CN111228822A - 合并服务器的方法及装置 - Google Patents
合并服务器的方法及装置 Download PDFInfo
- Publication number
- CN111228822A CN111228822A CN201911425804.5A CN201911425804A CN111228822A CN 111228822 A CN111228822 A CN 111228822A CN 201911425804 A CN201911425804 A CN 201911425804A CN 111228822 A CN111228822 A CN 111228822A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- server
- servers
- pair
- server pair
- merging
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 50
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims description 36
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 10
- 230000003993 interaction Effects 0.000 claims description 4
- 238000004590 computer program Methods 0.000 claims description 3
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 6
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 5
- 230000006870 function Effects 0.000 description 5
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 4
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 4
- 230000008569 process Effects 0.000 description 4
- 238000012163 sequencing technique Methods 0.000 description 3
- 238000004422 calculation algorithm Methods 0.000 description 2
- 238000003066 decision tree Methods 0.000 description 2
- 238000012549 training Methods 0.000 description 2
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 1
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 238000007596 consolidation process Methods 0.000 description 1
- 230000002452 interceptive effect Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 210000005036 nerve Anatomy 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 230000033764 rhythmic process Effects 0.000 description 1
- 238000006467 substitution reaction Methods 0.000 description 1
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/77—Game security or game management aspects involving data related to game devices or game servers, e.g. configuration data, software version or amount of memory
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/53—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
- A63F2300/531—Server assignment
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
一种合并服务器的方法及装置,其中,该方法包括:电子设备确定第一服务器对的相对战斗力差距;第一服务器对包括第一集合中任意两个服务器组成的服务器对;第一集合包括N个服务器中未被合并过的服务器,服务器用于为用户提供网络游戏的服务;电子设备确定第二服务器对的营收增长程度,第二服务器对包括相对战斗力差距在第一预设范围内的第一服务器对;电子设备根据第二服务器对的营收增长程度,确定合并第一集合中的服务器的方式;电子设备输出提示信息,提示信息用于提示:合并第一集合中的服务器的方式;或者,电子设备根据合并第一集合中的服务器的方式合并第一集合中的服务器。
Description
技术领域
本申请涉及网络游戏运营领域,尤其涉及合并服务器的方法及装置。
背景技术
随着人们生活节奏的加快,游戏成了日常生活中的解压神器。其中,网络游戏深受大众喜爱,玩家人数众多。为了给更多的玩家提供服务,通常情况下,游戏运营商会针对该网络游戏提供多个服务器。
但是,随着时间的推移,网络游戏对应的一些服务器可能会生态失衡。在服务器生态失衡时,游戏趣味性降低。此时,游戏运营商会通过合并服务器的方式来保持服务器内的生态平衡。
现有技术中,游戏运营商依据运营人员的运营经验对服务器进行合并。但是,该合并服务器的方法不仅效率低下,还容易出现较大误差。在误差较大的情况下,合并后服务器内玩家的游戏体验较差,服务器内的营收较低。因此,如何准确合并服务器是当前亟需解决的问题。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本申请以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种合并服务器的方法及装置。
第一方面,本发明实施例提供了一种合并服务器的方法,可包括:
电子设备确定第一服务器对的相对战斗力差距;该第一服务器对包括第一集合中任意两个服务器组成的服务器对;该第一集合包括N个服务器中未被合并过的服务器,该服务器用于为用户提供网络游戏的服务;
电子设备确定第二服务器对的营收增长程度,该第二服务器对包括相对战斗力差距在第一预设范围内的第一服务器对;
电子设备根据第二服务器对的营收增长程度,确定合并第一集合中的服务器的方式;
电子设备输出提示信息,该提示信息用于提示:合并第一集合中的服务器的方式;或者,电子设备根据合并第一集合中的服务器的方式合并第一集合中的服务器;其中,一个服务器对的营收增长程度为:一个服务器对中的两个服务器合并后得到的新的服务器所对应的营收,相对于,一个服务器对中的两个服务器合并前分别对应的营收之和的增长程度。
通过第一方面提供的方法,在服务器内生态失衡的情况下,通过准确的合并服务器,提升了玩家的游戏体验,保证了游戏运营商的营收。
结合第一方面,在一些可能的实现方式中,该电子设备根据第二服务器对的营收增长程度,确定合并第一集合中的服务器的方式,具体包括:S1,电子设备确定合并第三集合中服务器对P1;第三集合包括第二服务器对,服务器对P1为第三集合中营收增长程度最高的第二服务器对;S2,删除第三集合中包含服务器对P1中任意服务器的第二服务器对;重复执行S1和S2,直至第三集合中的第二服务器对的数量为0。
结合第一方面,在一些可能的实现方式中,电子设备确定第二服务器对的营收增长程度,具体包括:电子设备根据第二服务器对中的两个服务器分别对应的用户数据和服务器数据,通过第一提升树确定第二服务器对的营收增长程度;提升树表征了服务器对中的两个服务器分别对应的用户数据和服务器数据与服务器对的营收增长程度的关系;第二服务器对中服务器对应的用户数据包括以下一项或多项:服务器对应的各个用户的充值金额、服务器对应的各个用户的战斗力;第二服务器对中服务器对应的服务器数据包括以下的一项或多项:服务器的开服日期、服务器的活跃人数。
结合第一方面,在一些可能的实现方式中,电子设备输出提示信息,或者,电子设备根据合并第一集合中的服务器的方式合并第一集合中的服务器之前,该方法还包括:电子设备确定第三服务器对的相对战斗力差距,第三服务器对包括第二集合中任意两个服务器组成的服务器对,第二集合包括N个服务器中经过合并操作得到,并且,超过第一预设时长未被合并的服务器;电子设备确定第四服务器对的营收增长程度,第四服务器对包括相对战斗力差距在第二预设范围内的第三服务器对;电子设备根据第四服务器对的营收增长程度,确定合并第二集合中的服务器的方式;提示信息还用于提示:合并第二集合中的服务器的方式;方法还包括:电子设备根据合并第二集合中的服务器的方式合并第二集合中的服务器。
结合第一方面,在一些可能的实现方式中,第二集合还包括:N个服务器中经过合并操作得到,并且,活跃人数低于第一阈值的服务器,和/或,N个服务器中经过合并操作得到,并且,用户的充值金额低于第二阈值的服务器。
结合第一方面,在一些可能的实现方式中,电子设备根据第四服务器对的营收增长程度,确定合并第二集合中的服务器的方式,具体包括:S1,电子设备确定第四集合和第五集合;第四集合包括在第二预设时长内未被合并过的服务器的第四服务器对;第五集合包括在第二预设时长内被合并过的服务器的第四服务器对;S2,电子设备确定合并第四集合中的服务器对P2;服务器对P2为第四集合中营收增长程度最高的第四服务器对;S3,电子设备删除第四集合和第五集合中包含服务器对P2中任意服务器的第四服务器对;重复执行S2和S3,直至第四集合中的第四服务器对的数量为0;S4,电子设备确定合并第五集合中的服务器对P3;服务器对P3为第五集合中营收增长程度最高的第四服务器对;S5,电子设备删除第五集合中包含服务器对P3中任意服务器的第四服务器对;重复执行S4和S5,直至第五集合中的第四服务器对的数量为0。
结合第一方面,在一些可能的实现方式中,电子设备确定第四服务器对的营收增长程度,具体包括:电子设备根据第四服务器对中的两个服务器分别对应的用户数据和服务器数据,通过第二提升树确定第四服务器对的营收增长程度;第四服务器对中服务器对应的用户数据包括以下一项或多项:服务器对应的各个用户的充值金额、服务器对应的各个用户的战斗力,第四服务器对中服务器对应的服务器数据包括以下的一项或多项:服务器的开服日期、服务器的上次合并日期、服务器的活跃人数。
结合第一方面,在一些可能的实现方式中,N个服务器为游戏运营商为网络游戏提供的部分或全部服务器。
第二方面,本发明实施例提供了一种合并服务器的装置,包括:
确定单元,用于确定第一服务器对的相对战斗力差距,其中,第一服务器对包括第一集合中任意两个服务器组成的服务器对;第一集合包括N个服务器中未被合并过的服务器,服务器用于为用户提供网络游戏的服务;
确定单元,还用于确定第二服务器对的营收增长程度,第二服务器对包括相对战斗力差距在第一预设范围内的第一服务器对;
确定单元,还用于根据第二服务器对的营收增长程度,确定合并第一集合中的服务器的方式;
处理单元,用于输出提示信息,提示信息用于提示:合并第一集合中的服务器的方式;或者,根据合并第一集合中的服务器的方式合并第一集合中的服务器;
其中,一个服务器对的营收增长程度为:一个服务器对中的两个服务器合并后得到的新的服务器所对应的营收,相对于,一个服务器对中的两个服务器合并前分别对应的营收之和的增长程度。
结合第二方面,在一种可能的实现方式中,根据第二服务器对的营收增长程度,确定合并第一集合中的服务器的方式,装置具体包括:确定单元,还用于确定合并第三集合中服务器对P1;第三集合包括第二服务器对,服务器对P1为第三集合中营收增长程度最高的第二服务器对;处理单元,还用于删除第三集合中包含服务器对P1中任意服务器的第二服务器对;处理单元还用于重复执行S1和S2,直至第三集合中的第二服务器对的数量为0。
结合第二方面,在一些可能的实现方式中,电子设备确定第二服务器对的营收增长程度,装置具体包括:确定单元,还用于根据第二服务器对中的两个服务器分别对应的用户数据和服务器数据,通过第一提升树确定第二服务器对的营收增长程度;提升树表征了服务器对中的两个服务器分别对应的用户数据和服务器数据与服务器对的营收增长程度的关系;第二服务器对中服务器对应的用户数据包括以下一项或多项:服务器对应的各个用户的充值金额、服务器对应的各个用户的战斗力;第二服务器对中服务器对应的服务器数据包括以下的一项或多项:服务器的开服日期、服务器的活跃人数。
结合第二方面,在一些可能的实现方式中,处理单元还用于输出提示信息,或者,根据合并第一集合中的服务器的方式合并第一集合中的服务器之前,该装置还包括:确定单元,还用于确定第三服务器对的相对战斗力差距,第三服务器对包括第二集合中任意两个服务器组成的服务器对,第二集合包括N个服务器中经过合并操作得到,并且,超过第一预设时长未被合并的服务器;确定单元还用于确定第四服务器对的营收增长程度,第四服务器对包括相对战斗力差距在第二预设范围内的第三服务器对;确定单元还用于根据第四服务器对的营收增长程度,确定合并第二集合中的服务器的方式;提示信息还用于提示:合并第二集合中的服务器的方式;装置还包括:处理单元,还用于根据合并第二集合中的服务器的方式合并第二集合中的服务器。
结合第二方面,在一些可能的实现方式中,第二集合还包括:N个服务器中经过合并操作得到,并且,活跃人数低于第一阈值的服务器,和/或,N个服务器中经过合并操作得到,并且,用户的充值金额低于第二阈值的服务器。
结合第二方面,在一些可能的实现方式中,电子设备根据第四服务器对的营收增长程度,确定合并第二集合中的服务器的方式,具体包括:确定单元还用于确定第四集合和第五集合;第四集合包括在第二预设时长内未被合并过的服务器的第四服务器对;第五集合包括在第二预设时长内被合并过的服务器的第四服务器对;确定单元,还用于确定合并第四集合中的服务器对P2;服务器对P2为第四集合中营收增长程度最高的第四服务器对;处理单元,还用于删除第四集合和第五集合中包含服务器对P2中任意服务器的第四服务器对;处理单元,还用于重复执行S2和S3,直至第四集合中的第四服务器对的数量为0;确定单元,还用于确定合并第五集合中的服务器对P3;服务器对P3为第五集合中营收增长程度最高的第四服务器对;处理单元,还用于删除第五集合中包含服务器对P3中任意服务器的第四服务器对;处理单元还用于重复执行S4和S5,直至第五集合中的第四服务器对的数量为0。
结合第二方面,在一些可能的实现方式中,电子设备确定第四服务器对的营收增长程度,装置具体包括:确定单元,还用于根据第四服务器对中的两个服务器分别对应的用户数据和服务器数据,通过第二提升树确定第四服务器对的营收增长程度;第四服务器对中服务器对应的用户数据包括以下一项或多项:服务器对应的各个用户的充值金额、服务器对应的各个用户的战斗力,第四服务器对中服务器对应的服务器数据包括以下的一项或多项:服务器的开服日期、服务器的上次合并日期、服务器的活跃人数。
结合第二方面,在一些可能的实现方式中,N个服务器为游戏运营商为网络游戏提供的部分或全部服务器。
第三方面,本发明实施例提供了一种合并服务器的装置,包括存储组件,处理组件和通信组件,存储组件,处理组件和通信组件相互连接,其中,存储组件用于存储网络游戏的服务器的服务器数据、玩家数据,通信组件用于与外部设备进行信息交互;处理组件被配置用于调用程序代码,执行第一方面的方法,此处不再赘述。
第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,其特征在于,计算机可读存储介质存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行以实现第一方面的方法。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或背景技术中的技术方案,下面将对本申请实施例或背景技术中所需要使用的附图进行说明。
图1A-图1B是本申请实施例提供的可能的合并服务器的方式的示意图;
图2是本申请实施例提供的合并服务器方法的流程示意图;
图3是本申请实施例提供的一个合并服务器方法的示例的过程图;
图4是本申请实施例提供的合并服务器的方法及装置的结构示意图;
图5是本申请实施例提供的合并服务器的方法及装置的实体装置结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好的理解本申请方案,下面结合附图和具体实施方式对本申请作进一步的详细说明。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请方案中的术语“用户”又称“玩家”。
本申请的说明书和权利要求书及附图中的术语“网络游戏”又称“在线游戏”,一般指以互联网为传输媒介,以游戏运营商的服务器和玩家的终端为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口以实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的个体性多人在线游戏。
本申请的说明书和权利要求书及附图中的术语“服务器”是指与上述网络游戏相关的服务器。
在本申请实施例中,服务器包括计算及存储资源,该服务器用于通过上述计算及存储资源为玩家提供和该网络游戏相关的计算服务、存储服务。其中,服务器可以是云服务器,也可以是物理服务器。
通常情况下,一个服务器的资源有限,其仅仅能够为限定人数内的玩家提供计算及存储服务。因此,为了给更多的玩家提供该网络游戏相关的计算及存储服务,使得更多的玩家可以体验该网络游戏,游戏运营商会针对一款网络游戏提供多个服务器。多个服务器的数量可以为N,N为大于0的正整数。
在游戏运营商提供的多个服务器中,每个服务器为该服务器内对应的玩家提供计算及存储服务。其中,服务器对应的玩家包括:注册该游戏的账号时玩家自主选择该服务器的玩家或被分配到该服务器的玩家。
具体的,服务器提供和该网络游戏相关联的计算服务是指服务器计算该服务器中对应的玩家的终端的显示界面中的相关数据。例如,服务器计算玩家终端显示界面中显示图形的相关数据、文字的相关数据等。
具体的,服务器提供和该网络游戏相关联的存储服务是指该服务器可以存储该服务器中对应的玩家数据和/或该服务器的服务器数据。
在本申请实施例中,一个服务器对应有玩家数据和服务器数据。玩家数据和服务器数据可以存储在该服务器中,也可以存储其他设备中,本申请实施例对此不作限制。
玩家数据可包括:服务器对应的各个玩家的充值金额,服务器对应的各个玩家的战斗力等。其中,玩家的战斗力是玩家的游戏角色在游戏世界中的战斗力,上述战斗力可以通过分数来衡量,分数越高,玩家的战斗力越强。例如,某款网络游戏中,某一玩家的充值金额为6人民币,某一玩家的战斗力为56分。
服务器数据可包括以下一项或多项:服务器的开服日期、服务器的活跃人数、服务器的上次合并日期。可理解的,只有当服务器是经由合并操作得到的,该服务器才有对应的上次合并日期。其中,服务器的上次合并日期是指:该服务器经由合并操作得到时,该合并操作的执行日期。合并操作后文有详细描述,这里不做赘述。服务器的活跃人数是服务器内一段时间内体验了该网络游戏的玩家人数。例如,当前日期是2019年12月2日,某网络游戏对应的一个服务器的开服日期是2019年11月20日,上次合并日期是2019年11月22日在最近3天内的活跃人数是100人。
一个服务器有对应的营收。在一个服务器给该服务器对应的玩家提供计算及存储服务时,一个服务器对应的营收可以是该服务器对应的玩家为上述计算及存储服务支付的费用,也可以是该服务器对应的玩家为上述计算及存储服务支付费用减去游戏运营商租赁服务器费用的金额。
游戏运营商有对应的营收。针对某款网络游戏,游戏运营商利用N个服务器为玩家提供计算及存储服务,则N个服务器对应的营收之和为游戏运营商的营收。
进一步的,游戏运营商针对一款网络游戏提供的多个服务器之间是相互独立的,并且多个服务器中的服务器Ni与多个服务器中的不同于服务器Ni的服务器Nj间无数据交互。其中,1≤i≤n,1≤j≤n,i≠j。即一个服务器只能为该服务器下对应的玩家提供计算及存储服务,不能为不同于该服务下对应的玩家提供计算及存储服务。在本申请实施例中,只有相同服务器对应的玩家才可以在一起竞技,不同服务器对应的玩家不可以在一起竞技。
针对上述服务器,每个服务器中有对应的玩家的游戏体验。该玩家的游戏体验关系到该服务器的生态。当该服务器中对应玩家的游戏体验较差时,服务器生态失衡;当该服务器中对应玩家的游戏体验较好时,服务器生态平衡。
具体的,一个玩家的游戏体验可以通过该玩家和该服务器中的其他玩家的竞技能力、充值金额的差距来衡量。该玩家和该服务器中的其他玩家的竞技能力差距越小,该玩家和该服务器中的其他玩家之间竞争性越强,玩家的游戏体验越好。该玩家和该服务器中的其他玩家的充值金额差距越小,该玩家和该服务器中的其他玩家的竞技能力差距越小,该玩家和该服务器中的其他玩家之间竞争性越强,玩家的游戏体验越好。
在本申请实施例中,可以通过提升生态失衡服务器对应玩家的游戏体验,来将该生态失衡服务器调整为生态平衡的服务器。这样,可以避免因生态失衡,造成的服务器对应的玩家流失。玩家流失是指该服务器中的活跃人数减少。
通常情况下,游戏运营商会通过合并多个服务器来提升玩家的游戏体验,从而保持服务器内的生态平衡。因为,合并多个服务器后,该多个服务器对应的玩家可以在新的服务器中和更多战斗力相近的玩家一起竞技,游戏的趣味性更强,合并后的新的服务器对应的玩家的游戏体验更好,从而保持服务器内的生态平衡。
下面简单介绍合并多个服务器的含义。在本申请实施例中,合并多个服务器是指将两个或者两个以上的服务器合并在一起,合并后,生成一个新的服务器。该新的服务器所对应的资源可以包括合并前的服务器对应资源的部分或全部,也可以包括不同于合并前的服务器所对应的资源。下面以图1A和图1B为例说明合并服务器的含义。
在一种可行的实施方式中,参考图1A,图1A示出了一种可能的合并服务器的方式。一款网络游戏包含有服务器S1、服务器S2、服务器S3。假设合并服务器S1、服务器S2至服务器S1中,则合并服务器后,上述网络游戏包含有服务器S1与服务器S3,服务器S1中存储有合并前的服务器S1中对应的玩家数据与服务器S2中对应的玩家数据,可以为服务器S1中对应的玩家与服务器S2中对应的玩家提供计算及存储服务。
合并服务器后,由于服务器S1中对应的玩家数据与服务器S2中对应的玩家数据均存储在同一服务器S1中,合并前的服务器S1中的玩家与合并前的服务器S2中的玩家在合并服务器后可以在服务器S1中竞技。
在另一种可行的实施方式中,参考图1B,图1B示出了另一种可能的合并服务器的方式。一款网络游戏包含有服务器S1、服务器S2、服务器S3。假设将服务器S1、服务器S2合并为服务器S4中,则合并服务器后,上述网络游戏包含有服务器S4与服务器S3。并且,服务器S4中存储有合并前的服务器S1中对应的玩家数据与服务器S2中对应的玩家数据,并且为服务器S1中对应的玩家与服务器S2中对应的玩家提供计算及存储服务。
合并服务器后,由于服务器S1中对应的玩家数据与服务器S2中对应的玩家数据存储在服务器S4中,合并前的服务器S1中的玩家与合并前的服务器S2中的玩家在合并服务器后可以在服务器S4中竞技。
需要清楚,本申请不限于图1A-图1B示出的两种合并方式,还可以将服务器S1、服务器S2、服务器S3合并至服务器S2中,服务器S1、服务器S2、服务器S3合并为服务器S4中,此处不做限定。
在本申请实施例中,本申请提出的合并服务器的方法及装置可应用于电子设备。在该方法中,电子设备可以获取到多个服务器分别对应的玩家数据和服务器数据,并根据该玩家数据和服务器数据来合并该多个服务器中的部分或全部服务器。通过该合并服务器的方法,合并后得到的新的服务器可以为合并前的服务器对应的玩家提供计算及存储服务,新的服务器中对应的玩家,即合并前的服务器对应的玩家可以一起竞技,从而提升玩家的游戏体验。
具体的,上述电子设备可以是包含其它功能诸如个人数字助理和/或音乐播放器功能的便携式电子设备,诸如手机、平板电脑等可移动的电子设备等。还应当理解的是,在其他一些实施例中,上述电子设备也可以是不可移动的台式计算机。
参考附图2,图2是本申请实施例提供的合并服务器方法的流程示意图。该方法包括S1-S5。
S1:电子设备在N个服务器中确定第一集合和第二集合,第一集合包括该N个服务器中未被合并过的服务器,第二集合包括以下的一种或多种:N个服务器中经过合并操作得到并且超过低于第一预设时长未被合并的服务器、N个服务器中经过合并操作得到并且活跃人数低于第一阈值的服务器、N个服务器中经过合并操作得到并且充值金额低于第二阈值的服务器。
其中,N个服务器可以是某款网络游戏对应的部分或全部服务器。
在一些可行的实施方式中,N个服务器中经过合并操作得到的并且超过第一预设时长未被合并的服务器可以通过服务器的上次合并日期与当前日期之间的天数确定。在服务器的上次合并日期与当前日期之间的天数大于第一预设时长时,该服务器为N个服务器中经过合并操作得到的并且超过第一预设时长未被合并的服务器。
在一些实施例中,第一集合包括M个服务器,该M个服务器是N个服务器中未被合并过的服务器,其中M小于等于N,且为自然数。在一些可行的实施方案中,每个服务器有对应的玩家数据和服务器数据,电子设备根据该玩家数据和服务器数据确定第一集合。
第二集合包括K个服务器,该K个服务器是N个服务器中经过合并操作得到的服务器,其中K小于等于N,且为自然数。在一些可行的实施方案中,每个服务器有对应的玩家数据和服务器数据,电子设备根据该玩家数据和服务器数据确定第二集合。
进一步的,该服务器可以是用户根据经验执行合并操作得到的,也可以是电子设备运行该合并服务器的方法执行合并操作得到的。
以图3所示的实例举例说明,假设某款网络游戏的游戏运营商提供了8个服务器:服务器S11、服务器S12、服务器S13、服务器S14、服务器S15、服务器S16、服务器S17、服务器S18。假设,服务器S12、服务器S13、服务器S17是7个服务器中未被合并过的服务器,故第一集合包括:服务器S12、服务器S13、服务器S17。服务器S11是经过合并操作得到的且超过第一预设时长未被合并的服务器,服务器S14是经过合并操作得到且活跃人数低于第一阈值的服务器,服务器S15是经过合并操作得到的且充值金额低于第二阈值的服务器,服务器S16是经过合并操作得到、活跃人数低于第一阈值、充值金额低于第二阈值的服务器,故第二集合包括:服务器S11、服务器S14、服务器S15、服务器S16。
S2:先确定第一集合中任意两个服务器之间的相对战斗力差距,再确定相对战斗力差距在第一预设范围内的任意两个服务器所组成的服务器对,最后再确定相对战斗力差距在第一预设范围内的服务器对的营收增长程度。
在本申请实施例中,每个服务器都有对应的战斗力。服务器对应的战斗力可以是指:服务器中部分或全部玩家的战斗力,例如,该服务器内战斗力最强的玩家的战斗力,该服务器内战斗力前十玩家的平均战斗力或总战斗力,该服务器内所有玩家的平均战斗力或总战斗力等。该服务器内的玩家即该服务器对应的玩家。服务器对应的战斗力可以用分数来衡量,分数越大,服务器对应的战斗力越强。
两个服务器之间的相对战斗力差距可以是指两个服务器分别对应的战斗力的差值,相对于,该两个服务器中对应的较弱战斗力的比值。
在一些实施例中,电子设备可以通过以下公式来计算第一集合中任意两个服务器之间的战斗力差距:
D=abs(Si-Sj)/min(Si,Sj) 公式1
在公式1中,D为两个服务器所组成的服务器对应的相对战斗力差距,Si为一个服务器对应的战斗力的分数,Sj为另一个服务器对应的战斗力的分数,abs为取两个服务器中对应的战斗力的分数的绝对值。min为取两个服务器中对应的战斗力的分数的最小值。
针对相对战斗力差距在第一预设范围内的任意两个服务器所组成的服务器对,该服务器对中的两个服务器之间对应的战斗力是相当的,从而这两个服务器对应的玩家之间的战斗力是相当的。在服务器对中的两个服务器合并为新的服务器后,新的服务器对应的玩家之间的战斗力是相当的,从而,游戏的趣味性更强,玩家的游戏体验更好。
服务器对的营收增长程度可以是指:该服务器对中的两个服务器合并后得到的新的服务器所对应的营收,相对于,该服务器对中的两个服务器合并前分别对应的营收之和的增长程度。
在一些实施例中,服务器对的营收增长程度可以用分数来表征或衡量。分数越大,服务器对应的战斗力越强。
在一些实施例中,电子设备可以利用预先训练好的第一提升树,根据相对战斗力差距在第一预设范围内的服务器对中的两个服务器分别对应的服务器数据和玩家数据,来预测该服务器对的营收增长程度。该第一提升树可以看作一个模型,其描述了从未合并过的两个服务器分别对应的服务器数据和玩家数据,与,该两个服务器组成的服务器对的营收增长程度的关系。其中,服务器数据包括以下的一种或多种:服务器的开服日期、服务器的活跃人数。玩家数据包括以下的一种或多种:服务器对应的战斗力,服务器对应的充值金额。服务器对应的充值金额可以是指:服务器中部分或全部玩家的充值金额,这里不做限定。
该第一提升树可以通过梯度提升迭代决策树(gradient boosting decisiontree,GBDT)算法对历史数据进行训练得到。其中,在实施本申请实施例之前,两个从未合并的服务器执行了合并操作,得到第一服务器。该第一服务器可以是用户根据经验执行合并操作得到的,也可以是电子设备运行该合并服务器的方法执行合并操作得到的。历史数据包括:上述两个从未合并服务器的服务器开服日期、上述两个从未合并服务器的服务器活跃人数、上述两个从未合并的服务器对应的充值金额、上述两个从未合并的服务器对应的战斗力、上述两个从未合并的服务器对应的营收、第一服务器的营收。
举例说明,参考图3,第一集合中包括:服务器S12、服务器S13、服务器S17。将第一集合中的服务器两两组合,可以形成以下3个服务器对:服务器对S12-S13、服务器对S12-S17、服务器对S13-S17。电子设备可以分别计算各个服务器对中的两个服务器之间的相对战斗力差距,即服务器的相对战斗力差距。如图3所示,假设两个服务器之间的相对战斗力差距在第一预设范围内的服务器对包括:服务器对S12-S13、服务器对S13-S17,然后,电子设备计算服务器对S12-S13和服务器对S13-S17的营收增长程度。在一些可行的实施方式中,服务器对的营收增长程度可以用分数衡量。可以假设,服务器对S12-S13的分数是4分,服务器对S13-S17的分数是5分。
S3:先确定第二集合中任意两个服务器之间的相对战斗力差距,再确定相对战斗力差距在第二预设范围内的任意两个服务器所组成的服务器对,最后再确定相对战斗力差距在第二预设范围内的服务器对的营收增长程度。
电子设备确定第二集合中任意两个服务器之间的相对战斗力差距,再确定相对战斗力差距在第二预设范围内的任意两个服务器所组成的服务器对的方法可以参考步骤S2,这里不做赘述。
在一些实施例中,电子设备可以利用预先训练好的第二提升树,根据相对战斗力差距在第二预设范围内的服务器对中的两个服务器分别对应的服务器数据和玩家数据,来预测该服务器对的营收增长程度。该第二提升树可以看作一个模型,其描述了经过合并操作得到的两个服务器分别对应的服务器数据和玩家数据,与,该两个服务器组成的服务器对的营收增长程度的关系。其中,服务器数据包括以下的一种或多种:服务器的开服日期、服务器的上次合并日期、服务器的活跃人数。玩家数据包括以下的一种或多种:服务器对应的战斗力,服务器对应的充值金额。
该第二提升树可以通过梯度提升迭代决策树(gradient boosting decisiontree,GBDT)算法对历史数据进行训练得到。其中,在实施本申请实施例之前,两个经过合并操作得到的服务器执行了合并操作,得到第二服务器,该第二服务器可以是用户根据经验执行合并操作得到的,也可以是电子设备运行该合并服务器的方法执行合并操作得到的。历史数据包括:上述两个经过合并操作得到服务器的分别对应的开服日期、上述经过合并操作得到服务器的分别对应的活跃人数、上述经过合并操作得到服务器分别对应的充值金额、上述经过合并操作得到服务器分别对应的战斗力、上述两个从未合并的服务器分别对应的营收、第二服务器的营收。
举例说明,参考图3,第二集合中包括:服务器S11、服务器S14、服务器S15、服务器S16。将第二集合中的服务器两两组合,可以形成以下6个服务器对:服务器对S11-S14、服务器对S11-S15、服务器对S11-S16、服务器对S14-S15、服务器对S14-S16、服务器对S15-S16。电子设备可以分别计算各个服务器对中的两个服务器之间的相对战斗力差距,即服务器对的相对战斗力差距。如图3所示,假设两个服务器之间的相对战斗力差距在第二预设范围内的服务器对包括:服务器对S11-S14、服务器对S11-S15、服务器对S11-S16、服务器对S14-S16、服务器对S15-S16。然后,电子设备计算服务器对S11-S14、服务器对S11-S15、服务器对S11-S16、服务器对S14-S16、服务器对S15-S16的营收增长程度。在一些可行的实施方式中,服务器对的营收增长程度可以用分数衡量。可以假设,服务器对S11-S14的分数是6分,服务器对S11-S15的分数是3分,服务器对S11-S16的分数是2分,服务器对S14-S16的分数是5分,服务器对S15-S16的分数是3分。
S4:电子设备根据第三集合的营收增长程度,利用第一合并策略确定合并所述第一集合中的服务器,电子设备根据第四集合和第五集合服务器对的营收增长程度,利用第二合并策略确定合并所述第二集合中的服务器。其中,第三集合包括:第一集合中相对战斗力差距在第一预设范围内的任意两个服务器所组成的服务器对。第四集合包括:第二集合中相对战斗力差距在第二预设范围内的且第二预设时长内未被合并过的任意两个服务器所组成的服务器对。第五集合包括:第二集合中相对战斗力差距在第二预设范围内的且第二预设时长内被合并过的任意两个服务器所组成的服务器对。
在一些可行的实施方式中,第二预设时长内未被合并过的服务器对可以通过当前日期与服务器对中服务器的上次合并日期之间的天数确定。在当前日期与服务器对中各个服务器的上次合并日期之间的天数的最大值大于第二预设时长时,该服务器对是第二预设时长内未被合并过的服务器对。同理,电子设备确定第二预设时长内被合并过的服务器对可参照上述步骤。
在本申请实施例中,第一合并策略是指:按照营收增长程度高低,依次确定服务器对的策略。具体的,电子设备可以将第三集合中服务器对的营收增长程度由高到低排序,并将营收增长最高的服务器对添加至集合P中,然后,电子设备将第三集合中包含有集合P中服务器的服务器对删除。电子设备重复上述将第三集合的营收增长程度由高到低排序至将第三集合中包含有集合P中服务器的服务器对删除的步骤,直至第三集合中的服务器对的数量为0。参考图3,电子设备将第三集合的营收增长程度从高到低排序,为:服务器对S13-S17、服务器对S12-S13,然后,将营收增长程度最高的服务器对S13-S17放入集合P中。此时,集合P的服务器对中包含的服务器有:服务器S13、服务器S17,第三集合中的服务器对S13-S17、服务器对S12-S13中包含有服务器S13,电子设备将服务器对S13-S17、服务器对S12-S13从第三集合中删除,此时第三集合中存在服务器对的数量为0。此时,第一合并策略执行结束。
第二合并策略是指:优先在第二预设时长内未被合并过的服务器对中,按照营收增长程度高低依次确定服务器对,然后在第二预设时长内被合并过的服务器对中,按照营收增长程度高低依次确定服务器对的策略。
具体的,电子设备可以将第四集合中服务器对的营收增长程度由高到低排序,并将第四集合中的服务器对的营收增长程度最高的服务器对添加至集合P中,然后,电子设备将第四集合和第五集合中包含集合P中服务器的服务器对删除。电子设备重复上述将第四集合中服务器对的营收增长程度由高到低排序至将第四集合和第五集合中包含有集合P中服务器的服务器对删除的步骤,直至第四集合中的服务器对的数量为0。然后,在第五集合中的服务器对的数量不为0时,电子设备将第五集合中的服务器对的营收增长程度由高到低排序,并将第五集合中营收增长程度最高的服务器对添加至集合P中,然后,电子设备将第五集合中包含有集合P中服务器的服务器对删除。电子设备重复上述将第五集合中的服务器对的营收增长程度由高到低排序至将第五集合中包含有集合P服务器的服务器对删除的步骤,直至第五集合中的服务器对的数量为0。如图3所示,第四集合中包含有服务器对:服务器对S11-S14、服务器对S11-S16。第五集合中包含有服务器对:服务器对S11-S15、服务器对S14-S16、服务器对S15-S16。电子设备将第四集合中服务器对的营收增长程度从高到低排序,为:服务器对S11-S14、服务器对S11-S16,然后,将营收增长程度最高的服务器对S11-S14放入集合P中。此时,集合P中包含的服务器有:服务器S11、服务器S14,第四集合中服务器对S11-S14与服务器对S11-S16中包含有服务器S11,第五集合中服务器对S11-S15中包含有服务器S11,服务器对S14-S16中包含有服务器S14,电子设备将服务器对S11-S14、服务器对S11-S16从第四集合中删除,电子设备将服务器对S11-S15、服务器对S14-S16从第五集合中删除,此时第四集合中的服务器对的数量为0。第五集合还包含有服务器对S15-S16,电子设备将服务器对S15-S16添加至集合P中,此时集合P中包含的服务器有:服务器S11、服务器S14、服务器S15、服务器S16,第五集合中的服务器对S15-S16中包含有服务器S15,此时,电子设备将服务器对S15-S16从第五集合中删除,此时,第五集合中的服务器对的数量为0。至此,第二合并策略执行结束。
在一些实施例中,在第一集合中包括有奇数个服务器时,集合P还可包括第一集合中的单个服务器。该第一集合中的单个服务器是在通过第一合并策略确定一个或多个服务器对之后,该第一集合中除开该一个或多个服务器对中的服务器后余下的单个服务器。如图3所示,第一集合中包括3个服务器:服务器S12、服务器S13、服务器S17。电子设备通过第一合并策略确定服务器对S13-S17之后,该第一集合中还剩下服务器S12,电子设备将服务器S12添加至集合P中,故集合P中包括有第一集合中的单个的服务器S12。
在一些实施例中,在第二集合中包括有奇数个服务器时,集合P还可包括第二集合中的单个服务器。该第二集合中的单个服务器是在通过第二合并策略确定一个或多个服务器对之后,该第二集合中除开该一个或多个服务器对中的服务器后余下的当前日期与上次合并日期之间的天数大于第三预设值的单个服务器。假设,第二集合中存在有服务器S18、服务器S19、服务器S20。电子设备通过第二合并策略确定服务器对S18-S20之后,该第二集合中还剩下服务器S19,电子设备确定服务器S19的当前日期与上次合并日期之间的天数大于第三预设值时,电子设备添加服务器S19至集合P中,故集合P中包括有第二集合中的单个的服务器S19。
S5:输出提示信息,或者,分别合并集合P中的各个服务器对所包含的服务器。
在一种可行的实施方式中,输出提示信息,该提示信息用于提示用户合并N个服务器中的部分或全部服务器。具体的,该提示信息可以是显示屏上可视化的文字信息,也可以是声音信息。
进一步的,输出提示信息后,电子设备还可以响应于接收的用户操作,合并集合P中的各个服务器对所包含的服务器。用户操作可以是电子设备显示屏上的点击操作等,这里不做限定。
在另一种可行的实施方式中,电子设备合并集合P中的各个服务器对所包含的服务器。
进一步的,在一些实施例中,在集合P中还包含第一集合中的单个服务器时,该单个服务器可参考前文实施例的相关描述,电子设备将该单个服务器与集合P中属于第一集合的任意服务器对合并,或者,与集合P中属于第一集合的营收增长程度最低的服务器对合并。
在一些实施例中,在集合P中还包含第二集合中的单个服务器时,该单个服务器可参考前文实施例的相关描述,电子设备将该单个服务器与集合P中属于第二集合的任意服务器对合并,或者,与集合P中属于第二集合的营收增长程度最低的服务器对合并。
可理解的,上述两种实施例可以结合实施,例如,集合P可以同时包括第一集合中的单个服务器与第二集合中的单个服务器,则电子设备将第一集合中的单个服务器与集合P中属于第一集合的任意服务器对合并或与集合P中属于第一集合的营收增长程度最低的服务器对合并,电子设备将第二集合中的单个服务器与集合P中属于第二集合的任意服务器对合并或与集合P中属于第二集合的营收增长程度最低的服务器对合并。
在本申请实施例中,电子设备同时合并从未合并过的服务器与经过合并操作得到的服务器。在另一些可行的实施方式中,电子设备还可以单独合并从未合并过的服务器或者单独合并经过合并操作得到的服务器,这里不做限定。
通过本申请实施例提供的技术方案,在S1中,电子设备在N个服务器中确定第一集合,和第二集合,这样可以保证从未被合并过的服务器和从未被合并过的服务器合并,经过合并操作得到的服务器与经过合并操作得到的服务器合并。因为从未被合并过的服务器内网络游戏的版本更低,从而服务器内对应的玩家的战斗力较弱,经过合并操作得到的服务器内网络游戏的版本更高,从而服务器内对应的玩家的战斗力较强。从而,当从未被合并过的服务器和从未被合并过的服务器合并,经过合并得到的服务器与经过合并得到的服务器合并后,新的服务器对应的玩家的战斗力相当,玩家的游戏体验更好。
在S2与S3中,电子设备确定出相对战斗力差距在预设范围内的服务器对,可以保证服务器对中的两个服务器的之间的战斗力差距较小,从而两个服务器对应的玩家的战斗力差距较小。从而,在这两个服务器合并为新的服务器后,新的服务器对应的玩家的战斗力相当,玩家的游戏体验更好。
在S4中,电子设备利用第一合并策略,根据第三集合的营收增长程度依次确定合并的服务器对,可以在保证玩家的游戏体验的同时保证从未合并过的服务器合并为新的服务器的营收,从而保证游戏运营商的营收。电子设备利用第二合并策略,优先合并预设时长内未被合并的服务器。因为预设时长内未被合并的服务器内生态失衡严重,玩家的游戏体验极差,从而,为了提高玩家的游戏体验,应该优先合并预设时长内未被合并的服务器。针对第四集合中的服务器对,按照营收的增长程度依次合并,在保证这第四集合中服务器对应的玩家的游戏体验时,同时保证该服务器的营收,从而保证游戏运营商的营收。
换句话说,通过本申请实施例的技术方案,电子设备准确的合并服务器,不仅可以提升玩家的游戏体验,还可以保证游戏运营商的营收。
上述详细阐述了本发明实施例的方法,下面提供了与本发明实施例的合并服务器的装置,合并服务器的装置可以是一种通过快速获取、处理、分析和提取有价值的数据,以交互数据为基础,为第三方使用带来各种便利的服务设备。请参考附图4,图4是本发明实施例提供的一种合并服务器装置的结构示意图。可以包括确认单元401、处理单元402。
确定单元401,用于电子设备确定第一服务器对的相对战斗力差距,其中,第一服务器对包括第一集合中任意两个服务器组成的服务器对;第一集合包括N个服务器中未被合并过的服务器,服务器用于为用户提供网络游戏的服务;
确定单元401,还用于电子设备确定第二服务器对的营收增长程度,第二服务器对包括相对战斗力差距在第一预设范围内的第一服务器对;
确定单元401,还用于电子设备根据第二服务器对的营收增长程度,确定合并第一集合中的服务器的方式;
处理单元402,用于电子设备输出提示信息,提示信息用于提示:合并第一集合中的服务器的方式;或者,用于电子设备根据合并第一集合中的服务器的方式合并第一集合中的服务器;
其中,一个服务器对的营收增长程度为:一个服务器对中的两个服务器合并后得到的新的服务器所对应的营收,相对于,一个服务器对中的两个服务器合并前分别对应的营收之和的增长程度。
确定单元401,还用于电子设备确定合并第三集合中服务器对P1;第三集合包括第二服务器对,服务器对P1为第三集合中营收增长程度最高的第二服务器对;处理单元402,还用于电子设备删除第三集合中包含服务器对P1中任意服务器的第二服务器对;处理单元402还用于重复执行S1和S2,直至第三集合中的第二服务器对的数量为0。
确定单元401,还用于电子设备根据第二服务器对中的两个服务器分别对应的用户数据和服务器数据,通过第一提升树确定第二服务器对的营收增长程度;提升树表征了服务器对中的两个服务器分别对应的用户数据和服务器数据与服务器对的营收增长程度的关系;第二服务器对中服务器对应的用户数据包括以下一项或多项:服务器对应的各个用户的充值金额、服务器对应的各个用户的战斗力;第二服务器对中服务器对应的服务器数据包括以下的一项或多项:服务器的开服日期、服务器的活跃人数。
确定单元401,还用于电子设备确定第三服务器对的相对战斗力差距,第三服务器对包括第二集合中任意两个服务器组成的服务器对,第二集合包括N个服务器中经过合并操作得到,并且,超过第一预设时长未被合并的服务器;确定单元401还用于电子设备确定第四服务器对的营收增长程度,第四服务器对包括相对战斗力差距在第二预设范围内的第三服务器对;确定单元401还用于电子设备根据第四服务器对的营收增长程度,确定合并第二集合中的服务器的方式;提示信息还用于提示:合并第二集合中的服务器的方式;装置还包括:处理单元402,还用于电子设备根据合并第二集合中的服务器的方式合并第二集合中的服务器。
N个服务器中经过合并操作得到,并且,活跃人数低于第一阈值的服务器,和/或,N个服务器中经过合并操作得到,并且,用户的充值金额低于第二阈值的服务器。
确定单元401还用于电子设备确定第四集合和第五集合;第四集合包括在第二预设时长内未被合并过的服务器的第四服务器对;第五集合包括在第二预设时长内被合并过的服务器的第四服务器对;确定单元401,还用于电子设备确定合并第四集合中的服务器对P2;服务器对P2为第四集合中营收增长程度最高的第四服务器对;处理单元402,还用于电子设备删除第四集合和第五集合中包含服务器对P2中任意服务器的第四服务器对;处理单元402,还用于重复执行S2和S3,直至第四集合中的第四服务器对的数量为0;确定单元401,还用于电子设备确定合并第五集合中的服务器对P3;服务器对P3为第五集合中营收增长程度最高的第四服务器对;处理单元402,还用于电子设备删除第五集合中包含服务器对P3中任意服务器的第四服务器对;处理单元402还用于重复执行S4和S5,直至第五集合中的第四服务器对的数量为0。
确定单元401,还用于电子设备根据第四服务器对中的两个服务器分别对应的用户数据和服务器数据,通过第二提升树确定第四服务器对的营收增长程度;第四服务器对中服务器对应的用户数据包括以下一项或多项:服务器对应的各个用户的充值金额、服务器对应的各个用户的战斗力,第四服务器对中服务器对应的服务器数据包括以下的一项或多项:服务器的开服日期、服务器的上次合并日期、服务器的活跃人数。
N个服务器为游戏运营商为网络游戏提供的部分或全部服务器。
针对本发明实施例方法的对应实体装置请参考附图5,图5是本发明实施例提供的一种合并服务器的实体装置结构示意图,便于理解和图示方便,图5装置50中,可以包括以下一个或多个组件:存储组件501,处理组502,通信组件503。
存储组件501可以包括一个或多个存储单元,每个单元可以包括一个或多个存储器,存储组件可用于存储程序和各种数据,并能在装置50运行过程中高速、自动地完成程序或数据的存取。可以采用具有两种稳定状态的物理器件来存储信息,所述两种稳定状态分别表示为“0”和“1”。当图5所示的装置50,为合并服务器装置时,存储组件可以用来存储服务器数据、玩家数据等。
处理组件502,处理组件也可以称为处理器,处理单元,处理单板,处理模块、处理装置等。处理组件可以是中央处理器(central processing unit,CPU),网络处理器(network processor,NP)或者CPU和NP的组合。当图5所示的装置50,为放款装置时,所述处理组件503用于调用所述存储组件501的数据执行上述图1至图3所述方法的相关描述,此处不再赘述。
通信组件503,也可以称为收发机,或收发器等,其中可以包括用来进行无线、有线或其他通信方式的单元。可选的,可以将503部分中用于实现接收功能的器件视为接收单元,将用于实现发送功能的器件视为发送单元,即503部分包括第一发送单元等。
需要说明的是,各个操作的具体实现还可以对应参照上述图1至图3所述方法的相关描述所示的方法实施例的相应描述,此处不再赘述。
在本申请中,所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本发明实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能组件可以集成在一个组件也可以是各个组件单独物理存在,也可以是两个或两个以上组件集成在一个组件中。上述集成的组件既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的组件如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分,或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行各个本发明实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到各种等效的修改或替换,这些修改或替换都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
应理解,在本申请的各种实施例中,上述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本发明实施例的实施过程构成任何限定。尽管在此结合各实施例对本申请进行了描述,然而,在实施例所要求保护的本申请过程中,本领域技术人员可理解并实现公开实施例的其他变化。
Claims (11)
1.一种合并服务器的方法,其特征在于,包括:
电子设备确定第一服务器对的相对战斗力差距;所述第一服务器对包括第一集合中任意两个服务器组成的服务器对;所述第一集合包括N个服务器中未被合并过的服务器,所述服务器用于为用户提供网络游戏的服务;
所述电子设备确定第二服务器对的营收增长程度,所述第二服务器对包括相对战斗力差距在第一预设范围内的所述第一服务器对;
所述电子设备根据所述第二服务器对的营收增长程度,确定合并所述第一集合中的服务器的方式;
所述电子设备输出提示信息,所述提示信息用于提示:合并所述第一集合中的服务器的方式;或者,所述电子设备根据合并所述第一集合中的服务器的方式合并所述第一集合中的服务器;
其中,一个服务器对的营收增长程度为:所述一个服务器对中的两个服务器合并后得到的新的服务器所对应的营收,相对于,所述一个服务器对中的两个服务器合并前分别对应的营收之和的增长程度。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述电子设备根据所述第二服务器对的营收增长程度,确定合并所述第一集合中的服务器的方式,具体包括:
S1,所述电子设备确定合并第三集合中服务器对P1;所述第三集合包括所述第二服务器对,所述服务器对P1为所述第三集合中营收增长程度最高的第二服务器对;
S2,删除所述第三集合中包含所述服务器对P1中任意服务器的第二服务器对;
重复执行所述S1和所述S2,直至所述第三集合中的第二服务器对的数量为0。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述电子设备确定所述第二服务器对的营收增长程度,具体包括:
所述电子设备根据所述第二服务器对中的两个服务器分别对应的用户数据和服务器数据,通过第一提升树确定所述第二服务器对的营收增长程度;所述提升树表征了服务器对中的两个服务器分别对应的用户数据和服务器数据与所述服务器对的营收增长程度的关系;
所述第二服务器对中服务器对应的用户数据包括以下一项或多项:所述服务器对应的各个用户的充值金额、所述服务器对应的各个用户的战斗力;
所述第二服务器对中服务器对应的服务器数据包括以下的一项或多项:所述服务器的开服日期、所述服务器的活跃人数。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述电子设备输出所述提示信息,或者,所述电子设备根据合并所述第一集合中的服务器的方式合并所述第一集合中的服务器之前,所述方法还包括:
所述电子设备确定第三服务器对的相对战斗力差距,所述第三服务器对包括第二集合中任意两个服务器组成的服务器对,所述第二集合包括所述N个服务器中经过合并操作得到,并且,超过第一预设时长未被合并的服务器;
所述电子设备确定第四服务器对的营收增长程度,所述第四服务器对包括相对战斗力差距在第二预设范围内的所述第三服务器对;
所述电子设备根据所述第四服务器对的营收增长程度,确定合并所述第二集合中的服务器的方式;
所述提示信息还用于提示:合并所述第二集合中的服务器的方式;所述方法还包括:所述电子设备根据合并所述第二集合中的服务器的方式合并所述第二集合中的服务器。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第二集合还包括:所述N个服务器中经过合并操作得到,并且,活跃人数低于第一阈值的服务器,和/或,
所述N个服务器中经过合并操作得到,并且,用户的充值金额低于第二阈值的服务器。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,
所述电子设备根据所述第四服务器对的营收增长程度,确定合并所述第二集合中的服务器的方式,具体包括:
S1,所述电子设备确定第四集合和第五集合;所述第四集合包括在第二预设时长内未被合并过的服务器的第四服务器对;所述第五集合包括在第二预设时长内被合并过的服务器的第四服务器对;
S2,所述电子设备确定合并所述第四集合中的服务器对P2;所述服务器对P2为所述第四集合中营收增长程度最高的第四服务器对;
S3,所述电子设备删除所述第四集合和所述第五集合中包含所述服务器对P2中任意服务器的第四服务器对;
重复执行所述S2和所述S3,直至所述第四集合中的第四服务器对的数量为0;
S4,所述电子设备确定合并所述第五集合中的服务器对P3;所述服务器对P3为所述第五集合中营收增长程度最高的第四服务器对;
S5,所述电子设备删除所述第五集合中包含所述服务器对P3中任意服务器的第四服务器对;
重复执行所述S4和所述S5,直至所述第五集合中的第四服务器对的数量为0。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,
所述电子设备确定所述第四服务器对的营收增长程度,具体包括:
所述电子设备根据所述第四服务器对中的两个服务器分别对应的用户数据和服务器数据,通过第二提升树确定所述第四服务器对的营收增长程度;
所述第四服务器对中服务器对应的用户数据包括以下一项或多项:所述服务器对应的各个用户的充值金额、所述服务器对应的各个用户的战斗力;
所述第四服务器对中服务器对应的服务器数据包括以下的一项或多项:所述服务器的开服日期、所述服务器的上次合并日期、所述服务器的活跃人数。
8.根据权利要求1-7所述的方法,其特征在于,所述N个服务器为游戏运营商为所述网络游戏提供的部分或全部服务器。
9.一种合并服务器的装置,其特征在于,包括:
确定单元,用于确定第一服务器对的相对战斗力差距,其中,所述第一服务器对包括第一集合中任意两个服务器组成的服务器对;所述第一集合包括所述N个服务器中未被合并过的服务器,所述服务器用于为所述用户提供所述网络游戏的服务;
所述确定单元,还用于确定第二服务器对的营收增长程度,所述第二服务器对包括相对战斗力差距在第一预设范围内的所述第一服务器对;
所述确定单元,还用于根据所述第二服务器对的营收增长程度,确定合并所述第一集合中的服务器的方式;
处理单元,用于所输出提示信息,所述提示信息用于提示:合并所述第一集合中的服务器的方式;或者,根据合并所述第一集合中的服务器的方式合并所述第一集合中的服务器;
其中,一个服务器对的营收增长程度为:所述一个服务器对中的两个服务器合并后得到的新的服务器所对应的营收,相对于,所述一个服务器对中的两个服务器合并前分别对应的营收之和的增长程度。
10.一种合并服务器的装置,其特征在于,包括处理组件、存储组件和通信模组件,处理组件、存储组件和通信组件相互连接,其中,存储组件用于存储所述网络游戏的服务器的所述服务器数据、所述玩家数据,通信组件用于与外部设备进行信息交互;处理组件被配置用于调用程序代码,执行如权利要求1-8任一项所述的方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现权利要求1至8任意一项所述的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201911425804.5A CN111228822B (zh) | 2019-12-31 | 2019-12-31 | 合并服务器的方法及装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201911425804.5A CN111228822B (zh) | 2019-12-31 | 2019-12-31 | 合并服务器的方法及装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN111228822A true CN111228822A (zh) | 2020-06-05 |
CN111228822B CN111228822B (zh) | 2023-11-28 |
Family
ID=70868950
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201911425804.5A Active CN111228822B (zh) | 2019-12-31 | 2019-12-31 | 合并服务器的方法及装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN111228822B (zh) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN111773663A (zh) * | 2020-07-09 | 2020-10-16 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏服务器合并效果预测方法、装置、设备及存储介质 |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20120289341A1 (en) * | 2011-05-13 | 2012-11-15 | Waterleaf Limited | System for Playing Multiplayer Games |
CN106492458A (zh) * | 2016-10-14 | 2017-03-15 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 游戏服务器的合并方法及装置 |
-
2019
- 2019-12-31 CN CN201911425804.5A patent/CN111228822B/zh active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20120289341A1 (en) * | 2011-05-13 | 2012-11-15 | Waterleaf Limited | System for Playing Multiplayer Games |
CN106492458A (zh) * | 2016-10-14 | 2017-03-15 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 游戏服务器的合并方法及装置 |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
黎湘艳、叶洋, vol. 1, 电子工业出版社, pages: 251 - 257 * |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN111773663A (zh) * | 2020-07-09 | 2020-10-16 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏服务器合并效果预测方法、装置、设备及存储介质 |
CN111773663B (zh) * | 2020-07-09 | 2024-02-23 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏服务器合并效果预测方法、装置、设备及存储介质 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN111228822B (zh) | 2023-11-28 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN104394951B (zh) | 游戏管理装置、游戏系统、游戏管理方法 | |
JP2015223227A (ja) | プログラム及びゲームシステム | |
CN106649396B (zh) | 游戏等级数据的排序方法、系统及装置 | |
CN111111196B (zh) | 在线角色扮演游戏竞技方法、装置及电子设备 | |
CN109876456B (zh) | 一种推荐游戏道具的方法及终端 | |
CN113426094A (zh) | 一种棋力调整方法、装置、设备及存储介质 | |
JP2023056023A (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP2019213795A (ja) | プログラム、コンピュータシステム、及びゲームシステム | |
CN111228822B (zh) | 合并服务器的方法及装置 | |
CN113893547A (zh) | 一种基于适应度函数的数据处理方法、系统及存储介质 | |
KR102186412B1 (ko) | 게임 컨텐츠 제공 방법 | |
CN107609895B (zh) | 一种合并业务区域的处理方法及其设备 | |
Wardaszko et al. | Analysis of matchmaking optimization systems potential in mobile eSports | |
JP6694670B2 (ja) | サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム | |
JP6096154B2 (ja) | プログラム、及びサーバ装置 | |
CN110975294A (zh) | 游戏对战实现方法及终端 | |
JP2021061992A (ja) | コンピュータシステム及びサーバシステム | |
US9352234B2 (en) | Player rankings based on long term opponent activity | |
Samarnggoon et al. | An investigation of monetisation models in digital games | |
WO2014208593A1 (ja) | サーバ装置 | |
JP2018000488A (ja) | サーバシステム及びプログラム | |
Park et al. | Churn Analysis of Maximum Level Users in Online Games | |
WO2018000611A1 (zh) | 一种用户数据处理方法及电子设备 | |
JP2014236858A (ja) | ゲームユーザ用のサーバ装置、その制御方法及びこれに用いるコンピュータプログラム | |
KR101285743B1 (ko) | 게임 시뮬레이션 관리 방법 및 관리 장치 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |