ設定部は、ゲームが終了したあとも会話グループを維持する。
ゲームサーバは、複数のゲーム装置および複数のプレイヤが所有するプレイヤ端末と通信ネットワークを介して接続される。
ゲームサーバは、複数のプレイヤからマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、複数のプレイヤから2以上のプレイヤを決定し、マルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループであるゲームグループを設定するマッチング処理部と、ゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報をコミュニケーションサーバに送信するプレイヤ情報送信部と、を備える。
コミュニケーションサーバは、ゲームサーバからゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報を受信するプレイヤ情報受信部と、ゲームグループのプレイヤ情報が受信されたとき、ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定し、会話グループに含まれるプレイヤ情報に対応したプレイヤ端末に対して会話グループを設定したことを通知する会話グループ設定部と、複数のプレイヤにそれぞれ操作される複数のプレイヤ端末から会話グループに含まれるプレイヤの発言を受け付ける発言受信部と、受け付けられた発言を会話グループに含まれる他のプレイヤのプレイヤ端末に転送する発言転送部と、を備える。
マッチング処理部は、ゲームが終了したときにゲームグループを解消し、会話グループ設定部は、ゲームが終了したあとも会話グループを維持する。
ゲームシステム100においては、ゲーム支援装置102(情報処理装置)に対して、複数の店舗108a、108b・・・108n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「店舗108」と総称する)、複数のユーザ端末104a、104b・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ユーザ端末104」と総称する)、複数のSNS(Social Networking Service)サーバ114a、・・・114n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「SNSサーバ114」と総称する)がインターネット106を介して接続される。
ゲームサーバ116は、複数のプレイヤからマッチング要求(マルチプレイゲームへのエントリー要求)を収集し、所定数のプレイヤを選んでグループ(以下、「ゲームグループ」とよぶ)を設定する。ゲームグループのメンバー・プレイヤは、マルチプレイゲームに同時参加する。コミュニケーションサーバ118は、ゲームグループに含まれるメンバー・プレイヤに対して、ゲームグループとは別に会話のためのグループ(以下、「会話グループ」とよぶ)を設定する。ゲームグループと会話グループの詳細は後述する。
本実施形態においては、複数のプレイヤによりゲームグループが設定される。このゲームグループと同一のメンバーにて会話グループも設定される。会話グループにおいて、各プレイヤは一般的なSNSのユーザインタフェースにて互いに会話(チャット)できる。図2では、プレイヤPaとプレイヤPdを含むゲームグループが形成されたものとして説明する。このとき、コミュニケーションサーバ118は、プレイヤPaとプレイヤPdを含む会話グループも形成する。
ゲームサーバ116およびゲーム装置110の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。図4に関連して説明するコミュニケーションサーバ118についても同様である。
ゲームサーバ116は、通信部126、データ処理部128およびデータ格納部130を含む。
通信部126は、インターネット106を介してゲーム装置110(中継装置112)およびコミュニケーションサーバ118との通信処理を担当する。データ格納部130は各種データを格納する。データ処理部128は、通信部126により取得されたデータおよびデータ格納部130に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部128は、通信部126およびデータ格納部130のインタフェースとしても機能する。
受信部132は、マッチング要求受信部136とプレイヤ登録受信部138を含む。マッチング要求受信部136は、マルチプレイゲームへの参加要求である「マッチング要求」を受信する。マッチング要求は、プレイヤID(以下、「PID」とも表記する)およびゲームID(以下、「GID」とも表記する)を含む。プレイヤ登録受信部138は、ゲームシステム100に対するプレイヤ登録を受け付ける。
ゲームデータ格納部152は、ゲームサーバ116用のゲームプログラムを格納する。プレイヤデータ格納部154は、各種プレイヤ情報を格納する。プレイヤデータ格納部154については図5に関連して後述する。映像格納部156は、ゲームプレイの結果を記録した映像データを格納する。マッチング情報格納部158は、ゲームグループのメンバー構成を示すマッチング情報を格納する。マッチング情報格納部158については図6に関連して後述する。
ゲーム制御部144は、ゲーム装置110と連携してゲームの実行を制御する。プレイヤ登録部146は、プレイヤ登録が申請されたとき、プレイヤIDを発行し、プレイヤデータ格納部154に登録する。プレイヤは、プレイヤ登録に際しては、使用可能なSNSとそのアカウントを入力する。ゲーム制御部144は、プレイヤ登録の完了後にゲームの実行を許可する。
ゲーム装置110は、ユーザインタフェース処理部160、データ処理部162、通信部164およびデータ格納部166を含む。
ユーザインタフェース処理部160は、ボタンや操縦桿等の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部164は、インターネット106を介してゲームサーバ116(中継装置112)との通信処理を担当する。データ格納部166は各種データを格納する。データ処理部162は、通信部164により取得されたデータ、ユーザインタフェース処理部160を介して入力された操作指示およびデータ格納部166に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部162は、通信部164、ユーザインタフェース処理部160およびデータ格納部166のインタフェースとしても機能する。データ格納部166は、ゲームプログラム等の各種情報を格納する。
コミュニケーションサーバ118は、通信部174、データ処理部176およびデータ格納部178を含む。
通信部174は、インターネット106を介してSNSサーバ114およびゲームサーバ116との通信処理を担当する。データ格納部178は各種データを格納する。データ処理部176は、通信部174により取得されたデータおよびデータ格納部178に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部176は、通信部174およびデータ格納部178のインタフェースとしても機能する。
受信部180は、プレイヤ情報受信部184と発言受信部186を含む。プレイヤ情報受信部184は、ゲームサーバ116からゲームグループのメンバー・プレイヤのプレイヤ情報を受信する。発言受信部186は、会話グループにおけるプレイヤの発言を受信する。送信部182は、発言転送部188と選択画面送信部189を含む。発言転送部188は、会話グループにおけるプレイヤの発言を他のプレイヤのユーザ端末104に転送する。選択画面送信部189は、会話グループの選択画面を送信する(図8に関連して後述)。
会話グループ情報格納部190は、会話グループに含まれるプレイヤの情報である会話グループ情報を格納する。代替テキスト格納部192は、発言を修正するための代替テキストを格納する。代替テキスト格納部192については、図9に関連して後述する。
会話オブジェクト制御部194は、会話オブジェクト122を制御する。本実施形態における会話オブジェクト122の実体(インスタンス)は、会話グループごとに設定される。会話グループが設定されたとき、会話オブジェクト制御部194はメンバー・プレイヤがアカウント登録する1以上のSNSサーバ114それぞれにあらかじめ設定されている会話オブジェクト122とメンバー・プレイヤを対応付ける。会話オブジェクト制御部194は、会話オブジェクト122の振る舞い、たとえば、発言代行や自発的発言を決定する。プレイヤの発言の受信と転送、いいかえれば、送受信処理は発言受信部186と発言転送部188により実行される。会話グループ設定部196は、後述の方法により会話グループを設定する。発言分析部198は、プレイヤの発言を自然言語解析により分析し、発言の転送抑止または変換を行う。詳細については図9に関連して後述する。また、会話グループ設定部196は会話グループを設定したとき、会話グループが設定された旨を会話グループのメンバー・プレイヤに対してSNSメッセージ等の既知の手段により報知する。
プレイヤ設定情報200は、ゲームサーバ116のプレイヤデータ格納部154に格納される。プレイヤはゲーム装置110にてゲームを開始する前にプレイヤ登録をしなければならない。プレイヤは、ゲームで使用するプレイヤ名、アカウント登録済みSNS(交流サイト)およびそのアカウント名をゲーム装置110に入力する。ゲーム装置110の通信部164は、プレイヤ登録要求をゲームサーバ116に送信し、プレイヤ登録部146はプレイヤ設定情報200にプレイヤを登録する。
マッチング情報202は、ゲームサーバ116のマッチング情報格納部158に格納される。たとえば、ゲーム(G01)を対象として、マッチング要求受信部136は所定期間に20人のプレイヤからマッチング要求を受信したとする。マッチング処理部142は、この20人から所定数のプレイヤを選ぶ。ランダムに選んでもよいし、プレイヤランク等を考慮した既知の方法により選んでもよい。選ばれた複数のプレイヤがゲームグループを形成し、マッチング処理部142はゲームグループにマッチングID(以下、「MID」とも表記する)を設定する。
マッチング処理部142は、マッチング要求を送信したプレイヤから1以上のプレイヤを選択し、ゲームグループを設定する(S10)。プレイヤ情報送信部140は、ゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報をコミュニケーションサーバ118に送信し、コミュニケーションサーバ118のプレイヤ情報受信部184はこれを受信する(S12)。プレイヤ情報には、少なくとも、プレイヤ名、使用可能なSNSおよびそのアカウント名が含まれる。
図8に示す会話グループ選択画面204は、プレイヤ(P01)のユーザ端末104に表示される画面である。プレイヤ(P01)は、マルチプレイゲームに参加するごとに会話グループに対応づけられる。プレイヤ(P01)は、ゲームグループ(M01)に参加したため、ゲームグループ(M01)に対応する会話グループ(M01)のメンバーになっている。会話グループ(M01)のメンバーは、図6に示したようにプレイヤ(P01)、プレイヤ(P02)およびプレイヤ(P04)の3人である。会話グループ(M01)は、ゲーム(G01)を4月1日にマルチプレイしたことが契機となって成立している。
発言調整情報208は、コミュニケーションサーバ118の代替テキスト格納部192に格納される。会話グループにおいては、プレイヤはプレイヤ名(仮名)を発言者名称として発言する。匿名で発言できるため、不適切な発言がなされる可能性も想定される。そこで、発言調整情報208においては登録テキスト(不適切用語)に対して、代替テキストおよび転送抑止の要否をあらかじめ対応付けている。
第1コミュニケーション画面210は、SNSサーバ114によりユーザ端末104に表示される一般的な画面である。図10に示す第1コミュニケーション画面210は、プレイヤ(P01)、プレイヤ(P02)およびプレイヤ(P04)の会話グループ(M01)が対象であり、プレイヤ(P01)のユーザ端末104に表示される画面であるとする。プレイヤ(P01)のプレイヤ名は「ニコラス(仮称)」、プレイヤ(P02)のプレイヤ名は「アトラス(仮称)」、プレイヤ名(P04)のプレイヤ名は「パークス(仮称)」であるとする(図5も参照)。
第2コミュニケーション画面220も、SNSサーバ114によりユーザ端末104に表示される一般的な画面である。会話オブジェクト制御部194は、会話オブジェクト122にゲームプレイの実況中継をさせることができる。図11の第2コミュニケーション画面220は、ゲーム(G01)をゲームグループ(M01)がマルチプレイするときにプレイヤ(P01:ニコラス)のユーザ端末104に表示される画面である。
上述したように、ゲーム(G01)においては、ゲームサーバ116のゲーム制御部144は、3次元仮想空間として戦場230(ゲーム空間)を生成する。プレイヤは、ゲーム装置110からゲームサーバ116にアクセスして、チーム対戦にエントリーする。ゲーム装置110のゲーム実行部172は、戦場230においてプレイヤが操作するアバターの位置および視線方向に基づく3次元画像を表示する。
第3コミュニケーション画面240も、SNSサーバ114によりユーザ端末104に表示される画面である。図13に示す第3コミュニケーション画面240は、会話グループ(M01)が対象であり、プレイヤ(P01)のユーザ端末104に表示される画面であるとする。会話オブジェクト制御部194は、会話グループ(M01)のメンバー・プレイヤがゲームをプレイしたとき、その旨を会話グループ(M01)に対して会話オブジェクト122に発言させる。
ゲームシステム100においては、マルチプレイゲームにおいてゲームグループが形成されるときに自動的に会話グループも形成される。フレンド申請などのプレイヤによる自発的行動を必要としないため、マルチプレイゲームが終了したあとも旧ゲームグループのメンバーの交流を継続させやすくなる。
Claims (2)
- 複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、
複数のプレイヤからマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、
前記複数のプレイヤから2以上のプレイヤを決定し、マルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループを設定するマッチング処理部と、
前記グループに含まれるプレイヤから発言を受け付ける発言受信部と、
前記受け付けられた発言を前記グループに含まれる他のプレイヤに転送する発言転送部と、
前記グループに含まれるプレイヤによるゲームの進行状態を示す映像データを記録する映像記録部と、
前記映像データを再生させる映像再生部と、
前記受け付けられた発言に基づいて、前記映像データの再生視点および再生時点を特定する発言分析部と、を備え、
前記発言分析部は、前記グループに含まれるプレイヤのいずれかを指定する第1の発言に基づいて前記指定されたプレイヤが前記ゲームをプレイしたときの視点を再生視点として特定し、更に、前記指定されたプレイヤが前記ゲームにおいて操作したキャラクタの行動を指定する第2の発言に基づいて前記キャラクタが前記指定された行動を前記ゲームにおいて実行した時点を再生時点として特定し、
前記映像再生部は、前記映像データの再生に際して、前記特定された再生視点および再生視点を設定することを特徴とする情報処理装置。 - 複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、
複数のプレイヤからマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、
前記複数のプレイヤから2以上のプレイヤを決定し、マルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループを設定するマッチング処理部と、
前記グループに含まれるプレイヤから発言を受け付ける発言受信部と、
前記受け付けられた発言を前記グループに含まれる他のプレイヤに転送する発言転送部と、
前記グループに含まれるプレイヤによるゲームの進行状態を示す映像データを記録する映像記録部と、
前記映像データを再生させる映像再生部と、
前記受け付けられた発言に基づいて、前記映像データの再生時点を特定する発言分析部と、を備え、
前記発言分析部は、前記グループに含まれるプレイヤのいずれかを指定する第1の発言と、前記指定されたプレイヤが前記ゲームにおいて操作したキャラクタの行動を指定する第2の発言に基づいて前記キャラクタが前記指定された行動を前記ゲームにおいて実行した時点を再生時点として特定し、
前記映像再生部は、前記映像データの再生に際して、前記特定された再生視点を設定することを特徴とする情報処理装置。
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