JP2006268772A - メッセージ文字列出力システム、メッセージ文字列出力システムの制御方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】 特定文字列を入力したユーザに対してポイントを与えることによって特定文字列に対するユーザの入力意欲を高め、口コミによる広告宣伝が活発に行われるように図るとともに、ユーザに対するポイント付与が適切に行われるよう図ることが可能となるメッセージ文字列出力システムを提供すること。
【解決手段】 判定部36は、入力部30によって入力されたメッセージ文字列に、特定文字列記憶部44に記憶される複数の特定文字列のうちの複数が含まれるか否かを判定する。ポイント情報更新部40は、メッセージ文字列に含まれると判定された特定文字列の組み合わせに基づいて、そのメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報に対応づけてポイント情報記憶部48に記憶されるポイント情報を更新する。
【選択図】 図3
【解決手段】 判定部36は、入力部30によって入力されたメッセージ文字列に、特定文字列記憶部44に記憶される複数の特定文字列のうちの複数が含まれるか否かを判定する。ポイント情報更新部40は、メッセージ文字列に含まれると判定された特定文字列の組み合わせに基づいて、そのメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報に対応づけてポイント情報記憶部48に記憶されるポイント情報を更新する。
【選択図】 図3
Description
本発明は、メッセージ文字列出力システム、メッセージ文字列出力システムの制御方法及びプログラムに関する。
インターネット等の通信ネットワークにサーバを接続しておき、該サーバに対し、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータ等の複数の端末からアクセスできるようにすることによって、離れた場所にいるユーザ同士がコミュニケーションを図れるようにしたシステムが知られている。例えば、あるユーザによってメッセージ文字列が入力されると、他の端末において、そのメッセージ文字列が出力されるようにし、プレイヤ同士がチャットを楽しめるようにしたメッセージ文字列出力システムが知られている。
特許第3424822号公報
以上のようなメッセージ文字列出力システムは、多くのユーザによって利用されるため、有力な広告宣伝活動の場になり得るものと期待される。特に、口コミによる広告宣伝が行われる場として期待される。
そこで、以上のようなメッセージ文字列出力システムでは、特定文字列(商品名、サービス名、キーワードやキャッチフレーズ等)を入力したユーザに対してポイントを与え、特定文字列に対するユーザの入力意欲を高めることが考えられる。すなわち、商品名等がチャットにおいて入力されるように促し、口コミによる広告宣伝が活発に行われるように図ることが考えられる。このようなメッセージ文字列出力システムを実現する場合、チャットにおいて商品名等がメッセージ文字列の一部として入力され、かつ、そのメッセージ文字列の内容が広告宣伝としての役割を果たしていると推定される場合に、ユーザにポイントを与えるのが適切である。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、特定文字列を入力したユーザに対してポイントを与えることによって特定文字列に対するユーザの入力意欲を高め、口コミによる広告宣伝が活発に行われるように図るとともに、ユーザに対するポイント付与が適切に行われるよう図ることが可能となるメッセージ文字列出力システム、メッセージ文字列出力システムの制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るメッセージ文字列出力システムは、複数の入力手段を含み、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列を、少なくとも前記複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する出力手段に出力するメッセージ文字列出力システムにおいて、ユーザ識別情報に対応づけてポイント情報を記憶するポイント情報記憶手段と、複数の特定文字列を記憶する特定文字列記憶手段と、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得手段と、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に、前記特定文字列記憶手段に記憶される複数の特定文字列のうちの複数が含まれるか否かを判定する判定手段と、前記メッセージ文字列に含まれると判定された特定文字列の組み合わせに基づいて、前記ユーザ識別情報取得手段によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて前記ポイント情報記憶手段に記憶されるポイント情報の更新を実行するポイント情報更新手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るメッセージ文字列出力システムの制御方法は、複数の入力手段を含み、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列を、少なくとも前記複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する出力手段に出力するメッセージ文字列出力システムの制御方法において、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報を取得するためのユーザ識別情報取得ステップと、複数の特定文字列を記憶してなる特定文字列記憶手段に記憶される複数の特定文字列のうちの複数が、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に含まれるか否かを判定するための判定ステップと、ユーザ識別情報に対応づけてポイント情報を記憶してなるポイント情報記憶手段に、前記ユーザ識別情報取得ステップによって取得されるユーザ識別情報に対応づけて記憶されるポイント情報の更新を、前記メッセージ文字列に含まれると判定された特定文字列の組み合わせに基づいて実行するためのポイント情報更新ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、複数の入力手段を含み、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列を、少なくとも前記複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する出力手段に出力するメッセージ文字列出力システムとして、コンピュータを機能させるためのプログラムであって、ユーザ識別情報に対応づけてポイント情報を記憶するポイント情報記憶手段、複数の特定文字列を記憶する特定文字列記憶手段、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得手段、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に、前記特定文字列記憶手段に記憶される複数の特定文字列のうちの複数が含まれるか否かを判定する判定手段、及び、前記メッセージ文字列に含まれると判定された特定文字列の組み合わせに基づいて、前記ユーザ識別情報取得手段によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて前記ポイント情報記憶手段に記憶されるポイント情報の更新を実行するポイント情報更新手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明では、ユーザ識別情報に対応づけてポイント情報が記憶される。また、複数の特定文字列が記憶される。メッセージ文字列が入力された場合、そのメッセージ文字列に複数の特定文字列のうちの複数が含まれるか否かが判定される。そして、メッセージ文字列に含まれると判定された特定文字列の組み合わせに基づいて、そのメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報に対応づけて記憶されるポイント情報が更新される。本発明によれば、メッセージ文字列に含まれると判定された特定文字列の組み合わせに基づいて、ポイント情報の更新が行うことが可能となる。このため、例えば、メッセージ文字列に含まれると判定された特定文字列の組み合わせが、メッセージ文字列の内容が広告宣伝としての役割を果たしていると推定されるような場合に、ユーザに対するポイント付与が行われるように図ることが可能となる。その結果、ユーザに対するポイント付与がより適切に行われるように図ることが可能となる。
また、本発明の一態様では、前記ポイント情報更新手段は、前記メッセージ文字列に含まれると判定された特定文字列の組み合わせが所定の組み合わせである場合、前記更新を実行するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記ポイント情報更新手段は、前記メッセージ文字列に含まれると判定された特定文字列の組み合わせに基づいてポイント増減量情報を取得し、該ポイント増減量情報に基づいて前記更新を実行するようにしてもよい。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。以下では、メッセージ文字列出力システムの一態様であるネットワークゲームシステムに本発明を適用した例について説明する。
図1は、本実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。同図に示すように、このネットワークゲームシステム10は、ゲームサーバ14と、複数のゲーム装置16(端末)と、を含んで構成される。ゲームサーバ14及びゲーム装置16は、いずれもインターネット等の通信ネットワーク12に接続されており、相互にデータ授受可能になっている。ゲームサーバ14は、例えば従来公知のサーバコンピュータ等により構成されるコンピュータシステムである。また、ゲーム装置16は、例えば従来公知のパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、あるいは携帯電話機等により構成されるコンピュータシステムである。
図2は、各ゲーム装置16に表示されるゲーム画面の一例を示している。図2に示すように、ゲーム画面にはゲームキャラクタ20a,20b,20cが表示される。より詳しくは、そのゲーム装置16に対応するゲームキャラクタ(例えばゲームキャラクタ20a)と、他のゲーム装置16に対応するゲームキャラクタ(例えばゲームキャラクタ20b及び20c)と、が表示される。なお、ゲーム装置16に対応するゲームキャラクタとは、そのゲーム装置16を利用するユーザの操作対象であるゲームキャラクタである。言い換えれば、そのゲーム装置16に備えられるコントローラによって操作されるゲームキャラクタである。
また、ゲーム画面には吹き出し画像22a,22b,22cが表示される。吹き出し画像22aは、ゲームキャラクタ20aに対応する吹き出し画像である。同様に、吹き出し画像22bはゲームキャラクタ20bに対応する吹き出し画像であり、吹き出し画像22cはゲームキャラクタ20cに対応する吹き出し画像である。吹き出し画像の表示位置は、その吹き出し画像に対応するゲームキャラクタの表示位置に基づいて決定される。吹き出し画像の吹き出し内には、ユーザによって入力されたメッセージ文字列が表示される。すなわち、一のゲーム装置16においてメッセージ文字列が入力されると、該一のゲーム装置16又は/及び他のゲーム装置16において、該一のゲーム装置に対応する吹き出し画像の吹き出し内にそのメッセージ文字列が表示される。
以上の構成を有するネットワークゲームシステム10では、ユーザ同士がチャットを行い、コミュニケーションを図ることが可能となっている。このネットワークゲームシステム10では、各ユーザは1又は複数の広告主と契約できるようになっている。そして、契約した広告主によって指定された特定文字列(例えば、商品名、サービス名、キーワード又はキャッチフレーズ等)をチャットにおいて使用したユーザには、ポイントが付与されるようになっている。ここで、ポイントは、「コイン」や「メダル」等の他の名前で呼ばれるものを含むものであり、例えばゲーム内において通貨としての役割を果たしたり、ゲーム内においてアイテム等と交換できたり、現実世界において商品やサービスと交換できたりするものである。このようにして、ネットワークゲームシステム10では、商品名等の特定文字列に対するユーザの入力意欲を高め、商品名等がチャットにおいて入力されるように図られている。その結果、口コミによる広告宣伝が活発に行われるように図られている。
特に、ネットワークゲームシステム10では、商品名やサービス名等とともに、その商品やサービスの良さを伝えるために用いられる語句が入力された場合に、ポイントがユーザに与えられるようになっている。すなわち、ユーザによって入力されたメッセージ文字列が商品名やサービス名等を含み、かつ、そのメッセージ文字列の内容が広告宣伝としての役割を果たしていると推定される場合に、ポイントがユーザに与えられるようになっている。その結果、ユーザに対するポイント付与が適切に行われるように図られている。
ここで、ネットワークゲームシステム10の機能的構成について説明する。図3は、ネットワークゲームシステム10において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連する機能ブロックを主として示している。これらの機能は、CD−ROMやDVD−ROM等の情報記憶媒体や通信ネットワーク12を介して供給されるプログラムがゲームサーバ14やゲーム装置16によって実行されることによって実現される。
図3に示すように、ネットワークゲームシステム10は、入力部30と、出力部32と、ユーザ識別情報取得部34と、判定部36と、ポイント情報更新部40と、出力制御部42と、特定文字列記憶部44と、ポイント情報記憶部48と、ポイント付与履歴情報記憶部50と、を含んでいる。ここでは、入力部30及び出力部32が各ゲーム装置16に備えられ、その他の機能ブロックがゲームサーバ14に備えられることとして説明するが、上記機能ブロックはゲームサーバ14及びゲーム装置16のいずれに備えられるようにしてもよい。例えば、ユーザ識別情報取得部34、判定部36や特定文字列記憶部44は、ゲーム装置16に備えられるようにしてもよい。この場合、判定部36は、通信ネットワーク12を介してゲームサーバ14に判定結果を送信するようにすればよい。判定部36は、判定を行うごとに(すなわち、メッセージ文字列が入力されるごとに)判定結果を送信するようにすればよい。または、判定部36は判定結果の履歴を保持しておき、所定タイミング(例えば、チャットが終了したタイミング)でその履歴を送信するようにしてもよい。
[1.ポイント情報記憶部]
ポイント情報記憶部48は、公知のハードディスク記憶装置及びデータベース管理システムによって実現される。ポイント情報記憶部48は、ユーザ識別情報に対応づけてポイント情報を記憶する。ユーザ識別情報は、ユーザを直接的又は間接的に識別する情報である。例えば、ゲーム装置16を識別する情報であってもよい。ポイント情報は、例えばポイントの残高を表す数値情報等である。
ポイント情報記憶部48は、公知のハードディスク記憶装置及びデータベース管理システムによって実現される。ポイント情報記憶部48は、ユーザ識別情報に対応づけてポイント情報を記憶する。ユーザ識別情報は、ユーザを直接的又は間接的に識別する情報である。例えば、ゲーム装置16を識別する情報であってもよい。ポイント情報は、例えばポイントの残高を表す数値情報等である。
本実施の形態では、例えば図4に示すようなポイント残高テーブルがポイント情報記憶部48に記憶される。図4に示すポイント残高テーブルは、ユーザIDフィールドと、ポイント残高フィールドと、を含む。ユーザIDフィールドにはユーザIDが格納される。ユーザIDはユーザを一意に識別する情報である。ポイント残高フィールドには、ユーザが有しているポイント量を示す情報が格納される。
[2.特定文字列記憶部]
特定文字列記憶部44は、公知のハードディスク記憶装置及びデータベース管理システムによって実現される。特定文字列記憶部44は複数の特定文字列を記憶する。
特定文字列記憶部44は、公知のハードディスク記憶装置及びデータベース管理システムによって実現される。特定文字列記憶部44は複数の特定文字列を記憶する。
本実施の形態では、例えば図5に示すような特定文字列テーブルが特定文字列記憶部44に記憶される。図5に示す特定文字列テーブルは、特定文字列IDフィールドと、特定文字列フィールドと、を含む。特定文字列IDフィールドには特定文字列IDが格納される。特定文字列IDは特定文字列を一意に識別する情報である。特定文字列フィールドには特定文字列が格納される。特定文字列は1又は複数の文字を含んで構成される特定の文字列であり、例えば商品やサービスに関連する文字列である。本実施の形態に係る特定文字列には、広告主によって指定される商品名、サービス名、キーワードやキャッチフレーズ等の特定文字列(主特定文字列)と、例えば商品やサービスの良さを伝えるために用いられる語句等の特定文字列(従特定文字列)と、が含まれる。図5に示す例では、主特定文字列として「ゲームA」や「飲料B」が記憶されている。また、従特定文字列として「おもしろい」、「おいしい」や「おすすめ」が記憶されている。なお、図5に示す例では、特定文字列IDの1文字目のアルファベットが、特定文字列が主特定文字列(M)であるか、従特定文字列(S)であるかを識別する情報として役割を果たしている。
また、特定文字列記憶部44には、例えば図6に示すような特定文字列群テーブルが記憶される。特定文字列群テーブルは、特定文字列テーブルに格納される特定文字列の組み合わせ(特定文字列群)を示すテーブルである。より具体的には、特定文字列群テーブルは、主特定文字列に1又は複数の従特定文字列を対応づけてなるテーブルである。図6に示す特定文字列群テーブルは、主特定文字列IDフィールドと、従特定文字列IDフィールドと、を含む。主特定文字列IDフィールドには、主特定文字列の特定文字列IDが格納される。従特定文字列IDフィールドには、主特定文字列に対応づけられる従特定文字列の特定文字列IDが格納される。例えば、図6に示す例では、主特定文字列「ゲームA」に、「ゲームA」の良さを伝えるために用いられ得る従特定文字列「おもしろい」及び「おすすめ」が対応づけられている。なお、主特定文字列にどの従特定文字列を対応づけるかは、例えば広告主によって選択される。
さらに、特定文字列記憶部44には、例えば図7に示すようなユーザ特定文字列テーブルが記憶される。ユーザ特定文字列テーブルは、ユーザと主特定文字列とを対応づけてなるテーブルである。言い換えれば、ユーザと特定文字列群とを対応づけてなるテーブルである。図7に示すユーザ特定文字列テーブルは、ユーザIDフィールドと、主特定文字列IDフィールドと、を含む。ユーザIDフィールドにはユーザIDが格納される。主特定文字列IDフィールドには、そのユーザに対応づけられる1又は複数の主特定文字列の特定文字列IDが格納される。より具体的には、そのユーザが契約した広告主によって指定された主特定文字列の特定文字列IDが格納される。
[3.入力部]
入力部30はメッセージ文字列を入力するためのものである。入力部30は、例えばキーボードによって実現される。または、マイクと該マイクによって入力される音声を文字列(テキスト)に変換するソフトウェアとによって実現されるようにしてもよい。または、ディスプレイ上に表示される文字群のうちから文字を、マウスやゲームコントローラ等のディスプレイ位置指定手段を用いて順に指定することによって、メッセージ文字列を入力できるようにしてもよい。
入力部30はメッセージ文字列を入力するためのものである。入力部30は、例えばキーボードによって実現される。または、マイクと該マイクによって入力される音声を文字列(テキスト)に変換するソフトウェアとによって実現されるようにしてもよい。または、ディスプレイ上に表示される文字群のうちから文字を、マウスやゲームコントローラ等のディスプレイ位置指定手段を用いて順に指定することによって、メッセージ文字列を入力できるようにしてもよい。
入力部30によって入力されるメッセージ文字列は、1又は複数の文字から構成される文字列である。ここで、文字には、平仮名、片仮名、漢字、数字、アルファベット、記号等の文字だけでなく、ディスプレイやプリンタを制御するための制御文字(例えば改行やタブ等)が含まれる。入力部30によって入力されるメッセージ文字列には複数の文が含まれ得る。また、入力部30によって入力されたメッセージ文字列は、通信ネットワーク12を介してゲームサーバ14に送信される。本実施の形態では、そのメッセージ文字列を入力したユーザのユーザIDがメッセージ文字列とともに送信される。
[4.ユーザ識別情報取得部]
ユーザ識別情報取得部34は、入力部30から入力されたメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報を取得する。言い換えれば、そのメッセージ文字列を入力したユーザのユーザ識別情報を取得する。本実施の形態では、メッセージ文字列とともに受信されるユーザIDがユーザ識別情報取得部34によって取得される。
ユーザ識別情報取得部34は、入力部30から入力されたメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報を取得する。言い換えれば、そのメッセージ文字列を入力したユーザのユーザ識別情報を取得する。本実施の形態では、メッセージ文字列とともに受信されるユーザIDがユーザ識別情報取得部34によって取得される。
[5.判定部]
判定部36は、入力部30によって入力されたメッセージ文字列に、特定文字列記憶部44に記憶される複数の特定文字列のうちの複数が含まれるか否かを判定する。本実施の形態に係る判定部36は、ユーザ識別情報取得部34によって取得されたユーザIDに対応づけられた各主特定文字列について、その主特定文字列と、その主特定文字列に対応づけられた従特定文字列の少なくとも1つと、が、入力部30によって入力されたメッセージ文字列に含まれるか否かを判定する。詳細については後述する(図10及び11参照)。
判定部36は、入力部30によって入力されたメッセージ文字列に、特定文字列記憶部44に記憶される複数の特定文字列のうちの複数が含まれるか否かを判定する。本実施の形態に係る判定部36は、ユーザ識別情報取得部34によって取得されたユーザIDに対応づけられた各主特定文字列について、その主特定文字列と、その主特定文字列に対応づけられた従特定文字列の少なくとも1つと、が、入力部30によって入力されたメッセージ文字列に含まれるか否かを判定する。詳細については後述する(図10及び11参照)。
[6.ポイント情報更新部]
ポイント情報更新部40は、ユーザ識別情報取得部34によって取得されるユーザ識別情報に対応づけてポイント情報記憶部48に記憶されるポイント情報を、入力部30によって入力されたメッセージ文字列に含まれると判定された複数の特定文字列の組み合わせに基づいて更新する。例えば、ポイント情報更新部40は、入力部30によって入力されたメッセージ文字列に含まれると判定された複数の特定文字列の組み合わせが所定の組み合わせである場合に、ポイント情報の更新を実行する。また例えば、ポイント情報更新部40は、入力部30によって入力されたメッセージ文字列に含まれると判定された複数の特定文字列の組み合わせに基づいてポイント増減量情報を取得し、該ポイント増減量情報に基づいて、ポイント情報の更新を実行する。
ポイント情報更新部40は、ユーザ識別情報取得部34によって取得されるユーザ識別情報に対応づけてポイント情報記憶部48に記憶されるポイント情報を、入力部30によって入力されたメッセージ文字列に含まれると判定された複数の特定文字列の組み合わせに基づいて更新する。例えば、ポイント情報更新部40は、入力部30によって入力されたメッセージ文字列に含まれると判定された複数の特定文字列の組み合わせが所定の組み合わせである場合に、ポイント情報の更新を実行する。また例えば、ポイント情報更新部40は、入力部30によって入力されたメッセージ文字列に含まれると判定された複数の特定文字列の組み合わせに基づいてポイント増減量情報を取得し、該ポイント増減量情報に基づいて、ポイント情報の更新を実行する。
本実施の形態に係るポイント情報更新部40は、主特定文字列と、その主特定文字列に対応づけられた従特定文字列の少なくとも1つと、が、入力部30によって入力されたメッセージ文字列に含まれると判定された場合、メッセージ文字列に含まれると判定された従特定文字列の数に基づいて、付与ポイント数(ポイント増減量情報)を決定する。そして、ポイント情報更新部40は、その付与ポイント数に基づいてポイント残高テーブルを更新する。すなわち、ポイント情報更新部40は、ユーザ識別情報取得部34によって取得されるユーザIDに対応づけられたポイント残高フィールドの値に、その付与ポイント数を加算する。詳細については後述する(図10及び11参照)。
[7.ポイント付与履歴情報記憶部]
ポイント付与履歴情報記憶部50は、公知のハードディスク記憶装置及びデータベース管理システムによって実現される。ポイント付与履歴情報記憶部50はポイント付与履歴情報を記憶する。本実施の形態では、例えば図8に示すようなポイント付与履歴テーブルがポイント付与履歴情報記憶部50に記憶される。図8に示すポイント付与履歴テーブルは、日時フィールドと、ユーザIDフィールドと、主特定文字列IDフィールドと、付与ポイント数フィールドと、を含む。日時フィールドには、ユーザにポイントが付与された日時を示す情報が格納される。ユーザIDフィールドには、ポイントを付与されたユーザのユーザIDが格納される。主特定文字列IDフィールドには、判定部36によって含まれると判定された主特定文字列の特定文字列IDが格納される。付与ポイント数フィールドには、ユーザに付与されたポイント数を示す情報が格納される。
ポイント付与履歴情報記憶部50は、公知のハードディスク記憶装置及びデータベース管理システムによって実現される。ポイント付与履歴情報記憶部50はポイント付与履歴情報を記憶する。本実施の形態では、例えば図8に示すようなポイント付与履歴テーブルがポイント付与履歴情報記憶部50に記憶される。図8に示すポイント付与履歴テーブルは、日時フィールドと、ユーザIDフィールドと、主特定文字列IDフィールドと、付与ポイント数フィールドと、を含む。日時フィールドには、ユーザにポイントが付与された日時を示す情報が格納される。ユーザIDフィールドには、ポイントを付与されたユーザのユーザIDが格納される。主特定文字列IDフィールドには、判定部36によって含まれると判定された主特定文字列の特定文字列IDが格納される。付与ポイント数フィールドには、ユーザに付与されたポイント数を示す情報が格納される。
なお、ポイント付与履歴テーブルの集計結果を出力するようにしてもよい。例えば、主特定文字列ごとに付与ポイント数の合計を算出し、広告主に提供するようにしてもよい。この集計結果に基づいて、広告課金が行われるようにしてもよい。また例えば、ユーザと主特定文字列との組み合わせごとに付与ポイント数の合計を算出し、ユーザや広告主に提供するようにしてもよい。このようにして、より多くのポイントを獲得したユーザに対して、広告主が特典等を付与できるようにしてもよい。
[8.出力制御部]
出力制御部42は、入力部30によって入力されたメッセージ文字列を、少なくとも1つのゲーム装置16の出力部32に出力させる。例えば、あるゲーム装置16において入力されたメッセージ文字列を、少なくとも1つの他のゲーム装置16の出力部32に表示させる。
出力制御部42は、入力部30によって入力されたメッセージ文字列を、少なくとも1つのゲーム装置16の出力部32に出力させる。例えば、あるゲーム装置16において入力されたメッセージ文字列を、少なくとも1つの他のゲーム装置16の出力部32に表示させる。
本実施の形態に係る出力制御部42は、例えば図9に示すようなメッセージ文字列テーブルを記憶する。図9に示すメッセージ文字列テーブルは、ユーザIDフィールドと、メッセージ文字列フィールドと、を含む。ユーザIDフィールドにはユーザIDが格納される。メッセージ文字列フィールドには、ユーザによって入力されたメッセージ文字列が格納される。出力制御部42は、このメッセージ文字列テーブルの内容を表すゲームデータを各ゲーム装置16に配信する。
[9.出力部]
出力部32は、例えばディスプレイ等の表示手段やスピーカ等の音声出力手段によって実現され、入力部30によって入力されるメッセージ文字列を出力する。本実施の形態に係る出力部32は、ゲームサーバ14から送信されたゲームデータに基づいて、例えば図2に示すようなゲーム画面を表示する。
出力部32は、例えばディスプレイ等の表示手段やスピーカ等の音声出力手段によって実現され、入力部30によって入力されるメッセージ文字列を出力する。本実施の形態に係る出力部32は、ゲームサーバ14から送信されたゲームデータに基づいて、例えば図2に示すようなゲーム画面を表示する。
次に、メッセージ文字列が入力された場合にゲームサーバ14において実行される処理について説明する。この処理のフロー図を図10及び11に示す。
図10に示すように、この処理では、まずユーザ識別情報取得部34が、メッセージ文字列を入力したユーザのユーザIDを取得する(S101)。また、出力制御部42がメッセージ文字列テーブルを更新する(S102)。具体的には、入力されたメッセージ文字列が、S101で取得されたユーザIDに対応するメッセージ文字列フィールドに格納される。さらに、判定部36が、ユーザ特定文字列テーブルを読み出し、S101で取得されたユーザIDに主特定文字列IDが対応づけられているか否かを判断する(S103)。
判定部36は、主特定文字列IDが対応づけられていると判断した場合、S101で取得されたユーザIDに対応づけられた最初の主特定文字列IDを注目主特定文字列IDとして取得する(S104)。そして、判定部36は、特定文字列テーブルを読み出し、注目主特定文字列IDの特定文字列がメッセージ文字列に含まれているか否かを判定する(S105)。
注目主特定文字列IDの特定文字列が含まれていると判定された場合、判定部36は判定対象範囲を取得する(S106)。具体的には、判定部36は、「メッセージ文字列の先頭文字と、注目主特定文字列IDの特定文字列の先頭文字と、の間に含まれる所定文字であって、該特定文字列の先頭文字に最も近い所定文字」の次の文字の位置を、判定対象範囲の開始位置として取得する。なお、上記所定文字が存在しない場合、判定部36はメッセージ文字列の先頭を判定対象範囲の開始位置として取得する。また、判定部36は、「メッセージ文字列の末尾文字と、注目主特定文字列IDの特定文字列の末尾文字と、の間に含まれる所定文字であって、注目主特定文字列IDの特定文字列の末尾文字に最も近い所定文字」の位置を、判定対象範囲の終了位置として取得する。なお、上記所定文字が存在しない場合、判定部36はメッセージ文字列の末尾を判定対象範囲の終了位置として取得する。
なお、本実施の形態では、例えば「。」、「.」、「?」、「!」や改行文字等のメッセージ文字列の区切りを示す文字を所定文字として、判定対象範囲の取得が行われる。このため、本実施の形態では、「それらの文字によって区切られるメッセージ文字列の部分であって、注目主特定文字列IDの特定文字列を含む部分」が判定対象範囲として取得される。例えば、メッセージ文字列が「おすすめの飲み物は飲料Aだよ。飲料Bもおいしいよ。」であり、注目主特定文字列IDの特定文字列が「飲料A」である場合、判定対象範囲は「おすすめの飲み物は飲料Aだよ。」の部分となる。なお、所定文字には、空白文字やタブ文字等のメッセージ文字列の区切りを示し得る他の文字が含まれるようにしてもよい。
また、判定部36は変数nを0に初期化する(S107)。
その後、判定部36は、特定文字列群テーブルを読み出し、注目主特定文字列IDに対応づけられた最初の従特定文字列IDを注目従特定文字列IDとして取得する(S108)。そして、判定部36は、特定文字列テーブルを読み出し、注目従特定文字列IDの特定文字列がメッセージ文字列の判定対象範囲に含まれているか否かを判定する(S109)。注目従特定文字列IDの特定文字列が含まれていると判定された場合、判定部36は変数nをインクリメントする(S110)。
S110の処理を実行した後、又は、S109において、注目従特定文字列IDの特定文字列が含まれていないと判定された場合、判定部36は、特定文字列群テーブルを読み出し、注目主特定文字列IDに対応づけられた次の従特定文字列IDを注目従特定文字列IDとして取得する(S111)。そして、判定部36は、次の従特定文字列IDを注目従特定文字列IDを取得できた場合には、S109乃至S112の処理を再び実行する。
一方、注目従特定文字列IDを取得できなかった場合には、ポイント情報更新部40は、変数nの値が0より大きいか否かを判断する(S113)。すなわち、注目主特定文字列IDに対応づけられた従特定文字列の少なくとも1つが、メッセージ文字列の判定対象範囲に含まれると判定されたか否かを判断する。
変数nの値が0より大きい場合、ポイント情報更新部40は、S101において取得されたユーザIDに対応するポイント情報テーブルのポイント残高フィールドの値にポイント数P0×nを加える(S114)。ここで、P0はポイント数を表す所定の定数である。このように、本実施の形態では、メッセージ文字列の判定対象範囲に含まれると判定された従特定文字列の数に基づくポイント数が、ユーザに与えられるようになっている。なお、P0の値は、主特定文字列ごとに異ならせるようにしてもよい。
また、ポイント情報更新部40は、ポイント付与履歴テーブルにレコードを追加する(S115)。この場合、新たに追加されるレコードの日時フィールドには、その時点の日時を示す情報が格納される。ユーザIDフィールドには、S101において取得されたユーザIDが格納される。主特定文字列IDフィールドには、注目主特定文字列IDが格納される。付与ポイント数フィールドには、ポイント数P0×nが格納される。
なお、S105において、注目主特定文字列IDの特定文字列がメッセージ文字列に複数含まれていると判定された場合、それらの各々についてS106乃至S115の処理を実行するようにすればよい。
その後、判定部36は、S101で取得されたユーザIDに対応づけられた次の主特定文字列IDを注目主特定文字列IDとして取得する(S116)。そして、判定部36は、次の主特定文字列IDを注目主特定文字列IDとして取得できた場合には、S105乃至S117の処理を再び実行する。
一方、次の主特定文字列IDを注目主特定文字列IDとして取得できなかった場合、又は、S103において主特定文字列が対応づけられていないと判断された場合、出力制御部42は、メッセージ文字列テーブルの内容に基づいてゲームデータを生成し、各ゲーム装置16に配信する(S118)。
以上のように、本実施の形態では、主特定文字列に対応づけられた従特定文字列が、主特定文字列の位置に基づいて決定されるメッセージ文字列の範囲(判定対象範囲)に含まれる場合に、ユーザに対するポイントが与えられるようになっている。例えば、メッセージ文字列が「飲料Aは好きじゃない。飲料Bがおいしいよ。」であり、注目主特定文字列IDの特定文字列が「飲料A」である場合、メッセージ文字列全体としては主特定文字列「飲料A」及び従特定文字列「おいしい」が含まれているが、その内容は「飲料A」の広告宣伝としての役割を果たしていない。この点、本実施の形態では、従特定文字列「おいしい」が含まれているか否かの判定対象範囲が「飲料Aは好きじゃない。」の部分となるため、ユーザに対するポイント付与は行われないようになる。すなわち、ユーザに対するポイント付与が適切に行われるように図られている。
なお、以上に説明した処理は、CD−ROM等の情報記憶媒体や通信ネットワーク12を介して供給されるプログラムがゲームサーバ14によって実行されることによって実現される。
以上説明したように、ネットワークゲームシステム10では、ユーザが特定文字列を含んでなるメッセージ文字列を入力すると、そのユーザにポイントが付与される。このため、ネットワークゲームシステム10によれば、特定文字列を含んでなるメッセージ文字列に対するユーザの入力意欲を高めることが可能となる。その結果、例えば特定文字列を広告宣伝に関連するもの(商品名、サービス名、キーワードやキャッチフレーズ等)とすることにより、口コミによる広告宣伝が活発に行われるよう促すことが可能となる。
特に、ネットワークゲームシステム10では、商品名やサービス名等とともに、その商品やサービスの良さを伝えるために用いられる語句が入力された場合に、ポイントがユーザに与えられるようになっている。すなわち、ユーザによって入力されたメッセージ文字列が商品名やサービス名等を含み、かつ、そのメッセージ文字列の内容が広告宣伝としての役割を果たしていると推定される場合に、ポイントがユーザに与えられるようになっている。その結果、ユーザに対するポイント付与が適切に行われるように図られている。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、広告主によって指定された主特定文字列及び従特定文字列の所定の組み合わせをユーザがチャットにおいて使用した場合、契約の有無に関わらず、ポイントが付与されるようにしてもよい。この場合、ユーザ特定文字列テーブルは設けなくてもよい。そして、特定文字列テーブル(特定文字列群テーブル)に記憶されるすべての主特定文字列の各々が判定部36による判定対象となるようにしてもよい。
また例えば、従特定文字列ごとにポイント数(ポイント増減量情報)を記憶しておくようにしてもよい。この場合、図11のS114では、判定対象範囲に含まれると判定された従特定文字列に対応づけられたポイント数の合計がユーザに与えられるようにすればよい。または、主特定文字列と従特定文字列との組み合わせごとにポイント数(ポイント増減量情報)を記憶しておくようにしてもよい。この場合、図11のS114では、判定対象範囲に含まれると判定された従特定文字列と、注目特定文字列IDの特定文字列と、の組み合わせに対応づけられたポイント数の合計がユーザに与えられるようにすればよい。
また例えば、ゲームサーバ14を設けないようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ14に含まれることとして説明した機能ブロックは、各ゲーム装置16に含まれるようにすればよい。
また例えば、本発明が適用されるのはネットワークゲームシステムに限られない。本発明は他のメッセージ文字列出力システムにも適用可能である。
10 ネットワークゲームシステム、12 通信ネットワーク、14 ゲームサーバ、16 ゲーム装置、20a,20b,20c ゲームキャラクタ、22a,22b,22c 吹き出し画像、30 入力部、32 出力部、34 ユーザ識別情報取得部、36 判定部、40 ポイント情報更新部、42 出力制御部、44 特定文字列記憶部、48 ポイント情報記憶部、50 ポイント付与履歴情報記憶部。
Claims (5)
- 複数の入力手段を含み、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列を、少なくとも前記複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する出力手段に出力するメッセージ文字列出力システムにおいて、
ユーザ識別情報に対応づけてポイント情報を記憶するポイント情報記憶手段と、
複数の特定文字列を記憶する特定文字列記憶手段と、
前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得手段と、
前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に、前記特定文字列記憶手段に記憶される複数の特定文字列のうちの複数が含まれるか否かを判定する判定手段と、
前記メッセージ文字列に含まれると判定された特定文字列の組み合わせに基づいて、前記ユーザ識別情報取得手段によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて前記ポイント情報記憶手段に記憶されるポイント情報の更新を実行するポイント情報更新手段と、
を含むことを特徴とするメッセージ文字列出力システム。 - 請求項1に記載のメッセージ文字列出力システムにおいて、
前記ポイント情報更新手段は、前記メッセージ文字列に含まれると判定された特定文字列の組み合わせが所定の組み合わせである場合、前記更新を実行する、
ことを特徴とするメッセージ文字列出力システム。 - 請求項1又は2に記載のメッセージ文字列出力システムにおいて、
前記ポイント情報更新手段は、前記メッセージ文字列に含まれると判定された特定文字列の組み合わせに基づいてポイント増減量情報を取得し、該ポイント増減量情報に基づいて前記更新を実行することを特徴とするメッセージ文字列出力システム。 - 複数の入力手段を含み、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列を、少なくとも前記複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する出力手段に出力するメッセージ文字列出力システムの制御方法において、
前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報を取得するためのユーザ識別情報取得ステップと、
複数の特定文字列を記憶してなる特定文字列記憶手段に記憶される複数の特定文字列のうちの複数が、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に含まれるか否かを判定するための判定ステップと、
ユーザ識別情報に対応づけてポイント情報を記憶してなるポイント情報記憶手段に、前記ユーザ識別情報取得ステップによって取得されるユーザ識別情報に対応づけて記憶されるポイント情報の更新を、前記メッセージ文字列に含まれると判定された特定文字列の組み合わせに基づいて実行するためのポイント情報更新ステップと、
を含むことを特徴とするメッセージ文字列出力システムの制御方法。 - 複数の入力手段を含み、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列を、少なくとも前記複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する出力手段に出力するメッセージ文字列出力システムとして、コンピュータを機能させるためのプログラムであって、
ユーザ識別情報に対応づけてポイント情報を記憶するポイント情報記憶手段、
複数の特定文字列を記憶する特定文字列記憶手段、
前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得手段、
前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に、前記特定文字列記憶手段に記憶される複数の特定文字列のうちの複数が含まれるか否かを判定する判定手段、及び、
前記メッセージ文字列に含まれると判定された特定文字列の組み合わせに基づいて、前記ユーザ識別情報取得手段によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて前記ポイント情報記憶手段に記憶されるポイント情報の更新を実行するポイント情報更新手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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