JP5192091B1 - ゲームシステム、ゲームサーバおよび制御方法 - Google Patents

ゲームシステム、ゲームサーバおよび制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】利用者に対し、面白みがあり、興味を抱くようなゲームを提供する。
【解決手段】ゲームシステム(1)は、プレイヤによってゲームがプレイ可能な複数の端末装置(50)と、端末装置(50)に対し通信可能な第1ゲームサーバ(10)と、を含む。第1ゲームサーバ(10)は、ゲームに対応したゲームデータを記憶部におけるデータベース(108)に記憶し、ある端末装置(50)でプレイされるゲームの進行に応じてデータベース(108)に格納したゲームデータを更新した後、別の端末装置(50)でプレイされるゲームの進行に応じて当該ゲームデータ(108)を再更新する。
【選択図】図8

Description

本発明は、SNS(Social Networking Service)などのサイトでゲームを提供するゲームサーバ、制御方法およびプログラムに関する。
近年、インターネットを利用して端末装置に各種のゲームを提供する技術が普及している。このようなゲームは、端末装置で専用のアプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションサーバと通信することによって提供されるネイティブ型もあれば、端末装置の入力操作に応じてウェブサーバがウェブページを生成し、このウェブページを端末装置に表示することによって提供されるウェブ型もある(非特許文献1)。
「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリSTYLE Vol.2」、株式会社イースト・プレス、平成23年4月1日、p.26−p.29
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的の一つは、利用者に対して面白みがあり、興味を抱かせるような新規の機能を提供することにある。
上記課題を解決するために本発明が採用する手段を説明する。なお、本発明の理解を容易にするために、以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
こでいうゲームデータとは、ゲームの進行に応じて変化するゲーム状態を示すデータであり、例えばプッシャーゲームであれば、プッシャーテーブルを移動するメダルの座標、傾き(回転)、種類などを示すデータであり、スロットマシンであれば、ドラムの停止位置や各種権利の発生状態などを示すデータであり、パチンコであれば、役物(いわゆるチューリップなど)の開閉状態や各種権利の発生状態などを示すデータである。
なお、ここで把握される発明においてゲームの進行制御主体は、専用のアプリケーションプログラムがインストールされた端末装置でも良いし、端末装置による指示にしたがって作成したウェブ画面を端末装置に送信して表示させるゲームサーバでも良い。
本発明に係るゲームシステム(1)は、プレイヤによってゲームがプレイ可能な複数の端末装置(50)と、前記端末装置(50)に対し通信可能なゲームサーバ(10)と、を含むゲームシステム(1)であって、前記ゲームサーバ(10)は、ゲームに対応したゲームデータと、前記プレイヤの各々に対応するとともに、当該ゲームでのプレイの対価としてのクレジットの消費またはゲームの結果に応じた遊技価値の付与によって変化するクレジット情報とを、記憶部(106)に記憶させ、前記端末装置(50)でのゲームの開始時に、前記記憶部(106)に記憶させた当該ゲームに対応するゲームデータと、当該ゲームをプレイする一のプレイヤに対応するクレジット情報とを、当該端末装置(50)に送信するとともに、当該端末装置(50)でプレイされるゲームをロック状態として、他の端末装置(50)でのプレイを禁止し、当該端末装置(50)は、前記ゲームサーバから受信したゲームデータおよびクレジット情報をゲームの進行に応じて更新し、ゲームの終了時に、および、所定の間隔で、更新したゲームデータを前記ゲームサーバ(10)に送信し、前記ゲームサーバ(10)は、ゲームが進行している当該端末装置(50)と所定の間隔で通信するとともに、当該端末装置(50)から当該ゲームのゲームデータを所定の間隔で受信して、当該受信したゲームデータに対応して前記記憶部(106)に記憶させたゲームデータを更新し、他の端末装置(50)でプレイされるゲームの進行に応じて当該ゲームデータを再更新し、当該端末装置(50)でのゲームの終了時および当該端末装置(50)との通信が断絶したとき、当該ゲームの前記ロック状態を解除して、他の端末装置(50)でのプレイを許可し、断絶していた当該端末装置(50)との通信が回復した場合に、当該端末装置(50)でプレイされていたゲームがロック状態であるとき、通信が回復した当該端末装置(50)でプレイされていたゲームのゲームデータについては更新せずに、当該一のプレイヤに対応するクレジット情報を、通信の断絶中のプレイでの変化に合わせて更新する構成を特徴とする。この構成により、なんらかの理由によって通信が断絶した後にその通信が回復した場合に、それまでプレイしていたゲームが他の端末装置によってプレイされているとき、引き続きプレイすることができないが、断絶中のプレイで獲得したクレジットは得ることができる。
上記構成において、前記ゲームサーバ(10)は、独立して進行する複数のゲームにそれぞれ対応した複数のゲームデータを記憶部(106)に記憶し、前記端末装置(50)に対し、ゲームの開始前に複数のゲームの各プレイ状態を当該各ゲームに対応するゲームデータに基づき提示する一方、ロック状態が解除されたゲームが当該端末装置(50)でのプレイのために選択されたとき、当該選択されたゲームのゲームデータを当該端末装置(50)に送信する態様が好ましい。この態様によれば、端末装置でプレイヤは、複数あるゲームの各プレイ状態(ゲーム状態)を知った上で、プレイしようとするゲームを選択することができる。
特にプッシャーゲームのようにゲーム毎のゲーム状態の差異が顕著なものにおいては、プレイ前のゲームの選択が重要となる。このため、上記態様において、前記ゲームデータは、プッシャーゲームにおけるメダルの配列を規定するゲームフィールド情報であることが好ましいといえる。
なお、把握される発明としては、ゲームシステム(1)のみならず、当該システムに適用されるゲームサーバ(10)や、当該ゲームサーバ(10)の制御方法としても概念することが可能である。
ゲームシステムの全体構成を示す図である。 ゲームシステムの第1ゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 ゲームシステムの第2ゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 端末装置のハードウェア構成を示す図である。 第1ゲームから第2ゲームまでのフロー概略を示す図である。 第1ゲームの概容を説明するための図である。 端末装置における第1ゲームの画面表示例を示す図である。 第1ゲームサーバで構築される機能ブロックを示す図である。 第1ゲームで用いられるデータの構成を示す図である。 端末装置における第1ゲームの流れを示すフローチャートである。 第1ゲームにおけるタッチ処理の流れを示す図である。 第1ゲームサーバにおけるロック制御処理を示すフローチャートである。 ゲーム機一覧画面の一例を示す図である。 メダル配列画像へのタッチ操作の具体例(ドラッグ)を示す図である。 メダル配列画像へのタッチ操作の具体例(タップ)を示す図である。 メダル投入レールの位置を変更する場合についての説明図である。 第1ゲームサーバで作成されるテーブルの内容を示す図である。 ランキングの一例を示す図である。 第2ゲームサーバで構築される機能ブロックを示す図である。 第2ゲームにおける参加・ベット処理を示すフローチャートである。 第2ゲームにおける割り当てを示す図である。 第2ゲームにおける時間の流れを示す図である。 プレイヤテーブルの一例を示す図である。 ゲームテーブルの一例を示す図である。 第2ゲームサーバで作成される表示画面の一例を示す図である。 第2ゲームサーバで作成される表示画面の一例を示す図である。 第2ゲームサーバで作成される表示画面の一例を示す図である。 第2ゲームサーバで作成される表示画面の一例を示す図である。 応用例に係る第2ゲームサーバの機能ブロック図である。 友達情報記憶部における記憶内容の具体例を示す図である。
以下、図面を参照して本発明を実施するための形態について説明する。
<全体的な構成>
図1は、ゲームシステム1の全体的な構成を示す図である。
この図に示されるように、ゲームシステム1は、第1ゲームサーバ10と、第2ゲームサーバ20と、コンテンツ中継サーバ30と、ゲートウェイ40と、複数の端末装置50とを含む構成である。このうち、第1ゲームサーバ10は、端末装置50で第1ゲームが実行されるときに、当該端末装置50と種々のデータを授受するとともに当該第1ゲームで用いられるゲームデータを管理する。第2ゲームサーバ20は、複数の端末装置50に対して第2ゲームを提供する。
第1ゲームとは、例えば遊技価値としてのメダルをイン・アウトすることにより成立するゲームである。ここでいうインとは、仮想的に提供されるゲーム空間において、ゲームに参加するためにプレイヤがメダルを消費することをいい、アウトとは、ゲームの結果に応じてメダルが払い出されることをいう。また、ここでいうメダルとは、現実のものではなく、上記ゲーム空間で用いられる仮想的なものである。このため、第1ゲームとしては、例えばスロットマシン、パチンコ、トランプなどが挙げられるが、本説明においては、第1ゲームとしてプッシャーゲームがプレイされる場合を例にとって説明する。
一方、第2ゲームは、第1ゲームのランキングを前提として実行されるゲーム、例えばルーレットであるが、詳細については後述する。
なお、第1ゲームも第2ゲームも、特定のSNSに登録した会員に対して提供される。
コンテンツ中継サーバ30は、第1ゲームサーバ10および第2ゲームサーバ20とはネットワークを介して接続される一方、端末装置50とは、ゲートウェイ40および移動通信網Naを介して接続されて、端末装置50と第1ゲームサーバ10および第2ゲームサーバ20との間でデータを中継する。
端末装置50の各々は、例えば携帯電話機であって、表示部52に重ねられたタッチパネル54を有する。端末装置50の各々には、第1ゲームを実行するためのアプリケーションプログラムや、第1ゲームや第2ゲームを実行するためのウェブページを閲覧するブラウザがそれぞれインストールされている。
なお、端末装置50は、移動通信網Naに限られず、無線または有線LAN(Local Area Network)に接続される構成であっても良い。すなわち、端末装置50は、携帯電話機に限られず、無線LANに接続される場合であれば、タブレット型のコンピュータや、PDA(Personal Digital Assistant)などでも良いし、有線LANに接続される場合であれば、据置型のパーソナルコンピューターなどであっても良い。無線LANに接続される場合、端末装置50は、無線基地局(アクセスポイント)を経由してネットワークに接続されて、コンテンツ中継サーバ30と通信する構成となる。
図2は、第1ゲームサーバ10のハードウェア的な構成を示すブロック図である。この図に示されるように、第1ゲームサーバ10は、装置全体を制御するCPU(Central Processing Unit)101と、CPU101の主記憶部として機能するRAM(Random Access Memory)102と、ブートプログラムなどを記憶したROM(Read Only Memory)103と、ネットワークを介して通信するためのインターフェース(I/F)105と、各種のプログラムやデータを記憶するストレージユニット106と、を含む。ストレージユニット106には、端末装置50にダウンロードさせるためのプログラム、詳細には端末装置50が第1ゲームを実行するために必要なアプリケーションプログラムのほか、データベース108が記憶される。上述したように第1ゲームをプッシャーゲームとする場合、データベース108には、プッシャーゲームの提供の場であるゲーム機、すなわちステーションを管理するデータや、上記ゲーム機でのプレイ状態を示すゲームデータ、利用者(プレイヤ)に関するプレイヤデータなどが管理される。
なお、ゲームデータおよびプレイヤデータの詳細については後述する。また、このほかにも、第1ゲームサーバ10では、時間情報を出力するリアルタイムクロックが設けられるが図示を省略している。
図3は、第2ゲームサーバ20のハードウェア的な構成を示すブロック図である。この図に示されるように、第2ゲームサーバ20は、第1ゲームサーバ10とほぼ同様な構成であり、CPU201と、RAM202と、ROM203と、インターフェース205と、ストレージユニットの記憶部206と、を含む。記憶部206には、端末装置50に対して第2ゲームを提供するためのプログラムのほか、データベース208が記憶される。このデータベース208には、後述するプレイヤテーブル、ゲームテーブルなどが管理される。このほかにも、第2ゲームサーバ20では、時間情報を出力するリアルタイムクロックが設けられるが図示を省略している。
図4は、端末装置50のハードウェア構成を示すブロック図である。この図に示されるように、端末装置50は、CPU501と、RAM502と、ROM503と、通話処理部504と、通信部505と、表示部52と、タッチパネル54と、不揮発性メモリ510とを備える。CPU501は、ROM503や不揮発性メモリ510に記憶されている各種のプログラムを実行することで端末装置50の各部を制御する。通話処理部504は、マイクロフォンや、スピーカ、音声処理部等を備え、通話に関する処理を行う。通信部505は、移動通信網Naや無線LAN網等を介してサーバと通信する。表示部52は、例えば液晶表示パネルとその表示制御を行う駆動回路とを備える。
タッチパネル54は、詳細については省略するが、表示部52による表示画面のタッチ位置(XY座標値)を検出し、検出したタッチ位置を示す位置情報をCPU501に出力する。CPU501は、タッチパネル54からの位置情報に基づいて、タッチ位置の移動方向や、移動速度、タッチ操作の種類等を検出する。
なお、検出可能なタッチ操作の種類には、例えばタップ、フリック、ドラッグ、ピンチ等が含まれる。このうち、タップとは、表示画面を指で軽く叩く操作である。フリックとは、表示画面を指で軽く払う操作である。ドラッグとは、指を表示画面に接触させた状態のまま動かす操作である。ピンチとは、2本の指を表示画面に接触させた状態のまま広げたり狭めたりする操作である。
不揮発性メモリ510には、プッシャーゲームをビデオゲームとして実行させるアプリケーションプログラム512が記憶されている。このアプリケーションプログラム512には、演算エンジン514が搭載されている。また、アプリケーションプログラム512は、例えば移動通信網Naや無線LAN網等を介して第1ゲームサーバ10からダウンロードされて不揮発性メモリ510にインストールされる。
なお、アプリケーションプログラム512は、メモリカード等に記録されて、端末装置50のスロット(図示省略)を介して不揮発性メモリ510にインストールされても良いし、予め不揮発性メモリ510にインストールされていても良い。また、アプリケーションプログラム512のダウンロードは、第1ゲームサーバ10からではなく、特定のサイトであっても構わない。
<ゲーム全体の流れ>
ここで、ゲームシステム1におけるゲーム全体の流れの概略について図5を参照して説明する。
この図に示されるように、複数の端末装置50の各々においてプレイヤがそれぞれ第1ゲームを実行する。この第1ゲームは、本説明では、端末装置50にインストールされた専用のアプリケーションプログラム512を実行して、実物のプッシャーゲーム機をシミュレートした画面を表示部52に表示させる、というネイティブ型(専用アプリ型)で実行される。そして、プレイヤは、表示されたプッシャーをあたかもの実機のように操作してメダルを獲得する。また、このアプリケーションプログラム512が実行される端末装置50は、第1ゲームサーバ10とデータを適宜に送受信する(ステップS11)。
なお、第1ゲームは、単にプッシャーによってメダルを獲得するという性格のほかに、ある一定の開催期間、例えば毎週月曜日の午前5時から6日後(日曜日)の午前4時までの期間におけるメダル獲得枚数をプレイヤ同士で競わせるという性格の二面性を有する。
開催期間が終了すると、第1ゲームサーバ10は、当該開催期間において獲得したメダル枚数に応じてプレイヤのランキングを作成する(ステップS12)。第1ゲームサーバ10は、作成したランキングに関する情報を、開催期間において第1ゲームに参加したプレイヤの端末装置50のほか、第2ゲームサーバ20に送信する。
第2ゲームサーバ20は、第2ゲームを、第1ゲームに参加していたプレイヤに提供する(ステップS13)。なお、この第2ゲームは、プレイヤが端末装置50の表示部52に表示されたウェブ画面をタッチ操作すると、当該操作のデータが第2ゲームサーバ20に送信される一方、当該第2ゲームサーバ20が当該操作に応じたウェブ画面を作成した上で端末装置50に返信し、表示部52に表示させる、といういわゆるブラウザ型で実行される。
次に、第1ゲームから第2ゲームまでの詳細について説明することにする。まず、第1ゲームとしてのプッシャーゲームについて説明する。
<第1ゲーム>
図6は、プッシャーゲームの概容を説明するための説明図である。
なお、ここでは、便宜的に、ゲームセンター等に置かれているプッシャーゲームの実機について説明する。プッシャーゲームの実機は、1つの筐体に1または2以上設けられたステーション(台)によって構成され、当該ステーションを単位としてゲームが実行される。図6は、1台分のステーションを示している。
この図において、メインテーブル110’は、略水平に固定された板状の部材である。プッシャーテーブル120’は、メインテーブル110’上に配置された台状の部材であり、図中手前側に位置するプレイヤからみて前後の方向に、例えば一定の移動速度で繰り返し往復運動する。
プッシャーテーブル120’の先端(図中手前側)には傾斜面が形成され、この傾斜面にはメダルM’を検出する3個のメダルチェッカー125’が設けられている。各メダルチェッカー125’は、メダルM’の外形よりもやや小さな円形の検出窓を備え、検出窓の全てを塞ぐようにメダルM’が傾斜面を滑り落ちた場合にメダル検出信号を出力する。
また、いずれかのメダルチェッカー125’が出力したメダル検出信号が検出されると、抽選ゲームが行われる。抽選ゲームは、例えば3つの図柄の組み合わせが所定の当たり役に揃うか否かを判定するスロットゲームであり、抽選図柄表示部130’には、スロットゲームに関する表示が行われる。つまり、抽選図柄表示部130’には、3つの図柄の各々について可変表示を開始してから停止するまでの一連の演出表示が行われる。
抽選ゲームで所定の当たり役に当選した場合、すなわち抽選図柄表示部130’において可変表示を停止した後の3つの図柄の組み合わせが例えば「777」に揃った場合、メダル供給部140’から予め定められた枚数のメダルM’がフィールドF’上に供給される。また、3つの図柄が「777」以外で揃った場合には、図示省略した供給部から予め定められた個数のボールB’がフィールドF’上に供給される。フィールドF’は、プッシャーテーブル120’の上面(平坦面+傾斜面)と、メインテーブル110’の上面とで構成される。フィールドF’上には、予め複数枚のメダルM’やボールB’が無作為に置かれている。また、フィールドF’上には、メダル供給部140’から供給されたメダルM’や、プレイヤがメダルシュート等と呼ばれるメダル投入器に投入したメダルM’が供給される。この際、プレイヤは、メダル投入器を操作してメダル投入レール150’の先端の位置を調整することができる。プレイヤがメダル投入器に投入したメダルM’は、メダル投入レール150’によってプレイヤが指定した位置へと導かれ、メダル投入レール150’の先端から落下してフィールドF’上に供給される。
プッシャーテーブル120’の周囲は、図中手前側を除く三方向が壁面160’で囲まれている。なお、図中奥側の壁面160’の下部には凹部が設けられ、プッシャーテーブル120’が図中奥側に移動すると、プッシャーテーブル120’の先端部(傾斜面)を除く大部分が凹部に収容される。したがって、プレイヤがメダル投入器に投入したメダルM’やメダル供給部140’から供給されたメダルM’のうち、プッシャーテーブル120’の上面(平坦面)に供給されたメダルM’は、プッシャーテーブル120’が図中奥側に向かって移動する際に、奥側の壁面160’によって押し出されてプッシャーテーブル120’の傾斜面を滑り落ちてメインテーブル110’上に落下する。この際、いずれかのメダルチェッカー125’がメダル検出信号を出力すると、抽選ゲームが開始される。
また、プレイヤがメダル投入器に投入したメダルM’や、メダル供給部140’から供給されたメダルM’、供給部から供給されたボールB’のうち、メインテーブル110’の図中奥側(プッシャーテーブル120’の可動範囲内)に供給されたメダルM’や、プッシャーテーブル120’の上面から滑り落ちたメダルM’、ボールB’は、プッシャーテーブル120’が図中手前側に向かって移動する際に、プッシャーテーブル120’によって押し出される。これによりメインテーブル110’上における多数のメダルM’間で玉突き現象が生じ、メインテーブル110’の周縁部にあるメダルM’やボールB’がメインテーブル110’から落下する。メインテーブル110’のうちメダルM’が落下し得る端部は、図中左右に位置する2つの無効端EB’と、図中手前側に位置する1つの有効端EA’とに分けられる。有効端EA’から落下したメダルM’は、プレイヤに払い出される。無効端EB’から落下したメダルM’等は、いわゆる「親落ち」となりプレイヤへの払い出しには含まれない。
なお、抽選ゲームで所定の当たり役に当選した場合など、メダル供給部140’から多数のメダルM’が供給される場合では、無効端EB’からメダルM’が落下しないよう2つの無効端EB’の外側に壁面が迫り出す。また、フィールドF’上には、通常のメダルM’とは異なる特別なメダルや、ボール等のアイテムが供給される場合もある。特別なメダルは、通常のメダルM’とは異なる外形や色を有し、このメダルを有効端EA’から落下させることで、例えばメダル供給部140から所定枚数のメダルM’がフィールドF’に供給される。また、メダル以外のアイテム、例えばボールB’を有効端EA’から落下させると、スロットゲームとは異なる抽選ゲーム(例えばルーレットゲームや、ビンゴゲーム等、ボールを使った抽選ゲーム)が行われる。
上述したアプリケーションプログラム512は、このようなプッシャーゲームを端末装置50においてビデオゲームとして実行するものである。また、アプリケーションプログラム512に搭載された演算エンジン514は、例えば以下の各要素をパラメータとして用いた物理計算を行って、プッシャーテーブルの動きや、フィールド上におけるメダル1枚1枚の動きをシミュレーションしている。このため、端末装置50では、リアルなゲーム画像が生成されて、表示部52に表示させことができる。
(1)メダルの大きさ、形状、厚さ、重量、摩擦計数。
(2)プッシャーテーブルの大きさ、形状、厚さ、重量、摩擦計数、位置、移動速度。
(3)メインテーブルの大きさ、形状、摩擦計数。
(4)メダル投入レールの先端部の位置。
(5)重力。
このシミュレーションにおいては、フィールド上における全メダルの位置座標や傾き(角度)情報などのメダル情報が、各メダルの動きに合わせて逐一更新されるとともに、更新されたメダル情報に基づいて配置されたメダルやプッシャーデーブルが表示部52にコマ送りで表示される。
なお、ここでは説明を省略しているが、フィールド上におけるボールについても同様である。
図7は、端末装置50で実行されるプッシャーゲームの画面表示例を示す図である。
表示部52には、例えば上側にゲーム画像GPが表示され、下側にメダル配列画像MPが表示される。ゲーム画像GPは、フィールドF上の複数のメダルMや、ボールB、プッシャーテーブル120等の状態を表す。より具体的には、ゲーム画像GPには、例えばメインテーブル110、プッシャーテーブル120、3個のメダルチェッカー125、フィールドF上の複数のメダルM、ボールB、抽選図柄表示領域130、左右2本のメダル投入レール150R、150L、壁面160等の画像が表示される。
なお、ゲーム画像GPとしてメダル供給部140’の画像は表示されないが、抽選ゲームで所定の当たり役に当選した場合等には、フィールドF上に多数のメダルMが供給される。ボールBについても同様に供給される。また、プレイヤは、左右2本のメダル投入レール150R、150Lを使用してメダルMをフィールドFに投入することができる。一方、ゲーム画像GPには、プッシャーゲームの終了を指示するためのボタン134も表示される。
一方、メダル配列画像MPには、フィールドFに投入することが可能なメダルMが例えば最大で6枚、左右方向に並べて表示される。
この表示において、プレイヤの手持ちメダルの総数が6枚以上であれば、6枚のメダルMを並べたメダル配列画像MPが表示される。また、プレイヤの手持ちメダルの総数が5枚以下になると、残りの枚数分のメダルMを並べたメダル配列画像MPが表示される。したがって、プレイヤは、手持ちメダルの枚数が残り僅かになったことをメダル配列画像MPから把握することができる。
なお、プレイヤには、手持ちメダルとして、初めて第1ゲームを行う場合に所定枚数(例えば100枚)のメダルMが付与される。また、手持ちメダルは、プッシャーゲームでメダルMを獲得すると、獲得した枚数分だけ増える。
端末装置50において、CPU501は、プッシャーゲームに関するゲーム処理を実行し、その処理結果に応じたゲーム画像GPを生成して表示部52に表示させる。プッシャーゲームに関するゲーム処理には、例えば以下の(1)〜(5)の各処理が含まれる。
(1)メダル情報で示される位置、角度でメダルMを配置する処理。
(2)時々刻々と変化するプッシャーテーブル120の位置やフィールドF上の各メダルMの位置を、演算エンジン514を使用して計算する処理。
(3)メダル配列画像MPへのタッチ操作に基づいて、フィールドFへのメダルMの投入枚数や使用するメダル投入レールを決定する処理。
(4)タッチ操作によってメダル投入レール150R、150Lの位置を変更する処理。
(5)抽選ゲームに関する処理。
なお、このゲーム処理についてはボールBについて説明を省略しているが、フィールド上におけるボールBの位置や移動についてもメダルMと同様に処理される。
次に、プッシャーゲームにおける処理の流れの前に、当該処理で必要な構成やデータなどについて説明する。
図8は、第1ゲームサーバ10におけるCPU101が第1ゲームを管理する際に構築される機能ブロックを示す図である。この図に示されるように、第1ゲームサーバ10では、所定の管理プログラムの実行によって、更新部181が構築される。更新部181は、データベース108に対して、当該プッシャーゲームを提供するステーションに対応したゲームデータを更新したり、通信や時刻に応じてステーションのロック状態を制御したりする。また、更新部181は、データベース108の更新履歴を作成する機能も有する。なお、受信部183および送信部185は、ハードウェアであるインターフェース105(図2参照)を機能ブロックで便宜的に分けたものである。
図9は、プレイヤデータおよびゲームデータの構成を示す図である。
まず、プレイヤデータは、第1ゲームサーバ10のデータベース108で管理されるものであり、端末装置50でゲームをプレイするプレイヤを一意に識別するプレイヤIDと、当該プレイヤのニックネーム(実名、偽名を問わない)と、当該プレイヤを表象するアバターの画像情報と、当該プレイヤに対応したクレジット情報とを互いに関連付けてテーブル化したものである。このうち、クレジット情報は、本説明でいえば、プレイヤが所有する遊技価値としてのメダル枚数を示す情報であり、当該プレイヤによるプレイの対価として減少(消費)する一方、ゲームの結果に応じた払い戻しによって増加する。
なお、後述するランキングの作成においては、メダル獲得枚数という概念が登場する。このメダル獲得枚数とは、クレジット情報で示されるメダル枚数が、上記開催期間の開始から終了に至るまでにどれだけ増加したかを示す情報である。したがって、基本はクレジット情報であり、このクレジット情報を時間で区切って参照して作成されたものがメダル獲得枚数という関係となる。
また、図の例においては、プレイヤ一人分のプレイヤデータのみが示されている、実際には、このプレイヤデータは、上記特定のSNSに登録した会員としてのプレイヤの各々に対応して設けられることになる。
ゲームデータは、第1ゲームサーバ10のデータベース108で管理される一方、端末装置50でゲームがプレイされるとき、そのゲームに対応したゲームデータが当該端末装置50に送信される。当該端末装置50は、当該ゲームデータをゲームの進行に合わせて更新するとともに、ゲームの終了時に、当該ゲームデータを第1ゲームサーバ10に返送して、第1ゲームサーバ10では、データベース108が更新される。
このようなゲームデータは、ゲーム機IDとプレイヤIDとゲームフィールド情報とメダルIN/OUT情報と払出率設定情報と時刻情報とを互いに関連付けてテーブル化したものである。
このうち、ゲーム機IDは、本説明でいえば、プッシャーゲームの提供の場であるステーションを一意に識別する情報である。プレイヤIDは、ゲーム機IDに対応したステーションが使用中、すなわちプレイ中である場合に、当該ステーションでプレイするプレイヤに対応したプレイヤIDが登録される。したがって、この項目にプレイヤIDが登録されていれば、そのプレイヤIDに対応したプレイヤによって当該ステーションがプレイ中であることが示される一方、未登録であれば、当該ステーションが空き状態、すなわち誰もプレイしていない状態が示される。
ゲームフィールド情報は、プッシャーゲームのフィールドF上のすべてのメダルMおよびボールBの配置を決定するために必要な情報の集合体である。詳細には、フィールドFに存在するメダルMについてはメダル関連情報で規定され、ボールBについてはボール関連情報で規定される。
メダル関連情報は、フィールドFに存在するメダルMの枚数を示すメダル枚数情報と、フィールドFに存在するメダルMの配置地点等について1枚ずつ規定するメダル情報とを含む。メダル情報は、さらに、メダルMの色、模様、径、厚さ、単価などの種類を示すメダル種類情報と、フィールドFに配置させる地点を示す位置情報と、フィールドFの盤面に対する傾き情報とを含む。このうち、位置情報は、例えばフィールドFの盤面に予め設定した基準点(図7において手前側の左端点)からみたメダルMの中心点の三次元座標(xyz座標)を規定する。また、傾き情報は、例えばフィールドFの盤面(xy平面)に予め設定され基準方向(例えば図7において手前側から奥側に向かうy方向)に対して、メダルMの円板がどれだけ回転しているのかを規定するとともに、フィールドFの盤面に対してメダルMの円板がどれだけ傾いているのかについても規定する。
なお、端末装置50では、ゲームの進行においてメダルMがフィールドFに投入されたときに対応するメダル情報が追加され、メダルMがフィールドFから落下したときに対応するメダル情報が削除される。また、メダル枚数情報は、メダル情報の個数でカウントできるので、必ずしも必要ではない。
ボール関連情報については、メダル関連情報と同様な構造であるので、説明および図示を省略する。
メダルIN/OUT情報は、IN枚数情報とOUT枚数情報とプレイ中IN枚数情報とプレイ中OUT枚数情報とを含む。このうち、IN枚数情報とOUT枚数情報とは、それぞれ過去から現時点に至るまでに、そのプッシャーゲームにインされたメダル枚数およびプッシャーゲームからアウトされたメダル枚数を示す情報である。また、プレイ中IN枚数情報とプレイ中OUT枚数情報とは、それぞれ現在プレイ中のプッシャーゲームにインされたメダル枚数およびプッシャーゲームからアウトされたメダル枚数を示す情報である。
払出率設定情報は、いわゆるインされたメダルの枚数に対してアウトされるメダル枚数の割合(払出率、または、還元率)を示す情報である。この割合に基づいて、例えば抽選ゲームで当たり役が発生する確率や、「親落ち」が発生する確率などが決められる。
時刻情報は、このレコードが最後にアクセスされた時刻を示す情報である。
図の例におけるゲームデータについては、ゲーム機IDにプレイヤIDが関連付けられるが、ゲーム機IDとプレイヤIDとの関連付けについては、別テーブルで管理するようにしても良い。別テーブルで管理する場合でも、プレイヤIDの項目の登録、未登録によってゲーム機IDに対応するステーションがプレイ状態であるか、空き状態であるか、を判別することができる。
また、図の例においては、ブッシャーゲームのステーション1台分のゲームデータのみが示されている。プッシャーゲームが提供される仮想空間では、複数のゲーム店が設けられるとともに、各ゲーム店に複数のステーションから構成されるプッシャーゲーム機が設けられる。このため、ゲーム機IDは、実際には特に図示しないが、ゲーム店およびプッシャーゲーム機にも関連付けられている。
なお、説明の便宜上、ゲームデータは、図9に示される通りの内容としているが、上述したようにゲームの進行に応じて変化するゲーム状態を示すデータをいうので、単に、ゲームフィールド情報やメダルIN/OUT情報のみを指す場合でも、ゲームデータと呼ぶ場合がある。
続いて、第1ゲームとしてのプッシャーゲームが端末装置50で実行される場合の動作について説明する。図10は、プッシャーゲームが実行される端末装置50の処理の流れを示すフローチャートである。
まず、端末装置50においてプレイヤがプッシャーゲームをプレイ開始するために、アプリケーションプログラム512を起動させると、当該端末装置50は、ゲーム機一覧表示の画面を次のようにして表示させる(ステップSa1)。
詳細には、第1に、当該端末装置50のCPU501は、第1ゲームサーバ10に対してアクセス要求を送信する一方、第1ゲームサーバ10は、当該端末装置50に仮想的なゲーム店の配置を示す地図データを送信する。第2に、CPU501は、当該地図データに基づいて、複数のゲーム店が配置された地図とともに、プレイヤに対して訪問したいゲーム店を選択するように促すメッセージを、表示部52に表示させる。第3に、プレイヤによってゲーム店が選択されると、CPU501は、その選択されたゲーム店の情報を第1ゲームサーバ10に送信する。第4に、第1ゲームサーバ10は、選択されたゲーム店に関連付けられたゲーム機IDのゲームデータのうち、特にプレイヤIDの項目とゲームフィールド情報におけるメダル枚数情報とを当該端末装置50に送信する。このうち、プレイヤIDの項目が登録されていれば、第1ゲームサーバ10は、そのプレイヤIDに関連付けられたニックネームとアバターの画像情報とについてプレイヤデータを参照して取得して当該端末装置50に送信する。第5に、これらの情報を受信した端末装置50は、プレイヤによって選択されたゲーム店に設けられた各ステーションの概況を知らせるゲーム機一覧表示画面を表示部52に表示させる。
図13は、このようなゲーム機一覧画面の一例を示す図である。この図に示される例は、プレイヤによって東京・渋谷店というゲーム店が選択された場合を示しており、選択されたゲーム店のゲーム機の概況がリスト形式で表示される。なお、この例においては、各ステーションのフィールドFに存在するメダル枚数については、「★」の数で5段階に表示されている。
また、すでに他のプレイヤによってプレイされているステーションについては、選択できないことを示す「×」印とともに、プレイヤのニックネームおよびアバターが表示される。一方、空き状態となっているステーションについては、選択可能である旨とともに、当該ステーションの選択を指示するためのボタン173が表示される。
この画面においては、例えばスライドバー172の移動や一覧表示部分へのフリックなどの操作によって、上下にスクロール表示される。
このような一覧画面によって、プレイヤは、実機のプッシャーゲームと同様に、選択されたゲーム店に設けられた各ステーションについて、プレイ中であるか空き状態にあるか、プレイ中であればプレイヤのニックネームおよびアバター、並びに、各ステーションのフィールドFに存在するメダル枚数を知ることになるので、これらを考慮して、プレイするステーションを選択することができる。
なお、ゲーム機一覧画面については、端末装置50側ではなく、第1ゲームサーバ10が例えばウェブ画面で作成して端末装置50に送信する一方、端末装置50ではブラウザによって表示部52に表示させる構成としても良い。
説明を図10に戻すと、CPU501は、ゲーム機一覧表示の画面において、いずれかのステーションが選択されたか否かを判別する(ステップSa2)。選択されていなければ(ステップSa2の判別結果が「No」であれば)、処理手順がステップSa1に戻る。このため、選択されるまで、ゲーム一覧表示が継続することになる。
なお、所定の操作がなされば、1段階前のゲーム店の選択を促す画面に戻しても良い。
一方、ゲーム機一覧表示の画面において、選択可能なステーションのいずれかが選択されたならば(ステップSa2の判別結果が「Yes」であれば)、次のような初期設定処理が実行される(ステップSa3)。
すなわち、プレイヤによって空き状態になっているステーションが選択されると、当該選択の操作がなされた端末装置50のCPU501は、選択されたステーションを特定するデータを第1ゲームサーバ10に送信する。第1ゲームサーバ10では、受信部183を介して当該データを受信した更新部181が、データベース108におけるゲームデータのうち、選択されたステーションのゲーム機IDに対応するプレイヤIDの項目に、当該端末装置50のプレイヤに対応するプレイヤIDを登録する。これにより、当該ステーションは当該端末装置50のプレイヤによってプレイ中であることが登録されて、すなわちロック状態にセットされて、以後、他のプレイヤによる選択が禁止される。
また、更新部181は、選択されたステーションのゲーム機IDを含むゲームデータのうち、登録したプレイヤID、ゲームフィールド情報、メダルIN/OUT情報および払出率設定情報と、プレイヤデータのうち、当該プレイヤIDに関連付けられたクレジット情報とのコピーを、それぞれ送信部185を介し当該端末装置50に送信する。
一方、当該端末装置50のCPU501は、受信したゲームフィールド情報(メダル関連情報)のうち、メダル情報で規定されるフィールドFの地点および角度でメダルMを配置する、すなわち表示部52に表示させる。同様に、CPU501は、受信したゲームフィールド情報のうち、ボール情報で規定されるフィールドFの地点および角度でボールBを配置する。
これにより、当該端末装置50では、選択したステーションに対応したメダルおよびボールが、前回プレイが終了された時点の状態に復元されることになる。なお、表示部52の表示例は、上述した図7に示した通りである。
また、当該端末装置50のCPU501は、受信したメダルIN/OUT情報およびクレジット情報をRAM502において予め定められた領域にセットする。さらに、当該端末装置50のCPU501は、受信した払出率設定情報で規定される払出率となるように、これからプレイされるゲームにおいて例えば抽選ゲームで当たり役が発生する確率や、「親落ち」が発生する確率などが設定される。
この初期設定の後、タッチパネル54へのタッチ操作に応じたタッチ処理が実行される(ステップSa4)。
図11は、タッチ処理について、より詳細に示すフローチャートである。
まず、CPU501は、表示部52で表示された画面(タッチパネル54)に対してタッチ操作がなされたか否かを検出する(ステップSa11)。タッチ操作がなされない限り、判別結果が「No」であり続けるので、処理手順は、当該ステップSa11をループすることになる。一方、タッチ操作がなされると、判別結果が「Yes」になり、タッチ操作に応じた以降のステップSa12〜Sa25の処理が実行される。
なお、実際には処理手順が当該ステップSa11をループしているときに、プッシャーテーブル120の往復運動の処理(演算および表示)と、メダルの移動に伴うメダル関連情報の更新処理(演算および表示)と、ボールの移動に伴うボール関連情報の更新処理(演算および表示)とが、後述するステップSa21と時間的に並行して実行されるが、図11においては、そのような処理の表記を省略している。
タッチ操作がなされると、CPU501は、そのタッチ位置がメダル配列画像MP上であるか否かを判別する(ステップSa12)。不揮発性メモリ510には、メダル配列画像MPの表示領域を示す範囲情報として、例えばメダル配列画像MPの表示領域を規定する対角座標として左上のXY座標値と右下のXY座標値とが記憶されている。CPU501は、この範囲情報が示す矩形領域内にタッチ位置のXY座標値が含まれるか否かを調べることで、タッチ位置がメダル配列画像MP上であるか否かを判別する。
ステップSa12の判別結果が「Yes」の場合、CPU501は、タッチ操作の種類を判別する(ステップSa13、Sa14)。タッチパネル54はタッチ位置を逐次検出し、その位置情報をCPU501に出力しているので、CPU501は、当該位置情報に基づいて、タッチ位置の軌跡およびタッチ位置の変化速度を把握する。また、CPU501は、このタッチ位置の軌跡から、フリック、ドラッグ、タップ等といったタッチ操作の種類を判別する。
タッチ操作の種類がフリックまたはドラッグであった場合(ステップSa13の判別結果が「Yes」の場合)、処理手順がステップSa15に進む一方、タッチ操作の種類がタップであった場合(ステップSa13の判別結果が「No」であって、ステップSa14の判別結果が「Yes」の場合)、処理手順がステップSa19に分岐する。
さて、タッチ操作の種類がフリックまたはドラッグであった場合、CPU501は、タッチ位置の移動方向を特定する(ステップSa15)。例えばプレイヤが図14(A)に示されるようなドラッグ操作を行った場合、CPU501は、タッチ位置の移動方向が右方向であると特定する。また、プレイヤが図14(B)に示されるようなフリック操作を行った場合、CPU501は、タッチ位置の移動方向が左方向であると特定する。なお、図14においてハッチングで示す部分がタッチ位置の軌跡である。
この後、CPU501は、特定したタッチ位置の移動方向が右方向または左方向であるか否かを判別する(ステップSa16)。CPU501は、タッチ位置の移動方向が左右いずれの方向でもなかった場合(ステップSa16の判別結果が「No」の場合)、例えばタッチ位置の移動方向が真上または真下であった場合は、無効なタッチ操作であるとして、処理手順をステップSa11に戻し、次のタッチ操作に備える。
一方、タッチ位置の移動方向が右方向または左方向であった場合(ステップSa16の判別結果が「Yes」の場合)、CPU501は、タッチ位置の移動方向に基づいて、メダルMを投入する際に使用するメダル投入レールを選択する(ステップSa17)。ここでは、タッチ位置の移動方向が右方向であれば右側のメダル投入レール150Rを選択し、タッチ位置の移動方向が左方向であれば左側のメダル投入レール150Lを選択する。
続いて、CPU501は、タッチ位置に基づいてメダルMの投入枚数を決定する(ステップSa18)。具体的には、CPU501は、メダル配列画像MP上において、タッチ位置の始点を基準とし、そこからタッチ位置の移動方向側にある全てのメダルMをフィールドFに投入するメダルMとして決定する。したがって、例えば図14(A)の場合であれば、メダルMの投入枚数が4枚に決定され、図14(B)の場合であれば、メダルMの投入枚数が2枚に決定される。
つまり、プレイヤが図14(A)に示されるドラッグ操作をした場合、CPU501は、右側のメダル投入レール150Rを使用して4枚のメダルMを投入することを決定する。また、プレイヤが図14(B)に示されるフリック操作を行った場合、CPU501は、左側のメダル投入レール150Lを使用して2枚のメダルMを投入することを決定する。
一方、例えばプレイヤの手持ちメダルの総数が2枚の場合は、図14(C)に示すように、両端に2枚のメダルMを並べたメダル配列画像MPが表示される。この場合も、CPU501は、タッチ位置の移動方向に基づいてメダル投入レールを選択するとともに、タッチ位置の始点を基準とし、そこからタッチ位置の移動方向側にある全てのメダルMをフィールドFに投入するメダルMとして決定する。したがって、例えばプレイヤが図14(C)に示されるようなドラッグ操作を行った場合、CPU501は、右側のメダル投入レール150Rを使用して2枚のメダルMを投入することを決定する。
なお、図14(A)〜図14(C)において、タッチ位置の始点に位置するメダルMは、投入枚数から除外しても良い。除外する場合、図14(A)の操作では投入枚数が3枚に決定され、図14(B)および図14(C)では投入枚数が1枚に決定される。また、タッチ位置の始点を基準として投入枚数を決定したが、タッチ位置の始点の代わりにタッチ位置の中点等を用いても良い。
いずれにしても、ステップSa18においてCPU501は、決定した投入枚数の分だけ、RAM505にセットしたメダルIN/OUT情報のうち、IN枚数情報およびプレイ中IN枚数情報をインクリメントする一方、セットしたクレジット情報をデクリメントする。
一方、タッチ操作の種類がタップであった場合(ステップSa14の判別結果が「Yes」の場合)、CPU501は、タッチ位置に基づいてメダル投入レールを選択する(ステップSa19)。具体的には、CPU501は、メダル配列画像MP上において中心線よりも右側の部分がタップされた場合には、右側のメダル投入レール150Rを選択する一方、当該中心線よりも左側の部分がタップされた場合には、左側のメダル投入レール150Lを選択する。例えばCPU501は、図15(A)に示されるようにタップされた場合には、右側のメダル投入レール150Rを選択する一方、図15(B)に示されるようにタップされた場合には、左側のメダル投入レール150Lを選択する。ここで、タップ操作の場合、CPU501は、タッチ位置に係らず、メダルMの投入枚数を1枚に決定する(ステップSa20)。
つまり、プレイヤが図15(A)のタップ操作をした場合、CPU501は、右側のメダル投入レール150Rを使用して1枚のメダルMを投入することを決定する。また、プレイヤが図15(B)のタップ操作をした場合、CPU501は、左側のメダル投入レール150Lを使用して1枚のメダルMを投入することを決定する。
いずれにしても、ステップSa20においてCPU501は、決定した投入枚数の「1」だけ、セットしたIN枚数情報およびプレイ中IN枚数情報をインクリメントする一方、セットしたクレジット情報をデクリメントする。
ステップSa18またはSa20の後、CPU501は、メダルMの投入に関するゲーム画像GPの更新処理を実行する(ステップSa21)。例えばプレイヤが図14(A)のドラッグ操作を行った場合、CPU501は、右側のメダル投入レール150Rを使用して4枚のメダルMをフィールドFに投入するゲーム画像GPを生成し、表示部52に表示させる。また、プレイヤが図15(B)のタップ操作を行った場合、CPU501は、左側のメダル投入レール150Lを使用して1枚のメダルMをフィールドFに投入するゲーム画像GPを生成し、表示部52に表示させる。この更新処理において、CPU501は、フィールドF上に投入される各メダルMの落下地点の座標を、演算エンジン514を使用して計算する。
また、この更新処理の過程において、有効端EAから落下するメダルMが存在するのであれば、CPU501は、落下したメダルMの枚数の分だけ、セットしたIN/OUT情報のうち、OUT枚数情報およびプレイ中OUT枚数情報をインクリメントする一方、セットしたクレジット情報をインクリメントする。
なお、無効端EBから落下するメダルMが存在しても、当該メダルMは無効であるからOUT枚数情報、OUTプレイ中IN枚数情報およびクレジット情報に加算されない。
いずれにしても、落下したメダルMは、フィールドFに存在しなくなるので、当該メダルに対応するメダル情報は、メダル関連情報から削除される。有効端EA、無効端EBから落下したボールMについても同様である。
このように、CPU501は、タッチ操作の位置がメダル配列画像MP上であった場合には、タッチ操作の位置やその移動方向等に基づいてメダルMの投入枚数と使用するメダル投入レールとを決定し、その後、直ちにフィールドFに対してメダルMを投入する処理を実行する。したがって、メダルMの投入タイミングもメダル配列画像MPに対するタッチ操作に応じて定まることになる。
ところで、タッチ操作のタッチ位置がメダル配列画像MP上でないと判別された場合(ステップSa12の判別結果が「No」の場合)、CPU501は、当該タッチ位置がメダル投入レール150R、150Lの画像上であるか否かを判別する(ステップSa22)。不揮発性メモリ510には、右側のメダル投入レール150Rの表示領域を示す範囲情報と、左側のメダル投入レール150Lの表示領域を示す範囲情報とが記憶されている。CPU501は、これら2つの範囲情報とタッチ位置のXY座標値とを比較することで、タッチ位置がメダル投入レール150R、150Lの画像上であるか否かを判別することができる。
ステップSa22の判別結果が「Yes」の場合、CPU501は、タッチ操作に応じてメダル投入レール150R、150Lの画像の表示位置を変更するとともに、表示位置に変更に伴って、 メダル投入レールの範囲情報を更新する(ステップSa23)。ここでは、タッチ位置が右側のメダル投入レール150Rの画像上であれば、右側のメダル投入レール150Rの表示位置を変更し、タッチ位置が左側のメダル投入レール150Lの画像上であれば、左側のメダル投入レール150Lの表示位置を変更する。例えば図16に示されるように、プレイヤが図中点線で示す左側のメダル投入レール150Lの先端部をタッチし、斜め右下方向にドラッグ操作を行うと、左側のメダル投入レール150Lの表示位置が図中実線で示す位置に変更される。また、図16の例において、CPU501は、左側のメダル投入レール150Lの表示位置を変更したことに伴って、不揮発性メモリ510に記憶されている左側のメダル投入レール150Lの範囲情報を更新する。
なお、メダル投入レール150R、150Lの表示位置の変更はドラッグ操作に限らない。例えば左側のメダル投入レール150Lの先端部をタップすると、表示位置の変更対象として左側のメダル投入レール150Lを選択し、プレイヤが次にタップした位置に先端部が位置するように左側のメダル投入レール150Lの表示位置が変更されても良い。また、メダル投入レール150R、150Lの先端部に限らず、メダル投入レール150R、150Lの画像上であれば任意の位置にタッチしてその表示位置を変更することが可能である。
次に、CPU501は、表示位置を変更したメダル投入レールの先端部の位置、すなわちフィールドFに対してメダルMを投入する投入位置の情報を更新する(ステップSa24)。不揮発性メモリ510には、右側のメダル投入レール150Rの先端部の位置を示す投入位置情報(右側)と、左側のメダル投入レール150Lの先端部の位置を示す投入位置情報(左側)とが記憶されている。例えば左側のメダル投入レール150Lの表示位置を変更した場合であれば、CPU501は、変更後の左側のメダル投入レール150Lの表示位置に基づいて、不揮発性メモリ510に記憶されている投入位置情報(左側)を変更する。前述したようにメダル投入レール150R、150Lの先端部の位置(投入位置)は、フィールドF上に投入されるメダルMの落下地点の座標を、演算エンジン514を使用して計算する際に、パラメータの1つとして用いられる。
なお、タッチ操作の種類がフリック、ドラッグ、タップのいずれでもないためにステップSa14の判別結果が「No」となったとき、ステップSa21におけるゲーム画像の更新処理が終了したとき、または、ステップSa24における投入位置の更新処理が終了したとき、CPU501は、処理手順をステップSa11に戻して、次のタッチ操作に備える。
一方、タッチ位置がメダル配列画像MP上ではなく、メダル投入レール150R、150Lの画像上でもない場合(ステップSa12、Sa22の判別結果がいずれも「No」の場合)、CPU501は、当該タッチ位置がボタン134の表示画像上であるか否かを判別する(ステップSa25)。この判別結果が「No」の場合、CPU501は、当該タッチ操作が無効であるとして、処理手順をステップSa11に戻し、次のタッチ操作に備える。
一方、ステップSa25の判別結果が「Yes」の場合、このタッチ処理が終了して、処理手順が図10におけるステップSa5に移行する。
ステップSa5において、CPU501は、次のような終了処理を実行する。すなわち、CPU501は、現時点におけるプレイヤID、ゲームフィールド情報、メダルIN/OUT情報およびクレジット情報を含む終了通知を、第1ゲームサーバ10に送信する。この後、CPU501は、アプリケーションプログラム512の実行を終了する。
一方、第1ゲームサーバ10では、当該端末装置50からの終了通知が受信部183によって受信されると、更新部181は、データベース108において当該端末装置50のプレイヤのプレイヤIDに対応するゲームデータのうち、ゲームフィールド情報およびメダルIN/OUT情報を、当該終了通知に含まれるゲームフィールド情報およびメダルIN/OUT情報に上書き(更新)する。
また、更新部181は、データベース108において当該端末装置50のプレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤデータのクレジット情報を、当該終了通知に含まれるクレジット情報に更新する。
さらに、更新部181は、時刻情報をリアルタイムクロックで示される現在時刻に更新するほか、ゲームデータにおけるプレイヤIDの項目を削除する。これにより、当該ステーションは空き状態となるので、すなわちロック状態が解除されるので、以後、他のプレイヤによる選択が許可される。
このように、第1ゲームでは、ゲーム機としてのステーションに対応したゲームデータや、当該ステーションでプレイするプレイヤに対応するクレジット情報が、第1ゲームサーバ10のデータベース108で管理される一方、端末装置50でゲームがプレイされるとき、そのゲームに対応したゲームデータやプレイヤに対応するクレジット情報が当該端末装置50に送信される。当該端末装置50は、ゲームデータやクレジット情報をゲームの進行に合わせて更新するとともに、更新したゲームデータやクレジット情報をゲームの終了時に第1ゲームサーバ10に返送して、データベース108が更新される構成となっている。
このような構成において考慮すべき点としては、第1ゲームサーバ10と端末装置50との通信状態がゲーム開始時には正常状態であったが、ゲーム終了時にはなんらかの理由によって断絶状態となってしまう可能性がある点や、端末装置50で異常が発生して、プッシャーゲームの進行が中断している可能性がある点などである。
詳細には、ゲームの開始時に当該ゲームに対応するステーションをロック状態にさせるので、プレイ途中で通信が断絶状態になったり、端末装置50で異常が発生したりすると、ステーションのロック状態を解除できず、他のプレイヤがプレイすることができない、という不都合を招く。
そこで、本説明では、第1ゲームとしてのプッシャーゲームがプレイ中であるとき、端末装置50がゲームの進行に合わせて更新したプレイヤID、ゲームフィールド情報、メダルIN/OUT情報およびクレジット情報(以下適宜「ゲームデータ等」と表現する)を定期的に第1ゲームサーバ10に送信する一方、このゲームデータ等を定期的に受信したか否かによって、当該ゲームに対応するステーションのロック状態を第1ゲームサーバ10で制御することにしている。
図12は、ロック制御処理を示すフローチャートである。なお、ロック制御処理は、ある端末装置50において、あるステーションを用いたプッシャーゲームが開始されたときに、当該端末装置50およびステーションの1組を対象として実行される。換言すれば、ロック制御処理が実行されるときには、ある端末装置50において、あるステーションを用いたプッシャーゲームが開始されているので、当該ステーションはロック状態となっていることが前提となっている。
まず、更新部181は、対象としている組の端末装置50から、当該組のステーションに対応したゲームデータ等を一定時間経過するまでに受信したか否かを判別する(ステップSa31)。ここで、一定時間の起算点は、対象としている組のステーションがロック状態となったタイミング、または、前回のステップSa31が実行されたときのタイミングである。このうち、ステーションがロック状態となるのは、当該ステーションを用いたプッシャーゲームが開始されるときと、後述するステップSa40によってロックされるときとの2通りがある。
端末装置50からゲームデータ等を受信していれば(ステップSa31の判別結果が「Yes」であれば)、正常状態である。このため、更新部181は、データベース108において、対象としている端末装置50のプレイヤID(受信したプレイヤID)に対応するゲームデータのうち、ゲームフィールド情報およびメダルIN/OUT情報を、受信したゲームフィールド情報およびメダルIN/OUT情報にそれぞれ更新するとともに、当該プレイヤIDに対応するプレイヤデータのクレジット情報を、受信したクレジット情報に更新する(ステップSa32)。さらに、更新部181は、時刻情報をリアルタイムクロックで示される現在時刻に更新する。
次に、更新部181は、現在時刻が午前4時に至ったか否かを判別する(ステップSa33)。本説明では、毎日午前4時からの1時間の期間を、データのメンテナンス期間に割り当てている。このため、現在時刻が午前4時に至っていれば(ステップSa33の判別結果が「Yes」であれば)、更新部181は、対象としている組のステーションのロック状態を強制解除する(ステップSa34)。この後、対象となっている組のロック制御処理が終了する。
一方、現在時刻が午前4時に至っていなければ(ステップSa33の判別結果が「No」であれば)、処理手順がステップSa31に戻る。
さて、対象としている組の端末装置50から、当該組のステーションに対応したゲームデータ等を一定時間経過するまでに受信しなければ(ステップSa31の判別結果が「No」であれば)、通信の断絶や当該端末装置50で異常が発生した状態である。このため、更新部181は、対象としているステーションのロック状態を解除する(ステップSa35)。この後、更新部181は、現在時刻が午前4時に至ったか否かを判別する(ステップSa36)。現在時刻が午前4時に至っていれば(ステップSa36の判別結果が「Yes」であれば)、すでにステーションのロック状態がステップSa35で解除されているので、対象となっている組のロック制御処理が直ちに終了する。
一方、現在時刻が午前4時に至っていなければ(ステップSa36の判別結果が「No」であれば)、更新部181は、ステップSa35でロック状態を解除したステーションでプレイしていた端末装置50との通信が回復したか否かを判別する(ステップSa37)。なお、ここでいう通信の回復とは、当該端末装置50からゲームデータ等を受信したことをいう。端末装置50からゲームデータ等を受信しなければ(ステップSa37の判別結果が「No」であれば)、処理手順が再びステップSa36に戻る。このため、ステップSa35でロック状態を解除したステーションでプレイしていた端末装置50からゲームデータ等を受信するまで、または、現在時刻が午前4時に至るまで、処理手順がステップSa36、Sa37でループする。
当該端末装置50からゲームデータ等を受信したとき(ステップSa37の判別結果が「Yes」であるとき)、更新部181は、ステップSa35でゲームデータ等の未受信によってステーションのロック状態を解除してから、ステップSa37で当該ゲームデータ等を受信するまでの通信断絶期間に、当該ステーションを他のプレイヤがプレイした形跡があるか否かを判別する(ステップSa38)。
ステップSa35でステーションのロック状態が解除されると、以後、当該ステーションを用いて他のプレイヤがプレイを開始している場合がある。他のプレイヤがプレイを開始している場合、第1ゲームサーバ10では、データベース108における当該ステーションのゲームデータ等が他のプレイヤがプレイするゲームの進行に応じて更新される。
一方で、通信が回復した端末装置50では、通信断絶期間にわたって当該ステーションを用いたゲームが進行している可能性がある。このため、通信が回復した端末装置50から送信されたゲームデータ等でデータベース108を更新してしまうと、他のプレイヤのプレイによって更新されたゲームデータ等(特にフィールド情報)と矛盾を発生させてしまうことになる。
そこで、本説明では、通信が断絶していた端末装置50からゲームデータ等を受信したとき(ステップSa37の判別結果が「Yes」であるとき)、更新部181は、通信断絶期間に当該ステーションにおいて他のプレイヤがプレイした形跡があれば、当該他のプレイヤによるプレイ結果を優先的に保護する構成としている。すなわち、更新部181は、通信が回復した端末装置50から受信したゲームデータ等のうち、ゲームフィールド情報およびメダルIN/OUT情報についてはデータベース108に反映させずに、プレイヤIDに対応するクレジット情報のみを更新する(ステップSa39)。
この後、対象となっている組のロック制御処理については午前4時まで待つことなく直ちに終了する。
なお、他のプレイヤが当該ステーションにおいてプレイした形跡があるか否かについては、例えば当該ステーションに対応するゲームデータの更新履歴を更新部181が参照することで判別できる。
一方、通信断絶期間に、対象のステーションにおいて他のプレイヤがプレイした形跡がなければ(ステップSa38の判別結果が「No」であれば)、上記矛盾を考慮する必要がない。そこで、通信が回復した端末装置50において通信断絶期間にわたって進行していたプレイ結果を保護するために、更新部181は、第1に、データベース108において、当該端末装置50のプレイヤIDに対応するゲームデータのうち、ゲームフィールド情報およびメダルIN/OUT情報を、受信したゲームフィールド情報およびメダルIN/OUT情報にそれぞれ更新し、第2に、プレイヤデータのクレジット情報を、受信したクレジット情報に更新し、第3に、データベース108におけるゲームデータのうち、プレイヤIDの項目に、当該端末装置50のプレイヤに対応するプレイヤIDを再登録する(ステップSa40)。この更新に合わせて、更新部181は、第4に、時刻情報をリアルタイムクロックで示される現在時刻に更新する。
この後、処理手順は、再びステップSa31に戻る。
ここで、あるステーションを用いたプッシャーゲームが、あるプレイヤによって端末装置50でプレイされている場合、第1ゲームサーバ10では、当該端末装置50および当該ステーションを組として、次のようにロック制御処理が実行される。
まず、当該端末装置50から一定時間経過する毎にゲームデータ等を受信している場合であれば、処理手順がステップSa31→Sa32→Sa33→(Sa31)という経路で循環するので、当該ゲームデータ等を受信する毎に、データベース108では受信したゲームデータ等に更新される。
ここで、当該端末装置50からの終了通知を受信したならば、先のステップSa5において当該終了通知に含まれるゲームデータ等を最後に更新が終了する一方、午前4時に至ったならば、処理手順が上記循環経路におけるステップSa33からステップSa34という経路に分岐するので、プレイ中であったステーションのロック状態が強制的に解除される。なお、午前4時に至る直前のゲームデータは上記循環経路におけるステップSa32によってデータベース108に記録(更新)されている。
また、第1ゲームサーバ10では、当該プッシャーゲームを実行している端末装置50から一定時間経過する毎にゲームデータ等を受信していたが、途中でなんらかの理由によってゲームデータ等を受信できなくなった場合、処理手順が上記循環経路におけるステップSa31からステップSa36に分岐するので、当該プッシャーゲームのステーションのロック状態が解除される。
ロック状態が解除されると、それまでプレイされていたステーションは、他のプレイヤがプレイ可能になる。ここで、断絶状態となっていた通信が回復した場合であって、通信断絶期間に当該ステーションを他のプレイヤがプレイした形跡があれば、ステップSa38の判別結果が「Yes」となるので、データベース108では通信が回復した端末装置50でプレイしていたプレイヤのクレジット情報のみが更新される。
一方、断絶状態となっていた通信が回復した場合であって、通信断絶期間に当該ステーションを他のプレイヤがプレイした形跡がなければ、ステップSa38の判別結果が「No」となるので、データベース108では、通信断絶期間におけるゲームの進行に応じたゲームデータ等に更新された後、処理手順が上記循環経路に入って、当該ゲームデータ等を受信する毎に、データベース108では一定時間毎に受信したゲームデータ等に更新される。
なお、上述したようにロック制御処理は、ある端末装置50において、あるステーションを用いたプッシャーゲームが開始されたときに、当該端末装置50およびステーションの1組を対象として実行される。
このため、あるステーションを用いてプレイしていた端末装置が通信不能から回復した場合に、他のプレイヤによるプレイの形跡があったことによって、クレジット情報を更新したとき、通信が回復した端末装置50とステーションとを組とするロック制御処理は終了する。一方で、別のプレイヤが同一ステーションを用いてプレイを開始したときに、別のプレイヤがプレイする端末装置、および、同じステーションを組とするロック制御処理の実行が開始して、別のプレイヤによってプレイされているステーションのロック状態が制御されることになる。
このようなロック制御処理によって、ステーションにおけるプッシャーゲームのプレイが正常に終了されない場合であっても、当該ステーションが1人のプレイヤに不正に占有されてしまい、他のプレイヤが当該ステーションを選択できなくなることを防止することができる。なお、プッシャーゲームのプレイが正常に終了されない場合というのは、例えば、端末装置50におけるアプリケーションプログラム512の強制終了、プレイヤによる端末装置50の放置、または端末装置50と第1ゲームサーバ10との間での通信切断などである。
このようにして、第1ゲームサーバ10は、1つのステーションが同時に複数のプレイヤによってプレイされることを禁止するとともに、ステーションが1人のプレイヤに不正に占有されることを防ぎ、また、不正なメダル配列状態の記憶を防止している。
さて、図17は、データベース108のうち、プレイヤ毎にメダル獲得枚数を記憶するテーブルの一例を示す図である。このテーブルは、更新部181がデータベース108を参照して、各プレイヤのクレジット情報のうち、開催期間のスタート時におけるメダル枚数に対して開催期間の終了時におけるメダル枚数がどれだけ増減しているかについて求めることで作成される。
なお、図17では、プレイヤの「マグカップ」に対応したメダル獲得枚数が開催期間のスタート時の「5,364」から開催期間の終了時の「5,815」に更新された状態を示している。また、図17では、プレイヤはニックネームに対応付けられているが、実際には、プレイヤをユニークに識別するIDなどによって管理される。
また、更新部181は、プッシャーゲームをプレイするプレイヤの端末装置50からゲームデータを受信すると、データベース108で管理するゲームデータにおける当該プレイヤがプッシャーゲームをプレイする際に選択したステーション(ゲーム機ID)に対応するゲームフィールド情報を、受信したゲームデータに含まれるゲームフィールド情報に更新する。これにより、今回のプッシャーゲームの終了時におけるメダル等の配列状態は、当該ステーションが再度選択されたとき、当該ステーションを選択したプレイヤの端末装置50において復元されることになる。
<第1ゲームのランキング>
開催期間が終了すると、第1ゲームサーバ10では、更新部181が上述したステップS12図5参照で説明したように、プレイヤ毎にメダル獲得枚数を記憶するテーブルを参照しつつ、当該開催期間におけるメダル獲得枚数の多い順にプレイヤを並び替えることによってランキングを作成する。
図18は、このランキングの一例を示す図である。このランキングの情報は、第1ゲームに参加しているプレイヤの端末装置50に送信されるほか、第2ゲームサーバ20にも送信される。
なお、端末装置50では、受信したランキングに基づいて、当該端末装置を操作していたプレイヤが全参加者中、何位であるかを示しても良いし、当該ランキングをフリックやドラッグによってスクロール表示するようにしても良い。
また、ランキングについては、開催期間の終了時のみならず、開催期間中において端末装置50に対して逐一作成・通知する構成にすると、第1ゲームに参加しているプレイヤ同士の競争を促すことができる。
<第2ゲーム>
ランキングが作成されると、当該ランキングに基づいて第2ゲームが提供される。この第2ゲームは、例えば「0」から「10」までのポケット(枠番)を有するルーレットであり、例えば次のようなルールとなっている。
(1)第2ゲームでは、第1ゲームとしてのプッシャーゲームに参加していたプレイヤのうち、メダル獲得枚数の多かった上位10人を上位プレイヤとし、それ以外のプレイヤを下位プレイヤとする。
(2)ルーレットの「1」から「10」までの枠番には、10人の上位プレイヤがそれぞれ一対一に割り当てられる。
(3)上位プレイヤは、自己に割り当てられた枠番に対してのみ、手持ちメダルの枚数の範囲内で任意枚数のメダルをベットすることができる。上位プレイヤは、自己の枠番にベットしなくても良い。
(4)下位プレイヤは、「1」から「10」までの枠番に対して、手持ちメダルの枚数の範囲内で任意枚数のメダルをベットすることができる。2つ以上の枠番に対してベットしても良い。
(5)「1」から「10」までの枠番のそれぞれの抽選確率は、各枠番にベットされたメダルの枚数の比率に応じて設定される。当選したときに払い戻される倍率(オッズ)についてもベットされたメダルの枚数に応じて設定される。
このルールからも判るように「0」の枠番は、どのプレイヤもベットすることができない、いわゆるハズレ目となっている。すなわち、「1」から「10」までの枠番が第1選択肢に対応し、「0」の枠番が第2選択肢に対応する。
図19は、第2ゲームサーバ20におけるCPU201が第2ゲームを提供する際に構築される機能ブロックを示す図である。この図に示されるように、第2ゲームを提供するプログラムの実行によって、割当部252、上位プレイヤ参加受付部253、下位プレイヤ参加受付部254、決定部260、特典付与部261および表示制御部262がそれぞれ構築される。なお、受信部251および送信部263は、ハードウェアであるインターフェース205を機能ブロックで便宜的に分けたものである。
なお、これらの機能ブロックについては、複数のサーバに分けて構築しても良い。
この図において、割当部252は、ランキングにおいて、上位10人を上位プレイヤとして設定するとともに、上位プレイヤ以外のプレイヤを下位プレイヤとして設定する。また、割当部252は、上位プレイヤのそれぞれに対して各枠番を一対一にランダムに割り当てる。このとき、割当部252は、各枠番に割り当てた上位プレイヤおよび設定した下位プレイヤを、上位プレイヤ参加受付部253および下位プレイヤ参加受付部254に通知する。具体的には、割当部252は、割り当てた上位プレイヤに関する情報、例えば上位プレイヤのニックネームや、上位プレイヤのプレイヤIDなどを上位プレイヤ参加受付部253に通知し、設定した下位プレイヤに関する情報、例えば下位プレイヤのニックネームや、下位プレイヤのプレイヤIDなどを下位プレイヤ参加受付部254に通知する。
なお、割当部252は、上位プレイヤに対する枠番の割り当てについてはランダムに限らず、1位から5位までの上位プレイヤに奇数の枠番を順に割り当てるとともに6位から10位までの上位プレイヤに偶数の枠番を順に割り当てるなど、定められた規則で割り当てても良い。
上位プレイヤ参加受付部253は、上位プレイヤによる第2ゲームへの参加を受け付ける。上述したように、上位プレイヤは、自己に割り当てられた枠番のみにベットすることができるので、ここでいう「上位プレイヤが参加する」とは、自己の枠番にメダルをベットする、と同義である。
上位プレイヤ参加受付部253において上位プレイヤに関する情報は、割当部252から既に通知されている。このため、上位プレイヤ参加受付部253は、プレイヤから参加(ベット)の指示があったときに、そのプレイヤが上位プレイヤであるかを判別するとともに、その判別結果が肯定的となる上位プレイヤを対象としてベットを受け付けることができる。
上位プレイヤのベットの指示を受け付けたとき、上位プレイヤ参加受付部253は、当該上位プレイヤに対して、ベットされたメダル枚数を対応付けたプレイヤテーブルをデータベース208に作成する。また、上位プレイヤが自己の枠番にベットするメダル枚数を追加したとき、上位プレイヤ参加受付部253は、プレイヤテーブルのメダル枚数を追加分だけ加算する。
下位プレイヤ参加受付部254は、下位プレイヤによる第2ゲームへの参加を受け付ける。上述したように、下位プレイヤは、「1」から「10」までの枠番をベットすることができるので、ここでいう「下位プレイヤが参加する」とは、枠番を選択してメダルをベットする、と同義である。
下位プレイヤ参加受付部254において下位プレイヤに関する情報は、割当部252から既に通知されている。このため、下位プレイヤ参加受付部254は、プレイヤから枠番の選択およびベットの指示があったときに、そのプレイヤが下位プレイヤであるかを判別するとともに、その判別結果が肯定的となる下位プレイヤを対象として枠番の選択およびベットの指示を受け付けることができる。なお、プレイヤから枠番の選択およびベットの指示があったときに、上位プレイヤ253による判別結果が否定的となるプレイヤは、下位プレイヤである。このため、下位プレイヤ参加受付部254は、上位プレイヤ253による判別結果が否定的となるプレイヤを対象として枠番の選択およびベットの指示を受け付けるようにしても良い。
下位プレイヤによる枠番の選択およびベットの指示を受け付けたとき、下位プレイヤ参加受付部254は、当該下位プレイヤに対してベットする枠番とベットされたメダル枚数とを対応付けたプレイヤテーブルをデータベース208に作成する。また、下位プレイヤがベットする枠番を追加したり、ベットするメダル枚数を追加したりしたとき、下位プレイヤ参加受付部254は、プレイヤテーブルの内容を更新する。
決定部260は、「1」から「10」までの各枠番にベットされたメダル枚数に応じて、各枠番の抽選確率とオッズとをそれぞれ設定するとともに、当該抽選確率に応じて「0」から「10」までの枠番のいずれか1つを抽選する。なお、抽選確率、オッズの設定や、抽選の例については、後述することにする。
特典付与部261は、決定部260によって抽選された枠番にベットしていたプレイヤに対して特典を付与する。
表示制御部262は、端末装置50からの操作に応じたウェブ画面を作成する。このウェブ画面には、後述するようなルーレット画面や、オッズ画面、抽選の演出画面などが含まれる。
図20は、第2ゲームにおけるベット処理の流れを示すフローチャートである。
第1ゲームのランキングが発表されてから例えば1時間経過した時点で、第2ゲームサーバ20は、上述したステップS13において第2ゲームの提供を開始する。
詳細にはまず、第2ゲームサーバ20におけるCPU201(割当部252)は、第1ゲームサーバ10から受信したランキングのうち、上位10人を上位プレイヤとして設定するとともに、上位プレイヤに対して、「1」から「10」までの枠番を、それぞれ一対一に例えばランダムに割り当てる(ステップSb11)。
図21は、上位プレイヤに対する枠番の割り当ての例を示す図である。
この図に示されるように、第1ゲームにおけるランキングの上位10位までの上位プレイヤに対して、第2ゲームにおけるルーレットの枠番が割り当てられる。11位以下のプレイヤは、下位プレイヤとなるので、枠番は付与されない。
ステップSb11における枠番の割り当ての後、CPU201は、現在時刻が下位プレイヤ受付締切時刻を経過したか否かを判別する(ステップSb12)。
ここで、下位プレイヤ受付締切時刻とは、例えば図22に示されるように第2ゲームの開始時刻から4時間経過した時刻である。また、上位プレイヤ受付締切時刻は、例えば同図に示されるように第2ゲームの開始時刻から2時間経過した時刻であり、下位プレイヤ受付締切よりも前である。なお、本説明では、上位プレイヤ受付開始時刻と下位プレイヤ受付開始時刻とはともに同一であって、第2ゲームの開始時刻としている。
ステップSb12における判別結果が「No」であれば、CPU201は、上位プレイヤまたは下位プレイヤから、ベットの指示があったか否かを判別する(ステップSb13)。 ステップSb13における判別結果が「No」であれば、CPU201は、処理手順をステップSb12に戻す。したがって、現在時刻が下位プレイヤの受付締切時刻以前であって、プレイヤからベットの指示がない場合、処理手順がステップSb12、Sb13でループする。
一方、現在時刻が下位プレイヤ受付締切時刻以前であって、プレイヤからベットの指示があった場合、すなわち、ステップSb13の判別結果が「Yes」となる場合、CPU201は、当該指示が上位プレイヤからの指示であるか否かを判別する(ステップSb14)。
当該指示が上位プレイヤからの指示であると判別した場合(ステップSb14の判別結果が「Yes」の場合)、CPU201は、現在時刻が上位プレイヤ受付締切時刻を経過したか否かを判別する(ステップSb15)。
図22に示したように、上位プレイヤ受付締切時刻は、下位プレイヤ受付締切時刻よりも前であるので、現在時刻が上位プレイヤ受付締切時刻を経過している場合であっても、下位プレイヤ受付締切時刻を経過していない場合がある。この場合、上位プレイヤ受付締切時刻を経過した後における上位プレイヤの指示を無効化するとともに、下位プレイヤからの指示を受け付ける必要がある。
このため、上位プレイヤからの指示があった場合に、現在時刻が上位プレイヤ受付締切時刻を経過している場合(ステップSb14、Sb15の判別結果がいずれも「Yes」の場合)、CPU201は、当該上位プレイヤの端末装置50に、その指示が無効であることを通知した(ステップSb20)上で、次の指示に備えるために処理手順をステップSb12に戻す。
一方、上位プレイヤからの指示があった場合に、現在時刻が上位プレイヤ受付締切時刻以前の場合(ステップSb14の判別結果が「Yes」であって、ステップSb15の判別結果が「No」の場合)、CPU201(上位プレイヤ参加受付部253)は、当該指示に応じて当該上位プレイヤのプレイヤテーブルを作成または更新する(ステップSb16)。
ここで、プレイヤテーブルとは、プレイヤがベットしたメダル枚数を枠番毎に記憶するテーブルであり、ベットしたプレイヤ毎に、データベース208で管理される。
なお、上位プレイヤは、自己に割り当てられた枠番しかベットすることができない。このため、例えば「6」の枠番に割り当てられたプレイヤの「マグカップ」が、自己の枠番「6」に213枚のメダルをベットした場合に、図23(A)に示されるようなプレイヤテーブルが作成される。また、ベットするメダル枚数が追加されたときには、プレイヤテーブルにおけるメダル枚数が追加分だけ加算(更新)される。
一方、プレイヤからベットの指示があった場合であって、当該指示が上位プレイヤからの指示でないと判別した(ステップSb14の判別結果が「No」の場合)、当該指示は下位プレイヤからの指示である。このため、CPU201(下位プレイヤ参加受付部254)は、当該指示に応じて当該下位プレイヤのプレイヤテーブルを作成または更新する(ステップSb17)。
下位プレイヤは、「1」から「10」まで枠番に対して任意にメダルをベットすることができるので、例えば図23(B)または(C)に示されるように、複数の枠番にそれぞれメダルがベットされることもある。なお、図23(B)の例は、下位プレイヤの「キリコ」が「3」の枠番にメダルを「65枚」、「5」の枠番にメダルを「32枚」、「9」の枠番にメダルを「12枚」、それぞれベットした状態を示している。また、図23(C)の例は、下位プレイヤの「信彦」が「1」の枠番にメダルを「34枚」、「5」の枠番にメダルを「21枚」、それぞれベットした状態を示している。
なお、下位プレイヤによって枠番にベットするメダル枚数を追加する旨の指示がなされたときには、当該下位プレイヤのプレイヤテーブルにおいて、当該枠番におけるメダル枚数が追加分だけ加算(更新)される。
ステップSb16またはステップSb17においてプレイヤテーブルが作成(更新)されると、CPU201(決定部260)は、当該更新をゲームテーブルに反映させる(ステップSb18)。ここで、ゲームテーブルとは、例えば図24に示されるように、上位プレイヤに割り当てられた各枠番にベットされたメダル枚数の合計と、オッズと、抽選確率とを、「1」から「10」までの枠番にそれぞれ対応付けて記憶するテーブルである。ステップSb18は、プレイヤテーブルの更新内容を反映させて、各枠番のオッズおよび抽選確率を再設定する処理であり、具体的には、次のような処理である。
第1に、CPU201は、ステップSb16またはステップSb17において作成(更新)したプレイヤテーブルを参照して、枠番毎にベットされたメダル枚数を集計し、当該枠番別のメダル枚数の合計の項目aに書き込む。図24の例でいえば、CPU201は、プレイヤテーブルにおいて枠番「1」にベットされているメダル枚数を、すべて集計して、その集計値「8,157」をゲームテーブルにおいて枠番「1」の枠番別ベット合計aに書き込む。CPU201は、当該書き込みを「1」から「10」までの枠番の各々についてそれぞれ実行する。
第2に、CPU201は、ゲームテーブルにおいて、枠番別ベット合計aにおける枠番「1」から「10」までの和を求めて、総数bの項目に書き込む。図24の例でいえば、CPU201は、プレイヤテーブルにおいて枠番別ベット合計を「1」から「10」までの枠番についてすべて集計して、その和である「220,343」を総数bの項目に書き込む。
図25は、第2ゲームとして想定しているルーレットの盤面の初期状態を示す図であり、端末装置50の表示部52に表示される。
この図に示されるように、ルーレットの盤面70は、28個の区分に均等化されている。このうちの1個の区分に、ハズレ目に相当する「0」の枠番が固定的に割り当てられる。一方、残りの27個の区分には「1」から「10」までの枠番が、ベットされたメダル枚数に応じた比率で動的に割り当てられるとともに、この割り当ての状態が、盤面70において外側から数えて3周目の円環状の領域74に表示される。ただし、図25では初期状態、すなわちベットされていない状態を示しているので、「1」から「10」までの枠番が示されていない。
ルーレットの盤面70において、外側から数えて2周目の領域には、各区分に対応した28個の円形のスポットBLが黒または白で表示される(図25ではすべて黒表示としている)。実際のルーレットは、ボールが落下したポケットが当選したことになるが、本説明では、表示する際の演算負荷を低減するために、盤面70を固定表示とする一方、ボールを模した白表示のスポットBLを例えば時計回りにあたかも円運動しているように表示させるとともに、当該円運動の速度を徐々に低下させ、最終的に停止したスポットBLの区分に割り当てられた枠番を当選とする。なお、実際には後述するように、抽選によって当選とする枠番が先に決定され、この枠番に停止するような画像が作成される。
このようなルーレットにおいて、「1」から「10」までの枠番のそれぞれの抽選確率は、「0」の枠番を除いた27/28を、各枠番にベットされたメダル枚数に応じた比率で割り振った値となる。
このため、第3に、CPU201は、各枠番の抽選確率を次のようにしても求めて、ゲームテーブルにおいて確率cの項目にそれぞれ書き込む。
抽選確率c=(27/28)・(枠番別ベット枚数a/総数b)
第4に、CPU201は、各枠番のオッズdを、抽選確率cの逆数(1/c)として求めて、ゲームテーブルにおいてオッズdの項目にそれぞれ書き込む。
なお、枠番「0」は、上記盤面70において、28個のうち1個の区分が固定的に割り当てられているので、「0」の枠番の抽選確率は1/28(=0.0357)である。
続いて、CPU201は、現時点におけるゲームテーブルの内容に応じたベット状況画像を作成する(ステップSb19)。
詳細には、CPU201は、図25で示した領域74において「0」の枠番を基準に、例えば時計回りに「1」から「10」までの枠番を配置させる。このとき、各枠番が占める区分の個数については、ゲームテーブルに書き込まれた抽選確率cに応じたものとする。次に、CPU201は、盤面70の外側の1周目において、各枠番に割り当てられた上位プレイヤのアバターを配置させる。
例えば、「1」から「10」までの枠番の抽選確率が、図24のゲームテーブルに示されるような値である場合、図26に示されるような画像が作成される。この例では、抽選確率の0.0357(=1/28)が1個の区分に相当するので、「1」の枠番については1個の区分が割り当てられる。同様にして「2」から「10」までの枠番については、それぞれ順に、1、3、6、4、2、2、2、1、5個の区分が割り当てられる。
このように区分を単位として枠番の大きさを変化させると、表示部52のサイズが狭く、処理能力がそれほど高くない端末装置50にとって都合がよい。
また、「1」の枠番には、当該「1」の枠番に割り当てられたプレイヤのアバターAv1が配置される。同様に、「2」〜「10」の枠番には、当該「2」から「10」の枠番に割り当てられたプレイヤのアバターAv2〜Av10が配置される。
CPU201は、このように作成したベット状況画像を端末装置50に送信して、表示部52に表示させる。このようなベット状況画像は、ベット枚数に応じて設定された確率が、盤面70において区分の個数、つまり確率に応じた大きさ(角度)として表示されるので、プレイヤは、各枠番がどのような抽選確率であるのかを直感的に把握することができる。
ベット状況画像を作成した後、次のベットの指示に備えるために、CPU201は処理手順をステップSb12に戻す。したがって、ベット状況画像の作成は、処理手順がステップSb12〜Sb19をループする毎に、すなわちプレイヤによるメダル枚数のベットの指示毎に実行される。このため、端末装置50側で自動再読込を設定しておけば、各枠番にベットされたメダル枚数(各枠番の抽選確率)が大きく変動した場合に、表示部52においては、割り当てられる区分の個数の変化として現れる。このため、プレイヤは、ベットの状況を区分の個数の変化として把握することもできる。
なお、図26に示したベット状況画像には、画面の切替を指示するボタン136が含まれる。端末装置50において、ボタン136をオンするような操作がタッチパネル54によって検出されたとき、当該端末装置50は、当該操作の情報を第2ゲームサーバ20に送信する。第2ゲームサーバ20において当該操作の情報を受信すると、CPU201は、ゲームテーブルを参照して、例えば図27に示されるようなウェブ画面を作成し、当該端末装置50の表示部52に表示させる。
このウェブ画面は、現時点における枠番毎に、オッズや、(ベットされた)メダル合計、ベットしたプレイヤ合計人数である予想者数などを表示する画面であると同時に、プレイヤが第2ゲームに参加するにあたっての入力画面でもある。特に図示しないが、画面に指示にしたがって枠番号を操作すると、例えば、ベットするメダル枚数の指示を促す表示がポップアップされる。
また、このウェブ画面は、フリックやドラッグによってスクロール表示されるので、隠れている「5」以降の枠番も表示される。
ところで、ステップSb12において、現在時刻が下位プレイヤ受付締切時刻を経過したと判別したとき、CPU201は、第2ゲームにおけるベットの受付を終了した旨を、上位プレイヤおよび下位プレイヤの端末装置50にそれぞれ通知する(ステップSb21)。
なお、処理手順がステップSb21に分岐すると、以降、プレイヤテーブルの更新がゲームテーブルに反映されなくなる。このため、各枠番の抽選確率とオッズとは、分岐時点、すなわち下位プレイヤ受付締切時刻におけるゲームテーブルの内容で確定することになる。
この後、CPU201は、現在時刻が抽選時刻となったか否かを判別する(ステップSb22)。抽選時刻は、例えば図22に示されるように、下位プレイヤ受付締切時刻から1時間後の時刻である。現在時刻が抽選時刻になっていなければ、CPU201は処理手順をステップSb22に戻す。現在時刻が抽選時刻となるまで、判別結果が「No」であり続けるので、処理手順は、当該ステップSb22をループすることになる。
一方、現在時刻が抽選時刻に至ると、当該ループを抜けるので、CPU201は、抽選処理を実行する(ステップSb23)。詳細には、CPU201(決定部260)は、「0」から「10」までの枠番のいずれかを、ゲームテーブルに設定した抽選確率で抽選する。
このように枠番を抽選したとき、CPU201(表示制御部262)は、ボールを模した白表示のスポットBLを時計回りにあたかも円運動しているように表示させるとともに、当該円運動の速度を徐々に低下させて、抽選した枠番に属する区分のいずれかで停止させるような演出画面を作成する。図28は、「10」の枠番が抽選されたときの演出画面の一例である。
このような演出画面は、端末装置50で要求があったときに表示部52に表示され、これによって、プレイヤ側では、抽選結果を知ることができる。
さて、このように抽選したときに、CPU201は、抽選した枠番が「1」から「10」までのいずれかであるか否かを判別する(ステップSb24)。この判別結果が「Yes」であれば、CPU201は、特典付与処理を実行する(ステップSb25)。詳細には、CPU201(特典付与部261)は、第1に、プレイヤテーブルを検索して、抽選した枠番にベットしていたプレイヤとベット枚数とを読み出し、第2に、抽選した枠番のオッズをゲームテーブルから読み出し、第3に、当該ベット枚数と当該オッズとの積を求めて整数化し、第4に、整数化した値を、当該プレイヤの手持ちメダルの枚数に加算する。この処理を、抽選した枠番にベットしていたプレイヤの全員について実行する。
これにより、抽選された枠番にベットしていたプレイヤには、それぞれベット枚数に応じたメダルが払い戻される形となる。なお、手持ちメダルの枚数の加算については、第1ゲームサーバ10に対して実行される。
なお、整数化した値をプレイヤの手持ちメダルの枚数に加算するにあたって、前回の持越分があれば、この持越分についても、例えば抽選された枠番にベットしたメダル枚数の比率に応じて分配される。
一方、抽選された枠番が「1」から「10」までのいずれかでなければ、それは「0」の枠番が抽選されたことを意味する。このため、CPU201は、参加していたプレイヤの端末装置50に、その旨を通知するとともに、今回ベットされたメダルの総数を、次回の払い戻し分への持越分として、データベース208に保存する(ステップSb26)。
このようにすると、「0」の枠番が抽選された回の後の回で当選すると、払い戻し分が増えるので、ゲーム参加者数の増加が期待できる。
なお、「0」の枠番はハズレ目であるので、ベットされたすべてのメダルを、すなわちゲームテーブルにおいて総数bのメダルを、親(第2ゲームサーバ20)の総取りとなるようにしても良い。
ステップSb25またはSb26の後、CPU201は、このベット処理の流れを終了する。これにより、第2ゲームも終了することになる。
このようにして第1ゲームの下位プレイヤは、上位プレイヤを例えた「1」から「10」までの枠番にメダルをベットすることで、第2ゲームに参加することができるので、下位プレイヤにゲームに参加することへの励みや面白味を与えることが可能になる。すなわち、第1ゲームの上位プレイヤになれば、第2ゲームの枠番として公表されるので、「いつかは自分も」という気持ちにさせることができるし、第2ゲームの参加者は、第1ゲームの参加者でもあるので、全体的な一体感が増加するような面白味を与えることもできる。
また、第2ゲームにおいて各枠番に設定されるオッズは、当該枠番が割り当てられたプレイヤに対する人気のバローメータとも言える。したがって、上位プレイヤにとってみれば、第2ゲームに参加するプレイヤに対する自己の人気度を窺い知ることもできる。
<応用・変形例>
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば次に述べるような各種の応用・変形が可能である。また、次に述べる応用・変形の態様は、任意に選択された一または複数を適宜に組み合わせることもできる。
<プレイヤ同士の友人関係>
抽選した枠番にベットしていたプレイヤが複数人存在する場合に、友達関係が成立しているプレイヤ同士に付与する特典を、そうでないプレイヤに付与する特典よりも豪華とする構成としても良い。
図29は、この構成を実現する場合の機能ブロックを示す図であり、図19と比較して、友達情報記憶部256と抽出部270とが追加されている。
このうち、友達情報記憶部256は、データベース208内で管理され、プレイヤ同士の友達関係の情報を記憶する。この友達関係については、例えば図30に示されるようにリンクで結んで図式化されるので、このようなリンクの結び付きを示す情報が友達情報記憶部256に記憶される。
なお、図30は、プレイヤ「A」〜「I」の友達関係を示している。
抽出部270は、決定部260によって枠番が抽選された場合に、当該枠番にベットしていたプレイヤが複数人存在しているとき、友達関係が形成されているプレイヤ同士を、友達情報記憶部256を検索して抽出し、特典付与部261に報告する。抽出部270は、友達関係が形成されているプレイヤ同士がいなければ、その旨を、特典付与部261に報告する。
特典付与部261は、枠番が抽選された場合に、友達関係が形成されたプレイヤ同士の報告を受けたとき、当該プレイヤ同士に付与する特典を、友達関係を有しないプレイヤに付与する特典よりも豪華にする。例えば、特典付与部261は、払い戻すメダル枚数を5割増しにする。なお、特典付与部261は、友達関係が形成されたプレイヤ同士がいない旨の報告を受けたとき、通常通りの払い戻しとする。
<参加、特典など>
実施形態では、メダルのような遊技価値をベットすることで、第2ゲームに参加することにしたが、遊技価値のベットを伴わないで、例えば無償で参加できるようにしても良い。特典については、当選した枠番を選択していたプレイヤに対して、選択しなかったプレイヤよりも付与されるものが、相対的に豪華であれば良い。このため、メダルのように第1ゲームに関係するものには限られず、例えばカードなどのようにゲームの内容と無関係なものを付与するようにしても良い。
<受付期間>
実施形態においては、上位プレイヤ受付期間と下位プレイヤ受付期間とが一部重複し、開始タイミングが揃っていたが、重複させないでも良いし、開始タイミングを揃えなくても良い。例えば受付期間を前半・後半の2つに分けるとともに、前半を上位プレイヤ受付期間とし、後半を下位プレイヤ受付期間としても良い。このように分けると、前半においては、下位プレイヤの参加が排除され、上位プレイヤのみが参加が反映されるので、下位プレイヤは、上位プレイヤの参加状況を考慮して(手本として)、後半で参加することができる。
いずれにしても、下位プレイヤ受付期間の終了タイミングは、上位プレイヤ受付期間の終了タイミングよりも後であれば良い。
<ステーションのプレイ判断>
実施形態では、ステーションにてプッシャーゲームがプレイされている場合にデータベース108にて記憶する当該ステーションに対応付けたプレイヤIDを、当該プレイの終了時に削除するとしたが、別の方法を採用しても良い。例えば、プッシャーゲームのプレイが開始されたときに、当該ステーションに対応付けて、プレイヤIDとともにプレイ中を示すプレイフラグを記憶し、当該ステーションでのゲームのプレイが終了した場合に、プレイフラグを非プレイ中の状態に変更する。そして、プレイフラグが非プレイ中を示す場合に、対応するステーションでの他のプレイヤのプレイを許可し、プレイフラグがプレイ中を示す場合に、対応するステーションでの他のプレイヤのプレイを禁止する。
このようにすることで、端末装置50からゲームサーバ10に対する所定の間隔での通信が途絶えた場合でも、当該通信が復帰した場合に、対応するステーションに対応付けて記憶されたプレイヤIDが変化していないことを条件に、当該端末装置50のプレイヤと当該プレイヤにプレイされるステーションとの関係を復帰させることが出来る。具体的には、当該ステーションに対応付けて記憶されているプレイヤIDはそのままで、プレイフラグのみを非プレイ中からプレイ中に変更すれば良い。つまり、例えばプレイヤが意図せずして端末装置50とゲームサーバ10との間での通信が途絶えた場合でも、当該通信が途絶える前の状態に復帰させることができる。
なお、上述したようにステーションに対応付けてプレイフラグを記憶しなくても、ステーションに対応付けて記憶されたプレイヤIDを消去せずに保持するようにすれば、他の方法でも同じことが実現できる。
<その他>
上述した説明では、第1ゲームをプッシャーゲームとして説明したが、第1ゲームとしては、メダルゲーム以外の、例えばスロットマシンや、パチンコ、トランプなどのように、ゲーム状態を引き継ぐものであれば良い。
また、第1ゲームをプッシャーゲームの1種類とする必要はなく、スロットマシンや、パチンコ、トランプ、プッシャーゲームなど複数の種類で提供するとともに、プレイヤが選択可能な構成としても良い。複数の種類で提供する場合、それぞれのゲームで獲得したメダルの合計枚数に応じてランキングを作成しても良い。また、個々のゲームをネイティブ型で提供するか、ブラウザ型で提供するかについては任意である。
実施形態では、第2ゲームをルーレットとしたが、これに限られず、複数の選択肢を、所定の抽選確率で1つ決定するようなもの、例えばダーツであっても良い。実施形態にあっては、上位プレイヤを、第1ゲームの成績上位者10名としたが、これに限られない。また、区分の数についても28個である必要はない。
<付記>
上述した実施形態や、応用・変形の態様からは、成績上位者ではないプレイヤに、ゲームに参加することへの面白味などを与えることが可能な技術を提供する、という観点より、以下の発明が把握される。
すなわち、複数のプレイヤが参加した第1ゲームの結果に基づいてプレイヤのランキングが決定された後に、第2ゲームを提供するゲームサーバ(20)であって、前記第1ゲームのランキングにおいて所定数の上位プレイヤの各々に複数の第1選択肢から互いに異なる第1選択肢を割り当てる割当部(252)と、前記所定数の上位プレイヤ以外の下位プレイヤを対象として、前記複数の第1選択肢のいずれかを選択することで前記第2ゲームへの参加を受け付ける下位プレイヤ参加受付部(254)と、前記複数の第1選択肢を含む選択肢のいずれかを決定する決定部(260)と、前記決定部(260)で決定された第1選択肢を選択したプレイヤに対し、特典を付与する特典付与部(261)と、を具備するゲームサーバ(20)が把握される。
このゲームサーバ(20)によれば、第1ゲームのランキングにおいて成績上位者である上位プレイヤを例えた第1選択肢を選択することで、成績上位者ではない下位プレイヤが第2ゲームに参加するので、当該第2ゲームに参加することへの面白味を与えることが可能になる。
このゲームサーバ(20)において、前記上位プレイヤを対象として、前記第2ゲームへの参加を受け付ける上位プレイヤ参加受付部(253)を有する構成が好ましい。この構成によれば、下位プレイヤに加え、上位プレイヤも第2ゲームに参加することが可能になる。
この構成において、前記上位プレイヤ参加受付部(253)は、所定の上位プレイヤ受付期間において前記第2ゲームへの参加を受け付け、前記下位プレイヤ参加受付部(254)は、前記上位プレイヤ受付期間の終了後に終了する下位プレイヤ受付期間において前記第2ゲームへの参加を受け付け、前記決定部(260)は、前記下位プレイヤ受付期間の後に前記選択肢のいずれかを決定する態様が好ましい。この態様によれば、上位プレイヤの参加状況を確認した上で、下位プレイヤが参加することができる。
上記構成において、前記上位プレイヤ参加受付部(253)は、当該上位プレイヤに割り当てられた第1選択肢に対し遊技価値のベットを受け付け、前記下位プレイヤ参加受付部(254)は、前記選択された第1選択肢に対し遊技価値のベットを受け付け、前記特典付与部(261)は、前記決定部(260)で決定された第1選択肢を選択したプレイヤに、当該第1選択肢に対してベットされた遊技価値の量に応じた特典を付与しても良い。遊技価値としては、例えば仮想的なメダル、コイントークンのほか、現実の商品等であっても良い。
ここで、前記決定部(260)は、ベットされた遊技価値の総額に対する、前記第1選択肢の各々にベットされた遊技価値の量の比率に応じて、決定する選択肢の各抽選確率を設定する。
ここで、前記複数の第1選択肢の各々を、前記決定部(260)で設定された抽選確率に応じた大きさでそれぞれ表示部(52)に表示させる表示制御部(262)を備える構成が好ましい。
この構成によれば、第1選択肢が決定される抽選確率を、表示部(52)に表示された第1選択肢の大きさによって把握することができる。このとき、前記表示制御部(262)は、複数の第1選択肢の各々を、所定の区分を単位とした大きさで表示させても良い。
また、前記決定部(260)は、前記第1選択肢の各々に対してベットされた遊技価値の量を複数回にわたって取得するとともに、取得した遊技価値の量で前記各選択肢の抽選確率を再設定し、前記表示制御部(262)は、前記複数の第1選択肢の各々を、前記決定部(260)で再設定された抽選確率に応じた大きさにそれぞれ変化させる構成としても良い。このような構成によれば、ベット状況の変化を視覚的に認識させることができる。
前記決定部(260)が決定する選択肢には、前記複数の第1選択肢以外の第2選択肢が含まれ、前記決定部(260)が前記第2選択肢を決定したとき、前記特典付与部(261)は、前記上位プレイヤ参加受付部(253)および前記下位プレイヤ参加受付部(254)によってベットされた遊技価値の総額の少なくとも一部を、次回の第2ゲームで付与する特典に加えても良い。これにより、第2選択肢は、いわゆるハズレ目として機能させることができるとともに、この第2選択肢が決定されたときに、ベットされた遊技価値の総額の少なくとも一部が次回の第2ゲームに持ち越される。
このゲームサーバ(20)において、決定された選択枝を選択したプレイヤが複数人存在する場合に、当該選択した複数のプレイヤのうち、友達関係が形成されたプレイヤ同士を、プレイヤと他のプレイヤとの間で形成された所定の友達関係の情報をプレイヤ毎に記憶する友達情報記憶部(256)を用いて抽出する抽出部(270)と、前記特典付与部(261)は、友達関係が形成されたプレイヤ同士に付与する特典を、友達関係を有しないプレイヤに付与する特典よりも豪華にしても良い。
なお、把握される発明としては、ゲームサーバ(20)のみならず、当該ゲームサーバ(20)の制御方法や、コンピュータを当該ゲームサーバ(20)として機能させるプログラムとして概念することが可能である。
1…ゲームシステム、10…第1ゲームサーバ、20…第2ゲームサーバ、50…端末装置、52…表示部、101…CPU、106…ストレージユニット、108…データベース、181…更新部、201…CPU、252…割当部、253…上位プレイヤ参加受付部、254…下位プレイヤ参加受付部、260…決定部、261…特典付与部、262…表示制御部、270…抽出部。

Claims (7)

  1. プレイヤによってゲームがプレイ可能な複数の端末装置と、前記端末装置に対し通信可能なゲームサーバと、を含むゲームシステムであって、
    前記ゲームサーバは、
    ゲームに対応したゲームデータと、前記プレイヤの各々に対応するとともに、当該ゲームでのプレイの対価としてのクレジットの消費またはゲームの結果に応じた遊技価値の付与によって変化するクレジット情報とを、記憶部に記憶させ
    前記端末装置でのゲームの開始時に、前記記憶部に記憶させた当該ゲームに対応するゲームデータと、当該ゲームをプレイする一のプレイヤに対応するクレジット情報とを、当該端末装置に送信するとともに、当該端末装置でプレイされるゲームをロック状態として、他の端末装置でのプレイを禁止し、
    当該端末装置は、
    前記ゲームサーバから受信したゲームデータおよびクレジット情報をゲームの進行に応じて更新し、
    ゲームの終了時に、および、所定の間隔で、更新したゲームデータを前記ゲームサーバに送信し、
    前記ゲームサーバは、
    ゲームが進行している当該端末装置と所定の間隔で通信するとともに、当該端末装置から当該ゲームのゲームデータを所定の間隔で受信して、当該受信したゲームデータに対応して前記記憶部に記憶させたゲームデータを更新し、他の端末装置でプレイされるゲームの進行に応じて当該ゲームデータを再更新し、
    当該端末装置でのゲームの終了時および当該端末装置との通信が断絶したとき、当該ゲームの前記ロック状態を解除して、他の端末装置でのプレイを許可し、
    断絶していた当該端末装置との通信が回復した場合に、当該端末装置でプレイされていたゲームがロック状態であるとき、通信が回復した当該端末装置でプレイされていたゲームのゲームデータについては更新せずに、当該一のプレイヤに対応するクレジット情報を、通信の断絶中のプレイでの変化に合わせて更新する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記ゲームサーバは、
    当該端末装置との通信が断絶していたときに、当該端末装置でプレイされていたゲームが前記一のプレイヤ以外の他のプレイヤによってプレイされたか否かを判別し、
    断絶していた当該端末装置との通信が回復した場合に、当該端末装置でプレイされていたゲームがロック状態でなく、かつ、前記通信の断絶期間に当該端末装置でプレイされていたゲームが前記他のプレイヤによってプレイされたと判別したときに、
    通信が回復した当該端末装置でプレイされていたゲームのゲームデータについては更新せずに、当該一のプレイヤに対応するクレジット情報を、通信の断絶中のプレイでの変化に合わせて更新する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記ゲームサーバは、
    断絶していた当該端末装置との通信が回復した場合に、当該端末装置でプレイされていたゲームがロック状態でなく、かつ、前記通信の断絶期間に当該端末装置でプレイされていたゲームが前記他のプレイヤによってプレイされていないと判別したときに、
    通信が回復した当該端末装置でプレイされていたゲームのゲームデータと、当該一のプレイヤに対応するクレジット情報とを更新するとともに、当該端末装置でプレイされるゲームをロック状態とする
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記ゲームサーバは、
    独立して進行する複数のゲームにそれぞれ対応した複数のゲームデータを記憶部に記憶させ
    前記端末装置に対し、ゲームの開始前に複数のゲームの各プレイ状態を当該各ゲームに対応するゲームデータに基づき提示する一方、ロック状態が解除されたゲームが当該端末装置でのプレイのために選択されたとき、当該選択されたゲームのゲームデータを当該端末装置に送信する
    ことを特徴とする請求項乃至のいずれかに記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲームデータは、プッシャーゲームにおけるメダルの配列を規定するゲームフィールド情報である
    ことを特徴とする請求項に記載のゲームシステム。
  6. 通信可能な複数の端末装置でプレイヤによってプレイされるゲームを管理するゲームサーバであって、
    ゲームに対応したゲームデータと、前記プレイヤの各々に対応するとともに、当該ゲームでのプレイの対価としてのクレジットの消費またはゲームの結果に応じた遊技価値の付与によって変化するクレジット情報とを、記憶部に記憶させ、
    前記端末装置でのゲームの開始時に、前記記憶部に記憶させた当該ゲームに対応するゲームデータと、当該ゲームをプレイする一のプレイヤに対応するクレジット情報とを、当該端末装置に送信するとともに、当該端末装置でプレイされるゲームをロック状態として、他の端末装置でのプレイを禁止し、
    ゲームが進行している当該端末装置と所定の間隔で通信するとともに、当該端末装置においてゲームの進行に応じて更新されたゲームデータを所定の間隔で受信して、当該受信したゲームデータに対応して前記記憶部に記憶させたゲームデータを更新し、
    当該端末装置でのゲームの終了時および当該端末装置との通信が断絶したとき、当該ゲームの前記ロック状態を解除して、他の端末装置でのプレイを許可し、
    断絶していた当該端末装置との通信が回復した場合に、当該端末装置でプレイされていたゲームがロック状態であるとき、通信が回復した当該端末装置でプレイされていたゲームのゲームデータについては更新せずに、当該一のプレイヤに対応するクレジット情報を、通信の断絶中のプレイでの変化に合わせて更新する
    ことを特徴とするゲームサーバ。
  7. プレイヤによってゲームがプレイ可能な複数の端末装置と通信可能なゲームサーバの制御方法であって、
    ゲームに対応したゲームデータと、前記プレイヤの各々に対応するとともに、当該ゲームでのプレイの対価としてのクレジットの消費またはゲームの結果に応じた遊技価値の付与によって変化するクレジット情報とを、記憶部に記憶させるステップと、
    前記端末装置でのゲームの開始時に、前記記憶部に記憶させた当該ゲームに対応するゲームデータと、当該ゲームをプレイする一のプレイヤに対応するクレジット情報とを、当該端末装置に送信するとともに、当該端末装置でプレイされるゲームをロック状態として、他の端末装置でのプレイを禁止するステップと、
    ゲームが進行している当該端末装置と所定の間隔で通信するとともに、当該端末装置においてゲームの進行に応じて更新されたゲームデータを所定の間隔で受信して、当該受信したゲームデータに対応して前記記憶部に記憶させたゲームデータを更新するステップと、
    当該端末装置でのゲームの終了時および当該端末装置との通信が断絶したとき、当該ゲームの前記ロック状態を解除して、他の端末装置でのプレイを許可するステップと、
    断絶していた当該端末装置との通信が回復した場合に、当該端末装置でプレイされていたゲームがロック状態であるとき、通信が回復した当該端末装置でプレイされていたゲームのゲームデータについては更新せずに、当該一のプレイヤに対応するクレジット情報を、通信の断絶中のプレイでの変化に合わせて更新するステップと、
    を備えることを特徴とする制御方法。
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