JP2022503919A - マルチプレイヤーセッションの確立及び管理 - Google Patents

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Abstract

Figure 2022503919000001
【解決手段】マルチユーザセッションを確立及び管理するためのシステム及び方法を提供する。複数のインタラクティブコンテンツタイトルと、インタラクティブコンテンツタイトルのそれぞれに関連付けられた少なくとも1つのアクティビティテンプレートとが、メモリに記憶される。プロセッサはメモリに記憶された命令を実行し、プロセッサによる命令の実行は、メモリに記憶されたインタラクティブコンテンツタイトルの1つに関連する選択されたアクティビティに関する入力を受信し、メモリから選択されたアクティビティに関連付けられたアクティビティテンプレートを取得し、少なくともアクティビティプロパティに基づいてセッションを確立し、ユーザを確立されたセッションのリーダーとして割り当て、リーダーの入力に従って複数のピアのそれぞれを利用可能な参加者スロットに追加し、確立されたセッション内で選択されたアクティビティを自動的に開始する。
【選択図】図1

Description

本技術は、マルチユーザセッションの提供に関する。より詳細には、本技術は、マルチユーザセッションの確立及び管理を提供し得る。
マルチユーザのゲームプレイは、人気があり成長しているゲームプレイのセグメントである。マルチユーザのゲームプレイは、ユーザ及びピア(たとえば、フレンド)の間の社会的なインタラクションを含み得る。現在利用可能なインタラクションは通常、プラットフォームレベルのグループで、またはゲーム内のグループ(たとえば、チーム)で行われる。特定のチームが異なるゲームまたは異なるセッションで一緒にプレイすることを望み得る場合、そのようなゲームグループは通常、異なるゲームごとに再構築される必要があり、異なるグループ化処理の間にいくつかの共通点があるにもかかわらず、異なるゲームは、各ゲームに応じて異なる機能及びパラメータを含み得る。さらに、ゲームグループを構築する手順は、各ゲームで異なり得る。
マルチユーザゲーム、及び設定されたピア(たとえば、フレンド)のグループとのゲームプレイの人気により、大幅な遅延と、各ゲームでの繰り返しの手順及び/または異なる手順とが、ユーザ体験に重大な(かつ、マイナスの)影響を与える可能性がある。そのようなグループ構築は、たとえば、グループがゲームを変更するたびに、様々な程度で繰り返され得るグループ化処理によって遅延が発生する場合に、ユーザ体験を損ね得る。さらに、そのようなグループ化は、定期的に異なるゲームを一緒にプレイするプレーヤーのグループに対して繰り返されなければならず、その結果、ゲームプレイが遅延する。
したがって、当技術分野では、マルチユーザセッションを確立及び管理するためのシステム及び方法が必要とされている。
本発明の実施形態は、マルチユーザセッションを確立及び管理するためのシステム及び方法を含む。複数のインタラクティブコンテンツタイトルと、インタラクティブコンテンツタイトルのそれぞれに関連付けられた少なくとも1つのアクティビティテンプレートとが、メモリに記憶され得る。メモリに記憶されたインタラクティブコンテンツタイトルの1つに関連する選択されたアクティビティに関する入力が受信され得る。メモリから選択されたアクティビティに関連付けられたアクティビティテンプレートが取得され得る。少なくともアクティビティプロパティに基づいてセッションが確立され得る。ユーザは確立されたセッションのリーダーとして割り当てられ得る。リーダーの入力に従って複数のピアのそれぞれが利用可能な参加者スロットに追加され得る。確立されたセッション内で選択されたアクティビティが自動的に開始され得る。
様々な実施形態は、マルチユーザセッションを確立及び管理するための方法を含み得る。そのような方法は、インタラクティブコンテンツタイトルに関連する選択されたアクティビティに関する入力を受信することを含み得る。そのような方法は、選択されたアクティビティに関連付けられたアクティビティテンプレートを取得することを含み得る。アクティビティテンプレートは、選択されたアクティビティを開始するための最小参加者数を少なくとも指定するアクティビティプロパティを含み得る。そのような方法は、少なくともアクティビティプロパティに基づいてセッションを確立することを含み得る。セッションは、取得されたアクティビティテンプレートによって指定される最小参加者数に基づく複数の参加者スロットを有し得る。そのような方法は、ユーザを確立されたセッションのリーダーとして割り当てることを含み得る。リーダーは、セッションの参加者としてピアを追加することを少なくとも含むリーダーシップの責任を負い得る。そのような方法は、リーダーの入力に従って複数のピアのそれぞれを利用可能な各参加者スロットに追加することを含み得る。そのような方法は、確立されたセッション内で選択されたアクティビティを自動的に開始することを含み得る。
追加の実施形態は、マルチユーザセッションを確立及び管理するためのシステムを含み得る。そのようなシステムは、複数のインタラクティブコンテンツタイトルと、インタラクティブコンテンツタイトルのそれぞれに関連付けられた少なくとも1つのアクティビティテンプレートとを記憶するメモリを含み得る。そのようなシステムは、メモリに記憶された命令を実行するプロセッサを含み得る。プロセッサによる命令の実行は、メモリに記憶されたインタラクティブコンテンツタイトルの1つに関連する選択されたアクティビティに関する入力を受信し得る。プロセッサによる命令の実行は、少なくとも1つのアクティビティテンプレートから選択されたアクティビティに関連付けられたアクティビティテンプレートを取得し得る。アクティビティテンプレートは、選択されたアクティビティを開始するための最小参加者数を少なくとも指定するアクティビティプロパティを含み得る。プロセッサによる命令の実行は、少なくともアクティビティプロパティに基づいてセッションを確立し得る。セッションは、取得されたアクティビティテンプレートによって指定される最小参加者数に基づく複数の参加者スロットを有し得る。プロセッサによる命令の実行は、ユーザを確立されたセッションのリーダーとして割り当て得る。リーダーは、セッションの参加者としてピアを追加することを少なくとも含むリーダーシップの責任を負い得る。プロセッサによる命令の実行は、リーダーの入力に従って複数のピアのそれぞれを利用可能な各参加者スロットに追加し得る。プロセッサによる命令の実行は、確立されたセッション内で選択されたアクティビティを自動的に開始し得る。
さらなる実施形態は、マルチユーザセッションを確立及び管理するためにプロセッサによって実行可能なプログラムが具体化された非一時的コンピュータ可読記憶媒体を含む。
マルチユーザセッションを確立及び管理するためのシステムが実装され得る例示的なネットワーク環境を示す図である。
マルチユーザセッションを確立及び管理するためのシステムが実装され得る詳細な例示的なネットワークを示す図である。
マルチユーザセッションを確立及び管理するための例示的な方法を示すフローチャートである。
マルチユーザセッションを確立及び管理する際に使用され得る例示的な電子エンターテインメントシステムの図である。
下記の詳細な説明は、本主題技術の様々な構成について説明することを意図したものであり、本技術を実施可能な唯一の構成を示すことを意図したものではない。添付の図面は本明細書に組み込まれ、詳細な説明の一部を構成する。この詳細な説明には、本技術をより十分に理解するための特定の詳細が含まれている。しかしながら、本技術が、本明細書に記載した特定の詳細に限定されるものではなく、これらの詳細がなくとも実施され得ることは明確かつ明らかであろう。いくつかの例では、本主題技術の概念を曖昧にすることを避けるために、構造及び構成要素をブロック図形式で示している。
本発明の実施形態は、マルチユーザセッションを確立及び管理するためのシステム及び方法を含む。ユーザは、複数のユーザがアクティビティに参加する必要があるインタラクティブコンテンツタイトル内のアクティビティを選択し得る。そのため、ユーザは、選択したアクティビティに参加する前、間、または後に、ピアを招待する及び/またはそのようなピアとインタラクションを行うためのリードセッションを作成し得る。そのような選択されたアクティビティは、インタラクティブコンテンツタイトルに関連し得る。選択されたアクティビティに関連付けられたアクティビティテンプレートが取得され、選択されたアクティビティのアクティビティプロパティに関するデータを含み得る。リードセッションは、リードセッションプロパティを使用して、少なくともアクティビティプロパティに基づいて確立され得る。また、そのようなリードセッションは、複数の参加者スロットを含み得、各スロットは、参加しているユーザまたはピアによって占有される。ユーザは、リードセッションのリーダーとして割り当てられ得る。そのようなリーダーは、リードセッションに対してピアを追加または削除することを少なくとも含むリーダーシップの責任を負い得る。
図1は、マルチユーザリードセッションを確立及び管理するためのシステムが存在し得る例示的なネットワーク環境100を示している。ネットワーク環境100は、インタラクティブコンテンツ(たとえば、ビデオゲーム、インタラクティブビデオなど)を提供する1つまたは複数のインタラクティブコンテンツソースサーバ110と、プラットフォームサーバ120と、1つまたは複数のユーザデバイス140とを含み得る。
インタラクティブコンテンツソースサーバ110は、通信ネットワークを介してユーザデバイス140がプレイ可能なインタラクティブコンテンツタイトルを維持及びホストし得る。そのようなインタラクティブコンテンツサーバ110は、クラウド(たとえば、1つまたは複数のクラウドサーバ)に実装され得る。各インタラクティブコンテンツタイトルは、そのコンテンツタイトル内で利用可能な1つまたは複数のアクティビティを含み得る。1つまたは複数のアクティビティは、単一のユーザまたは複数のユーザによってプレイ可能であり得る。各インタラクティブコンテンツタイトルは、そのコンテンツタイトル内で利用可能な1つまたは複数のアクティビティに対応する1つまたは複数のテンプレートを含み得る。各テンプレートは、対応するアクティビティに関する構造化されたデータセットを提供し、対応するアクティビティに関する情報をリアルタイムに追跡及び表示するための基礎として使用され得る。また、各テンプレートは、マルチユーザインタラクションのためのリードセッションの確立に関する、複数のインタラクティブコンテンツに単一のリードセッションとして参加するためのデータを提供し得る。そのようなリードセッションは、インタラクティブコンテンツソースサーバ110及び/またはプラットフォームサーバ120で実装され得る。
一例では、インタラクティブコンテンツタイトルはビデオゲームタイトルであり、1つまたは複数のテンプレートは、そのゲームタイトル内で利用可能な対戦ゲームプレイの異なるモードに対応し得る。他の例では、1つまたは複数のテンプレートは、インタラクティブなストーリーラインの異なるチャプターに対応し得る。各テンプレートは、インタラクティブコンテンツタイトル内で対応するアクティビティが開始するインタラクティブコンテンツタイトルの一部分に関連付けられ得る。たとえば、テンプレートは、アクティビティが開始する、ゲームの一部分の中の(たとえば、ゲームのストーリーラインの特定の時点における特定のゲーム環境の場所にある)中間地点を含み得る。他の例では、テンプレートは、関連付けられたアクティビティの開始地点に最も近いゲーム環境内の場所にユーザのキャラクターを仮想的にテレポートさせ得る。また、テンプレートは、関連付けられたアクティビティに参加するユーザをグループ化し、グループ管理を提供するためのリードセッションの確立に関連付けられ得る。さらに、リードセッションに関連付けられたそのようなテンプレートは、選択されたアクティビティ(たとえば、対戦マッチ)を起動するために必要なアクティビティ要件(たとえば、最大及び/または最小のプレーヤー数、スキルレベル及び/またはランク、キャラクターレベル及び/またはランク、ユーザデバイス要件など)を提供し得る。各テンプレートは更新、編集、もしくは削除され得、または新しいテンプレートが作成され得る。1つまたは複数のテンプレートは、インタラクティブコンテンツソースサーバ110またはプラットフォームサーバ120に記憶され、そこから取得され得る。
プラットフォームサーバ120は、リードセッションまたはソーシャルセッションを確立及び管理するために、異なるインタラクティブコンテンツソースサーバ110と通信することを担当し得る。そのようなプラットフォームサーバ120は、1つまたは複数のクラウドサーバ上に実装され得る。インタラクティブコンテンツソースサーバ110は、複数のプラットフォームサーバ120と通信し得る。また、プラットフォームサーバ120は、たとえば、リードセッションプロパティ及び複数の参加者スロットを有するリードセッションを確立するための命令を実行し得る。そのようなリードセッションプロパティは、選択されたアクティビティに関連付けられたテンプレートのアクティビティ要件(たとえば、最大及び/または最小のプレーヤー数、スキルのタイプ、スキルレベル及び/またはランク、キャラクター/役割のタイプ、キャラクターレベル及び/またはランク、ユーザデバイス要件など)、及び/またはユーザ設定(たとえば、リードセッションを特定のピアに制限してリードセッションをプライベート及び/または招待のみに設定する、加入するのにスキルレベルを要求する、など)に基づき得る。リードセッションは、ユーザに関連付けられたプラットフォームサーバ120、またはピアに関連付けられたプラットフォームサーバ120によって確立され得る。そのようなリードセッションは、2人以上のユーザを含むことができ、リードセッション内でユーザ間のコミュニケーション(たとえば、ボイスチャット、ダイレクトメッセージ、テキストチャット、画面共有、ビデオチャットなど)を提供することができる。さらに、プラットフォームサーバ120は、たとえば、選択されたアクティビティを開始または起動し、起動したアクティビティにリードセッションを入れる命令を実行し得る。
インタラクティブコンテンツタイトル及びそれらに対応するアクティビティは、アプリケーションプログラミングインターフェース(API)130を介して提供され得、これにより、様々なタイプのインタラクティブコンテンツソースサーバ110は、異なるプラットフォームサーバ120及び異なるユーザデバイス140と通信することが可能になる。API130は、インタラクティブコンテンツタイトルを提供するインタラクティブコンテンツソースサーバ110と、関連付けられたテンプレートを提供するプラットフォームサーバ120と、それらを受信するユーザデバイス140との特定のコンピュータプログラミング言語、オペレーティングシステム、プロトコルなどに専用のものであり得る。複数の異なるタイプのインタラクティブコンテンツソースサーバ110(もしくはプラットフォームサーバ120またはユーザデバイス140)を含むネットワーク環境100では、同様に対応する数のAPI130が存在し得る。
ユーザデバイス140は、複数の異なるタイプのコンピューティングデバイスを含み得る。たとえば、ユーザデバイス140は、任意の数の異なるゲームコンソール、モバイルデバイス、ラップトップ、及びデスクトップを含み得る。また、そのようなユーザデバイス140は、ダウンロード型のサービスの場合に適切であり得るメモリカードまたはディスクドライブなどであるが、これらに限定されない他の記憶媒体からデータにアクセスするように構成され得る。そのようなデバイス140は、ネットワークインターフェース及びメディアインターフェース、非一時的コンピュータ可読ストレージ(メモリ)、ならびにメモリに記憶され得る命令を実行するためのプロセッサなどであるが、これらに限定されない標準的なハードウェアコンピューティングコンポーネントを含み得る。また、これらのユーザデバイス140は、様々な異なるオペレーティングシステム(たとえば、iOS、Android(登録商標))、アプリケーション、またはコンピューティング言語(たとえば、C++、Java(登録商標)Script)を使用して動作し得る。例示的なユーザデバイス140については、図4に関して本明細書で詳細に説明する。
図2の例示的なネットワーク環境200には、例示的なソーシャルセッション202、例示的なリードセッション204、例示的なアクティビティセッション206、及び例示的なインタラクティブインターフェース208が示されている。ソーシャルセッション202は、アクティビティ選択なしで、またはアクティビティテンプレートなしで確立され得る。そのようなソーシャルセッション202は、プラットフォームサーバ120においてユーザによって作成され、アクティビティ選択に先立ってユーザ及びピア(たとえば、フレンド)を一緒にグループ化し、コミュニケーション(たとえば、ボイスチャット、ビデオチャット、テキストチャット、画面共有など)をソーシャルセッションに提供し得る。ソーシャルセッション202のユーザは、確立済みのリードセッション204のピアと合流して、ピアによって選択されたアクティビティに参加するための招待を受信し得る。また、ソーシャルセッション202のユーザは、リードセッション204を作成し、そのようなリードセッション204に加入するようにピアを招待し得る。ソーシャルセッション202が適格であり得るアクティビティは、ソーシャルセッション202のユーザ及びピアのそれぞれに対して、インタラクティブインターフェース208上に選択のために表示され得る。
ユーザが参加するアクティビティを選択した場合、例示的なリードセッション204がインタラクティブコンテンツソースサーバ110上に確立され得る。そのようなリードセッション204は、リードセッションプロパティを含み得る。リードセッションプロパティは、少なくともアクティビティプロパティ及び/またはユーザ設定(たとえば、リードセッションを特定のピアに制限してリードセッションをプライベート及び/または招待のみに設定する、加入するのにスキルレベルを要求する、など)に基づき得る。リードセッション204は、複数の参加者スロットをさらに含み得る。そのような参加者スロットは、選択されたアクティビティに参加できるプレーヤーの最小数及び/または最大数に基づき得る。各参加者スロットは、参加者(たとえば、ユーザまたはピア)によって占有され得る。そのような参加者は、スロットを占有するためにリードセッションのプロパティを満たす必要があり得る。たとえば、リードセッションプロパティは、加入するのに特定のスキルレベルを要求し得、参加者はそのようなスキルレベルを所有し得、それによって参加者は、リードセッションに加入し、参加者スロットを占有することが可能になる。
リードセッション204は、1つまたは複数の観客スロットをさらに含み得る。そのような観客スロットは、リードセッション204がアクティビティとインタラクションを行なっている間に、観客デバイス上でアクティビティを視聴するためのスロットに対応する。観客スロットは、リードセッションプロパティの一部または全部(たとえば、ハードウェア及び/またはソフトウェア要件)によって制限され得、または観客スロットは無制限であり得る。そのような観客スロットは、選択されたアクティビティが始まるまで追加または生成されなくてもよい。
リードセッション204は、リードセッション履歴をさらに含むことができる。そのようなリードセッション履歴は、リードセッションによって完了された過去のアクティビティに基づき得、過去の各アクティビティに対応するリードセッションデータ(たとえば、リードセッションによって獲得された成果及び/またはトロフィー、アクティビティの実行時間、アクティビティにおけるリードセッションのパフォーマンスに関連する統計、アクティビティ結果、過去のリーダー、過去のピアなど)を含み得る。そのようなリードセッション履歴は、ユーザデバイス140のインタラクティブインターフェース上に、ユーザプロファイルの一部またはセッションプロファイルの一部として表示され得る。そのようなリードセッション履歴により、以前のリーダーまたはピアは、リードセッション履歴に基づいてセッションを再確立することができる。そのような再確立されたリードセッションは、過去のリードセッションで以前に確立されたのと同じリードセッションプロパティを含むことができる。
リードセッション204が選択されたアクティビティに必要な参加者数に満たない場合、選択されたアクティビティの期間中に例示的なアクティビティセッション206がインタラクティブコンテンツソースサーバ110上に確立され得る。そのようなアクティビティセッション206は、選択されたアクティビティのアクティビティ要件が満たされるまで、リードセッション204のリーダー及びピアをアクティビティセッション206に加入させると共に、他のリードセッション204または個々のピア(たとえば、リードセッションに属さないピア)をアクティビティセッション206に加入させ得る。たとえば、アクティビティは12人の参加者を必要とし得、6人の参加者がいる第1のリードセッション及び第2のリードセッションがアクティビティセッション206に加入し得る。選択されたアクティビティが完了すると、アクティビティセッション206は終了する。
リーダー及びピアは、アクティビティセッション206に参加している間、リードセッション204に留まり得る。換言すれば、リーダー及びピアが選択されたアクティビティに参加している間、リードセッション204は元の状態のままであり、リーダー及びピアは、リードセッション204及びアクティビティセッション206の同時のメンバーである。したがって、リードセッション204は、選択されたアクティビティの間及び終了後も持続する。さらに、リードセッション204が開放している参加者スロットまたは開放している観客スロットを有する場合、他のピアは、アクティブなアクティビティ中にリードセッション204に加入し得る。たとえば、リーダー及び現在のピアがアクティビティに参加している間に、他のピアがリードセッション204に加入することができ、リーダー及び現在のピアがアクティビティを完了するまで観覧または待機することができる。同じ例において、リーダーまたは現在のピアのうちの1人がアクティビティを離脱した場合に、他のピアがアクティビティに加わることができる。あるいは、リーダー及び現在のピアがアクティビティセッション206に追加され得、アクティビティが完了するまで、各リーダー及びピアのためのプレースホルダがリードセッション204に設置され得る。
確立されたリードセッション204及び/またはアクティビティセッションのいずれかから、ユーザは確立済みのソーシャルセッション202に加入するか、またはソーシャルセッション202を作成することができる。さらに、アクティビティセッションに関連するセッションデータは、プラットフォームサーバ120に記憶され、ならびに/あるいはソーシャルセッション202及び/またはインタラクティブインターフェース208に表示され得る。
インタラクティブインターフェース208は、プラットフォームサーバ120によって構築することができ、ユーザデバイス140上に表示することができる。そのようなインタラクティブインターフェース208は、利用可能なアクティビティ、ユーザ及び/またはピアデータ(たとえば、現在のステータス、過去の履歴など)、または加入可能なリードセッション204を表示し得る。また、そのようなインタラクティブインターフェース208は、ユーザが、ソーシャルセッション202を作成すること、確立済みのソーシャルセッション202に加入すること、リードセッション204を作成してピアを招待すること、または既存のリードセッション204に加入することを可能にし得る。
図3は、マルチユーザリードセッションを確立及び管理するための例示的な方法300を示すフローチャートである。図3の方法300は、CD、DVD、またはハードトライブ等の不揮発性メモリを含むがこれらに限定されない非一時的コンピュータ可読記憶媒体内の実行可能な命令として具現化され得る。記憶媒体の命令は、記憶媒体をホストするかまたは別の方法でこれにアクセスするコンピューティングデバイスの様々なハードウェアコンポーネントに本方法を実施させるために、プロセッサ(または複数のプロセッサ)によって実行され得る。命令の実行は、クラウドサーバ上で実施され得る(たとえば、図3に示したステップはクラウドで実行される)。図3に示したステップ(及びそれらの順序)は例示的なものであり、それらの実行順序を含むがこれに限定されないそれらの様々な代替物、均等物、または派生物を含み得る。
ステップ310において、インタラクティブコンテンツタイトルに関連する選択されたアクティビティに関する入力が、プラットフォームサーバ120によって受信される。そのようなアクティビティは、複数のユーザの参加を必要とするアクティビティ(たとえば、ダンジョン、マルチユーザクエスト、対戦マッチなど)であり得る。そのような選択は、ユーザが同じまたは異なるインタラクティブコンテンツタイトルの異なるアクティビティに参加している間に行われ得る。さらに、そのような選択は、ユーザがアクティビティに参加していない場合に行われ得る。
ステップ320において、アクティビティテンプレートが、プラットフォームサーバ120またはインタラクティブコンテンツサーバ110によって取得され得る。そのようなアクティビティテンプレートは、選択されたアクティビティに関連付けられ得る。また、そのようなアクティビティテンプレートは、アクティビティを開始するために必要な選択されたアクティビティのアクティビティプロパティ(たとえば、最小参加者数、最大参加者数、必要なハードウェア及び/またはソフトウェア、ユーザレベル要件など)に関するデータを含み得る。
ステップ330において、リードセッション204が、プラットフォームサーバ120またはインタラクティブコンテンツサーバ110によって確立され得る。そのようなリードセッション204は、アクティビティテンプレートによって規定された最大参加者数に対応する複数の参加スロットを含み得る。
ステップ340において、ユーザは、プラットフォームサーバ120またはインタラクティブコンテンツサーバ110によって、リードセッション204のリーダーとして割り当てられ得る。一例では、リードセッション204に入った最初のユーザに、そのようなリードセッション204のリーダーが割り当てられる。そのようなリーダーは、リーダーシップの責任を負い得る(たとえば、リードセッションに対してピアを追加または削除する、リードセッション204のプライバシーレベルを変更する(たとえば、ピアがリードセッションに招待なしで入ることを許可する、リードセッションに加入するのに招待を必要とする、など)、リードセッションに加入するようにピアを招待する、リードセッションがインタラクションを行う他のアクティビティを選択する、など)。リーダーがリードセッション204から退出または脱落した場合、リードセッション204内の複数のピアの1人がリーダーとして割り当てられ得る。そのような割り当ては、各ピアがリードセッション204に加入した順序に基づき得る。たとえば、最初にリードセッション204に加入したピアがリーダーとして選択され得、2番目にリードセッション204に加入したピアが次にリーダーを割り当てられる番となり得る。そのような割り当ては、リーダーシップの要件(たとえば、ハードウェア及び/またはソフトウェア要件、ピア経験、最長プレイ時間、獲得した成果など)に基づき得る。たとえば、リーダーは、アクティビティをホストするために特定のハードウェアを有する必要があり得る。
ステップ350において、複数のピアのそれぞれは、プラットフォームサーバ120またはインタラクティブコンテンツソースサーバ110によって実行されるリーダーの入力(たとえば、明示的な選択、優先順位、プロファイル情報)に従って、各空き参加者スロットに追加され得る。複数のピアは、空き参加者スロットと同数であり得る。そのような複数のピアは、リーダーによって空き参加者スロットに追加され得る。あるいは、複数のピアは、リードセッション204に加入するように招待され得、招待を受諾したピアは、空き参加者スロットに追加され得る。さらに、ピアは、招待のみに制限されていないリードセッション204に加入し得る。そのようなリードセッション204は、ピアが満たしている他の制限を含み得る(たとえば、ピアはリーダーの「フレンド」でなければならない)。また、複数のピアは、マッチメイキングによって追加され得る。そのようなマッチメイキングには、リードセッション204の1つまたは複数のプロパティに対応する各ピアのピアデータ(たとえば、ピア経験、ピアスキル、ピアハードウェア及び/またはソフトウェアなど)に基づいて、リードセッション204に少なくとも1人のピアをマッチングすることが含まれ得る。そのようなマッチングされたピアは、リードセッション204に自動的に追加され得る。
複数のピアは、上述のように、インタラクティブコンテンツタイトル(たとえば、ゲーム)以外のソーシャルセッション202に属し得る。ソーシャルセッション202は、リードセッション204のリーダーまたはピアによる、現在アクティビティに参加しているかまたは今後アクティビティに参加する予定のリードセッション204に加入するための招待を受信し得る。そのようなソーシャルセッションの招待は、リードセッションに加入するための招待をソーシャルセッション202内の各ピアに送信し得、各ピアは個々に招待を受諾して、リードセッション204に加入し得る。ユーザまたはピアがリードセッション204に追加されると、ピアは、最初のリードセッション204を離脱することなく、他のリードセッション204に追加することはできない。換言すれば、ユーザまたはピアは、一度に1つのリードセッション204しか参加または観覧することができない。
ステップ360において、プラットフォームサーバ120またはインタラクティブコンテンツソースサーバ110によって確立されたリードセッション204内で、選択されたアクティビティが、インタラクティブコンテンツソースサーバ110によって自動的に開始される。リードセッション204は、アクティビティとのインタラクション中に、ユーザ間にさらなるコミュニケーション(たとえば、ボイスチャット、ダイレクトメッセージ、テキストチャット、画面共有、ビデオチャットなど)を提供することができる。アクティビティとのインタラクションが終了または完了した後、既存のリードセッション204は、アクティビティを離脱した後も存続することができる。換言すれば、リードセッション204の参加者は、アクティビティが終了した後であっても一緒のままである。
選択されたアクティビティが終了した後、リードセッション204のリーダーは、参加する同じインタラクティブコンテンツタイトル内の他のアクティビティを選択し得る。新しいアクティビティのそのような選択は、新しいアクティビティのアクティビティ要件を満たすように既存のリードセッション204を修正することができる。たとえば、新しいアクティビティは12人の参加者を必要とし得るが、以前のアクティビティでは6人の参加者が必要であった。同じ例において、リードセッション204は、既存の6つの参加者スロットに6つの参加者スロットを追加して、リードセッション204を新しいピアに開放するように修正され得る。他方、新しいアクティビティの選択は、リードセッション204のリーダーまたはピアの1人が新しいアクティビティに参加することを制限し得る。たとえば、新しいアクティビティでは5人のユーザが入ることを許可されているが、リードセッション204に現在6人の参加者がいる場合、参加者の1人はアクティビティに参加しない。したがって、アクティビティごとに新しいリードセッション204を確立することなく、複数のアクティビティを通して確立されたリードセッション204を維持することができる。
さらに、リーダーが異なるインタラクティブコンテンツタイトルのアクティビティを選択した場合、リーダーはまず新しいソーシャルセッション202を確立し、既存のリードセッション204から新しいソーシャルセッション202に各ピアを追加し得る。次に、リーダーは、異なるインタラクティブコンテンツタイトルのアクティビティを選択して、新しいインタラクティブコンテンツタイトル内に新しいリードセッション204を確立することができ、ソーシャルセッション202をリードセッション204に追加または招待することができ、これにより、新しいソーシャルセッション202内の各ピアが新しいユーザセッション204に追加または招待される。そのような処理により、リードセッション204へのピアの追加または招待に失敗するリスクを低減しながら、リーダー及びピアが、インタラクティブコンテンツタイトル間で、またはインタラクティブコンテンツタイトルとプラットフォームとの間で移行することが可能になる。
提供及び説明したマルチユーザリードセッションにより、ユーザ及びピアのグループは、異なるアクティビティ及び/またはインタラクティブコンテンツタイトルごとにユーザのグループを再作成する必要なく、複数のアクティビティ及び/またはタイトルとインタラクションを行うことが可能になり、それによってユーザ及びピアのグループは、複数のアクティビティ中及びアクティビティの合間を通じて、互いとのインタラクションを維持することが可能になる。
図4は、インタラクティブコンテンツを起動し、動的インターフェースを提供する際に使用され得る例示的なユーザ電子エンターテインメントシステムである。図4のエンターテインメントシステム400は、メインメモリ405、中央処理装置(CPU)410、ベクトルユニット415、グラフィック処理ユニット420、入出力(I/O)プロセッサ425、I/Oプロセッサメモリ430、周辺インターフェース435、メモリカード440、ユニバーサルシリアルバス(USB)インターフェース445、及び通信ネットワークインターフェース450を含む。エンターテインメントシステム400はさらに、オペレーティングシステム読み取り専用メモリ(OS ROM)455、音声処理ユニット460、光ディスク制御ユニット470、及びハードディスクドライブ465を含み、これらはバス475を介してI/Oプロセッサ425に接続される。
エンターテインメントシステム400は、電子ゲームコンソールであり得る。あるいは、エンターテインメントシステム400は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、ハンドヘルドゲームデバイス、タブレットコンピューティングデバイス、バーチャルリアリティデバイス、拡張現実デバイス、またはモバイルコンピューティングデバイスもしくは携帯電話として実装され得る。エンターテインメントシステムは、特定のフォームファクタ、目的、または設計に応じて、より多くのまたはより少ない動作コンポーネントを含み得る。
図4のCPU410、ベクトルユニット415、グラフィック処理ユニット420、及びI/Oプロセッサ425は、システムバス485を介して通信する。さらに、図4のCPU410は専用バス480を介してメインメモリ405と通信し、ベクトルユニット415及びグラフィック処理ユニット420は専用バス490を介して通信し得る。図4のCPU410は、OS ROM455及びメインメモリ405に記憶されたプログラムを実行する。図4のメインメモリ405は、予め記憶されたプログラムと、光ディスク制御ユニット470を使用してCD-ROM、DVD-ROM、または他の光ディスク(図示せず)からI/Oプロセッサ425を介して転送されるプログラムとを含み得る。また、図4のI/Oプロセッサ425は、無線または他の通信ネットワーク(たとえば、4G、LTE、1Gなど)を介して転送されるコンテンツの導入を可能にし得る。図4のI/Oプロセッサ425は主に、CPU410、ベクトルユニット415、グラフィック処理ユニット420、及び周辺インターフェース435を含むエンターテインメントシステム400の種々のデバイス間のデータ交換を制御する。
図4のグラフィック処理ユニット420は、CPU410及びベクトルユニット415から受信したグラフィック命令を実行して、表示デバイス(図示せず)上に表示するための画像を生成する。たとえば、図4のベクトルユニット415は、3次元座標から2次元座標にオブジェクトを変換し、2次元座標をグラフィック処理ユニット420に送信し得る。さらに、音声処理ユニット460は、命令を実行して音声信号を生成し、音声信号はスピーカ(図示せず)などの音声デバイスに出力される。他のデバイスは、USBインターフェース445、及び無線トランシーバなどの通信ネットワークインターフェース450を介してエンターテインメントシステム400に接続され得、これらはシステム400に組み込まれるか、またはプロセッサなどの他の何らかのコンポーネントの一部であり得る。
図4のエンターテインメントシステム400のユーザは、周辺インターフェース435を介して命令をCPU410に提供し、これにより、当技術分野で知られている様々な異なる利用可能な周辺デバイス(たとえば、コントローラ)の使用が可能になる。たとえば、ユーザは、メモリカード440もしくは他の非一時的コンピュータ可読記憶媒体に特定のゲーム情報を記憶するように、またはゲームのキャラクタに何らかの指定されたアクションを行うように指示するよう、CPU410に命令し得る。
本発明は、様々なエンドユーザデバイスによって動作可能であり得るアプリケーションで実施され得る。たとえば、エンドユーザデバイスは、パーソナルコンピュータ、ホームエンターテインメントシステム(たとえば、Sony PlayStation2(登録商標)、もしくはSony PlayStation3(登録商標)、またはSony PlayStation4(登録商標))、ポータブルゲームデバイス(たとえば、Sony PSP(登録商標)またはSony Vita(登録商標))、または劣ってはいるが異なる製造業者のホームエンターテインメントシステムであり得る。本明細書に記載の本方法論は、様々なデバイス上で動作可能であることを十分に意図している。また、本発明はタイトルを超えた中立性をもって実施され得、本システムの一実施形態が様々な発行者からの様々なタイトルにわたって利用され得る。
本発明は、様々なデバイスを使用して動作可能であり得るアプリケーションで実施され得る。非一時的コンピュータ可読記憶媒体とは、命令を実行のために中央処理装置(CPU)に提供することに関与する任意の媒体または複数の媒体を指す。そのような媒体は多くの形態をとることができ、たとえば、限定はしないが、不揮発性媒体及び揮発性媒体であり、たとえば、それぞれ、光学または磁気ディスク及びダイナミックメモリなどである。非一時的コンピュータ可読媒体の一般的な形態には、たとえば、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、他の任意の磁気媒体、CD-ROMディスク、デジタルビデオディスク(DVD)、他の任意の光学媒体、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM、及び他の任意のメモリチップまたはカートリッジが含まれる。
様々な形態の伝送媒体は、1つまたは複数の命令の1つまたは複数のシーケンスを実行のためにCPUに伝達することに関与し得る。バスはデータをシステムRAMに伝達し、そこからCPUが命令を取得して実行する。システムRAMによって受信された命令は、任意選択的に、CPUによって実行される前または後に、固定ディスク上に記憶することができる。様々な形態のストレージが同様に、その実装に必要なネットワークインターフェース及びネットワークトポロジと共に実装され得る。
本技術の前述の詳細な説明は、例示及び説明の目的で提示している。これは包括的であることも、本技術を開示した詳細な形態に限定することも意図するものではない。上記の教示に照らして、多くの変更形態及び変形形態が可能である。記載した実施形態は、本技術の原理、その実際の適用を最も良く説明するために、また、当業者が本技術を様々な実施形態で、企図される特定の用途に合う様々な変更を加えて利用できるようにするために選ばれたものである。本技術の範囲は特許請求の範囲により定義されるものとする。

Claims (20)

  1. セッションを確立するための方法であって、
    インタラクティブコンテンツタイトルに関連する選択されたアクティビティに関する入力を受信することと、
    前記選択されたアクティビティに関連付けられたアクティビティテンプレートを取得することであって、前記アクティビティテンプレートは、前記選択されたアクティビティを開始するための最小参加者数を少なくとも指定するアクティビティプロパティを含む、前記取得することと、
    少なくとも前記アクティビティプロパティに基づいてセッションを確立することであって、前記セッションは、前記取得されたアクティビティテンプレートによって指定される前記最小参加者数に基づく複数の参加者スロットを有する、前記確立することと、
    ユーザを前記確立されたセッションのリーダーとして割り当てることであって、前記リーダーは、前記セッションの参加者としてピアを追加することを少なくとも含むリーダーシップの責任を負う、前記割り当てることと、
    リーダーの入力に従って複数のピアのそれぞれを利用可能な各参加者スロットに追加することと、
    前記確立されたセッション内で前記選択されたアクティビティを自動的に開始することと、
    を含む、方法。
  2. 前記複数のピアのそれぞれを追加することは、
    前記セッションに加入するための招待を前記複数のピアのそれぞれに送信することと、
    少なくとも1人のピアから受諾を受信することであって、前記少なくとも1人のピアは、前記受諾に基づいて前記利用可能な参加者スロットの1つに追加される、前記受信することと、
    をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記複数のピアのそれぞれを追加することは、前記確立されたセッションの1つまたは複数のプロパティに対応する前記複数のピアのそれぞれのピアデータに基づいて、前記複数の招待されたピアを前記確立されたセッションに自動的にマッチングすることであって、前記プロパティは前記アクティビティテンプレートによって指定される、前記自動的にマッチングすることをさらに含む、請求項2に記載の方法。
  4. 異なるアクティビティが選択された場合に前記確立されたセッションを維持することであって、前記異なるアクティビティは、異なるセッションプロパティを指定する異なるアクティビティテンプレートに関連付けられる、前記維持することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  5. 前記確立されたセッションに関連付けられた前記複数の参加者スロットは、前記異なるアクティビティテンプレートによって指定される異なる最小参加者数に基づいて修正される、請求項4に記載の方法。
  6. セッション履歴をセッションメモリに記憶することであって、前記記憶されるセッション履歴は、前記確立されたセッションにおける1つまたは複数の過去のアクティビティに関する情報を含む、前記記憶することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  7. 前記セッション履歴は、前記リーダーによる過去の各アクティビティへの参加に関するリーダーデータと、前記セッションのそれぞれの過去のアクティビティにおける各ピアのピアデータと、をさらに含む、請求項6に記載の方法。
  8. 前記確立されたセッションは、前記確立されたセッション中に前記選択されたアクティビティを視聴することを許可される観客デバイスのための利用可能な観客スロットの数をさらに指定する、請求項1に記載の方法。
  9. 前記セッションを確立することは、前記リーダーと前記追加されたピアとの間のボイスチャットを提供することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  10. 前記確立されたセッションは、リーダーの設定に基づくセッションプロパティを含む、請求項1に記載の方法。
  11. 前記リーダーのデバイスが前記確立されたセッションから脱落した場合に、前記追加されたピアの1人を次のリーダーとして割り当てることをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  12. 前記次のリーダーを割り当てることは、前記追加されたピアのそれぞれが前記確立されたセッションに追加された順序に基づく、請求項11に記載の方法。
  13. セッションを確立するためのシステムであって、
    複数のインタラクティブコンテンツタイトルと、前記インタラクティブコンテンツタイトルのそれぞれに関連付けられた少なくとも1つのアクティビティテンプレートとを記憶するメモリと、
    メモリに記憶された命令を実行するプロセッサと、
    を備え、前記プロセッサによる前記命令の実行は、
    メモリに記憶された前記インタラクティブコンテンツタイトルの1つに関連する選択されたアクティビティに関する入力を受信し、
    前記少なくとも1つのアクティビティテンプレートから前記選択されたアクティビティに関連付けられたアクティビティテンプレートを取得し、前記アクティビティテンプレートは、前記選択されたアクティビティを開始するための最小参加者数を少なくとも指定するアクティビティプロパティを含み、
    少なくとも前記アクティビティプロパティに基づいてセッションを確立し、前記セッションは、前記取得されたアクティビティテンプレートによって指定される前記最小参加者数に基づく複数の参加者スロットを有し、
    ユーザを前記確立されたセッションのリーダーとして割り当て、前記リーダーは、前記セッションの参加者としてピアを追加することを少なくとも含むリーダーシップの責任を負い、
    リーダーの入力に従って複数のピアのそれぞれを利用可能な各参加者スロットに追加し、
    前記確立されたセッション内で前記選択されたアクティビティを自動的に開始する、
    システム。
  14. 前記複数のピアのそれぞれを追加する命令の前記プロセッサによる実行はさらに、
    前記セッションに加入するための招待を前記複数のピアのそれぞれに送信し、
    少なくとも1人のピアから受諾を受信し、前記少なくとも1人のピアは、前記受諾に基づいて前記利用可能な参加者スロットの1つに追加される、
    請求項13に記載のシステム。
  15. 前記複数のピアのそれぞれを追加する命令の前記プロセッサによる実行はさらに、前記確立されたセッションの1つまたは複数のプロパティに対応する前記複数のピアのそれぞれのピアデータに基づいて、前記複数の招待されたピアを前記確立されたセッションに自動的にマッチングし、前記プロパティは前記アクティビティテンプレートによって指定される、請求項14に記載のシステム。
  16. 前記プロセッサはさらに、異なるアクティビティが選択された場合に前記確立されたセッションを維持し、前記異なるアクティビティは、異なるセッションプロパティを指定する異なるアクティビティテンプレートに関連付けられる、請求項13に記載のシステム。
  17. 前記確立されたセッションに関連付けられた前記複数の参加者スロットは、前記異なるアクティビティテンプレートによって指定される異なる最小参加者数に基づいて修正される、請求項16に記載のシステム。
  18. 前記プロセッサはさらに、セッション履歴をセッションメモリに記憶し、前記記憶されるセッション履歴は、前記確立されたセッションにおける1つまたは複数の過去のアクティビティに関する情報を含む、請求項13に記載のシステム。
  19. 前記セッション履歴は、前記リーダーによる過去の各アクティビティへの参加に関するリーダーデータと、前記セッションのそれぞれの過去のアクティビティにおける各ピアのピアデータと、をさらに含む、請求項18に記載のシステム。
  20. セッションを確立するための方法を実施するためにプロセッサによって実行可能なプログラムが具現化された非一時的コンピュータ可読媒体であって、前記方法は、
    インタラクティブコンテンツタイトルに関連する選択されたアクティビティに関する入力を受信することと、 前記選択されたアクティビティに関連付けられたアクティビティテンプレートを取得することであって、前記アクティビティテンプレートは、前記選択されたアクティビティを開始するための最小参加者数を少なくとも指定するアクティビティプロパティを含む、前記取得することと、
    少なくとも前記アクティビティプロパティに基づいてセッションを確立することであって、前記セッションは、前記取得されたアクティビティテンプレートによって指定される前記最小参加者数に基づく複数の参加者スロットを有する、前記確立することと、
    ユーザを前記確立されたセッションのリーダーとして割り当てることであって、前記リーダーは、前記セッションの参加者としてピアを追加することを少なくとも含むリーダーシップの責任を負う、前記割り当てることと、
    リーダーの入力に従って複数のピアのそれぞれを利用可能な各参加者スロットに追加することと、
    前記確立されたセッション内で前記選択されたアクティビティを自動的に開始することと、
    を含む、非一時的コンピュータ可読媒体。
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