JP5190152B1 - ゲームサーバ、制御方法およびプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】複数のプレイヤが参加した第1ゲームの結果に基づいてプレイヤのランキングが決定された後に、第2ゲームを提供するゲームサーバ(20)は、前記第1ゲームのランキングにおいて所定数の上位プレイヤの各々に複数の第1選択肢から互いに異なる第1選択肢を割り当てる割当部(252)と、前記所定数の上位プレイヤ以外の下位プレイヤを対象として、前記複数の第1選択肢のいずれかを選択することで前記第2ゲームへの参加を受け付ける下位プレイヤ参加受付部(254)と、前記複数の第1選択肢を含む選択肢のいずれかを決定する決定部(260)と、前記決定部(260)で決定された第1選択肢を選択したプレイヤに対し、特典を付与する特典付与部(261)とを具備する。
【選択図】図19
Description
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的の一つは、成績上位者ではないプレイヤに、ゲームに参加することへの面白味などを与えることが可能な技術を提供することにある。
本発明によれば、第1ゲームのランキングにおいて成績上位者である上位プレイヤを例えた第1選択肢を選択することで、成績上位者ではない下位プレイヤが第2ゲームに参加するので、当該第2ゲームに参加することへの面白味を与えることが可能になる。
本発明において、前記上位プレイヤ参加受付部(253)は、所定の上位プレイヤ受付期間において前記第2ゲームへの参加を受け付け、前記下位プレイヤ参加受付部(254)は、前記上位プレイヤ受付期間の終了後に終了する下位プレイヤ受付期間において前記第2ゲームへの参加を受け付け、前記決定部(260)は、前記下位プレイヤ受付期間の後に前記選択肢のいずれかを決定する態様が好ましい。この態様によれば、上位プレイヤの参加状況を確認した上で、下位プレイヤが参加することができる。
この構成によれば、第1選択肢が決定される抽選確率を、表示部(52)に表示された第1選択肢の大きさによって把握することができる。このとき、前記表示制御部(262)は、複数の第1選択肢の各々を、所定の区分を単位とした大きさで表示させても良い。
前記決定部(260)が決定する選択肢には、前記複数の第1選択肢以外の第2選択肢が含まれ、前記決定部(260)が前記第2選択肢を決定したとき、前記特典付与部(261)は、前記上位プレイヤ参加受付部(253)および前記下位プレイヤ参加受付部(254)によってベットされた遊技価値の総額の少なくとも一部を、次回の第2ゲームで付与する特典に加えても良い。これにより、第2選択肢は、いわゆるハズレ目として機能させることができるとともに、この第2選択肢が決定されたときに、ベットされた遊技価値の総額の少なくとも一部が次回の第2ゲームに持ち越される。
図1は、ゲームシステム1の全体的な構成を示す図である。
この図に示されるように、ゲームシステム1は、第1ゲームサーバ10と、第2ゲームサーバ20と、コンテンツ中継サーバ30と、ゲートウェイ40と、複数の端末装置50とを含む構成である。このうち、第1ゲームサーバ10は、端末装置50で第1ゲームが実行されるときに、当該端末装置50と種々のデータを授受するとともに当該第1ゲームで用いられるゲームデータを管理する。第2ゲームサーバ20は、複数の端末装置50に対して第2ゲームを提供する。
一方、第2ゲームは、第1ゲームのランキングを前提として実行されるゲーム、例えばルーレットであるが、詳細については後述する。
なお、第1ゲームも第2ゲームも、特定のSNSに登録した会員に対して提供される。
なお、端末装置50は、移動通信網Naに限られず、無線または有線LAN(Local Area Network)に接続される構成であっても良い。すなわち、端末装置50は、携帯電話機に限られず、無線LANに接続される場合であれば、タブレット型のコンピュータや、PDA(Personal Digital Assistant)などでも良いし、有線LANに接続される場合であれば、据置型のパーソナルコンピューターなどであっても良い。無線LANに接続される場合、端末装置50は、無線基地局(アクセスポイント)を経由してネットワークに接続されて、コンテンツ中継サーバ30と通信する構成となる。
なお、ゲームデータおよびプレイヤデータの詳細については後述する。また、このほかにも、第1ゲームサーバ10では、時間情報を出力するリアルタイムクロックが設けられるが図示を省略している。
なお、検出可能なタッチ操作の種類には、例えばタップ、フリック、ドラッグ、ピンチ等が含まれる。このうち、タップとは、表示画面を指で軽く叩く操作である。フリックとは、表示画面を指で軽く払う操作である。ドラッグとは、指を表示画面に接触させた状態のまま動かす操作である。ピンチとは、2本の指を表示画面に接触させた状態のまま広げたり狭めたりする操作である。
なお、アプリケーションプログラム512は、メモリカード等に記録されて、端末装置50のスロット(図示省略)を介して不揮発性メモリ510にインストールされても良いし、予め不揮発性メモリ510にインストールされていても良い。また、アプリケーションプログラム512のダウンロードは、第1ゲームサーバ10からではなく、特定のサイトであっても構わない。
ここで、ゲームシステム1におけるゲーム全体の流れの概略について図5を参照して説明する。
この図に示されるように、複数の端末装置50の各々においてプレイヤがそれぞれ第1ゲームを実行する。この第1ゲームは、本説明では、端末装置50にインストールされた専用のアプリケーションプログラム512を実行して、実物のプッシャーゲーム機をシミュレートした画面を表示部52に表示させる、というネイティブ型(専用アプリ型)で実行される。そして、プレイヤは、表示されたプッシャーをあたかもの実機のように操作してメダルを獲得する。また、このアプリケーションプログラム512が実行される端末装置50は、第1ゲームサーバ10とデータを適宜に送受信する(ステップS11)。
なお、第1ゲームは、単にプッシャーによってメダルを獲得するという性格のほかに、ある一定の開催期間、例えば毎週月曜日の午前5時から6日後(日曜日)の午前4時までの期間におけるメダル獲得枚数をプレイヤ同士で競わせるという性格の二面性を有する。
図6は、プッシャーゲームの概容を説明するための説明図である。
なお、ここでは、便宜的に、ゲームセンター等に置かれているプッシャーゲームの実機について説明する。プッシャーゲームの実機は、1つの筐体に1または2以上設けられたステーション(台)によって構成され、当該ステーションを単位としてゲームが実行される。図6は、1台分のステーションを示している。
この図において、メインテーブル110’は、略水平に固定された板状の部材である。プッシャーテーブル120’は、メインテーブル110’上に配置された台状の部材であり、図中手前側に位置するプレイヤからみて前後の方向に、例えば一定の移動速度で繰り返し往復運動する。
また、いずれかのメダルチェッカー125’が出力したメダル検出信号が検出されると、抽選ゲームが行われる。抽選ゲームは、例えば3つの図柄の組み合わせが所定の当たり役に揃うか否かを判定するスロットゲームであり、抽選図柄表示部130’には、スロットゲームに関する表示が行われる。つまり、抽選図柄表示部130’には、3つの図柄の各々について可変表示を開始してから停止するまでの一連の演出表示が行われる。
(1)メダルの大きさ、形状、厚さ、重量、摩擦計数。
(2)プッシャーテーブルの大きさ、形状、厚さ、重量、摩擦計数、位置、移動速度。
(3)メインテーブルの大きさ、形状、摩擦計数。
(4)メダル投入レールの先端部の位置。
(5)重力。
このシミュレーションにおいては、フィールド上における全メダルの位置座標や傾き(角度)情報などのメダル情報が、各メダルの動きに合わせて逐一更新されるとともに、更新されたメダル情報に基づいて配置されたメダルやプッシャーデーブルが表示部52にコマ送りで表示される。
なお、ここでは説明を省略しているが、フィールド上におけるボールについても同様である。
表示部52には、例えば上側にゲーム画像GPが表示され、下側にメダル配列画像MPが表示される。ゲーム画像GPは、フィールドF上の複数のメダルMや、ボールB、プッシャーテーブル120等の状態を表す。より具体的には、ゲーム画像GPには、例えばメインテーブル110、プッシャーテーブル120、3個のメダルチェッカー125、フィールドF上の複数のメダルM、ボールB、抽選図柄表示領域130、左右2本のメダル投入レール150R、150L、壁面160等の画像が表示される。
なお、ゲーム画像GPとしてメダル供給部140’の画像は表示されないが、抽選ゲームで所定の当たり役に当選した場合等には、フィールドF上に多数のメダルMが供給される。ボールBについても同様に供給される。また、プレイヤは、左右2本のメダル投入レール150R、150Lを使用してメダルMをフィールドFに投入することができる。一方、ゲーム画像GPには、プッシャーゲームの終了を指示するためのボタン134も表示される。
この表示において、プレイヤの手持ちメダルの総数が6枚以上であれば、6枚のメダルMを並べたメダル配列画像MPが表示される。また、プレイヤの手持ちメダルの総数が5枚以下になると、残りの枚数分のメダルMを並べたメダル配列画像MPが表示される。したがって、プレイヤは、手持ちメダルの枚数が残り僅かになったことをメダル配列画像MPから把握することができる。
なお、プレイヤには、手持ちメダルとして、初めて第1ゲームを行う場合に所定枚数(例えば100枚)のメダルMが付与される。また、手持ちメダルは、プッシャーゲームでメダルMを獲得すると、獲得した枚数分だけ増える。
(1)メダル情報で示される位置、角度でメダルMを配置する処理。
(2)時々刻々と変化するプッシャーテーブル120の位置やフィールドF上の各メダルMの位置を、演算エンジン514を使用して計算する処理。
(3)メダル配列画像MPへのタッチ操作に基づいて、フィールドFへのメダルMの投入枚数や使用するメダル投入レールを決定する処理。
(4)タッチ操作によってメダル投入レール150R、150Lの位置を変更する処理。
(5)抽選ゲームに関する処理。
なお、このゲーム処理についてはボールBについて説明を省略しているが、フィールド上におけるボールBの位置や移動についてもメダルMと同様に処理される。
図8は、第1ゲームサーバ10におけるCPU101が第1ゲームを管理する際に構築される機能ブロックを示す図である。この図に示されるように、第1ゲームサーバ10では、所定の管理プログラムの実行によって、更新部181が構築される。更新部181は、データベース108に対して、当該プッシャーゲームを提供するステーションに対応したゲームデータを更新したり、通信や時刻に応じてステーションのロック状態を制御したりする。また、更新部181は、データベース108の更新履歴を作成する機能も有する。なお、受信部183および送信部185は、ハードウェアであるインターフェース105(図2参照)を機能ブロックで便宜的に分けたものである。
まず、プレイヤデータは、第1ゲームサーバ10のデータベース108で管理されるものであり、端末装置50でゲームをプレイするプレイヤを一意に識別するプレイヤIDと、当該プレイヤのニックネーム(実名、偽名を問わない)と、当該プレイヤを表象するアバターの画像情報と、当該プレイヤに対応したクレジット情報とを互いに関連付けてテーブル化したものである。このうち、クレジット情報は、本説明でいえば、プレイヤが所有する遊技価値としてのメダル枚数を示す情報であり、当該プレイヤによるプレイの対価として減少(消費)する一方、ゲームの結果に応じた払い戻しによって増加する。
また、図の例においては、プレイヤ一人分のプレイヤデータのみが示されている、実際には、このプレイヤデータは、上記特定のSNSに登録した会員としてのプレイヤの各々に対応して設けられることになる。
このようなゲームデータは、ゲーム機IDとプレイヤIDとゲームフィールド情報とメダルIN/OUT情報と払出率設定情報と時刻情報とを互いに関連付けてテーブル化したものである。
メダル関連情報は、フィールドFに存在するメダルMの枚数を示すメダル枚数情報と、フィールドFに存在するメダルMの配置地点等について1枚ずつ規定するメダル情報とを含む。メダル情報は、さらに、メダルMの色、模様、径、厚さ、単価などの種類を示すメダル種類情報と、フィールドFに配置させる地点を示す位置情報と、フィールドFの盤面に対する傾き情報とを含む。このうち、位置情報は、例えばフィールドFの盤面に予め設定した基準点(図7において手前側の左端点)からみたメダルMの中心点の三次元座標(xyz座標)を規定する。また、傾き情報は、例えばフィールドFの盤面(xy平面)に予め設定され基準方向(例えば図7において手前側から奥側に向かうy方向)に対して、メダルMの円板がどれだけ回転しているのかを規定するとともに、フィールドFの盤面に対してメダルMの円板がどれだけ傾いているのかについても規定する。
なお、端末装置50では、ゲームの進行においてメダルMがフィールドFに投入されたときに対応するメダル情報が追加され、メダルMがフィールドFから落下したときに対応するメダル情報が削除される。また、メダル枚数情報は、メダル情報の個数でカウントできるので、必ずしも必要ではない。
ボール関連情報については、メダル関連情報と同様な構造であるので、説明および図示を省略する。
時刻情報は、このレコードが最後にアクセスされた時刻を示す情報である。
また、図の例においては、ブッシャーゲームのステーション1台分のゲームデータのみが示されている。プッシャーゲームが提供される仮想空間では、複数のゲーム店が設けられるとともに、各ゲーム店に複数のステーションから構成されるプッシャーゲーム機が設けられる。このため、ゲーム機IDは、実際には特に図示しないが、ゲーム店およびプッシャーゲーム機にも関連付けられている。
なお、説明の便宜上、ゲームデータは、図9に示される通りの内容としているが、上述したようにゲームの進行に応じて変化するゲーム状態を示すデータをいうので、単に、ゲームフィールド情報やメダルIN/OUT情報のみを指す場合でも、ゲームデータと呼ぶ場合がある。
まず、端末装置50においてプレイヤがプッシャーゲームをプレイ開始するために、アプリケーションプログラム512を起動させると、当該端末装置50は、ゲーム機一覧表示の画面を次のようにして表示させる(ステップSa1)。
詳細には、第1に、当該端末装置50のCPU501は、第1ゲームサーバ10に対してアクセス要求を送信する一方、第1ゲームサーバ10は、当該端末装置50に仮想的なゲーム店の配置を示す地図データを送信する。第2に、CPU501は、当該地図データに基づいて、複数のゲーム店が配置された地図とともに、プレイヤに対して訪問したいゲーム店を選択するように促すメッセージを、表示部52に表示させる。第3に、プレイヤによってゲーム店が選択されると、CPU501は、その選択されたゲーム店の情報を第1ゲームサーバ10に送信する。第4に、第1ゲームサーバ10は、選択されたゲーム店に関連付けられたゲーム機IDのゲームデータのうち、特にプレイヤIDの項目とゲームフィールド情報におけるメダル枚数情報とを当該端末装置50に送信する。このうち、プレイヤIDの項目が登録されていれば、第1ゲームサーバ10は、そのプレイヤIDに関連付けられたニックネームとアバターの画像情報とについてプレイヤデータを参照して取得して当該端末装置50に送信する。第5に、これらの情報を受信した端末装置50は、プレイヤによって選択されたゲーム店に設けられた各ステーションの概況を知らせるゲーム機一覧表示画面を表示部52に表示させる。
また、すでに他のプレイヤによってプレイされているステーションについては、選択できないことを示す「×」印とともに、プレイヤのニックネームおよびアバターが表示される。一方、空き状態となっているステーションについては、選択可能である旨とともに、当該ステーションの選択を指示するためのボタン173が表示される。
この画面においては、例えばスライドバー172の移動や一覧表示部分へのフリックなどの操作によって、上下にスクロール表示される。
なお、ゲーム機一覧画面については、端末装置50側ではなく、第1ゲームサーバ10が例えばウェブ画面で作成して端末装置50に送信する一方、端末装置50ではブラウザによって表示部52に表示させる構成としても良い。
なお、所定の操作がなされば、1段階前のゲーム店の選択を促す画面に戻しても良い。
すなわち、プレイヤによって空き状態になっているステーションが選択されると、当該選択の操作がなされた端末装置50のCPU501は、選択されたステーションを特定するデータを第1ゲームサーバ10に送信する。第1ゲームサーバ10では、受信部183を介して当該データを受信した更新部181が、データベース108におけるゲームデータのうち、選択されたステーションのゲーム機IDに対応するプレイヤIDの項目に、当該端末装置50のプレイヤに対応するプレイヤIDを登録する。これにより、当該ステーションは当該端末装置50のプレイヤによってプレイ中であることが登録されて、すなわちロック状態にセットされて、以後、他のプレイヤによる選択が禁止される。
また、更新部181は、選択されたステーションのゲーム機IDを含むゲームデータのうち、登録したプレイヤID、ゲームフィールド情報、メダルIN/OUT情報および払出率設定情報と、プレイヤデータのうち、当該プレイヤIDに関連付けられたクレジット情報とのコピーを、それぞれ送信部185を介し当該端末装置50に送信する。
一方、当該端末装置50のCPU501は、受信したゲームフィールド情報(メダル関連情報)のうち、メダル情報で規定されるフィールドFの地点および角度でメダルMを配置する、すなわち表示部52に表示させる。同様に、CPU501は、受信したゲームフィールド情報のうち、ボール情報で規定されるフィールドFの地点および角度でボールBを配置する。
これにより、当該端末装置50では、選択したステーションに対応したメダルおよびボールが、前回プレイが終了された時点の状態に復元されることになる。なお、表示部52の表示例は、上述した図7に示した通りである。
また、当該端末装置50のCPU501は、受信したメダルIN/OUT情報およびクレジット情報をRAM502において予め定められた領域にセットする。さらに、当該端末装置50のCPU501は、受信した払出率設定情報で規定される払出率となるように、これからプレイされるゲームにおいて例えば抽選ゲームで当たり役が発生する確率や、「親落ち」が発生する確率などが設定される。
図11は、タッチ処理について、より詳細に示すフローチャートである。
まず、CPU501は、表示部52で表示された画面(タッチパネル54)に対してタッチ操作がなされたか否かを検出する(ステップSa11)。タッチ操作がなされない限り、判別結果が「No」であり続けるので、処理手順は、当該ステップSa11をループすることになる。一方、タッチ操作がなされると、判別結果が「Yes」になり、タッチ操作に応じた以降のステップSa12〜Sa25の処理が実行される。
なお、実際には処理手順が当該ステップSa11をループしているときに、プッシャーテーブル120の往復運動の処理(演算および表示)と、メダルの移動に伴うメダル関連情報の更新処理(演算および表示)と、ボールの移動に伴うボール関連情報の更新処理(演算および表示)とが、後述するステップSa21と時間的に並行して実行されるが、図11においては、そのような処理の表記を省略している。
タッチ操作の種類がフリックまたはドラッグであった場合(ステップSa13の判別結果が「Yes」の場合)、処理手順がステップSa15に進む一方、タッチ操作の種類がタップであった場合(ステップSa13の判別結果が「No」であって、ステップSa14の判別結果が「Yes」の場合)、処理手順がステップSa19に分岐する。
続いて、CPU501は、タッチ位置に基づいてメダルMの投入枚数を決定する(ステップSa18)。具体的には、CPU501は、メダル配列画像MP上において、タッチ位置の始点を基準とし、そこからタッチ位置の移動方向側にある全てのメダルMをフィールドFに投入するメダルMとして決定する。したがって、例えば図14(A)の場合であれば、メダルMの投入枚数が4枚に決定され、図14(B)の場合であれば、メダルMの投入枚数が2枚に決定される。
一方、例えばプレイヤの手持ちメダルの総数が2枚の場合は、図14(C)に示すように、両端に2枚のメダルMを並べたメダル配列画像MPが表示される。この場合も、CPU501は、タッチ位置の移動方向に基づいてメダル投入レールを選択するとともに、タッチ位置の始点を基準とし、そこからタッチ位置の移動方向側にある全てのメダルMをフィールドFに投入するメダルMとして決定する。したがって、例えばプレイヤが図14(C)に示されるようなドラッグ操作を行った場合、CPU501は、右側のメダル投入レール150Rを使用して2枚のメダルMを投入することを決定する。
いずれにしても、ステップSa18においてCPU501は、決定した投入枚数の分だけ、RAM505にセットしたメダルIN/OUT情報のうち、IN枚数情報およびプレイ中IN枚数情報をインクリメントする一方、セットしたクレジット情報をデクリメントする。
いずれにしても、ステップSa20においてCPU501は、決定した投入枚数の「1」だけ、セットしたIN枚数情報およびプレイ中IN枚数情報をインクリメントする一方、セットしたクレジット情報をデクリメントする。
なお、無効端EBから落下するメダルMが存在しても、当該メダルMは無効であるからOUT枚数情報、OUTプレイ中IN枚数情報およびクレジット情報に加算されない。
いずれにしても、落下したメダルMは、フィールドFに存在しなくなるので、当該メダルに対応するメダル情報は、メダル関連情報から削除される。有効端EA、無効端EBから落下したボールMについても同様である。
一方、ステップSa25の判別結果が「Yes」の場合、このタッチ処理が終了して、処理手順が図10におけるステップSa5に移行する。
一方、第1ゲームサーバ10では、当該端末装置50からの終了通知が受信部183によって受信されると、更新部181は、データベース108において当該端末装置50のプレイヤのプレイヤIDに対応するゲームデータのうち、ゲームフィールド情報およびメダルIN/OUT情報を、当該終了通知に含まれるゲームフィールド情報およびメダルIN/OUT情報に上書き(更新)する。
また、更新部181は、データベース108において当該端末装置50のプレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤデータのクレジット情報を、当該終了通知に含まれるクレジット情報に更新する。
さらに、更新部181は、時刻情報をリアルタイムクロックで示される現在時刻に更新するほか、ゲームデータにおけるプレイヤIDの項目を削除する。これにより、当該ステーションは空き状態となるので、すなわちロック状態が解除されるので、以後、他のプレイヤによる選択が許可される。
詳細には、ゲームの開始時に当該ゲームに対応するステーションをロック状態にさせるので、プレイ途中で通信が断絶状態になったり、端末装置50で異常が発生したりすると、ステーションのロック状態を解除できず、他のプレイヤがプレイすることができない、という不都合を招く。
そこで、本説明では、第1ゲームとしてのプッシャーゲームがプレイ中であるとき、端末装置50がゲームの進行に合わせて更新したプレイヤID、ゲームフィールド情報、メダルIN/OUT情報およびクレジット情報(以下適宜「ゲームデータ等」と表現する)を定期的に第1ゲームサーバ10に送信する一方、このゲームデータ等を定期的に受信したか否かによって、当該ゲームに対応するステーションのロック状態を第1ゲームサーバ10で制御することにしている。
一方、現在時刻が午前4時に至っていなければ(ステップSa33の判別結果が「No」であれば)、処理手順がステップSa31に戻る。
一方で、通信が回復した端末装置50では、通信断絶期間にわたって当該ステーションを用いたゲームが進行している可能性がある。このため、通信が回復した端末装置50から送信されたゲームデータ等でデータベース108を更新してしまうと、他のプレイヤのプレイによって更新されたゲームデータ等(特にフィールド情報)と矛盾を発生させてしまうことになる。
この後、対象となっている組のロック制御処理については午前4時まで待つことなく直ちに終了する。
なお、他のプレイヤが当該ステーションにおいてプレイした形跡があるか否かについては、例えば当該ステーションに対応するゲームデータの更新履歴を更新部181が参照することで判別できる。
この後、処理手順は、再びステップSa31に戻る。
まず、当該端末装置50から一定時間経過する毎にゲームデータ等を受信している場合であれば、処理手順がステップSa31→Sa32→Sa33→(Sa31)という経路で循環するので、当該ゲームデータ等を受信する毎に、データベース108では受信したゲームデータ等に更新される。
ここで、当該端末装置50からの終了通知を受信したならば、先のステップSa5において当該終了通知に含まれるゲームデータ等を最後に更新が終了する一方、午前4時に至ったならば、処理手順が上記循環経路におけるステップSa33からステップSa34という経路に分岐するので、プレイ中であったステーションのロック状態が強制的に解除される。なお、午前4時に至る直前のゲームデータは上記循環経路におけるステップSa32によってデータベース108に記録(更新)されている。
ロック状態が解除されると、それまでプレイされていたステーションは、他のプレイヤがプレイ可能になる。ここで、断絶状態となっていた通信が回復した場合であって、通信断絶期間に当該ステーションを他のプレイヤがプレイした形跡があれば、ステップSa38の判別結果が「Yes」となるので、データベース108では通信が回復した端末装置50でプレイしていたプレイヤのクレジット情報のみが更新される。
一方、断絶状態となっていた通信が回復した場合であって、通信断絶期間に当該ステーションを他のプレイヤがプレイした形跡がなければ、ステップSa38の判別結果が「No」となるので、データベース108では、通信断絶期間におけるゲームの進行に応じたゲームデータ等に更新された後、処理手順が上記循環経路に入って、当該ゲームデータ等を受信する毎に、データベース108では一定時間毎に受信したゲームデータ等に更新される。
このため、あるステーションを用いてプレイしていた端末装置が通信不能から回復した場合に、他のプレイヤによるプレイの形跡があったことによって、クレジット情報を更新したとき、通信が回復した端末装置50とステーションとを組とするロック制御処理は終了する。一方で、別のプレイヤが同一ステーションを用いてプレイを開始したときに、別のプレイヤがプレイする端末装置、および、同じステーションを組とするロック制御処理の実行が開始して、別のプレイヤによってプレイされているステーションのロック状態が制御されることになる。
なお、図17では、プレイヤの「マグカップ」に対応したメダル獲得枚数が開催期間のスタート時の「5,364」から開催期間の終了時の「5,815」に更新された状態を示している。また、図17では、プレイヤはニックネームに対応付けられているが、実際には、プレイヤをユニークに識別するIDなどによって管理される。
開催期間が終了すると、第1ゲームサーバ10では、更新部181が上述したステップS12図5参照で説明したように、プレイヤ毎にメダル獲得枚数を記憶するテーブルを参照しつつ、当該開催期間におけるメダル獲得枚数の多い順にプレイヤを並び替えることによってランキングを作成する。
図18は、このランキングの一例を示す図である。このランキングの情報は、第1ゲームに参加しているプレイヤの端末装置50に送信されるほか、第2ゲームサーバ20にも送信される。
なお、端末装置50では、受信したランキングに基づいて、当該端末装置を操作していたプレイヤが全参加者中、何位であるかを示しても良いし、当該ランキングをフリックやドラッグによってスクロール表示するようにしても良い。
また、ランキングについては、開催期間の終了時のみならず、開催期間中において端末装置50に対して逐一作成・通知する構成にすると、第1ゲームに参加しているプレイヤ同士の競争を促すことができる。
ランキングが作成されると、当該ランキングに基づいて第2ゲームが提供される。この第2ゲームは、例えば「0」から「10」までのポケット(枠番)を有するルーレットであり、例えば次のようなルールとなっている。
(1)第2ゲームでは、第1ゲームとしてのプッシャーゲームに参加していたプレイヤのうち、メダル獲得枚数の多かった上位10人を上位プレイヤとし、それ以外のプレイヤを下位プレイヤとする。
(2)ルーレットの「1」から「10」までの枠番には、10人の上位プレイヤがそれぞれ一対一に割り当てられる。
(3)上位プレイヤは、自己に割り当てられた枠番に対してのみ、手持ちメダルの枚数の範囲内で任意枚数のメダルをベットすることができる。上位プレイヤは、自己の枠番にベットしなくても良い。
(4)下位プレイヤは、「1」から「10」までの枠番に対して、手持ちメダルの枚数の範囲内で任意枚数のメダルをベットすることができる。2つ以上の枠番に対してベットしても良い。
(5)「1」から「10」までの枠番のそれぞれの抽選確率は、各枠番にベットされたメダルの枚数の比率に応じて設定される。当選したときに払い戻される倍率(オッズ)についてもベットされたメダルの枚数に応じて設定される。
なお、これらの機能ブロックについては、複数のサーバに分けて構築しても良い。
なお、割当部252は、上位プレイヤに対する枠番の割り当てについてはランダムに限らず、1位から5位までの上位プレイヤに奇数の枠番を順に割り当てるとともに6位から10位までの上位プレイヤに偶数の枠番を順に割り当てるなど、定められた規則で割り当てても良い。
上位プレイヤ参加受付部253において上位プレイヤに関する情報は、割当部252から既に通知されている。このため、上位プレイヤ参加受付部253は、プレイヤから参加(ベット)の指示があったときに、そのプレイヤが上位プレイヤであるかを判別するとともに、その判別結果が肯定的となる上位プレイヤを対象としてベットを受け付けることができる。
上位プレイヤのベットの指示を受け付けたとき、上位プレイヤ参加受付部253は、当該上位プレイヤに対して、ベットされたメダル枚数を対応付けたプレイヤテーブルをデータベース208に作成する。また、上位プレイヤが自己の枠番にベットするメダル枚数を追加したとき、上位プレイヤ参加受付部253は、プレイヤテーブルのメダル枚数を追加分だけ加算する。
下位プレイヤ参加受付部254において下位プレイヤに関する情報は、割当部252から既に通知されている。このため、下位プレイヤ参加受付部254は、プレイヤから枠番の選択およびベットの指示があったときに、そのプレイヤが下位プレイヤであるかを判別するとともに、その判別結果が肯定的となる下位プレイヤを対象として枠番の選択およびベットの指示を受け付けることができる。なお、プレイヤから枠番の選択およびベットの指示があったときに、上位プレイヤ253による判別結果が否定的となるプレイヤは、下位プレイヤである。このため、下位プレイヤ参加受付部254は、上位プレイヤ253による判別結果が否定的となるプレイヤを対象として枠番の選択およびベットの指示を受け付けるようにしても良い。
下位プレイヤによる枠番の選択およびベットの指示を受け付けたとき、下位プレイヤ参加受付部254は、当該下位プレイヤに対してベットする枠番とベットされたメダル枚数とを対応付けたプレイヤテーブルをデータベース208に作成する。また、下位プレイヤがベットする枠番を追加したり、ベットするメダル枚数を追加したりしたとき、下位プレイヤ参加受付部254は、プレイヤテーブルの内容を更新する。
特典付与部261は、決定部260によって抽選された枠番にベットしていたプレイヤに対して特典を付与する。
表示制御部262は、端末装置50からの操作に応じたウェブ画面を作成する。このウェブ画面には、後述するようなルーレット画面や、オッズ画面、抽選の演出画面などが含まれる。
第1ゲームのランキングが発表されてから例えば1時間経過した時点で、第2ゲームサーバ20は、上述したステップS13において第2ゲームの提供を開始する。
詳細にはまず、第2ゲームサーバ20におけるCPU201(割当部252)は、第1ゲームサーバ10から受信したランキングのうち、上位10人を上位プレイヤとして設定するとともに、上位プレイヤに対して、「1」から「10」までの枠番を、それぞれ一対一に例えばランダムに割り当てる(ステップSb11)。
この図に示されるように、第1ゲームにおけるランキングの上位10位までの上位プレイヤに対して、第2ゲームにおけるルーレットの枠番が割り当てられる。11位以下のプレイヤは、下位プレイヤとなるので、枠番は付与されない。
ここで、下位プレイヤ受付締切時刻とは、例えば図22に示されるように第2ゲームの開始時刻から4時間経過した時刻である。また、上位プレイヤ受付締切時刻は、例えば同図に示されるように第2ゲームの開始時刻から2時間経過した時刻であり、下位プレイヤ受付締切よりも前である。なお、本説明では、上位プレイヤ受付開始時刻と下位プレイヤ受付開始時刻とはともに同一であって、第2ゲームの開始時刻としている。
当該指示が上位プレイヤからの指示であると判別した場合(ステップSb14の判別結果が「Yes」の場合)、CPU201は、現在時刻が上位プレイヤ受付締切時刻を経過したか否かを判別する(ステップSb15)。
このため、上位プレイヤからの指示があった場合に、現在時刻が上位プレイヤ受付締切時刻を経過している場合(ステップSb14、Sb15の判別結果がいずれも「Yes」の場合)、CPU201は、当該上位プレイヤの端末装置50に、その指示が無効であることを通知した(ステップSb20)上で、次の指示に備えるために処理手順をステップSb12に戻す。
なお、上位プレイヤは、自己に割り当てられた枠番しかベットすることができない。このため、例えば「6」の枠番に割り当てられたプレイヤの「マグカップ」が、自己の枠番「6」に213枚のメダルをベットした場合に、図23(A)に示されるようなプレイヤテーブルが作成される。また、ベットするメダル枚数が追加されたときには、プレイヤテーブルにおけるメダル枚数が追加分だけ加算(更新)される。
下位プレイヤは、「1」から「10」まで枠番に対して任意にメダルをベットすることができるので、例えば図23(B)または(C)に示されるように、複数の枠番にそれぞれメダルがベットされることもある。なお、図23(B)の例は、下位プレイヤの「キリコ」が「3」の枠番にメダルを「65枚」、「5」の枠番にメダルを「32枚」、「9」の枠番にメダルを「12枚」、それぞれベットした状態を示している。また、図23(C)の例は、下位プレイヤの「信彦」が「1」の枠番にメダルを「34枚」、「5」の枠番にメダルを「21枚」、それぞれベットした状態を示している。
なお、下位プレイヤによって枠番にベットするメダル枚数を追加する旨の指示がなされたときには、当該下位プレイヤのプレイヤテーブルにおいて、当該枠番におけるメダル枚数が追加分だけ加算(更新)される。
第2に、CPU201は、ゲームテーブルにおいて、枠番別ベット合計aにおける枠番「1」から「10」までの和を求めて、総数bの項目に書き込む。図24の例でいえば、CPU201は、プレイヤテーブルにおいて枠番別ベット合計を「1」から「10」までの枠番についてすべて集計して、その和である「220,343」を総数bの項目に書き込む。
この図に示されるように、ルーレットの盤面70は、28個の区分に均等化されている。このうちの1個の区分に、ハズレ目に相当する「0」の枠番が固定的に割り当てられる。一方、残りの27個の区分には「1」から「10」までの枠番が、ベットされたメダル枚数に応じた比率で動的に割り当てられるとともに、この割り当ての状態が、盤面70において外側から数えて3周目の円環状の領域74に表示される。ただし、図25では初期状態、すなわちベットされていない状態を示しているので、「1」から「10」までの枠番が示されていない。
このため、第3に、CPU201は、各枠番の抽選確率を次のようにしても求めて、ゲームテーブルにおいて確率cの項目にそれぞれ書き込む。
抽選確率c=(27/28)・(枠番別ベット枚数a/総数b)
第4に、CPU201は、各枠番のオッズdを、抽選確率cの逆数(1/c)として求めて、ゲームテーブルにおいてオッズdの項目にそれぞれ書き込む。
詳細には、CPU201は、図25で示した領域74において「0」の枠番を基準に、例えば時計回りに「1」から「10」までの枠番を配置させる。このとき、各枠番が占める区分の個数については、ゲームテーブルに書き込まれた抽選確率cに応じたものとする。次に、CPU201は、盤面70の外側の1周目において、各枠番に割り当てられた上位プレイヤのアバターを配置させる。
このように区分を単位として枠番の大きさを変化させると、表示部52のサイズが狭く、処理能力がそれほど高くない端末装置50にとって都合がよい。
また、「1」の枠番には、当該「1」の枠番に割り当てられたプレイヤのアバターAv1が配置される。同様に、「2」〜「10」の枠番には、当該「2」から「10」の枠番に割り当てられたプレイヤのアバターAv2〜Av10が配置される。
CPU201は、このように作成したベット状況画像を端末装置50に送信して、表示部52に表示させる。このようなベット状況画像は、ベット枚数に応じて設定された確率が、盤面70において区分の個数、つまり確率に応じた大きさ(角度)として表示されるので、プレイヤは、各枠番がどのような抽選確率であるのかを直感的に把握することができる。
このウェブ画面は、現時点における枠番毎に、オッズや、(ベットされた)メダル合計、ベットしたプレイヤ合計人数である予想者数などを表示する画面であると同時に、プレイヤが第2ゲームに参加するにあたっての入力画面でもある。特に図示しないが、画面に指示にしたがって枠番号を操作すると、例えば、ベットするメダル枚数の指示を促す表示がポップアップされる。
また、このウェブ画面は、フリックやドラッグによってスクロール表示されるので、隠れている「5」以降の枠番も表示される。
なお、処理手順がステップSb21に分岐すると、以降、プレイヤテーブルの更新がゲームテーブルに反映されなくなる。このため、各枠番の抽選確率とオッズとは、分岐時点、すなわち下位プレイヤ受付締切時刻におけるゲームテーブルの内容で確定することになる。
一方、現在時刻が抽選時刻に至ると、当該ループを抜けるので、CPU201は、抽選処理を実行する(ステップSb23)。詳細には、CPU201(決定部260)は、「0」から「10」までの枠番のいずれかを、ゲームテーブルに設定した抽選確率で抽選する。
このような演出画面は、端末装置50で要求があったときに表示部52に表示され、これによって、プレイヤ側では、抽選結果を知ることができる。
これにより、抽選された枠番にベットしていたプレイヤには、それぞれベット枚数に応じたメダルが払い戻される形となる。なお、手持ちメダルの枚数の加算については、第1ゲームサーバ10に対して実行される。
なお、整数化した値をプレイヤの手持ちメダルの枚数に加算するにあたって、前回の持越分があれば、この持越分についても、例えば抽選された枠番にベットしたメダル枚数の比率に応じて分配される。
このようにすると、「0」の枠番が抽選された回の後の回で当選すると、払い戻し分が増えるので、ゲーム参加者数の増加が期待できる。
なお、「0」の枠番はハズレ目であるので、ベットされたすべてのメダルを、すなわちゲームテーブルにおいて総数bのメダルを、親(第2ゲームサーバ20)の総取りとなるようにしても良い。
また、第2ゲームにおいて各枠番に設定されるオッズは、当該枠番が割り当てられたプレイヤに対する人気のバローメータとも言える。したがって、上位プレイヤにとってみれば、第2ゲームに参加するプレイヤに対する自己の人気度を窺い知ることもできる。
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば次に述べるような各種の応用・変形が可能である。また、次に述べる応用・変形の態様は、任意に選択された一または複数を適宜に組み合わせることもできる。
抽選した枠番にベットしていたプレイヤが複数人存在する場合に、友達関係が成立しているプレイヤ同士に付与する特典を、そうでないプレイヤに付与する特典よりも豪華とする構成としても良い。
このうち、友達情報記憶部256は、データベース208内で管理され、プレイヤ同士の友達関係の情報を記憶する。この友達関係については、例えば図30に示されるようにリンクで結んで図式化されるので、このようなリンクの結び付きを示す情報が友達情報記憶部256に記憶される。
なお、図30は、プレイヤ「A」〜「I」の友達関係を示している。
実施形態では、メダルのような遊技価値をベットすることで、第2ゲームに参加することにしたが、遊技価値のベットを伴わないで、例えば無償で参加できるようにしても良い。特典については、当選した枠番を選択していたプレイヤに対して、選択しなかったプレイヤよりも付与されるものが、相対的に豪華であれば良い。このため、メダルのように第1ゲームに関係するものには限られず、例えばカードなどのようにゲームの内容と無関係なものを付与するようにしても良い。
実施形態においては、上位プレイヤ受付期間と下位プレイヤ受付期間とが一部重複し、開始タイミングが揃っていたが、重複させないでも良いし、開始タイミングを揃えなくても良い。例えば受付期間を前半・後半の2つに分けるとともに、前半を上位プレイヤ受付期間とし、後半を下位プレイヤ受付期間としても良い。このように分けると、前半においては、下位プレイヤの参加が排除され、上位プレイヤのみが参加が反映されるので、下位プレイヤは、上位プレイヤの参加状況を考慮して(手本として)、後半で参加することができる。
いずれにしても、下位プレイヤ受付期間の終了タイミングは、上位プレイヤ受付期間の終了タイミングよりも後であれば良い。
実施形態では、ステーションにてプッシャーゲームがプレイされている場合にデータベース108にて記憶する当該ステーションに対応付けたプレイヤIDを、当該プレイの終了時に削除するとしたが、別の方法を採用しても良い。例えば、プッシャーゲームのプレイが開始されたときに、当該ステーションに対応付けて、プレイヤIDとともにプレイ中を示すプレイフラグを記憶し、当該ステーションでのゲームのプレイが終了した場合に、プレイフラグを非プレイ中の状態に変更する。そして、プレイフラグが非プレイ中を示す場合に、対応するステーションでの他のプレイヤのプレイを許可し、プレイフラグがプレイ中を示す場合に、対応するステーションでの他のプレイヤのプレイを禁止する。
このようにすることで、端末装置50からゲームサーバ10に対する所定の間隔での通信が途絶えた場合でも、当該通信が復帰した場合に、対応するステーションに対応付けて記憶されたプレイヤIDが変化していないことを条件に、当該端末装置50のプレイヤと当該プレイヤにプレイされるステーションとの関係を復帰させることが出来る。具体的には、当該ステーションに対応付けて記憶されているプレイヤIDはそのままで、プレイフラグのみを非プレイ中からプレイ中に変更すれば良い。つまり、例えばプレイヤが意図せずして端末装置50とゲームサーバ10との間での通信が途絶えた場合でも、当該通信が途絶える前の状態に復帰させることができる。
なお、上述したようにステーションに対応付けてプレイフラグを記憶しなくても、ステーションに対応付けて記憶されたプレイヤIDを消去せずに保持するようにすれば、他の方法でも同じことが実現できる。
上述した説明では、第1ゲームをプッシャーゲームとして説明したが、第1ゲームとしては、メダルゲーム以外の、例えばスロットマシンや、パチンコ、トランプなどのように、ゲーム状態を引き継ぐものであれば良い。
また、第1ゲームをプッシャーゲームの1種類とする必要はなく、スロットマシンや、パチンコ、トランプ、プッシャーゲームなど複数の種類で提供するとともに、プレイヤが選択可能な構成としても良い。複数の種類で提供する場合、それぞれのゲームで獲得したメダルの合計枚数に応じてランキングを作成しても良い。また、個々のゲームをネイティブ型で提供するか、ブラウザ型で提供するかについては任意である。
実施形態では、第2ゲームをルーレットとしたが、これに限られず、複数の選択肢を、所定の抽選確率で1つ決定するようなもの、例えばダーツであっても良い。実施形態にあっては、上位プレイヤを、第1ゲームの成績上位者10名としたが、これに限られない。また、区分の数についても28個である必要はない。
上述した実施形態や、応用・変形の態様からは、利用者に対して面白みがあり、興味を抱かせるような新規の機能を提供する、という観点より、以下の発明が把握される。
このゲームサーバ(10)によれば、一の端末装置でのゲームの進行に応じてゲームデータが更新される。この後、他の端末装置でプレイされるゲームの進行に応じて当該ゲームデータが再更新される。このため、他の端末装置におけるプレイヤは、一の端末装置におけるプレイヤによるゲーム状態を引き継いでプレイすることが可能になる。
ここでいうゲームデータとは、ゲームの進行に応じて変化するゲーム状態を示すデータであり、例えばプッシャーゲームであれば、プッシャーテーブルを移動するメダルの座標、傾き(回転)、種類などを示すデータであり、スロットマシンであれば、ドラムの停止位置や各種権利の発生状態などを示すデータであり、パチンコであれば、役物(いわゆるチューリップなど)の開閉状態や各種権利の発生状態などを示すデータである。
なお、ここで把握される発明においてゲームの進行制御主体は、専用のアプリケーションプログラムがインストールされた端末装置でも良いし、端末装置による指示にしたがって作成したウェブ画面を端末装置に送信して表示させるゲームサーバでも良い。
この態様において、前記ゲームサーバ(10)は、前記所定の間隔での通信において、 ゲームがプレイされている端末装置(50)から当該ゲームのゲームデータを所定の間隔で受信するとともに、当該受信したゲームデータに対応する前記記憶部(106)に記憶されたゲームデータを更新しても良い。これにより、ゲームの終了時に加えて、所定の間隔毎にゲームデータが更新されるので、記憶部に記憶されるゲームデータは、ゲームの進行をより反映したものとなる。
ここで、前記ゲームサーバ(10)は、ゲームでのプレイの対価としてのクレジットの消費またはゲームの結果に応じた遊技価値の付与によって変化するクレジット情報を、前記プレイヤの各々に対応して前記記憶部(106)に記憶し、断絶した通信が回復した場合に、当該端末装置(50)でプレイされていたゲームがロック状態であるとき、通信が回復した端末装置(50)でプレイされていたゲームのゲームデータについては更新せずに、当該端末装置のプレイヤに対応するクレジット情報を、通信の断絶中のプレイでの変化に合わせて更新するのが好ましい。これにより、なんらかの理由によって通信が断絶した後にその通信が回復した場合に、それまでプレイしていたゲームが他の端末装置によってプレイされているとき、引き続きプレイすることができないが、断絶中のプレイで獲得したクレジットは得ることができる。
特にプッシャーゲームのようにゲーム毎のゲーム状態の差異が顕著なものにおいては、プレイ前のゲームの選択が重要となる。このため、上記態様において、前記ゲームデータは、プッシャーゲームにおけるメダルの配列を規定するゲームフィールド情報であることが好ましいといえる。
Claims (12)
- 複数のプレイヤが参加した第1ゲームの結果に基づいてプレイヤのランキングが決定された後に、第2ゲームを提供するゲームサーバであって、
前記第1ゲームのランキングにおいて所定数の上位プレイヤの各々に複数の第1選択肢から互いに異なる第1選択肢を割り当てる割当部と、
前記所定数の上位プレイヤ以外の下位プレイヤを対象として、前記複数の第1選択肢のいずれかを選択することで前記第2ゲームへの参加を受け付ける下位プレイヤ参加受付部と、
前記上位プレイヤを対象として、前記第2ゲームへの参加を受け付ける上位プレイヤ参加受付部と、
前記複数の第1選択肢を含む選択肢のいずれかを決定する決定部と、
前記決定部で決定された第1選択肢を選択したプレイヤに対し、特典を付与する特典付与部と、
を具備し、
前記上位プレイヤ参加受付部は、当該上位プレイヤに割り当てられた第1選択肢に対し遊技価値のベットを受け付け、
前記下位プレイヤ参加受付部は、前記選択された第1選択肢に対し遊技価値のベットを受け付け、
前記決定部は、ベットされた遊技価値の総額に対する、前記第1選択肢の各々にベットされた遊技価値の量の比率に応じて、決定する選択肢の各抽選確率を設定し、
前記特典付与部は、前記決定部で決定された第1選択肢を選択したプレイヤに、当該第1選択肢に対してベットされた遊技価値の量に応じた特典を付与する、
ことを特徴とするゲームサーバ。 - 前記上位プレイヤ参加受付部は、所定の上位プレイヤ受付期間において前記第2ゲームへの参加を受け付け、
前記下位プレイヤ参加受付部は、前記上位プレイヤ受付期間の終了後に終了する下位プレイヤ受付期間において前記第2ゲームへの参加を受け付け、
前記決定部は、前記下位プレイヤ受付期間の後に前記選択肢のいずれかを決定する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームサーバ。 - 前記複数の第1選択肢の各々を、前記決定部で設定された抽選確率に応じた大きさでそれぞれ表示部に表示させる表示制御部を備える
ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲームサーバ。 - 前記表示制御部は、複数の第1選択肢の各々を、所定の区分を単位とした大きさで表示させる
ことを特徴とする請求項3に記載のゲームサーバ。 - 前記決定部は、前記第1選択肢の各々に対してベットされた遊技価値の量を複数回にわたって取得するとともに、取得した遊技価値の量で前記選択肢の各抽選確率を再設定し、
前記表示制御部は、前記複数の第1選択肢の各々を、前記決定部で再設定された抽選確率に応じた大きさにそれぞれ変化させる
ことを特徴とする請求項3または4に記載のゲームサーバ。 - 前記決定部が決定する選択肢には、前記複数の第1選択肢以外の第2選択肢が含まれ、
前記決定部が前記第2選択肢を決定したとき、前記特典付与部は、前記上位プレイヤ参加受付部および前記下位プレイヤ参加受付部によってベットされた遊技価値の総額の少なくとも一部を、次回の第2ゲームで付与する特典に加える
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれかに記載のゲームサーバ。 - 決定された選択枝を選択したプレイヤが複数人存在する場合に、当該選択した複数のプレイヤのうち、友達関係が形成されたプレイヤ同士を、プレイヤと他のプレイヤとの間で形成された所定の友達関係の情報をプレイヤ毎に記憶する友達情報記憶部を用いて抽出する抽出部と、
前記特典付与部は、友達関係が形成されたプレイヤ同士に付与する特典を、友達関係を有しないプレイヤに付与する特典よりも豪華にする
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれかに記載のゲームサーバ。 - 複数のプレイヤが参加した第1ゲームの結果に基づいてプレイヤのランキングが決定された後に、第2ゲームを提供するゲームサーバであって、
前記第1ゲームのランキングにおいて成績上位の所定数の上位プレイヤの各々に複数の第1選択肢から互いに異なる第1選択肢を割り当てる割当部と、
前記割当部によって第1選択肢に割り当てられた上位プレイヤを特定する情報を、当該上位プレイヤに対応付けて表示部に表示させる表示制御部と、
前記第1ゲームのランキングにおいて前記所定数の上位プレイヤ以外の下位プレイヤを対象として、前記所定数の上位プレイヤのいずれかを選択して遊技価値のベットを受け付けることで前記第2ゲームへの参加を受け付ける下位プレイヤ参加受付部と、
前記複数の第1選択肢を含む選択肢のいずれかを決定する決定部と、
前記決定部で決定された第1選択肢に割り当てられた上位プレイヤを選択したプレイヤに対し、当該上位プレイヤにベットした遊技価値の量に応じた特典を付与する特典付与部と、
を具備することを特徴とするゲームサーバ。 - 複数のプレイヤが参加した第1ゲームの結果に基づいてプレイヤのランキングが決定された後に、第2ゲームを提供するゲームサーバの制御方法であって、
前記第1ゲームのランキングにおいて所定数の上位プレイヤの各々に複数の第1選択肢から互いに異なる第1選択肢を割り当てる割当ステップと、
前記所定数の上位プレイヤ以外の下位プレイヤを対象として、前記複数の第1選択肢のいずれかを選択することで前記第2ゲームへの参加を受け付ける下位プレイヤ参加受付ステップと、
前記上位プレイヤを対象として、前記第2ゲームへの参加を受け付ける上位プレイヤ参加受付ステップと、
前記複数の第1選択肢を含む選択肢のいずれかを決定する決定ステップと、
決定された第1選択肢を選択したプレイヤに対し、特典を付与する特典付与ステップと、
を具備し、
前記上位プレイヤ参加受付ステップでは、当該上位プレイヤに割り当てられた第1選択肢に対し遊技価値のベットを受け付け、
前記下位プレイヤ参加受付ステップでは、前記選択された第1選択肢に対し遊技価値のベットを受け付け、
前記決定ステップでは、ベットされた遊技価値の総額に対する、前記第1選択肢の各々にベットされた遊技価値の量の比率に応じて、決定する選択肢の各抽選確率を設定し、
前記特典付与ステップでは、決定された第1選択肢を選択したプレイヤに、当該第1選択肢に対してベットされた遊技価値の量に応じた特典を付与する、
ことを特徴とするゲームサーバの制御方法。 - 複数のプレイヤが参加した第1ゲームの結果に基づいてプレイヤのランキングが決定された後に、第2ゲームを提供するゲームサーバの制御方法であって、
前記第1ゲームのランキングにおいて成績上位の所定数の上位プレイヤの各々に複数の第1選択肢から互いに異なる第1選択肢を割り当てる割当ステップと、
前記割当部によって第1選択肢に割り当てられた上位プレイヤを特定する情報を、当該上位プレイヤに対応付けて表示部に表示させる表示制御ステップと、
前記第1ゲームのランキングにおいて前記所定数の上位プレイヤ以外の下位プレイヤを対象として、前記所定数の上位プレイヤのいずれかを選択して遊技価値のベットを受け付けることで前記第2ゲームへの参加を受け付ける下位プレイヤ参加受付ステップと、
前記複数の第1選択肢を含む選択肢のいずれかを決定する決定ステップと、
前記決定部で決定された第1選択肢に割り当てられた上位プレイヤを選択したプレイヤに対し、当該上位プレイヤにベットした遊技価値の量に応じた特典を付与する特典付与ステップと、
を具備することを特徴とするゲームサーバの制御方法。 - 複数のプレイヤが参加した第1ゲームの結果に基づいてプレイヤのランキングが決定された後に、第2ゲームを提供するコンピュータを、
前記第1ゲームのランキングにおいて所定数の上位プレイヤの各々に複数の第1選択肢から互いに異なる第1選択肢を割り当てる割当部、
前記所定数の上位プレイヤ以外の下位プレイヤを対象として、前記複数の第1選択肢のいずれかを選択することで前記第2ゲームへの参加を受け付ける下位プレイヤ参加受付部、
前記上位プレイヤを対象として、前記第2ゲームへの参加を受け付ける上位プレイヤ参加受付部、
前記複数の第1選択肢を含む選択肢のいずれかを決定する決定部、および、
前記決定部で決定された第1選択肢を選択したプレイヤに対し、特典を付与する特典付与部、
として機能させ、
前記上位プレイヤ参加受付部は、当該上位プレイヤに割り当てられた第1選択肢に対し遊技価値のベットを受け付け、
前記下位プレイヤ参加受付部は、前記選択された第1選択肢に対し遊技価値のベットを受け付け、
前記決定部は、ベットされた遊技価値の総額に対する、前記第1選択肢の各々にベットされた遊技価値の量の比率に応じて、決定する選択肢の各抽選確率を設定し、
前記特典付与部は、前記決定部で決定された第1選択肢を選択したプレイヤに、当該第1選択肢に対してベットされた遊技価値の量に応じた特典を付与する、
ことを特徴とするプログラム。 - 複数のプレイヤが参加した第1ゲームの結果に基づいてプレイヤのランキングが決定された後に、第2ゲームを提供するコンピュータを、
前記第1ゲームのランキングにおいて成績上位の所定数の上位プレイヤの各々に複数の第1選択肢から互いに異なる第1選択肢を割り当てる割当部、
前記割当部によって第1選択肢に割り当てられた上位プレイヤを特定する情報を、当該上位プレイヤに対応付けて表示部に表示させる表示制御部、
前記第1ゲームのランキングにおいて前記所定数の上位プレイヤ以外の下位プレイヤを対象として、前記所定数の上位プレイヤのいずれかを選択して遊技価値のベットを受け付けることで前記第2ゲームへの参加を受け付ける下位プレイヤ参加受付部、
前記複数の第1選択肢を含む選択肢のいずれかを決定する決定部、および、
前記決定部で決定された第1選択肢に割り当てられた上位プレイヤを選択したプレイヤに対し、当該上位プレイヤにベットした遊技価値の量に応じた特典を付与する特典付与部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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