CN111803961B - 一种虚拟物品的推荐方法以及相关装置 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了一种虚拟物品的推荐方法以及相关装置,可以应用于射击游戏中。通过响应于目标操作获取射击游戏中的模式信息;然后获取目标虚拟对象在交互场景中的交互记录;并提取交互记录中的至少一个特征项;进而根据特征项确定特征值,特征值用于指示目标虚拟对象在交互场景中配置的推荐虚拟物品。从而实现了智能虚拟物品推荐的过程,通过根据不同交互场景的特征确定对应的特征值,并基于特征值以进行物品推荐,提高了虚拟物品与交互场景的适配性,从而提高了虚拟对象之间的交互效率。

Description

一种虚拟物品的推荐方法以及相关装置
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种虚拟物品的推荐方法以及相关装置。
背景技术
随着计算机技术的发展,游戏的形式越来越丰富,特别是不同的虚拟物品的加入,使得用户具有更多的体验选择,例如在射击游戏中,可以为虚拟对象配置不同的武器进行游戏交互。
一般,为虚拟对象配置虚拟物品的过程采用默认配置的方式,即玩家在进入游戏后虚拟对象即配置有默认的虚拟物品。
但是,默认的虚拟物品并不能完全匹配于虚拟对象交互的各种交互场景,特别是在当前交互场景多样化的情况下,默认的虚拟物品无法满足不同交互场景中虚拟对象的交互需求,影响虚拟对象之间基于虚拟物品进行交互的效率。
发明内容
有鉴于此,本申请提供一种虚拟物品的推荐方法,可以进行虚拟物品与交互场景的适配调整,提高虚拟对象之间基于虚拟物品进行交互的效率。
本申请第一方面提供一种虚拟物品的推荐方法,可以应用于终端设备中包含虚拟物品的推荐功能的系统或程序中,具体包括:响应于目标操作获取射击游戏中的模式信息,所述模式信息用于指示目标虚拟对象在交互过程中对应的交互场景;
获取所述目标虚拟对象在所述交互场景中的交互记录;
提取所述交互记录中的至少一个特征项;
根据所述特征项确定特征值,所述特征值用于指示所述目标虚拟对象在所述交互场景中配置的推荐虚拟物品。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述提取所述交互记录中的至少一个特征项,包括:
基于所述交互记录确定所述目标虚拟对象在所述交互场景中配置各个虚拟物品时对应的交互信息;
基于所述交互信息提取至少一个所述特征项。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述基于所述交互信息提取至少一个所述特征项,包括:
提取所述交互信息中的主动交互特征,所述主动交互特征对应的交互进程的发起者为所述目标虚拟对象;
提取所述交互信息中的被动交互特征,所述被动交互特征对应的交互进程的发起者为交互虚拟对象,所述交互虚拟对象与所述目标虚拟对象不同;
从所述主动交互特征或所述被动交互特征中提取所述特征项。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述提取所述交互信息中的主动交互特征,包括:
根据所述交互信息确定所述目标虚拟对象配置各个虚拟物品时的交互次数、交互时长以及交互结果;
根据所述交互次数和交互时长确定交互频率;
将所述交互频率、交互次数、交互频率或交互结果中的至少一个确定为所述主动交互特征。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:
确定所述交互次数在所述交互时长对应时间段内的交互分布信息,所述交互分布信息用于指示多个单位时长内对应的单位交互次数,所述单位时长小于所述交互时长;
基于所述交互分布信息确定热度时段,所述热度时段用于指示所述目标虚拟对象配置的虚拟物品的切换。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述提取所述交互信息中的被动交互特征,包括:
根据所述交互信息确定所述交互虚拟对象发起的攻击信息,所述攻击信息为针对于所述目标虚拟对象在配置各个所述虚拟物品时的交互信息;
提取所述攻击信息中有效特征,以作为所述被动交互特征。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述提取所述攻击信息中有效特征,以作为所述被动交互特征:
确定所述目标虚拟对象在配置各个所述虚拟物品时的时段信息;
将所述攻击信息基于所述时段信息进行分布,以得到所述有效特征;
确定所述有效特征中大于交互阈值的特征,以作为所述被动交互特征。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述提取所述交互记录中的至少一个特征项,包括:
确定所述交互记录中的所述目标虚拟对象在所述交互场景中的场景信息;
基于所述场景信息确定所述目标虚拟对象与所述交互虚拟对象的距离信息;
若所述距离信息满足距离条件,则确定为所述特征项。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:
基于所述场景信息确定所述目标虚拟对象与所述交互虚拟对象进行交互时所述交互虚拟对象的分布密度;
将所述分布密度确定为所述特征项。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述响应于目标操作获取射击游戏中的模式信息,包括:
响应于所述目标操作确定采集时间段;
确定所述射击游戏在所述采集时间段内运行过的模式,以生成所述模式信息;
所述获取所述目标虚拟对象在所述交互场景中的交互记录,包括:
基于所述采集时间段获取所述目标虚拟对象在所述交互场景中的交互记录。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述根据所述特征项确定特征值,包括:
确定所述特征项中的正相关项和负相关项;
根据所述正相关项和所述负相关项确定所述特征值。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:
基于所述特征值对各个所述虚拟物品进行排序,以得到推荐序列;
确定所述推荐序列中的多个虚拟物品,以得到推荐组合,所述推荐组合中包括所述目标虚拟对象配置的多个推荐虚拟物品。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:
建立所述目标虚拟对象配置的推荐虚拟物品与所述交互场景的对应关系;
响应于针对于所述交互场景的选择指令调用所述对应关系,以确定所述目标虚拟对象配置的推荐虚拟物品。
本申请第二方面提供一种虚拟物品的推荐的装置,包括:获取单元,用于响应于目标操作获取射击游戏中的模式信息,所述模式信息用于指示目标虚拟对象在交互过程中对应的交互场景;
记录单元,用于获取所述目标虚拟对象在所述交互场景中的交互记录;
提取单元,用于提取所述交互记录中的至少一个特征项;
推荐单元,用于根据所述特征项确定特征值,所述特征值用于指示所述目标虚拟对象在所述交互场景中配置的推荐虚拟物品。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述提取单元,具体用于基于所述交互记录确定所述目标虚拟对象在所述交互场景中配置各个虚拟物品时对应的交互信息;
所述提取单元,具体用于基于所述交互信息提取至少一个所述特征项。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述提取单元,具体用于提取所述交互信息中的主动交互特征,所述主动交互特征对应的交互进程的发起者为所述目标虚拟对象;
所述提取单元,具体用于提取所述交互信息中的被动交互特征,所述被动交互特征对应的交互进程的发起者为交互虚拟对象,所述交互虚拟对象与所述目标虚拟对象不同;
所述提取单元,具体用于从所述主动交互特征或所述被动交互特征中提取所述特征项。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述提取单元,具体用于根据所述交互信息确定所述目标虚拟对象配置各个虚拟物品时的交互次数、交互时长以及交互结果;
所述提取单元,具体用于根据所述交互次数和交互时长确定交互频率;
所述提取单元,具体用于将所述交互频率、交互次数、交互频率或交互结果中的至少一个确定为所述主动交互特征。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述提取单元,具体用于确定所述交互次数在所述交互时长对应时间段内的交互分布信息,所述交互分布信息用于指示多个单位时长内对应的单位交互次数,所述单位时长小于所述交互时长;
所述提取单元,具体用于基于所述交互分布信息确定热度时段,所述热度时段用于指示所述目标虚拟对象配置的虚拟物品的切换。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述提取单元,具体用于根据所述交互信息确定所述交互虚拟对象发起的攻击信息,所述攻击信息为针对于所述目标虚拟对象在配置各个所述虚拟物品时的交互信息;
所述提取单元,具体用于提取所述攻击信息中有效特征,以作为所述被动交互特征。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述提取单元,具体用于确定所述目标虚拟对象在配置各个所述虚拟物品时的时段信息;
所述提取单元,具体用于将所述攻击信息基于所述时段信息进行分布,以得到所述有效特征;
所述提取单元,具体用于确定所述有效特征中大于交互阈值的特征,以作为所述被动交互特征。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述提取单元,具体用于确定所述交互记录中的所述目标虚拟对象在所述交互场景中的场景信息;
所述提取单元,具体用于基于所述场景信息确定所述目标虚拟对象与所述交互虚拟对象的距离信息;
所述提取单元,具体用于若所述距离信息满足距离条件,则确定为所述特征项。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述提取单元,具体用于基于所述场景信息确定所述目标虚拟对象与所述交互虚拟对象进行交互时所述交互虚拟对象的分布密度;
所述提取单元,具体用于将所述分布密度确定为所述特征项。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取单元,具体用于响应于所述目标操作确定采集时间段;
所述获取单元,具体用于确定所述射击游戏在所述采集时间段内运行过的模式,以生成所述模式信息;
所述记录单元,具体用于基于所述采集时间段获取所述目标虚拟对象在所述交互场景中的交互记录。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述推荐单元,具体用于确定所述特征项中的正相关项和负相关项;
所述推荐单元,具体用于根据所述正相关项和所述负相关项确定所述特征值。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述推荐单元,具体用于基于所述特征值对各个所述虚拟物品进行排序,以得到推荐序列;
所述推荐单元,具体用于确定所述推荐序列中的多个虚拟物品,以得到推荐组合,所述推荐组合中包括所述目标虚拟对象配置的多个推荐虚拟物品。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述推荐单元,具体用于建立所述目标虚拟对象配置的推荐虚拟物品与所述交互场景的对应关系;
所述推荐单元,具体用于响应于针对于所述交互场景的选择指令调用所述对应关系,以确定所述目标虚拟对象配置的推荐虚拟物品。
本申请第三方面提供一种计算机设备,包括:存储器、处理器以及总线系统;所述存储器用于存储程序代码;所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行上述第一方面或第一方面任一项所述的虚拟物品的推荐方法。
本申请第四方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面或第一方面任一项所述的虚拟物品的推荐方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述第一方面或者第一方面的各种可选实现方式中提供的虚拟物品的推荐方法。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:
通过响应于目标操作获取射击游戏中的模式信息,模式信息用于指示目标虚拟对象在交互过程中对应的交互场景;然后获取目标虚拟对象在交互场景中的交互记录;并提取交互记录中的至少一个特征项;进而根据特征项确定特征值,特征值用于指示目标虚拟对象在交互场景中配置的推荐虚拟物品。从而实现了智能虚拟物品推荐的过程,通过根据不同交互场景的特征确定对应的特征值,并基于特征值以进行物品推荐,提高了虚拟物品与交互场景的适配性,从而提高了虚拟对象之间的交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为虚拟物品的推荐系统运行的网络架构图;
图2为本申请实施例提供的一种虚拟物品的推荐的流程架构图;
图3为本申请实施例提供的一种虚拟物品的推荐方法的流程图;
图4为本申请实施例提供的一种虚拟物品的推荐方法的场景示意图;
图5为本申请实施例提供的另一种虚拟物品的推荐方法的场景示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种虚拟物品的推荐方法的场景示意图;
图7为本申请实施例提供的另一种虚拟物品的推荐方法的场景示意图;
图8为本申请实施例提供的另一种虚拟物品的推荐方法的流程图;
图9为本申请实施例提供的另一种虚拟物品的推荐方法的流程图;
图10为本申请实施例提供的另一种虚拟物品的推荐方法的流程图;
图11为本申请实施例提供的一种虚拟物品推荐装置的结构示意图;
图12为本申请实施例提供的一种终端设备的结构示意图;
图13为本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
本申请实施例提供了一种虚拟物品的推荐方法以及相关装置,可以应用于终端设备中包含虚拟物品的推荐功能的系统或程序中,通过响应于目标操作获取射击游戏中的模式信息,其中,模式信息用于指示目标虚拟对象在交互过程中对应的交互场景;然后获取目标虚拟对象在交互场景中的交互记录;并提取交互记录中的至少一个特征项;进而根据特征项确定特征值,特征值用于指示目标虚拟对象在交互场景中配置的推荐虚拟物品。从而实现了智能虚拟物品推荐的过程,通过根据不同交互场景的特征确定对应的特征值,并基于特征值以进行物品推荐,提高了虚拟物品与交互场景的适配性,从而提高了虚拟对象之间的交互效率。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应于”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应理解,本申请提供的虚拟物品的推荐方法可以应用于终端设备中包含虚拟物品的推荐功能的系统或程序中,例如射击游戏中,具体的,虚拟物品的推荐系统可以运行于如图1所示的网络架构中,如图1所示,是虚拟物品的推荐系统运行的网络架构图,如图可知,虚拟物品的推荐系统可以提供与多个信息源的虚拟物品的推荐过程,终端通过与服务器进行交互得到用户对应的交互记录,从而对交互记录中的特征项进行分析,以得到特征值,并根据特征值进行虚拟物品的推荐;可以理解的是,图1中示出了多种终端设备,在实际场景中可以有更多或更少种类的终端设备参与到虚拟物品的推荐的过程中,具体数量和种类因实际场景而定,此处不做限定,另外,图1中示出了一个服务器,但在实际场景中,也可以有多个服务器的参与,特别是在多模型训练交互的场景中,具体服务器数量因实际场景而定。
本实施例中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
可以理解的是,上述虚拟物品的推荐系统可以运行于个人移动终端,例如:作为射击游戏,也可以运行于服务器,还可以作为运行于第三方设备以提供虚拟物品的推荐,以得到信息源的虚拟物品的推荐处理结果;具体的虚拟物品的推荐系统可以是以一种程序的形式在上述设备中运行,也可以作为上述设备中的系统部件进行运行,还可以作为云端服务程序的一种,具体运作模式因实际场景而定,此处不做限定。
随着计算机技术的发展,游戏的形式越来越丰富,特别是不同的虚拟物品的加入,使得用户具有更多的体验选择,例如在射击游戏中,可以为虚拟对象配置不同的武器进行游戏交互。
一般,为虚拟对象配置虚拟物品的过程采用默认配置的方式,即玩家在进入游戏后虚拟对象即配置有默认的虚拟物品。
但是,默认的虚拟物品并不能完全匹配于虚拟对象交互的各种交互场景,特别是在当前交互场景多样化的情况下,默认的虚拟物品无法满足不同交互场景中虚拟对象的交互需求,影响虚拟对象之间基于虚拟物品进行交互的效率。
为了解决上述问题,本申请提出了一种虚拟物品的推荐方法,该方法应用于图2所示的虚拟物品的推荐的流程框架中,如图2所示,为本申请实施例提供的一种虚拟物品的推荐的流程架构图,首先确定终端设备上即将开启的目标场景,即游戏运行的模式信息;然后确定该模式信息下的交互记录,从而提取得到特征项,并进一步的根据特种项进行特征值的打分,从而根据特征值的数值高低进行在终端设备中虚拟物品的推荐。
可以理解的是,本申请所提供的方法可以为一种程序的写入,以作为硬件系统中的一种处理逻辑,也可以作为一种虚拟物品推荐装置,采用集成或外接的方式实现上述处理逻辑。作为一种实现方式,该虚拟物品推荐装置通过响应于目标操作获取射击游戏中的模式信息,模式信息用于指示目标虚拟对象在交互过程中对应的交互场景;然后获取目标虚拟对象在交互场景中的交互记录;并提取交互记录中的至少一个特征项;进而根据特征项确定特征值,特征值用于指示目标虚拟对象在交互场景中配置的推荐虚拟物品。从而实现了智能虚拟物品推荐的过程,通过根据不同交互场景的特征确定对应的特征值,并基于特征值以进行物品推荐,提高了虚拟物品与交互场景的适配性,从而提高了虚拟对象之间的交互效率。
结合上述流程架构,下面将对本申请中虚拟物品的推荐方法进行介绍,请参阅图3,图3为本申请实施例提供的一种虚拟物品的推荐方法的流程图,该管理方法可以是由终端设备执行的,也可以是由服务器执行的,还可以是由终端设备和服务器共同执行的,下面以终端设备执行为例进行说明。本申请实施例至少包括以下步骤:
301、响应于目标操作获取射击游戏中的模式信息。
本实施例中,模式信息用于指示目标虚拟对象在交互过程中对应的交互场景;即模式信息包含了目标虚拟对象即将进行交互的虚拟场景,以及在该虚拟场景中场景布置的信息,例如场景的大小、虚拟元素的分布等等。
具体的,目标操作可以是射击游戏的启动操作,即当用户点击终端设备并启动射击游戏进行时,即进行本申请中的虚拟物品推荐进程;另外,目标操作也可以是用户对于游戏模式的选择操作,如图4所示,为本申请实施例提供的一种虚拟物品的推荐方法的场景示意图。图中示出了射击游戏中的不同的交互模式,用户可以点击“狙击模式”A1,即为目标操作,从而获取对应的狙击模式下的模式信息。
在另一种场景中,目标操作也可以是用户点击确定选择A2的操作,即在图4中用户可以点击不同的模式,并进行地图的选择,在模式与地图都选定后,点击确定选择A2,从而获取射击游戏中的模式信息。
可选的,目标操作还可以对应的固定的时间进行,例如目标操作为一局游戏结束后,对应的采集时间段则为该局游戏。具体的,首先响应于目标操作确定采集时间段;然后确定射击游戏在采集时间段内运行过的模式,以生成模式信息。例如上述事例中,刚结束的一局游戏中的运行过的模式。具体的采集时间段的设定因实际场景而定,此处不做限定。
302、获取目标虚拟对象在交互场景中的交互记录。
本实施例中,交互记录包括了目标虚拟对象在配置各个虚拟物品时对应的交互信息,其中,在射击游戏场景中,目标虚拟对象在配置各个虚拟物品可以是用户控制的虚拟对象(目标虚拟对象)所装备的各个武器(虚拟物品);对应的,交互记录即为用户控制的虚拟对象进行射击、武器切换或受击等交互动作的集合。
具体的,交互记录可以是在游戏运行过程中拉取一条监控线程所采集的,也可以是根据游戏结束后的战斗数据统计分析所得,具体方式因实际场景而定,此处不做限定。
303、提取交互记录中的至少一个特征项。
本实施例中,特征项基于交互场景的场景信息或目标虚拟对象在配置各个虚拟物品时对应的交互信息确定,即特征项可以是基于场景信息或交互信息中的一个确定,也可以是两者的结合;其中,交互场景的场景信息即为对应游戏模型下的游戏规则,例如在“狙击模式”中,场景信息即为虚拟对象之间的武器均为狙击枪;而对于交互信息,即为用户控制的虚拟对象对于在当前场景中使用过的武器的使用信息,例如发射子弹数量、命中情况、击杀情况等。
具体的,对于基于交互信息的特征项提取过程,可以分为主动交互特征的提取和被动交互特征的提取,这是由于在射击游戏中,为了反映用户对于武器的使用情况,不仅要考虑到射击情况,还需要考虑到受击情况。对应的,对于特征项的提取,即首先确定交互记录中目标虚拟对象在配置各个虚拟物品时对应的交互信息;然后提取交互信息中的主动交互特征,主动交互特征对应的交互进程的发起者为目标虚拟对象;并提取交互信息中的被动交互特征,被动交互特征对应的交互进程的发起者为交互虚拟对象,交互虚拟对象与目标虚拟对象不同;进而从主动交互特征或被动交互特征中提取特征项。从而保证了特征项对于用户使用武器情况描述的全面性。
可以理解的是,具体的特征项可以是单独的主动交互特征,也可以是单独的被动交互特征,还可以是主动交互特征与被动交互特征的结合,此处不做限定。
为了便于理解,下面对主动交互特征与被动交互特征进行详细说明。
对于主动交互特征的提取,可以首先根据交互信息确定目标虚拟对象配置各个虚拟物品时的交互次数、交互时长以及交互结果;然后根据交互次数和交互时长确定交互频率;进而将交互频率、交互次数、交互频率或交互结果中的至少一个确定为主动交互特征。
可以理解的是,对于基于上述交互频率、交互次数、交互频率或交互结果进行变换或结合的特征也应包含在本申请的范围内,例如平均5分钟内的受击此时,此处不做赘述。
可选的,由于在射击游戏的一些场景中,场景会发生变化,此时用户的控制策略也会对应的发生变化,若在某模式中采用单一的推荐武器可能无法满足场景中的变化需求,例如目标场景中存在小范围的决赛圈,此时应选用射速快的武器,而在决赛圈之前为大范围的交互场景,此时射速快的武器并不适用,为保证推荐的武器在变化场景中的适应性。可以确定交互次数在交互时长对应时间段内的交互分布信息,其中交互分布信息用于指示多个单位时长内对应的单位交互次数,单位时长小于交互时长;然后基于交互分布信息确定热度时段,热度时段用于指示目标虚拟对象配置的虚拟物品的切换。例如交互分布信息指示“20分钟到21分钟时间范围内交互频率高”,此时可以将“20分钟到21分钟”确定为热度时段,此时确定推荐武器为射速快的武器,而在热度时段之外,则采用基于特征项所得的武器,从而提高了虚拟物品推荐的准确性,以及场景的适应性。
另外,对于主动交互特征的提取,可以首先根据交互信息确定交互虚拟对象发起的攻击信息,其中,攻击信息为针对于目标虚拟对象在配置各个虚拟物品时的交互信息;然后提取攻击信息中有效特征,以作为被动交互特征。其中,交互虚拟对象即为射击游戏场景中除了用户控制的目标虚拟对象之外的虚拟对象,对应的攻击信息即为交互虚拟对象对于目标虚拟对象的射击信息;但是射击不一定命中,故需要提取攻击信息中的有效特征,即射击命中情况,从而作为被动交互特征,例如攻击信息为对目标虚拟对象发射200颗子弹,其中50颗命中,故被动交互特征即为受击50。
可选的,由于受击的过程也需要考虑到目标虚拟对象所配置的虚拟物品,故在提取攻击信息中有效特征,以作为被动交互特征的过程中,还可以确定目标虚拟对象在配置各个虚拟物品时的时段信息;然后将攻击信息基于时段信息进行分布,以得到有效特征;从而确定有效特征中大于交互阈值的特征,以作为被动交互特征。例如目标虚拟对象在“5分钟至6分钟配置武器1”对应“受击20”,目标虚拟对象在“7分钟至8分钟配置武器2”对应“受击50”,目标虚拟对象在“8分钟至9分钟配置武器3”对应“受击2”,为了减少数据的处理量,对于受击较少的时段信息进行筛除,即小于交互阈值的特征进行筛除,从而得到有效特征,保证了特征提取的效率以及有效性。
上述实施例介绍了基于交互信息的特征项确定过程,而在实际场景中,还可以基于场景信息进行特征项的提取,例如对于“狙击模式”,特征项即为“远距离武器”。具体的,基于交互信息提取特征项的过程可以首先确定交互记录中指示的目标虚拟对象在交互场景中的场景信息;然后基于场景信息确定目标虚拟对象与交互虚拟对象的距离信息;若距离信息满足距离条件,则确定为特征项。例如对于距离信息指示的目标虚拟对象与交互虚拟对象之间的距离为200米,大于距离条件设定的150米,故可以将“远距离武器”作为特征项,由于该特征项没有固定的数值描述,故可以设定加权值,例如,对于特征项包含“远距离武器”的情况,则为对应的“远距离武器”的特征值加10分,从而提高远距离武器被推荐的概率。
在另一种可能的场景中,还可以确定交互场景中的分布密度,即交互虚拟对象的密集情况,例如在团战场景中,会出现大量的交互虚拟对象,此时需用高射速的武器更合适。具体的,首先基于场景信息确定目标虚拟对象与交互虚拟对象进行交互时交互虚拟对象的分布密度;然后将分布密度确定为特征项。例如目标虚拟对象与交互虚拟对象进行交互时交互虚拟对象的分布密度为“以目标虚拟对象为中心以10米为半径的圆形范围内存在交互虚拟对象20个”,此时即可标记特征项为“密集”,对应的在“近距离武器”的特征值的计算过程中进行加权即可,从而提高了虚拟物品推荐的准确性。
另外,对于场景信息与交互信息结合的场景,即基于上述单独提取的方案确定多个特征项,并取这些特征项的集合,或基于场景信息确定的特征项与基于交互信息确定的特征项的交集。
304、根据特征项确定特征值。
本实施例中,特征值用于指示目标虚拟对象在交互场景中配置的推荐虚拟物品,例如选择特征值最高的虚拟物品作为推荐虚拟物品,或选择特征值高于一定阈值的虚拟物品作为推荐虚拟物品,具体的推荐方式因实际场景而定,此处不做限定。
可选的,在上述实施例中指出了目标虚拟对象可能存在攻击与受击的情况,此时对于特征值的计算是有影响的,具体的,可以确定特征项中的正相关项和负相关项;然后根据正相关项和负相关项确定特征值。例如将正相关项设定为累计攻击伤害a,负相关项设定为累计受击伤害b,则特征值即可以为a-b,从而提高虚拟物品推荐的准确性。
可选的,推荐的虚拟物品还可以是多个虚拟物品的组合,即首先基于特征值对各个虚拟物品进行排序,以得到推荐序列;然后确定推荐序列中的多个虚拟物品,以得到推荐组合,推荐组合中包括目标虚拟对象配置的多个推荐虚拟物品。
在一种可能的场景中,经过特征值的计算之后可以得到如图5所示的界面显示,图5为本申请实施例提供的另一种虚拟物品的推荐方法的场景示意图。图中示出了为用户推荐的武器(推荐1、推荐2、推荐3),具体的推荐1即为特征值最高的武器,此时用户可以选择是否使用该推荐方式,并在倒计时B1指示的时间范围内进行操作,若超过该时间范围则选择默认武器;若用户确定使用该推荐,则可以点击接受推荐B2,从而在接下来的游戏场景中使用该推荐武器。另外,用户还可以配置多个推荐武器,通过点击组合推荐B3,即可进行多个推荐武器的选择,例如选择推荐1和推荐2作为推荐虚拟物品,从而提高了用户选择的灵活性。
另外,在该场景中,用户也可以查看具体的推荐对应的特征项信息,如图6所示,为本申请实施例提供的另一种虚拟物品的推荐方法的场景示意图。图中示出了用户可以点击查看C1,调用出得到推荐1、推荐2、推荐3的具体特征项,例如推荐1对应的命中率为70%,从而使得数据进行可视化的展现;进一步的用户点击返回C2即可返回对应的推荐选择界面,从而基于特征项考虑是否需要接受推荐,从而提高了虚拟物品推荐的准确性。
可选的,对于特征项的查看过程还可以参考图7,图7为本申请实施例提供的另一种虚拟物品的推荐方法的场景示意图。图中示出了用户可以通过长按推荐武器对应的界面区域,即可弹出对应的特征项描述D1,从而便于用户进行相关信息的查看,提高了信息查看的效率。
结合上述实施例可知,通过响应于目标操作获取射击游戏中的模式信息,模式信息用于指示目标虚拟对象在交互过程中对应的交互场景;然后获取目标虚拟对象在交互场景中的交互记录;并提取交互记录中的至少一个特征项;进而根据特征项确定特征值,特征值用于指示目标虚拟对象在交互场景中配置的推荐虚拟物品。从而实现了智能虚拟物品推荐的过程,通过根据不同交互场景的特征确定对应的特征值,并基于特征值以进行物品推荐,提高了虚拟物品与交互场景的适配性,从而提高了虚拟对象之间的交互效率。
上述实施例介绍了特征项的获取以及对应的特征值的计算过程,下面,结合终端设备的执行操作进行介绍。请参阅图8,图8为本申请实施例提供的另一种虚拟物品的推荐方法的流程图,本申请实施例至少包括以下步骤:
801、终端设备确定采集时间段。
本实施例中,采集时间段可以是一局游戏结束以后,也可以是多局游戏结束以后,具体的时间段的选择因实际场景而定。
802、终端设备选择采集时间段内的一件武器。
本实施例中,对于采集时间段内用户使用的每一件武器(目标虚拟对象配置过的每一个虚拟物品),进行相关交互信息的调用。
具体的,可以是通过检测游戏进程中武器对应的特征标识,以进行交互信息的调用。
803、终端设备计算武器的特征值。
本实施例中,特征值的计算可以是基于不同的特征项进行的,例如特征项包括如表1所示的内容。
表1特征项与变量值的对应关系
特征项 变量值
百发子弹命中率 k
平均百发子弹击杀敌人数量 b1
平均持枪5分钟被击中次数 b2
平均持枪5分钟被击杀次数 b3
累计发射子弹次数 x
以采集时间段为一局游戏为例,即每一局游戏结束时,会将该局游戏中使用的每一件武器进行使用效果打分,根据表1的相关关系。得到玩家使用该武器得分(特征值)y=kx-b2-b3+b1。
可以理解的是,表1中百发子弹命中率、平均百发子弹击杀敌人数量、累计发射子弹次数即为主动交互特征;平均持枪5分钟被击中次数、平均持枪5分钟被击杀次数即为被动交互特征。具体的特征项采集情况因实际场景而定,此处不做限定。
804、终端设备判断所有武器是否计算完成。
本实施例中,由于需要对所有的武器进行评价,故需要进行完整性的判断,若所有武器未计算完成,则跳转到步骤802的过程;若所有武器计算完成,则跳转到步骤805的过程。
805、终端设备保存特征值结果。
本实施例中,特征值结果即为遍历本局游戏使用的每一件武器,对于每一件武器,使用公式y=kx-b2-b3+b1计算玩家对该武器的使用得分(特征值)的集合。然后将玩家使用每件武器的得分进行保存。
另外,对与终端设备调用上述特征值结果的过程,如图9所示,图9为本申请实施例提供的另一种虚拟物品的推荐方法的流程图,本申请实施例至少包括以下步骤:
901、终端设备获取模式信息。
本实施例中,模式信息即为当前对局所采用的游戏模式,具体的可以是在用户选择模式后获取的,也可以是在进入该游戏模式后获取的。
902、终端设备获取用户是否接受推荐的指令。
本实施例中,用户可以选择接受或拒绝武器推荐的过程,若接受则进行步骤903,若拒绝则进行步骤906。
903、终端设备确定用户对于武器使用得分排序。
本实施例中,武器使用得分排序即为图8中的特征值结果整合所得,即按照特征值的数据大小进行排序。
904、终端设备结合模式信息确定推荐武器。
本实施例中,即确定当前启动的模式信息是否与特征值结果的模式对应,若对应,则根据武器使用得分排序确定推荐武器。
905、终端设备筛选出武器组合。
本实施例中,用户可以选择武器使用得分排序中的多个武器作为推荐武器,从而得到武器组合,具体的数量因实际场景而定。
可选的,由于一些武器是需要付费,即当玩家仓库没有推荐的武器时,再根据得分排序机型后续选择。
906、终端设备选择默认武器配置。
本实施例中,若用户不需要推荐武器,则选择默认武器配置。
通过在不同的模式下为用户提供针对性的武器,提高了用户的游戏体验,使得用户在游戏中的交互频率提高。
在另一种可能的场景中,还可以将模式与推荐虚拟物品的对应关系进行存储,以便于推荐虚拟物品的直接调用,下面对该场景进行说明。如图10所示,图10为本申请实施例提供的另一种虚拟物品的推荐方法的流程图,本申请实施例至少包括以下步骤:
1001、响应于目标操作获取射击游戏中的模式信息。
1002、获取目标虚拟对象在交互场景中的交互记录。
本实施例中,步骤1001、步骤1002与图3所示实施例的步骤301、302相似,具体特征可以进行参考,此处不做赘述。
1003、提取交互特征。
本实施例中,交互特征即为基于目标虚拟元素在交互场景中使用各个虚拟物品时对应的交互信息的特征。具体可以包括交互频率、交互次数、交互频率、交互结果中的至少一个,或多个的组合。
1004、确定第一推荐组合。
本实施例中,第一推荐组合即为以交互特征作为特征项进行特征值计算后得到的虚拟物品推荐。
1005、提取场景特征。
本实施例中,场景特征即为场景中的距离信息、密度信息或交互场景中的规则。
1006、确定第二推荐组合。
本实施例中,第二推荐组合即为以场景特征作为特征项进行特征值计算后得到的虚拟物品推荐。
1007、确定目标推荐虚拟物品。
本实施例中,目标推荐虚拟物品即为第一推荐组合与第二推荐组合的交集,例如第一推荐组合包含武器1、武器2和武器3,而第二推荐组合包含武器2、武器4和武器5,则目标推荐虚拟物品即为武器2。
1008、保存目标推荐虚拟物品与交互场景的对应关系。
本实施例中,目标推荐虚拟物品与交互场景的对应关系即为当前游戏的模式与目标推荐虚拟物品进行关联,例如当前游戏的模式为“生存模式”,即保存“生存模式”与“武器2”的对应关系。
1009、响应于交互场景的选择自动调用目标推荐虚拟物品。
本实施例中,当再次选择到“生存模式”时,即可以直接调用“武器2”作为推荐,从而不需要进行额外的计算,从而提高了虚拟物品推荐的效率。
为了更好的实施本申请实施例的上述方案,下面还提供用于实施上述方案的相关装置。请参阅图11,图11为本申请实施例提供的一种虚拟物品推荐装置的结构示意图,虚拟物品推荐装置1100包括:
获取单元1101,用于响应于目标操作获取射击游戏中的模式信息,所述模式信息用于指示目标虚拟对象在交互过程中对应的交互场景;
记录单元1102,用于获取所述目标虚拟对象在所述交互场景中的交互记录;
提取单元1103,用于提取所述交互记录中的至少一个特征项;
推荐单元1104,用于根据所述特征项确定特征值,所述特征值用于指示所述目标虚拟对象在所述交互场景中配置的推荐虚拟物品。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述提取单元1103,具体用于基于所述交互记录确定所述目标虚拟对象在所述交互场景中配置各个虚拟物品时对应的交互信息;
所述提取单元1103,具体用于基于所述交互信息提取至少一个所述特征项。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述提取单元1103,具体用于提取所述交互信息中的主动交互特征,所述主动交互特征对应的交互进程的发起者为所述目标虚拟对象;
所述提取单元1103,具体用于提取所述交互信息中的被动交互特征,所述被动交互特征对应的交互进程的发起者为交互虚拟对象,所述交互虚拟对象与所述目标虚拟对象不同;
所述提取单元1103,具体用于从所述主动交互特征或所述被动交互特征中提取所述特征项。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述提取单元1103,具体用于根据所述交互信息确定所述目标虚拟对象配置各个虚拟物品时的交互次数、交互时长以及交互结果;
所述提取单元1103,具体用于根据所述交互次数和交互时长确定交互频率;
所述提取单元1103,具体用于将所述交互频率、交互次数、交互频率或交互结果中的至少一个确定为所述主动交互特征。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述提取单元1103,具体用于确定所述交互次数在所述交互时长对应时间段内的交互分布信息,所述交互分布信息用于指示多个单位时长内对应的单位交互次数,所述单位时长小于所述交互时长;
所述提取单元1103,具体用于基于所述交互分布信息确定热度时段,所述热度时段用于指示所述目标虚拟对象配置的虚拟物品的切换。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述提取单元1103,具体用于根据所述交互信息确定所述交互虚拟对象发起的攻击信息,所述攻击信息为针对于所述目标虚拟对象在配置各个所述虚拟物品时的交互信息;
所述提取单元1103,具体用于提取所述攻击信息中有效特征,以作为所述被动交互特征。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述提取单元1103,具体用于确定所述目标虚拟对象在配置各个所述虚拟物品时的时段信息;
所述提取单元1103,具体用于将所述攻击信息基于所述时段信息进行分布,以得到所述有效特征;
所述提取单元1103,具体用于确定所述有效特征中大于交互阈值的特征,以作为所述被动交互特征。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述提取单元1103,具体用于确定所述交互记录中的所述目标虚拟对象在所述交互场景中的场景信息;
所述提取单元1103,具体用于基于所述场景信息确定所述目标虚拟对象与所述交互虚拟对象的距离信息;
所述提取单元1103,具体用于若所述距离信息满足距离条件,则确定为所述特征项。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述提取单元1103,具体用于基于所述场景信息确定所述目标虚拟对象与所述交互虚拟对象进行交互时所述交互虚拟对象的分布密度;
所述提取单元1103,具体用于将所述分布密度确定为所述特征项。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取单元1101,具体用于响应于所述目标操作确定采集时间段;
所述获取单元1101,具体用于确定所述射击游戏在所述采集时间段内运行过的模式,以生成所述模式信息;
所述记录单元1102,具体用于基于所述采集时间段获取所述目标虚拟对象在所述交互场景中的交互记录。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述推荐单元1104,具体用于确定所述特征项中的正相关项和负相关项;
所述推荐单元1104,具体用于根据所述正相关项和所述负相关项确定所述特征值。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述推荐单元1104,具体用于基于所述特征值对各个所述虚拟物品进行排序,以得到推荐序列;
所述推荐单元1104,具体用于确定所述推荐序列中的多个虚拟物品,以得到推荐组合,所述推荐组合中包括所述目标虚拟对象配置的多个推荐虚拟物品。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述推荐单元1104,具体用于建立所述目标虚拟对象配置的推荐虚拟物品与所述交互场景的对应关系;
所述推荐单元1104,具体用于响应于针对于所述交互场景的选择指令调用所述对应关系,以确定所述目标虚拟对象配置的推荐虚拟物品。
通过响应于目标操作获取射击游戏中的模式信息,模式信息用于指示目标虚拟对象在交互过程中对应的交互场景;然后获取目标虚拟对象在交互场景中的交互记录;并提取交互记录中的至少一个特征项;进而根据特征项确定特征值,特征值用于指示目标虚拟对象在交互场景中配置的推荐虚拟物品。从而实现了智能虚拟物品推荐的过程,通过根据不同交互场景的特征确定对应的特征值,并基于特征值以进行物品推荐,提高了虚拟物品与交互场景的适配性,从而提高了虚拟对象之间的交互效率。
本申请实施例还提供了一种终端设备,如图12所示,是本申请实施例提供的另一种终端设备的结构示意图,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(personal digital assistant,PDA)、销售终端(point of sales,POS)、车载电脑等任意终端设备,以终端为手机为例:
图12示出的是与本申请实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图12,手机包括:射频(radio frequency,RF)电路1210、存储器1220、输入单元1230、显示单元1240、传感器1250、音频电路1260、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块1270、处理器1280、以及电源1290等部件。本领域技术人员可以理解,图12中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图12对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路1210可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1280处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路1210包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(low noiseamplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路1210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(globalsystem of mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(general packet radioservice,GPRS)、码分多址(code division multiple access,CDMA)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,WCDMA)、长期演进(long term evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(short messaging service,SMS)等。
存储器1220可用于存储软件程序以及模块,处理器1280通过运行存储在存储器1220的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元1230可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1230可包括触控面板1231以及其他输入设备1232。触控面板1231,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1231上或在触控面板1231附近的操作,以及在触控面板1231上一定范围内的隔空触控操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1231可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1280,并能接收处理器1280发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1231。除了触控面板1231,输入单元1230还可以包括其他输入设备1232。具体地,其他输入设备1232可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元1240可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1240可包括显示面板1241,可选的,可以采用液晶显示器(liquidcrystal display,LCD)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,OLED)等形式来配置显示面板1241。进一步的,触控面板1231可覆盖显示面板1241,当触控面板1231检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1280以确定触摸事件的类型,随后处理器1280根据触摸事件的类型在显示面板1241上提供相应的视觉输出。虽然在图12中,触控面板1231与显示面板1241是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1231与显示面板1241集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器1250,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1241的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1241和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路1260、扬声器1261,传声器1262可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1260可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1261,由扬声器1261转换为声音信号输出;另一方面,传声器1262将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1260接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1280处理后,经RF电路1210以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1220以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块1270可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图12示出了WiFi模块1270,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器1280是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1220内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1280可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器1280可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1280中。
手机还包括给各个部件供电的电源1290(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1280逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本申请实施例中,该终端所包括的处理器1280还具有执行如上述页面处理方法的各个步骤的功能。
本申请实施例还提供了一种服务器,请参阅图13,图13是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1300可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(central processing units,CPU)1322(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1332,一个或一个以上存储应用程序1342或数据1344的存储介质1330(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1332和存储介质1330可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1330的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1322可以设置为与存储介质1330通信,在服务器1300上执行存储介质1330中的一系列指令操作。
服务器1300还可以包括一个或一个以上电源1326,一个或一个以上有线或无线网络接口1350,一个或一个以上输入输出接口13513,和/或,一个或一个以上操作系统1341,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中由虚拟物品推荐装置所执行的步骤可以基于该图13所示的服务器结构。
本申请实施例中还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有虚拟物品的推荐指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述图3至图10所示实施例描述的方法中虚拟物品推荐装置所执行的步骤。
本申请实施例中还提供一种包括虚拟物品的推荐指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述图3至图10所示实施例描述的方法中虚拟物品推荐装置所执行的步骤。
本申请实施例还提供了一种虚拟物品的推荐系统,所述虚拟物品的推荐系统可以包含图11所描述实施例中的虚拟物品推荐装置,或者图12所描述的终端设备,或者图13所描述的服务器。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,虚拟物品推荐装置,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-onlymemory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (14)

1.一种虚拟物品的推荐方法,其特征在于,包括:
响应于目标操作获取射击游戏中的模式信息,所述模式信息用于指示目标虚拟对象在交互过程中对应的交互场景;
获取所述目标虚拟对象在所述交互场景中的交互记录;
提取所述交互记录中的至少一个特征项,具体包括:基于所述交互记录确定所述目标虚拟对象在所述交互场景中配置各个虚拟物品时对应的交互信息;基于所述交互信息提取至少一个所述特征项;
根据所述特征项确定特征值,所述特征值用于指示所述目标虚拟对象在所述交互场景中配置的推荐虚拟物品。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述交互信息提取至少一个所述特征项,包括:
提取所述交互信息中的主动交互特征,所述主动交互特征对应的交互进程的发起者为所述目标虚拟对象;
提取所述交互信息中的被动交互特征,所述被动交互特征对应的交互进程的发起者为交互虚拟对象,所述交互虚拟对象与所述目标虚拟对象不同;
从所述主动交互特征或所述被动交互特征中提取所述特征项。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述提取所述交互信息中的主动交互特征,包括:
根据所述交互信息确定所述目标虚拟对象配置各个虚拟物品时的交互次数、交互时长以及交互结果;
根据所述交互次数和交互时长确定交互频率;
将所述交互频率、交互次数、交互时长或交互结果中的至少一个确定为所述主动交互特征。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述交互次数在所述交互时长对应时间段内的交互分布信息,所述交互分布信息用于指示多个单位时长内对应的单位交互次数,所述单位时长小于所述交互时长;
基于所述交互分布信息确定热度时段,所述热度时段用于指示所述目标虚拟对象配置的虚拟物品的切换。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述提取所述交互信息中的被动交互特征,包括:
根据所述交互信息确定所述交互虚拟对象发起的攻击信息,所述攻击信息为针对于所述目标虚拟对象在配置各个所述虚拟物品时的交互信息;
提取所述攻击信息中有效特征,以作为所述被动交互特征。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述提取所述攻击信息中有效特征,以作为所述被动交互特征:
确定所述目标虚拟对象在配置各个所述虚拟物品时的时段信息;
将所述攻击信息基于所述时段信息进行分布,以得到所述有效特征;
确定所述有效特征中大于交互阈值的特征,以作为所述被动交互特征。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述提取所述交互记录中的至少一个特征项,具体还包括:
确定所述交互记录中指示的所述目标虚拟对象在所述交互场景中的场景信息;
基于所述场景信息确定所述目标虚拟对象与所述交互虚拟对象的距离信息;
若所述距离信息满足距离条件,则确定为所述特征项。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述场景信息确定所述目标虚拟对象与所述交互虚拟对象进行交互时所述交互虚拟对象的分布密度;
将所述分布密度确定为所述特征项。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于目标操作获取射击游戏中的模式信息,包括:
响应于所述目标操作确定采集时间段;
确定所述射击游戏在所述采集时间段内运行过的模式,以生成所述模式信息;
所述获取所述目标虚拟对象在所述交互场景中的交互记录,包括:
基于所述采集时间段获取所述目标虚拟对象在所述交互场景中的交互记录。
10.根据权利要求1-9任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述特征值对各个所述虚拟物品进行排序,以得到推荐序列;
确定所述推荐序列中的多个虚拟物品,以得到推荐组合,所述推荐组合中包括所述目标虚拟对象配置的多个推荐虚拟物品。
11.根据权利要求1-9任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
建立所述目标虚拟对象配置的推荐虚拟物品与所述交互场景的对应关系;
响应于针对于所述交互场景的选择指令调用所述对应关系,以确定所述目标虚拟对象配置的推荐虚拟物品。
12.一种虚拟物品的推荐的装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于响应于目标操作获取射击游戏中的模式信息,所述模式信息用于指示目标虚拟对象在交互过程中对应的交互场景;
记录单元,用于获取所述目标虚拟对象在所述交互场景中的交互记录;
提取单元,用于提取所述交互记录中的至少一个特征项,具体包括:基于所述交互记录确定所述目标虚拟对象在所述交互场景中配置各个虚拟物品时对应的交互信息;基于所述交互信息提取至少一个所述特征项;
推荐单元,用于根据所述特征项确定特征值,所述特征值用于指示所述目标虚拟对象在所述交互场景中配置的推荐虚拟物品。
13.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码;所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行权利要求1至11任一项所述的虚拟物品的推荐方法。
14.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述权利要求1至11任一项所述的虚拟物品的推荐方法。
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