CN104063574B - 队伍对战匹配方法及服务器 - Google Patents

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CN104063574B CN201310216500.4A CN201310216500A CN104063574B CN 104063574 B CN104063574 B CN 104063574B CN 201310216500 A CN201310216500 A CN 201310216500A CN 104063574 B CN104063574 B CN 104063574B
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Abstract

本发明实施例公开了一种队伍对战匹配方法及服务器,涉及互联网和游戏领域,可以降低队伍的误匹配率,提升队伍对战的匹配效率。所述方法包括:首先将参加对战报名的队伍中,队伍人数相同的队伍配置在同一个队列,然后从配置有最大队伍人数的队列中选择任意一个队伍,再判断所述队伍的队伍人数是否等于预置数量,若所述队伍人数等于所述预置数量,配置所述队伍进行对战。

Description

队伍对战匹配方法及服务器
技术领域
本发明涉及互联网和游戏领域,特别涉及一种队伍对战匹配方法及服务器。
背景技术
随着互联网的不断发展,网络游戏越来越受到人们的认可。在目前的网络游戏中,PVP(Player VS Player,对战模式)是一种比较流行的玩法模式,在PVP对战模式下,服务器会从多个报名的队伍中,为进行对战的两个阵营分别选择一定数量的队伍,从而使得对战的两个阵营的队伍总人数满足一定数量要求。
目前在进行队伍对战匹配时,首先将所有的队伍按报名的先后顺序排列在一个队列中,然后按照队伍在队列中的顺序为进行对战的两个阵营,依次选择适当数量的队伍,使得两个阵营的队伍总人数均满足一定数量要求。然而现有队伍对战匹配方式的误匹配率较高,例如,按照报名顺序排列的6支队伍的人数依次为4、3、1、4、3、2,当前需要进行8对8的队伍对战匹配时,按照现有队伍对战匹配方式,一个阵营满足人数要求时,该阵营队伍人数的组成为4、3、1,此时,另一方阵营队伍人数的组成为4、3、2,人数超过8人,从而造成了匹配失败的问题。
发明内容
本发明实施例提供一种队伍对战匹配方法及服务器,可以降低队伍对战的误匹配率,提升队伍对战的匹配效率。
一方面,本发明实施例提供一种队伍对战匹配方法,包括:
将参加对战报名的队伍中,队伍人数相同的队伍配置在同一个队列;
从配置有最大队伍人数的队列中选择任意一个队伍;
判断所述队伍的队伍人数是否等于预置数量;
若所述队伍人数等于所述预置数量,配置所述队伍进行对战。
另一方面,本发明实施例提供一种服务器,包括:
配置单元,用于将参加对战报名的队伍中,队伍人数相同的队伍配置在同一个队列;
选择单元,用于从通过配置单元配置有最大队伍人数的队列中选择任意一个队伍;
判断单元,用于判断所述选择单元选择的队伍的队伍人数是否等于预置数量;
所述配置单元,还用于若所述判断单元判断所述队伍人数等于所述预置数量,配置所述队伍进行对战。
本发明实施例提供的队伍对战匹配方法及服务器,首先将参加对战报名的队伍中,队伍人数相同的队伍配置在同一个队列,然后从配置有最大队伍人数的队列中选择任意一个队伍,再判断所述队伍的队伍人数是否等于预置数量,若所述队伍人数等于所述预置数量,配置所述队伍进行对战。与通过现有队伍对战匹配方式,首先将所有的队伍按报名的先后顺序排列在一个队列中,然后按照队伍在队列中的顺序为进行对战的两个阵营,依次选择适当数量的队伍,使得两个阵营的队伍总人数均满足一定数量要求相比,通过将参加对战报名的队伍按照人数进行预划分,并且按照队伍人数进行队伍对战匹配,从而可以降低队伍对战的误匹配率,提升队伍对战的匹配效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1为本发明实施例提供的一种队伍对战匹配方法流程图;
图2为本发明实施例提供的另一种队伍对战匹配方法流程图;
图3为本发明实施例提供的一种服务器的结构示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种服务器的结构示意图;
图5为本发明实施例提供的队伍对战匹配示意图一;
图6为本发明实施例提供的队伍对战匹配示意图二;
图7为本发明实施例提供的队伍对战匹配示意图三;
图8为本发明实施例提供的队伍对战匹配示意图四;
图9为本发明实施例提供的队伍对战匹配示意图五;
图10为本发明实施例提供的队伍对战匹配示意图六;
图11为本发明实施例提供的队伍对战匹配示意图七。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
为使本发明技术方案的优点更加清楚,下面结合附图和实施例对本发明作详细说明。
本发明实施例提供一种队伍对战匹配方法,如图1所示,所述方法包括:
101、将参加对战报名的队伍中,队伍人数相同的队伍配置在同一个队列。
其中,参加对战报名的队伍的队伍人数可以为1人、2人、4人等,本发明实施例不做限定,每一个队列中包含有一个或多个队伍人数相同的队伍,例如参加对战报名的队伍共有4个,队伍1的队伍人数为4,队伍2的队伍人数为3,队伍3的队伍人数为2,队伍4的队伍人数为2,则此时将所有队伍分为三个队列,队列1配置有队伍1,队列2配置有队伍2,队列3配置有队伍3和队伍4。
102、从配置有最大队伍人数的队列中选择任意一个队伍。
例如,一共有3个队列,队列1中配置有队伍人数为4的队伍1和队伍2,队列2中配置有队伍人数为3的队伍3,队列3中配置有队伍人数为2的队伍4,则此时从配置有最大队伍人数的队列中选择任意一个队伍具体可以为从队列1中配置的队伍1和队伍2中,任意选择一个队伍。
103、判断所述队伍的队伍人数是否等于预置数量。
其中,预置数量为对战模式下,对战双方所要求的人数。例如,对于8对8的对战模式,预置数量为8,对于16对16的对战模式,预置数量为16。
104、若所述队伍人数等于所述预置数量,配置所述队伍进行对战。
例如,当前对战为8对8,此时如果判断选择的队伍的队伍人数为8时,则可以将该队伍作为8对8对战模式中的一方,准备与按照上述方式从剩余队伍中选出的另一方进行对战。
本发明实施例提供的一种队伍对战匹配方法,首先将参加对战报名的队伍中,队伍人数相同的队伍配置在同一个队列,然后从配置有最大队伍人数的队列中选择任意一个队伍,再判断所述队伍的队伍人数是否等于预置数量,若所述队伍人数等于所述预置数量,配置所述队伍进行对战。与通过现有队伍对战匹配方式,首先将所有的队伍按报名的先后顺序排列在一个队列中,然后按照队伍在队列中的顺序为进行对战的两个阵营,依次选择适当数量的队伍,使得两个阵营的队伍总人数均满足一定数量要求相比,通过将参加对战报名的队伍按照人数进行预划分,并且按照队伍人数进行队伍对战匹配,从而可以降低队伍对战的误匹配率,提升队伍对战的匹配效率。
进一步地,本发明实施例提供另一种队伍对战匹配方法,如图2所示,所述方法包括:
201、将参加对战报名的队伍中,队伍人数相同的队伍配置在同一个队列。
其中,参加对战报名的队伍的队伍人数可以为4人、8人、9人等,本发明实施例不做限定,每一个队列中包含有一个或多个队伍人数相同的队伍,例如参加对战报名的队伍共有6个,队伍1的队伍人数为8,队伍2的队伍人数为8,队伍3的队伍人数为8,队伍4的队伍人数为4,队伍5的队伍人数为3,队伍6的队伍人数为3,则此时将所有队伍分为三个队列,队列1配置有队伍1、队伍2、队伍3,队列2配置有队伍4,队列3配置有队伍5和队伍6。
202、将每一个队列中的队伍,按照报名的前后顺序进行排列。
例如,某一个对列中共有三个队伍,队伍1、队伍2、队伍3,三个队伍的报名前后顺序为队伍3、队伍1、队伍2,则队列中三个队伍的排列顺序为队伍3、队伍1、队伍2。
203、从配置有最大队伍人数的队列中选择报名顺序最靠前的队伍。
其中,通过选择报名顺序最靠前的队伍,可以使得先报名的队伍优先进行队伍对战匹配,进一步提升了用户体验。
204、判断所述队伍的队伍人数是否等于预置数量。
205、若所述队伍人数等于所述预置数量,配置所述队伍进行对战。
可替换地,步骤205还可以为若所述队伍人数小于所述预置数量,从包含未选中队伍的队列中,选择配置有最大队伍人数的队列,然后从配置有最大队伍人数的队列中再次选择任意一个队伍,再获取被选择的各个队伍的队伍人数之和,若所述队伍人数之和等于所述预置数量,配置被选择的各个队伍组队进行对战。
其中,从配置有最大队伍人数的队列中再次选择任意一个队伍优选地可以为:从配置有最大队伍人数的队列中再次选择报名顺序最靠前的队伍,从而可以使得先报名的队伍优先进行队伍对战匹配,进一步提升了用户体验。
进一步地,若所述人数之和大于所述预置数量,将最后一次选择的队伍重新配置在对应的队列中,然后从队伍人数小于所述队伍的队伍人数的队列中,选择配置有最大队伍人数的队列,从配置有最大队伍人数的队列中再次选择任意一个队伍,并且获取被选择的各个队伍的人数之和,若所述人数之和等于所述预置数量,配置被选择的各个队伍组队进行对战。
再进一步地,若从队伍人数小于所述队伍的队伍人数的任意一个队列中,选择一个队伍,并且被选择的各个队伍的人数之和依然大于所述预置数量,则将最后一次选择的队伍重新配置在对应的队列中,并且将倒数第二次选择的队伍也重新配置在对应的队列中,然后从小于所述倒数第二次选择的队伍的队伍人数的队列中,选择配置有最大队伍人数的队列,从配置有最大队伍人数的队列中再次选择任意一个队伍,并且获取被选择的各个队伍的人数之和,若所述人数之和等于所述预置数量,配置被选择的各个队伍组队进行对战。可以看出,本发明实施例通过回溯的方式,可以进一步提高队伍对战匹配的成功率。
优选地,获取被选择的各个队伍的人数之和的步骤之后还可以包括统计被选择的各个队伍的人数之和的获取次数累加值,若所述获取次数累加值大于或等于预设阀值,终止进行队伍对战匹配,并且更新参加对战报名的队伍。可以看出,通过配置获取次数累加值的预设阀值,可以避免出现队伍长时间无法成功匹配的问题,以便服务器及时调整队伍对战匹配策略,可以提升队伍对战的匹配效率。例如,获取次数累加值的预设阀值具体可以为200,因为获取一次人数之和的时间大概在0.01ms,如果获取次数累加值大于200,即匹配总时长会超过2ms,此时匹配效率相对较低,因此可以将获取次数累加值的预设阀值配置为200,从而可以保证队伍对战匹配效率较高。
对于本发明实施例,具体地应用场景可以如下所示,但不限于此,包括:服务器获取到共有6个队伍参加8对8对战模式报名,按照报名顺序依次为P1(4)、P2(3)、P3(2)、P4(2)、P5(3)、P6(2),其中,Pi(x)表示队伍编号,x为每个队伍的队伍人数。服务器首先按照队伍人数将P1(4)配置在队列1,将P2(3)和P5(3)配置在队列2,将P3(2)、P4(2)和P6(2)配置在队列3,可以如图5所示,然后从配置有最大队伍人数的队列1中获取P1(4),可以如图6所示,此时判断出P1(4)的人数小于8人,并且当前配置有最大队伍人数的队列为队列2,从队列2中获取报名顺序在前的P2(3),可以如图7所示,此时获取到P1(4)和P2(3)的人数之和为7小于8人,则判断当前包含未选中队伍的队列中,配置有最大队伍人数的队列为队列2,再从队列2中获取P5(3),可以如图8所示,此时人数总和为10大于8人,并且服务器将P5(3)替换为队列3中的任意一个队伍时,人数总和依然大于8人,此时服务器会将最后一次从队列3中选择的队伍重新配置回队列3,并且将倒数第二次选择的队伍P2(3)重新配置回队列2,然后从比队列2的队伍人数小的队列3中选择P3(2),可以如图9所示,此时获取到人数之和为6小于8,因此继续从队列3中选择P4(2),可以如图10所示,此时获取到人数之和为8满足条件,则P1(4)、P3(2)、P4(2)组成了进行对战的一个阵营。相似地,从剩余的P2(3)、P5(3)、P6(2)中选择满足8人条件的对战另一方,从而完成整个队伍对战匹配过程,最终的匹配结果可以如图11所示。
本发明实施例提供的另一种队伍对战匹配方法,首先将参加对战报名的队伍中,队伍人数相同的队伍配置在同一个队列,然后从配置有最大队伍人数的队列中选择任意一个队伍,再判断所述队伍的队伍人数是否等于预置数量,若所述队伍人数等于所述预置数量,配置所述队伍进行对战。与通过现有队伍对战匹配方式,首先将所有的队伍按报名的先后顺序排列在一个队列中,然后按照队伍在队列中的顺序为进行对战的两个阵营,依次选择适当数量的队伍,使得两个阵营的队伍总人数均满足一定数量要求相比,通过将参加对战报名的队伍按照人数进行预划分,并且按照队伍人数进行队伍对战匹配,从而可以降低队伍对战的误匹配率,提升队伍对战的匹配效率。
进一步地,作为上述图1所示方法的具体实现,本发明实施例提供一种服务器,可以如图3所示,所述服务器包括:配置单元31、选择单元32、判断单元33。
配置单元31,可以用于将参加对战报名的队伍中,队伍人数相同的队伍配置在同一个队列。
选择单元32,可以用于从通过配置单元31配置有最大队伍人数的队列中选择任意一个队伍。
判断单元33,可以用于判断所述选择单元32选择的队伍的队伍人数是否等于预置数量。
配置单元31,还可以用于若所述判断单元33判断所述队伍人数等于所述预置数量,配置所述队伍进行对战。
需要说明的是,本发明实施例提供的一种服务器中所涉及各功能单元的其它相应描述,可以参考图1中的对应描述,在此不再赘述。
再进一步地,作为上述图2所示方法的具体实现,本发明实施例提供另一种服务器,可以如图4所示,所述服务器包括:配置单元41、选择单元42、判断单元43、获取单元44、统计单元45、终止单元46、更新单元47、排列单元48。
配置单元41,可以用于将参加对战报名的队伍中,队伍人数相同的队伍配置在同一个队列。
选择单元42,可以用于从通过配置单元41配置有最大队伍人数的队列中选择任意一个队伍。
判断单元43,可以用于判断所述选择单元42选择的队伍的队伍人数是否等于预置数量。
配置单元41,还可以用于若所述判断单元43判断所述队伍人数等于所述预置数量,配置所述队伍进行对战。
选择单元42,还可以用于若所述判断单元43判断所述队伍人数小于所述预置数量,从包含未选中队伍的队列中,选择配置有最大队伍人数的队列。
选择单元42,还可以用于从配置有最大队伍人数的队列中再次选择任意一个队伍。
获取单元44,可以用于获取被选择的各个队伍的队伍人数之和。
配置单元41,还可以用于若所述判断单元43判断获取单元44获取的所述队伍人数之和等于所述预置数量,配置被选择的各个队伍组队进行对战。
配置单元41,还可以用于若所述人数之和大于所述预置数量,将最后一次选择的队伍重新配置在对应的队列中。
选择单元42,还可以用于从队伍人数小于所述队伍的队伍人数的队列中,选择配置有最大队伍人数的队列。
选择单元42,还可以用于从配置有最大队伍人数的队列中再次选择任意一个队伍。
获取单元44,还可以用于获取被选择的各个队伍的人数之和。
配置单元41,还可以用于若所述人数之和等于所述预置数量,配置被选择的各个队伍组队进行对战。
配置单元41,还可以用于若从队伍人数小于最后一次选择的队伍的队伍人数的任意一个队列中,选择一个队伍,并且被选择的各个队伍的人数之和大于所述预置数量,则将最后一次选择的队伍重新配置在对应的队列中,并且将倒数第二次选择的队伍重新配置在对应的队列中。
选择单元42,还可以用于从小于所述倒数第二次选择的队伍的队伍人数的队列中,选择配置有最大队伍人数的队列。
选择单元42,还可以用于从配置有最大队伍人数的队列中再次选择任意一个队伍。
获取单元44,还可以用于获取被选择的各个队伍的人数之和。
配置单元41,还可以用于若所述人数之和等于所述预置数量,配置被选择的各个队伍组队进行对战。
统计单元45、可以用于统计被选择的各个队伍的人数之和的获取次数累加值。
终止单元46,可以用于若所述统计单元45统计的获取次数累加值大于或等于预设阀值,终止进行队伍对战匹配。
更新单元47,可以用于更新参加对战报名的队伍。
排列单元48,可以用于将每一个队列中的队伍,按照报名的前后顺序进行排列。
选择单元42,可以用于从配置有最大队伍人数的队列中选择报名顺序最靠前的队伍。
需要说明的是,本发明实施例提供的另一种服务器所涉及各功能单元的其他相应描述,可以参考图2中的对应描述,在此不再赘述。
本发明实施例提供的服务器,首先将参加对战报名的队伍中,队伍人数相同的队伍配置在同一个队列,然后从配置有最大队伍人数的队列中选择任意一个队伍,再判断所述队伍的队伍人数是否等于预置数量,若所述队伍人数等于所述预置数量,配置所述队伍进行对战。与通过现有队伍对战匹配方式,首先将所有的队伍按报名的先后顺序排列在一个队列中,然后按照队伍在队列中的顺序为进行对战的两个阵营,依次选择适当数量的队伍,使得两个阵营的队伍总人数均满足一定数量要求相比,通过将参加对战报名的队伍按照人数进行预划分,并且按照队伍人数进行队伍对战匹配,从而可以降低队伍对战的误匹配率,提升队伍对战的匹配效率。
本发明实施例提供的服务器可以实现上述提供的方法实施例,具体功能实现请参见方法实施例中的说明,在此不再赘述。本发明实施例提供的队伍对战匹配方法及服务器可以适用于互联网和游戏领域,但不仅限于此。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random Access Memory,RAM)等。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种队伍对战匹配方法,其特征在于,包括:
将参加对战报名的队伍中,队伍人数相同的队伍配置在同一个队列;
将每一个队列中的队伍,按照报名的前后顺序进行排列;
从配置有最大队伍人数的队列中选择报名顺序最靠前的队伍;
判断所述队伍的队伍人数是否等于预置数量;
若所述队伍人数等于所述预置数量,配置所述队伍进行对战。
2.根据权利要求1所述的队伍对战匹配方法,其特征在于,所述判断所述队伍人数是否等于预置数量的步骤之后,还包括:
若所述队伍人数小于所述预置数量,从包含未选中队伍的队列中,选择配置有最大队伍人数的队列;
从配置有最大队伍人数的队列中再次选择报名顺序最靠前的队伍;
获取被选择的各个队伍的队伍人数之和;
若所述队伍人数之和等于所述预置数量,配置被选择的各个队伍组队进行对战。
3.根据权利要求2所述的队伍对战匹配方法,其特征在于,所述获取被选择的各个队伍的人数之和的步骤之后,还包括:
若所述人数之和大于所述预置数量,将最后一次选择的队伍重新配置在对应的队列中;
从队伍人数小于所述队伍的队伍人数的队列中,选择配置有最大队伍人数的队列;
从配置有最大队伍人数的队列中再次选择报名顺序最靠前的队伍,并且获取被选择的各个队伍的人数之和;
若所述人数之和等于所述预置数量,配置被选择的各个队伍组队进行对战。
4.根据权利要求3所述的队伍对战匹配方法,其特征在于,所述获取被选择的各个队伍的人数之和的步骤之后,还包括:
若从队伍人数小于所述队伍的队伍人数的任意一个队列中,选择一个队伍,并且被选择的各个队伍的人数之和大于所述预置数量,则将最后一次选择的队伍重新配置在对应的队列中,并且将倒数第二次选择的队伍重新配置在对应的队列中;
从小于所述倒数第二次选择的队伍的队伍人数的队列中,选择配置有最大队伍人数的队列;
从配置有最大队伍人数的队列中再次选择报名顺序最靠前的队伍,并且获取被选择的各个队伍的人数之和;
若所述人数之和等于所述预置数量,配置被选择的各个队伍组队进行对战。
5.根据权利要求1-4任一项所述的队伍对战匹配方法,其特征在于,所述获取被选择的各个队伍的人数之和的步骤之后,还包括:
统计被选择的各个队伍的人数之和的获取次数累加值;
若所述获取次数累加值大于或等于预设阀值,则终止进行队伍对战匹配,并且更新参加对战报名的队伍。
6.一种服务器,其特征在于,包括:
配置单元,用于将参加对战报名的队伍中,队伍人数相同的队伍配置在同一个队列;
排列单元,用于将每一个队列中的队伍,按照报名的前后顺序进行排列;
选择单元,用于从通过配置单元配置有最大队伍人数的队列中选择报名顺序最靠前的队伍;
判断单元,用于判断所述选择单元选择的所述队伍的队伍人数是否等于预置数量;
所述配置单元,还用于若所述判断单元判断所述队伍人数等于所述预置数量,配置所述队伍进行对战。
7.根据权利要求6所述的服务器,其特征在于,所述服务器还包括:获取单元;
所述选择单元,还用于若所述判断单元判断所述队伍人数小于所述预置数量,从包含未选中队伍的队列中,选择配置有最大队伍人数的队列;
所述选择单元,还用于从配置有最大队伍人数的队列中再次选择报名顺序最靠前的队伍;
所述获取单元,用于获取被选择的各个队伍的队伍人数之和;
所述配置单元,还用于若所述判断单元判断所述获取单元获取的所述队伍人数之和等于所述预置数量,配置被选择的各个队伍组队进行对战。
8.根据权利要求7所述的服务器,其特征在于,
所述配置单元,还用于若所述人数之和大于所述预置数量,将最后一次选择的队伍重新配置在对应的队列中;
所述选择单元,还用于从队伍人数小于所述队伍的队伍人数的队列中,选择配置有最大队伍人数的队列;
所述选择单元,还用于从配置有最大队伍人数的队列中再次选择报名顺序最靠前的队伍;
所述获取单元,还用于获取被选择的各个队伍的人数之和;
所述配置单元,还用于若所述人数之和等于所述预置数量,配置被选择的各个队伍组队进行对战。
9.根据权利要求8所述的服务器,其特征在于,
所述配置单元,还用于若从队伍人数小于最后一次选择的队伍的队伍人数的任意一个队列中,选择一个队伍,并且被选择的各个队伍的人数之和大于所述预置数量,则将最后一次选择的队伍重新配置在对应的队列中,并且将倒数第二次选择的队伍重新配置在对应的队列中;
所述选择单元,还用于从小于所述倒数第二次选择的队伍的队伍人数的队列中,选择配置有最大队伍人数的队列;
所述选择单元,还用于从配置有最大队伍人数的队列中再次选择报名顺序最靠前的队伍;
所述获取单元,还用于获取被选择的各个队伍的人数之和;
所述配置单元,还用于若所述人数之和等于所述预置数量,配置被选择的各个队伍组队进行对战。
10.根据权利要求6-9任一项所述的服务器,其特征在于,所述服务器还包括:
统计单元,用于统计被选择的各个队伍的人数之和的获取次数累加值;
终止单元,用于若所述统计单元统计的获取次数累加值大于或等于预设阀值,则终止进行队伍对战匹配;
更新单元,用于更新参加对战报名的队伍。
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