TW200911337A - Game system, saving server, score server, method for controlling game system, and information recording medium - Google Patents

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TW200911337A
TW200911337A TW097108825A TW97108825A TW200911337A TW 200911337 A TW200911337 A TW 200911337A TW 097108825 A TW097108825 A TW 097108825A TW 97108825 A TW97108825 A TW 97108825A TW 200911337 A TW200911337 A TW 200911337A
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Description

200911337 九、發明說明: . 【發明所屬之技術領域】 • 本發明係關於一種適於使用遊戲終端機,而將包含玩家 所玩遊戲得分之遊戲進纽況資㉟保存於儲存饲服器 中,並且於利用得分伺服器管理得分排名時, 排名之遊戲系統、儲存伺服器、得分祠服器、遊戲系統控 制方法、資訊記錄媒體及程式。 【先前技術】 先前,就網路型遊戲而言,通常將遊戲進度狀況資訊儲 存於遊戲伺服器侧,並根據需要加以保存、載入以便中斷 或再次開始遊戲。如此之遊戲技術,揭示於例如日本國公 開專利公報2002-035423號中。 於該文獻中,揭示一種利用遊戲伺服器使複數個玩家進 =競賽之遊戲系統。該文獻所揭示之技術’並非著重於玩 豕大致同時進行遊戲並競赛成績,而是著重於在不同時刻 〇開始玩遊戲之玩家於存在時間差之狀況下進行遊戲成績 競赛之狀況。 此處,網路型遊戲中之得分排名存在如下情況,即例如 1天僅更新1次,導致玩家自己取得好成績亦不會立即反 •映於排名中,而是因時間不同使得無論成績優良與否,由 、於其匕玩家隨後取得更好之成績,而完全不會記錄於排名 中。 【發明内容】 (發明所欲解決之問題) 97108825 200911337 ^此,有要求儘可能即時更新遊戲排名可 遊戲之興趣。 *付杌豕耵 進而,於構築如此之遊戲李 飼服器之負載集中之技術騎必需儘可能地分散對 本發明係解決以上_者,其目的在於提供— 用,戲終iM幾,而將包含玩家所玩遊戲得分之遊^ 存於儲存飼服器中’並且於利用得分 ; ;= 二:地更新排名之遊戲系統、儲存伺服器、 (解決問題之手段) …錄媒體及程式。 、為了實現上述目的,本發明第1態樣之遊戲系統,且右 複數個遊戲終端機、複數個儲存飼服器及得分伺服/、且 以如下方式構成。 f刀们服為’且 限:發服器具有臨限值記憶部、排名記憶部、及臨 遊戲得分中’記憶於臨限值記憶部中之臨 加以記二值:識別碼’以該得分之順位 各儲=服器值發送部,將經記憶之得分臨限值發送至 此處,排名記憶部於記憶得分資訊時,以 之方式將該得分資訊插入至適當位置:刀;、位 料庫,亦可為呈列表狀之記憶資訊者,亦;資 成。例如,排名記憶部亦可始終以、”匕構 分眘邙4· β 干隹)丨貝位狀恶插入新得 、…本發明中’由於記錄(得分資訊)個數不會過多, 97108825 200911337 因此可根據需要進行排序。即,若 sf 5 Μ # m μ j* ¥名η己'匕部提取得分 序之結果’則排序時間可為任何時候。 存部,://⑽伺服器具有臨限值接收部及臨限值儲 ^接收部接收由得分伺服器發送之;^八& 值,臨限值儲存邻蔣蛀胳μ k之侍刀限 臨限值传於到之得分臨限值加以儲存。即, 丨氏值係於仵分伺服器側 得分飼服器所準備之臨限值:…儲存飼服器側使用 況=發進度狀況資訊發送部。進度狀 分之該遊戲進度狀況資訊s、終及包含玩家所玩遊戲得 伺服器中預先對應於…〃豕識別碼’發送至儲存 姓嫱泛处 w、°x 70豕之儲存伺服器。即,各遊湾線 μ為&將進度狀況f訊保存I、 飼服器發送進度狀況資訊。、4存问服為中’而向儲存 能將進度狀況資訊保存 性的是玩家簽訂資料儲在人 崎判服窃τ代表 將進度狀況資訊儲二二。此情形時’僅合約玩家可 器載入進度狀況資訊。由此為中’或者可自儲存飼服 合約玩家為對象而進行。’仔分飼服器中之排名亦僅以 又,各儲存伺服器,進 度狀況資訊儲存部 > 有進度狀況資訊接收部、進 接收部,接收由任-遊^發达部。此時,進度狀況資訊 訊、及玩家識別碼。 端機所發送之遊戲進度狀況資 又,進度狀況資訊儲存 先對應於該儲存伺服於接收到之玩家識別碼為預 ^考之情形時,對應於接收到之玩家 97108825 200911337 識儲存接收到之遊戲進度狀況資訊。並且,得 接:㈣戲進度狀況資訊中所含之得分,為储存 :::::臨限值以上之情形時,將遊戲進度狀況資訊中: T二ί接收到之玩家識別碼發送至得分飼服器。 ,二 =㈣器中’記憶有可利用儲存伺服器之玩家 識別碼’僅该玩家識別碼所特定之玩家, = =:儲:鶴中。又,各儲存飼服器均不將臨; f 防:::tf送至得分健器,因此可抑制通訊量,故可 二二: 為可以管理整體甲的高位排名。 收Z此白°。進而具有得分接收部及排名追加部。得分接 接收自各儲存飼服器發送之臨限值以上八_ 家識別碼。排名追加部將接收到之臨限值以上之二= 應:=之玩家識別碼,追加至排名㈣ Ο m仔刀句服盗僅將儲存飼服器發送之臨限值以上之古 r't:記憶於排名記憶部中。由此可限制排名對象:; 分,迅速地更新排名。 對象之仵 又得刀伺服1§進而具有臨限值 臨限值更新部取得記憶於排名記憶部之 憶於臨限值記憶部中ΓΓΓ 新得分臨限值,記 於所記憶之臨限值之尸八_除部自排名記憶部中刪除低 即,臨限值係二於排名記憶料之… 限順位進行更新’又,臨限值以下之得=:::: 97108825 9 200911337 此記憶於排名記憶部中之得分資訊不會持續增 而疋固定保持於某一程度。 新限值更新柯每隔預定期Μ對該臨限值進行更 =!名了刪::可每隔該預定期間刪除該得分’二 定期間發送該臨限值。或者,臨限值更 —。了母*得分追加至排名記憶部中時便對該臨限 二更:臨排名刪除部,每當更新該臨限值時便將該得分刪 …更新該臨限值時便發送該臨限 而彈性地=部進行臨限值更新之時間可根據用途 又’各遊戲終端機進而具有排名 ::?r飼服器發送請求該遊戲之排名二名 即’各遊戲終端機藉由查詢得分祠服器而取得心 發二得::::而具有排名請求接收部、及排名應答 名=1ί,接收自各遊戲終端機發送之排 4 °排名應答發送部於接㈣排名請求時 ==部中之得分及玩家識別碼之排名應答: 送該排名凊求之遊戲終端機發送。 卷 又,各遊戲終端機進而具有排名應答接收部 部⑽答接收部接收自得分飼服器發送之排名不 排名頌不部,將接收到之排名應 Μ。 別碼,按照該得分之順位加以顯示。二之==家識 ’、 纟名貝況係於該時刻取得預定臨限值以上之得 97108825 200911337 分,於玩家取得之得分為臨限值以下之 名顯示,而是顯示厂未入辨名」等訊息_時’不進行雜 又,於儲存伺服器中,得分發 ^ 度狀況資訊儲存部中所儲存得分:玩;:=目對於進 表發送至得分伺服器。又,於得分 數之,分分布 進而接收自各儲存飼服器發送之得八八右,仔分接收部 產生將自各館存飼服器發送之得分V7布表進排=追加部 答發送部,將進㈣定排名記憶部中。排名應 發送該排名請求之遊戲終端機發送。 排名應答甲所指定不部於得分飼服器發送之 含之遊⑴曰八〜 最新進度狀況資訊中所 写發送:二:二,進入排名)之情形時,根據自得分伺服 Ο 示;得分之順位。另-方面,於接收到 游齡π'二曰疋之传分内’最新進度狀況資訊中所含之 入排名之情形時,根據接收到之排名應答 進而以之累計得分分布表,顯示推測之玩家順位。 P對於臨限值以上之得分’顯示準確之順位 私限值以^得分m狀㈣順位。 十於 於知77伺服器中’臨限值記憶部進而記憶分布分割 。臨^值發送部將臨限值與分布分割數 一併發送至各f諸 ^司服:X ’於儲存伺服器中,臨限值接收部接收自得 ^司服為發运之臨限值與分布分割數。於自得分饲服器發 达之臨限值除以分布分割數而求得之每個得分範圍内,對 97108825 11 200911337 儲存部之得分中,取得該得分範圍内 .:刀的玩豕人數加以合計而生成該得分分布表。又,今 累計得分分布表係於館存: 行累計而生成者。 母调。亥付》靶園内進 即’累計得分分布表係對每個得分範圍 伺服器而作成之得分分布表進 4存 生累呻彳曰八八士 t * 艰仃口汁而獲得者,因此於產 生累计伃u布表負载不會射於得分飼服哭。 又,各遊戲終端機分別具有讀取請求發送部,將 用该遊戲終端機之玩家識別碼的讀取請求,發送 應於該玩家之儲存伺服器。 x 、 、 二存而具有讀取請求接收部、進度狀況 發送部’讀取請求接收部接收白 各遊戲、、,&機發送之讀取請求,進度m訊讀 中指定之玩家識別竭為預先對應於該 於進度狀碼-存 部將指定經讀取之進度狀二κ,_答發送 取請求之遊戲終端機發送 1取應答,向發送該讀 碼即==服器中記憶有可利用儲存祠服器之玩家識別 :進玩家識別碼所特定之玩家,儲存祠服器才提 t、進度狀况負訊。因此,僅 中之玩定“At A I兀豕識別碼續於儲存飼服器 才月b自儲存伺服器讀取進度狀況資訊。 又:各遊戲終端機具有讀取應答接收部、遊戲再 部,讀取應答接收部接收自發送該讀取請求之儲存祠^ 97108825 12 200911337 讀取應答,遊戲再次開始部根據接收到之讀取 戲、'曰:之進度狀況資訊,使該玩家再次開始進行遊 =即’賴終端機可讀取儲存於儲翻服器中之進度狀 況貝讯,並根據該進度狀況資訊使遊戲再次開始。 Γ 可藉由導入臨限值,而限制自各儲存祠服 服器之得分資訊之資訊量、即記憶於得分 八埼二夂貝。I。又,侍分是否為臨限值以上之篩選處理 ΐ;Γ::输器間進行。進而,可藉由對臨限值進行 此二疋地抑制記憶於得分飼服器中之資訊量。因 f用得㈣服器管理得分排名時,可迅速地更新排 及觀:之儲存伺服器,與複數個遊戲終端機 J服ρσ進订通g孔,且且右昨pp 在邱且八有L限值接收部、臨限值儲 分接收部m況資訊儲存部、及得 Ο 臨限值接收部接收自得分伺服 限值儲存部將接收到之得分臨限值加 汛接收部,接收自任一遊戲終端機 的該?戲之進度狀況資訊、及:家== 儲存伺:=4於接f到之玩家識別碼為預先對應於該 存所接收2 <情’時’對應於接收到之玩家識別碼,儲 遊戲5兄遊处戲進度狀況資訊。得分發送部於接收到之 值資訊中所含之得分為經儲存之得分之臨限 的情形時,將遊戲進度狀況資訊中所含之得分及接 97108825 13 200911337 收到之玩家識別碼發送至得分飼服器。 及= = :數個遊戲終端機 限值發送部、得分接收二且記 臨限值記愔郫扣咏〜\ 1汉徘名追加部。 α σ 己k传为臨限值。臨限值么 之得分臨限值分別發送至複數二二送:!將經記憶 接收自各健存飼服器發送之臨限接收部 Γ 限值以上之得八,姐處从 戲之仔分中的經記憶之臨 刀十應於該玩家識另丨j碼,按昭今俨八 位力,憶。排名追加部將接收到;::::顺 之玩家識別碼,追加至排名記憶部中。+應於接收到 本發明之其它觀點之遊戲 戲系統進行栌制夕丰酿 *工利万沄具有對如下遊 資m工力驟遊戲系統具有:包括進度狀況 貝錢达部之複數個 μ狀况 限值儲存部、戲、、褊祙,包括臨限值接收部、臨 li 部、= 況資訊接收部、進度狀況資訊儲存
*刀發运部之複數個儲 Z 部、臨限值記憶部、臨限信H 3及包括排名圮憶 加部之得分伺服器。 xb 、件分接收部、排名追 :::Ϊ3步驟中’臨限值記憶部記憶得分臨限值。 分中的經記憶之臨部中,對玩家所玩遊戲得 碼,按日q得八β 4分,對應著該玩家識別 …、ηΛ传刀之順位加以記憶。 於臨限值發送步驟 限值發送至各儲存伺服器/㈣送㈣經記憶之得分臨 97108825 200911337 於臨限值接收步驟中,的 τ臨限值接收部接收自得分伺服哭 發送之得分臨限值。 π q 於臨限值儲存步驟中,庐 分臨限值。 ™艮值儲存邛中儲存經接收之得 於進度狀況資訊發读牛跡山 ^ ^ 知达步驟中,進度狀資 該遊戲終端機,將包含玩玄π 貝知圪口丨才J用 、、n m… 所玩遊戲得分之該遊戲進度狀 於兮&宕夕紗六a 么I至儲存祠服态中預先對應 Ο Ο 於。亥玩豕之儲存饲服器。 於進度狀況資訊接收牛聰士 ^ ,4. ^ ν驟中,進度狀況資訊接收部接收 自任一遊戲終端機發读夕、达跑_ 一 丨牧叹 碼。 、之遊戲進度狀況資訊及玩家識別 於進度狀況資訊儲在半_ 預先對應於該儲存伺服經接收之玩家識別碼為 部中’對應於接收到之;==度狀況資訊儲存 度狀況資訊。 ㈣料’儲存經接收之遊戲進 於得分發送步驟中,告垃 含之mm Γ 到之遊戲進度狀況資訊中所 S之侍为為經儲存之得分 η 送邻將漭夠、#硌t 刀之‘限值以上的情形時,得分發 达邛將遊戲進度狀況資 峒則版八、、,s T r/r 3之侍为、及接收到之玩家 °线別碼發达至得分伺服器。 豕 於得分接收步驟巾,彡e Μ ,, 侍刀接收部接收自各儲存伺服器發 送之侍分及玩家識別碼。 知
於排名追加步驟巾,M yV ^ 中排名追加部將接收到之臨限值以上 中。 关收之玩豕識別碼,追加至排名記憶部 97108825 15 200911337 :::之其它觀點之資訊記錄媒體記 =使電腦具有作為上述遊戲終式’該 上述得分伺服5|之汾处^ 錯存伺服器及 本發明之其它觀點之資 飼服器、及得Lt服ΪΓ 制遊戲终端機、储存 本發明之Γ它:=上λ遊戲系純控制方法。 遊戲線端#卜/ 式構成為㈣腦具有作為上述 能。本發明之4=伺服器、及上述得分飼服器之功 機、儲存伺服器:二:程式構成為執行控制遊戲終端 又,上述程式可記錄於光 手充控制方法。 位葙邙忠她1 韦孕系硬碟、光磁碟、數 5 “$、帶、半導體記憶體等電腦可讀取之資訊記 錄媒體中。上诚ρ 伽 貝取 < 貧efU己 電腦诵却烟々,式獨立於執行該程式之電腦,而經由 獨立於;’雷進订分發銷售。又’上述資訊記錄媒體,可 獨立於5亥電腦而進行分發銷售。 (發明效果) ο ―艮^ ^發明,可提供一種適於利用遊戲終端機將包含玩 ,所玩遊戲得分之遊戲進度狀況資訊保存於儲存伺服 °。、並且利用知分伺服器管理得分排名時迅速地更新排名 .之遊,系統、儲存伺服器、得分伺服器、遊戲系統控制方 法、資訊記錄媒體及程式。 • 【實施方式】 以下說明本發明之實施形態。以下為了便於理解,說明 本發明應用於遊戲裝置之實施形態,同樣亦可將本發明應 用於各種電月_、PDA(pers〇nai digital assistant,個人 97108825 16 200911337 數位助理)、行動電話等資訊處理裝置。即,以下說明之 實施形態係用以說明本發明者,而並非對本申請案發明範 圍加以限制。因此,若為熟悉此技藝者,則可採用將該等 各要素或者全部要素置換成與之相等者之實施形態,但該 等實施形態亦包含於本發明範圍内。 (實施形態1) 圖1係表示實現本發明一實施形態之遊戲終端機之代 表性遊戲裝置概要構成之模式圖。以下參照圖丨進行 明。 。 遊戲裝置 100 具有 CPU(Central Processing Unit,中 央處理單元)101、R〇M(Read 〇nly Memory,唯讀記憶 體)1〇2、RAM(Random Access Memory,隨機存取記憶 體)1〇3、介面1〇4、控制器1〇5、外部記憶體1〇6、圖像 處理部 107、DVD-_(Dlgital Versatile _ _ 一
Mem〇ry,數位化通用光碟—唯讀記憶體)驅動器i〇8、 NIC(Network Interface Card,網路介面卡)ι〇9、 處理部11 〇。 曰 將記憶有遊戲用程式及資料之曝_安裝i DVD_麵 驅動器108 +,並接通遊戲裝置100之電源,藉此執行該 程式’從而實現本實施形態之遊戲終端機。 cpum控制整個遊戲裝置⑽之動作,且與各構成要 素連接,進行控制訊號或資料之交換。 R0M102記憶有接通電源後立即勃 D τ 戮仃之 IPL(Initial
Program Loader’ 起動輸入常式)。μ ά + 精由CPU101執行該 17 97108825 200911337 IPL,而使記錄於DVD-ROM中之程式讀取到RAMI03後,並 由CPU101開始執行。 • 又,ROM1〇2中記錄有進行整個遊戲裝置1〇〇之動作控 制所需之作業系統之程式及各種資料。 RAM103係用以臨時記憶資料或程式者,且保存有自 DVD-ROM中讀取之程式或資料、其它遊戲之進行或對話通 訊所需之資料等。 經由介面連接之控制器105,受理使用者進行遊戲 時所實施之操作輸入。 於經由介面1〇4而裝卸自如地連接之外部記憶體1〇6 中,記憶有例如可重寫之對話通訊記錄之資料等。使用者 經由控制器105輸入指令,藉此可將該等資料適當記憶於 外部記憶體106中。 一 於安裝於DVD-ROM驅動器1〇8中之DVD-ROM中,記錄有 用,如上所述實現遊戲之程式及隨附於遊戲之圖像資料 ◎或聲音資料。藉由cpUl〇1之控制,DVD-ROM驅動器108, 對女裝於其中之DVD-ROM進行讀取處理,讀取所需之程式 或資料’並將該等暫時記憶於RAM1 〇3等中。 圖像處理部107,於自DVD-R〇M讀取之資料由c •或圖像處理部107所具有之圖像演算處理器(未圖示)進 .=加工處理後,將其記錄於圖像處理部} 07所具有之圖框 記憶體(frame memory)(未圖示)中。圖框記憶體中記錄之 圖像資訊,以特定之同步時間轉換為視訊訊號後,輸出至 與圖像處理部107連接之監視器(未圖示)β藉此,可顯示 97108825 18 200911337 各種圖像。 圖像演算處理器’可高速地執行二維圖像之重疊演算或 α混合U-blendlng)等透明度演算、各種飽和度演算。 又’亦可以高速地執行演算’利用z緩衝演算法,對配 置於虛擬三維空間並附有各種紋理f訊之多邊形資訊進 行渲染(rendering),以獲得自特定視點位置俯視配置於 虛擬三維空間多邊形之渲染圖像。 、,進而,可藉由_!與圖像演算處理器之協調動作, 亚根據定義文字形狀之字型資訊,將文字行作為二維圖像 繪製於圖框記憶射’《者繪製於各多邊形表面。字型資 訊記錄於ROM102中,但亦可利用DVD一R〇M中記錄之專用 字型資訊。 NIC109係用以將遊戲裝置1〇〇連接於網際網路等電腦 通訊網(未圖示)者。NIC109之構成包含例如下者,依照 構成例如LAN(L〇Cal Area Network,區域網絡)時所使用、 (之10BASE-T/100BASE-T規格者、或為能使用電話線路而 連接於網際網路之類比數據機、iSDN(Integrated Services Digital Network,整合式服務數位網路)數據 機、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line,非對 稱數位用戶線)數據機、為能使用有線電視線路而連接於 -網路之纜線數據機等,及進行該等與CPU101之聯繫之介 面(未圖示)。 可經由NIC109連接於網際網路内之sNTP(Simple Network Time Protocol,簡單網路時間協定)伺服器,並 97108825 19 200911337 自其取得資訊,藉此獲取當前之時日資訊。又,亦可將各 種網路遊戲之伺服器裝置之構成設定為具有作為與SNTp 飼服器相同之功能。 聲音處理部11 〇,將自DVD-ROM讀取之聲音資料轉換成 類比聲音訊號,並自與其連接之揚聲器(未圖示)使之輸 出。又,於CPU101之控制下,產生遊戲進行過程中應發 生之效果音或樂曲資料,並使與此相應之聲音自揚聲器 輸出。 °
曰除此以外,遊戲裝置1〇〇亦可構成為,使用硬碟等大容 1外部記憶裝置,具有作為與R〇M1〇2、RAM1〇3、安裝於 DVD-ROM驅動器108中之DVD_R〇M等相同之功能。 再者,儲存伺服器及得分伺服器可於普通電腦上得以實 現但亦可利用遊戲裝置1〇〇群組中之預定遊戲裝置 作為儲存舰^及得分舰H。普通電腦與上述遊戲褒置 100 相同,具有 CPU、RAM、ROM、DVD-ROM 驅動器及 NIC, Ο 且具有功能與遊戲裝置1〇〇相比更簡單之圖像處理部,並 ς有硬碟>作為外部記憶裝置,此外還可利用軟碟、光磁 ^磁帶等。X ’並非利用控制器而是利用鍵盤或滑 作為輸入裝置。 祠路遊戲亦大多並非利用遊戲專用機而是利 腦。因此,以下σ © + 节 要未加以特別註記,遊戲終端機、儲存 司服器、及得分飼服器中之任一者,均Λ園彳新一 W 1ΠΠ , 者均猎由圖1所不之遊 σ以5兒明。遊戲終端機、儲存伺服器、及得分 5器’可根據需要適當地置換為普通電腦之構件,該等 97108825 20 200911337 實施形態亦包含於本發明之範圍内。 •(遊戲系統之概要構成) - 圏2係表示本實施形態之遊戲系統之概要構成之模 圖。以下參照圖2進行說明。 、式 於本遊戲系統中,複數個遊戲終端機丨、複數個儲存 服器2、得分飼服器3經由網路1〇而連接。代表性的是, SI藉由預先簽訂資料儲存合約(以下,將經簽訂::料 f =::,家稱作合約玩家),而利用遊戲終端機1將 戲所付之進度狀況資訊記憶於儲存伺服器2中。此 二服ΤΗ”況資訊係指如下資訊’其包含儲存於儲存 與遊戲進度狀況相關之資訊。又,合約玩家可藉 伺服器2讀取(載人)進度狀況資訊, : 訊之時刻再次開始遊戲。 子進度狀况貝 進而’合約玩家亦可藉由查 下排名(順位資訊),上述排服器3而取仔如 終端機i進行遊戲後係關於合約玩家本人於遊戲 中之第幾名。i Φ 果所得之得分位於整個得分
Sts得:=統中,為了減輕_服 •名(順位次序)。刀未相特定臨限值以上便不進行排 二二更於理解’於本實施形態中,例示如對任音 1種^戲t進度狀況資訊加以保存、載入,並進行 以下,分別對遊戲終端機1 丁-排名 服器3之構成進行說明。 子伺服2、及得分伺 97108825 200911337 (儲存伺服器之概要構成) 狀:ί:服益2係記憶與合約玩家所玩遊戲相關之進度 故端:°ι之二根據要求’讀取進度狀況資訊並提供給遊戲 機。又’並具有如下功能,於自遊戲終端 時,若該得分資訊為預定=:㈣分資訊之情形 訊發送至得分飼服器3 ,進而將5亥付分資 於簽存在有複數個,並 存伺服器2。 了預先决疋母個玩家能夠利用之儲 4 Γ圖,4 ^央部分表示儲翻服11 2之概要構成。如圖 存^η’/ Μ服器2具有臨限值接收部2G卜臨限值儲 二二度狀況資訊接收部203、進度狀況資訊儲存 二二:1 刀發送部205、讀取請求接收部206、進度狀 存祠服器2之各構成要素進行說明。 +下㈣ 合存==進度狀況資訊,以使即便
Mr/ 自中斷之時刻再次開始遊戲。進 =貝訊儲存部204具有例如圖3A所示之構成,將合 寺定之玩家識別碼作為密錄而儲存槽案,該檔案包 :物^戲之時刻之遊戲得分、場面(進程或場景等)、擁 有物ασ專進度狀況資訊。 、隹=狀:”訊接收部2〇3自遊戲終端機1接收記憶於該 部Ιοί Γ㈣儲存部204中之進度狀況#訊。臨限值接收 下这知刀伺服态3中接收該臨限值。臨限值儲存 97108825 22 200911337 收糊接收到之臨限值。得分發送 上之得限值错存部202所儲存之臨限值以 述得:::::狀況資訊的情形時,將得分資訊發送至下 送==取Λ求接收部2 0 6接收自任一遊戲終端機1發 μημΓΛΓ4別碼之讀取請求。進度狀況:#訊讀取部 ==2請求純部2G6純狀讀取請求,讀取對 部208 別碼而記憶之進度狀況資訊。讀取應答發送 1作=狀況=#訊讀取部m讀取之進度狀況資 而進行發i於自任—遊戲終端機1發送之讀取請求之應答 於儲存伺服器2中,cpiji η 1且女从从 取1 9n7 h T LPU1G1具有作為進度狀況資訊讀 / 207之功能。又,CPU101與nici〇9合作具有作為 =值接收部2(Π、進度狀況資訊接收部挪、讀取請求 2部2〇6、讀取應答發送部m、及得分發送部2〇5之 ^。而且,外部記憶體1〇6或硬碟等記憶裝置,具有作 為^限值儲存部2G2及進度狀況資訊儲存部m之功能。 (仔分伺服器之概要構成) 圖2所示之得分飼服器3根據自任一遊戲終端機!發送 之凊求’將玩家所玩遊戲之預定臨限值以上之得分排名作 為應答而進行回復。得分舰器3,如圖4之左部分所示, 具有排名記憶部301、臨限值記憶部3〇2、臨限值發送邛 3〇3、得分接收部3〇4、排名追加_ 3〇5、臨限值更新部 3〇6、排名刪除部3〇7、排名請求接收部3〇8、排名應答發 97108825 23 200911337 送部309等。以π 批〜八μ 下,對侍刀伺服器3之各構成元件進行說 明。 。 排名記^如係記憶自儲存㈣器2發送之預定臨限 值以上之付A資訊者。排名記憶㉝3〇ι,例如圖3 對應於玩家識別踩,# p + e t + 家所取得之彳日 喊別碼所識別之合約玩 := 資訊。臨限值記憶部3〇2係記憶該臨限 2 係將制限值發送至儲存飼服器 2 m接_ 3()4係接收自各料舰器2發送 =;來自各編服器2之得分資訊追加至排名 r 3值:Γ"06係基於預定之臨限順位,對臨限值進 因P _除部307係將記憶於排名記憶部301中, 口口义值更新而具有臨限值以下之八 除。排名請求接收部308#接 ”之貧訊加以刪 .# ^ 糸接收自任—遊戲終端機1發送 二谷為期望獲得當前得分順位之請求。然後,排 心。發送邛309,應答排名請求 中記憶之排名資m。 排名5己'[思4 301 於得分伺服器3中,CPU10]且古从认 臨限值更新部3〇6 M ^ 為排名追加部305、 與_9合作1=除部3°7之功能。又,c_ 口作具有作為臨限值發送邻训q俨八拉仏 部304、排名請求接收部3〇 303、^刀接收 能。然後,外部lnu 應答發送部309之功 排名記憶部如及;1:二,莱等記憶裝置,具有作為 U丄及e〇D限值圮憶部302之功能。 97108825 24 200911337 (遊戲終端機之概要構成) 圖2所示遊戲終端機i係用以進行遊戲之終端機。如上 所述,合約玩家可利用遊戲終端機丨將進行遊戲之進产狀 況資訊記憶於儲存飼服器2中。並且,可由儲存飼服^ 2 讀取(載入)進度狀況資訊,而藉以自儲存之時點再次開始 遊戲。又,遊戲終端機1亦可藉由對得分飼服器3進行查 詢而取得得分之排名(順位次序)。具有如此功能之遊戲: 端機1 ’如圖4之右部分所示,具有進度狀況資訊發送部 11、排名請求發送部12、排名應答接㈣13、排名顯干 部14、讀取請求發送部15、讀取應答接收部16、遊戲 次開始部17等。以下,對遊戲終端機j之各構成元件進 行說明。 Ο 於進=^訊發送部U係將需要儲存之進度狀況資訊 《达至儲存伺服^ 2。排名請求發送部12係向得分飼服 器3發送表示之内容為需要取得當前順位次序之請求。排 ^應答接收部13係自得分舰器3接收對於請求之應 答,即順位資訊。排名顯示部14係顯示接收到之順位資 »fi讀取„月求發送部15係將表示之内容為需要 饲服器2中所儲存之進度狀況資訊之請求發送至儲= 讀取料純部16係應答由該讀取請求發送部 況次:之^取請求,並接收儲存贿Η讀取之進度狀 ^㈣銳再次開始部17係根據該經讀取之進度狀況 貝訊使遊戲再次開始。 於遊戲終端機!中,cpui〇1具有作為遊戲再次開始部 97108825 25 200911337 力此、、,又,CPU101與NIC109合作,具有作為進度狀 況貝°純送部U、排名請求發送部12、排名應答接收部 13 〇貝取明求發送部15、讀取應答接收部w之功能。而 且圖像處理部107具有作為排名顯示部14之功能。 以下說明於具備具有上述構成之遊戲終端機卜 服=、及得分飼服器3之遊戲系統中進行之各種處理: 理’包含用於使玩家可將遊戲進度狀況資訊保存於 ,者自儲存饲服器2載入進度狀況資訊 狀:二却:二約,貝料儲存處理,玩家將所玩遊戲之進度 服器;對得::::=器”;得分註冊處理’儲存飼 ^ ° 冊臨限值以上之得分;臨限值更 理处於遊=伺服器3對臨限值進行更新;排名顯示處 、戲”端機1顯示排名順位 理,讀取進度狀況資訊。 $ 取處 (預先處理)
L 代表=的是’為能將進度狀況資訊儲存於儲存舰哭2 儲存=得Γ,玩家事先與遊戲系統之營運商簽訂資料 先處二::行初始設定。以下,參照圖5對如此之預 碼為=21料合約,玩家將料玩家之玩家識別 自申4丁申清時,既可寫入申請用紙中進行郵寄,亦可 料發送必要事項,或採㈣它 申3月(步驟⑽後,營運商要將複數個儲存飼服器2中之 97108825 26 200911337 一個決定作為該玩家可利用者(步驟S13)。並且,於經 定之儲存伺服器2之硬碟等記憶裝置中,對應該玩家之二、 家識別碼及密碼,註冊作為合約玩家(步驟su)。而且凡 用電子郵件或郵料對該玩㈣知該玩家可㈣存 飼服器2之飼服器識別碼(IP(internetPr〇t〇c〇i,= 網路協定)位址等)(步驟S15 ) 〇 丁 另一方面,玩家於收到通知後(步驟S16),操作押 1一〇5,進订旨在將玩家識別碼、密碼、及收到通知 飼服器2之飼服器識別碼儲存於遊戲 ^子 或硬碟等記憶襄置中之指令輸入(步驟= Ϊ疮於玩t儲存進度狀況資訊之情形時,遊戲終端機1將 器2。 糾服°…线別碼所特定之儲存伺服 (進度狀況資訊之儲存處理) 2次,參照圖6對進度狀況資訊之儲存處
L ==制器1〇5’進行旨在利用遊戲終端機1將包含 所玩遊戲得分之遊戲進度狀況資訊 f^ 3 令輸入,藉此開始進行進度狀、兄I :子呆存)之指 a #訊之儲存處理。 田進度狀況資訊之儲存處理開始後 部11將包含玩家識別碼、密碼 j况貝㈣送 送至儲存飼服器2(步驟S101)。於儲;度狀況資訊發 度狀況資訊接收部203接收到該等: 2側’當進 對經接收之玩家識別碼所識別之= 後, 中經註冊之合約玩家進行判斷(步 97108825 27 200911337 服器2之CPU101對於接收到之玩家識別碼,是否作為人 :==冊於己方擁有之記憶裝置中’且對應於玩家: 另J碼而儲存之密碼是否與接收到之密碼相一致等進 斷。於相一致之情形時,則判斷為合約玩家。 , S:3判Y斷該二家為註冊於己方之合約玩家之情形時(步驟 士 Yes(疋)),儲存伺服器2將接收到之進度狀 A ’對應著玩家識別石馬’儲存於進度&況資訊儲部 η 己方(儲存= 家並非為註冊於 S104) 敗)之訊息發送至遊戲終端機u步驟 功機1側,將錯存處理之結果(成 合人丄由圓像處理部j07顯 c 儲存處理失敗之情形時,亦顯吏ς儲對=,於 ::,別碼確認之訊息(步驟‘:象= :一度狀況資訊,始㈣存於同-儲存二; 於步驟S105中儲存之俨八& 令之臨限值以上之情”、,儲存於臨限值儲存部202 2開始進行得分註冊處理。^驟sm),儲存飼服器 則結束進度狀況資訊之館^。如此(步驟S1G6 ; No), (得分註冊處理) 於步驟sm t儲存之得 a 97108825 :、、、諸存於S品限值儲存部2〇2 28 200911337 〇中之臨限值以上之情形時(步驟S106 ; Yes),儲存伺 =㈣分註冊至得分刪3中之處理。:二 / = 77 5主冊處理中’首先,得分發送部205將玩家識 1碼與得分資訊發送至得分舰器3(步驟S111)。於得: ^器3侧,得分接收部謝接收該等資訊(步驟sm)刀。 :二排名追加部3〇5,將接收到之玩家識別碼與得分相 應地追加(插入)至排名記憶部301(步,驟S113)。以按 ^順位,列得分資訊之方式追加至適當位置。或者,於本 :施㈣中’由於記憶於排名記憶部301中之記錄(得分 資Λ )曰並不夕,因此亦可於追加之後,進行適當排序。重 要的是自排名記憶冑3Q1提取得分時,若能獲得經排序之 得分資訊,則可以任意時間進行排序。 、如此,藉由在排名記憶部301中僅記憶臨限值以上之得 :’排名記憶部301中所記憶之資訊量受到限制而不會不 斷地私脹。由此’得分飼服ϋ 3可迅速地將自儲存伺服器
C 2 ^送之彳于分反映於排名中。再者,以下述臨限值設定處 理來„兒明包含臨限值決定方法等在内之與臨限值相關之 詳細内容。 (臨限值設定處理) 於本遊戲系統中,僅於取得預定臨限值以上得分之情形 時,將得分註冊於排名記憶部3〇1中。當將得分連續追加 於排名纪憶部301中時,資訊量增多,無法迅速地提供排 名資訊。由此’臨限值更新部3〇6以預定時間對臨限值進 行更新。所謂預定時間例如可為定期,或者亦可為每次將 97108825 29 200911337 新得分追加於排名記情 開始排名後,报快地二:更:者;由:可設想到 得分追加至排名記情部二㈣更新’故而亦可每次將 且,當得分資訊儲存V—:程了 天1次之方4 g 疋私度時,亦可以1天1次,兩 行臨ΙΨ佶二、更新期間。如此’臨限值更新部306進 限值更新之時間可視狀況而進行彈性變更。 臨限值更新處理。臨限值更新部3〇6,首先根 疋^限順位1以決定臨限值(步•·驟S201)。例如,使 預疋之臨限順位j ! nn & ι± _Λ . 、、 位之情形時,於初始狀態下,順位 301中儲T位《之得分$ 〇 ♦。另一方面,於排名記憶部 :子之侍分達到一定程度,自高位到第100位之得 1例如2_分之情形時,則臨限值為2000分。 a臨限值決定後,得分伺服器3之臨限值發送部3G3將該 ^艮值發送至所有儲存飼服器2中(步驟sm)。而且, 田各儲存伺服ϋ 2之gg限值接收部201接收到臨限值時 v驟S203)臨限值儲存部202儲存接收到之臨限值(步 204)儲存伺服器2藉由參照如此儲存於臨限值儲存 部202中之臨限值,來把握應將多少分以上之 得分伺服器3。 田得勿伺服器3之臨限值更新部3〇6對臨限值進行更新 ,,排名記憶部301中會殘留低於臨限值之得分。因此, 母=進行臨限值之更新時,排名刪除部3〇7將低於臨限值 之知分自排名記憶部301中刪除(步驟S205)。如此始終 僅預定臨限值以上之得分記憶於排名記憶部3〇1中。 97108825 30 200911337 (排名顯示處理) 資二 > 二二圖9,對排名顯示處理進行說明。當進度狀況 亍排η子處理結束後,遊戲終端機1顯示能夠對是否顯 不徘名進行選摇夕+ -. ^ 畫面。玩家操作控制器105而將旨在顯 理。日令輸入至該畫面中,藉此開始進行排名顯示處 發行排名顯示處理時,遊戲終端機1之排名請求 ' r八二,將旨在預期獲得當前排名之排名請求發送至 侍分伺服器3中Γ牛驄con !、 接收部308接收^排名分飼服器3之排名請求 送部_,將對經’排名_ 名=:=碼進行指定之排名應答,並發送至排 〇月求之毛达源,即遊戲終端機1(步驟303)。 於發送排名請求之遊戲終端 13接收自得分飼服器3發送 _ =名應答接收部 ί, ,Λ 恁之排名應荅(步驟S304),排 名顯不部14使經接收之排名應答中指定排 別碼相對應,進行排序,並按照得分順位來: 驟S305)。藉此’將預定臨限值以上之得分排名 ^ 玩家識別碼而全部予以顯示。 對應於 此時,此次發送排名請求時之遊戲内容 步驟通中所顯示之得分之情形時 二包含於 使得分閃爍等進行強調顯示。_、不。卩14藉由 排名及「你未入排名」等訊息未包含之情形時,則顯示 再者’亦可於進纽況資訊之館存處理結束時,儲存匈 97】08825 31 200911337 ,器^作為進度狀況#訊發送源之遊戲終端機卜 •:…低於臨限值。而且,於得分低於臨限 ·;:=終端機1之排名顯示部14不顯示排名,而: *、、、貝不如、未入排名」之訊息,則可省略遊 =服器3請求排名之處理,從而可減輕得;饲服器ΤΙ (進度狀況資訊之讀取處理) r w最1:參照圖1D對進度狀況之讀取處理進行說明叮 =Γ105輸入如下指令,該指令旨在:取包含: 讀玩遊戲之得分之遊戲進度狀 :此 度狀況資訊之讀取處理。 #此開始進行進 之行進度狀況資訊之讀取處理時,遊戲終端機i 、取睛求發送部15,對儲存 ^^機1 與密石馬,並發送讀取請求(步驟⑽2 =疋玩豕識別石馬 側,讀取請求接u 2〇6 Μ ;儲存飼服器2 C, ::驟-_明之相同順;#;==並 別碼所識敎玩家是否為註冊 接收之玩豕識 約玩家(步驟54〇3)1,判齡拉/儲存飼服11 2之合 為註冊於儲存伺服哭2 接收到之玩家識別碼是否 ^ Τ丨J服σ„ Ζ之圯憶裝 豕識別石馬相對應而儲存之 之5約玩家,且與玩 致。 ’、、疋否’、接收到之密碼相— 心==:之玩家識別碼所特定之玩 97108825 之玩豕識別碼而儲 32 200911337 存於進度狀況資訊儲存 S404),讀取應答發 之進度狀況資訊(步驟 取應答,發送至讀;將指定經讀取之資訊之讀 _)。於並非如此之情形ι(步驟 資訊指定為讀取應答而 ,No),將空白 端機1(步驟S404,)。 請求發送源即遊戲終 作為讀取請求發送源 部⑺接收讀取應答,並接收 情形時(步驟S406 ;讀取成功), 卫卜工白貝戒之 讀取應答指定之❹狀 戲再次開始部17將由 自進度狀況資⑽憶於娜103 I使遊戲 兄貝⑽存之時刻再次開始進行(步驟S4fm ^ S406 ; 1*^ %戲、,k機1經由圖
L r使進行讀取對象館存舰器之識別碼:=::7 表示之内容為失敗之訊息-併顯示於監視與 如上所述結束進度狀況資訊之讀取處理。 (實施形態2) 玩實:形態中’於由排名應答指定之得分中未包含 情:r::t之情形時,即該玩家並未處於排名高位之 =說明即使於臨限值以下之得分之情 疋私度地推測順位並加以顯示。 於本實施形態中,具有與圖4所示之W實施形態相同 97108825 33 200911337 之構成。其中,得分發送部2〇5、 值更新部306、臨限值記憶部3〇2、;妾^ 304、臨限 臨限值接收部如、臨限值館存部咖^值名_、 排名應答發送部309、排名應答接心 ^ 4 305、 1[除具有第1實施形態所示之 、排名顯示部 下所述之功能。以下對該等構成 得分發送部205,除發送得分 :::明。 送至得分伺服器3。而且,得分接收部:二:=發 == 文得分之外’還接收得分分布表,並將接收二, 刀为布表記憶於排名記憶部3〇1中。 于 憶部302除記憶臨限值之外,還記憶分二= 303除將臨限值發送至儲存飼服器2 憶於臨限值記憶部30”之分布分 ::: 值接收部嶋了自得分伺服器3接= 卜’還接收分布分割數,並將其儲存於臨限值 2〇2中。排名追加部3()5,除將自儲翻服器2發送: f己憶於排名記憶部301中之外,還作成累計得分分: ’絲係對分別自複數個儲存词服器2於該時刻發送之 ==計而成,並將該累計得分分一於 排名應答發送部309除指定排名記憶部3〇1中所圮憶之 得分外’還指定排名追加部3G5所作成之累計得分:布 表,並將排名應答發送至遊戲終端機丨。排名應答接收邛 97108825 34 200911337 13自得分祠服器3,除接收排名記憶部斯中之 之外,還接收累計得分分布表。玩家取得之得分,二貝名 :由排名應答指定之得分内,則排名顯示部U顯示ί 名,而若並非如此,則推測並顯示排名。 對具備具有以上構成之賴終端機卜儲翻服 得分伺服器3之遊戲系統中,說明顯示排名之處理進行。 =者’玩家亦可如第丨實施形態所說明般,另外進行 處理、進度狀況資訊之儲存處理 '得分 設定處理。 处 L限值 (得分分布表之生成) 得分分布表藉由儲存舰器2之咖1()1以如下順 =首先,儲存伺服器2之CPUm,取得儲存於臨限值 二中之臨限值、及分布分割數。接著,將臨限值 示以刀刀套1J數而求出得分範圍。設臨限值為p,分布八 割數為M,求出具有p/M值域之M個得分範圍、 : Ο …〜…、…、Wp—i。例如,於臨= _?4Q 9,Λ 布刀J數為4之情形妗,得分範1U 0 249 、 250〜499 、 500〜749 、 750〜999 。 之CP_ ’對每一得分範圍,對取得屬 2?之人數進行合計,生成得分分布表。接著,得二; =205’將該得分分布表發送至得分伺服器3。得分接 P綱,將分別自複數個儲存伺服器2中接收到之得八 刀布表分別單獨地記憶於排名記憶部3〇 i十。 刀 97108825 35 200911337 再者,儲存伺服器2作成 .器3之時間既可為定期,亦可並發送至得分舰 任意時間,亦可為除此以外之::存::器2負裁較少之 少1天-次於負載較少之任音8=:實施形態中’至 發送至得分#.〜夺曰1内作成得分分布表,並 (累叶時間並非限定於此。 I系。十传刀分布表之生成) 累計得分分布表係根據由各 分布表,取得各得分2發达之得分 分範圍内進行合計,並藉由之人數,並於每一得 12A中所示之實例為基於以斜線所示::而:成。圖 得分合右本 、下之儲存飼服器2 a之 ,與以無條紋所示之儲存飼服器2b之得分2 布表而作成之累計得分分布表之例。 于刀刀 再者,於本實施形態中,因 任意時間作成得分分布表,並發負。載較少之 有時亦會因儲存伺服器2而使得分分3 ’故而 設如此情形’於排名記憶部3〇1中;7 °假 存飼服S 2發送之得分分布表,並於發送新得分 刀:表後,將其重寫。由此,將自 :二 之累計得分分布表始終記憶於排名記 力^ SOS根據該等得分分布表而作成累計得分分布表。 然而,此情形時’如圖12A所示,並非所有得^ 均具有相同之臨限值及相同之分布分割數,因此益 :力:以:計。因此’於得分分布表具有不同之臨限值二 b割數之情形時,對照具有新臨限值及分布分割二 97108825 36 200911337 =布表,按比例分配其它得分分布表,求^計得分分 . 例如,® m之上部係自儲存伺服器⑶發送之 二,及分布分割數而作成之得分分布表,下部ς自: 子何服為2a發达之新得分分布表。此時,對 二,之得分分布表(虛線所示之部分),按_分配= 存伺服器2b發送之得分分布表,並於儲存伺服器& 分分布表之各得分範圍内而求出合計。 ° 于 (((排名顯示處理) 參照圖11對根據以上述方式作成之累計得分分布 排名顯示處理之流程加以說明。與第i實施㈣相同 如’當進度曰狀況資訊之儲存處理結束後,遊戲終端機工顯 不可選擇是否顯示排名之晝面。接著、 -而將旨在顯示所儲存之最新進二; ι.,/ 分排名之指令進行輸入,藉此開始進行排名顯示處理。于 當開始進行排名顯示處理時,賴終端機丨 發送部12,向得分伺服罘q汉、y^ ^ 發送日在翻獲得#前排名 之排名5月求(步驟S501)。得分飼服器3之排名請求接收 部308接收到排名請求後(步驟s5〇2),得分飼服 CP麵,判tr是否根據當前記憶於排名記憶部3〇1中之= 累背八八;送之最新得分分布表而作成 累5十付刀刀布表(步驟S503)。 基本而言,累計得分分布表係於自遊戲終端機1發送排 名請求後,根據於該時刻自各儲存祠服器2發送之得分分 97108825 37 200911337 布表而作成。然而,翠4 p • 生成,—二 布表之情形時(即,未::自,服器2發送來得分分 』 :广作成累計得分分布表之情形時)(步驟 S503,No),重新作成累計得分叶1驟 名記憶部301中(步驟S5() 、將-記憶於排 而作成累計得分分布表(步驟S;^Y=之得分分布表, 入步驟S505。 eS)則處理直接進 例如,預先將直至當前時刻 量、與直至作成最新累計得分分布‘之日4Γ刀分布表之數 分分布表之數量記憶於記憶 二=發 :斷是否根據當前記憶於排名記憶部3:Γ= ί來 广司服器2發送之最新得分分布 口自: J最新得分值,則判斷累計得分分布表為根據 繼而’排名應答發送部309,將經由 驟sni〜113而記憶於排 :::ί㈣應之玩家識別-之外的累=分 驟s:。^至排名請求發送源之遊戲終端機i中(步 於發送排名請求後之遊戲级 13接收自得分飼服器3發送之排名’ ^名應答接收部 排名應合(步驟S506)。繼 97108825 38 200911337 而,遊戲終端機l < cpum,判斷最新進度狀況資 所含之玩家取得之得分,是否包含於由得分飼服器3發送 之排名應答所指定之得分中(步驟5G7)。於包含於 情形時(步驟507; Yes),玩家取得之得分為該時刻之臨 限值以上之高位得分,排名顯示部14,與第i實施形能 相同,對應於由排名應答指定之得分及玩家識別碼,於^ 分順序中以順位顯示玩家取得之得分(步驟咖8)。 另一方面,於玩家取得之得分未包含於由得分伺服器3 f送之排名應答所指定之得分中之情形時(步驟咖;
No) ’遊戲終端機i之圓(π,取得由排名應答指定 =寻分分布表,並㈣料得分分布表來㈣ 分 (步驟S509)。 本行刀 如圖13所示,於累計得分分布表中,得分範圍 1中為A人,得分範圍2中工 厂人日,故 回甲為ΒΛ,而且得分範圍3中為 ^人’則臨限值為Ρ,分布分割數為Μ,玩家之得分為s, 圍3之上限為L。此時,取得得分為S以上之得分 兮玩家rrA+B+(c*(L—S)/(P/M)),因此該人數為 順位。即,就概念性而言,藉由求出如圖⑴斤 後^所示之面積’來推測玩家取得之得分順位。最 示所求得之推測順位(步驟_。 於::伺服器3側’分布分割數由臨限值更新部別“夬 心限值發送部303發送至儲存飼服器卜 割數之決定方法可列舉如下之方法,即例如根據臨限 97108825 39 200911337 ,及最新生成之料得分分布 多=度人數之方式決定分布分割數或二設始定终 位刀布刀割數以便更高精度地推測臨限值以下之順 。又’當不期望對得分分布表或累計得分分 頁 H遊戲終端機丨進行之順位推測處理帶 ^ 心時,亦可設置較少之分布分割數。 戟之障 無論如何,於本實施形態中, 3側可根據狀況進行彈性變更。再:刀2於仔分伺服器 :::叙臨限值更新與時間’由臨限值更新部_ 丁 ,,且於分布分割數更新後,將其以與發送 2相同之時間’藉由臨限值發送部3。3而發送至二= ,但於實施本發 而並非限定於上 以上,對本發明之實施形態已進行說明 明時,可利用各種形態實施變形及應用, 述實施形態。 例如,於本實施形態中已對任—遊戲排名之處理進行說 明’但例如若於進度狀況f訊中包含特定所玩遊戲之遊 識別碼,亚將其對應於玩家識別碼,儲存於進度狀況資訊 儲存部中’則亦可同時儲存複數個遊戲進度狀況資訊: 即、,與各個軸巾未經特化處理之代表性記憶卡相同,可 於進,狀況資訊儲存部中儲存進度狀況資訊。此時,得分 伺服器,針對每—遊戲類別具備排名記憶部及臨限值記^ 另方面於儲存伺服器側亦針對每一遊戲類別保持有 97108825 200911337 不同之臨限值儲存部。而且,於遊戲 訊發送部將進度狀況資訊發送至館存飼服度狀況資 =的是與特定所玩遊戲之遊戲識別碼—併二!形時’較 而記憶於臨限值儲存部中 “應於遊戲識別碼 得分發送部發送該得分即可 j錯存祠服器之 將得分错存於與之得分飼服器, 此,可針對每-遊戲類別求出排名應之拼名舌己億部中。如 於載入遊戲時,遊戧炊嫂 定遊戲識別碼與玩之==、:-併指 伺服器中即可。而且, Θ长lx送至儲存 指定之遊愈埤幻 又狀況資訊讀取部讀取對應於經 即可。戲識別似玩家識料心憶之進度狀況資訊 【圖式簡單說明】 型:遊1二表現本發明實施形態之遊戲終端機等之典 生的迦戲裝置之概要構成之模式圖。 =表示本實施形態之遊戲系統概要構成之說明圖。 ==示進度狀況資訊儲存部之構成例之圖。 圖3B係表示排名記憶部之構成例之圖。 遊戲系統之得分伺㈣⑷、儲存㈣器 (中央)、及遊戲終端機⑷之概要構成之模式圖。 程=係表示用以利用本遊戲系統之預先處理流程之流 圖6係表示進度狀況資訊之儲存處理流程之流程圖。 97108825 200911337 圖7係表示得分註冊處理流程之流程圖。 圖8係表示臨限值更新處理流程之流程圖。 圖9係表示排名顯示處理流程之流程圖。 圖1 〇係表不進度狀況資訊之讀取處理流程之流程圖。 圖11係表不第2實施形態之排名顯示處理流程之流程 圖。 圖12 A係表不根據具有相同臨限值及分布分割數之得 分分布表而作成累計得分分布表之情形之圖。 圖1 =係況明根據具有不同之臨限值及分布分割數之 得分分布表而作成累古+ p /V八女* 系计侍分分布表之方法之圖。 圖13係說明根據累 1什刀刀f表推測順位之方法之 【主要元件符號說明】 1 遊戲終端機 2 儲存伺服器 3 得分伺服器 10 網路 11 進度狀況資訊發送部 12 排名睛求發送部 13 排名應答接收部 14 排名顯示部 15 讀取請求發送部 16 5貝取應答接收部 17 遊戲再次開始部 97108825 42 200911337 100 遊戲裝置
101 CPU
102 ROM
103 RAM 104 介面 105 控制器 106 外部記憶體 107 圖像處理部
108 DVD-ROM 驅動器
109 NIC 110 聲音處理部 201 臨限值接收部 202 臨限值儲存部 203 進度狀況資訊接收部 204 進度狀況資訊儲存部 205 得分發送部 206 讀取請求接收部 207 進度狀況資訊讀取部 208 讀取應答發送部 301 排名記憶部 302 臨限值記憶部 303 臨限值發送部 304 得分接收部 305 排名追加部 97108825 43 200911337 306 臨限值更新部 307 排名刪除部 308 排名請求接收部 309 排名應答發送部 97108825

Claims (1)

  1. 200911337 十、申請專利範固: 1. -種遊戲H其包括複數個遊戲終端機⑴、複數 個儲存伺服器(2 )、及得分伺 其特徵在於: ^伽的),如此之遊戲系統, (a)上述得分伺服器(3)包括: 記憶得分臨限值之臨限值記憶部(3〇2); —排名記憶部(3G1),其將玩家所玩遊戲得分中之上述經 °己憶之Sa限值以上之得分對雁 分之順位加以記憶,·…別碼,以該得 、、=值發送部⑽3),其將上述經記憶之得分臨限值發 运至上述各儲存伺服器(2); (b) 上述各儲存伺服器(2)包括: ,限值接收部⑽),其料自上述得㈣ 之得分臨限值; 运 Ο 臨限值儲存部(202),其將上述接收到 以儲存; 卞刀i限值加 (c) 上述各遊戲終端機(1)包括: :纽:資訊發送部⑴),其利用該遊戲終端機 =玩輯玩遊戲得分之該遊戲進度狀況資訊、及該= 二別碼,發送至上述儲存词服器中預先對應於該:豕 存伺服器(2); 兀豕之儲 (d) 上述各儲存伺服器(2)進而包括; 進度狀況資訊接收部(203),其接收自上述任 端機⑴發送之遊戲進度狀況資訊與玩家識別碼;戲终 97108825 45 200911337 別二存部(2〇4),其於上述經接收之玩家識 :二 該儲存飼服器者之情形時,對應於上述 ;; __碼’儲存上述經接收之遊戲進度狀況資 得分發送部(m),其於上述經接收 :中:含之得分為上述經館存之得分臨限值以 時丄將遊戲進度狀況資訊中所含之得分、及上述經接收之 玩豕識別碼發送至上述得分伺服器,· (e)上述得分伺服器(3)進而包括: 仔刀接收和G4),其接收自上述各儲存伺服器⑵發送 之上述臨限值以上之得分及玩家識別碼,· 排名追加部(305),其將上述經接收之上述臨限值以上 之得分’對應於上述經接收之玩家識別碼,追加至 名記憶部(301)。 2·如申請專利範圍第丨項之遊戲系統,其中, (f)上述得分伺服器(3)進而包括: 臨限值更新部(306),其取得記憶於上述排名記憶部 (301)之得分中的預定臨限順位之得分,並將該經取得之 得分作為新得分臨限值記憶於上述臨限值記憶部(3〇2); 排名刪除部(307) ’其將低於上述經記憶之臨限值之得 分自上述排名記憶部(3〇1)中刪除。 3.如申請專利範圍第2項之遊戲系統,其中, 上述臨限值更新部(306)每隔預定期間便更新該臨限 值, 97108825 46 200911337 上述排名刪除部(307)每隔該預定期間便刪除該得八, 上述臨限值發送部(303)每隔該預定期間便發=該^限 值。 ^ 4.如申請專利範圍第2項之遊戲系統,其中, 上述臨限值更新部(306)每當將得分追加至上述排 憶部(301)時便更新該臨限值, ° 上述排名刪除部(307)每當該臨限值更新時便刪除該得 分, 以 a上述臨限值發送部(303)每當該臨限值更新時便發送該 5.如申請專利範圍第丨項之遊戲系統,其中, (g)上述各遊戲終端機(1;)進而包括 排名請求發送部⑽’其向上述得分⑽器⑶發送請 求該遊戲之排名資訊之排名請求; (h)上述得分伺服器(3)進而包括: 〇 排名請求純部(),其接收自上述各賴終端機⑴ 發达之排名請求; ,名應答發送部⑽9),其於接㈣上述排名請求後, 1指定記憶於上述排名記憶部(3G1)中之得分與玩家識別 (、之排名應答,向發送該排名請求之遊戲終端機⑴發送; (土)上述各遊戲終端機(1)進而包括: 排名應答純部⑴),其接收自上料分舰器⑶發 送之排名應答;及 有名頌不(14),其將由上述經接收之排名應答指定之 97108825 47 200911337 得識別:,按照該得分之順位加以顯示。 .σ,、睛專利範圍第5項之遊戲系統,其中, 於上述儲存伺服器(2)中, 上述得分發送部(2〇5)將㈣於上 部(204)中儲在夕俨八+ 又狀况貝讯儲存 …二仔分表示玩家人數之得分分布表,進而 毛(至上述仔分飼服器, 於上述得分伺服器(3)中, 上述得分接收部(304)進接 發送之得分分布表, 純自上料儲料服器⑺ 上述排名追加部(305)生成對自上 發送之得分分布表加以累計而…::儲存伺服益⑵ 其記憶於上述排名記憶部中,…仔刀分布表,並將 上述排名應答發送部(309)將進而指定μ、+.^ > ⑽)中記憶之累計得分分布表憶部 名請求之遊戲终端機發送, …向發送該排 於上述遊戲終端機(1)中, 排部i14)’於自上述得分伺服器⑶發送之 遊戲^之,=之传分令’包含最新進度狀況資訊所含之 顯干亨^、㈣’根據自上述得分祠服器發送之得分, =::,:位,而於經接收之排名應答所指定術 根據由接收到之排名應答進而指定之時, 測玩家之順位並加以顯示。之系“分分布表’推 7.如申請專利範圍第6項之遊戲系統,其中, 97108825 48 200911337 於上述得分伺服器(3)中, ,上述臨限值記憶部(302)進而記憶分布分割數, - 發送部(3〇3) ’將分布分割數與上述臨限值 併毛送至上述各儲存伺服器, 於上述儲存伺服器(2)中, 之值接收部⑽1)’接收自上述得分伺服器發送 之限值與分布分割數, '之布表以如下方式生成,於上述得分伺服器發送 ==分布分割數而求得之每個得分範圍内,在: 、上述進度狀況資訊儲存部(204)之得分 得分範圍内之得分的玩家人數加以合計而生成,h ^累計得分分布表,於上述儲存飼 圍進行累計而生成。 、甘似涊侍为範 8.如申請專利範圍第1項之遊戲系統,其中, (J)上述各遊戲終端機(1)進而包括 讀,請求發送部⑽,其將指定使用該遊戲 存健器中; 4 縣對應於該玩家之館 (k)上述各儲存伺服器(2)進而包括: 讀取請求接收部(2〇6),其接 發送之讀取請求; 述各遊戲終端機(1) 進度狀況資訊讀取部(2〇7),苴 求所指定之玩家識別碼為對、^^^之讀取請 情形時’讀取對應於該玩家識別碼㈣ 97108825 49 200911337 資訊儲存部中之進度狀況資訊; 讀取應答發送部(208),將指定上述經讀取之進度狀況 資訊之讀取應| ’向發送該讀取請求之遊戲終端機發送; (1)上述各遊戲終端機(1)進而包括: X ’ 讀取應答接收部(16),其接收自發送該讀取請求之儲 伺服器(2)發送之讀取應答; 遊戲再次開始部⑽,其根據由上述經接收之讀取應答 指定之進度狀況資訊’使該玩家進行之遊戲再次開始。 / -種儲存伺服H,錢與複數個遊戲終端機⑴、及 得分伺服H⑶進行通訊之複數個料㈣ 在於其包括: 〃 w % =值接”⑽),其接收自上述得分伺服器(3)發送 之得分臨限值; 儲存部⑽)’其儲存上述經接收之得分臨限值; ⑴進度狀況錢接收部(2G7),其純自±縣—遊戲終 翊機發送之包含玩家所玩遊戲 ^ 訊、及玩家識別碼;避戲仟…遊戲進度狀況資 別儲存部(2〇4)’其於上述經接收之玩家識 .= = =於該儲存飼服器者之情形時,對應於上述 訊;及豕* '別碼’儲存上述接收到之遊戲進度狀況資 訊於上述經接收之遊戲進度狀況資 ± 述儲存之得分臨限值以上之产形 ,…遊_度狀況資对所含之得分與上顧接收:玩 97108825 50 200911337 豕識別碼發送至上述得分飼服器。 10. —種得分伺服器,其係與複數個遊戲終端機(1)及複 數個儲存伺服器(2)進行通訊之得分伺服器(3);其特徵在 於其包括: b限值記憶部(302),其記憶得分臨限值; 臨限值發达部(303),其將上述經記憶之得分臨限值分 別發送至上述複數個儲存伺服器中; 得刀接收部(304),其接收自上述各儲存伺服器(2)發送 之上述臨限值以上之得分及玩家識別碼; 二排名5己憶部(301 ),其將玩家所玩遊戲得分中的上述經 «己It之臨限值以上之得分’對應於該玩家識別碼,並按照 該得分之順位加以記憶;及 排名追加部(305) ’其將上述經接收之得分,對應於上 述經接收之玩家朗碼,追加至上述排名記憶部中。 m遊戲系統控制方法,其控制複數個遊戲終端機 ^)、複數個儲存伺服器(2)、及得分伺服器(3”如此之 遊戲系統㈣方法,其特徵在於,上述各賴終端機⑴ ^有進度狀況資訊發送部⑴)’上述各儲存舰器⑺具 有臨限值接收部(201)、臨限值儲存部(2〇2)、進度狀況資 :接:部(203)二進度狀況資訊儲存部⑽)、及得分發送 上C得刀伺服裔(3)具有臨限值記憶部(3)、 二名記憶部(301)、臨限值發送部(3〇3)、得分接收部 (304)、及排名追加部(3〇5),且, (a)於上述得分伺服器中其包括·· 97108825 51 200911337 上述臨限值記憶部(3〇2)記憶得分臨限值之臨限值記憶 步驟; 將玩家所玩遊戲得分中之上述經記憶之臨限值以上之 得分,對應於該玩家識別碼,並按照該得分之順位記憶於 上述排名記憶部(3 〇 1)中之排名記憶步驟; 上述臨限值發送部(303)將上述經記憶之得分臨限值, 發送至上述各儲存伺服器(2)之臨限值發送步驟,· (b)於上述各儲存伺服器中其包括: …上$臨限值接收部(2〇1)接收自上述得分伺服器(3)發 送之得分臨限值之臨限值接收步驟; 於上述臨限值儲存部(2〇2)中儲存上述經接收之得分臨 限值之臨限值儲存步驟; (c) 於上述各遊戲終端機(1)中其包括: ^述,度狀況資訊發送部⑴)利用該遊戲終端機⑴將 “兀豕所玩遊戲得分之該遊戲進度狀況 ==送至上述儲存伺服器中預先對應於該玩家之儲 伺服中之進度狀況資訊發送步驟; (d) 於上述各儲存伺服器(2)中進而包括: 端^進度狀訊接收部⑽)魏自上述任—遊戲終 鳊機I达之遊戲進度狀 資訊接收步驟; 凡及玩豕减別碼之進度狀況 器:2::收:::識別碼為預先對應於該儲存伺服 應於上述經接收之r ^度狀況資訊儲存部(2〇4)中,對 接收之玩豕識別碼,儲存上逑經接收之遊戲進 97108825 52 200911337 度狀況資訊之進度狀況資訊儲存步驟; 於上述經接收之遊戲進度狀況資訊中所含之 述經儲存之得分臨限值以上之情二為上 關將遊戲進度狀況資訊辛所含之得分 玩豕識別碼發送至上述得分词服器之得分發送步驟. (e)於上述得分伺服器(3)中進而包括. ’ 上料分接收部㈣)接收自上述各儲料 送之上述臨限值以上之得分及玩宕 驟; 〈仟刀及%豕識別喝之得分接收步 上述排名追加部(3G5)將上述經接收之上述臨限值以上 之得分,對應於上述經接收之玩家識別碼,追加至 名記憶部(301)中之排名追加步驟。 心併 12. —種資訊記錄媒體,其記錄有程式,該程式包括. 使複數個遊戲終端機用電腦分別具有作為遊戲終端機⑴ ^功能之遊戲終端機用程式;使複數個儲存伺 Ο ^具有作為儲存伺服器⑵之功能之儲存伺服器= f 使仔分㈤服H用電腦具有作為得㈣服器⑶之功 2得分飼服器用程式;該記錄程式之資訊記錄媒體之特 徵在於. 上述得分伺服器用程式,使上述得分饲服器用電腦 /、有作為如下者之功能: 5己憶得分臨限值之臨限值記憶部(302); ^將玩家所玩遊戲得分中之上述經記憶之臨限值以上之 得分,對應於該玩家識別石馬,並按照該得分之順位加以記 97108825 53 200911337 憶之排名記憶部(3 01 );及 將上述經記憶之得分臨限值,發送至上述各儲存飼服器 用電腦之臨限值發送部(303) ; Π ^上㈣存舰^料,使±述讀翻服器用電 月肉具有作為如下者之功能: ,收自上述得分龍器發送之得分臨限值之 收部(201); 按 儲存上述經接收之得分臨限值之臨限值儲存部(2〇2广 腦遊戲終端機用程式,使上述各遊戲終端機用電 月自,、有作為如下者之功能: 終端機,將包含玩家所玩遊戲得分之該遊戲 又狀況— 貝訊及該玩家識別碼,發送至上述 電腦中預先對應於該玩家之儲存伺服器用電腦 1 況資訊發送部Cu); 又狀 w(d)上述儲存伺服器用程式,使上述各儲存伺服器用 腦進而具有作為如下者之功库: D 況=自上,任一遊戲終端機用電腦發送之遊戲進度狀 /貝汛及玩豕識別碼之進度狀況資訊接收部(2⑽). j上述經接收之玩家識別碼為預先對應於該儲存伺服 =之情形時’對應於上述經接收之玩家識別碼, =收之遊戲進專狀況資訊之進度狀況資訊儲存部 於上述經接收之遊戲進度狀況資訊中 述經儲存之得分臨限值以上之情形時,將遊戲進产 97108825 54 200911337 ::所含之得分及上述經接收之玩家識 付分飼服H用電財之得分發送部⑵5);泛至上也 進LUjv伺服11用程式’使上述得分伺服器用電腦 進而具有作為如下者之功能: 上述各儲存伺服器用電腦發送之上述臨限值以 上之件分及玩家識別石馬之得分接收部(3〇4);及 收:士:主接收之上述臨限值以上之得分,對應上述經接 (30兀5)別碼,追加至上述排名記憶部中之排名追加部、
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