CN109876456B - 一种推荐游戏道具的方法及终端 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种推荐游戏道具的方法及终端,通过获取当前玩家的总体胜率及使用的角色,根据玩家的总体胜率匹配对应的玩家群体,获取玩家群体中使用角色并且胜率高于预设胜率的每一个玩家在游戏中对应的等级成长数据,得到等级成长数据集合,等级成长数据包括角色的每个等级的道具购买数据,再获取当前玩家使用的角色的等级,根据等级成长数据集合推荐与使用的角色的等级对应的道具,能够根据当前玩家的胜率和使用角色的等级情况推荐合适的道具,提高了玩家的游戏体验;当玩家的胜率发生变化时,能够将玩家切换至对应的玩家群体中并推荐对应的道具,使玩家快速适应新的游戏对战环境,提高了道具推荐的灵活性。

Description

一种推荐游戏道具的方法及终端
技术领域
本发明涉及计算机软件领域,尤其涉及一种推荐游戏道具的方法及终端。
背景技术
随着互联网技术和游戏产业的快速发展,PVP游戏越来越受到大家的喜爱。目前,在PVP游戏中推荐购买的游戏道具方案通常是固定配置的,大多数玩家会依照游戏推荐方案进行道具的购买来合成符合角色的道具或者装备,但推荐购买的道具是固定不变的,对于不同胜率的玩家同一套道具的购买方案没有办法全部适用,灵活性很差。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是:提供一种推荐游戏道具的方法及终端,能够自适应地为玩家推荐道具,灵活性高。
为了解决上述技术问题,本发明采用的一种技术方案为:
一种推荐游戏道具的方法,包括:
S1、获取当前玩家的总体胜率及使用的角色;
S2、根据所述玩家的总体胜率匹配对应的玩家群体,获取所述玩家群体中使用所述角色并且胜率高于预设胜率的每一个玩家在游戏中对应的等级成长数据,得到等级成长数据集合,所述等级成长数据包括所述角色的每个等级的道具购买数据;
S3、获取所述当前玩家使用的角色的等级,根据所述等级成长数据集合推荐与所述使用的角色的等级对应的道具。
为了解决上述技术问题,本发明采用的另一种技术方案为:
一种推荐游戏道具的终端,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下步骤:
S1、获取当前玩家的总体胜率及使用的角色;
S2、根据所述玩家的总体胜率匹配对应的玩家群体,获取所述玩家群体中使用所述角色并且胜率高于预设胜率的每一个玩家在游戏中对应的等级成长数据,得到等级成长数据集合,所述等级成长数据包括所述角色的每个等级的道具购买数据;
S3、获取所述当前玩家使用的角色的等级,根据所述等级成长数据集合推荐与所述使用的角色的等级对应的道具。
本发明的有益效果在于:通过获取当前玩家的总体胜率及使用的角色,根据所述玩家的总体胜率匹配对应的玩家群体,获取所述玩家群体中使用所述角色并且胜率高于预设胜率的每一个玩家在游戏中对应的等级成长数据,得到等级成长数据集合,所述等级成长数据包括所述角色的每个等级的道具购买数据,再获取所述当前玩家使用的角色的等级,根据所述等级成长数据集合推荐与所述使用的角色的等级对应的道具,能够根据当前玩家的胜率和使用角色的等级情况推荐合适的道具,提高了玩家的游戏体验;当玩家的胜率发生变化时,能够将玩家切换至对应的玩家群体中并推荐对应的道具,使玩家快速适应新的游戏对战环境,提高了道具推荐的灵活性。
附图说明
图1为本发明实施例的一种推荐游戏道具的方法流程图;
图2为本发明实施例的一种推荐游戏道具的终端结构示意图;
标号说明:
1、推荐游戏道具的终端;2、存储器;3、处理器。
具体实施方式
为详细说明本发明的技术内容、所实现目的及效果,以下结合实施方式并配合附图予以说明。
本发明最关键的构思在于:能够根据当前玩家的胜率匹配对应的玩家群体,根据该玩家群体的等级成长数据集合推荐与当前玩家所使用的角色的等级对应的道具。
请参照图1,一种推荐游戏道具的方法,包括:
S1、获取当前玩家的总体胜率及使用的角色;
S2、根据所述玩家的总体胜率匹配对应的玩家群体,获取所述玩家群体中使用所述角色并且胜率高于预设胜率的每一个玩家在游戏中对应的等级成长数据,得到等级成长数据集合,所述等级成长数据包括所述角色的每个等级的道具购买数据;
S3、获取所述当前玩家使用的角色的等级,根据所述等级成长数据集合推荐与所述使用的角色的等级对应的道具。
从上述描述可知,本发明的有益效果在于:通过获取当前玩家的总体胜率及使用的角色,根据所述玩家的总体胜率匹配对应的玩家群体,获取所述玩家群体中使用所述角色并且胜率高于预设胜率的每一个玩家在游戏中对应的等级成长数据,得到等级成长数据集合,所述等级成长数据包括所述角色的每个等级的道具购买数据,再获取所述当前玩家使用的角色的等级,根据所述等级成长数据集合推荐与所述使用的角色的等级对应的道具,能够根据当前玩家的胜率和使用角色的等级情况推荐合适的道具,提高了玩家的游戏体验;当玩家的胜率发生变化时,能够将玩家切换至对应的玩家群体中并推荐对应的道具,使玩家快速适应新的游戏对战环境,提高了道具推荐的灵活性。
进一步的,所述S1之前包括:
S0、获取所有玩家的总体胜率,根据所述总体胜率将所有玩家划分成与预设的胜率区间对应的玩家群体;
所述S2中所述根据所述玩家的总体胜率匹配对应的玩家群体之前包括:
过滤所述玩家群体中使用所述角色的次数低于预设场次的玩家。
由上述描述可知,通过过滤玩家群体中使用角色的次数低于预设场次的玩家,能够保证在使用当前角色时匹配的玩家群体的数据的可靠性,减少了数据的偶然性。
进一步的,所述S1之前包括:
获取所有玩家的团队组合和每个等级的道具购买数据,并记录胜负数据,计算所述团队组合与所述每个等级的道具购买数据对应的胜率数据,将所述胜率数据保存至所述角色的等级成长数据。
由上述描述可知,考虑到当前使用的角色在不同的团队组合中购买道具的不同会影响到胜率,因此根据当前使用角色的等级和当前的团队组合来推荐对应的道具,可靠性高。
进一步的,所述S1包括:
获取当前玩家的总体胜率、使用的角色、团队组合、已有装备和剩余金币;
所述S3中所述根据所述等级成长数据集合推荐与所述使用的角色的等级对应的道具包括:
根据所述等级成长数据集合推荐与所述使用的角色的等级、团队组合、已有装备和剩余金币对应的道具。
由上述描述可知,通过获取玩家当前使用角色的已有装备和剩余金币,能够有效避免推荐重复的装备以及避免推荐当前剩余金币无法购买的装备,提高了装备推荐的有效性。
进一步的,根据所述等级成长数据集合推荐与所述使用的角色的等级、团队组合、已有装备和剩余金币对应的道具包括:
根据所述等级成长数据集合推荐与所述使用的角色的等级、团队组合、已有装备和剩余金币对应的道具,所述道具为满足预设胜率且高于预设购买数量的名次的道具。
由上述描述可知,在满足胜率的情况下,推荐用户购买高于预设购买数量的名次的道具,则说明该推荐的道具容错率高,因而提高了道具推荐的可靠性。
请参照图2,一种推荐游戏道具的终端,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下步骤:
S1、获取当前玩家的总体胜率及使用的角色;
S2、根据所述玩家的总体胜率匹配对应的玩家群体,获取所述玩家群体中使用所述角色并且胜率高于预设胜率的每一个玩家在游戏中对应的等级成长数据,得到等级成长数据集合,所述等级成长数据包括所述角色的每个等级的道具购买数据;
S3、获取所述当前玩家使用的角色的等级,根据所述等级成长数据集合推荐与所述使用的角色的等级对应的道具。
从上述描述可知,本发明的有益效果在于:通过获取当前玩家的总体胜率及使用的角色,根据所述玩家的总体胜率匹配对应的玩家群体,获取所述玩家群体中使用所述角色并且胜率高于预设胜率的每一个玩家在游戏中对应的等级成长数据,得到等级成长数据集合,所述等级成长数据包括所述角色的每个等级的道具购买数据,再获取所述当前玩家使用的角色的等级,根据所述等级成长数据集合推荐与所述使用的角色的等级对应的道具,能够根据当前玩家的胜率和使用角色的等级情况推荐合适的道具,提高了玩家的游戏体验;当玩家的胜率发生变化时,能够将玩家切换至对应的玩家群体中并推荐对应的道具,使玩家快速适应新的游戏对战环境,提高了道具推荐的灵活性。
进一步的,所述S1之前包括:
S0、获取所有玩家的总体胜率,根据所述总体胜率将所有玩家划分成与预设的胜率区间对应的玩家群体;
所述S2中所述根据所述玩家的总体胜率匹配对应的玩家群体之前包括:
过滤所述玩家群体中使用所述角色的次数低于预设场次的玩家。
由上述描述可知,通过过滤玩家群体中使用角色的次数低于预设场次的玩家,能够保证在使用当前角色时匹配的玩家群体的数据的可靠性,减少了数据的偶然性。
进一步的,所述S1之前包括:
获取所有玩家的团队组合和每个等级的道具购买数据,并记录胜负数据,计算所述团队组合与所述每个等级的道具购买数据对应的胜率数据,将所述胜率数据保存至所述角色的等级成长数据。
由上述描述可知,考虑到当前使用的角色在不同的团队组合中购买道具的不同会影响到胜率,因此根据当前使用角色的等级和当前的团队组合来推荐对应的道具,可靠性高。
进一步的,所述S1包括:
获取当前玩家的总体胜率、使用的角色、团队组合、已有装备和剩余金币;
所述S3中所述根据所述等级成长数据集合推荐与所述使用的角色的等级对应的道具包括:
根据所述等级成长数据集合推荐与所述使用的角色的等级、团队组合、已有装备和剩余金币对应的道具。
由上述描述可知,通过获取玩家当前使用角色的已有装备和剩余金币,能够有效避免推荐重复的装备以及避免推荐当前剩余金币无法购买的装备,提高了装备推荐的有效性。
进一步的,根据所述等级成长数据集合推荐与所述使用的角色的等级、团队组合、已有装备和剩余金币对应的道具包括:
根据所述等级成长数据集合推荐与所述使用的角色的等级、团队组合、已有装备和剩余金币对应的道具,所述道具为满足预设胜率且高于预设购买数量的名次的道具。
由上述描述可知,在满足胜率的情况下,推荐用户购买高于预设购买数量的名次的道具,提高了推荐的道具容错率和可靠性。
实施例一
请参照图1,一种推荐游戏道具的方法,包括:
S0、获取所有玩家的总体胜率,根据所述总体胜率将所有玩家划分成与预设的胜率区间对应的玩家群体;
比如将总体胜率为0到10%的玩家分为一个群体,10%到20%的玩家分为一个群体,以此类推,一共分为10个群体;
S01、获取所有玩家的团队组合和每个等级的道具购买数据,并记录胜负数据,计算所述团队组合与所述每个等级的道具购买数据对应的胜率数据,将所述胜率数据保存至所述角色的等级成长数据;
其中,保存玩家的角色的等级成长数据的具体规则还包括:
先获取玩家群体中使用角色次数占比的四分位数,该四分位数是一组排序后处于25%至75%区间内的角色集合,表示该角色集合为适合当前玩家群体的平衡性高的英雄;
获取该玩家群体中的玩家在玩家总体胜率上下浮动5%左右波动的角色,如某个玩家在总体胜率为10%到20%的玩家群体中,该玩家的总体胜率为15%,一共玩过三个角色,各个角色的胜率为7%、19%和17%,则胜率为17%和19%的为符合规则的角色;
然后过滤所述玩家群体中使用所述角色的次数低于预设场次的玩家。
其中,该过滤规则可以根据实际情况而定,比如:
先过滤玩家群体中对战基数小于100场次的玩家,这类玩家可能对该游戏不感兴趣或者刚开始玩该游戏,不具有选取的参考性;
再过滤使用所述角色的次数低于100场次的玩家,保存这些剩余的角色的等级成长数据;
S1、获取当前玩家的总体胜率及使用的角色;
还包括获取当前玩家的总体胜率、使用的角色、团队组合、已有装备和剩余金币;
S2、根据所述玩家的总体胜率匹配对应的玩家群体,获取所述玩家群体中使用所述角色并且胜率高于预设胜率的每一个玩家在游戏中对应的等级成长数据,得到等级成长数据集合,所述等级成长数据包括所述角色的每个等级的道具购买数据;
具体的,由于每个角色有大量的真实的比赛信息,从每条比赛信息中记录该角色在每个等级的道具购买数据,比如某个角色在1级时购买了道具a1和a2,在2级时购买了道具b1、b2和b3,以此类推,收集该角色每个等级的道具购买数据;
S3、获取所述当前玩家使用的角色的等级,根据所述等级成长数据集合推荐与所述使用的角色的等级对应的道具;
其中,所述S3包括:根据所述等级成长数据集合推荐与所述使用的角色的等级、团队组合、已有装备和剩余金币对应的道具;
优选的,所述道具为满足预设胜率且高于预设购买数量的名次的道具;
实施例二
请参照图2,一种推荐游戏道具的终端1,包括存储器2、处理器3及存储在存储器2上并可在处理器3上运行的计算机程序,所述处理器3执行所述计算机程序时实现实施例一中的步骤。
实施例三
请参照图1,将上述的推荐游戏道具的方法应用到实际应用场景中,某个玩家的总体胜率为15%,使用的角色为h1,则先在胜率为10%到20%的玩家群体中获取到该角色的等级成长数据集合,然后根据当前玩家的总体胜率、使用的角色、团队组合、已有装备和剩余金币推荐满足预设胜率且高于预设购买数量的前三名的道具,如在该角色1级时,该角色1级时在等级成长数据集合中满足预设胜率的数量统计表如下:
道具名称 数量
a1 15431
a2 15192
a3 14857
a4 14521
a5 13631
a5 13110
a6 12987
…… ……
则推荐该玩家的购买道具为a1、a2和a3。
综上所述,本发明提供的一种推荐游戏道具的方法及终端,通过获取当前玩家的总体胜率及使用的角色,根据所述玩家的总体胜率匹配对应的玩家群体,获取所述玩家群体中使用所述角色并且胜率高于预设胜率的每一个玩家在游戏中对应的等级成长数据,得到等级成长数据集合,所述等级成长数据包括所述角色的每个等级的道具购买数据,再获取所述当前玩家使用的角色的等级,根据所述等级成长数据集合推荐与所述使用的角色的等级对应的道具,提高了玩家的游戏体验;当玩家的胜率发生变化时,能够适应性推荐对应的道具,灵活性强;并且等级成长数据集合中的等级成长数据都是经过预设规则过滤得到的,可靠性高;而推荐用户购买的道具都是在满足胜率的情况下,推荐高于预设购买数量的名次的道具,容错率高,可靠性高。
以上所述仅为本发明的实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等同变换,或直接或间接运用在相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。

Claims (10)

1.一种推荐游戏道具的方法,其特征在于,包括:
S1、获取当前玩家的总体胜率及使用的角色;
S2、根据所述玩家的总体胜率匹配对应的玩家群体,获取所述玩家群体中使用所述角色并且胜率高于预设胜率的每一个玩家在游戏中对应的等级成长数据,得到等级成长数据集合,所述等级成长数据包括所述角色的每个等级的道具购买数据;
S3、获取所述当前玩家使用的角色的等级,根据所述等级成长数据集合推荐与所述使用的角色的等级对应的道具。
2.根据权利要求1所述的推荐游戏道具的方法,其特征在于,所述S1之前包括:
S0、获取所有玩家的总体胜率,根据所述总体胜率将所有玩家划分成与预设的胜率区间对应的玩家群体;
所述S2中所述根据所述玩家的总体胜率匹配对应的玩家群体之前包括:
过滤所述玩家群体中使用所述角色的次数低于预设场次的玩家。
3.根据权利要求1所述的推荐游戏道具的方法,其特征在于,所述S1之前包括:
获取所有玩家的团队组合和每个等级的道具购买数据,并记录胜负数据,计算所述团队组合与所述每个等级的道具购买数据对应的胜率数据,将所述胜率数据保存至所述角色的等级成长数据。
4.根据权利要求3所述的推荐游戏道具的方法,其特征在于,所述S1包括:
获取当前玩家的总体胜率、使用的角色、团队组合、已有装备和剩余金币;
所述S3中所述根据所述等级成长数据集合推荐与所述使用的角色的等级对应的道具包括:
根据所述等级成长数据集合推荐与所述使用的角色的等级、团队组合、已有装备和剩余金币对应的道具。
5.根据权利要求4所述的推荐游戏道具的方法,其特征在于,根据所述等级成长数据集合推荐与所述使用的角色的等级、团队组合、已有装备和剩余金币对应的道具包括:
根据所述等级成长数据集合推荐与所述使用的角色的等级、团队组合、已有装备和剩余金币对应的道具,所述道具为满足预设胜率且高于预设购买数量的名次的道具,所述预设购买数量的名次为在等级成长数据集合中满足预设胜率的道具购买数量统计表中,排名前预设位的名次。
6.一种推荐游戏道具的终端,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下步骤:
S1、获取当前玩家的总体胜率及使用的角色;
S2、根据所述玩家的总体胜率匹配对应的玩家群体,获取所述玩家群体中使用所述角色并且胜率高于预设胜率的每一个玩家在游戏中对应的等级成长数据,得到等级成长数据集合,所述等级成长数据包括所述角色的每个等级的道具购买数据;
S3、获取所述当前玩家使用的角色的等级,根据所述等级成长数据集合推荐与所述使用的角色的等级对应的道具。
7.根据权利要求6所述的推荐游戏道具的终端,其特征在于,所述S1之前包括:
S0、获取所有玩家的总体胜率,根据所述总体胜率将所有玩家划分成与预设的胜率区间对应的玩家群体;
所述S2中所述根据所述玩家的总体胜率匹配对应的玩家群体之前包括:
过滤所述玩家群体中使用所述角色的次数低于预设场次的玩家。
8.根据权利要求6所述的推荐游戏道具的终端,其特征在于,所述S1之前包括:
获取所有玩家的团队组合和每个等级的道具购买数据,并记录胜负数据,计算所述团队组合与所述每个等级的道具购买数据对应的胜率数据,将所述胜率数据保存至所述角色的等级成长数据。
9.根据权利要求8所述的推荐游戏道具的终端,其特征在于,所述S1包括:
获取当前玩家的总体胜率、使用的角色、团队组合、已有装备和剩余金币;
所述S3中所述根据所述等级成长数据集合推荐与所述使用的角色的等级对应的道具包括:
根据所述等级成长数据集合推荐与所述使用的角色的等级、团队组合、已有装备和剩余金币对应的道具。
10.根据权利要求9所述的推荐游戏道具的终端,其特征在于,根据所述等级成长数据集合推荐与所述使用的角色的等级、团队组合、已有装备和剩余金币对应的道具包括:
根据所述等级成长数据集合推荐与所述使用的角色的等级、团队组合、已有装备和剩余金币对应的道具,所述道具为满足预设胜率且高于预设购买数量的名次的道具,所述预设购买数量的名次为在等级成长数据集合中满足预设胜率的道具购买数量统计表中,排名前预设位的名次。
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