CN106649396B - 游戏等级数据的排序方法、系统及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种游戏等级数据的排序方法、系统及装置。其中,该方法包括:接收账户在登录游戏客户端之后发起的游戏排名请求,其中,游戏排名请求包括:账户在游戏客户端中当前累积的等级数据;调用预先存储的排名配置文件;在确定账户当前累积的等级数据所属的等级数据区间之后,使用等级数据区间所对应的游戏排名算法处理账户当前累积的等级数据,生成账户在海量账户中的等级数据排名。本发明解决了现有技术中在游戏账户的等级数据实时更新的情况下,由于每次计算游戏账户在海量账户中的等级数据排名时,需要根据所有账户的等级数据重新排序的结果来计算,导致计算量大的技术问题。

Description

游戏等级数据的排序方法、系统及装置
技术领域
本发明涉及数据处理领域,具体而言,涉及一种游戏等级数据的排序方法、系统及装置。
背景技术
游戏产品以其丰富的类型、题材和风格捕获了数以万计的玩家,满足了玩家对休闲娱乐的需求,让大家在工作学习之余能够放松自己,体验和真实世界不一样的感受。同时,游戏产品自身为了长久的发展会展开各种各样的游戏运营活动来吸引更多游戏用户(如吸引新用户,使老用户回流等),达到促进游戏内消费和维持甚至提高在线人数的目的。
在有海量游戏用户(如上百万用户或者更多)参与的游戏运营活动中,每个用户所使用的游戏账户都拥有属于自己的游戏等级数据,游戏等级数据可以是一种游戏积分,并且在用户参与游戏的过程中,该游戏积分可能会随时更新。为了使用户了解其游戏积分的排名在所有参与游戏的用户中的位置,需要向用户显示其游戏账户的当前游戏积分的排名,比如用户的当前游戏积分的排名为97%,就表示用户的当前游戏积分击败了97%的用户的游戏积分。
现有技术中,为了计算目标用户所使用的游戏账户的游戏积分在海量游戏用户中的排名,需要获取参与该游戏的所有用户的游戏积分,然后选定一个排序算法,使用该选定的排序算法对获取到的海量游戏积分进行严格排序,并在排序后按照该目标用户的游戏积分在排序中的位置计算其游戏积分排名。
但是,现有技术中的上述技术方案存在如下缺点:
1)使用排序算法对海量用户的游戏积分进行严格排序能够解决上述的计算游戏积分排名的问题,但是这种计算算法的复杂度高,而且需要处理的数据量非常大。
2)由于用户在参与游戏的过程中,其游戏账户的游戏积分可能会随时更新,因此,上述技术方案中,在每次计算目标用户游戏积分的排名时,都需要重新获取参与该游戏的所有用户的游戏积分,重新对所有用户的游戏积分进行排序,并在排序后再次按照目标用户的游戏积分在排序中的位置计算其排名。由于有海量用户在参与游戏,因此每次计算需处理的数据量非常大,导致计算效率较低、计算成本较高。
针对现有技术中在游戏账户的等级数据实时更新的情况下,由于每次计算游戏账户在海量账户中的等级数据排名时,需要根据所有账户的等级数据重新排序的结果来计算,导致计算量大的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏等级数据的排序方法、系统及装置,以至少解决现有技术中在游戏账户的等级数据实时更新的情况下,由于每次计算游戏账户在海量账户中的等级数据排名时,需要根据所有账户的等级数据重新排序的结果来计算,导致计算量大的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种等级数据的排序方法,包括:接收账户在登录游戏客户端之后发起的游戏排名请求,其中,游戏排名请求包括:账户在游戏客户端中当前累积的等级数据;调用预先存储的排名配置文件,其中,排名配置文件包括:多个等级数据区间、与每个等级数据区间对应的游戏排名算法;在确定账户当前累积的等级数据所属的等级数据区间之后,使用等级数据区间所对应的游戏排名算法处理账户当前累积的等级数据,生成账户在海量账户中的等级数据排名。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种等级数据的排序方法,包括:在账户登录游戏客户端之后,游戏客户端发送游戏排名请求至游戏服务器,其中,游戏排名请求包括:账户在游戏客户端中当前累积的等级数据;游戏客户端接收游戏服务器返回的根据游戏排名请求生成的账户在海量账户中的等级数据排名,其中,游戏服务器在确定账户当前累积的等级数据所属的等级数据区间之后,使用等级数据区间所对应的游戏排名算法处理账户当前累积的等级数据,生成账户在海量账户中的等级数据排名。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种等级数据的排序系统,包括:游戏客户端,用于在账户登录之后,生成并发起游戏排名请求,其中,游戏排名请求包括:账户在游戏客户端中当前累积的等级数据;游戏服务器,与游戏客户端通信,用于接收游戏排名请求,并调用预先存储的排名配置文件,在确定账户当前累积的等级数据所属的等级数据区间之后,使用等级数据区间所对应的游戏排名算法处理账户当前累积的等级数据,生成账户在海量账户中的等级数据排名,并将等级数据排名返回至游戏客户端,其中,排名配置文件包括:多个等级数据区间、与每个等级数据区间对应的游戏排名算法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种等级数据的排序装置,包括:第一接收模块,用于接收账户在登录游戏客户端之后发起的游戏排名请求,其中,游戏排名请求包括:账户在游戏客户端中当前累积的等级数据;调用模块,用于调用预先存储的排名配置文件,其中,排名配置文件包括:多个等级数据区间、与每个等级数据区间对应的游戏排名算法;生成模块,用于在确定账户当前累积的等级数据所属的等级数据区间之后,使用等级数据区间所对应的游戏排名算法处理账户当前累积的等级数据,生成账户在海量账户中的等级数据排名。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种等级数据的排序装置,包括:发送模块,用于在账户登录游戏客户端之后,游戏客户端发送游戏排名请求至游戏服务器,其中,游戏排名请求包括:账户在游戏客户端中当前累积的等级数据;第二接收模块,用于游戏客户端接收游戏服务器返回的根据游戏排名请求生成的账户在海量账户中的等级数据排名,其中,游戏服务器在确定账户当前累积的等级数据所属的等级数据区间之后,使用等级数据区间所对应的游戏排名算法处理账户当前累积的等级数据,生成账户在海量账户中的等级数据排名。
采用本发明实施例,根据接收到账户登录游戏客户端之后发起的游戏排名请求和预先存储的排名配置文件,确定该游戏排名请求中包含的该账户当前累积的等级数据所属的等级数据区间,并使用该等级数据区间对应的游戏排名算法计算该账户当前累积的等级数据在海量用户中的等级数据排名。通过本发明实施例,使用预先存储的排名配置文件中包含的与等级数据相对应的游戏排名算法快速计算海量等级数据排名,快速有效地为用户提供较为准确的等级数据近似排名,无需现有技术中在每次计算账户当前累积的等级数据的排名时,重新获取海量用户当前累积的等级数据,并根据对重新获取的海量等级数据进行排序的结果来计算该账户当前累积的等级数据的准确排名,从而解决了现有技术中在游戏账户的等级数据实时更新的情况下,由于每次计算游戏账户在海量账户中的等级数据排名时,需要根据所有账户的等级数据重新排序的结果来计算,导致计算量大的技术问题,实现了降低计算量、提高计算效率的效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本发明的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例一的一种用于游戏等级数据的排序方法的计算机终端的结构框图;
图2是根据本发明实施例一的一种游戏等级数据的排序方法的流程图;
图3是根据本发明实施例一的一种可选的游戏等级数据的排序方法的流程图;
图4是根据本发明图3所示实施例的一种可选的游戏等级数据区间的示意图;
图5是根据本发明图3所示实施例的一种可选的游戏客户端的显示界面的示意图;
图6是根据本发明图5所示实施例的一种可选的游戏客户端的显示界面的示意图;
图7是根据本发明实施例二的一种游戏等级数据的排序方法的流程图;
图8是根据本发明实施例三的一种游戏等级数据的排序系统的示意图;
图9是根据本发明实施例四的一种游戏等级数据的排序装置的示意图;
图10是根据本发明实施例四的一种可选的游戏等级数据的排序装置的示意图;
图11是根据本发明实施例五的一种游戏等级数据的排序装置的示意图;以及
图12是根据本发明实施例的一种计算机终端的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本发明实施例进行描述的过程中出现的部分名词或术语适用于如下解释:
近似排名:是指在海量游戏用户参与的游戏中,单游戏用户的游戏积分大致排在某个百分比的位置,其特征为不要求严格按照排序算法排名,只需给出一个大致的游戏积分排名百分比。例如,游戏用户积分的近似排名为97%,就表示当前游戏用户的游戏积分排在参与该游戏的97%游戏用户的前面。
实施例1
本发明实施例一所提供的方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在计算机终端上为例,图1是根据本发明实施例一的一种用于游戏等级数据的排序方法的计算机终端的结构框图。如图1所示,用于游戏等级数据的排序方法的计算机终端10可以包括一个或多个(图中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPG10等的处理装置)、用于存储数据的存储器104、以及用于通信功能的传输装置106。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,计算机终端10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储应用程序软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏等级数据的排序方法对应的程序指令/模块,处理器102通过运行存储在存储器104内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏等级数据的排序方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机终端10。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输装置106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括计算机终端10的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置106可以为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
在上述运行环境下,本发明提供了如图2所示的游戏等级数据的排序方法。图2是根据本发明实施例一的一种可选的游戏等级数据的排序方法的流程图,该方法可以包括如下步骤:
步骤S21,接收账户在登录游戏客户端之后发起的游戏排名请求。其中,游戏排名请求可以包括:账户在游戏客户端中当前累积的等级数据。
在一个可选的实施例中,可以通过游戏服务器接收账户在登录游戏客户端之后发起的游戏排名请求。
在本发明上述步骤S21中,账户可以为游戏用户(本发明实施例中称为用户)为了参与游戏而注册的游戏账户,用户使用该账户登录游戏客户端之后,可以参与到其注册的游戏中,并且,与该账户相关的信息中包括用户在参与游戏过程中累积的等级数据。可选地,游戏客户端可以为手机游戏客户端,也可以为网络游戏客户端,还可以为网页游戏在线页面。可选地,等级数据可以为用户在参与游戏过程中所累积的游戏积分,如游戏经验值、总战斗力值等。
在一个可选的实施例中,当游戏运营商为了吸引更多用户而展开各种持续周期较短的游戏运营活动时,在短暂的活动期间内会有海量用户参与到游戏中来。在游戏运营活动的持续期间,为了提高用户的游戏体验,使用户了解其游戏积分在海量游戏用户中的排名高低,需要在用户使用其账户登录游戏客户端之后,向用户显示其当前累积的游戏积分的大致排名(即本发明实施例中的游戏积分排名)。
可选地,在用户使用其账户登录游戏客户端之后,游戏客户端向游戏服务器发起游戏排名请求,请求游戏服务器返回根据游戏排名请求中的该账户在游戏客户端中当前累积的游戏积分计算得到的游戏积分排名,以在游戏客户端的显示界面中向用户显示该游戏积分排名,从而使用户了解其当前游戏积分在海量用户中所处的位置。
例如,以在游戏运营活动期间有海量用户参与的游戏为天天炫斗、游戏客户端为天天炫斗的手游客户端、游戏积分为天天炫斗的战斗力为例,对本发明上述实施例进行说明。当游戏运营活动开始之后,用户使用其账户登录游戏客户端(如天天炫斗的手游客户端),在用户的账户成功登录天天炫斗的手游客户端之后,该手游客户端根据该账户当前累积的游戏积分(如战斗力值)向游戏运营商的游戏服务器发起游戏排名请求,请求游戏服务器根据该账户的游戏积分返回对应的游戏积分排名。
步骤S23,调用预先存储的排名配置文件。其中,排名配置文件可以包括:多个等级数据区间、与每个等级数据区间对应的游戏排名算法。
可选地,游戏服务器在接收到游戏客户端发起的上述游戏排名请求之后,调用预先存储的排名配置文件,以读取该排名配置文件中的多个等级数据区间,以及每个等级数据区间的游戏排名算法,从而通过调用预先存储的排名配置文件得到上述账户当前累积的等级数据的等级数据排名。优选地,该等级数据排名可以是指游戏积分的游戏积分排名。
在一个可选的实施例中,步骤S21和步骤S23的执行顺序可以互换,本发明对此不作具体限定。可选地,游戏服务器可以在游戏运营活动开始之前预先存储排名配置文件;在游戏运营活动开始之后,调用该预先存储的排名配置文件,并在接收到上述账户在登录游戏客户端之后发起的游戏排名请求后,读取该排名配置文件中的多个等级数据区间,以及每个等级数据区间的游戏排名算法,从而通过调用预先存储的排名配置文件得到上述账户当前累积的等级数据的等级数据排名。
在该实施例中,当游戏服务器接收到多个账户在登录其游戏客户端之后发起的游戏排名请求时,通过已经调用的排名配置文件得到与各个账户的游戏积分对应的游戏积分排名,无需多次重复调用排名配置文件,可以简化计算流程,提高计算效率。
可选地,游戏服务器在游戏运营活动开始之前,已经预先存储了上述的排名配置文件,在游戏运营活动开始之后,可通过调用预先存储的排名配置文件得到用户所使用账户的等级数据在海量用户中的等级数据排名,而无需通过现有技术中对海量用户当前累积的所有等级数据进行排序得到的排序结果来计算上述账户当前累积的等级数据的排名。
仍以在游戏运营活动期间有海量用户参与的游戏为天天炫斗、游戏客户端为天天炫斗的手游客户端、游戏积分为天天炫斗的战斗力为例,对本发明上述实施例进行说明。当游戏运营活动开始之后,用户使用其账户登录游戏客户端(如天天炫斗的手游客户端),在用户的账户成功登录天天炫斗的手游客户端之后,该手游客户端根据该账户当前累积的游戏积分(如当前的战斗力值)向游戏运营商的游戏服务器发起游戏排名请求,请求游戏服务器根据该账户的游戏积分返回对应的游戏积分排名。游戏服务器在接收到该游戏排名请求之后,调用其预先存储的排名配置文件,以获取该排名配置文件中的多个游戏积分区间和每个游戏积分区间对应的游戏排名算法。
可选地,在该实施例中,游戏服务器可以在游戏运营活动开始之后,即调用预先存储的排名配置文件,在接收到手游客户端根据该账户当前累积的等级数据向游戏服务器发起游戏排名请求之后,获取该排名配置文件中的多个等级数据区间和每个等级数据区间对应的游戏排名算法。
步骤S25,在确定账户当前累积的等级数据所属的等级数据区间之后,使用等级数据区间所对应的游戏排名算法处理账户当前累积的等级数据,生成账户在海量账户中的等级数据排名。
可选地,游戏服务器将上述账户当前累积的等级数据与排名配置文件中的多个等级数据区间进行匹配,确定上述账户的等级数据所属的等级数据区间,并使用该等级数据区间对应的游戏排名算法处理上述账户的等级数据,生成上述账户在海量账户中的等级数据排名。
在一个可选的实施例中,在短暂的游戏运营活动期间,海量用户参与游戏并不断累积其各自的等级数据。在游戏服务器接收到账户登录游戏客户端之后发起的游戏排名请求之后,通过调用预先存储的排名配置文件,确定该游戏排名请求中包含的该账户当前累积的等级数据所属的等级数据区间,并使用该等级数据区间对应的游戏排名算法计算该账户当前累积的等级数据在海量用户中的近似排名。优选地,上述等级数据区间可以是游戏积分对应所述的游戏积分区间。
在该实施例中,由于游戏运营活动的持续周期较短,在活动期间,各个账户所累积的游戏积分的变化不会很大,因此,为了快速有效地计算账户当前累积的游戏积分在海量用户中的排名位置,使用户明确其在海量游戏用户中的排名高低,通过预先存储的排名配置文件,向游戏用户提供一个较为准确的近似排名,而无需向其提供非常准确地游戏积分排名,无需现有技术中在每次计算账户当前累积的游戏积分的排名时,需要重新获取海量用户的当前游戏积分并根据对其进行排序得到的排序结果计算其游戏积分排名,既可以降低计算游戏积分排名的计算量,提高计算效率,从而提高用户的游戏体验,又可以确保向用户提供较准确的具有参考意义和可区分度的游戏积分排名。
在该实施例中,由于在游戏运营活动期间,各个账户所累积的等级数据变动范围不会很大,游戏服务器在计算账户当前累积的等级数据时,无需现有技术中重新获取海量用户当前累积的等级数据,并根据对重新获取的海量用户的等级数据进行排序的结果来计算该账户当前累积的等级数据的准确排名,通过本发明实施例,根据预先存储的排名配置文件,使用与该账户当前累积的等级数据相对应的游戏排名算法,计算该账户当前累积的等级数据的近似排名作为其等级数据排名,既可以降低计算量,提高计算效率,又可以为用户提供具有一定准确度和可区分度的等级数据排名,快速支持游戏运营活动的正常运行。
采用本发明实施例,根据接收到账户登录游戏客户端之后发起的游戏排名请求和预先存储的排名配置文件,确定该游戏排名请求中包含的该账户当前累积的等级数据所属的等级数据区间,并使用该等级数据区间对应的游戏排名算法计算该账户当前累积的等级数据在海量用户中的等级数据排名。通过本发明实施例,使用预先存储的排名配置文件中包含的与等级数据相对应的游戏排名算法快速计算海量等级数据排名,快速有效地为用户提供较为准确的等级数据近似排名,无需现有技术中在每次计算账户当前累积的等级数据的排名时,重新获取海量用户当前累积的等级数据,并根据对重新获取的海量等级数据进行排序的结果来计算该账户当前累积的等级数据的准确排名,从而解决了现有技术中在游戏账户的等级数据实时更新的情况下,由于每次计算游戏账户在海量账户中的等级数据排名时,需要根据所有账户的等级数据重新排序的结果来计算,导致计算量大的技术问题,实现了降低计算量、提高计算效率的效果。
根据本发明上述实施例,在步骤S23,调用预先存储的排名配置文件之前,上述的方法还可以包括:
步骤S221,获取预先保存的历史游戏数据。其中,历史游戏数据包括历史账户的数量,和每个历史账户积累的历史等级数据。
具体地,在调用预先存储的排名配置文件之前,需要首先生成该排名配置文件。可选地,在游戏运营活动开始之前,通过分析游戏服务器中保存的游戏的历史游戏数据,生成该游戏的排名配置文件。优选地,该历史等级数据可以是理由游戏数据中加载的该历史账户积累的历史游戏积分。
在一个可选的实施例中,历史游戏数据可以为在游戏运营活动开始前,参与该游戏的各个账户所累积的最新游戏数据,其中,历史游戏数据包括参与该游戏的历史账户的数量以及每个历史账户所累积的历史等级数据。
步骤S222,读取所有历史账户的历史等级数据中的最低等级数据和最高等级数据,得到所有历史账户的历史等级数据对应的等级数据范围。
可选地,读取所有历史账户的历史等级数据中的最低等级数据和最高等级数据,可以是读取历史游戏积分中最低游戏积分和最高游戏积分,并使用该最低等级数据作为等级数据范围(即游戏积分范围)的下限值、使用该最高等级数据作为等级数据范围的上限值,得到与所有历史账户的历史等级数据对应的等级数据范围。
步骤S223,按照预设的划分规则将等级数据范围划分为多个等级数据区间。
可选地,按照预设的划分规则,将上述的等级数据范围非线性的划分为多个游戏区间,可以通过非线性区间的划分精细化处理用户数量大的等级数据区间,提高生成的等级数据排名的准确性。
在一个可选的实施例中,上述步骤S223,按照预设的划分规则将等级数据范围划分为多个等级数据区间,可以包括:
步骤S2231,将等级数据范围平均划分为多个等级数据段。
可选地,将等级数据范围平均地、较精细地划分为多个等级数据段,通过将历史账户的历史等级数据对应的等级数据范围划分为多个等级数据段,对海量历史等级数据进行分段处理,可以进一步地降低在生成排名配置文件时所需的计算量。
在一个可选的实施例中,相邻的两个等级数据段中,前一个等级数据段的上限值为后一个等级数据段的下限值。
步骤S2232,根据每个历史账户的历史等级数据确定任意一个等级数据段内的历史账户数量。
可选地,确定每个历史账户的历史等级数据所属的等级数据段,然后统计各个等级数据段内所包含的历史等级数据的数量,作为该等级数据段内的历史账户数量。
步骤S2233,按照各个等级数据段内的历史账户数量,将多个等级数据段进行合并处理,得到多个等级数据区间。其中,在相邻的两个等级数据区间中,前一个等级数据区间的上限值与后一个等级数据区间的下限值相等。
可选地,将各个等级数据段按照从小到大的顺序依次排序,按照各个等级数据段内的历史账户数量,将相邻的且其对应的历史账户数量属于相同预设数值区间的等级数据段合并。
仍以在游戏运营活动期间有海量用户参与的游戏为天天炫斗、游戏客户端为天天炫斗的手游客户端、游戏积分为天天炫斗的战斗力为例,对本发明上述实施例进行说明。在得到天天炫斗的所有历史账户的历史游戏积分对应的游戏积分范围(即[0,251000])之后,将游戏积分范围[0,251000]以一万为划分间隔,可以将其平均划分为26个游戏积分段,分别以标号1、2、…、26来表示。在统计得到这26个游戏积分段所对应的历史账户数量之后,假设标号为1、2、6、7、8、9以及10的游戏积分段对应的历史账户数量属于第一预设数值区间,标号为3、4以及5的游戏积分段对应的历史账户数量属于第二预设数值区间,标号为11至15的游戏积分段对应的历史账户数量属于第三预设数值区间,标号为15至25的游戏积分段对应的历史账户数量属于第四预设数值区间,标号为26的游戏积分段对应的历史账户数量属于第四预设数值区间。
在该实施例中,在合并过程中,将标号为1和2的游戏积分段合并为游戏积分区间A(即[0,2]万),将标号为3、4和5的游戏积分段合并为游戏积分区间B(即[2,5]万),将标号为6至10的游戏积分段合并为游戏积分区间C(即[5,10]万),将标号为11和15的游戏积分段合并为游戏积分区间D(即[10,15]万),将标号为15和25的游戏积分段合并为游戏积分区间E(即[15,25]万),将标号为26的游戏积分段作为游戏积分区间F(即[25,25.1]万),一共可以得到六个游戏积分区间。
需要进一步说明的是,在按照各个等级数据段内的历史账户数量,将多个等级数据段进行合并处理,得到多个等级数据区间时,可以根据用户数量的多少调整预设数值区间的范围,例如,当用户数量非常多时,可以将预设数值区间的范围调小,从而得到更精细的等级数据区间,避免在用户数量较多时,由于等级数据区间划分较粗糙而导致用户等级数据变化较大时其等级数据排名不发生改变,从而提高了计算得到的等级数据排名的精确性和可区分度。
步骤S224,根据每个等级数据区间内的历史账户数量计算等级数据区间对应的游戏排名区间。其中,游戏排名区间为等级数据区间内的历史账户所对应的等级数据排名所属的区间范围。
具体地,根据每个等级数据区间内的历史账户数量为对应的等级数据区间匹配游戏排名区间,对应的等级数据区间内的历史账户的等级数据排名都处于该游戏排名区间所对应的排名范围内。
在一个可选的实施例中,步骤S224,根据每个等级数据区间内的历史账户数量计算等级数据区间对应的游戏排名区间,可以包括:
步骤S2241,计算等级数据区间内的历史账户数量占所有历史账户的数量的百分比值。
具体地,将每个等级数据区间内的历史账户数量与所有历史账户的数量相除,得到每个等级数据区间内的历史账户数量占所有历史账户的数量的百分比值。
步骤S2242,根据等级数据区间对应的百分比值,为等级数据区间的上限值匹配第一排名值,并为等级数据区间的下限值匹配第二排名值。其中,第二排名值与百分比值之和等于第一排名值。
可选地,获取下限值最小的游戏积分区间A,计算该下限值所对应的历史账户数量占所有历史账户的数量的比值,并将该比值作为与该游戏积分区间A的下限值匹配的第二排名值;计算得到的第二排名值与该游戏积分区间A对应的百分比值之和,并将其作为与该游戏积分区间A的上限值匹配的第一排名值。
进一步地,获取与该游戏积分区间A相邻的游戏积分区间B,由于游戏积分区间A的上限值等于游戏积分区间B的下限值,所以将与游戏积分区间A的上限值匹配的第一排名值作为与游戏积分区间B的下限值匹配的第二排名值;计算游戏积分区间B对应的第二排名值与游戏区间B对应的百分比值之和,并将其作为与该游戏积分区间B的上限值匹配的第一排名值,以此类推,直至完成为所有的游戏积分区间的上限值匹配第一排名值,并为所有的游戏积分区间的下限值匹配第二排名值。
步骤S2243,将第一排名值作为等级数据区间对应的游戏排名区间的上限值,并将第二排名值作为游戏排名区间的下限值。
具体地,将根据每个等级数据区间对应的百分比值计算得到的第一排名值作为与该等级数据区间对应的游戏排名区间的上限值,将第二排名值作为该游戏排名区间的下限值。
仍以在游戏运营活动期间有海量用户参与的游戏为天天炫斗、游戏客户端为天天炫斗的手游客户端、游戏积分为天天炫斗的战斗力为例,对本发明上述实施例进行说明。在得到天天炫斗的所有历史账户的历史游戏积分对应的游戏积分范围(即[0,251000])之后,按照预设的划分规则将游戏积分范围[0,251000]非线性的划分为游戏积分区间A(即[0,2]万)、游戏积分区间B(即[2,5]万)、游戏积分区间C(即[5,10]万)、游戏积分区间D(即[10,15]万)、游戏积分区间E(即[15,25]万)以及游戏积分区间F(即[25,25.1]万)六个游戏积分区间。
假设在上述例子中,在计算每个游戏积分区间内的历史账户数量占所有历史账户的数量的百分比值时,计算得到游戏积分区间A对应的百分比值为5%、游戏积分区间B对应的百分比值为50%、游戏积分区间C对应的百分比值为30%、游戏积分区间D对应的百分比值为10%、游戏积分区间E对应的百分比值为4%、以及游戏积分区间F对应的百分比值为1%。
那么在该实施例中,游戏积分区间A的下限值为0,其对应的百分比值为0(即上述游戏积分区间A的第二排名值),那么与游戏积分区间A的上限值相匹配的第一排名值为0+5%=5%,即可得到与游戏积分区间A对应的游戏排名区间a为[0,5%];与游戏积分区间B的下限值相匹配的第二排名值为与游戏积分区间A的上限值相匹配的第一排名值,即5%,那么与游戏积分区间B的上限值相匹配的第一排名值为5%+50%=55%,即可得到与游戏积分区间B对应的游戏排名区间b为[5%,55%]。同理,分别可以得到:与游戏积分区间C对应的游戏排名区间c为[55%,85%];与游戏积分区间D对应的游戏排名区间d为[85%,95%];与游戏积分区间E对应的游戏排名区间e为[95%,99%];与游戏积分区间F对应的游戏排名区间f为[99%,100%]。
步骤S225,获取与每个游戏排名区间相匹配的游戏排名算法。
具体地,在根据每个等级数据区间内的历史账户数量计算得到等级数据区间对应的游戏排名区间之后,获取与每个游戏排名区间相匹配的游戏排名算法。
在一个可选的实施例中,步骤S225,获取与每个游戏排名区间相匹配的游戏排名算法,可以包括:
步骤S2251,根据游戏排名区间对应的等级数据区间的上限值、等级数据区间的下限值、游戏排名区间的上限值以及游戏排名区间的下限值,计算游戏排名区间对应的排名增量。其中,排名增量用于指示在等级数据区间内每增加预设等级数据值时所增加的等级数据排名值。
可选地,根据与每个游戏排名区间对应的等级数据区间的上下限值(如上述的等级数据区间的上限值和下限值)以及该游戏排名区间的上下限值(如上述的游戏排名区间的上限值和下限值,也即上述的第一排名值和第二排名值)计算得到该游戏排名区间对应的排名增量,以表示当对应的等级数据区间内每增加预设等级数据值时,所对应增加的等级数据排名值。
进一步可选地,步骤S2251,根据游戏排名区间对应的游戏积分区间的上限值、游戏积分区间的下限值、游戏排名区间的上限值以及游戏排名区间的下限值,计算游戏排名区间对应的排名增量,可以包括:通过如下第一公式计算排名增量△:△=(C-D)/(A-B),其中,A为游戏排名区间的上限值,B为游戏排名区间的下限值,C为游戏积分区间的上限值,D为游戏积分区间的下限值。
具体地,按照上述实施例中的第一公式计算每个游戏排名区间对应的排名增量。
仍以在游戏运营活动期间有海量用户参与的游戏为天天炫斗、游戏客户端为天天炫斗的手游客户端、游戏积分为天天炫斗的战斗力为例,针对每一个游戏排名区间可以按照第一公式可以计算得到如下排名增量:游戏排名区间a对应的排名增量△a为4000积分/%(即每4000积分增加1%的排名)、游戏排名区间b对应的排名增量△b为600积分/%(即每600积分增加1%的排名)、游戏排名区间c对应的排名增量△c为1667积分/%(即每1667积分增加1%的排名)、游戏排名区间d对应的排名增量△d为5000积分/%(即每5000积分增加1%的排名)、游戏排名区间e对应的排名增量△e为25000积分/%(即每25000积分增加1%的排名)、以及游戏排名区间f对应的排名增量△f为1000积分/%(即每1000积分增加1%的排名)。
步骤S2252,根据等级数据区间的上限值、等级数据区间的下限值、游戏排名区间的上限值、游戏排名区间的下限值、以及游戏排名区间的排名增量,生成游戏排名算法。
具体地,根据上述计算得到的等级数据区间的上下限值、对应的游戏排名区间的上下限值以及其排名增量,生成该等级数据区间对应的游戏排名算法。
步骤S226,保存多个等级数据区间、每个等级数据区间对应的游戏排名区间以及对应的游戏排名算法,得到排名配置文件。
具体地,在得到全部的等级数据区间、每个等级数据区间对应的游戏排名区间以及每个游戏排名区间对应的游戏排名算法之后,将其保存至排名配置文件中。
仍以在游戏运营活动期间有海量用户参与的游戏为天天炫斗、游戏客户端为天天炫斗的手游客户端、游戏积分为天天炫斗的战斗力为例,对本发明上述实施例进行说明。在得到天天炫斗的所有历史账户的历史游戏积分对应的游戏积分范围(即[0,251000])之后,按照预设的划分规则将游戏积分范围[0,251000]非线性的划分为游戏积分区间A(即[0,2]万)、游戏积分区间B(即[2,5]万)、游戏积分区间C(即[5,10]万)、游戏积分区间D(即[10,15]万)、游戏积分区间E(即[15,25]万)以及游戏积分区间F(即[25,25.1]万)六个游戏积分区间,并为上述六个游戏积分区间设置对应的游戏排名区间,分别为游戏排名区间a、游戏排名区间b、游戏排名区间c、游戏排名区间d、游戏排名区间e以及游戏排名区间f。
进一步地,按照上述的第一公式计算得到各个游戏排名区间对应的排名增量,分别为△a、△b、△c、△d、△e以及△f。在根据游戏积分区间A至游戏积分区间F的上下限值、游戏排名区间a至游戏排名区间f的上下限值以及对应的排名增量△a至排名增量△f生成游戏排名算法之后,保存上述六个游戏积分区间、上述六个游戏排名区间以及对应的游戏排名算法,得到排名配置文件。
根据本发明上述实施例,步骤S25,使用游戏积分区间所对应的游戏排名算法处理账户当前累积的游戏积分,生成账户在海量账户中的游戏积分排名,可以包括:通过如下第二公式计算账户在海量账户中的游戏积分排名R:R=((S-D)/△)+B,其中,S为账户当前累积的游戏积分,D为游戏积分所属的游戏积分区间的下限值,△为游戏积分区间对应的游戏排名区间的排名增量,B为游戏排名区间的下限值。
具体地,可以按照上述实施例中的第二公式计算账户在海量账户中的等级数据排名。
仍以在游戏运营活动期间有海量用户参与的游戏为天天炫斗、游戏客户端为天天炫斗的手游客户端、游戏积分为天天炫斗的战斗力为例,对本发明上述实施例进行说明。当游戏运营活动开始之后,用户使用其账户登录游戏客户端(如天天炫斗的手游客户端),在用户的账户成功登录天天炫斗的手游客户端之后,该手游客户端根据该账户当前累积的游戏积分(如当前的战斗力值,假设为19598)向游戏运营商的游戏服务器发起游戏排名请求,请求游戏服务器根据该账户的游戏积分返回对应的游戏积分排名。
当游戏服务器接收到该游戏排名请求之后,确定该战斗力值19598所属的游戏积分区间为游戏积分区间A(即[0,2]万),对应的游戏排名区间a为[0,5%],排名增量△a为4000积分/%(即每4000积分增加1%的排名)。在该例子中,通过上述的第二公式计算该战斗力值19598的等级数据排名R=((19598-0)/4000)+0%=4.9%。
在本发明上述实施例中,在步骤S25,使用等级数据区间所对应的游戏排名算法处理账户当前累积的等级数据,生成账户在海量账户中的等级数据排名之后,上述的方法还可以包括:
步骤S27,将生成的等级数据排名返回至游戏客户端,以供游戏客户端在显示界面中显示等级数据排名。
具体地,在游戏服务器生成等级数据排名之后,将该等级数据排名返回至对应的游戏客户端,游戏客户端在接收到该等级数据排名之后,将其显示在显示界面中,以供用户查看。
下面结合图3、图4、图5以及图6详细介绍本发明上述实施例。
根据本发明上述实施例,以游戏运营活动期间有海量用户参与的游戏为天天炫斗、游戏客户端为天天炫斗的手游客户端、等级数据为天天炫斗的战斗力为例,提供了一种可选的等级数据的排序方法,如图3所示,该方法可以包括:
步骤S302,在游戏运营活动开始之前,分析历史游戏数据,划分等级数据区间,并为各个等级数据区间匹配对应的游戏排名区间。
在一个可选的实施例中,在游戏运营活动开始之前,首先分析游戏(如天天炫斗)的历史游戏数据,从历史游戏数据中获取全体历史账户的历史等级数据对应的等级数据范围、多个等级数据段以及每个等级数据段内的账户数量。按照获取到的每个等级数据段内的账户数量将等级数据范围(如,图4所示的[0,25.1]万)划分为多个等级数据区间。
具体地,上述步骤S302的实现方式与本发明上述实施例中步骤S223的实现方式一致,在此不再赘述。
步骤S304,分析用户数量密度大的区间,并为各个等级数据区间匹配对应的游戏排名区间,同时计算每个游戏排名区间对应的排名增量。
具体地,根据各个等级数据区间内的历史账户数量,确定游戏排名区间的排名增量,以确定在等级数据区间内的等级数据增长与游戏排名增长之间的关系。
例如图4中,大部分账户分布在积分为2万到5万的游戏积分区间B内,为了精细区分,将该区间的排名增量划分更细一些,每600积分增加1%的排名。其他游戏积分区间,排名增量可以调大一些,比如在0-2万的游戏积分区间A内,每4000积分增加1%的排名。
具体地,上述步骤S304的实现方式与本发明上述实施例中步骤S2251的实现方式一致,在此不再赘述。
步骤S306,在获取账户当前累积的等级数据之后,调用预先存储的排名配置文件计算该等级数据的等级数据排名。
具体的,在接收到账户登录游戏客户端之后发起的游戏排名请求时,根据该账户当前积累的等级数据和预先存储的排名配置文件计算该账户对应的等级数据排名。其中,预先存储的排名配置文件包括上述的多个等级数据区间、与每个等级数据区间对应的游戏排名算法。
在一个可选的实施例中,可以根据上述的等级数据区间,每个等级数据区间对应的游戏排名区间以及每个游戏排名区间的排名增量生成与该等级数据区间对应的游戏排名算法。
具体地,在游戏运营活动开始之后,当用户使用其账户登录游戏客户端之后,游戏客户端基于该账户当前累积的等级数据向游戏服务器发起游戏排名请求。游戏服务器在接收到该游戏排名请求之后,调用预先存储的排名配置文件计算该等级数据排名。
具体地,上述步骤S306的实现方式与本发明上述实施例中步骤S25的实现方式一致,在此不再赘述。
通过本发明上述实施例,在满足业务需求的同时,减少了大量的计算消耗。
进一步地,在该实施例中,当游戏服务器生成该账户当前累积的等级数据的等级数据排名之后,将该等级数据排名返回至对应的游戏客户端,游戏客户端将该等级数据排名显示在显示界面中,如图5所示。
可选地,在游戏客户端的界面中,还可以显示用户在近期内的等级数据变化趋势,如图6所示。
在本发明上述实施例中,通过在游戏运营活动之前的数据估算和分析,给出了快速(算法复杂度为O(1))计算海量游戏用户中等级数据近似排名的算法,可以快速支撑游戏运营活动的运行,避免现有技术中由于计算量过大导致游戏服务器崩溃,影响游戏运营活动的正常展开,降低用户体验的问题。
通过本发明上述实施例,通过非线性区间精细处理用户量大的积分区间,既提高了计算积分排名的效率,又确保了计算得到的等级数据排名具有一定的准确性和可区分度。
可选地,在本实施例中,上述等级数据的排序方法可以应用于如图1所示的计算机终端10所构成的硬件环境中。如图1所示,计算机终端10通过网络与其他计算机终端进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例2
根据本发明实施例,还提供了一种等级数据的排序方法,如图7所示,该方法可以包括:
步骤S71,在账户登录游戏客户端之后,游戏客户端发送游戏排名请求至游戏服务器,其中,游戏排名请求包括:账户在游戏客户端中当前累积的等级数据。
在本发明上述步骤S71中,账户可以为游戏用户(本发明实施例中称为用户)为了参与游戏而注册的游戏账户,用户使用该账户登录游戏客户端之后,可以参与到其注册的游戏中,并且,与该账户相关的信息中包括用户在参与游戏过程中累积的等级数据。可选地,游戏客户端可以为手机游戏客户端,也可以为网络游戏客户端,还可以为网页游戏在线页面。可选地,等级数据为用户在参与游戏过程中所累积的积分,如游戏经验值、总战斗力值等。
可选地,在用户使用其账户登录游戏客户端之后,游戏客户端向游戏服务器发起游戏排名请求,请求游戏服务器返回根据游戏排名请求中的该账户在游戏客户端中当前累积的等级数据计算得到的等级数据排名,以在游戏客户端的显示界面中向用户显示该等级数据排名,从而使用户了解其当前等级数据在海量用户中所处的位置。
步骤S73,游戏客户端接收游戏服务器返回的根据游戏排名请求生成的账户在海量账户中的等级数据排名,其中,游戏服务器在确定账户当前累积的等级数据所属的等级数据区间之后,使用等级数据区间所对应的游戏排名算法处理账户当前累积的等级数据,生成账户在海量账户中的等级数据排名。
可选地,游戏服务器在接收到游戏客户端发起的上述游戏排名请求之后,调用预先存储的排名配置文件,以读取该排名配置文件中的多个等级数据区间,以及每个等级数据区间的游戏排名算法,从而通过调用预先存储的排名配置文件得到上述账户当前累积的等级数据的等级数据排名。
进一步可选地,游戏服务器将上述账户当前累积的等级数据与排名配置文件中的多个等级数据区间进行匹配,确定上述账户的等级数据所属的等级数据区间,并使用该等级数据区间对应的游戏排名算法处理上述账户的等级数据,生成上述账户在海量账户中的等级数据排名,并将该等级数据排名返回至对应的游戏客户端。
在一个可选的实施例中,在短暂的游戏运营活动期间,海量用户参与游戏并不断累积其各自的等级数据。在游戏服务器接收到账户登录游戏客户端之后发起的游戏排名请求之后,通过调用预先存储的排名配置文件,确定该游戏排名请求中包含的该账户当前累积的等级数据所属的等级数据区间,并使用该等级数据区间对应的游戏排名算法计算该账户当前累积的等级数据在海量用户中的近似排名。
采用本发明实施例,在账户登录游戏客户端之后向游戏服务器发起游戏排名请求,游戏服务器根据接收到的游戏排名请求和预先存储的排名配置文件,确定该游戏排名请求中包含的该账户当前累积的等级数据所属的等级数据区间,并使用该等级数据区间对应的游戏排名算法计算该账户当前累积的等级数据在海量用户中的等级数据排名,然后将该等级数据排名返回至对应的游戏客户端。通过本发明实施例,使用预先存储的排名配置文件中包含的与等级数据相对应的游戏排名算法快速计算海量等级数据排名,快速有效地为用户提供较为准确的等级数据近似排名,无需现有技术中在每次计算账户当前累积的等级数据的排名时,重新获取海量用户当前累积的等级数据,并根据对重新获取的海量等级数据进行排序的结果来计算该账户当前累积的等级数据的准确排名,从而解决了现有技术中在游戏账户的等级数据实时更新的情况下,由于每次计算游戏账户在海量账户中的等级数据排名时,需要根据所有账户的等级数据重新排序的结果来计算,导致计算量大的技术问题,实现了降低计算量、提高计算效率的效果。
根据本发明上述实施例,在步骤S73,游戏客户端接收游戏服务器返回的根据游戏排名请求生成的账户在海量账户中的等级数据排名之后,上述的方法还可以包括:
步骤S75,游戏客户端将接收到的等级数据排名显示在显示界面中。
具体地,在游戏服务器生成等级数据排名之后,将该等级数据排名返回至对应的游戏客户端,游戏客户端在接收到该等级数据排名之后,将其显示在显示界面中,以供用户查看。
可选地,在本实施例中,上述等级数据的排序方法可以应用于如图1所示的计算机终端10所构成的硬件环境中。如图1所示,计算机终端10通过网络与其他计算机终端进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网。
实施例3
根据本发明实施例,还提供了一种等级数据的排序系统,如图8所示,该系统可以包括:游戏客户端82和游戏服务器84。
其中,游戏客户端82用于在账户登录之后,生成并发起游戏排名请求,其中,游戏排名请求包括:账户在游戏客户端中当前累积的等级数据。
游戏服务器84,与游戏客户端通信,用于接收游戏排名请求,并调用预先存储的排名配置文件,在确定账户当前累积的等级数据所属的等级数据区间之后,使用等级数据区间所对应的游戏排名算法处理账户当前累积的等级数据,生成账户在海量账户中的等级数据排名,并将等级数据排名返回至游戏客户端,其中,排名配置文件包括:多个等级数据区间、与每个等级数据区间对应的游戏排名算法。
可选地,在用户使用其账户登录游戏客户端之后,游戏客户端向游戏服务器发起游戏排名请求,请求游戏服务器返回根据游戏排名请求中的该账户在游戏客户端中当前累积的等级数据计算得到的等级数据排名,以在游戏客户端的显示界面中向用户显示该等级数据排名,从而使用户了解其当前等级数据在海量用户中所处的位置。
可选地,游戏服务器在接收到游戏客户端发起的上述游戏排名请求之后,调用预先存储的排名配置文件,以读取该排名配置文件中的多个等级数据区间,以及每个等级数据区间的游戏排名算法,从而通过调用预先存储的排名配置文件得到上述账户当前累积的等级数据的等级数据排名。
进一步可选地,游戏服务器将上述账户当前累积的等级数据与排名配置文件中的多个等级数据区间进行匹配,确定上述账户的等级数据所属的等级数据区间,并使用该等级数据区间对应的游戏排名算法处理上述账户的等级数据,生成上述账户在海量账户中的等级数据排名,并将该等级数据排名返回至对应的游戏客户端。
在一个可选的实施例中,在短暂的游戏运营活动期间,海量用户参与游戏并不断累积其各自的等级数据。在游戏服务器接收到账户登录游戏客户端之后发起的游戏排名请求之后,通过调用预先存储的排名配置文件,确定该游戏排名请求中包含的该账户当前累积的等级数据所属的等级数据区间,并使用该等级数据区间对应的游戏排名算法计算该账户当前累积的等级数据在海量用户中的近似排名。
采用本发明实施例,在账户登录游戏客户端之后向游戏服务器发起游戏排名请求,游戏服务器根据接收到的游戏排名请求和预先存储的排名配置文件,确定该游戏排名请求中包含的该账户当前累积的等级数据所属的等级数据区间,并使用该等级数据区间对应的游戏排名算法计算该账户当前累积的等级数据在海量用户中的等级数据排名,然后将该等级数据排名返回至对应的游戏客户端。通过本发明实施例,使用预先存储的排名配置文件中包含的与等级数据相对应的游戏排名算法快速计算海量等级数据排名,快速有效地为用户提供较为准确的等级数据近似排名,无需现有技术中在每次计算账户当前累积的等级数据的排名时,重新获取海量用户当前累积的等级数据,并根据对重新获取的海量等级数据进行排序的结果来计算该账户当前累积的等级数据的准确排名,从而解决了现有技术中在游戏账户的等级数据实时更新的情况下,由于每次计算游戏账户在海量账户中的等级数据排名时,需要根据所有账户的等级数据重新排序的结果来计算,导致计算量大的技术问题,实现了降低计算量、提高计算效率的效果。
可选地,在本实施例中,上述等级数据的排序系统可以与实施例一提供的可选的或优选地实施例相同,但不限于实施例一所提供的方案。
实施例4
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述等级数据的排序方法的等级数据的排序装置,如图9所示,该装置可以包括:第一接收模块92、调用模块94以及生成模块96。
其中,第一接收模块92用于接收账户在登录游戏客户端之后发起的游戏排名请求,其中,游戏排名请求包括:账户在游戏客户端中当前累积的等级数据。
在一个可选的实施例中,可以通过游戏服务器的第一接收模块接收账户在登录游戏客户端之后发起的游戏排名请求。
调用模块94用于调用预先存储的排名配置文件,其中,排名配置文件包括:多个等级数据区间、与每个等级数据区间对应的游戏排名算法。
生成模块96用于在确定账户当前累积的等级数据所属的等级数据区间之后,使用等级数据区间所对应的游戏排名算法处理账户当前累积的等级数据,生成账户在海量账户中的等级数据排名。
采用本发明实施例,根据接收到账户登录游戏客户端之后发起的游戏排名请求和预先存储的排名配置文件,确定该游戏排名请求中包含的该账户当前累积的等级数据所属的等级数据区间,并使用该等级数据区间对应的游戏排名算法计算该账户当前累积的等级数据在海量用户中的等级数据排名。通过本发明实施例,使用预先存储的排名配置文件中包含的与等级数据相对应的游戏排名算法快速计算海量等级数据排名,快速有效地为用户提供较为准确的等级数据近似排名,无需现有技术中在每次计算账户当前累积的等级数据的排名时,重新获取海量用户当前累积的等级数据,并根据对重新获取的海量等级数据进行排序的结果来计算该账户当前累积的等级数据的准确排名,从而解决了现有技术中在游戏账户的等级数据实时更新的情况下,由于每次计算游戏账户在海量账户中的等级数据排名时,需要根据所有账户的等级数据重新排序的结果来计算,导致计算量大的技术问题,实现了降低计算量、提高计算效率的效果。
根据本发明上述实施例,如图10所示,上述的装置还可以包括:第一获取模块101、读取模块102、划分模块103、计算模块104、第二获取模块105以及保存模块106。
其中,第一获取模块101用于在调用预先存储的排名配置文件之前,获取预先保存的历史游戏数据,其中,历史游戏数据包括历史账户的数量,和每个历史账户的历史等级数据。
具体地,在调用预先存储的排名配置文件之前,需要首先生成该排名配置文件。可选地,在游戏运营活动开始之前,通过分析游戏服务器中保存的游戏的历史游戏数据,生成该游戏的排名配置文件。
读取模块102用于读取所有历史账户的历史等级数据中的最低等级数据和最高等级数据,得到所有历史账户的历史等级数据对应的等级数据范围。
可选地,读取所有历史账户的历史等级数据中的最低等级数据和最高等级数据,并使用该最低等级数据作为等级数据范围的下限值、使用该最高等级数据作为等级数据范围的上限值,得到与所有历史账户的历史等级数据对应的等级数据范围。
划分模块103用于按照预设的划分规则将等级数据范围划分为多个等级数据区间。
可选地,按照预设的划分规则,将上述的等级数据范围非线性的划分为多个游戏区间,可以通过非线性区间的划分精细化处理用户数量大的等级数据区间,提高生成的等级数据排名的准确性。
计算模块104用于根据每个等级数据区间内的历史账户数量计算等级数据区间对应的游戏排名区间,其中,游戏排名区间为等级数据区间内的历史账户所对应的等级数据排名所属的区间范围。
第二获取模块105用于获取与每个游戏排名区间相匹配的游戏排名算法。
保存模块106用于保存多个等级数据区间、每个等级数据区间对应的游戏排名区间以及对应的游戏排名算法,得到排名配置文件。
通过本发明上述实施例,在游戏运营活动之前,获取参与游戏的历史游戏数据,在基于该历史游戏数据生成排名配置文件之后,只需获取到用户的当前等级数据,就可通过调用排名配置文件得出该用户在海量用户中的大致百分比位置,即等级数据排名。在满足业务需求的同时,减少了大量的计算消耗。
可选地,在本实施例中,上述等级数据的排序装置可以运行于如图1所示的计算机终端10所构成的硬件环境中。如图1所示,计算机终端10通过网络与其他计算机终端进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网。
实施例5
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述等级数据的排序方法的等级数据的排序装置,如图11所示,该装置可以包括:发送模块112和第二接收模块114。
其中,发送模块112用于在账户登录游戏客户端之后,游戏客户端发送游戏排名请求至游戏服务器,其中,游戏排名请求包括:账户在游戏客户端中当前累积的等级数据。
第二接收模块114用于游戏客户端接收游戏服务器返回的根据游戏排名请求生成的账户在海量账户中的等级数据排名,其中,游戏服务器在确定账户当前累积的等级数据所属的等级数据区间之后,使用等级数据区间所对应的游戏排名算法处理账户当前累积的等级数据,生成账户在海量账户中的等级数据排名。
采用本发明实施例,在账户登录游戏客户端之后向游戏服务器发起游戏排名请求,游戏服务器根据接收到的游戏排名请求和预先存储的排名配置文件,确定该游戏排名请求中包含的该账户当前累积的等级数据所属的等级数据区间,并使用该等级数据区间对应的游戏排名算法计算该账户当前累积的等级数据在海量用户中的等级数据排名,然后将该等级数据排名返回至对应的游戏客户端。通过本发明实施例,使用预先存储的排名配置文件中包含的与等级数据相对应的游戏排名算法快速计算海量等级数据排名,快速有效地为用户提供较为准确的等级数据近似排名,无需现有技术中在每次计算账户当前累积的等级数据的排名时,重新获取海量用户当前累积的等级数据,并根据对重新获取的海量等级数据进行排序的结果来计算该账户当前累积的等级数据的准确排名,从而解决了现有技术中在游戏账户的等级数据实时更新的情况下,由于每次计算游戏账户在海量账户中的等级数据排名时,需要根据所有账户的等级数据重新排序的结果来计算,导致计算量大的技术问题,实现了降低计算量、提高计算效率的效果。
可选地,在本实施例中,上述等级数据的排序装置可以应用于如图1所示的计算机终端10所构成的硬件环境中。如图1所示,计算机终端10通过网络与其他计算机终端进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网。
实施例6
本发明的实施例可以提供一种计算机终端,该计算机终端可以是计算机终端群中的任意一个计算机终端设备。可选地,在本实施例中,上述计算机终端也可以替换为移动终端等终端设备。
可选地,在本实施例中,上述计算机终端可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,图12是根据本发明实施例的一种计算机终端的结构框图。如图12所示,该计算机终端A可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器61、存储器63、以及传输装置65。
其中,存储器63可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的等级数据的排序方法和装置对应的程序指令/模块,处理器61通过运行存储在存储器63内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的等级数据的排序方法。存储器63可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器63可进一步包括相对于处理器61远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机终端A。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置65用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置65包括一个网络适配器(NetworkInterface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置65为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器63用于存储预设动作条件和预设权限用户的信息、以及应用程序。
处理器61可以通过传输装置调用存储器63存储的信息及应用程序,以执行下述步骤:接收账户在登录游戏客户端之后发起的游戏排名请求,其中,游戏排名请求包括:账户在游戏客户端中当前累积的等级数据;调用预先存储的排名配置文件,其中,排名配置文件包括:多个等级数据区间、与每个等级数据区间对应的游戏排名算法;在确定账户当前累积的等级数据所属的等级数据区间之后,使用等级数据区间所对应的游戏排名算法处理账户当前累积的等级数据,生成账户在海量账户中的等级数据排名。
可选的,上述处理器61还可以执行如下步骤的程序代码:获取预先保存的历史游戏数据,其中,历史游戏数据包括历史账户的数量,和每个历史账户的历史等级数据;读取所有历史账户的历史等级数据中的最低等级数据和最高等级数据,得到所有历史账户的历史等级数据对应的等级数据范围;按照预设的划分规则将等级数据范围划分为多个等级数据区间;根据每个等级数据区间内的历史账户数量计算等级数据区间对应的游戏排名区间,其中,游戏排名区间为等级数据区间内的历史账户所对应的等级数据排名所属的区间范围;获取与每个游戏排名区间相匹配的游戏排名算法;保存多个等级数据区间、每个等级数据区间对应的游戏排名区间以及对应的游戏排名算法,得到排名配置文件。
可选的,上述处理器61还可以执行如下步骤的程序代码:将等级数据范围平均划分为多个等级数据段;根据每个历史账户的历史等级数据确定任意一个等级数据段内的历史账户数量;按照各个等级数据段内的历史账户数量,将多个等级数据段进行合并处理,得到多个等级数据区间,其中,在相邻的两个等级数据区间中,前一个等级数据区间的上限值与后一个等级数据区间的下限值相等。
可选的,上述处理器61还可以执行如下步骤的程序代码:计算等级数据区间内的历史账户数量占所有历史账户的数量的百分比值;根据等级数据区间对应的百分比值,为等级数据区间的上限值匹配第一排名值,并为等级数据区间的下限值匹配第二排名值,其中,第二排名值与百分比值之和等于第一排名值;将第一排名值作为等级数据区间对应的游戏排名区间的上限值,并将第二排名值作为游戏排名区间的下限值。
可选的,上述处理器61还可以执行如下步骤的程序代码:根据游戏排名区间对应的等级数据区间的上限值、等级数据区间的下限值、游戏排名区间的上限值以及游戏排名区间的下限值,计算游戏排名区间对应的排名增量,其中,排名增量用于指示在等级数据区间内每增加预设等级数据值时所增加的等级数据排名值;根据等级数据区间的上限值、等级数据区间的下限值、游戏排名区间的上限值、游戏排名区间的下限值、以及游戏排名区间的排名增量,生成游戏排名算法。
可选的,上述处理器61还可以执行如下步骤的程序代码:通过如下第一公式计算排名增量△:△=(A-B)/(C-D),其中,A为游戏排名区间的上限值,B为游戏排名区间的下限值,C为等级数据区间的上限值,D为等级数据区间的下限值。
可选的,上述处理器61还可以执行如下步骤的程序代码:通过如下第二公式计算账户在海量账户中的等级数据排名R:R=(S-D)×△+B,其中,S为账户当前累积的等级数据,D为等级数据所属的等级数据区间的下限值,△为等级数据区间对应的游戏排名区间的排名增量,B为游戏排名区间的下限值。
可选的,上述处理器61还可以执行如下步骤的程序代码:将生成的等级数据排名返回至游戏客户端,以供游戏客户端在显示界面中显示等级数据排名。
处理器61还可以通过传输装置调用存储器63存储的信息及应用程序,以执行下述步骤:在账户登录游戏客户端之后,游戏客户端发送游戏排名请求至游戏服务器,其中,游戏排名请求包括:账户在游戏客户端中当前累积的等级数据;游戏客户端接收游戏服务器返回的根据游戏排名请求生成的账户在海量账户中的等级数据排名,其中,游戏服务器在确定账户当前累积的等级数据所属的等级数据区间之后,使用等级数据区间所对应的游戏排名算法处理账户当前累积的等级数据,生成账户在海量账户中的等级数据排名。
可选的,上述处理器61还可以执行如下步骤的程序代码:游戏客户端将接收到的等级数据排名显示在显示界面中。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1至实施例5中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
实施例7
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以存储上述实施例1和实施例2的等级数据的排序方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质902可以位于计算机的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,存储介质902被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,接收账户在登录游戏客户端之后发起的游戏排名请求,其中,游戏排名请求包括:账户在游戏客户端中当前累积的等级数据。
S2,调用预先存储的排名配置文件,其中,排名配置文件包括:多个等级数据区间、与每个等级数据区间对应的游戏排名算法。
S3,在确定账户当前累积的等级数据所属的等级数据区间之后,使用等级数据区间所对应的游戏排名算法处理账户当前累积的等级数据,生成账户在海量账户中的等级数据排名。
可选地,存储介质902还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取预先保存的历史游戏数据,其中,历史游戏数据包括历史账户的数量,和每个历史账户的历史等级数据;读取所有历史账户的历史等级数据中的最低等级数据和最高等级数据,得到所有历史账户的历史等级数据对应的等级数据范围;按照预设的划分规则将等级数据范围划分为多个等级数据区间;根据每个等级数据区间内的历史账户数量计算等级数据区间对应的游戏排名区间,其中,游戏排名区间为等级数据区间内的历史账户所对应的等级数据排名所属的区间范围;获取与每个游戏排名区间相匹配的游戏排名算法;保存多个等级数据区间、每个等级数据区间对应的游戏排名区间以及对应的游戏排名算法,得到排名配置文件。
可选地,存储介质902还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:将等级数据范围平均划分为多个等级数据段;根据每个历史账户的历史等级数据确定任意一个等级数据段内的历史账户数量;按照各个等级数据段内的历史账户数量,将多个等级数据段进行合并处理,得到多个等级数据区间,其中,在相邻的两个等级数据区间中,前一个等级数据区间的上限值与后一个等级数据区间的下限值相等。
可选地,存储介质902还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:计算等级数据区间内的历史账户数量占所有历史账户的数量的百分比值;根据等级数据区间对应的百分比值,为等级数据区间的上限值匹配第一排名值,并为等级数据区间的下限值匹配第二排名值,其中,第二排名值与百分比值之和等于第一排名值;将第一排名值作为等级数据区间对应的游戏排名区间的上限值,并将第二排名值作为游戏排名区间的下限值。
可选地,存储介质902还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:根据游戏排名区间对应的等级数据区间的上限值、等级数据区间的下限值、游戏排名区间的上限值以及游戏排名区间的下限值,计算游戏排名区间对应的排名增量,其中,排名增量用于指示在等级数据区间内每增加预设等级数据值时所增加的等级数据排名值;根据等级数据区间的上限值、等级数据区间的下限值、游戏排名区间的上限值、游戏排名区间的下限值、以及游戏排名区间的排名增量,生成游戏排名算法。
可选地,存储介质902还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:通过如下第一公式计算排名增量△:△=(A-B)/(C-D),其中,A为游戏排名区间的上限值,B为游戏排名区间的下限值,C为等级数据区间的上限值,D为等级数据区间的下限值。
可选地,存储介质902还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:通过如下第二公式计算账户在海量账户中的等级数据排名R:R=(S-D)×△+B,其中,S为账户当前累积的等级数据,D为等级数据所属的等级数据区间的下限值,△为等级数据区间对应的游戏排名区间的排名增量,B为游戏排名区间的下限值。
可选地,存储介质902还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:将生成的等级数据排名返回至游戏客户端,以供游戏客户端在显示界面中显示等级数据排名。
可选地,在本实施例中,存储介质902被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在账户登录游戏客户端之后,游戏客户端发送游戏排名请求至游戏服务器,其中,游戏排名请求包括:账户在游戏客户端中当前累积的等级数据;游戏客户端接收游戏服务器返回的根据游戏排名请求生成的账户在海量账户中的等级数据排名,其中,游戏服务器在确定账户当前累积的等级数据所属的等级数据区间之后,使用等级数据区间所对应的游戏排名算法处理账户当前累积的等级数据,生成账户在海量账户中的等级数据排名。
可选地,存储介质902还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:游戏客户端将接收到的等级数据排名显示在显示界面中。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1至实施例5中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (14)

1.一种游戏等级数据的排序方法,其特征在于,包括:
接收账户在登录游戏客户端之后发起的游戏排名请求,其中,所述游戏排名请求包括:所述账户在所述游戏客户端中当前累积的等级数据;
调用预先存储的排名配置文件,其中,所述排名配置文件包括:多个等级数据区间、与每个所述等级数据区间对应的游戏排名算法;
在确定所述账户当前累积的所述等级数据所属的等级数据区间之后,使用所述等级数据区间所对应的游戏排名算法处理所述账户当前累积的所述等级数据,生成所述账户在海量账户中的等级数据排名,其中,所述等级数据区间所对应的游戏排名算法是根据所述等级数据区间的上限值、所述等级数据区间的下限值、游戏排名区间的上限值、所述游戏排名区间的下限值、以及所述游戏排名区间的排名增量所生成的,所述排名增量用于指示在所述等级数据区间内每增加预设等级数据值时所增加的等级数据排名值。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在调用预先存储的排名配置文件之前,所述方法还包括:
获取预先保存的历史游戏数据,其中,所述历史游戏数据包括历史账户的数量,和每个所述历史账户累积的历史等级数据;
读取所有所述历史账户的历史等级数据中的最低等级数据和最高等级数据,得到所有所述历史账户的历史等级数据对应的等级数据范围;
按照预设的划分规则将所述等级数据范围划分为所述多个等级数据区间;
根据每个所述等级数据区间内的历史账户数量计算所述等级数据区间对应的游戏排名区间,其中,所述游戏排名区间为所述等级数据区间内的历史账户所对应的等级数据排名所属的区间范围;
获取与每个所述游戏排名区间相匹配的所述游戏排名算法;
保存所述多个等级数据区间、每个所述等级数据区间对应的所述游戏排名区间以及对应的所述游戏排名算法,得到所述排名配置文件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,按照预设的划分规则将所述等级数据范围划分为所述多个等级数据区间,包括:
将所述等级数据范围平均划分为多个等级数据段;
根据所述每个所述历史账户的历史等级数据确定任意一个所述等级数据段内的历史账户数量;
按照各个所述等级数据段内的历史账户数量,将所述多个等级数据段进行合并处理,得到所述多个等级数据区间,其中,在相邻的两个所述等级数据区间中,前一个等级数据区间的上限值与后一个等级数据区间的下限值相等。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据每个所述等级数据区间内的历史账户数量计算所述等级数据区间对应的游戏排名区间包括:
计算所述等级数据区间内的历史账户数量占所述所有所述历史账户的数量的百分比值;
根据所述等级数据区间对应的所述百分比值,为所述等级数据区间的上限值匹配第一排名值,并为所述等级数据区间的下限值匹配第二排名值,其中,所述第二排名值与所述百分比值之和等于所述第一排名值;
将所述第一排名值作为所述等级数据区间对应的游戏排名区间的上限值,并将所述第二排名值作为所述游戏排名区间的下限值。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,获取与每个所述游戏排名区间相匹配的所述游戏排名算法包括:
根据所述游戏排名区间对应的等级数据区间的上限值、所述等级数据区间的下限值、所述游戏排名区间的上限值以及所述游戏排名区间的下限值,计算所述游戏排名区间对应的排名增量,其中,所述排名增量用于指示在所述等级数据区间内每增加预设等级数据值时所增加的等级数据排名值;
根据所述等级数据区间的上限值、所述等级数据区间的下限值、所述游戏排名区间的上限值、所述游戏排名区间的下限值、以及所述游戏排名区间的排名增量,生成所述游戏排名算法。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,根据所述游戏排名区间对应的等级数据区间的上限值、所述等级数据区间的下限值、所述游戏排名区间的上限值以及所述游戏排名区间的下限值,计算所述游戏排名区间对应的排名增量包括:
通过如下第一公式计算所述排名增量Δ:Δ=(C-D)/(A-B),
其中,所述A为所述游戏排名区间的上限值,所述B为所述游戏排名区间的下限值,所述C为所述等级数据区间的上限值,所述D为所述等级数据区间的下限值。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,使用所述等级数据区间所对应的游戏排名算法处理所述账户当前累积的所述等级数据,生成所述账户在海量账户中的等级数据排名包括:
通过如下第二公式计算所述账户在所述海量账户中的等级数据排名R:R=((S-D)/Δ)+B,
其中,所述S为所述账户当前累积的所述等级数据,所述D为所述等级数据所属的等级数据区间的下限值,所述Δ为所述等级数据区间对应的游戏排名区间的排名增量,所述B为所述游戏排名区间的下限值。
8.根据权利要求1至7中任意一项所述的方法,其特征在于,在使用所述等级数据区间所对应的游戏排名算法处理所述账户当前累积的所述等级数据,生成所述账户在海量账户中的等级数据排名之后,所述方法还包括:
将生成的所述等级数据排名返回至所述游戏客户端,以供所述游戏客户端在显示界面中显示所述等级数据排名。
9.一种等级数据的排序方法,其特征在于,包括:
在账户登录游戏客户端之后,所述游戏客户端发送游戏排名请求至游戏服务器,其中,所述游戏排名请求包括:所述账户在所述游戏客户端中当前累积的等级数据;
所述游戏客户端接收所述游戏服务器返回的根据所述游戏排名请求生成的所述账户在海量账户中的等级数据排名,
其中,所述游戏服务器在确定所述账户当前累积的所述等级数据所属的等级数据区间之后,使用所述等级数据区间所对应的游戏排名算法处理所述账户当前累积的所述等级数据,生成所述账户在所述海量账户中的等级数据排名,其中,所述等级数据区间所对应的游戏排名算法是根据所述等级数据区间的上限值、所述等级数据区间的下限值、游戏排名区间的上限值、所述游戏排名区间的下限值、以及所述游戏排名区间的排名增量所生成的,所述排名增量用于指示在所述等级数据区间内每增加预设等级数据值时所增加的等级数据排名值。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在所述游戏客户端接收所述游戏服务器返回的根据所述游戏排名请求生成的所述账户在海量账户中的等级数据排名之后,所述方法还包括:
所述游戏客户端将接收到的所述等级数据排名显示在显示界面中。
11.一种游戏等级数据的排序系统,其特征在于,包括:
游戏客户端,用于在账户登录之后,生成并发起游戏排名请求,其中,所述游戏排名请求包括:所述账户在所述游戏客户端中当前累积的等级数据;
游戏服务器,与所述游戏客户端通信,用于接收所述游戏排名请求,并调用预先存储的排名配置文件,在确定所述账户当前累积的所述等级数据所属的等级数据区间之后,使用所述等级数据区间所对应的游戏排名算法处理所述账户当前累积的所述等级数据,生成所述账户在海量账户中的等级数据排名,并将所述等级数据排名返回至所述游戏客户端,其中,所述排名配置文件包括:多个等级数据区间、与每个所述等级数据区间对应的游戏排名算法,所述等级数据区间所对应的游戏排名算法是根据所述等级数据区间的上限值、所述等级数据区间的下限值、游戏排名区间的上限值、所述游戏排名区间的下限值、以及所述游戏排名区间的排名增量所生成的,所述排名增量用于指示在所述等级数据区间内每增加预设等级数据值时所增加的等级数据排名值。
12.一种游戏等级数据的排序装置,其特征在于,包括:
第一接收模块,用于接收账户在登录游戏客户端之后发起的游戏排名请求,其中,所述游戏排名请求包括:所述账户在所述游戏客户端中当前累积的等级数据;
调用模块,用于调用预先存储的排名配置文件,其中,所述排名配置文件包括:多个等级数据区间、与每个所述等级数据区间对应的游戏排名算法;
生成模块,用于在确定所述账户当前累积的所述等级数据所属的等级数据区间之后,使用所述等级数据区间所对应的游戏排名算法处理所述账户当前累积的所述等级数据,生成所述账户在海量账户中的等级数据排名,其中,所述等级数据区间所对应的游戏排名算法是根据所述等级数据区间的上限值、所述等级数据区间的下限值、游戏排名区间的上限值、所述游戏排名区间的下限值、以及所述游戏排名区间的排名增量所生成的,所述排名增量用于指示在所述等级数据区间内每增加预设等级数据值时所增加的等级数据排名值。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第一获取模块,用于在调用预先存储的排名配置文件之前,获取预先保存的历史游戏数据,其中,所述历史游戏数据包括历史账户的数量,和每个所述历史账户的历史等级数据;
读取模块,用于读取所有所述历史账户的历史等级数据中的最低等级数据和最高等级数据,得到所有所述历史账户的历史等级数据对应的等级数据范围;
划分模块,用于按照预设的划分规则将所述等级数据范围划分为所述多个等级数据区间;
计算模块,用于根据每个所述等级数据区间内的历史账户数量计算所述等级数据区间对应的游戏排名区间,其中,所述游戏排名区间为所述等级数据区间内的历史账户所对应的等级数据排名所属的区间范围;
第二获取模块,用于获取与每个所述游戏排名区间相匹配的所述游戏排名算法;
保存模块,用于保存所述多个等级数据区间、每个所述等级数据区间对应的所述游戏排名区间以及对应的所述游戏排名算法,得到所述排名配置文件。
14.一种游戏等级数据的排序装置,其特征在于,包括:
发送模块,用于在账户登录游戏客户端之后,所述游戏客户端发送游戏排名请求至游戏服务器,其中,所述游戏排名请求包括:所述账户在所述游戏客户端中当前累积的等级数据;
第二接收模块,用于所述游戏客户端接收所述游戏服务器返回的根据所述游戏排名请求生成的所述账户在海量账户中的等级数据排名,
其中,所述游戏服务器在确定所述账户当前累积的所述等级数据所属的等级数据区间之后,使用所述等级数据区间所对应的游戏排名算法处理所述账户当前累积的所述等级数据,生成所述账户在所述海量账户中的等级数据排名,其中,所述等级数据区间所对应的游戏排名算法是根据所述等级数据区间的上限值、所述等级数据区间的下限值、游戏排名区间的上限值、所述游戏排名区间的下限值、以及所述游戏排名区间的排名增量所生成的,所述排名增量用于指示在所述等级数据区间内每增加预设等级数据值时所增加的等级数据排名值。
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