KR20060100478A - 네트워크 게임 시스템 - Google Patents

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KR20060100478A
KR20060100478A KR1020067016740A KR20067016740A KR20060100478A KR 20060100478 A KR20060100478 A KR 20060100478A KR 1020067016740 A KR1020067016740 A KR 1020067016740A KR 20067016740 A KR20067016740 A KR 20067016740A KR 20060100478 A KR20060100478 A KR 20060100478A
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server
player
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히로타다 하시모토
하루유키 하시모토
다카시 우류
도루 시다
도루 오하라
치에 요시다
마사미 하야시
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가부시키가이샤 세가
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Abstract

이 게임 시스템은 복수의 게임 장치(1, 1, …)가 통신 네트워크(3)를 통해 마스터 게임국(7)에 접속되고 이 마스터 게임국(7)을 통해 각 게임 장치(1, 1, …) 사이에서 통신 게임 어플리케이션을 실행할 수 있다. 또한, 이 게임 시스템에서는 게임 장치(1, 1, …)의 사이에서 통신 게임 어플리케이션을 실행하고 있을 때에 플레이어 사이의 개인 정보를 교환할 수 있는 개인 정보 처리 수단(10, 10, …)을 각 게임 장치(1, 1, …)에 설치한 것이다. 따라서, 게임의 종료시나 게임 시작시에 상대와 개인 정보 처리 수단(10, 10, …)을 통해 개인 정보를 명함이라는 형태로 교환할 수 있다.
게임 시스템, 마스터 게임국, 개인 정보 교환

Description

네트워크 게임 시스템{NETWORK GAME SYSTEM}
도 1은 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템의 전체 구성을 나타내는 블럭도.
도 2는 동 시스템에서 사용하는 게임 장치를 나타내는 블럭도.
도 3은 동 시스템에서 사용하는 마스터 게임국의 구성을 나타내는 블럭도.
도 4는 상기 게임 시스템에 있어서의 게임 장치와 마스터 게임국과의 접속 동작과, 접속후의 게임 플레이의 동작을 설명하기 위한 흐름도.
도 5는 동 시스템에 있어서의 부 서버의 처리 흐름도.
도 6은 동 시스템의 제1호 서버 내지 제10호 서버에서의 처리 흐름도.
도 7은 동 시스템의 흐름도로 처리해 나갈 때에 표시하는 네트 화면을 나타낸 도면.
도 8은 동 시스템의 명함 형태의 표시 화면을 나타낸 도면.
도 9는 동 시스템의 명함을 보내는 측의 동작을 설명하기 위한 흐름도.
도 10은 동 시스템의 명함을 수취하는 측의 동작을 설명하기 위한 흐름도.
도 11은 도 9 및 도 10의 흐름도가 처리되어 가는 데에 있어서 표시되는 화면을 나타낸 도면.
도 12는 동 시스템에 있어서의 명함 리스트의 평면도.
도 13은 동 시스템에 있어서의 각 파트의 코드의 관계를 테이블화하여 나타낸 도면.
도 14는 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템의 예.
도 15는 제1 변형예를 나타내는 '만난 횟수와 평가의 대응표'의 일례를 나타내는 표의 도면.
도 16은 만난 횟수에 따라서 배경 등을 변화시킨 각종의 명함을 실은 명함 리스트의 화면도.
도 17은 제2 변형예에 따른 명함을 보내는 측의 게임 장치의 처리를 설명하는 흐름도.
도 18은 제2 변형예에 따른 명함을 수취하는 측의 게임 장치의 처리를 설명하는 흐름도.
도 19는 본 발명의 제3 실시 형태에 따른 게임 대회의 개념을 설명하는 도면.
도 20은 게임 대회의 대회 서버를 설명하는 도면.
도 21은 대회용 인증 데이터 베이스에 보존되는 플레이 데이터의 항목을 설명하는 리스트.
도 22는 게임 대회의 시간적 흐름을 설명하는 도면.
도 23은 도 4의 서버로의 접속 중에 실행되는 엑스트라 게임의 실행 제어 루틴을 나타내는 흐름도.
도 24는 엑스트라 게임의 표시 화면의 일부를 나타내는 정면도.
도 25는 서버와 단말기와의 통신 프로토콜을 단말기 A, B 및 C를 이용하여 설명하기 위한 흐름도.
도 26은 게임 장치를 인터넷 제공자를 통해 마스터 게임국에 접속할 때의 상태와, 마스터 게임국의 특수 서버(월드)를 상세히 설명하는 블럭도.
도 27은 플레이 서버에 있어서의 클라이언트의 입실 상황과, 통신 형태(패킷 통신)에 관해서 설명하기 위한 블럭도.
도 28은 명함 교환에 관한 통신 프로토콜을 나타내는 흐름도.
도 29는 본 발명의 기본적인 네트워크 시스템 구성을 나타내고, 특히 복수의 게임 서버에 대하여 단일한 인증 서버를 설치한 경우의 시스템 구성도.
도 30은 도 29에 나타낸 시스템 구성도에 있어서의 인증 서버에 의한 액세스의 허가/불허가를 판단하기 위한 제어 흐름도.
본 발명은 복수개의 게임 단말 장치가 통신 수단을 통해 서로 접속되고, 각 게임 단말 장치 사이에서 소정의 게임 어플리케이션 프로그램이 실행되도록 한 네트워크 게임 시스템과 이 시스템에 사용되는 게임 단말 장치 및 이 게임 어플리케이션 프로그램을 기억한 기억 매체에 관한 것이다.
종래, 이런 종류의 네트워크 게임 시스템은 단말 장치인 텔레비전 게임 장치와 서버기를 구비하고 각 텔레비전 게임기와 서버기가 전화 회선에 의해서 직접 접 속되거나 혹은 제공자를 통한 인터넷망에 의해서 접속되어 있다. 각 단말 장치는 서버기와 공통의 게임 어플리케이션 프로그램의 제어를 받고 각 단말 장치 사이에서 플레이어는 대전(對戰) 게임 등 공통되는 게임 공간이 구축되며 이 공간 내에서 게임을 실행할 수 있다.
최근, 이런 종류의 네트워크 게임 시스템은 수없이 구축되어 있고, 여기에 참가하고자 하는 플레이어의 수도 비약적으로 증대하고 있다. 이러한 게임 시스템에 있어서는 특정한 용건을 만족하는 플레이어라면 누구라도 이 네트워크 게임 시스템에 액세스할 수 있다.
네트워크 게임 시스템에서는 만난 적이 없는 플레이어끼리 서로 대전 게임을 행하는 경우가 있음에도 불구하고 플레이어 사이에서 교환되는 정보는 이름이나 플레이어의 ID 등에 한정되어 있어 게임 시스템에 참가하고 있는 플레이어에게 있어서는 대전 상대의 정보를 충분히 알지 못한다고 하는 문제가 있었다.
또한, 이런 종류의 게임 시스템에서는 각 플레이어에게 공통된 규약하에 게임을 진행시킨다. 예컨대, 게임 실행중에는 1회의 대전이 종료될 때까지는 게임을 중단하지 않는다는 것 등이다. 그러나, 이러한 금지 행위가 플레이어에 의해서 행해진 경우라도, 종래의 게임 시스템에서는 다른 플레이어를 보호하는 관점에서 네트워크 게임 상에서 실행되고 있는 게임을 중단하는 등의 대책을 취할 수는 없었다.
또한, 플레이어가 네트워크 게임을 즐기고자 하는 경우, 통상 인터넷 경유로 전용 서버에 게임 장치 단말을 접속하기 때문에, 플레이어의 ID나 패스워드를 조회 하는 데에 드는 시간이 필요하다. 네트워크에의 접속에는 어느 정도의 시간(5분 정도)이 걸리기 때문에, 이 동안 정지 화상에서는 플레이어를 짜증나게 하는 등의 문제가 있다.
더욱이, 플레이어의 ID나 패스워드의 소개는 각각의 네트워크 게임 프로그램을 관리하는 게임 서버가 개개로 행하고 있어 복수의 게임 서버 사이에 있어서 정보의 교환 등이 이루어지고 있지 않는 것이 현재 상황이다. 이 결과, 임의의 하나의 게임 서버와의 액세스 중, 즉 특정한 네트워크 게임으로의 참가 중에 악질적인 행위가 있었던 경우, 그 후 그 임의의 하나의 게임 서버에의 액세스를 불허가로 하는 것은 행할 수 있더라도 다른 게임 서버에는 용이하게 액세스할 수 있어 네트워크 게임의 운영을 원활하게 행할 때에 지장을 초래하고 있었다.
그래서, 본 발명은 네트워크 게임 시스템에 접속하는 다른 플레이어의 정보를 플레이어가 충분히 알 수 있도록 한 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다. 본 발명은 네트워크 게임 시스템에 접속되는 단말 장치 사이에서 플레이어의 필요한 개인 정보를 용이하게 교환할 수 있도록 한 네트워크 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명은 이 개인 정보가 플레이어에게 확인하기 쉽도록 하여 이루어지는 네트워크 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다. 또한, 본 발명의 다른 목적은 통신 게임을 행할 때에 미리 정한 규칙에 위반하는 플레이어에게는 적절한 처치를 강구하여 그와 같은 위반을 억제하고 누구라도 간단하게 또한 마음 편하게 게임 을 즐길 수 있도록 한 네트워크 게임 시스템을 제공하는 데에 있다.
또한, 본 발명은 게임 단말 장치를 네트워크 접속하기 위한 시간(기간 동안) 중, 게임 단말기를 소유한 플레이어를 짜증나게 하지 않게 하는 네트워크 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
더욱이, 본 발명은 복수의 게임 단말 장치와 복수의 게임 서버가 네트워크 접속되어 있는 경우에, 그 게임 단말 장치의 액세스를 허가하는지의 여부를 총괄적으로 판정할 수 있는 네트워크 게임 시스템을 얻는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 이 네트워크 게임 시스템에 사용되는 게임 단말 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다. 더욱이, 본 발명은 게임 단말 장치에 상기 목적을 달성하기 위한 네트워크 게임을 실행시킨 프로그램이 기억된 기억 매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 과제를 달성하기 위해서, 본 발명은 복수의 게임 단말 장치가 서로 접속되고, 각 단말 장치가 소정의 게임 어플리케이션 프로그램을 실행할 수 있도록 구성되어 이루어지는 네트워크 게임 시스템에 있어서, 각각의 게임 어플리케이션 프로그램에 관한 정보를 관리하기 위한 복수의 게임 서버와, 상기 게임 서버와는 별도로 설치되며 상기 복수의 게임 서버에 대하여 공통으로 적용되어 상기 단말 장치로부터 각 게임 서버로의 액세스의 허가 또는 불허가를 판정하는 기능을 갖춘 인증 서버를 갖는 것을 특징으로 한다.
즉, 복수의 게임 서버에 대하여 공통의 인증 서버를 설치함으로써 게임 서버 로의 액세스의 허가 또는 불허가의 판정을 개별적으로 행할 필요가 없어져 각각의 게임 어플리케이션 프로그램에 관한 정보로부터 정확한 판정을 행할 수 있다.
또한, 본 발명에 있어서, 상기 공통의 인증 서버는 상기 단말 장치에서 각 게임 서버에 액세스하기 위한 초기 등록 및 등록후에 있어서의 게임 서버로의 액세스 허가 또한 불허가의 판정을 실행하는 것을 특징으로 한다.
네트워크 게임 시스템에 참가한 사용자는 게임 단말 장치를 사용하여, 우선 ID나 패스워드 등의 초기 등록을 행할 필요가 있다. 이 초기 등록을 공통의 인증 서버에 의해서 행하면 복수의 게임 서버로의 액세스마다 초기 등록을 행할 필요가 없어진다.
또한, 상기 공통의 인증 서버에는 복수의 게임 서버 각각으로부터 게임 단말 장치의 정보가 입력되어 등록되는 것을 특징으로 한다.
즉, 모든 게임 서버로부터 게임 단말 장치의 정보가 보내어져 인증 서버에 등록되기 때문에 그 게임 장치에 관한 정보의 일괄 관리가 가능해진다.
상기 정보는 상기 게임 서버로의 액세스를 불허가로 하는 악질적인 행위를 실행한 게임 단말기를 특정하는 정보이다.
상기 게임 서버로의 액세스 불허가는 상기 악질 행위의 중요성에 기초하여 판정하는 동시에, 그 판정이 기간, 게임 내용을 포함하는 요건의 단계적인 한정이 부가된다.
예컨대, 불허가를 1개월이라든가 1년이라든가 기간 한정부로 판정하거나 또는 특정한 게임 서버만 불허가로 하는 등의 조건을 부가하여 판정을 행할 수 있다.
또한, 본 발명은 복수의 게임 단말 장치가 서로 접속되고, 각 단말 장치가 소정의 게임 어플리케이션 프로그램을 실행할 수 있도록 구성되어 이루어지는 네트워크 게임 시스템에 있어서, 상기 각 게임 단말 장치는 플레이어 개인 소개 정보를 다른 게임 단말 장치와 교환할 수 있는 제어 수단을 구비하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
예컨대, 상기 제어 수단은 개인 정보를 교환하고 싶다고 하는 교환 요청을 통신 상대방의 단말기에 전달할 수 있고, 이 개인 정보를 교환하고 싶다는 취지의 교환 요청을 받아들일지의 여부를 판단하여 그 결과를 통신 상대방의 단말에 송출할 수 있는 동시에, 개인 정보의 교환 요청을 받아들이는 긍정 입력이 되었을 때에는 개인 정보의 교환을 실행하여 교환 데이터를 보존하고, 이 교환 요청이 부정 입력되었을 때에는 교환을 실행하지 않도록 구성되어 있다.
이 경우, 상기 개인 정보는 일례로서, 가상의 명함 형태의 표시 데이터로서 구성된다. 또한, 상기 명함 형태의 표시 데이터는 게임 실행에 관한 데이터가 기록되어 있더라도 좋다. 더욱이, 상기 명함 형태의 표시 데이터는 파트(part)화한 캐릭터를 코드에 대응시켜 각 단말의 게임 어플리케이션의 기억 영역에 보존되어 있는 데에도 적합한 예이다. 이 때, 상기 명함 형태의 표시 데이터는 상기 표시 데이터에 선택되어 있는 캐릭터의 코드로서 통신 네트워크 상으로 송출되는 형태를 취하더라도 좋다.
상술한 각 구성에 있어서, 상기 단말은 독자적으로 통신 게임 어플리케이션을 실행할 수 있는 게임기인 것도 적합한 구성이다.
한편, 상기 개인 정보가 가상의 명함 형태의 표시 데이터인 구성에 있어서, 이 시스템은 상기 개인 정보의 교환 횟수에 따라서 상기 명함 꾸미기에 따른 데이터를 변경하는 수단을 지닐 수도 있다. 이 경우, 예컨대 상기 명함 꾸미기에 따른 데이터는 명함의 색, 명함의 캐릭터의 모션, 명함의 캐릭터의 배경 및 명함의 호칭 중의 적어도 하나이다.
또한, 상기 개인 정보가 가상의 명함 형태의 표시 데이터인 구성에 있어서, 상기 개인 정보는 상기 명함 형태의 표시 데이터에 첨부하는 상기 플레이어의 전자 메일 어드레스를 포함하고 있더라도 좋다.
더욱이, 전술한 기본 구성에 있어서, 상기 마스터 게임국(master game station)은 상기 통신 게임 어플리케이션을 대회 형식으로 실행하는 대회 서버 수단을 구비하는 동시에, 이 통신 게임 어플리케이션의 실행에 관한 소정의 규칙을 위반한 플레이어를 판정하는 판정 수단과, 상기 위반 플레이어가 다음에 대회 참가를 표명해 왔을 때에 상기 위반에 대한 경고 발생 또는 상기 대회 서버 수단으로의 접속 거부의 대책을 강구하는 대책 수단을 지닐 수도 있다.
이 위반 대책의 구성의 경우, 예컨대 상기 판정 수단 및 상기 대책 수단은 상기 대회 서버 수단의 일부로서 구축된다. 또한, 상기 판정 수단 및 상기 대책 수단은 상기 통신 게임 어플리케이션의 일부로서 구축되어 있더라도 좋다.
한편, 본 발명에 따른 기억 매체는 상기 통신 게임 어플리케이션을 단말기에 실현하기 위한 기억 매체이다.
또한, 본 발명의 다른 게임 시스템은 복수개의 단말기가 통신 네트워크를 통 해 게임 제공국에 접속되어 이 게임 제공국을 통해 각 단말 사이에서 통신 게임 어플리케이션을 실현할 수 있는 게임 시스템으로서, 복수개의 단말기 사이에서 통신 게임 어플리케이션을 실행하고 있을 때에 플레이어 사이의 개인 정보를 교환할 수 있는 개인 정보 처리 수단을 상기 각 단말기에 구비하고, 상기 개인 정보 처리 수단은 개인 정보를 교환하고 싶다고 하는 교환 요청을 통신 상대방의 단말기에 전달할 수 있는 제1 처리 수단과, 이 개인 정보를 교환하고 싶다는 취지의 교환 요청을 받아들일지 여부의 판단 결과를 통신 상대방의 단말기에 송출할 수 있는 동시에, 개인 정보의 교환 요청을 받아들이는 긍정 입력이 되었을 때에는 개인 정보의 교환을 실행하여 교환 데이터를 보존하고, 이 교환 요청이 부정 입력되었을 때에는 교환을 실행하지 않는 제2 처리 수단을 구비한 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명은 단말 장치가 네트워크를 통해 서버에 접속하는 통신 시스템에 있어서, 상기 단말 장치는 서버에 접속하는 처리와 병행하여 게임 프로그램을 실행하는 제어 수단을 갖는 것을 특징으로 하는 통신 시스템을 제공하는 것이다.
상기 단말 장치는 서버에 접속하는 처리를 나타내는 프로그램과 상기 게임 프로그램을 독출하여 두고, 상기 제어 수단은 사용자에 의해 서버에 접속하는 처리가 지정되었을 때에 상기 게임 프로그램의 실행을 시작할 수 있다.
그리고, 또한 상기 단말 장치는 상기 게임 프로그램의 실행에 따른 표시를 표시 장치에 실행하는 동시에, 상기 서버로의 접속 상태도 표시할 수도 있다.
또, 상기 단말 장치는 상기 서버로의 접속이 완료되거나 또는 서버로의 접속을 행할 수 없음을 검출할 때까지 상기 게임 프로그램을 실행할 수 있다.
또한, 상기 제어 수단은 서버에의 접속이 완료되거나, 또는 서버에의 접속을 할 수 없음을 검출할 때까지, 상기 게임 프로그램을 실행할 수 있다.
또, 본 발명에 있어서의 상기 복수의 게임 단말 장치에는 상기 네트워크를 통해 마스터 게임국과 접속할 때에 필요한 기간 동안에 상기 게임 어플리케이션 프로그램과는 무관하게 실행되는 등의 엑스트라(extra) 게임 프로그램이 설정되어 있는 것을 특징으로 한다.
즉, 네트워크로의 접속에는 어느 정도의 시간(5분 정도)이 걸리기 때문에, 이 동안 정지 화상에서는 플레이어는 짜증이 나는 경우가 있다. 그래서, 이 네트워크 접속 기간 동안에 플레이어가 조작에 의해 화면상의 무엇인가가 이동하거나 또는 액션을 일으키거나 할 수 있는 엑스트라 게임을 올려 놓으면, 플레이어는 이 엑스트라 게임에 열중하여 기다리는 시간을 의미있게 보낼 수 있다.
이 엑스트라 게임은 네트워크 접속 시간에 부담을 주지 않는 매우 단순한 미니 게임인 것이 바람직하다. 즉, 네트워크 접속과 병행 처리로 되므로 복잡한 게임이면 네트워크 접속 시간이 늘어난다고 하는 문제점이 발생하기 때문에, 시분할한다고 하더라도 네트워크 접속이 차지하는 비율을 크게 하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 엑스트라 게임의 실행 중에 네트워크 접속중이라는 취지의 표시가 이루어짐으로써 플레이어는 안심하고 엑스트라 게임을 즐길 수 있다.
더욱이, 상기 엑스트라 게임은 플레이어가 조작하지 않는 경우라도 게임 종료가 되지 않고서 진행해 나가도록 한다. 플레이어에 따라서는 엑스트라 게임을 행하지 않는 사람도 있다고 생각하며, 이 경우에 게임 종료가 되어서는 의미가 없기 때문에, 플레이어의 조작이 없더라도 게임이 진행해 나가도록 하면 네트워크 접속 시간 동안에는 동화상으로 되어 적어도 정지 화상보다는 즐거울 수가 있다.
이하, 본 발명의 실시 형태를 첨부 도면에 기초하여 설명한다.
(시스템 구성)
여기서는 특정한 게임 장치(1)로부터 게임 서버[77:후술하는 마스터 게임국(7:도 1 참조)에 해당함]에 액세스하기 위한 시스템 구성을 도 29에 따라서 설명한다.
이 경우, 우선 특정한 게임 장치(1)는 초기 등록을 행할 필요가 있다. 또한, 초기 등록후에는 상기 네트워크 시스템에 접속된 게임 서버(77)에 있어서 악질적인 행위를 실행한 이력이 있는지의 여부에 기초하여 액세스의 허가 또는 불허가의 판정을 행할 필요가 있다.
도 29에 나타내는 바와 같이, 네트워크(3)에는 게임 장치(1)가 접속되어 있고, 이 게임 장치(1)로부터 네트워크(3)에 접속된 소정의 게임 서버(77)에 액세스하여 네트워크 게임을 실행하는 것이 가능하게 되어 있다. 또, 게임 서버(77)를 단일하게 하고 있지만 네트워크(3)에는 게임 서버(77)의 증설이 가능하다. 물론 게임 장치(1)도 도시한 수에 한정되지 않고 더욱 많은 게임 장치(1)를 접속할 수 있다.
상기 네트워크(3)에는 인증 서버(900)가 접속되어 있다. 이 인증 서버(900)는 상기 복수의 게임 서버(77)의 공통의 인증 서버(900)이다. 즉, 각 게임 서버(77)는 개별적인 인증 서버를 가지고 있지 않다. 인증 서버(900)의 데이터 베이스(902)에는 복수의 게임 서버(77)로부터 각각의 게임 어플리케이션 프로그램의 실 행에 기초한 게임 장치(1)의 정보가 등록되어 있다. 이 정보 중, 가장 중요한 정보가 게임 장치(1)의 악질적인 행위에 의한 이후의 액세스의 허가/불허가를 판정하는 정보이다.
악질임의 판정은 각 게임 서버(77)에 따라 다양하며 자동적으로 판정시켜 송신시키도록 하더라도 좋고 게임 서버(77)의 관리자가 판정하여 입력 송신하도록 하더라도 좋다.
전술하였지만, 인증 서버(900)에 있어서 실행하는 내용은 사용자[게임 장치(1)]의 초기 등록과, 액세스해 온 사용자[게임 장치(1)]에 대한 액세스를 인증할지 여부(허가하는지의 여부)의 판정이다.
이하에, 인증 서버(900)에 있어서의 게임 장치(1)의 액세스 순서를 도 30의 흐름도에 따라서 설명한다.
우선, 단계(950)에서는 등록을 마쳤는지의 여부가 판정되고, 부정 판정인 경우에는 단계(952)로 이행하여 게임 장치(1)에 부속된 등록용 프로그램을 이용하여, 인증 서버(900)에의 등록 처리를 실행하고 단계(954)로 이행한다. 또한, 단계(950)에 있어서 긍정 판정, 즉 이미 등록을 마친 경우에는 단계(952)를 뛰어 넘어 단계(954)로 이행한다.
단계(954)에서는 인증 서버에 액세스한다. 이 액세스에는 사용자 ID 및 패스워드의 입력이 필수적으로 된다.
다음 단계(956)에서는 인증 판단을 행한다. 이 인증 판단은 데이터 베이스(902)에 복수의 게임 서버(77)로부터 제공되는 악질 사용자의 정보 등에 기초하 여 네트워크(3)로의 접속을 허가할지의 여부를 판단하는 동시에, 불허가인 경우의 단계적인 조치를 결정한다. 이 단계적인 조치란, 기간을 한정하여 불허가로 하거나 또는 악질 행위의 내용에 기초하여 액세스를 허가하는 게임 서버(77)와 불허가로 하는 게임 서버(77)로 분류하는 것, 게임 단말 장치에 대하여 악질 사용자가 될 수 있다고 하는 정보를 표시하는 것 및 완전히 게임 서버에 액세스할 수 없도록 하는 것 등을 말한다.
다음 단계(958)에서는 이 인증 판정이 허가[일부의 게임 서버(77)로의 액세스 허가를 포함함]라고 판정된 경우에는, 단계(960)로 이행하고 게임 서버(77)로의 접속이 가능하다는 취지의 메시지를 송출하며, 이어서 단계(962)에 있어서 원하는 게임 서버(77)로의 접속을 시작하고 다음 단계(964)에서 게임을 시작한다.
상기 단계(958)에 있어서, 불허가(기간 한정을 포함함)로 판정된 경우에는 단계(966)로 이행하여 불허가라는 취지의 메시지를 송출하고, 다음 단계(968)에서 로그오프의 처리가 실행된다.
상기한 바와 같이, 게임 장치(1)가 게임 서버(77)에 액세스하는 경우에, 복수의 게임 서버(77)에 대하여 공통의 인증 서버(900)에 최초로 액세스시키도록 하여, 이 인증 서버(900)에 있어서, 신규 등록이나, 등록후라면 각 게임 서버(77)로부터 보내져 오는 정보에 기초하여 상기 네트워크(3)로의 참가를 허가할지의 여부를 판단하도록 했기 때문에, 복수의 게임 서버(77)에서의 악질 행위 등을 일괄적으로 관리할 수 있고, 임의의 한 게임 서버(77)에서 악질 행위를 행한 사용자[게임 장치(1)]에 대하여, 다른 게임 서버(77)로의 액세스도 행할 수 없도록 할 수 있다.
상기 구성에 따르면, 게임 서버(77)가 추가 또는 증설되더라도 인증 서버(900)를 증설할 필요는 없기 때문에 시스템 구성을 간략화할 수 있다.
또한, 복수의 게임 서버(77)에 있어서의 여러 가지 정보를 일괄 관리할 수 있기 때문에, 악질 사용자[게임 장치(1)]를 찾아내기 용이하게 된다. 이 결과, 악질 행위의 억제 효과가 될 수도 있다.
(제1 실시 형태)
제1 실시 형태에 관해서 도 1 내지 도 10을 참조하여 설명한다. 상기 시스템 구성에 있어서, 도 1에 나타내는 바와 같이, 각 게임 장치 사이에서 공통의 게임 어플리케이션 프로그램이 실행된다.
제1 실시 형태에 관해서 도 1 내지 도 10을 참조하여 설명한다. 도 1은 본 발명에 따른 네트워크 게임 시스템의 기능 블럭도를 나타내고 있다. 이 시스템에서는 각 게임 장치 사이에서 공통의 게임 어플리케이션 프로그램이 실행된다.
이 도 1에 있어서, 시스템은 텔레비전 게임기인 복수의 단말 장치(1, 1, …)와, 복수의 서버기를 포함하는 마스터 게임국(7)과, 이 게임 장치와 마스터 게임국을 접속하기 위한 통신 네트워크(3)를 갖추고 있다. 이 시스템에 있어서는 단말 장치가 특정한 게임을 실행하기 위해서 정해진 특정한 인터넷 제공자(5)를 통해 마스터 게임국(7)에 접속되어 있고, 마스터 게임국(7)을 통해서 각 게임 장치[단말 장치:1, 1] 사이에서 공통의 게임 어플리케이션 프로그램을 실행한다. 또, 게임 장치(1, 1, …)는 통신 네트워크(3) 및 특정 인터넷 제공자가 아닌 인터넷 제공자(9)를 통해 서버기에 접속되더라도 좋다.
이 시스템에 있어서, 각 게임 장치(1, 1, …)는 게임 어플리케이션 프로그램을 실행하고 있을 때에, 플레이어 한사람 한사람의 상세한 개인 정보를 교환할 수 있는 개인 정보 처리 수단(10, 10, …)을 구비하고 있다.
도 2는 게임 장치의 구성을 설명하기 위한 기능 블럭도이다. 이 도 2에 있어서, 게임 장치(1)는 게임 어플리케이션 프로그램이나 그 밖의 제어 프로그램을 실행하는 처리 장치로서의 CPU(1a)와, 이 제어 프로그램으로서, 예컨대 매크로군 혹은 시나리오매크로를 해석하는 프로그램 코드 및 추상화된 동작 지령에 따라서 처리를 하는 프로그램 코드나 기타 게임 프로그램을 처리하는 데에 있어서 필요로 하는 데이터나 오퍼레이팅 시스템 등을 기억하는 ROM(1b)과, 동화상 등의 그래픽, 텍스트 및 그 밖의 정보로 이루어지는 데이터군과 이것에 기초하여 특정한 게임을 실행시키는 게임 어플리케이션 프로그램을 기억하는 CD-ROM을 포함하는 CD-ROM 장치(1c)와, 상기 CPU(1a)와 각 부 사이의 데이터 전송을 제어하는 버스 제어기(1d)와, CPU(1a)의 프로그램을 유지하고 데이터 처리에 사용되는 RAM(1e)과, 묘화 데이터로부터 화상 신호를 형성하는 묘화 처리기(1f)와, 음향 데이터로부터 음향 신호를 형성하는 사운드 처리기(1g)로 구성되어 있다.
또한, 묘화 처리기(1f)에는 VRAM(1s)이 접속되어 있고 화상 신호를 형성할 때에 사용되고 있다. 사운드 처리기(1g)에는 사운드 RAM(1t)이 접속되어 있어 음향 신호를 형성할 때에 사용되고 있다. 또, 사운드 처리기(1g)의 출력부는 오디오·비디오용 커넥터(1r)에 접속되어 있다.
상술한 버스 제어기(1d)는 크게 나누면, 주변장치 인터페이스(1h)와, 묘화 처리기 제어기(1u)와, 내부 버스 제어기(1v)와, 외부 버스 제어기(1w)로 구성되어 있다.
CPU(1a)에는 버스(11a)를 통해 버스 제어기(1d)가 접속되어 있고 CPU(1a)는 버스 제어기(1d)를 제어한다. 이 버스(11a)에는 RAM(1e)도 접속되어 있다. 상술한 CPU(1a)에는 버스(11b)를 통해 확장 직렬 커넥터(1q)가 직접 접속되어 있고, 이 CPU(1a)는 확장 직렬 커넥터(1q)에 접속된 직렬계의 부속 기기와의 사이에서 소정의 데이터 전송 방법에 기초하여 신호의 교환을 행함으로써, 상기 부속 기기를 제어하거나 또는 사용하거나 할 수 있게 되어 있다. 즉, 이 게임 장치(1)에는 직렬계의 부속 기기가 접속 가능하게 되어 있어, 부속 기기와 게임 장치(1)와의 사이에서, 예컨대 프로그램, 영상, 음향, 명령 등의 신호의 교환을 행할 수 있게 되어 있다.
묘화 처리기 제어기(1u)는 CPU(1a)의 제어하에서 묘화 처리기(1f)를 제어할 수 있다. 내부 버스 제어기(1v)에는 버스(11c)를 통해 CD-ROM 장치(1c), ROM(1b) 및 사운드 처리기(1g)가 각각 접속되어 있고, 이 내부 버스 제어기(1v)는 CPU(1a)의 제어하에서 이들 CD-ROM 장치(1c), ROM(1b) 및 사운드 처리기(1g)의 동작을 제어할 수 있다.
외부 버스 제어기(1w)의 출력부는 버스(11d)를 통해 확장 커넥터(1m)에 접속되어 있고, 이 외부 버스 제어기(1w)는 CPU(1a)의 제어하에서 확장 커넥터(1m)에 접속된 병렬계의 부속 기기와의 사이에서 신호의 교환을 행함으로써, 이 부속 기기를 제어하거나 또는 사용하거나 할 수 있게 되어 있다. 즉, 이 게임 장치(1)에는 병렬계의 부속 기기가 접속 가능하게 되어 있고, 부속 기기와 게임 장치(1)의 사이에서 프로그램, 영상, 음향, 명령 등의 신호의 교환을 행할 수 있게 되어 있다.
주변장치 커넥터(1i)에는 주변장치(2, 2)가 접속되어 있다. 오디오·비디오용 커넥터(1r)에는 텔레비젼(TV) 모니터(4)가 접속되어 있다.
확장 커넥터(1m)에는 병렬계의 부속 장치로서 케이블 모뎀(6)이 접속되어 있고, 이 케이블 모뎀(6)을 통해 게임 장치는 네트워크(3)에 접속된다.
확장 커넥터(1m)에 접속되는 병렬계의 부속 장치로서는 케이블 모뎀(6) 이외에, 단말기 어댑터(terminal adapter), 위성 데이터 수신기, 휴대 단말 장치(PDA), 휴대 전화기, 데이터 기록 장치 혹은 그 밖의 병렬 부속 기기를 예로 들 수 있다.
확장 직렬 커넥터(1r)에 접속되는 직렬계의 부속 장치로서는, PHS, 데이터 기록 장치, 통신 케이블, 혹은 그 밖의 직렬 부속 기기를 들 수 있다.
도 3은 마스터 게임국의 구성을 나타내는 블럭도이다. 이 도 3에 있어서, 마스터 게임국(7)은 통신 네트워크(3) 및 특정 인터넷 제공자(5)를 통해 각 게임 장치와의 사이에서 통신을 행하는 통신 장치(71)와, 이 통신 장치(71)에 접속되어 있어 게임 장치(1, 1, …)로부터의 사인업(sign up)이나 접속 요구를 제어하는 일반 서버로서의 인증 서버(72)와, 이 인증 서버(72)의 하위에 설치되고, 예컨대 온천 여관 등에서 탁구 등의 운동 게임이나 마작 등의 게임을 다른 사람과 플레이하고 있는 것과 같은 의사적인 체험을 게임 장치(1, 1, …) 상에서 실현시키기 위한 처리를 행하는 특수 서버[부 서버:73 및 …]로 구성되어 있다. 여기서, 부 서버(73)는 또한 제1호 서버(73a), 제2호 서버(73b), …와 제10호 서버(73j)로 이루어진다. 부 서버는 특정한 통신 대전 게임을 각 게임 장치 단말기에 실행시키는 제어 수단을 갖고 있다.
또, 이 시스템에서는 각 게임 장치 사이에서 대회 형식의 게임 환경을 실현할 수 있다. 각 플레이어는, 예컨대 토너먼트 방식으로 게임에 참가할 수 있고, 또 게임의 순위를 취득할 수 있다. 대회 형식이란, 소정의 규칙을 기초로 실행되는 게임 공간임을 말하며, 특히 어떤 플레이어라도 참가할 수 있는 것, 대전 게임인것, 참가·불참가가 자유인 것을 말한다.
도 26은 게임 장치(1)가 인터넷 제공자(9), 네트워크(3) 및 특정 인터넷 제공자(5) 각각을 통해 부 서버에 접속한 경우의 블럭도가 도시되어 있다.
부 서버(73)는 이 도 26에서는 '월드'라 부르고 있고, 제1 월드(73A)에서부터 제5 월드(73E)의 5 월드의 구성을 갖추고 있다. 각 월드는 동일 구성으로 되어있기 때문에, 이하에서는 제1 월드(73A)를 예로 들어 그 상세 구성을 설명한다.
인증 서버(72)에 의해 인증된 플레이어는 게이트 서버(71)로부터 이 제1 월드(73A)에서 어떠한 게임을 하고 있는지 및 대회 정보, 스폰서, 메인터넌스 시간의 정보 등이 통지된다.
이 게이트 서버(71)에는 상기 제1호 서버[73a: 1호 플레이 서버], 제2호 서버[73b: 2호 플레이 서버], …, 제10호 서버[73j: 10호 플레이 서버]에 의해 구성되어 있다. 각 플레이 서버는 동일 구성으로 되어 있기 때문에, 이하에서는 제1호 서버[73a: 1호 플레이 서버]를 예로 들어 플레이 서버 내의 구성을 설명한다.
제1호 서버(73a)에 플레이어의 단말 장치가 접속되면 다음 환경이 플레이어 측 단말 장치에 제공된다. 즉, 플레이어는, 우선 마치 온천 여관(호텔)의 로비[75:대기실]과 같은 공간으로 들어간다. 이 서버에는 로비에 대응하는 기억 영역이 존재한다.
계속해서, 플레이어는 상기 게이트 서버(71)에 의해서 안내 통지된 후의 선택에 의해서, 제1호 서버(73a)의 메모리 영역에 할당된 선택된 방으로 들어갈 수 있다. 이 로비(75)가 소위 대합실이며, 플레이어는 이 로비(75)에서 플레이실[75R: 01호∼224호의 각 실]을 선택할 수 있는 구조로 되어 있다.
각 플레이 서버는 점쟁이방, 장기방, 트럼프방, 또는 마작방 등의 놀이로 할당되어 있다. 특정한 플레이 서버의 각 방은 마작 등의 놀이를 위한 플레이실로 되어 있고, 각각 정원을 가지고 있다. 플레이어가 희망하는 호실이 정원 이내라면 입실 가능하고, 정원을 초과하고 있으면 입실 불가로 된다. 플레이실에 들어간 플레이어는 이미 그 플레이실에 들어가 있는 다른 플레이어와 마작 등의 통신 대전 게임을 실행할 수 있다. 어떤 월드에 들어갈지는 플레이어의 선택에 의한 것이다.
도 27은 상기에서 설명한 월드[73A: 혹은 73B 내지 73E]에 있어서의, 각 플레이 서버(제1호 서버 내지 제10호 서버)의 클라이언트(게임 장치 단말/플레이어)의 입실 상황을 나타내고 있다. 로비(75)에 있는 3명의 클라이언트는 네트워크 접속이 완료되어, 이제부터 여러 가지 게임 중에서 어느 것을 선택하는 단계를 나타내고 있다. 한편, 각 호실(도 27에서는 01호실과 02호실)에 입실한 클라이언트는 각각의 호실에서의 게임 대전이 가능하게 된다.
또한, 도 27에 나타내는 바와 같이, 각 호실(도 27에서는 03호실의 아래에 기재한 호실)에는 플레이 서버[73a: 혹은 73b 내지 73j]를 중심으로 하여, 입실하고 있는 복수의 클라이언트가 소유하는 게임 장치(1a, 1b, 1c)와의 사이에서, 통신이 가능하게 되어 있고, 규칙(사용자 설정의 특별 규칙)이나 명함 교환, 대전의 준비가 갖춰졌다는 취지의 연락 등이 패킷 통신에 의해서 송수신된다. 이들 정보는 전부 플레이 서버(73A 내지 73J)에 의해서 관리되고, 예컨대 이 호실이 트럼프를 사용하여 게임 대전하는 호실이라면, 플레이 서버(73A)에서는 맨처음에 나눠지는 전원의 명함의 내용에 대해서 무엇이 나왔는지 혹은 게임 대전중인 명함의 내용 등을 일괄 관리하도록 되어 있다.
이 게임 시스템의 동작을 설명한다. 이 게임 시스템의 처리 동작을 설명하할 때, 우선 게임 단말을 마스터 게임국에 접속하여 게임을 시작하기까지의 동작을 설명하고, 이어서 각 게임 장치를 조작하는 플레이어 각 개인 정보를 플레이어 사이에서 교환하는 동작을 설명한다.
〔게임 장치(1)와 마스터 게임국(7)과의 접속 및 게임 플레이〕
도 4는 게임 장치와 마스터 게임국과의 접속 동작과, 접속후에 각 게임 장치 단말기에서 실행되는 게임의 동작을 설명하고 있는 흐름도이다. 도 5는 부 서버의 처리 흐름도이다. 도 6은 제1호 서버 내지 제10호 서버의 처리 흐름도이다.
플레이어가 게임 장치(1)에 부 서버(73)로의 접속을 위한 설정을 행하고, 부 서버(73)로의 접속 요구를 게임 장치에 입력하면 도 4의 흐름도가 개시된다. 게임 장치(1)는 게임 장치에 소정의 설정이 행하여졌는지의 여부를 판단한다(도 4의 S101). 설정에 부족한 곳이 있다고 게임 장치(1)가 판단하면(S101;아니오), '설정 에 부족한 곳이 있습니다'라는 메시지를 TV 모니터(4)에 표시시키고(S102), 다시 설정 입력 대기로 된다.
설정이 정확하다고 게임 장치(1)가 판단하면(S101;예), 게임 장치(1)의 RAM(1e)에 기억되어 있는 통신 순서에 따라서, 게임 장치(1)는 특정 인터넷 제공자(5)에 접속하는 처리를 실행한다(S103). 게임 장치(1)는 이것에 접속할 수 있었는지의 여부를 판정하여(S104), 그 접속을 할 수 없을 때에는(S104;아니오), '대단히 혼잡한 것 같습니다'라는 메시지를 TV 모니터(4)에 표시하고(S105), 흐름도의 맨처음으로 되돌아간다.
그런데, 도 4의 S103의 접속 처리는 시간으로 하여 수분 정도 요하는 것이 보통이다. 그래서, 이 접속을 기다리는 시간을 이용하여 엑스트라 게임(미니 게임)을 화면에 표시하여 플레이어가 이 놀이를 실행할 수 있게 하고 있다.
이하, 엑스트라 게임의 실행 제어 루틴을 도 23에 따라서 설명한다. 이 루틴은 도 4의 S101의 예(yes) 판정에 기초하여 기동하고, 도 4의 S103에 있어서의 접속처리와 병행 처리된다. 단, 접속 대기 시간 동안 실행할 수 있도록 하기 위해서, 엑스트라 게임은 간단한 규칙을 갖는 미니 게임으로 설정되어 있다.
도 23에 나타내는 바와 같이, 접속 처리와 동시 병행되어, S1031에서는 엑스트라 게임 프로그램을 워크 RAM으로부터 독출한다. 다음에 독출한 게임 프로그램을 기동하고(S1032), 게임을 개시한다(S1033). 이 게임의 개시에 기초하여 게임 화면이 표시된다(S1034).
이 엑스트라 게임의 내용은 도 24에 나타낸 바와 같이, 주 오브젝트(500)에 대하여, 이 오브젝트를 방해하는 방해물(520)을 쏘아 날린다고 하는 간단한 게임이며, 플레이어는 게임 장치의 조작부를 사용하여 주 오브젝트를 좌우로 이동시켜 방해물을 맞추도록 한다.
또, 화면상에는 제공자와 접속중에 있다는 취지의 표시(예컨대, '접속중입니다')가 항상 이루어지는 동시에 게임의 시작에서부터의 경과 시간이 시시각각 표시된다(S1035). 플레이어는 게임 조작을 행하고 있더라도, 제공자와의 접속중에 있다는 것 및 경과 시간을 파악할 수 있다. 또한, 이 게임의 득점 표시도 화면에 이루어진다.
제공자와의 접속이 완료되거나 혹은 실패하면(S1036), 이 엑스트라 게임은 게임 도중이라도 강제적으로 종료하고(S1037), 도 4의 S104로 되돌아간다. 이 때, 상기 '접속중입니다'의 표시가 '네트에 접속중입니다'로 변한다. 한편, 회선의 비지(busy)나 정원 초과 등에 의해 접속에 실패한 경우에는 '접속에 실패했습니다'의 표시가 이루어진다.
이 엑스트라 게임은 본 제1 실시 형태에서 설명하는 본편(메인 프로그램)과는 무관하며, 또한 게임 중에 얻은 득점 등은 게임 종료시에 클리어된다. 엑스트라 게임은 제공자와의 접속까지의 '막간'인 것에 적절한 내용이라면 무방하다. 한편, 예컨대 초기 설정(초기값에서는 관련 없음이 선택되어 있다)에 의해, 이 엑스트라 게임에서 얻은 득점을 본편의 게임에 가산하는 것와 같이, 엑스트라 게임과 본편의 게임을 관련시키더라도 좋다.
도 4에 나타내는 바와 같이, 인터넷 제공자(5)에 접속할 수 있었을 때에 는(S104;예), 게임 장치(1)는 인증 서버(72)로의 접속 처리를 실행한다(S106). 그리고, 게임 장치(1)는 인증 서버(72)로의 접속이 완료되었는지를 판정한다(S107). 여기서, 인증 서버(72)로의 접속을 행할 수 없었을 때에는(S107;아니오), 게임 장치(1)는 '소정의 금액이 부족하거나, 설정이 부족합니다'라는 메시지를 게임 장치의 TV 모니터(4)에 표시하고(도 4의 S108), 흐름도의 맨처음으로 되돌아간다.
인증 서버(72)로의 접속 처리가 완료되었을 때에는(S107:예), 게임 장치(1)는 부 서버(73)로의 접속 처리를 실행한다(도 4의 S109). 그리고, 게임 장치(1)는 부 서버(73)의 식별자(ID)에 대한 판정 결과 대기가 된다(도 4의 S110;아니오).
부 서버(73)는 도 5에 나타낸 바와 같이, 게임 장치(1)로부터 송출되어 오는 ID를 조사하여 ID가 올바르면(도 5의 S201), 부 서버(73)에서 게임 장치로 프로그램 데이터나 게임에 필요한 데이터를 다운로드하는 것을 허가하고(도 5의 S202), 한편 ID가 올바르지 않을 때에는 새로운 ID를 발행하여 게임 장치(1)에 송출하며(도 5의 S203), 부 서버(73)에서 게임 장치로의 데이터의 다운로드를 허가한다(도 5의 S202).
도 4로 되돌아가, 게임 장치(1)는 부 서버(73)로부터의 데이터의 다운로드가 허가되었을 때에(도 4의 S110;예), 부 서버(73)로부터 게임 시스템에 있어서 실행되고 있는 게임의 상황에 관한 데이터를 다운로드한다(도 4의 S111). 여기서, 게임의 상황에 관한 데이터란, 제 몇호의 서버(73a, 73b, …, 73j)에서 어떠한 게임이 행해지고 있는지, 현재 어떠한 게임 대회가 시스템 상에서 실행되고 있는지 등의 정보를 각 게임 장치에 표시하는 데이터군이다.
게임 장치(1)는 그 다운로드한 데이터를 기초로 네트맵 화면을 TV 모니터(4)에 표시하고(S112), 제 몇호의 서버(73a, 73b, …, 73j)의 어느 게임이 플레이어에 의해서 선택될지를 기다리는 상태로 된다(S113;아니오). 플레이어가 소정의 서버(73a), 서버(73b), …, 서버(73j) 중 하나에 접속하는 것을 선택하면(S113;예), 그 서버[73x: 단, x는, a, b, …, j 중의 하나를 의미함]로의 접속 처리가 실행된다(S114). 그러한 후에, 게임 장치(1)는 플레이어의 이름과 플레이어에 대하여 할당된 ID를 그 서버에 송신 처리한다(S115).
이것에 호응하여, 서버(73x)는 도 6에 나타낸 바와 같이, 서버(73x)에 접속하고 있는 게임 장치(1, 1, …)에 대하여, 접속하고 있는 플레이어 전원의 이름 등을 각 게임 장치에 송출한다(도 6의 S301). 이어서, 서버(73x)는 대기실에서 대기하는 데에 필요한 데이터를 게임 장치(1)에 송출하고(도 6의 S302), 게임 장치(1)로부터의 선택 대기로 된다(도 6의 S303;아니오).
게임 장치(1)는 도 4로 되돌아가, 서버(73x)로부터의 데이터를 기초로, 도 7에 나타내는 네트 화면(400)을 TV 모니터(4)에 표시 처리한다(도 4의 S116). 네트 화면(400)은 도 7에 나타낸 바와 같이, 화면 좌단에 게임의 내용(401), 화면 상부에 방의 종류(402), 화면의 우단에 신규 방의 작성 지시 버튼(403), 이 버튼(403)의 하부에 방 접속 버튼(404), 그 아래에 복귀 버튼(405), 화면 좌단 아래에 교환 장소 지정 버튼(406), 화면 하부의 화면의 3분의 1의 영역에 키보드 화면(407)으로 구성되어 있다. 이들의 의미에 관해서는 후술한다.
그리고, 게임 장치(1)는 이 화면(400)을 기초로 소정의 게임을 선택하는 대 기가 상태로 된다(도 4의 S117;아니오). 그리고, 플레이어로부터 게임 장치(1)에 게임의 선택 지령을 입력하면, 게임 장치(1)는 선택된 게임의 종류·내용을 서버(73x)에 송출 처리한다(도 4의 S118).
이에 따라 서버(73x)는 도 6에 나타낸 바와 같이, 선택된 게임에 관한 데이터를 수취하면(도 6의 304;예), 게임 어플리케이션 프로그램을 실행하는 데에 있어서 필요한 데이터를 게임 장치(1)에 송출한다(도 6의 S304). 또한, 서버(73x)는 게임 장치(1)로부터 게임 데이터 등을 받아들여, 같은 게임 어플리케이션에 접속되어 있는 다른 게임 장치(1, 1, …)에 대하여 데이터를 송출한다(도 6의 S305). 그리고, 서버(73x)는 게임 어플리케이션의 진행 상태를 처리해 나간다(도 6의 S306).
그래서, 게임 장치(1)는 도 4에 나타낸 바와 같이, 서버(73x)에 접속된 상태로 게임 어플리케이션을 처리해 나가는 데에 있어서 필요한 데이터나 프로그램을 받아들여서는 처리해 나가 게임을 진행시킨다(도 4의 S118, S119).
이와 같이 하여 게임 시스템에서는 게임 장치(1, 1, …)와, 인증 서버(72), 부 서버(73), 또한 하위의 선택된 서버(73x)와의 사이를 접속한 상태로 네트워크 게임이 진행되어 갈 수 있다.
여기서, 도 25에 따라서, 게임 단말과 서버와의 통신 프로토콜을 구체적으로 3개의 단말기 A, 단말기 B 및 단말기 C를 사용한 경우를 예로 들어 설명한다.
단말기 A는 이제부터 서버에 접속하여, 통신 대전을 하고자 하는 플레이어가 조작하고 있고, 단말기 B는 '대기실'까지 접속되어 있는 플레이어가 조작하고 있으며, 단말기 C는 이제부터 상기 단말 A가 입실하거나 방(01호실)에 이미 접속되어 있는 플레이어가 조작하고 있는 것으로 한다.
도 25에 나타내는 바와 같이, 우선 단말 A로부터 서버에 대하여 접속의 의사를 전한다(신호 a).
이 신호 a에 대하여 서버에서는 접속 처리후에 게임의 종류, 진행 상황 등을 단말 A로 보내는(신호 b) 동시에, 단말 B에 대하여 단말 A가 접속했다는 취지를 통지한다(신호 b').
단말기 A는 곧 01호실로의 입실 희망을 서버에 전하고(신호 c), 서버에서는 이 요구에 대하여 01호실의 입실 상태를 조사하여 입실 가능하면 입실 허가 신호를 송출한다(신호 d). 이 때, 단말 A에는 입실 허가와 함께 01호실의 정보, 01호실에 이미 입실하고 있는 상대(단말 C)의 정보를 제공한다.
단말 A는 서버로부터 보내져 온 정보에 기초하여 준비(게임의 규칙 등의 이해)하고, 준비 OK라는 취지의 신호를 송출한다(신호 e). 이에 대하여 서버는 단말 A와 단말 C에 대하여 게임의 진행 상황 등의 제공이 이루어진다(신호 f, 신호 f'). 또, 이 때 단말 C에의 신호 f'에는, 단말 A가 입실했음을 통지하는 내용도 포함되어 있다.
그 후, 게임이 시작되면, 단말 A의 조작에 기초한 신호가 서버에 보내어지는(신호 g) 동시에 이 신호 g에 기초하여 단말 A의 조작 정보를 단말 A로 돌려 보내는(신호 h) 동시에 단말 C에 단말 A의 조작 정보를 제공한다(신호 h').
또, 이와는 반대로, 단말 C의 조작에 기초한 신호가 서버에 보내어지는(신호 i) 동시에 이 신호 i에 기초하여 단말 C의 조작 정보를 단말 C로 돌려 보내는(신호 j) 동시에 단말 A에 단말 C의 조작 정보를 제공한다(신호 j').
후에는 이들의 반복으로 게임은 진행해 나가, 게임이 종료되면 서버는 게임 종료의 확인 신호를 단말 A 및 단말 C에 송출한다(신호 k, 신호 k'). 이에 대하여, 단말 A는 게임 종료에 의한 게임 상태(승패를 포함함)를 서버에 송신하고(신호 l), 단말 C도 게임 종료에 의한 게임 상태를 서버에 송신한다(신호 m).
〔개인 정보를 교환하기 위한 명함 형태의 데이터의 작성〕
이미 말한 게임용 시스템에서는, 각 게임 장치는 마스터 게임국을 통해, 플레이어의 개인 소개 정보를 교환할 수 있도록 구성되어 있다. 이 개인 소개 정보에는 성명, 생년월일, 주소, 취미, 자화상, 게임 성적 등 플레이어 개인을 소개하기에 적합한 데이터가 포함된다. 성명·생년월일·주소 등 프라이버시에 관한 정보에 관해서는 플레이어는 반드시 사실을 규정할 필요는 없고, 혹은 플레이어가 작성한 가공의 것이라도 좋으며, 또한 이들 정보를 규정하지 않는 것도 가능하다. 이 각종 정보는 카드형 적합하게는 명함의 오브젝트로서 게임 단말 장치에 표시되도록 하나로 정리되어 있다. 즉, 이 네트워크 게임 시스템에 있어서, 게임 제어 프로그램은 각 단말 장치에 상기 개인 소개 정보를 명함과 같이 표현하는 제어 처리를 실행하고, 또한 이 하나로 정리된 정보군을, 명함을 교환하는 것처럼 하여 플레이어 사이에서 상호 교환할 수 있다.
도 28에는 상기 명함 교환을 위한 서버와 게임 장치와의 통신 프로토콜이 표시되어 있다. 또, 이 도 28에 있어서, A, B 및 C가 게임 장치(1)이며, A, B 및 C가 이미 소정의 호실에 입실하고 있고, A가 B에 대하여 명함 교환을 요구하는 예를 나 타낸다.
우선, A로부터 신호 a에 의해 B와의 명함 교환을 서버에 요청한다. 이 요청을 받아 서버에서는 B에 대하여 A로부터 명함 교환의 요청이 있었음을 전하는(신호 b) 동시에 요청이 있었던 A에 대하여 B에 송신했다는 취지를 신호 b'에 의해서 전한다. 이 때, C에는 그 명함 교환 요청이 이루어지고 있지 않기 때문에 서버로부터 C로의 송신은 없다.
다음에, A로부터 명함 교환의 요청을 받은 B는 서버에 대하여 명함 교환을 하는 의지를 OK/NO로 전한다(신호 c).
서버는 B로부터의 대답을 A에 전하는(신호 d) 동시에 B에 대하여 A에 대답을 송신했다는 취지를 통지한다(신호 d'). 이 때, C에는 그 명함 교환 요청이 이루어지고 있지 않기 때문에 서버로부터 C로의 송신은 없다.
도 8은 개인 소개 정보가 명함 모양으로 정리된 상태를 나타내는 화면(500)을 나타내는 도면이다. 명함 모양의 화면을 형성하기 위한 데이터군에는 플레이어의 자화상에 해당하는 캐릭터에 대응한 캐릭터 코드와 플레이어의 ID와 플레이어의 성명과 플레이어의 과거의 게임 성적·게임을 실행한 빈도·선택한 게임의 종류의 비율 등 게임에 관한 데이터가 포함되어 있다. 게임 장치(1)는 마스터 게임국을 통해 수신한 다른 게임 장치(플레이어)에 관한 캐릭터 코드와 ID와 성명 등으로 명함 형태의 표시 데이터를 형성하여 게임 장치의 TV 모니터(4)에 도 8에 나타낸 바와 같은 명함 모양 그래픽(500)으로서 표시한다. 이 명함 모양 그래픽(500)은 사각형의 영역에 표시되는 캐릭터(501)와 개인 ID(502)와 성명(503)을 포함하고 있다.
〔개인 정보 교환 동작〕
이어서, 개인 정보의 교환 동작에 관해서 설명한다. 도 9는 명함을 보내는 측의 게임 장치의 동작을 설명하기 위한 흐름도이다. 도 10은 명함을 수취하는 측의 게임 장치의 동작을 설명하기 위한 흐름도이다. 도 11은 도 9 및 도 10의 흐름도가 처리되어 가는 데에 있어서 순차로 전개되는 화면을 나타낸 도면이다.
플레이어 개인간 정보의 교환은 명함을 교환함으로써 실현된다. 플레이어는 게임중에 명함을 교환할 수 없지만, 게임의 시작전 혹은 종료후에 명함을 교환할 수 있다. 단, 언제 명함을 교환할 수 있는지는 변경 가능하다.
도 9 및 도 10의 명함 교환을 위한 흐름도가 실행되어 가면, 그 처리의 단계에 따라서 도 11a∼도 11d에 나타내는 화면(600)이 표시된다. 화면(600)의 내용을 간단히 설명한다. 화면(600)에는 플레이어 자신을 나타내는 데이터(601)가 좌측 아래에 표시된다. 또한, 플레이어가 참가하고 있는 개별 게임 공간(각 호실)에 접속하고 있는 다른 플레이어에 관한 자기 소개 데이터를 간략하게 한 성명 등의 데이터(602, 603, 604 및 605)가 표시된다. (605)는 동일한 '개별 게임 공간(호실)'에 없는 플레이어에 관계되는 간략 데이터를 표시한 것이다. 또한, 화면(600)의 중앙부에는 '개별 게임 공간'에 접속하고 있는 플레이어 중 선택된 플레이어와 명함 교환을 행하는 명함 교환 버튼(606)과, 게임 화면을 바로 앞의 처리 상태로 되돌아가기 위한 복귀 버튼(607)이 표시되어 있다.
게임 장치(1, 1, …)가 서버(73x)에 접속되면, 게임의 종류를 선택하기 위한 초기 화면이 표시된다. 여기서, 특정한 게임 화면을 선택하면 그 게임의 초기 화면 인 이미 말한 '대기실'의 게임 화면이 표시된다. 도 7은 이 '대기실'의 게임 화면을 나타낸 것이다. 게임의 종류 중 '마작'이 선택되어 있다. '방'은 마작을 실시하는 단위를 말하며 4명의 플레이어로 형성되어 있다. 플레이어는 4명을 초과하지 않는 방인 게임 공간에 들어 갈 수 있다. 플레이어가 원하는 '방'에 들어가고자 하는 경우에는 '방 접속'의 아이콘(404)을 선택한다. 플레이어가 신규의 '방'을 작성하여 마작 상대를 모집하는 경우에는 '방 신규 작성'의 아이콘(403)을 선택한다.
플레이어가 '방'을 선택하거나, 혹은 '신규 방 작성'을 선택하면, 게임 장치는 마작 게임을 다른 플레이어와 행하는 처리로 이행하여 대응하는 화면을 표시한다. 도 7에 있어서, (406)은 이미 말한 명함 데이터를 교환할 수 있는 장소를 나타내는 아이콘이다. 도 7의 예에서는 명함 교환은 '방'에서 다른 3명의 플레이어와의 사이에서 행해진다. 또, (405)는 바로 앞의 처리로 되돌아가기 위한 버튼이다. '대기실'은 게임의 종류마다 구성되는 큰 게임 공간이며, '방'은 이 하부에 형성되는 상호 대전 게임을 실행하는 복수의 플레이어의 집합체인 개별 게임 공간에 해당한다. 플레이어는 게임의 종류를 선택하여 '대기실'에 들어가고, 또한 '방'을 선택함으로써 대전 상대의 플레이어와 짝을 이루는 것을 간단하게 할 수 있게 되어, 네트워크 게임에 참가하기 위한 플레이어측의 처리 조작이 간략화된다.
*'방'의 상태에 있어서, 명함 교환 버튼이 조작되면 도 9의 흐름도가 시작된다.
게임 장치(1)는 명함 교환 버튼이 조작되었을 때에는, 즉시 이미 다른 플레 이어와의 사이에서 교환한 명함을 100장 가지고 있는지를 판정한다(도 9의 S401). 게임 장치(1)는 명함이 100장 이미 갖추고 있을 때에는(도 9의 S401;예), '이미 100장 가지고 있기 때문에 이 이상은 무리입니다. 명함 정리를 현관에서 실행해 주십시오'라는 메시지를 TV 모니터(4)에 표시하고(도 9의 S402), 초기 상태로 되돌아간다.
명함이 100장에 이르지 않을 때에는(도 9의 S401;아니오), 게임 장치(1)는 도 11a에 나타낸 바와 같은 화면(600a)을 TV 모니터(4)에 표시하여 교환 상대를 결정하는 대기 상태로 된다(S403;아니오). 임의의 버튼이 조작되면(S403;예), 그 내용을 게임 장치(1)가 검출하여 '캔슬 버튼의 조작'일 때에는 초기 상태로 되돌아간다.
임의의 버튼이 조작되고(S403;예), 그 내용을 게임 장치(1)가 판단한 결과, 도 11(b)에 나타낸 바와 같이 '방'에 있는 다른 플레이어 중 특정한 플레이어가 선택되었을 때에는 선택한 플레이어가 아직 게임 방에 있는지를 서버(73x)와 통신하여 판정한다(S404).
이 판정의 결과, 선택된 플레이어가 이미 '방'에서 나가 있을 때에는(S404;아니오), 다시, 버튼의 조작 대기로 된다(S403;아니오). 한편, 아직 나가지 않았을 때에는(S404;예), 서버(73x)를 통해 상대의 플레이어가 명함 교환을 행하고 있는지의 여부를 판정한다(S405).
게임 장치는 상대의 플레이어가 명함을 교환 중일 때에는(S405;예), '다른 상대와 명함 교환을 행하고 있는 것 같습니다'라는 메시지를 TV 모니터(4)에 표시 하고(S406), 초기 상태로 되돌아간다. 한편, 상대 플레이어가 명함 교환을 행하고 있지 않을 때에는(S405;아니오), 게임 장치(1)는 명함 교환의 다른 게임 장치(1)에 대하여 명함 교환 요청을 행하는 동시에 '명함 교환 요청을 행하고 있습니다'라는 메시지를 TV 모니터(4)에 표시한다(S407).
한편, 이 명함 교환의 요청을 수신한 다른 게임 장치(1)는 도 10에 나타낸 바와 같이, 명함 교환에 관련한 흐름도를 실행하고, 우선 다른 상대의 명함 교환을 행하고 있지 않음을 조건으로(도 10의 S501;아니오), 도 11c에 나타낸 바와 같이 '○○씨로부터 명함 교환 요청이 있었습니다. OK 합니까 ?'라는 메시지를 다른 게임 장치(1)에 접속되어 있는 TV 모니터(4)에 표시한다(도 10의 S502). 화면(600c)에는 이 메시지 외에, '(명함 교환을)받는 버튼(608)', '(명함 교환을)받지 않는 버튼(609)'을 표시한다.
다른 게임 장치(1)는 시간 제한, 예컨대 10초 이내에 플레이어로부터의 입력을 기다리는 상태로 된다(도 10의 S503). 다른 게임 장치(1)는 플레이어로부터 명함을 교환받는다 ·받지 않는다 중 어느 쪽의 선택 입력이 제한 시간 내에 이루어지지 않을 때에는(S503;예), 게임 장치(1)에 대하여 명함 교환을 거절하는 데이터를 송출하여, '제한 시간 내에 응답이 없었기 때문에, (명함 교환을)거절했습니다'로 하는 메시지를 표시하고(도 10의 S504), 도 10의 흐름도의 초기 상태로 되돌아간다.
다른 게임 장치(1)는 제한 시간 내에 플레이어로부터 명함 교환을 받거나 또는 받지 않는다는 입력이 되었을 때에는(도 10의 S503;아니오), 그 입력을 확인하 여(도 10의 S505), 명함 교환을 거절하는 입력의 경우에는(S505;아니오), 명함 교환을 거부하는 데이터를 명함 교환을 요구하고 있는 게임 장치(1)에 대하여 송출하는 동시에 '명함 교환을 거부했습니다'라는 메시지를 TV 모니터(4)에 표시하고(도 10의 S506), 도 10의 흐름도의 초기 상태로 되돌아간다.
다른 게임 장치는 명함을 교환하여도 좋다고 하는 입력이 플레이어로부터 있었을 때에는(도 10의 S505;예), 누적 교환된 명함이 소정량, 예컨대 100인분이 되었는지의 여부를 판정하여(도 10의 S507), 100인분에는 도달하지 않았을 때에(S507;아니오), 명함 교환 처리를 실행하고, 도 11d에 나타낸 바와 같이 명함을 교환하고 있음을 나타내는 캐릭터(611, 612)를 표시하는 동시에 '□□씨와 명함 교환을 했습니다'라는 메시지를 화면에 표시한다(도 10의 S508).
그리고, '잊지 말고 저장해 주십시오'라는 메시지를 다른 게임 장치(1)에 접속되어 있는 TV 모니터(4)에 표시하고(도 10의 S509), 처리를 종료한다.
도 9로 되돌아가, 게임 장치(1)에서는 명함을 교환할지 여부의 응답이 제한 시간 내에 없었을 때에는(도 9의 S408;예), '제한 시간 내에 응답이 없었습니다'라고 하는 메시지를 표시하고(도 9의 S409), 도 9의 흐름도의 초기 상태로 되돌아간다.
또한, 상기 게임 장치(1)에서는 제한 시간 내에 응답이 있었을 때에는(도 9의 S408;아니오), 그 응답을 확인하여(도 9의 S410), 거절 응답인 경우에는(S410;아니오), '명함 교환이 거부되었습니다'라고 메시지를 TV 모니터(4)에 표시하고(도 9의 S411), 도 9의 흐름도의 초기 상태로 되돌아간다.
이에 대하여, 명함을 교환하여도 좋다는 응답이 있었을 때에는(도 9의 S410;예), 게임 장치(1)는 명함이 100인분이 되었는지의 여부를 판정하여(도 9의 S412), 100인분이 아닐 때에는(S412;아니오), 명함 교환 처리를 실행하고, '○○씨와 명함 교환을 했습니다'라고 표시한다(도 9의 S413).
그리고, '잊지 말고 저장해 주십시오'라고 메시지를 다른 게임 장치(1)에 접속되어 있는 TV 모니터(4)에 표시하고(도 9의 S414), 처리를 종료한다.
또한, 100장일 때에는(도 9의 S412;예, 도 10의 S507;예), 명함 교환 처리를 행하고(S415, S511), '명함 교환을 했습니다만, 이 이상은 보유할 수 없습니다. 명함 정리를 행하여 주십시오'라고 메시지를 각각 TV 모니터(4)에 표시하고(S416, S511), 초기 상태로 되돌아간다.
교환한 명함을 저장하면, 도 12에 나타낸 바와 같이, 명함 리스트(800)로서 정리되어 소정의 기억 영역에 저장된다. 이 명함 리스트(800)는 1페이지당 4장의 명함(500a, 500b, 500c 및 500d)을 저장할 수 있는 동시에, 교환한 날짜(504)도 마련되어 있고, 또한 명함(500a, 500b, 500c 및 500d)의 정보 이외에 게임의 내용이나 득점 등도 저장해 둘 수 있다.
이 명함에 필요한 데이터는 각 게임 단말 장치 혹은 플레이어마다 서버의 소정 기억 영역에 기억된다.
이미 말한 명함에는 캐릭터(도 8의 501)가 표시된다. 캐릭터는 정해진 파트(part)의 집합체로 이루어진다. 플레이어는 이들 파트를 적절하게 선택함으로써 독자의 캐릭터를 설계할 수 있다.
도 13에는 각 파트에 코드가 할당되고, 양자가 테이블화되어 있음이 표시되어 있다. 이 테이블은 각 게임 단말 장치의 소정 기억 영역에 설정 보존되어 있다. 즉, 게임 장치(1, 1, …)에는 명함(500)의 캐릭터(501)를 작성하기 위해서, 다수의 캐릭터(501)를 파트(551)로 분해하여, 각 파트를 코드(552)에 대응시킨 테이블(550)이 각 게임 장치(1, 1, …)의 ROM(1b) 등의 기억 영역, 혹은 워크 RAM에 보존되어 있다.
여기서, 캐릭터의 파트(551)란, 복수 종류의 인간의 상반신의 윤곽, 이들 인간의 윤곽에 넣는 복수 종류의 머리 모양, 복수 종류의 눈, 코, 입, 귀 등의 형상, 복수 종류의 동물의 윤곽, 이들 동물의 윤곽에 넣는 복수 종류의 눈, 코, 입, 귀 등의 형상, 로보트 등의 윤곽, 이 로보트의 윤곽에 넣는 복수 종류의 눈, 코, 입, 귀 등의 형상을 부품 형상으로 한 것을 말한다.
명함(500)의 캐릭터(501)를 만들기 위해서는 게임 장치(1)에 있어서, 플레이어는 각 파트(551)를 선택하여 이것을 TV 모니터(4)에 표시하여 소정의 캐릭터(501)를 작성한다. 이어서, 이 캐릭터를 명함(500)에 첨부한다.
캐릭터(501)를 명함 교환원의 게임 장치(1)로부터 명함 교환처의 게임 장치(1)로 보낼 때에는 캐릭터(501)를 형성하고 있는 파트(551, …)의 각 코드(552, …)만을 상대방의 게임 장치(1)에 보낸다. 게임 장치(1)에서는 수신한 코드(552, …)를 기초로 게임 장치(1) 자신의 내부에 있는 테이블(500)로부터 각 파트(551, …)를 꺼내어 캐릭터(501)로서 작성하고 명함(500)의 일부로서 TV 모니터(4)에 표시한다. 따라서, 명함을 교환하려고 한 교환원의 게임 장치(1)와 교환처의 게임 장 치(1)와의 사이에서는 텍스트 데이터(문자 데이터)를 보내는 것만으로 좋고, 이미지 데이터(그림 데이터)를 보낼 필요가 없기 때문에 명함 교환을 위한 전송 속도를 향상시킬 수 있다.
이상 설명한 바와 같이 본 실시 형태에 따르면, 온천장에 가서 '대기실'에서 각 '게임 방'으로 옮겨 오락 게임을 행하는 것과 같은 감각을 플레이어가 갖을 수 있고, 그 '방'의 게임 공간에서 명함 모양의 데이터를 매체로 하는 개인 소개 정보를 교환할 수 있도록 했기 때문에, 누구나 간단히 또한 마음 편하게 게임을 즐길 수 있는 동시에, 상대 플레이어의 개인 소개 정보를 간단히 취득할 수 있다.
(제2 실시 형태)
도 14는 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 통신 네트워크의 예를 나타내는 블럭도이다. 각 게임 장치는 인터넷 제공자를 통해 각종 네트워크에 액세스할 수 있다. 이 게임 장치는 특정 네트워크의 상위 특정 서버에 접속하여, 이미 말한 일반 네트워크에 접속할 수 있다. 또한 각 게임기는 이 상위 특정 서버의 하위에 위치하는 하위 특정 서버에 액세스하여, 이 하위 서버를 통해 하위 특정 네트워크에 접속된다. 상기 상위 서버에 의한 상위 특정 네트워크는 동종의 가정용 게임기용으로 형성된 네트워크이며, 하위 특정 네트워크는 본 발명의 게임 시스템용으로 특별히 구축된 네트워크이다. 상위 게임 네트워크에 아래에 하위 게임 네트워크를 형성함으로써 특정 게임 시스템의 관리나 설계가 용이하게 된다.
전술한 실시 형태에 있어서, 개인 정보란 특히 게임에 관한 것으로 개인의 게임 성적이나 게임의 기호 등을 포함한다.
*(제1 및 제2 실시 형태의 변형예)
이어서, 상술한 실시 형태에 관한 변형예를 설명한다.
우선, 제1 변형예는 명함 데이터에 명함 교환 횟수를 포함시키고, 이 교환 횟수에 따라서 명함의 화면을 바꾸는 것을 특징으로 한다. 즉, 명함(500) 데이터(DT)에는 교환한 횟수(즉, 네트워크 게임 시스템 상에서 다른 플레이어와 '만난 횟수'에 해당함)를 유지시킨다. 이 교환 횟수는 동일한 상대와 명함을 교환할 때마다 적산(積算)되어 명함 데이터의 일부로서 보존된다.
마스터 게임국(7)의 부 서버(73)에는, 예컨대 도 15에 나타낸 바와 같이 미리 정한 '만난 횟수와 그 평가의 대응표'가 테이블 데이터로서 기록되어 있다. 동 도면으로부터 알 수 있는 것과 같이, '만난 횟수'에 따라서, '명함의 색(CL)', '캐릭터 모션(MO)', '캐릭터 배경(BK)' 및 '호칭(SR)'를 바꾸도록 되어 있다.
'만난 횟수'는 일례로서, '1회째 이후', '2회째 이후', '4회째 이후', '6회째 이후', '8회째 이후', 및 '10회째 이후'로 분류되어 있다. 2회째 이후∼8회째 이후의 명함 교환에 있어서는 동일한 '만난 횟수(명함 교환 횟수)'라도, 교환원(자신)의 성과 교환처(상대)의 성이 동일한지의 여부, 즉 동성인가 이성인가에 따라서, '명함의 색(CL)', '캐릭터 모션(MO)', '캐릭터 배경(BK)', 및 '호칭(SR)'의 내용을 바꾸도록 하고 있다.
명함을 교환할 때에, 게임 장치(1)는 그 상대와의 교환이 몇회째가 되는지를 연산하고, 마스터 게임국(7)의 부 서버(73)에 기억하고 있는 '만난 횟수와 그 평가 의 대응표'와 그 교환 횟수를 대조한다. 이 대조 결과에 따라서 명함 데이터의 '명함의 색(CL)', '캐릭터 모션(MO)', '캐릭터 배경(BK)', 및 '호칭(SR)'의 부분을 갱신시킨다. 그리고, 이 명함 데이터를 사용하여 명함 교환 처리를 행한다. 그리고, 교환 상대에게는 자기의 명함 데이터가 보내어지고, 교환 상대로부터는 그 상대의 명함 데이터가 보내져 오기 때문에 이것을 저장한다.
이와 같이 교환된 명함 데이터를 표시시킨 명함 리스트를 도 16a∼도 16d에 나타낸다. 이 도면으로부터 알 수 있는 바와 같이, 이들 명함의 형상으로 표시되고 있는 오브젝트의 형태에 따른 파라메터['명함의 색(CL)', '캐릭터 모션(MO)', '캐릭터 배경(BK)', 및 '호칭(SR)']가 '만난 횟수'에 따라서 변화하고 있다.
이와 같이 명함 교환 횟수(만난 횟수)에 따라서 명함의 형상으로 표시되고 있는 오브젝트를 변화시킴으로써 사용자 사이의 친밀함 정도를 게임에 부여할 수 있다.
이어서, 제2 변형예를 도 17 및 도 18에 기초하여 설명한다. 이 제2 변형예는 상술한 바와 같이 명함을 교환할 때에 메일 어드레스도 더불어 첨부할 수 있어, 본 게임 어플리케이션 내에서 메일 어드레스를 첨부해 준 사용자에게 메일을 송부할 수 있도록 한 것이다. 이 메일 어드레스는 다른 어플리케이션에서도 사용하도록 하더라도 좋다.
이 제2 변형예에서는 명함을 보내는 측의 게임 장치(1)는 도 17에 나타내는 처리를 행하고 명함을 받는 측의 게임 장치(1)는 도 18에 나타내는 처리를 행한다. 도 17에 나타내는 처리는 전술한 도 9에 대응하며, 이 도면의 처리에, 단계(S404a ∼S404d)의 처리를 추가로 부가하고 있다. 도 18에 나타내는 처리는 전술한 도 10에 대응하며 이 도면의 처리에 단계(S500a, S500b, S502a, S502b, S505a 및 S505b)를 부가하고 있다.
명함을 보내는 측에서의 도 17의 처리에서는 상대가 게임방으로부터 나가지 않았다[단계(S404);예]고 판단하면, 게임 장치(1)는 자기의 메일 어드레스를 명함 데이터에 첨부할지의 여부를 사용자로부터의 대화식의 입력에 응답하여 판단한다[단계(S404a)]. 이 판단이 예(yes)로 될 때에는 그 사용자의 메일 어드레스를 명함 데이터에 첨부하는 처리를 한다[단계(S404b)]. 반대로 아니오[no: 메일 어드레스를 첨부하지 않는다]로 판단될 때에는 단계(S404b)를 건너뛴다.
이어서, 상대의 사용자는 교환하여 명함을 이미 소정 매수(여기서는 100장)가지고 있는지의 여부를 판단한다[단계(S404c)]. 이 판단에서 아니오, 즉 상대의 사용자는 아직 100장 갖고 있지 않고 명함 데이터의 기억에 여유가 있다고 인식할 수 있을 때에는 전술한 도 9와 같이 단계(S405) 이후의 처리로 이행한다. 반대로, 이 판단에서 예, 즉 상대의 사용자는 이미 100장의 명함을 가지고 있다고 판단했을 때에는 TV 모니터(4)에 '상대가 100장의 명함을 가지고 있기 때문에 명함 교환은 할 수 없습니다'라는 메시지를 표시하고[단계(S404d)], 도 17의 처리의 초기 상태로 되돌아간다.
한편, 명함을 받는 측에서의 도 18의 처리의 경우, 게임 장치(1)는 이 처리가 시작되면 맨처음에 자신은 이미 소정 매수(여기서는 100장)의 명함을 가지고 있는지의 여부를 판단한다[단계(S500a)]. 이 판단에서 예, 즉 이미 100장의 명함을 가지고 있을 때는 TV 모니터(4)에 '○○씨로부터 명함 교환의 요청이 있었습니다만 100장 가지고 있기 때문에 명함 교환은 행할 수 없습니다'라는 메시지를 표시하고[단계(S500b)], 단계(500a)의 처리로 되돌아간다. 반대로 단계(S500a)의 판단에서 아니오(아직 100장 가지고 있지 않다)일 때에는 다른 상대와의 명함 교환중인지 여부의 판단, 나아가서는 교환 요청이 있다는 취지의 표시 처리를 행한 후 단계(S501, S502), 단계(S502a 및 S502b)의 처리를 실행한다.
단계(S502a)에서는 게임 장치(1)는 명함 데이터에 메일 어드레스가 첨부되어 있는지의 여부를 판단하고, 아니오(메일 어드레스는 첨부되어 있지 않음)인 경우, 단계(S503, S505)의 처리를 행한다. 반대로 예(즉 메일 어드레스의 첨부)인 경우, TV 모니터(4)에 '메일 어드레스가 첨부되어 있습니다'라는 메시지를 표시하고[단계(S502b)], 이어서 단계(S503)의 처리로 이행한다.
그리고, 단계(S505)에서 명함을 교환하더라도 좋다는 취지의 입력이 최종적으로 사용자로부터 있었을 때[단계(S505); 예], 게임 장치(1)는 교환하는 명함 데이터에 메일 어드레스를 첨부할지의 여부를 사용자로부터의 입력에 의해 판단한다[단계(S505a)]. 이 판단이 예, 즉 메일 어드레스 첨부가 될 때는 교환 요청처에 보내는 자기의 명함 데이터에 자신의 메일 어드레스를 첨부하는 처리를 한다[단계(S505b)]. 반대로 아니오일 때(즉, 요청에 부응하여 명함은 교환하지만 메일 어드레스는 첨부하지 않을 때), 메일 어드레스 첨부에 관한 단계(S505b)의 처리를 행하지 않고서 단계(S507) 이후의 명함 교환의 처리를 행한다.
상술한 이외의 처리는 전술한 도 9 및 도 10의 처리와 동일하다.
따라서, 이 메일 어드레스의 첨부 처리에 의해 명함 데이터에 첨부하여 메일 어드레스를 교환할 수도 있다. 명함은 교환하지만 메일 어드레스는 아직 교환하지 않은 등, 친밀함의 정도 등에 따른 선택의 여지가 남아 있음도, 또한 이 변형예의 특징이다. 이에 따라, 통신 게임으로서의 커뮤니케이션의 폭이 넓어져 게임의 취향성의 다양화를 도모할 수 있다.
이어서 제3 및 제4 변형예를 설명한다. 이들 변형예는 교환하는 명함 데이터를 본 게임 어플리케이션 이외의 다른 어플리케이션에서 사용하는 예에 관한 것이다.
제3 변형예는 명함 데이터를 다른 어플리케이션에서 판독하여, 하나의 어플리케이션뿐만 아니라 통신 네트워크 상에서의 공통 포맷으로서 취급하도록 구성하는 예이다. 이 구성을 얻기 위해서는 본 게임 어플리케이션에서 저장하는 데이터 영역 내에 다른 어플리케이션으로부터 판독할 수 있는 공통 영역을 확보해 둔다. 통상, 게임의 저장 데이터는 암호화되어 일반 사용자가 임의로 재기록하거나 또는 열람하거나 할 수 없도록 되어 있지만 명함 데이터는 세이브 데이터 중에서도 임의의 일정한 영역에 공통 포맷으로서 저장해 두고 소정의 프로그램을 매개(媒介)시킴으로써 그 데이터를 판독할 수 있도록 하면 된다. 그 경우, 이러한 공통 포맷과 소정 프로그램은 소정의 암호화 처리를 실시하고 복호화 처리에는 암호 코드를 이용하여 행하도록 함으로써 기밀이 유지된다.
또한 제4 변형예는 명함 데이터에 개인의 기호(嗜好) 등의 정보를 갖게 하는 예이다. 명함 데이터에는 게임에 따른 데이터 이외에, 예컨대 '차를 좋아하다'라는 개인의 기호 정보를 유지시킨다. 이러한 기호 정보가 명함 데이터에 포함되어 있는 경우, 이것을 자동차의 네트 게임으로 읽어들여 왔을 때에는 우선적으로 명함의 톱(top) 항에 표시시킨다. 또한, 다른 어플리케이션에서는 그 명함이 '무슨 게임에서 교환했는가'를 명기시킬 수도 있다. 이에 따라, 네트워크 게임에 있어서의 커뮤니케이션을 원활하게 하고, 또한 어플리케이션에 가로의 확대를 부여할 수 있다. 또한, 이 시스템에 의해 복수의 어플리케이션 사이에서의 정보 전달이 가능하게 된다.
(제3 실시 형태)
본 발명의 제3 실시 형태를 도 19∼도 22에 기초하여 설명한다.
이 실시 형태에 따른 게임 시스템은 그 네트워크 상에 '게임 대회'를 구축한 것에 특징을 가지며, 특히 대회를 원활하고 또한 공평하게 운영하는 관점에서 게임 참가자에게 요구되는 규칙에 대한 위반(여기서는, 게임 도중의 리셋이나 데이터 복사 등의 행위를 말하며 이것을 '악질 행위'라고 표현함)에 대한 페널티(penalty) 부여 처리에 특징을 갖는다.
이 네트워크 상의 게임 대회는 일정 기간의 플레이 데이터를 바탕으로 하여 랭킹을 발표하는 형식으로 행해진다. 그 개념을 도 19에 나타낸다. 본 게임 시스템에서 채용하고 있는 마스터 게임국(7)의 서버는 데이터 베이스 기능을 갖고 있지 않기 때문에 사용자가 위반(리셋이나 데이터 복사 등)을 행하는 것을 억제하기 위해 대회 한정의 데이터 베이스를 사용한다.
마스터 게임국(7) 내에 대회 서버가 구축된다. 이 대회 서버에는 대회 계획 서버, 대회 운영 서버(제1호∼제10호 서버의 하나가 그 자리가 됨), 랭킹 데이터 보존 영역 및 대회용 인증 데이터 베이스가 소프트적으로 구축된다. 각 게임 장치(1)는 대략, 이하의 순서로 대회 서버에서 행해지는 게임 대회에 참가한다. 또, 이하의 단계 순서를 나타내는 괄호 숫자와 도 19 내의 화살표의 숫자가 설명 상 각각 대응하고 있다.
(1) : 게임 장치(1)를 대회 서버에 접속한다.
(2) : '대회 운영 계획 서버'가 현재의 대회 상황을 체크하여 그 대회 상황 데이터를 클라이언트[게임 장치(1)]에 다운로드한다.
(3) : 클라이언트가 게임 대회에 참가하는 의사를 나타낸 경우, '대회용 인증 데이터 베이스'에 그 클라이언트의 데이터가 등록된다. 이에 따라 게임 대회에 참가할 수 있다.
(4) : 클라이언트는 게임 대회를 운영하고 있는 게임 서버에 들어가 게임을 행한다.
(5) : 게임 대회 중에 행한 플레이 데이터는 대회용 인증 데이터 베이스에 보존된다.
(6) : 게임 대회의 결과는 하루 단위로 집계되어 랭킹으로서 데이터화된다.
(7) : 클라이언트가 랭킹을 볼 때에는 랭킹 데이터를 다운로드한다.
대회 운영의 계획은 언제, 어디에서, 무슨 게임을, 어떠한 규칙으로 행하는가라는 정보를 데이터화하여 대회 서버 내에 유지함으로써 이루어진다. 게임 대회는 기본적으로는 일정 주기의 연속된 일정으로 운영된다. 또한, 서버 다운이나 제 반 문제의 발생을 고려하여 언제나 대회 중지의 대응을 취할 수 있도록 데이터는 변경 가능하게 되어 있다. 대회 운영에서 대상으로 삼는 데이터는 예컨대, 1. 대회 참가 인수, 2. 어떤 게임인가(마작, 장기 등), 3. 어떠한 규칙으로 행할까(규칙 설정), 4.개최일(년월일), 5. 개최 기간(일수), 6. 최저 시합수(규정 시합수), 7. 대회명(문자 데이터: 다운로드에 의해 표시), 및 8. 대회 스폰서용 데이터(다운로드에 의해 표시)이다.
이 게임 대회에 참가하는 클라이언트는 게임 내에서 게임 대회에의 참가 의사를 표명할 필요가 있다. 대회 참가 인수가 초과되지 않고 있으면 이러한 게임 대회에 참가할 수 있다. 대회용 데이터 베이스 상에서 이미 참가 인수가 가득찼을 때에는 참가할 수 없다는 취지가 클라이언트에게 전해진다.
이 게임 대회에는 기본적 규칙이 설정되어 있다. 그것은 게임 대회에 참가한 사용자는 '규정 시합 횟수'를 소화하지 않으면 참가 종료라고 간주되지 않고 최종적인 게임 성적이 남지 않게 되어 있다는 것이다. 더구나, 이 규정 시합 횟수는 일정한 대회 개최 기간 동안에 소화되는 것이 조건으로 되어 있다. 단, 규정 시합 횟수를 초과하여 플레이하는 것은 가능하게 되어 있다.
대회 운영 서버(GS)의 개념적 구성을 도 20에 나타낸다. 이 서버(GS)는 독자의 포맷이라도 통상의 게임 서버와 동일한 포맷이라도 좋다. 단, 대회 운영 서버(GS)에는 대회 참가 가능한 클라이언트(사용자) 이외의 참가자는 게임을 하기 위한 방에 들어 갈 수 없다(단, 관전은 할 수 있도록 되어 있다).
이 게임 대회(마작, 장기 등)에 참가하여 플레이한 데이터는 전부, 마스터 게임국에 구축되는 대회용 인증 데이터 베이스에 보존된다. 보존되는 데이터의 일례를 도 21에 나타낸다. 구체적으로는 1. 플레이어의 이름 데이터, 2. 플레이어의 얼굴 데이터, 3. 플레이어의 회원 번호, 4. 대회 플레이 데이터의 합계치, 5. 대회 플레이 횟수, 6. 플레이어의 IP 어드레스, 7. 플레이어의 개인 ID 및 8. 악질 행위 정보(리셋 횟수 등)이다.
특히, 최후의 항목 8의 악질 행위 정보는 게임 대회에 참가했음에도 불구하고, 규정 횟수의 게임을 소화하지 않고 도중에 리셋하여 퇴장하는 식의 악질 위반을 나타낸다. 이러한 악질 사용자에게는 다음 번의 게임 대회 참가시에 주의를 환기하거나 또는 페널티를 부과시키는 등으로 경고하여 그와 같은 악질 행위를 억제하고자 하는 것이다.
이 악질 행위를 판정하여 경고하는 수법으로서 대회 운영 서버측에서 대처하는 방법과 어플리케이션(게임 소프트)측에서 대처하는 수법이 있다.
<1A : 서버측에 의한 판정법>
이것에는 두 개의 수법이 있다.
(a) : 하나는 대회 운영 서버가 항상 전체 클라이언트를 관리하는 것으로, 도중 퇴실이나 금지 용어의 횟수 등을 차례대로 감시하여 그 기록을 대회용 데이터 베이스에 등록한다.
(b) : 또 하나의 수법은 전체 클라이언트에 관해서 각 게임에 들어 갈 때와 나올 때(입실시 및 퇴실시)만 관리하여 정규의 방법으로 게임에서 나가지 않는(퇴실하지 않는) 사용자(즉, 전화 회선을 오프한 사용자)를 관리하는 것이다. 이 관리 방법은 차례대로 관리하는 전자의 수법보다도 대회 운영 서버의 부담이 적다고 하는 이점이 있다.
<1B : 서버측에 의한 경고법>
대회 운영 서버가 취할 수 있는 경고법에는 이하와 같은 형태가 있다.
(a) : 가정용 게임기의 경우, 게임 장치(1)는 반드시 요금 부과 서버(도시하지 않음)에 접속하기 때문에, 악질 행위를 한 클라이언트가 다음 번 접속해 왔을 때에 요금 부과 서버가 경고를 하거나 또는 사용자로부터의 접속을 거부한다. 한편, 이 때 악질 행위자명을 수록한 블랙 리스트를 복수의 게임 사이에서 공유할 수 있다. 즉, 게임 A에서 블랙 리스트에 실린 클라이언트에 대하여 게임 B에서도 경고나 접속 거부를 하는 식으로 하더라도 좋다.
(b) : 각 게이트 서버(도시하지 않음)가 사용자 ID를 관리하는 것으로, 악질 행위를 한 클라이언트가 다음 번 접속해 왔을 때에 이 서버에서 블랙 리스트 플래그를 클라이언트에게 보낸다. 클라이언트의 게임 어플리케이션은 그 플래그가 기록되어 있을 때에는 TV 모니터에 표시되는 얼굴 위에 「요주의 인물」의 마크나 메시지를 중첩표시함으로써 경고를 행한다.
(c) : 각 게이트 서버(도시하지 않음)가 사용자 ID를 관리하는 것으로, 악질 행위를 한 클라이언트가 다음 번 접속해 왔을 때에 이 서버에서 블랙 리스트 플래그를 클라이언트에게 보낸다. 클라이언트의 게임 어플리케이션은 그 플래그가 기록되어 있을 때에는 네트워크 접속마다 「경고 문장」을 화면에 표시하도록 한다.
(d) : 대회용 데이터 베이스에 악질 행위자의 블랙 리스트를 작성하고 이 리 스트에 기초하여 대회용 인증 데이터 베이스의 데이터를 체크하여 그 체크 결과에 따라서 전자 메일에 의해 경고를 발하도록 한다.
<2A : 어플리케이션측에 의한 판정법>
이것에도 두 개의 수법이 있다.
(a) : 첫번째는 게임 시작시와 게임 종료시에 플래그를 기록하는 수법이다. 통상의 게임에서는 게임 성적 등의 데이터는 게임 종료시에 보존된다. 이에 대하여 이 플래그를 이용하는 수법의 경우, 게임 시작시에 마이너스의 플래그를 보존하여 게임 종료시에 통상의 게임 성적에 마이너스 플래그를 더하여 마이너스 요인을 해제하는 수법이다. 예컨대, 게임 개시시에 일부러 '1패'라 써넣어, 게임 종료시에 이 '1패'를 원래로 복귀해 준다. 이렇게 함에 따라, 게임중의 '지고 있으니까 빠지자'라고 도중 퇴실을 꾀하는 클라이언트에게 있어서는, '패배했다'라는 상황이 만들어져 도중 퇴실이 억제된다. 이 수법은 서버측에 일체의 부담을 주지 않는다고 하는 이점이 있다.
(b) : 이 수법은 악질 행위를 판정하기 위한 일정한 조건을 어플리케이션에 포함시켜 두고, 그 조건에 합치한 경우, 게임 시스템 본체의 RAM의 일정 영역에 그 정보를 기록하도록 한다. 이에 따라, 하나의 어플리케이션뿐만 아니라 복수의 어플리케이션 사이에서 플래그를 공유할 수 있기 때문에, '리셋 횟수', '금지 용어' 등을 판정할 수 있다.
<2B : 어플리케이션측에 의한 경고법>
어플리케이션측에서 취할 수 있는 경고법에는 이하와 같은 형태가 있다.
(a) : 가정용 게임기의 경우, 서버 본체 내에 '요주의 인물' 플래그를 써넣고, 그 이후 어떠한 게임 소프트를 올리더라도 동일하게 경고를 발생시킨다.
(b) : 블랙 리스트로부터의 플래그를 게임 시스템의 본체 RAM에 기입하고, 그 이후 모든 어플리케이션에서 '블랙 리스트 플래그'를 기록한다.
(c) : 게임의 저장 데이터 내에 플래그를 갖게 하고 악질 행위의 정도에 따라서 선택할 수 없는 항목(예컨대, 얼굴 파트나 게임 등)을 부과한다.
*이상과 같이, 악질 행위는 서버측, 어플리케이션측 중 어딘가에서 확실하게 판정되는 동시에, 그 정도에 따라서 적절한 경고나 벌칙이 주어진다. 즉, 악질 행위자가 재차, 동일한 게임 대회 또는 다른 게임에 접속해 왔을 때에는, 세이브 데이터 내의 플래그를 변화시키거나, '게임 중에 리셋해서는 안됩니다' 등의 경고를 그 클라이언트에게 부여할 수 있다. 또한, 악질의 정도가 소정의 한도를 넘었을 때에는 다음 번의 접속시에 그 클라이언트의 접속을 거부할 수도 있다.
이에 따라, 도중 퇴실(리셋) 등의 악질 행위의 발생을 없애고 또는 억제하여 게임 참가의 클라이언트에 있어서 바람직한 게임 대회 환경을 만들 수 있다.
더욱이, 플레이된 데이터는 대회용 인증 데이터 베이스에 보존된다. 이 데이터는 일 단위로 집계되고, 일례로서 상위 100명의 랭킹이 랭킹 데이터 보존 영역에 보존된다. 이 랭킹 정보는 메뉴로부터 다운로드 버튼을 클록함으로써 다운로드할 수 있고 사용자는 그것을 볼 수 있다. 또한, 다운로드할 수 있는 정보는 도 21에 리스트업한 항목 1∼항목 5까지 한정되어 있다.
대회 기간이 종료되었을 때에는 랭킹은 최종적으로 집계되어 규정 시합수를 클리어하고 클라이언트만의 순위가 나온다. 대회 기간이 종료되면 그 최종 집계한 랭킹이 다음 게임 대회까지 계속 표시된다. 도 22에 게임 대회와 랭킹 표시의 관계를 모식적으로 나타낸다.
또, 본 발명의 실시 형태에 있어서, 상기 인증 서버는 플레이어가 특정 게임 서버에 액세스한 경우의 요금 부과를 하기 위한 제어 동작을 실행한다. 또한, 악질 플레이어에 대해서는 특정 게임 서버 혹은 인증 서버는 게임 단말 장치에 대하여 악질 플레이어임을 통지하여 화면에 표시하는 등의 제어 동작을 실행한다.
이상 설명한 바와 같이 본 발명에 따르면, 특수 서버에 접속한 복수의 플레이어와 간단하게 또한 마음 편한 게임을 즐길 수 있는 것 이외에 게임 상대의 개인 정보를 교환할 수 있어 게임의 즐거움에 더하여 친구 등을 만들 수 있다.

Claims (2)

  1. 복수의 게임 단말 장치가 네트워크를 통해 마스터 게임국에 접속되고 그 마스터 게임국을 통해 각 단말 사이에서 게임 어플리케이션 프로그램을 실행할 수 있는 네트워크 게임 시스템에 있어서,
    상기 마스터 게임국은 상기 게임 어플리케이션 프로그램을 복수의 플레이어가 참가하는 형식으로 실행하는 서버 수단을 구비하는 동시에, 상기 게임 어플리케이션 프로그램의 실행에 관한 소정의 규칙을 위반한 플레이어를 판정하는 판정 수단과,
    상기 위반 플레이어가 다음에 참가를 표명해 왔을 때에 상기 위반에 대한 대응을 강구하는 대응 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 대응 수단은 경고 발생 또는 그 서버 수단으로의 접속 거부의 대책을 강구하는 수단인 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
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