JP5925935B1 - 管理装置及び嗜好性特定方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザの商品購買意欲を向上させる装置および方法を提供する。【解決手段】管理装置1は、音楽及び画像の少なくともいずれかを示すコンテンツに対応する情報をユーザの端末に送信する送信部152と、ユーザがコンテンツに対して抱く感情を示す感情情報を端末から受信する受信部153と、感情と、ユーザに対応するユーザ属性とに基づいて、商品に対するユーザの嗜好性を特定する特定部155と、を備える。管理装置1は、特定された嗜好性に基づいて、メッセージに対応して端末2に送信する応答メッセージの候補を記憶部14から抽出する抽出部156をさらに備える。【選択図】図2

Description

本発明は、管理装置及び嗜好性特定方法に関する。
近年、ユーザの嗜好に適した広告をユーザの端末に表示させることが行われている。例えば、特許文献1には、ユーザが予め登録した年齢、性別、及び趣味等のユーザ属性に基づいてユーザに適した広告を配信する装置が開示されている。
特開2009−186630号公報
ところで、同じユーザ属性を有している複数のユーザであっても、商品に対する嗜好性が大きく異なることがある。このため、ユーザ属性に基づいて広告が配信されても、当該広告が示す商品に対する購買意欲が湧かないユーザも存在する。これに対して、広告主には、複数のユーザのそれぞれに対して適切な商品を紹介し、ユーザの商品購買意欲を向上させることが求められている。
そこで、本発明はこれらの点に鑑みてなされたものであり、ユーザの商品購買意欲を向上させることができる管理装置及び嗜好性特定方法を提供することを目的とする。
本発明の第1の態様に係る管理装置は、音楽及び画像の少なくともいずれかを示すコンテンツに対応する情報をユーザの端末に送信する送信部と、前記ユーザが前記コンテンツに対して抱く感情を示す感情情報を前記端末から受信する受信部と、前記感情と、前記ユーザに対応するユーザ属性とに基づいて、商品に対する前記ユーザの嗜好性を特定する特定部と、を備える。
前記受信部は、前記ユーザが入力したメッセージを前記端末から受信し、前記管理装置は、複数の応答メッセージを記憶する記憶部と、特定された前記嗜好性に基づいて、前記メッセージに対応して前記端末に送信する応答メッセージの候補を前記記憶部から抽出する抽出部とをさらに備えてもよい。
前記受信部は、前記メッセージと、前記メッセージに対応する前記ユーザの感情を示す感情情報とを受信し、前記管理装置は、受信した前記メッセージと、前記感情情報と、受信した日時とを関連付けて表示部に表示させる表示制御部をさらに備えてもよい。
前記記憶部は、複数の感情のそれぞれに対応するキャラクターの画像を記憶し、前記抽出部は、受信した前記感情情報が示す感情に対応する前記キャラクターの画像を前記記憶部から抽出し、前記送信部は、抽出された前記キャラクターの画像を前記端末に送信してもよい。
前記記憶部は、前記メッセージに対する相槌を示す相槌情報を複数記憶し、前記抽出部は、前記受信部が前記メッセージと前記感情情報とを受信すると、前記記憶部から、当該感情情報が示す感情に対応する相槌情報を抽出し、前記送信部は、抽出された前記相槌情報を前記端末に送信してもよい。
前記受信部は、前記端末から前記ユーザがメッセージを入力中であることを示す情報を受信し、前記送信部は、前記端末において前記メッセージの入力が行われなくなってから所定時間が経過した後に前記相槌情報を前記端末に送信してもよい。
前記相槌情報はテキスト情報を含み、前記抽出部は、前記受信部が受信した前記メッセージに含まれる感情を示す文字列に対応する情報を含む相槌情報を抽出してもよい。
本発明の第2の態様に係る嗜好性特定方法は、コンピュータにより実行される、音楽及び画像の少なくともいずれかを示すコンテンツをユーザの端末に送信するステップと、前記端末から前記ユーザが前記コンテンツに対して抱く感情を示す感情情報を受信するステップと、前記ユーザの感情と、前記ユーザに対応するユーザ属性とに基づいて、商品に対する前記ユーザの嗜好性を特定するステップと、を備える。
本発明によれば、ユーザの商品購買意欲を向上させることができるという効果を奏する。
本実施形態に係る管理システムの概要を示す図である。 本実施形態に係る管理装置の構成を示す図である。 ユーザの初期登録に係る処理の流れを示すシーケンス図である。 ユーザ属性記憶部に記憶されている情報の一例を示す図である。 キャラクター情報記憶部に記憶されている情報の一例を示す図である。 管理装置においてメッセージを受け付けてから端末においてメッセージが表示されるまでの処理の流れを示すシーケンス図である。 メッセージ作成画面の一例を示す図である。 メッセージが表示される複数のエリアの例を示す図である。 メッセージ表示処理の流れを示すフローチャートである。 複数のエリアのそれぞれにメッセージを設定した場合の、端末におけるメッセージの表示例を示す図である。 メッセージ及びコンテンツの表示例を示す図である。 端末がメッセージを受け付けてから、管理装置からの応答メッセージが端末に表示されるまでの処理の流れを示すシーケンス図である。 受信したメッセージの表示例を示す図である。 ユーザの嗜好性を特定するための情報の一例を示す図である。 相槌情報が端末に表示された例を示す図である。 第1の利用例を説明する図である。 第2の利用例を説明する図である。 第3の利用例を説明する図である。 第4の利用例を説明する図である。 第5の利用例を説明する図である。
以下、本発明の実施形態について説明する。
[管理システムSの概要]
図1は、本実施形態に係る管理システムSの概要を示す図である。
管理システムSは、管理装置1と、端末2とを備える。管理装置1及び端末2は、記憶部と制御部とを備えたコンピュータである。例えば、管理装置1は、スマートフォン又はデスクトップ型のコンピュータであり、端末2は、スマートフォン及びウェアラブル端末等のコンピュータである。管理装置1は、LANやインターネット等の通信ネットワークを介して端末2と通信可能に接続されている。
管理装置1は、端末2のユーザと、当該ユーザが設定したキャラクターとの間でメッセージ交換を行うメッセージ交換サービスを提供する。管理装置1は、端末2から、ユーザ属性や、当該ユーザがメッセージ交換を希望するキャラクターの属性を受け付け、これらの情報を記憶することで、メッセージ交換サービスをユーザに提供するための初期登録を行う(図1の(1))。
管理装置1を使用するメッセージ交換サービスのスタッフは、端末2のユーザが設定したキャラクターの属性に基づいて当該キャラクターを演じる。管理装置1は、スタッフからキャラクターのメッセージを受け付け、当該メッセージを端末2に送信する(図1の(2))。ここで、メッセージには、キャラクターが紹介する情報として、音楽及び画像の少なくともいずれかを示すコンテンツに対応する情報が含まれることがある。
端末2は、管理装置1から受信したキャラクターのメッセージやキャラクターが紹介するコンテンツを出力する。例えば、端末2は、キャラクターが紹介した音楽をスピーカから出力したり、画像をディスプレイに表示したりする。端末2は、音楽を聞いたり画像を見たりしたユーザから、応答するメッセージやユーザが抱く感情を示す感情情報を受け付けて管理装置1に送信する(図1の(3))。図1の(2)及び(3)に示される管理装置1と端末2とのメッセージの交換は繰り返される。
管理装置1は、受信した感情情報が示す感情と、初期登録において受け付けたユーザ属性とに基づいて、ユーザの嗜好性を特定する(図1の(4))。
音楽又は画像等のコンテンツに対してユーザが抱く感情は、ユーザ属性から得られることができない情報であり、さらに、ユーザの価値観に紐づく情報である。このため、管理装置1は、ユーザ属性のみに基づいて嗜好性を特定する場合に比べて精度良く嗜好性を特定することができる。これにより、管理装置1は、同一のユーザ属性を有している複数のユーザであっても、感情と、ユーザ属性とに基づいて特定した嗜好性に基づいて、複数のユーザのそれぞれに対して適切な商品を紹介し、ユーザの商品購買意欲を向上させることができる。
以下、管理装置1の構成及び動作について説明する。
[管理装置1の構成例]
図2は、本実施形態に係る管理装置1の構成を示す図である。管理装置1は、入力部11と、表示部12と、通信部13と、記憶部14と、制御部15とを備える。
入力部11は、例えば、マウスやキーボード等により構成されており、スタッフから操作入力を受け付ける。なお、入力部11は、管理装置1と通信可能に接続されたスマートフォン等の端末を介して操作入力を受け付けてもよい。
表示部12は、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等により構成される。表示部12は、例えば、制御部15の制御に応じて、端末2に対して送信するメッセージを受け付けるメッセージ作成画面等を表示する。
通信部13は、通信ネットワークと接続するための通信インターフェイスであり、例えばLANコントローラを含んでいる。
記憶部14は、例えば、ROM及びRAM等により構成される。記憶部14は、管理装置1を機能させるための各種プログラムを記憶する。記憶部14は、管理装置1の制御部15を、後述する初期登録部151、送信部152、受信部153、表示制御部154、特定部155、及び抽出部156として機能させるメッセージ交換プログラムを記憶する。
記憶部14は、外部メモリ等の記憶媒体に記憶されたプログラムを読み取って記憶してもよく、通信ネットワークを介して外部機器からダウンロードされたプログラムを記憶してもよい。また、記憶部14は、ユーザ属性を記憶するユーザ属性記憶部141と、キャラクターに関する情報を記憶するキャラクター情報記憶部142と、端末2から受信したユーザのメッセージに対する応答メッセージを記憶する応答メッセージ記憶部143と、管理装置1と端末2とのメッセージ交換の履歴を記憶する履歴情報記憶部144とを備える。
制御部15は、例えば、CPUにより構成される。制御部15は、記憶部14に記憶されている各種プログラムを実行することにより、管理装置1に係る機能を制御する。制御部15は、初期登録部151と、送信部152と、受信部153と、表示制御部154と、特定部155と、抽出部156とを備える。
以下に、管理装置1と端末2とのシーケンスを参照しながら、各機能について説明する。
[初期登録]
まず、ユーザの初期登録に係る処理について説明する。図3は、ユーザの初期登録に係る処理の流れを示すシーケンス図である。
まず、初期登録部151は、端末2からユーザの初期登録要求を受け付けると、端末2に初期登録画面を送信する。初期登録部151は、端末2から、初期登録情報として、ユーザのユーザ属性を受け付け、当該ユーザ属性を登録する(S1)。
具体的には、初期登録部151は、ユーザ属性を受け付けると、ユーザIDを生成し、当該ユーザIDと、当該ユーザ属性とを関連付けてユーザ属性記憶部141に記憶させる。図4は、ユーザ属性記憶部141に記憶されている情報の一例を示す図である。図4に示すように、ユーザ属性は、例えば、ユーザ名、居住地、出身地、生年月日、血液型、職業、起床時間、就寝時間、休みとなる曜日、趣味、好きな音楽等である。
また、初期登録部151は、端末2から、ユーザが所望するキャラクターの情報を受け付け、当該情報を登録する(S2)。具体的には、初期登録部151は、端末2から、キャラクターの情報として、ユーザが所望するキャラクターの属性を受け付け、ユーザIDと関連付けてキャラクター情報記憶部142に記憶させる。図5(a)は、キャラクター情報記憶部142に記憶されているキャラクターの属性の一例を示す図である。図5(a)に示すように、キャラクターの属性は、例えば、キャラクター名、年齢、性別、職業、性格等である。
なお、初期登録部151は、端末2からキャラクターの属性を受け付けたが、これに限らない。例えば、キャラクター名、年齢、性別、職業、性格等のキャラクターの属性のセットを記憶部14に予め複数記憶させてもよい。そして、初期登録部151は、ユーザが、複数のキャラクターの属性のセットから、自身が所望する属性のセットを選択できるようにしてもよい。
また、初期登録部151は、端末2から、キャラクターの情報として、キャラクター画像の選択を受け付け、ユーザIDと関連付けてキャラクター情報記憶部142に記憶させる。具体的には、初期登録部151は、端末2から、複数の感情のそれぞれに対応するキャラクターの画像の選択を受け付け、ユーザIDと、複数の感情のそれぞれに対応するキャラクターの画像とを関連付けてキャラクター情報記憶部142に記憶させる。なお、初期登録部151は、一の感情に対応して複数の画像の選択を複数受け付けてもよい。また、初期登録部151は、感情に対応して動画を受け付けてもよい。
図5(b)は、ユーザIDに関連付けられて記憶された、複数の感情のそれぞれに対応するキャラクターの画像の一例を示す図である。図5(b)に示す例では、複数のキャラクターの画像として、通常時のキャラクターの画像、うれしいときのキャラクターの画像、及び悲しいときのキャラクターの画像が記憶されていることが確認できる。
なお、キャラクターの画像は、予め記憶部14に複数記憶されていてもよく、端末2のユーザが、記憶部14に記憶されている複数のキャラクターの画像から、複数の感情のそれぞれに対応する画像を選択してもよい。
[メッセージの作成及び表示]
続いて、メッセージの作成及び表示に係る処理について説明する。図6は、管理装置1においてメッセージを受け付けてから端末2においてメッセージが表示されるまでの処理の流れを示すシーケンス図である。
送信部152は、表示部12にメッセージ作成画面を表示させ、スタッフから、端末2のユーザに対するメッセージを受け付ける(S11)。
図7は、メッセージ作成画面の一例を示す図である。図7に示すように、メッセージ作成画面には、メッセージに対応して表示するキャラクターの画像を選択する画像選択欄と、当該画像を表示する際のアニメーション効果を選択する画像アニメーション選択欄と、当該画像の表示と合わせて端末2において出力する音楽を選択する音楽選択欄とが設けられている。なお、送信部152は、画像選択欄において、キャラクターの動画の選択を受け付けるようにしてもよい。また、送信部152は、音楽選択欄において、例えば企業等から依頼された宣伝用の音楽の選択を受け付けるようにしてもよい。このようにすることで、スタッフは、端末2のユーザに音楽を宣伝することができる。また、送信部152は、メッセージ選択画面において、キャラクターの画像とともに表示する背景画像の設定を受け付けるようにしてもよい。
また、メッセージ作成画面には、端末2においてメッセージが表示される複数のエリアの番号に対応する数字(1〜5)と、メッセージ入力欄と、メッセージを表示する際のアニメーション効果を選択するメッセージアニメーション選択欄とが設けられている。なお、送信部152は、メッセージ選択画面において、メッセージの大きさ、メッセージの色、メッセージの出現タイミング及び消去タイミングの設定を受け付けるようにしてもよい。
図8は、端末2におけるメッセージの表示エリアを説明する図である。図8に示すように、端末2には、メッセージの表示エリアとして、キャラクターの画像とともにメッセージが表示されるキャラクターエリアと、端末2のユーザとキャラクターとの会話形式でメッセージが表示される会話エリアとが設けられている。図7に示すメッセージ作成画面における複数のエリアの番号に対応する数字(1〜5)は、図8に示されるキャラクターエリアに設けられている第1エリア〜第5エリアに対応している。
メッセージ作成画面では、第1エリア〜第5エリアのそれぞれを選択してメッセージを設定することにより、複数のメッセージを連続して端末2に表示させることが可能である。例えば、スタッフが、第1エリア〜第5エリアのそれぞれに対応して異なるメッセージを設定することにより、端末2には、これらのメッセージが順番に表示される。メッセージの表示の詳細については後述する。
また、メッセージ作成画面には、確認ボタンと送信ボタンとが設けられている。管理装置1を使用するスタッフが、画像やアニメーション等の選択、及びメッセージ入力欄へのメッセージの入力を行った後に確認ボタンを押下すると、送信部152は、メッセージ作成画面において設定したキャラクターの画像及びメッセージを表示部12に表示させる。このようにすることで、スタッフは、端末2においてキャラクターの画像やメッセージがどのように表示されるのかを確認し、キャラクターの画像やメッセージがユーザに対して適切なものであるかを検討することができる。
また、管理装置1を使用するスタッフが、画像やアニメーション等の選択、及びメッセージ入力欄へのメッセージの入力を行った後に送信ボタンを押下すると、送信部152は、メッセージ作成画面において入力されたメッセージと、当該メッセージ作成画面において設定された画像、音楽及びアニメーション効果を示す情報とを端末2に送信する。ここで、送信部152は、メッセージが入力されていない状態で送信を受け付けてもよい。この場合において、送信部152は、感情に対応するキャラクターの画像の選択のみを受け付け、当該画像を端末2に表示させるようにしてもよい。
ここで、送信部152は、送信したメッセージ、画像、及び送信した日時を履歴情報記憶部144に記憶させる。詳細は後述するが、履歴情報記憶部144にこれらの情報を記憶することにより、管理装置1は、メッセージの交換履歴を表示部12に表示させることができる。
端末2は、メッセージを受信すると、当該メッセージを自身の表示部に表示可能か否かを判定する(S12)。例えば、端末2は、メッセージの表示エリアが表示部に表示されている場合には、メッセージを表示可能と判定し、S14に処理を移す。また、端末2は、メッセージの表示エリアが表示部に表示されていない場合には、メッセージを表示不可能と判定し、S13に処理を移す。
端末2は、S13において、メッセージの表示エリアを表示部に表示させるメッセージ閲覧操作を受け付けると、S14に処理を移す。
端末2は、S14において、メッセージを表示部に表示させるメッセージ表示処理を実行する。
続いて、メッセージ表示処理の詳細について説明する。図9は、メッセージ表示処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、端末2の制御部によって行われる。
まず、端末2の制御部は、メッセージの表示エリアに表示されているキャラクターの通常画像を非表示とする(S141)。続いて、端末2の制御部は、メッセージ作成画面において設定された音楽をBGMとして、端末2が備えるスピーカに出力させる(S142)。なお、端末2の制御部は、端末2がマナーモードである場合には、BGMを出力しないようにしてもよい。
続いて、端末2の制御部は、メッセージ作成画面において選択された画像に基づいて、キャラクターエリアにキャラクターの画像を表示させる(S143)。
続いて、端末2の制御部は、キャラクターエリアに1以上のメッセージを順番に表示させる(S144)。
図10は、複数のエリアのそれぞれにメッセージを設定した場合の、端末2におけるメッセージの表示例を示す図である。図10(a)に示されるように、端末2の制御部は、まずキャラクターエリアの第1エリアにメッセージを表示させる。続いて、端末2の制御部は、第2エリア、第3エリア、第4エリア、第5エリアの順に、設定したメッセージを連続して表示させる(図10(b)〜(e))。ここで、端末2の制御部は、第1エリア〜第4エリアに、例えば漫画の吹き出しのように、メッセージを表示し、第5エリアは、吹き出しを用いずにメッセージを表示させる。また、第5エリアは、第1エリアから第4エリアにメッセージを表示させた後に、第1エリアから第4エリアに表示されるメッセージの総括を示す単語を表示させることが好ましい。
なお、図10に示す例において、端末2の制御部は、キャラクターエリアにメッセージを表示させる場合に、第1エリア〜第5エリアのうちのいずれかのエリアに一のメッセージを表示させたが、これに限らない。例えば、キャラクターエリアに設けられている第1エリア〜第5エリアのうち、複数のエリアにメッセージを同時に表示させてもよい。例えば、端末2の制御部は、キャラクターエリアに設けられている第1エリア〜第5エリアの全てのエリアに、メッセージを同時に表示させてもよい。
端末2の制御部は、全てのメッセージをキャラクターエリアに表示させた後、キャラクターエリアのメッセージを非表示にし(S145)、図10(f)に示すように、キャラクターエリアに順番に表示された複数のメッセージを会話エリアに表示させる(S146)。ここで、会話エリアにメッセージを表示させる表示時間が定められていてもよい。この場合、端末2の制御部は、会話エリアにメッセージを表示させてから、表示時間が経過したことに応じて、会話エリアからメッセージを消去してもよい。
続いて、端末2の制御部は、これらのメッセージに対してユーザが抱く感情を受け付けるための感情ボタンと、これらのメッセージをキャラクターエリアに再表示させるリピートボタンとを表示させる(S147)。ここで、リピートボタンによるメッセージの再表示は、予め定められた回数(例えば、5回)に制限されてもよい。また、当該回数は、管理装置1のスタッフによって任意の回数に設定されてもよい。なお、端末2の制御部は、メッセージを再表示させる場合、会話エリアのメッセージを非表示とせずに、そのまま表示させていてもよい。
なお、メッセージ作成画面では、第1エリア〜第5エリアのそれぞれにメッセージを表示させる順番を受け付けるようにしてもよい。このようにすることで、スタッフは、連続したメッセージを複数のエリアに様々なバリエーションで端末2に表示させることができるので、ユーザを飽きさせないようにすることができる。
[コンテンツの表示]
なお、管理装置1は、メッセージ作成画面のメッセージ入力欄において、音楽及び画像の少なくともいずれかを示すコンテンツに対応する情報を受け付けることにより、当該コンテンツを端末2に表示させることができる。
具体的には、管理装置1のスタッフがメッセージ入力欄に、音楽及び画像の少なくともいずれかを示すコンテンツに対応する情報を含めて送信ボタンを押下したことに応じて、送信部152は、音楽及び画像の少なくともいずれかを示すコンテンツに対応する情報をキャラクターのメッセージとして端末2に送信する。
コンテンツに対応する情報は、例えば、コンテンツの格納先を示すURLである。なお、本実施形態では、メッセージ入力欄に、コンテンツに対応する情報を含め、当該情報を含むキャラクターのメッセージを端末2に送信することとしたが、これに限らない。例えば、送信部152は、端末2に送信するコンテンツを受け付け、当該コンテンツをキャラクターが紹介するコンテンツとして端末2に送信してもよい。
端末2は、メッセージを受信すると、図11(a)に示すように、自身が備える表示部にメッセージを表示させる。図11(a)に示す例では、コンテンツのURLを含むメッセージ21がキャラクターエリアの第1エリアに表示されているとともに、感情を受け付けるための感情ボタン22、メッセージ入力欄23、感情を示す感情情報及びメッセージを送信するための送信ボタン24が表示されていることが確認できる。
端末2は、図11(a)に示す画面において、コンテンツのURLの選択を受け付けたことに応じて、当該URLに基づいてコンテンツを取得し、図11(b)に示すように、コンテンツを表示させる。図11(b)に示す例では、画像のコンテンツ25が表示されているとともに、感情ボタン22、ユーザからのメッセージの入力を受け付けるメッセージ入力欄23及び送信ボタン24が表示されていることが確認できる。メッセージ入力欄23には、ユーザが入力したメッセージ「落ち着く景色だね!」が表示されていることが確認できる。
[端末2におけるメッセージの入力〜応答メッセージの表示]
続いて、端末2がメッセージを受け付けてから、当該メッセージの応答メッセージが端末2に表示されるまでの処理について説明する。図12は、端末2がメッセージを受け付けてから、管理装置1からの応答メッセージが端末2に表示されるまでの処理の流れを示すシーケンス図である。
[メッセージ及び感情情報の受信]
はじめに、メッセージ及び感情情報の受信について説明する。
管理装置1の受信部153は、ユーザが入力したメッセージを端末2から受信する。また、受信部153は、ユーザが、管理装置1から受信したキャラクターのメッセージ又は当該メッセージを介して紹介されたコンテンツに対して抱く感情を示す感情情報及びメッセージを端末2から受信する。
まず、端末2の制御部は、ユーザから、メッセージ及び感情を受け付け、受け付けたメッセージ及び感情を示す感情情報を管理装置1に送信する(S21)。
例えば、端末2の制御部は、図11(a)及び図11(b)に示されているメッセージ入力欄23を介して、ユーザからメッセージの入力を受け付ける。
また、図11(a)及び図11(b)に示されている感情ボタン22が押下されると、端末2の制御部は、ユーザから感情を受け付ける。図11(c)は、図11(b)に示す例において感情ボタン22が選択されたときの例を示す図である。図11(c)では、メッセージ入力欄23に代わり、感情選択欄26が表示されていることが確認できる。感情選択欄26には、複数の感情が表示されており、ユーザは、当該複数の感情から一の感情を選択することができる。
端末2の制御部は、図11(a)、図11(b)及び図11(c)に表示されている送信ボタン24が押下されたことに応じて、メッセージ入力欄23に入力されたメッセージ、及び感情選択欄26において選択された感情を示す感情情報を管理装置1に送信する。ここで、感情情報には、ユーザが、図11(c)に表示されている複数の感情から一の感情が選択された時点で出力されている音楽又は画像のコンテンツを識別するためのコンテンツ識別情報(例えば、コンテンツのURL)が含まれている。なお、端末2の制御部は、メッセージが入力されておらず感情が選択された状態で送信ボタン24が押下されたことに応じて、当該感情を示す感情情報のみを管理装置1に送信してもよい。
受信部153は、端末2から送信されたメッセージ及び感情情報を受信する。
[端末2から受信したメッセージの表示]
表示制御部154は、受信したメッセージと、感情情報と、受信した日時とを関連付けて表示部12に表示させる(S22)。例えば、受信部153は、受信したメッセージ、感情情報、及び受信した日時を履歴情報記憶部144に記憶させる。表示制御部154は、履歴情報記憶部144を参照し、図13に示すように、受信したメッセージ、感情情報、及び受信した日時と、スタッフが作成したキャラクターのメッセージ、当該メッセージに対応するキャラクターの画像、及びメッセージを送信した日時とを表示部12に時系列に表示させる。このようにすることで、管理装置1を使用するスタッフは、ユーザの趣味、嗜好、及び思想を判断しやすくなり、当該ユーザに対して適切なメッセージを伝えることができる。これにより、ユーザと、スタッフが演じるキャラクターとがより親密になり、スタッフは、ユーザにとって心地よい会話、宣伝、セールス活動を実現することができる。
また、表示制御部154は、ユーザとキャラクターとのメッセージ交換時にスタッフが選択した音楽(BGM)の曲名等を表示部12に表示させる。このようにすることで、管理装置1を使用するスタッフは、ユーザとのメッセージ交換において端末2が出力したBGMと、ユーザの感情とに基づいて、ユーザが抱く感情に対して当該BGMがどのような影響を与えるのか検証することができる。なお、BGMを流さない状態で送信するメッセージもあり、図13の「13:13」のメッセージには、BGMが関連付けられていない。
[嗜好性の特定]
特定部155は、端末2から受信した感情情報が示す感情と、当該端末2のユーザに対応するユーザ属性とに基づいて、商品に対するユーザの嗜好性を特定する(S23)。
具体的には、管理装置1は、図14に示すように、記憶部14に、ユーザの嗜好性を特定するための情報として、コンテンツ識別情報と、感情情報と、ユーザ属性の一部(例えば、ユーザの年齢等)と、商品(例えば、車両)の嗜好性とを関連付けて記憶しておく。特定部155は、ユーザの嗜好性を特定するための情報を参照して、端末2から受信した感情情報が示す感情と、当該端末2のユーザのユーザ属性の一部とに関連付けられている嗜好性を特定する。例えば、特定部155は、ユーザがURL(http://aaa…)のコンテンツに対して抱く感情が「勇気」であり、ユーザ属性の年齢から算出された年代が40代である場合には、当該ユーザは、「クーペ」タイプの車両に対して嗜好性があると特定する。なお、特定部155は、端末2から受信したメッセージの内容にさらに基づいて、商品に対するユーザの嗜好性を特定してもよい。
また、特定部155は、複数の他のユーザがコンテンツに対して抱く感情と、当該他のユーザのユーザ属性と、当該他のユーザの過去の商品の購入情報とに基づいて、商品に対するユーザの嗜好性を特定してもよい。例えば、特定部155は、複数の他のユーザがコンテンツに対して抱く感情ごと、ユーザ属性の一部ごとに、複数の他のユーザが、どの商品を購入したかを分類する。その後、特定部155は、受信部153が端末2のユーザの感情情報を受信すると、コンテンツの識別情報と、当該ユーザの感情と、当該ユーザのユーザ属性の一部とに関連付けられている他のユーザの商品の購入状況を解析し、最も購入されている商品を特定する。そして、特定部155は、当該商品を、当該ユーザの嗜好性が高い商品と特定する。このようにすることで、管理装置1は、ユーザと同様の感情を抱く傾向が強い複数の他のユーザの商品の購入状況に基づいて、当該ユーザの商品の嗜好性を精度良く特定することができる。
[相槌情報の抽出・送信]
送信部152は、端末2からメッセージ及び感情情報を受信した後、当該感情情報が示す感情に対応する相槌情報を抽出して、当該端末2に自動的に送信する(S24)。ここで、相槌情報は、メッセージの一種であり、テキスト情報である。相槌情報には、例えば、「そうだね」や「そう思う」といった一言メッセージ、顔文字、及びアイコン画像等が含まれる。
具体的には、応答メッセージ記憶部143は、複数の相槌情報のそれぞれを、感情情報と関連付けて記憶しておく。抽出部156は、受信部153がメッセージと感情情報とを受信すると、応答メッセージ記憶部143から、当該感情情報が示す感情に対応する相槌情報を抽出する。ここで、抽出部156は、感情情報が示す感情に対応する相槌情報が複数存在する場合、一の相槌情報をランダムに抽出してもよい。抽出部156は、感情情報が示す感情に対応する相槌情報が複数存在する場合、過去の所定期間内の感情情報の履歴に基づいて感情を推定し、推定した結果に基づいて一の相槌情報を抽出してもよい。また、抽出部156は、キャラクターエリアの第1エリア〜第5エリアから、相槌情報を表示させるエリアをランダムに選択してもよい。
また、抽出部156は、受信部153が受信したメッセージに含まれる感情を示す文字列に対応する情報を含む相槌情報を抽出してもよい。例えば、抽出部156は、受信部153が受信したメッセージの末尾に「(笑)」といったように感情に対応する文字列が含まれている場合、当該文字列を相槌情報として抽出してもよい。また、抽出部156は、受信したメッセージに嬉しい感情を示すアイコン画像が含まれている場合、当該アイコン画像を相槌情報として抽出してもよい。このように、メッセージに含まれる感情を示す文字列をキャラクターの相槌情報として用いることで、キャラクターがユーザに共感していることを容易に伝えることができる。
また、抽出部156は、メッセージに含まれる単語と感情情報とに基づいて、相槌情報を抽出してもよい。抽出部156は、メッセージに含まれる単語と感情情報とのそれぞれに対応する感情を特定し、複数の感情に基づいてメッセージに対応する一の感情を特定する。そして、抽出部156は、特定した一の感情に対応する相槌情報を抽出する。抽出部156は、例えば、メッセージにポジティブな感情を含む単語が含まれており、かつ、感情情報がポジティブな感情を示している場合に、強いポジティブな感情に対応する相槌情報を抽出する。抽出部156は、メッセージにポジティブな感情を含む単語が含まれており、かつ、感情情報がネガティブな感情を示している場合に、中間的な感情に対応する相槌情報を抽出する。
送信部152は、抽出部156が抽出した相槌情報を端末2に送信する。図15は、相槌情報が端末2に表示された例を示す図である。図15では、キャラクターエリアの第3エリアに相槌情報として顔文字が表示されていることが確認できる。このようにすることで、管理装置1は、スタッフがキャラクターの応答メッセージを端末2に即座に送信しない場合であっても、端末2のユーザが伝えたいことがキャラクターに伝わったことを演出することができる。
なお、送信部152は、相槌情報を送信する場合に、感情情報が示す感情に対応するキャラクターの画像が縦に所定量揺れる動画を、相槌情報とともに送信するようにしてもよい。
また、管理装置1は、端末2のユーザがメッセージを入力中である場合に相槌情報を送信しないようにしてもよい。具体的には、受信部153は、端末2からユーザがメッセージを入力中であることを示す情報を受信する。そして、送信部152は、当該情報を所定時間以上受信しない場合、すなわち、端末2においてメッセージの入力が行われなくなってから所定時間が経過した後に、相槌情報を当該端末2に送信する。ここで、送信部152は、相槌情報を送信するごとに所定時間を所定範囲内(例えば、2.5秒〜3.7秒)で変化させてもよい。このようにすることで、管理装置1は、キャラクターの相槌情報がスタッフによって入力されているように演出することができる。
また、管理装置1は、相槌情報を自動的に送信するか否かの選択を、スタッフから受け付けるようにしてもよい。また、管理装置1は、スタッフの操作状況を監視し、スタッフが在席か不在を判定してもよい。そして、管理装置1は、スタッフが不在の場合に限定して相槌情報を自動的に送信するようにしてもよい。また、管理装置1は、例えば、深夜等の所定の時間帯に端末2からメッセージを受信した場合には、キャラクターが寝ていることを示すアイコン画像等を端末2に送信してもよい。
[応答メッセージの抽出・送信]
抽出部156は、特定部155によって特定された嗜好性に基づいて、端末2から受信したメッセージに対応して、当該端末2に送信する応答メッセージの候補を応答メッセージ記憶部143から抽出する(S26)。
具体的には、応答メッセージ記憶部143は、複数の応答メッセージのそれぞれと、商品の嗜好性とを関連付けて予め記憶する。抽出部156は、特定部155が嗜好性を特定すると、応答メッセージ記憶部143において当該嗜好性に関連付けられている応答メッセージを抽出し、メッセージ作成画面のメッセージ入力欄23に入力する。
その後、送信部152は、メッセージ作成画面の送信ボタン24が押下されたことに応じて、応答メッセージを当該端末2に送信する。このようにすることで、管理装置1を使用するスタッフは、端末2のユーザに適した応答メッセージを送信することができる。
なお、応答メッセージを送信する場合において、抽出部156は、受信部153が受信した感情情報が示す感情に対応するキャラクターの画像をキャラクター情報記憶部142から抽出してもよい。例えば、抽出部156は、キャラクター情報記憶部142において、感情情報が示す感情に関連付けられているキャラクターの画像を抽出する。そして、送信部152は、当該キャラクターの画像と、応答メッセージとを端末2に送信する。このようにすることで、管理装置1は、スタッフの応答メッセージ作成時の作業を軽減することができる。
端末2の制御部は、管理装置1から応答メッセージを受信すると、図11(a)に示すように、自身が備える表示部に応答メッセージを表示させる(S27)。
[第1の利用例]
続いて、管理装置1の利用例について説明する。図16Aは、第1の利用例を説明する図である。第1の利用例は、ユーザが登録したキャラクターを企業が宣伝やセールスのタイミングで利用する例を示している。図16Aに示すように、管理装置1は、キャラクターを演じる複数の専門スタッフによって利用される。複数の専門スタッフは、管理装置1を操作することにより、キャラクターのメッセージをユーザの端末2に送信する。複数の専門スタッフによってキャラクターのメッセージを送信することにより、ユーザとのメッセージ交換を継続的に行うことができる。なお、第1の利用例では、複数の専門スタッフのスマートフォンを管理装置1として動作させてもよい。これにより、専門スタッフがどこにいてもユーザとのメッセージ交換を行うことができる。また、複数のスマートフォンを管理装置1として動作させる場合には、それぞれのスマートフォンが連携し、複数のスマートフォンのそれぞれにおけるメッセージ交換履歴を統合して表示してもよい。このようにすることで、複数のスタッフのそれぞれは、他のスタッフが入力したメッセージを確認することができる。
また、専門スタッフは、企業等との契約に基づいて、企業等に所属するサブスタッフから商品等の宣伝依頼を受ける。例えば、サブスタッフは、ユーザとキャラクターとの会話を閲覧し、適切なタイミングで専門スタッフに宣伝依頼を行う。専門スタッフは、宣伝依頼を受け付けたことに応じて、商品等の宣伝内容を含むキャラクターのメッセージを、ユーザの端末2に送信する。なお、本利用例では、サブスタッフが、専門スタッフを介さずに、管理装置1と通信可能に接続された管理端末(不図示)から、商品等の宣伝内容又はセールス内容を含むキャラクターのメッセージを管理装置1に送信し、管理装置1が、当該メッセージを端末2に転送してもよい。このようにすることで、企業等は、ユーザとの親近感が深いキャラクターを介して、効果的に商品等を宣伝することができる。なお、サブスタッフが使用する管理端末は、スマートフォン等の携帯端末であってもよい。これにより、サブスタッフは、どこにいても商品等の宣伝及びセールス等を行うことができる。
[第2の利用例]
図16Bは、第2の利用例を説明する図である。第2の利用例は、専門スタッフが作成したキャラクターと、複数のユーザのそれぞれとの間でメッセージ交換を行う例を示している。図16Bに示すように、管理装置1は、キャラクターを演じる一人の専門スタッフによって利用される。ここで、専門スタッフが作成したキャラクターは、ユーザが初期登録を行う際に選択できるものとする。
専門スタッフは、複数のユーザとの間で、例えば定額又は従量制でメッセージ交換サービスを提供する。専門スタッフは、管理装置1を操作することにより、複数のユーザのそれぞれに対応して、複数の端末2にキャラクターのメッセージを送信する。第2の利用例では、専門スタッフが、自身が作成したキャラクターを演じることにより、効率的に複数のユーザに対してメッセージを送信し、収益を上げることができる。なお、第2の利用例では、専門スタッフが一人であるので、例えば、専門スタッフのスマートフォン等を管理装置1として動作させることにより、専門スタッフがどこにいてもユーザとのメッセージ交換を行うことができる。なお、専門スタッフは、対応するユーザ数が増加した場合に、一部のユーザとのメッセージ交換を、他のスタッフに依頼してもよい。また、第2の利用例においても、サブスタッフが、専門スタッフを介さずに、キャラクターを操作して宣伝及びセールス等を直接行ってもよい。また、第2の利用例においても、サブスタッフが使用する管理端末は、スマートフォン等の携帯端末であってもよい。これにより、サブスタッフは、どこにいても商品等の宣伝・セールスを行うことができる。
[第3の利用例]
図16Cは、第3の利用例を説明する図である。第3の利用例は、企業等が作成したキャラクターと、複数のユーザのそれぞれとの間でメッセージ交換を行う例を示している。図16Cに示すように、専門スタッフは、キャラクターを作成した企業に所属している。第3の利用例では、企業の専門スタッフが、ユーザと直接メッセージ交換を行うことができるので、第1利用例及び第2利用例に比べて積極的に自社の商品の宣伝及びセールス等を行うことができる。また、第3の利用例では、企業の専門スタッフが、ユーザと直接メッセージ交換を行うので、企業はユーザの情報を効率的に獲得し、さらなる宣伝及びセールス等に活用することができる。なお、第3の利用例では、複数の専門スタッフのスマートフォンを管理装置1として動作させるようにしてもよい。これにより、専門スタッフがどこにいてもユーザとのメッセージ交換を行うことができる。また、複数のスマートフォンを管理装置1として動作させる場合には、それぞれのスマートフォンが連携し、複数のスマートフォンのそれぞれにおけるメッセージ交換履歴を統合して表示してもよい。このようにすることで、複数の専門スタッフのそれぞれは、他の専門スタッフが入力したメッセージを確認することができる。
[第4の利用例]
図16Dは、第4の利用例を説明する図である。第4の利用例は、自己をアピールしたい芸能人、スポーツ選手、政治家、宗教家等(以下、芸能人等という。)が、多くのファンを獲得する場合の利用例を示している。
図16Dに示すように、芸能人等は、自身を示すキャラクターを作成し、複数のユーザとの間で、メッセージ交換サービスを提供する。芸能人等は、ユーザと1対1でメッセージ交換を行うことにより、ユーザに、芸能人等に対する強い親近感を抱かせることができ、根強いファンを獲得することができる。また、芸能人等は、メッセージ交換において、自身が出演するコンサート等のチケットの販売を行うこともできるので、収益を増加させることもできる。なお、第4の利用例においてユーザ数が増加した場合、芸能人等は、複数のサブスタッフに、ユーザとのメッセージ交換を行わせるようにしてもよい。なお、第4の利用例では、芸能人等及びサブスタッフのスマートフォンを管理装置1として動作させてもよい。これにより、芸能人等及びサブスタッフがどこにいてもユーザとのメッセージ交換を行うことができる。また、複数のスマートフォンを管理装置1として動作させる場合には、それぞれのスマートフォンが連携し、複数のスマートフォンのそれぞれにおけるメッセージ交換履歴を統合して表示してもよい。このようにすることで、芸能人等及びサブスタッフのそれぞれは、他のサブスタッフが入力したメッセージを確認することができる。
[第5の利用例]
図16Eは、第5の利用例を説明する図である。第5の利用例は、第4の利用例に対して、企業等のサブスタッフが、芸能人等のキャラクターを介して宣伝を行えるようにしたものである。第5の利用例において、企業等のサブスタッフは、ユーザとキャラクターとの会話を閲覧し、適切なタイミングで芸能人等に宣伝依頼を行う。芸能人等は、宣伝依頼を受け付けたことに応じて、商品等の宣伝内容を含むキャラクターのメッセージを、ユーザの端末2に送信する。このようにすることで、芸能人等は、商品等を宣伝することで、広告宣伝料を得ることができるとともに、企業等は、芸能人等の知名度を利用して効果的に商品等を宣伝することができる。また、第5の利用例においても、企業等のサブスタッフが、キャラクターを直接操作して宣伝及びセールス等を直接行ってもよい。なお、第5の利用例では、芸能人等及びサブスタッフのスマートフォンを管理装置1として動作させてもよい。これにより、芸能人等及びサブスタッフがどこにいてもユーザとのメッセージ交換を行うことができる。また、複数のスマートフォンを管理装置1として動作させる場合には、それぞれのスマートフォンが連携し、複数のスマートフォンのそれぞれにおけるメッセージ交換履歴を統合して表示してもよい。このようにすることで、芸能人等及びサブスタッフのそれぞれは、他のサブスタッフが入力したメッセージを確認することができる。
[本実施形態における効果]
以上説明したように、本実施形態に係る管理装置1は、音楽及び画像の少なくともいずれかを示すコンテンツに対応する情報をユーザの端末2に送信し、ユーザがコンテンツに対して抱く感情を示す感情情報を端末2から受信し、当該感情と、ユーザに対応するユーザ属性とに基づいて、商品に対するユーザの嗜好性を特定する。
コンテンツに対してユーザが抱く感情は、ユーザ属性から得られることができない情報であり、さらに、ユーザの価値観に紐づく情報である。このため、管理装置1は、コンテンツに対してユーザが抱く感情とユーザ属性とに基づいて、商品に対するユーザの嗜好性を特定することにより、ユーザ属性のみに基づいて嗜好性を特定する場合に比べて精度良く嗜好性を特定することができる。これにより、管理装置1は、同一のユーザ属性を有している複数のユーザであっても、複数のユーザのそれぞれに対して、特定した嗜好性に基づいて適切な商品を紹介し、ユーザの商品購買意欲を向上させることができる。
以上、本発明を実施の形態を用いて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施の形態に記載の範囲には限定されない。上記実施の形態に、多様な変更又は改良を加えることが可能であることが当業者に明らかである。そのような変更又は改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが、特許請求の範囲の記載から明らかである。なお、上記の説明では、端末2がスマートフォン及びウェアラブル端末等のコンピュータであることとしたが、これに限らない。端末2は、管理装置1と通信可能なテレビやゲーム機等の家電であってもよい。
1・・・管理装置、11・・・入力部、12・・・表示部、13・・・通信部、14・・・記憶部、141・・・ユーザ属性記憶部、142・・・キャラクター情報記憶部、143・・・応答メッセージ記憶部、144・・・履歴情報記憶部、15・・・制御部、151・・・初期登録部、152・・・送信部、153・・・受信部、154・・・表示制御部、155・・・特定部、156・・・抽出部、2・・・端末、S・・・管理システム

Claims (9)

  1. ユーザに対するメッセージ、並びに音楽及び画像の少なくともいずれかを示すコンテンツに対応する情報を前記ユーザの端末に送信する送信部と、
    前記ユーザが入力したメッセージ、及び前記ユーザが前記コンテンツに対して抱く感情を示す感情情報を前記端末から受信する受信部と、
    前記感情と、前記ユーザに対応するユーザ属性とに基づいて、前記コンテンツと異なる種別の商品に対する前記ユーザの嗜好性を特定する特定部と、
    前記コンテンツを識別するためのコンテンツ識別情報と、前記感情情報と、前記ユーザの属性と、前記商品に対する嗜好性とが関連付けられた、前記コンテンツと異なる種別の商品に対する前記ユーザの嗜好性を特定するための情報を記憶する記憶部と、
    を有し、
    前記特定部は、前記記憶部に記憶された前記ユーザの嗜好性を特定するための情報に基づいて、前記コンテンツと異なる種別の商品に対する前記ユーザの嗜好性を特定する管理装置。
  2. ユーザに対するメッセージ、並びに音楽及び画像の少なくともいずれかを示すコンテンツに対応する情報を前記ユーザの端末に送信する送信部と、
    前記ユーザが入力したメッセージ、及び前記ユーザが前記コンテンツに対して抱く感情を示す感情情報を前記端末から受信する受信部と、
    前記感情と、前記ユーザに対応するユーザ属性とに基づいて、商品に対する前記ユーザの嗜好性を特定する特定部と、
    複数の応答メッセージを記憶する記憶部と、
    前記特定部により特定された前記嗜好性に基づいて、受信した前記メッセージに対応して前記端末に送信する応答メッセージの候補を前記記憶部から抽出する抽出部と、
    を備える管理装置。
  3. 受信した前記メッセージと、前記感情情報と、受信した日時とを関連付けて表示部に表示させる表示制御部をさらに備える、
    請求項に記載の管理装置。
  4. 前記記憶部は、複数の感情のそれぞれに対応するキャラクターの画像を記憶し、
    前記抽出部は、受信した前記感情情報が示す感情に対応する前記キャラクターの画像を前記記憶部から抽出し、
    前記送信部は、抽出された前記キャラクターの画像を前記端末に送信する、
    請求項又はに記載の管理装置。
  5. 前記記憶部は、前記メッセージに対する相槌を示す相槌情報を複数記憶し、
    前記抽出部は、前記受信部が前記メッセージと前記感情情報とを受信すると、前記記憶部から、当該感情情報が示す感情に対応する相槌情報を抽出し、
    前記送信部は、抽出された前記相槌情報を前記端末に送信する、
    請求項からのいずれか1項に記載の管理装置。
  6. 前記受信部は、前記端末から前記ユーザがメッセージを入力中であることを示す情報を受信し、
    前記送信部は、前記端末において前記メッセージの入力が行われなくなってから所定時間が経過した後に前記相槌情報を前記端末に送信する、
    請求項に記載の管理装置。
  7. 前記相槌情報はテキスト情報を含み、
    前記抽出部は、前記受信部が受信した前記メッセージに含まれる感情を示す文字列に対応する情報を含む相槌情報を抽出する、
    請求項又はに記載の管理装置。
  8. コンピュータにより実行される、
    ユーザに対するメッセージ、並びに音楽及び画像の少なくともいずれかを示すコンテンツをユーザの端末に送信するステップと、
    前記ユーザが入力したメッセージ、及び前記端末から前記ユーザが前記コンテンツに対して抱く感情を示す感情情報を受信するステップと、
    記憶部に記憶された、前記コンテンツを識別するためのコンテンツ識別情報と、前記感情情報と、前記ユーザの属性と、前記コンテンツと異なる種別の商品に対する嗜好性とが関連付けられた、前記コンテンツと異なる種別の商品に対する前記ユーザの嗜好性を特定するための情報に基づいて、前記コンテンツと異なる種別の商品に対する前記ユーザの嗜好性を特定するステップと、
    を備える嗜好性特定方法。
  9. コンピュータにより実行される、
    ユーザに対するメッセージ、並びに音楽及び画像の少なくともいずれかを示すコンテンツをユーザの端末に送信するステップと、
    前記ユーザが入力したメッセージ、及び前記端末から前記ユーザが前記コンテンツに対して抱く感情を示す感情情報を受信するステップと、
    前記ユーザの感情と、前記ユーザに対応するユーザ属性とに基づいて、商品に対する前記ユーザの嗜好性を特定するステップと、
    特定された前記嗜好性に基づいて、受信した前記メッセージに対応して前記端末に送信する応答メッセージの候補を、複数の応答メッセージが記憶された記憶部から抽出するステップと、
    を備える嗜好性特定方法。
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