CN109499070A - 一种下载管理方法、装置和存储介质 - Google Patents
一种下载管理方法、装置和存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种下载管理方法,包括:获取终端针对目标游戏产生的目标历史数据;所述目标历史数据由所述终端从所述服务器中获得运行所述目标游戏所需系统资源的过程中生成;根据预设的评估模型识别所述目标历史数据,获得识别结果;所述识别结果表征下载所述目标游戏的安装资源的概率;根据所述识别结果确定所述终端满足预设条件时,向所述终端发送提示消息,所述提示信息用于提示是否下载所述目标游戏的安装资源。本发明还公开了一种下载管理装置和计算机可读存储介质。
Description
技术领域
本发明涉及多媒体通信技术,尤其涉及一种下载管理方法、装置和计算机可读存储介质。
背景技术
现有技术中,云游戏的程序存储且运行于服务端,用户每次玩云游戏时,服务端将游戏运行视频、音频通过网络传至终端设备,终端设备把控制指令传至服务端的游戏程序上完成人机交互。
由于终端设备和服务端之间是通过网络连接的,云游戏用户的人机交互高度依赖网络质量,因此,用户体验是跟网络状态密切相关的,如果网络状态较差,那么终端的操作指令传递至服务端时会有延迟,而且服务端的视频、音频在传递至终端时也会存在延迟,影响用户体验。
发明内容
有鉴于此,本发明的主要目的在于提供一种下载管理方法、装置和计算机可读存储介质。
为达到上述目的,本发明的技术方案是这样实现的:
本发明实施例提供了一种下载管理方法,应用于服务器,所述方法包括:
获取终端针对目标游戏产生的目标历史数据;所述目标历史数据由所述终端从所述服务器中获得运行所述目标游戏所需系统资源的过程中生成;
根据预设的评估模型识别所述目标历史数据,获得识别结果;所述识别结果表征下载所述目标游戏的安装资源的概率;
根据所述识别结果确定所述终端满足预设条件时,向所述终端发送提示消息,所述提示信息用于提示是否下载所述目标游戏的安装资源。
上述方案中,所述方法还包括:接收参考用户的历史数据;根据所述参考用户的历史数据,生成所述评估模型。
上述方案中,所述历史数据包括:历史行为数据和历史游戏数据;所述历史行为数据,包括以下至少一个:历史游戏时长、历史游戏下载类型、历史游戏删除记录、历史游戏下载次数、历史游戏下载终端类型;所述历史游戏数据,包括以下至少一个:历史玩家排名、历史游戏类型、历史游戏玩家数量、历史游戏排名、历史游戏的玩家评价;
所述根据所述参考用户的历史数据,生成所述评估模型,包括:
确定所述参考用户对应的下载结果;所述下载结果表征是否下载目标游戏;
基于所述参考用户对应的历史行为数据、历史游戏数据以及下载结果进行深度学习训练,获得所述评估模型。
上述方案中,所述获得识别结果之后,所述方法还包括:获取所述终端的第一参数;所述第一参数,包括以下至少一个:终端类型、终端的网络类型、设定的下载目标游戏的安装资源的时间、终端所在的地理位置;
相应的,所述确定所述终端满足预设条件,还包括:
确定所述第一参数满足以下至少一个条件时,确定所述终端满足预设条件:
所述终端类型属于预设终端类型;所述预设终端类型根据历史游戏下载终端类型确定;
所述网络类型符合预设网络条件;
所述下载目标游戏的安装资源的时间属于预设时间范围内;
所述地理位置为预设位置。
上述方案中,所述目标历史数据,包括以下至少一个:游戏时长、游戏排名、游戏玩家数量、游戏的玩家评价;
采用以下任意一种方法,获取所述游戏时长:
确定第一时间和第二时间,根据所述第一时间和所述第二时间确定游戏时长;所述第一时间为所述服务器获得的所述终端请求所述目标游戏的系统资源的时间;所述第二时间为所述服务器获得的所述终端请求释放所述目标游戏的系统资源的时间;
确定第三时间和第四时间,根据所述第三时间和所述第四时间确定游戏时长;所述第三时间为所述服务器获得的调用目标游戏对应的启动接口的时间;所述第四时间为所述服务器获得的调用目标游戏对应的结束接口的时间;
接收所述终端发送的游戏时长,所述游戏时长由所述终端根据检测到开始游戏指令的第五时间和退出游戏指令的第六时间确定。
本发明实施例提供了一种下载管理装置,所述装置包括:第一处理模块、第二处理模块和第三处理模块;其中,
所述第一处理模块,用于获取终端针对目标游戏产生的目标历史数据;所述目标历史数据由所述终端从服务器中获得运行所述目标游戏所需系统资源的过程中生成;
所述第二处理模块,用于根据预设的评估模型识别所述目标历史数据,获得识别结果;所述识别结果表征下载所述目标游戏的安装资源的概率;
所述第三处理模块,用于根据所述识别结果确定所述终端满足预设条件时,向所述终端发送提示消息,所述提示信息用于提示是否下载所述目标游戏的安装资源。
上述方案中,所述第三处理模块,还用于获取所述终端的第一参数;所述第一参数,包括以下至少一个:终端类型、终端的网络类型、设定的下载目标游戏的安装资源的时间、终端所在的地理位置;
所述第三处理模块,具体用于在确定所述第一参数满足以下至少一个条件时,确定所述终端满足预设条件:
所述终端类型属于预设终端类型;所述预设终端类型根据历史游戏下载终端类型确定;
所述网络类型符合预设网络条件;
所述下载目标游戏的安装资源的时间属于预设时间范围内;
所述地理位置为预设位置。
上述方案中,所述目标历史数据,包括以下至少一个:游戏时长、游戏排名、游戏玩家数量、游戏的玩家评价;
所述第一处理模块,具体用于采用以下任意一种方法,获取所述游戏时长:
确定第一时间和第二时间,根据所述第一时间和所述第二时间确定游戏时长;所述第一时间为所述服务器获得的所述终端请求所述目标游戏的系统资源的时间;所述第二时间为所述服务器获得的所述终端请求释放所述目标游戏的系统资源的时间;
确定第三时间和第四时间,根据所述第三时间和所述第四时间确定游戏时长;所述第三时间为所述服务器获得的调用目标游戏对应的启动接口的时间;所述第四时间为所述服务器获得的调用目标游戏对应的结束接口的时间;
接收所述终端发送的游戏时长,所述游戏时长由所述终端根据检测到开始游戏指令的第五时间和退出游戏指令的第六时间确定。
本发明实施例提供了一种下载管理装置,所述装置包括:处理器和用于存储能够在处理器上运行的计算机程序的存储器;其中,
所述处理器用于运行所述计算机程序时,执行以上任一项所述下载管理方法的步骤。
本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现以上任一项所述下载管理方法的步骤。
本发明实施例所提供的下载管理方法、装置和计算机可读存储介质,获取终端针对目标游戏产生的目标历史数据;所述目标历史数据由所述终端从所述服务器中获得运行所述目标游戏所需系统资源的过程中生成;根据预设的评估模型识别所述目标历史数据,获得识别结果;所述识别结果表征下载所述目标游戏的安装资源的概率;根据所述识别结果确定所述终端满足预设条件时,向所述终端发送提示消息,所述提示信息用于提示是否下载所述目标游戏的安装资源。本发明实施例中,根据用户终端针对游戏产生的历史数据,判断用户下载游戏的可能性,确定用户有可能下载游戏时引导用户下载游戏的安装资源,使得用户可以对本地终端的游戏进行操作,而不会存在延迟问题,从而提高用户体验。
附图说明
图1为本发明实施例提供的一种下载管理方法的流程示意图;
图2为本发明实施例提供的另一种下载管理方法的流程示意图;
图3为本发明实施例提供的一种评估模型的结构示意图;
图4为本发明实施例提供的一种下载管理装置的结构示意图;
图5为本发明实施例提供的另一种下载管理装置的结构示意图。
具体实施方式
在本发明的各种实施例中,获取终端针对目标游戏产生的目标历史数据;所述目标历史数据由所述终端从所述服务器中获得运行所述目标游戏所需系统资源的过程中生成;根据预设的评估模型识别所述目标历史数据,获得识别结果;所述识别结果表征下载所述目标游戏的安装资源的概率;根据所述识别结果确定所述终端满足预设条件时,向所述终端发送提示消息,所述提示信息用于提示是否下载所述目标游戏的安装资源。
下面结合实施例对本发明再作进一步详细的说明。
图1为本发明实施例提供的一种下载管理方法的流程示意图;所述方法可以应用于服务器,所述服务器可以由游戏开发商设置,如图1所示,所述方法包括:
步骤101、获取终端针对目标游戏产生的目标历史数据;所述目标历史数据由所述终端从所述服务器中获得运行所述目标游戏所需系统资源的过程中生成。
这里,所述终端需从所述服务器中获得运行游戏所需的系统资源的游戏指云游戏。所述云游戏也可称为游戏点播,是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的终端能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端而是在服务器(云端服务器) 中运行,并由服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给服务器的能力即可。
步骤102、根据预设的评估模型识别所述目标历史数据,获得识别结果;所述识别结果表征下载所述目标游戏的安装资源的概率。
本实施例中,所述方法还包括:接收参考用户的历史数据;根据所述参考用户的历史数据,生成所述评估模型。
所述历史数据包括:历史行为数据和历史游戏数据。
其中,所述历史行为数据,包括以下至少一个:历史游戏时长、历史游戏下载类型、历史游戏删除记录、历史游戏下载次数、历史游戏下载终端类型。
所述历史游戏数据,包括以下至少一个:历史玩家排名、历史游戏类型、历史游戏玩家数量、历史游戏排名、历史游戏的玩家评价。
所述根据所述参考用户的历史数据,生成所述评估模型,包括:
确定所述参考用户对应的下载结果;所述下载结果表征是否下载目标游戏;
基于所述参考用户对应的历史行为数据、历史游戏数据以及下载结果进行深度学习训练,获得所述评估模型。
这里,所述参考用户可以指一个用户,也可以指多个用户构成的用户集。当所述参考用户指多个用户构成的用户集时,获取每个用户对应的历史游戏时长、历史游戏下载类型、历史游戏删除记录、历史游戏下载次数、历史游戏下载终端类型中的至少一个,作为历史行为数据;以及,获取每个用户对应的历史玩家排名、历史游戏类型、历史游戏玩家数量、历史游戏排名、历史游戏的玩家评价中的至少一个,作为历史游戏数据。
所述历史数据用于刻画用户画像,根据用户玩游戏产生的行为数据和游戏数据,确定是否可以下载游戏至用户终端。
具体来说,所述历史游戏时长指用户玩游戏的时长。一般来说,游戏时长越长,代表用户越喜欢该游戏,但是并不是游戏时长越长用户下载游戏的可能性就越大,因为如果用户终端配置比较低,可能更倾向于在云端运行游戏,这种情况下,用户的游戏时长往往会非常的长。因此,本申请中所述评估模型还需通过深度神经网络模型,综合考虑其他因素,如:所述历史游戏下载终端类型、所述历史游戏下载类型、所述历史游戏排名等历史行为数据和历史游戏数据。
所述历史游戏下载类型指用户过去下载的游戏的类型。如果用户经常下载某种类型(如益智类、竞技类等)的游戏,表明玩家更喜欢该种类型的游戏,因此,对于与历史游戏类型相同的游戏,则会增加下载该游戏的概率。
所述历史游戏删除记录指用户过去删除游戏的记录。如果用户从未删除某种类型的游戏,表明用户很可能会喜欢下载该种类型的游戏。
所述历史游戏下载次数指用户过去下载游戏的次数。如果用户过去经常下载游戏,则用户下载游戏的可能性会较大,如果用户从未下载过游戏,则用户下载游戏的可能性会很小。
所述历史游戏下载终端类型指用户下载游戏的终端类型,如手机、平板电脑等。如果用户只用某种类型的终端来下载游戏,则当用户再次用该类型的终端玩云游戏时,则更倾向于下载该游戏。例如,玩家常用平板电脑下载游戏,则判断用户当前正在用平板电脑玩云游戏时,则增大下载的概率。
所述玩家排名指用户在众多的游戏玩家中排名。玩家排名对判断游戏是否需要下载也有帮助;一般来说,玩家排名很低时,用户往往不会下载该游戏,很可能玩儿一会儿就不再玩儿,因此下载游戏的可能性比较低;反之,玩家排名高时,用户下载游戏的可能性就会比较高。
所述游戏类型指用户玩的某个游戏的类型,如益智类、竞技类等。
所述游戏玩家数量指游戏当前的玩家总数。一般来说,如果游戏玩家数量较多,则用户更倾向于下载游戏,而游戏玩家较少时,用户往往不会去下载该游戏。
所述游戏排名指游戏在众多游戏中的排名,可以体现游戏热度(如:游戏的下载量大、游戏游玩时间长)。一般来说,如果游戏热度的排名靠前,则表明游戏很受用户喜欢,则表明当前用户喜欢该游戏的机率也较大,则下载该游戏的可能性也相应增大。
所述游戏的玩家评价指玩家对游戏的评价(一般可以从评分高低体现评价好坏)。如果玩家对游戏的评价比较高,则当前用户更可能喜欢该游戏,则下载游戏的可能性也相应增大。
需要说明的是,以上因素对是否下载游戏的影响程度,可以通过神经神经网络模型来判断,并针对不同的因素设置不同的权重。
步骤103、根据所述识别结果确定所述终端满足预设条件时,向所述终端发送提示消息,所述提示信息用于提示是否下载所述目标游戏的安装资源。
这里,所述识别结果确定所述终端满足预设条件,可以包括:所述识别结果、即下载所述目标游戏的安装资源的概率超过预设概率阈值时,确定所述终端满足预设条件。
本实施例中,所述获得识别结果之后,所述方法还包括:获取所述终端的第一参数。
所述第一参数,包括以下至少一个:终端类型、终端的网络类型、设定的下载目标游戏的安装资源的时间、终端所在的地理位置。
相应的,所述确定所述终端满足预设条件,还包括:
确定所述第一参数满足以下至少一个条件时,确定所述终端满足预设条件:
所述终端类型属于预设终端类型;所述预设终端类型根据历史游戏下载终端类型确定;
所述网络类型符合预设网络条件;
所述下载目标游戏的安装资源的时间属于预设时间范围内;
所述地理位置为预设位置。
所述预设终端类型、所述预设网络条件、所述预设时间范围、所述预设位置可以由用户通过终端预先设置并发送给服务器保存。或者由所述服务器根据终端的历史下载游戏时收集的终端类型、网络状况、时间、位置确定。
举例来说,所述预设网络条件可以包括:无线网络、移动数据。所述预设地址可以为家的地址。所述预设终端类型可以为平板电脑。所述预设时间范围可以为PM8:00-PM10:00等。
本实施例中,所述终端针对目标游戏产生的目标历史数据,包括以下至少一个:游戏时长、游戏排名、游戏玩家数量、游戏的玩家评价。
这里,获取所述游戏时长,可以采用以下任意一种方法:
确定第一时间和第二时间,根据所述第一时间和所述第二时间确定游戏时长;所述第一时间为所述服务器获得的所述终端请求所述目标游戏的系统资源的时间;所述第二时间为所述服务器获得的所述终端请求释放所述目标游戏的系统资源的时间;
确定第三时间和第四时间,根据所述第三时间和所述第四时间确定游戏时长;所述第三时间为所述服务器获得的调用目标游戏对应的启动接口的时间;所述第四时间为所述服务器获得的调用目标游戏对应的结束接口的时间;
接收所述终端发送的游戏时长,所述游戏时长由所述终端根据检测到开始游戏指令的第五时间和退出游戏指令的第六时间确定。
所述游戏排名、所述游戏玩家数量、所述游戏的玩家评价均可以从所述游戏对应的用于存储游戏相关数据的数据库中获得。
图2为本发明实施例提供的另一种下载管理方法的流程示意图;如图2所示,所述方法包括:
步骤201、终端接收用户输入的操作指令,根据操作指令向服务器端发起游戏运行的请求,等待接收服务器响应。
步骤202、服务器端接收终端发送的请求,响应终端的请求。
具体地,所述步骤202包括:服务器端接收终端发送的请求,识别请求来源,通过服务质量(QoS,Quality of Service)选择网络连接质量最好的线路;自动寻址到中心子节点机房,由机房从预先分配的游戏实例池内分配空闲实例,同时记录机房资源申请、分配日志,异步触发资源申请请求数据到消息队列,进行后续的资源调度业务处理流程;在游戏实例完成装载游戏包体后,建立实例与终端的视频、音频连接,记录游戏启动接口日志,异步触发接口请求数据到消息队列,进行后续的游戏业务受理数据处理,开始记录游戏时长。所述游戏启动接口日志进入服务器大数据流式计算接入节点。
这里,通过记录游戏启动接口日志,可以确定游戏开始时间,在确定游戏结束时间后,即可确定游戏时长。
步骤203、终端接收到服务器端响应,与服务器建立连接,服务器定期获取终端的历史数据。
这里,所述历史数据由终端从所述服务器中获得运行游戏所需系统资源的过程中生成。
步骤204、统计参考用户的历史数据。
这里,所述参考用户可以指一个用户,也可以指多个用户构成的用户集。所述历史数据包括:历史行为数据和历史游戏数据。
所述历史行为数据,包括以下至少一个:历史游戏时长、历史游戏下载类型、历史游戏删除记录、历史游戏下载次数、历史游戏下载终端类型。
所述历史游戏数据,包括以下至少一个:历史玩家排名、历史游戏类型、历史游戏玩家数量、历史游戏排名、历史游戏的玩家评价。
这里,通过步骤201-203的方法可以获取参考用户的历史数据。所述参考用户可以指一个用户,也可以指多个用户构成的用户集。
步骤205、服务器根据所述参考用户的历史数据建立评估模型。
图3为本发明实施例提供的一种评估模型的结构示意图;结合图3说明评估模型,这里,将所述参考用户的历史行为数据和历史游戏数据作为下载评估模型的输入,输出为用户是否下载游戏的判断结果。
所述建立评估模型的方法,包括:获取所有参考用户的历史行为数据和历史游戏数据,以及各参考用户是否对下载游戏的判断结果;将各参考用户的历史行为数据和历史游戏数据作为待训练模型输入层的输入,将各参考用户是否下载游戏的判断结果作为待训练模型输出层的输出,对所述待训练模型进行训练,获得训练后的模型作为评估模型。图中,所述模型中隐层Li可包含多层。
步骤206、获取目标终端针对目标游戏产生的目标历史数据;运用所述评估模型识别所述目标历史数据,获得识别结果;根据所述识别结果确定所述目标终端满足预设条件时,向所述目标终端发送提示消息,所述提示信息用于提示是否下载所述目标游戏的安装资源。
这里,所述目标游戏指待评估是否需要下载的游戏。所述目标历史数据指所述目标终端从所述服务器中获得运行所述目标游戏所需系统资源的过程中生成,即用户通过目标终端运行目标游戏(具体指一种云游戏)的过程中产生的。
所述目标历史数据,包括以下至少一个:游戏时长、游戏排名、游戏玩家数量、游戏的玩家评价。
这里,可以采用以下任意一种方法,获取所述游戏时长:
确定第一时间和第二时间,根据所述第一时间和所述第二时间确定游戏时长;所述第一时间为所述服务器获得的所述终端请求所述目标游戏的系统资源的时间;所述第二时间为所述服务器获得的所述终端请求释放所述目标游戏的系统资源的时间;
确定第三时间和第四时间,根据所述第三时间和所述第四时间确定游戏时长;所述第三时间为所述服务器获得的调用目标游戏对应的启动接口的时间;所述第四时间为所述服务器获得的调用目标游戏对应的结束接口的时间;
接收所述终端发送的游戏时长,所述游戏时长由所述终端根据检测到开始游戏指令的第五时间和退出游戏指令的第六时间确定。
具体地,所述步骤206包括:
服务器获取目标终端的目标历史数据,运用步骤205获得的评估模型根据所述目标历史数据实时计算出识别结果,所述识别结果表征下载所述目标游戏的安装资源的概率;根据所述概率确定所述目标终端满足预设条件(即所述概率超过预设概率阈值)时,向所述目标终端发送提示消息,所述提示信息用于提示是否下载所述目标游戏的安装资源。
所述步骤206还包括:确定需要下载目标游戏后,服务器根据存储在服务器的用户中心中的用户拥有的终端的参数,判断所述参数是否满足参数预设条件,确定所述参数满足所述参数预设条件时,向用户拥有的满足参数预设条件的终端发送提示消息;这里,可以通过倒计时通知所述满足参数预设条件的终端(可以是一个终端也可以是终端列表,即用户拥有的多个可以下载并安装目标游戏的终端)即将下载游戏安装资源;确定用户在所述满足参数预设条件的终端上取消下载,则终止下载安装资源;确定用户在所述满足参数预设条件的终端同意下载,则服务器在倒计时结束后向所述满足参数预设条件的终端发起下载游戏请求,引导终端下载目标游戏的安装资源。
需要说明的是,一个用户可拥有多个终端,这里,所述用户中心可以用表格形式保存用户身份标识和终端的识别号,以表征用户与其拥有的终端的对应关系。服务器可以根据所述用户身份标识(如游侠账号)和终端的识别号,确定用户拥有的终端。
这里,所述终端的参数,包括:终端类型(即用户预先设置的偏好的下载目标游戏的安装资源的终端类型,如平板电脑、手机)、终端的网络类型(即用户预先设置的下载目标游戏的安装资源的网络类型,如无线网络、移动数据)、设定的下载目标游戏的安装资源的时间(即用户预先设置的下载游戏的安装资源的时间,如PM8:00-PM10:00)、终端所在的地理位置(即用户预先设置的下载终端的安装资源的位置,如家的位置)。
具体地,确定所述参数满足以下至少一个条件时,确定所述参数满足所述参数预设条件:
所述终端类型属于预设终端类型;所述预设终端类型根据历史游戏下载终端类型确定;
所述网络类型符合预设网络条件;
所述下载目标游戏的安装资源的时间属于预设时间范围内;
所述地理位置为预设位置。
根据上述实施例提供的方法,用户在运行云游戏的过程中,通过预先训练的评估模型来对目标历史数据等游戏信息进行分析,判断是否有可能下载游戏。如果分析结果表明有可能下载游戏,再判断外界条件(即所述终端的参数)是否满足参数预设条件,若满足,则自动下载该云游戏的安装资源到用户授权的终端,使得用户可以对本地终端安装的目标游戏进行操控,而不会存在延迟问题,提高用户体验。
图4为本发明实施例提供的一种下载管理装置的结构示意图;如图4所示,所述装置包括:第一处理模块、第二处理模块和第三处理模块。
所述第一处理模块301,用于获取终端针对目标游戏产生的目标历史数据;所述目标历史数据由所述终端从服务器中获得运行所述目标游戏所需系统资源的过程中生成。
所述第二处理模块302,用于根据预设的评估模型识别所述目标历史数据,获得识别结果;所述识别结果表征下载所述目标游戏的安装资源的概率。
所述第三处理模块303,用于根据所述识别结果确定所述终端满足预设条件时,向所述终端发送提示消息,所述提示信息用于提示是否下载所述目标游戏的安装资源。
所述装置还包括:预处理模块,用于接收参考用户的历史数据;根据所述参考用户的历史数据,生成所述评估模型。
具体地,所述历史数据包括:历史行为数据和历史游戏数据;所述历史行为数据,包括以下至少一个:历史游戏时长、历史游戏下载类型、历史游戏删除记录、历史游戏下载次数、历史游戏下载终端类型;所述历史游戏数据,包括以下至少一个:历史玩家排名、历史游戏类型、历史游戏玩家数量、历史游戏排名、历史游戏的玩家评价。
所述预处理模块,具体用于确定所述参考用户对应的下载结果;所述下载结果表征是否下载目标游戏;
基于所述参考用户对应的历史行为数据、历史游戏数据以及下载结果进行深度学习训练,获得所述评估模型。
具体地,所述第三处理模块303,还用于获取所述终端的第一参数;所述第一参数,包括以下至少一个:终端类型、终端的网络类型、设定的下载目标游戏的安装资源的时间、终端所在的地理位置。
所述第三处理模块303,具体用于在确定所述第一参数满足以下至少一个条件时,确定所述终端满足预设条件:
所述终端类型属于预设终端类型;所述预设终端类型根据历史游戏下载终端类型确定;
所述网络类型符合预设网络条件;
所述下载目标游戏的安装资源的时间属于预设时间范围内;
所述地理位置为预设位置。
具体地,所述目标历史数据,包括以下至少一个:游戏时长、游戏排名、游戏玩家数量、游戏的玩家评价。
所述第一处理模块301,具体用于采用以下任意一种方法,获取所述游戏时长:
确定第一时间和第二时间,根据所述第一时间和所述第二时间确定游戏时长;所述第一时间为所述服务器获得的所述终端请求所述目标游戏的系统资源的时间;所述第二时间为所述服务器获得的所述终端请求释放所述目标游戏的系统资源的时间;
确定第三时间和第四时间,根据所述第三时间和所述第四时间确定游戏时长;所述第三时间为所述服务器获得的调用目标游戏对应的启动接口的时间;所述第四时间为所述服务器获得的调用目标游戏对应的结束接口的时间;
接收所述终端发送的游戏时长,所述游戏时长由所述终端根据检测到开始游戏指令的第五时间和退出游戏指令的第六时间确定。
需要说明的是:上述实施例提供的下载管理装置在进行下载管理时,仅以上述各程序模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述处理分配由不同的程序模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的程序模块,以完成以上描述的全部或者部分处理。另外,上述实施例提供的下载管理装置与下载管理方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图5为本发明实施例提供的另一种下载管理装置的结构示意图;所述下载管理装置可以应用于服务器;如图5所示,所述装置40包括:处理器401和用于存储能够在所述处理器上运行的计算机程序的存储器402;其中,所述处理器401用于运行所述计算机程序时,执行:获取终端针对目标游戏产生的目标历史数据;所述目标历史数据由所述终端从所述服务器中获得运行所述目标游戏所需系统资源的过程中生成;根据预设的评估模型识别所述目标历史数据,获得识别结果;所述识别结果表征下载所述目标游戏的安装资源的概率;根据所述识别结果确定所述终端满足预设条件时,向所述终端发送提示消息,所述提示信息用于提示是否下载所述目标游戏的安装资源。
在一实施例中,所述处理器401还用于运行所述计算机程序时,执行:接收参考用户的历史数据;根据所述参考用户的历史数据,生成所述评估模型。
在一实施例中,所述处理器401还用于运行所述计算机程序时,执行:确定所述参考用户对应的下载结果;所述下载结果表征是否下载目标游戏;基于所述参考用户对应的历史行为数据、历史游戏数据以及下载结果进行深度学习训练,获得所述评估模型。
在一实施例中,所述处理器401还用于运行所述计算机程序时,执行:获取所述终端的第一参数;所述第一参数,包括以下至少一个:终端类型、终端的网络类型、设定的下载目标游戏的安装资源的时间、终端所在的地理位置。
在一实施例中,所述处理器401还用于运行所述计算机程序时,执行:确定所述第一参数满足以下至少一个条件时,确定所述终端满足预设条件:所述终端类型属于预设终端类型;所述预设终端类型根据历史游戏下载终端类型确定;所述网络类型符合预设网络条件;所述下载目标游戏的安装资源的时间属于预设时间范围内;所述地理位置为预设位置。
在一实施例中,所述处理器401还用于运行所述计算机程序时,执行:采用以下任意一种方法,获取所述游戏时长:确定第一时间和第二时间,根据所述第一时间和所述第二时间确定游戏时长;所述第一时间为所述服务器获得的所述终端请求所述目标游戏的系统资源的时间;所述第二时间为所述服务器获得的所述终端请求释放所述目标游戏的系统资源的时间;确定第三时间和第四时间,根据所述第三时间和所述第四时间确定游戏时长;所述第三时间为所述服务器获得的调用目标游戏对应的启动接口的时间;所述第四时间为所述服务器获得的调用目标游戏对应的结束接口的时间;接收所述终端发送的游戏时长,所述游戏时长由所述终端根据检测到开始游戏指令的第五时间和退出游戏指令的第六时间确定。
需要说明的是:上述实施例提供的下载管理装置与下载管理方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
实际应用时,所述装置40还可以包括:至少一个网络接口403。下载管理装置40中的各个组件通过总线系统404耦合在一起。可理解,总线系统404 用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统404除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图5中将各种总线都标为总线系统404。其中,所述处理器404的个数可以为至少一个。网络接口403用于下载管理装置40与其他设备之间有线或无线方式的通信。
本发明实施例中的存储器402用于存储各种类型的数据以支持下载管理装置40的操作。
上述本发明实施例揭示的方法可以应用于处理器401中,或者由处理器401 实现。处理器401可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器401中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器401可以是通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。处理器401可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤,可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于存储介质中,该存储介质位于存储器402,处理器401读取存储器402中的信息,结合其硬件完成前述方法的步骤。
在示例性实施例中,下载管理装置40可以被一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application Specific Integrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Programmable LogicDevice)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)、通用处理器、控制器、微控制器(MCU,Micro Controller Unit)、微处理器(Microprocessor)、或其他电子元件实现,用于执行前述方法。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时,执行:获取终端针对目标游戏产生的目标历史数据;所述目标历史数据由所述终端从所述服务器中获得运行所述目标游戏所需系统资源的过程中生成;根据预设的评估模型识别所述目标历史数据,获得识别结果;所述识别结果表征下载所述目标游戏的安装资源的概率;根据所述识别结果确定所述终端满足预设条件时,向所述终端发送提示消息,所述提示信息用于提示是否下载所述目标游戏的安装资源。
在一实施例中,所述计算机程序被处理器运行时,执行:接收参考用户的历史数据;根据所述参考用户的历史数据,生成所述评估模型。
在一实施例中,所述计算机程序被处理器运行时,执行:确定所述参考用户对应的下载结果;所述下载结果表征是否下载目标游戏;基于所述参考用户对应的历史行为数据、历史游戏数据以及下载结果进行深度学习训练,获得所述评估模型。
在一实施例中,所述计算机程序被处理器运行时,执行:获取所述终端的第一参数;所述第一参数,包括以下至少一个:终端类型、终端的网络类型、设定的下载目标游戏的安装资源的时间、终端所在的地理位置。
在一实施例中,所述计算机程序被处理器运行时,执行:确定所述第一参数满足以下至少一个条件时,确定所述终端满足预设条件:所述终端类型属于预设终端类型;所述预设终端类型根据历史游戏下载终端类型确定;所述网络类型符合预设网络条件;所述下载目标游戏的安装资源的时间属于预设时间范围内;所述地理位置为预设位置。
在一实施例中,所述计算机程序被处理器运行时,执行:采用以下任意一种方法,获取所述游戏时长:确定第一时间和第二时间,根据所述第一时间和所述第二时间确定游戏时长;所述第一时间为所述服务器获得的所述终端请求所述目标游戏的系统资源的时间;所述第二时间为所述服务器获得的所述终端请求释放所述目标游戏的系统资源的时间;确定第三时间和第四时间,根据所述第三时间和所述第四时间确定游戏时长;所述第三时间为所述服务器获得的调用目标游戏对应的启动接口的时间;所述第四时间为所述服务器获得的调用目标游戏对应的结束接口的时间;接收所述终端发送的游戏时长,所述游戏时长由所述终端根据检测到开始游戏指令的第五时间和退出游戏指令的第六时间确定。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,如:多个单元或组件可以结合,或可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另外,所显示或讨论的各组成部分相互之间的耦合、或直接耦合、或通信连接可以是通过一些接口,设备或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性的、机械的或其它形式的。
上述作为分离部件说明的单元可以是、或也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是、或也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,也可以分布到多个网络单元上;可以根据实际的需要选择其中的部分或全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各实施例中的各功能单元可以全部集成在一个处理单元中,也可以是各单元分别单独作为一个单元,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中;上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:移动存储设备、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
或者,本发明上述集成的单元如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实施例的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机、服务器、或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分。而前述的存储介质包括:移动存储设备、ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围,凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种下载管理方法,其特征在于,应用于服务器,所述方法包括:
获取终端针对目标游戏产生的目标历史数据;所述目标历史数据由所述终端从所述服务器中获得运行所述目标游戏所需系统资源的过程中生成;
根据预设的评估模型识别所述目标历史数据,获得识别结果;所述识别结果表征下载所述目标游戏的安装资源的概率;
根据所述识别结果确定所述终端满足预设条件时,向所述终端发送提示消息,所述提示信息用于提示是否下载所述目标游戏的安装资源。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:接收参考用户的历史数据;根据所述参考用户的历史数据,生成所述评估模型。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述历史数据包括:历史行为数据和历史游戏数据;所述历史行为数据,包括以下至少一个:历史游戏时长、历史游戏下载类型、历史游戏删除记录、历史游戏下载次数、历史游戏下载终端类型;所述历史游戏数据,包括以下至少一个:历史玩家排名、历史游戏类型、历史游戏玩家数量、历史游戏排名、历史游戏的玩家评价;
所述根据所述参考用户的历史数据,生成所述评估模型,包括:
确定所述参考用户对应的下载结果;所述下载结果表征是否下载目标游戏;
基于所述参考用户对应的历史行为数据、历史游戏数据以及下载结果进行深度学习训练,获得所述评估模型。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获得识别结果之后,所述方法还包括:获取所述终端的第一参数;所述第一参数,包括以下至少一个:终端类型、终端的网络类型、设定的下载目标游戏的安装资源的时间、终端所在的地理位置;
相应的,所述确定所述终端满足预设条件,还包括:
确定所述第一参数满足以下至少一个条件时,确定所述终端满足预设条件:
所述终端类型属于预设终端类型;所述预设终端类型根据历史游戏下载终端类型确定;
所述网络类型符合预设网络条件;
所述下载目标游戏的安装资源的时间属于预设时间范围内;
所述地理位置为预设位置。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标历史数据,包括以下至少一个:游戏时长、游戏排名、游戏玩家数量、游戏的玩家评价;
采用以下任意一种方法,获取所述游戏时长:
确定第一时间和第二时间,根据所述第一时间和所述第二时间确定游戏时长;所述第一时间为所述服务器获得的所述终端请求所述目标游戏的系统资源的时间;所述第二时间为所述服务器获得的所述终端请求释放所述目标游戏的系统资源的时间;
确定第三时间和第四时间,根据所述第三时间和所述第四时间确定游戏时长;所述第三时间为所述服务器获得的调用目标游戏对应的启动接口的时间;所述第四时间为所述服务器获得的调用目标游戏对应的结束接口的时间;
接收所述终端发送的游戏时长,所述游戏时长由所述终端根据检测到开始游戏指令的第五时间和退出游戏指令的第六时间确定。
6.一种下载管理装置,其特征在于,所述装置包括:第一处理模块、第二处理模块和第三处理模块;其中,
所述第一处理模块,用于获取终端针对目标游戏产生的目标历史数据;所述目标历史数据由所述终端从服务器中获得运行所述目标游戏所需系统资源的过程中生成;
所述第二处理模块,用于根据预设的评估模型识别所述目标历史数据,获得识别结果;所述识别结果表征下载所述目标游戏的安装资源的概率;
所述第三处理模块,用于根据所述识别结果确定所述终端满足预设条件时,向所述终端发送提示消息,所述提示信息用于提示是否下载所述目标游戏的安装资源。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述第三处理模块,还用于获取所述终端的第一参数;所述第一参数,包括以下至少一个:终端类型、终端的网络类型、设定的下载目标游戏的安装资源的时间、终端所在的地理位置;
所述第三处理模块,具体用于在确定所述第一参数满足以下至少一个条件时,确定所述终端满足预设条件:
所述终端类型属于预设终端类型;所述预设终端类型根据历史游戏下载终端类型确定;
所述网络类型符合预设网络条件;
所述下载目标游戏的安装资源的时间属于预设时间范围内;
所述地理位置为预设位置。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述目标历史数据,包括以下至少一个:游戏时长、游戏排名、游戏玩家数量、游戏的玩家评价;
所述第一处理模块,具体用于采用以下任意一种方法,获取所述游戏时长:
确定第一时间和第二时间,根据所述第一时间和所述第二时间确定游戏时长;所述第一时间为所述服务器获得的所述终端请求所述目标游戏的系统资源的时间;所述第二时间为所述服务器获得的所述终端请求释放所述目标游戏的系统资源的时间;
确定第三时间和第四时间,根据所述第三时间和所述第四时间确定游戏时长;所述第三时间为所述服务器获得的调用目标游戏对应的启动接口的时间;所述第四时间为所述服务器获得的调用目标游戏对应的结束接口的时间;
接收所述终端发送的游戏时长,所述游戏时长由所述终端根据检测到开始游戏指令的第五时间和退出游戏指令的第六时间确定。
9.一种下载管理装置,其特征在于,所述装置包括:处理器和用于存储能够在处理器上运行的计算机程序的存储器;其中,
所述处理器用于运行所述计算机程序时,执行权利要求1至5任一项所述方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至5任一项所述方法的步骤。
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