游戏用户与房间匹配方法及系统
技术领域
本发明涉及网络游戏领域,具体而言,涉及一种游戏用户与房间匹配方法及系统。
背景技术
在麻将、斗地主、象棋等单机游戏中,单机游戏机器人被用于在游戏中与玩家进行游戏,但是单机游戏机器人能按照自己的牌型和当前的场景按游戏规则来实现进行游戏功能,但是在稍微复杂的游戏中,特别是有配合的游戏当中,缺乏人工智能,游戏功能单调,缺少了游戏乐趣。因此,随着网络游戏的出现和发展,游戏模式发生了根本性转变,玩家通过网络与其他玩家进行游戏,各玩家相互交流沟通,增加了游戏乐趣。但是,只有当前游戏桌满员并都开始游戏后,才能开始游戏,也就是说玩家必须花很多时间用来等待其他玩家进入同一房间才能开始游戏,对人工的依赖程度大。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏用户与房间匹配方法及系统以便于自动调整用户和房间的匹配关系。
为了实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏用户与房间匹配方法,包括:生成游戏房间类型列表,该游戏房间类型列表包括至少一游戏房间类型,每一所述游戏房间类型包括若干房间,所述若干房间被配置于未满房间列表或已满房间列表中;响应用户选择其中一游戏房间类型的请求,根据用户选择的游戏房间类型在未满房间列表中选择一个等待房间,将用户加入该等待房间;若未满房间列表中没有未满员的房间,则根据用户选择的游戏房间类型创建一个新房间,将用户加入该新房间。
第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏用户与房间匹配方法,包括:生成游戏房间类型列表,该游戏房间类型列表包括至少一游戏房间类型,每一所述游戏房间类型包括若干房间,所述若干房间被配置于未满房间列表或已满房间列表中;响应待退出用户退出一个所述游戏房间类型下的若干房间中的一初始房间的请求,将待退出用户从所在的初始房间删除;在所述同一游戏房间类型下的未满房间列表中有与该初始房间合并的待定房间时,从所述同一游戏房间类型下的未满房间列表中选择一个待定房间;将被选择的待定房间的等待用户加入该初始房间。
第三方面,本发明实施例还提供了一种游戏用户与房间匹配系统,包括:房间列表生成模块,用于生成游戏房间类型列表,该游戏房间类型列表包括至少一游戏房间类型,每一所述游戏房间类型包括若干房间,所述若干房间被配置于未满房间列表或已满房间列表中;选择模块,用于响应用户选择其中一游戏房间类型的请求,根据用户选择的游戏房间类型在未满房间列表中选择一个等待房间,将用户加入该等待房间;创建模块,用于在未满房间列表中没有未满员的房间时,根据用户选择的游戏房间类型创建一个新房间,将用户加入该新房间。
第四方面,本发明实施例还提供了一种游戏用户与房间匹配系统,包括:房间列表生成模块,用于生成游戏房间类型列表,该游戏房间类型列表包括至少一游戏房间类型,每一所述游戏房间类型包括若干房间,所述若干房间被配置于未满房间列表或已满房间列表中;删除模块,用于响应待退出用户退出一个所述游戏房间类型下的若干房间中的一初始房间的请求,将待退出用户从所在的初始房间删除;筛选模块,用于在所述同一游戏房间类型下的未满房间列表中有与该初始房间合并的待定房间时,从同一游戏房间类型下的未满房间列表中选择一个待定房间;用户加入模块,用于将被选择的待定房间的等待用户加入初始房间。
本发明实施例提供的游戏用户与房间匹配方法及系统无需用户手工选择房间,服务端根据当前房间状态自动匹配用户和房间,增进了用户体验。另一方面,由于在客户端无需显示冗长的房间列表,尤其适用于屏幕受限的移动互联网装置。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本发明实施例提供的游戏用户与房间匹配方法及系统的应用环境示意图;
图2示出了本发明实施例提供的服务端的结构框图;
图3示出了本发明实施例提供的服务端生成游戏房间类型列表的示意图;
图4示出了本发明第一实施例提供的一种游戏用户与房间匹配方法的流程示意图;
图5示出了本发明第二实施例提供的一种游戏用户与房间匹配方法的流程示意图;
图6示出了本发明第三实施例提供的一种游戏用户与房间匹配系统的功能模块图;
图7示出了本发明第四实施例提供的一种游戏用户与房间匹配系统的功能模块图。
具体实施方式
本发明实施例所提供的游戏用户与房间匹配方法及系统可应用于如图1所示的应用环境中。如图1所示,服务端100、客户端200 位于无线网络或有线网络300中,通过该无线网络或有线网络300,客户端200与服务端100进行数据交互。所述服务端100可以提供至少一个适用于各种操作系统的应用程序(Application,APP)400 的安装包供所述客户端200下载。所述客户端200通过所述网络300 访问所述服务端100后,可通过所述网络300从服务端100下载适用于该客户端200的操作系统的应用程序400的安装包,以将所述应用程序400安装到所述客户端200中。
本发明实施例提出的游戏用户与房间匹配方法和系统,提供了一种自动调整用户和房间的方法。该游戏用户与房间匹配方法和系统可适用于服务端100。该服务端100可以是,但不限于,主机(Host) 游戏服务器或专用(Dedicated)游戏服务器等。该客户端200可以是,但不限于智能手机、个人电脑(personal computer,PC)、平板电脑、个人数字助理(personal digital assistant,PDA)、移动上网设备(mobile Internet device,MID)等。所述客户端200的操作系统可以是,但不限于,安卓(Android)系统、IOS(iPhone operatingsystem)系统、Windows phone系统、Windows系统等。优选地,本实施例中,所述客户端200的操作系统为IOS系统,所述应用程序400为一安装到所述客户端200的关于象棋网络游戏的应用程序。当然,所述应用程序400也可为其他的网络游戏,本发明并不对此作限定。
如图2所示,是图1所示的服务端100的方框示意图。所述服务端100包括游戏用户与房间匹配系统、存储器111、处理器112 及通信单元113。
所述存储器111、处理器112以及通信单元113相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。所述游戏用户与房间匹配系统包括至少一个可以软件或固件(firmware) 的形式存储于所述存储器111中或固化在所述服务端100的操作系统(operating system,OS)中的软件功能模块。所述处理器112用于执行所述存储器111中存储的可执行模块,例如所述游戏用户与房间匹配系统所包括的软件功能模块及计算机程序等。
其中,所述存储器111可以是,但不限于,随机存取存储器 (Random AccessMemory,RAM),只读存储器(Read Only Memory, ROM),可编程只读存储器(ProgrammableRead-Only Memory, PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EEPROM)等。所述处理器112 可以是通用处理器,包括中央处理器(CentralProcessing Unit, CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等;还可以是数字信号处理器(DSP))、专用集成电路(ASIC)、现成可编程门阵列(FPGA) 或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。其中,所述处存储器111用于存储程序,所述处理器112在接收到执行指令后,执行所述程序。所述通信单元113 用于通过所述网络300建立所述服务端100与客户端200之间的通信连接,并用于通过所述网络300收发数据。
可以理解,图2所示的结构仅为示意,客户端200还可包括比图2中所示更多或者更少的组件,或者具有与图2所示不同的配置。图2中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。
下面将结合本发明实施例中附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本发明的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
第一实施例
图4 示出了本发明第一实施例提供的一种游戏用户与房间匹配方法的流程图,所应说明的是,本发明所述的游戏用户与房间匹配方法并不以图4 以及以下所述的具体顺序为限制。应当理解,在其它实施例中,本发明所述的游戏用户与房间匹配方法其中部分步骤的顺序可以根据实际需要相互交换,或者其中的部分步骤也可以省略或删除。下面将对图4所示的具体流程进行详细阐述。请参阅图4 ,本实施例描述的是服务端100的处理流程,所述方法包括:
步骤S110,生成游戏房间类型列表,该游戏房间类型列表包括至少一游戏房间类型,每一所述游戏房间类型包括若干房间。
所述服务端100预先生成游戏房间类型列表,该游戏房间类型列表通过客户端200显示,例如通过客户端200的显示屏显示。如图3 所示,所述服务端100生成四个房间类型,分别是“游戏1-区服 1-5V5-专区”、“游戏1-区服1-4V4-专区”、“游戏1-区服1-3V3-专区”及“游戏2-区服2-2V2-专区”。在每一游戏房间类型下均具有若干房间,该若干房间被配置于未满房间列表或已满房间列表中。需要说明的是,在用户进入房间之前,所述若干房间对用户而言是不可见的,即使用户进入一个房间,仍然不能看到别的房间。
步骤S120,响应用户选择其中一游戏房间类型的请求,判断被选择的游戏房间类型下是否有未满员的房间。若没有未满员的房间则执行步骤S130;若有未满员的房间则执行步骤S150。
当用户通过客户端200点击其中一个游戏房间类型时,所述服务端100响应用户点击该游戏房间类型的请求,判断该游戏房间类型下是否有未满员的房间。优选地,当用户通过客户端200点击其中一个游戏房间类型时,对应的游戏房间类型的页面被打开,但在打开时刻用户仍无法看到具体房间。显然,由于无需在客户端200 显示冗长的房间列表,尤其适用于屏幕受限的移动互联网装置,如智能手机。
步骤S130,根据用户选择的游戏房间类型创建一个新房间,将用户加入该新房间。
服务端100在被选择的游戏房间类型下创建一个新房间,将用户加入该新房间。此时,用户可以处于等待游戏开始的状态。
步骤S140,将该新房间加入被选择的游戏房间类型下的未满房间列表。
当用户加入该房间后,该房间处于未满员状态。故,服务端100 将该新房间加入被选择的游戏房间类型下的未满房间列表,以便等待其他用户加入。
步骤S150,从未满房间列表中选择一个等待房间,将用户加入该等待房间。
所述服务端100在被选择的游戏房间类型下选择一个等待房间,该等待房间内至少有一位其他等待用户。此时,所述服务端100 服务端100将用户加入该等待房间。
优选地,所述服务端100从未满房间列表中选择等待用户数量最多的一个房间作为等待房间,从而将该用户加入该等待房间。例如,房间A有1个等待用户,房间B有1个等待用户,房间C有2 个等待用户,此时选择房间C作为等待房间。
当两个或两个以上的房间的等待用户数量相同时,所述服务端 100选择房间创建时间最长的一个房间作为等待房间。需要说明的是,房间创建时间可以从该房间内的第一个等待用户进入并创建房间后开始计算。例如,房间D有2个等待用户且房间创建时间为2分钟,房间E有2个等待用户且房间创建时间为1分钟,此时选择房间创建时间最长的房间D作为等待房间。
当然,所述服务端100也可从未满房间列表中优先选择房间创建时间最长的一个房间作为等待房间。
步骤S160,判断该等待房间是否满员。若未满员则执行步骤 S170;若已满员则执行步骤S180。
当用户加入该等待房间后,所述服务端100判断该等待房间内的所有等待用户是否达到预设值,藉此判断该等待房间是否满员。
步骤S170,将该等待房间加入被选择的游戏房间类型下的未满房间列表。
当该等待房间加入被选择的游戏房间类型下的未满房间列表后,该等待房间仍处于等待其他用户加入的状态。
步骤S180,将该等待房间加入被选择的游戏房间类型下的已满房间列表。
当该等待房间加入被选择的游戏房间类型下的已满房间列表后,该等待房间内的所有用户可选择开始游戏。
本发明的游戏用户与房间匹配方法无需用户手工选择房间,用户选择游戏房间类型后,直接进入房间。由于服务端100可根据当前房间状态自动匹配用户和房间,增进了用户体验。
第二实施例
图5示出了本发明第二实施例提供的一种游戏用户与房间匹配方法的流程图。请参阅图5,本实施例描述的是服务端100的处理流程,所述方法包括:
步骤S210,生成游戏房间类型列表,该游戏房间类型列表包括至少一游戏房间类型,每一所述游戏房间类型包括若干房间。
所述服务端100预先生成游戏房间类型列表,该游戏房间类型列表通过客户端200显示,例如通过客户端200的显示屏显示。在每一游戏房间类型下均具有若干房间,该若干房间被配置于未满房间列表或已满房间列表中。需要说明的是,该步骤S210与实施例一所述的步骤S110大致相同,均用于预先生成游戏房间类型列表。
步骤S220,响应待退出用户退出一个所述游戏房间类型下的若干房间中的一初始房间的请求,将待退出用户从所在的初始房间删除,将该初始房间从已满房间列表或未满房间列表删除。
在本实施例中,假定待退出用户事先已经进入所述若干房间中的一个初始房间。当待退出用户通过客户端200退出一个所述游戏房间类型下的若干房间中的初始房间时,所述服务端100将该待退出用户从所在的初始房间删除。同时,若该初始房间在待退出用户退出之前已满员,则所述服务端100将该初始房间从已满房间列表删除;若该初始房间在待退出用户退出之前未满员,则所述服务端 100将该初始房间从未满房间列表删除。需要说明的是,该待退出用户退出该初始房间后,该游戏房间类型下的所述若干房间对用户而言是不可见的。
步骤S230,判断在所述同一游戏房间类型下的未满房间列表中是否有与该初始房间合并的待定房间。若没有与该初始房间合并的待定房间则执行步骤S240;若有与该初始房间合并的待定房间则执行步骤S250。
当该待退出用户退出该初始房间后,该初始房间变成未满员状态。此时所述服务端100判断同一游戏房间类型下的未满房间列表中是否有与该初始房间合并的待定房间。在本实施例中,约定当一个房间的空缺用户人数大于或等于另一个房间的等待用户人数,那么判断这两个房间是可合并的。例如,当该待退出用户退出该初始房间后,若该初始房间的空缺用户人数大于或等于其中一个待定房间的等待用户人数,此时判断在未满房间列表中有与该初始房间合并的待定房间。
步骤S240,将该初始房间加入所述同一游戏房间类型下的未满房间列表。
步骤S250,从所述同一游戏房间类型下的未满房间列表中选择一个待定房间,将该待定房间从未满房间列表中删除。
优选地,当初始房间的空缺用户人数等于一个待定房间的等待用户人数时,所述服务端100选择该待定房间,将该待定房间从未满房间列表中删除。当初始房间的空缺用户人数大于所有待定房间各自的等待用户人数时,所述服务端100从所有待定房间中选出等待用户人数最多的待定房间,将该等待用户人数最多的待定房间从未满房间列表中删除。
当然,若未满房间列表中有多个房间的等待用户人数相同,所述服务端100选择房间创建时间最长的一个房间作为待定房间。需要说明的是,房间创建时间可以从该房间内的第一个等待用户进入时开始计算。
步骤S260,将被选择的待定房间的等待用户加入该初始房间。
所述服务器100将所述待定房间的等待用户加入该初始房间,从而完成两个房间的合并。
步骤S270,判断加入所述待定房间的等待用户后的初始房间是否满员。若未满员则执行步骤S280;若已满员则执行步骤S290。
当所述待定房间的等待用户加入该初始房间后,所述服务端 100判断该初始房间内的所有等待用户是否达到预设值,藉此判断该初始房间是否满员。
步骤S280,将该初始房间加入所述同一游戏房间类型下的未满房间列表。
当该初始房间加入未满房间列表后,该初始房间仍处于等待其他用户加入的状态。
步骤S290,将该初始房间加入所述同一游戏房间类型下的已满房间列表。
当该初始房间加入已满房间列表后,该初始房间内的所有用户可选择开始游戏。
本发明的游戏用户与房间匹配方法利用服务端100自动处理用户与房间的匹配关系,便于维护未满房间列表和已满房间列表。
第三实施例
图6 示出了本发明第三实施例提供的一种游戏用户与房间匹配系统40的结构框图,请参阅图6 ,本实施例中的游戏用户与房间匹配系统40可运行于服务端100,本实施例中的游戏用户与房间匹配系统40包括房间列表生成模块41、第一判断模块42、创建模块43、选择模块44、第二判断模块45及房间列表加入模块46。
所述房间列表生成模块41用于生成游戏房间类型列表,该游戏房间类型列表包括至少一游戏房间类型,每一所述游戏房间类型包括若干房间,所述若干房间被配置于未满房间列表或已满房间列表中。
所述第一判断模块42用于响应用户选择其中一游戏房间类型的请求,判断被选择的游戏房间类型下是否有未满员的房间。
所述创建模块43用于在没有未满员的房间时,根据用户选择的游戏房间类型创建一个新房间,将用户加入该新房间。此外,该创建模块43还用于将该新房间加入被选择的游戏房间类型下的未满房间列表。
所述选择模块44用于在有满员的房间时,根据用户选择的游戏房间类型在未满房间列表中选择一个等待房间,将用户加入该等待房间。
优选地,所述选择模块44从未满房间列表中选择等待用户数量最多的一个房间作为等待房间,从而将该用户加入该等待房间。当两个或两个以上的房间的等待用户数量相同时,所述选择模块44 选择房间创建时间最长的一个房间作为等待房间。当然,所述选择模块44也可从未满房间列表中优先选择房间创建时间最长的一个房间作为等待房间。
所述第二判断模块45用于在选择模块44将用户加入该等待房间后,判断该等待房间是否满员。
所述房间列表加入模块46用于在等待房间未满员时将该等待房间加入被选择的游戏房间类型下的未满房间列表;以及用于在等待房间满员时将该等待房间加入被选择的游戏房间类型下的已满房间列表。
第四实施例
图7 示出了本发明第四实施例提供的一种游戏用户与房间匹配系统60的结构框图,请参阅图7 ,本实施例中的游戏用户与房间匹配系统60可运行于服务端100,本实施例中的游戏用户与房间匹配系统60包括房间列表生成模块61、删除模块62、合并判断模块63、添加模块64、筛选模块65、用户加入模块66、满员判断模块67及执行模块68。
所述房间列表生成模块61用于生成游戏房间类型列表,该游戏房间类型列表包括至少一游戏房间类型,每一所述游戏房间类型包括若干房间,所述若干房间被配置于未满房间列表或已满房间列表中。需要说明的是,该房间列表生成模块61与实施例三所述的房间列表生成模块41大致相同,均用于预先生成游戏房间类型列表。
所述删除模块62用于响应待退出用户退出一个所述游戏房间类型下的若干房间中的一初始房间的请求,将待退出用户从所在的初始房间删除,将该初始房间从已满房间列表或未满房间列表删除。
在本实施例中,假定待退出用户事先已经进入所述若干房间中的一个初始房间。当待退出用户通过客户端200退出一初始房间时,所述删除模块62将该待退出用户从所在的初始房间删除。同时,若该初始房间在待退出用户退出之前已满员,则所述删除模块62将该初始房间从已满房间列表删除;若该初始房间在待退出用户退出之前未满员,则所述删除模块62将该初始房间从未满房间列表删除。
所述合并判断模块63用于判断在所述同一游戏房间类型下的未满房间列表中是否有与该初始房间合并的待定房间。当该待退出用户退出该初始房间后,该初始房间变成未满员状态。此时所述合并判断模块62判断同一游戏房间类型下的未满房间列表中是否有与该初始房间合并的待定房间。在本实施例中,约定当一个房间的空缺用户人数大于等于另一个房间的等待用户人数,那么这两个房间是可合并的。例如,当该待退出用户退出该初始房间后,该初始房间的空缺用户人数大于等于一个待定房间的等待用户人数,此时所述合并判断模块62认为这两个房间是可合并的。
所述添加模块64用于在未满房间列表中没有与该初始房间合并的待定房间时,将该初始房间加入所述同一游戏房间类型下的未满房间列表。
所述筛选模块65用于在未满房间列表中有与该初始房间合并的待定房间时,从同一游戏房间类型下的未满房间列表中选择一个待定房间,将该待定房间从未满房间列表中删除。
优选地,当初始房间的空缺用户人数等于一个待定房间的等待用户人数时,所述筛选模块65选择该待定房间,将该待定房间从未满房间列表中删除。当初始房间的空缺用户人数大于所有待定房间各自的等待用户人数时,所述筛选模块65从所有待定房间中选出等待用户人数最多的待定房间,将该等待用户人数最多的待定房间从未满房间列表中删除。
当然,若未满房间列表中有多个房间的等待用户人数相同,所述筛选模块65选择房间创建时间最长的一个房间作为待定房间。
所述用户加入模块66用于将被选择的待定房间的等待用户加入初始房间,从而完成两个房间的合并。
所述满员判断模块67用于判断加入待定房间的等待用户后的初始房间是否满员。
所述执行模块68用于在加入待定房间的等待用户后的初始房间未满员时,将该初始房间加入所述同一游戏房间类型下的未满房间列表;以及用于在加入待定房间的等待用户后的初始房间满员时,将该初始房间加入所述同一游戏房间类型下的已满房间列表。
本发明的第三实施例和第四实施例中的各模组可以是由软件代码实现,此时,上述的各模组可存储于服务端100的存储器102内。以上各单元同样可以由硬件例如集成电路芯片实现。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的功能模组的具体描述,可以参考前述的对应方法步骤的具体描述,在此不再一一赘述。
综上所述,本发明实施例所述的游戏用户与房间匹配方法和系统无需用户手工选择房间,服务端根据当前房间状态自动匹配用户和房间,增进了用户体验。另一方面,由于在客户端无需显示冗长的房间列表,尤其适用于屏幕受限的移动互联网装置。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。