CN107427721A - 使用连接质量历史来优化用户体验 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及用于分配数据中心以服务来自用户账户的请求的方法和系统,包括接收对云游戏服务器的登录请求。对所述登录请求进行检查以识别用户账户。对所述云游戏服务器的用户历史进行检查以识别数据中心。将所述用户账户分配给所述数据中心以在所述数据中心内在服务器处开始流式游戏玩打会话。识别所述数据中心而无需执行连接测试操作。

Description

使用连接质量历史来优化用户体验
技术领域
本公开涉及用于提供游戏以进行用户交互的系统和方法,并且更具体地提供对游戏的快速访问,以便进行云游戏。
背景技术
相关技术描述
快速地发展的技术之一是在云游戏的领域中。用户能够通过网络(诸如互联网)访问云游戏站点上的多个游戏,并且开始交互/玩打游戏。用户访问他/她在云游戏站点上的账户并且从用户账户的可用游戏列表选择某个游戏进行游戏玩打。当用户选择要进行查看和/或游戏玩打的游戏时,用户将不得不进行等待,直到云游戏站点识别最靠近用户的数据中心,游戏代码将要在这个数据中心上执行,并且随后等待所选择的游戏加载,之后才能允许用户访问游戏进行游戏玩打。数据中心通过预先测试用户对若干数据中心的连接以确定哪些数据中心为用户的游戏玩打提供最佳连接速度来识别。预先测试步骤导致用户进行额外等待,并且可能对于游戏开发者是不利的,因为额外等待可能使用户对游戏失去兴趣并且停止与游戏站点的交互,从而造成游戏开发者/游戏站点所有者的潜在损失。
在此上下文内,产生本发明的实施方案。
发明内容
本发明的实施方案公开了用来提供对云游戏服务器上可用的游戏的更快速的访问的方法和系统,以便允许对游戏的即时游戏玩打。当用户访问云游戏系统并且请求玩打游戏时,在一个实施方案中,所述系统使用用户历史游戏玩打数据以确定先前用来提供游戏以供用户进行游戏玩打的数据中心,并且此类历史游戏玩打数据识别基于先前连接测试的连接。在另一实施方案中,所述系统可以从先前流式玩打会话获得流质量数据以确定可用来服务来自用户的当前请求的数据中心。用户请求进行游戏玩打的游戏是用户先前交互过的游戏。所述系统将用户请求路由到所识别的数据中心,以便允许即时访问游戏以便游戏玩打。由于数据中心已经用来服务用户对游戏的先前请求,并且因此包括游戏实例,因此服务用户请求没有等待时间。另外,在用户继续返回游戏时,明显的是,由数据中心先前提供的处理资源已经足以允许用户玩打游戏,以便具有最佳或令人满意的游戏玩打体验。在指定数据中心后,在一个实施方案中,在用户游戏会话期间周期性地执行服务质量测试以确保所分配的数据中心提供用户当前游戏玩打所要求的处理资源和连接速度。在另一实施方案中,通过连续监测用来游戏玩打的客户端装置和所分配的数据中心之间的数据传输来执行服务质量测试以确保维持需要的资源质量和连接速度。实施方案提供用于通过利用在数据中心处的先前用户游戏性能来指定数据中心以服务用户游戏玩打请求的方式。
在一个实施方案中,提供了一种方法,所述方法包括接收对云游戏服务器的登录请求并且对登录请求进行检查以识别用户账户。所述方法包括在一段时间内检查与用户账户相关联的用户历史,其中用户账户的用户历史在云游戏服务器处提供。对用户历史的检查用来识别先前被分配用于服务用户请求的数据中心,并且用来将用户账户分配给数据中心以开始与云游戏服务器的流式游戏玩打会话。识别数据中心而无需执行连接测试操作。在一个配置中,在开始流式游戏玩打会话后执行连接测试操作,并且使用来自当前游戏玩打的游戏数据执行连接测试。在另一配置中,使用预测过程识别数据中心,所述预测过程确定多个数据中心中有哪个数据中心将向由用户账户处理的一种游戏玩打提供最佳连接速度,或至少类似于在先前会话中由数据中心提供的连接速度。
关于先前游戏玩打性能的信息保留在用户历史数据库和数据中心历史数据库中。这些历史数据库中提供的历史信息可以包括连接质量历史、连接测试结果、所使用的网络路由、网络特性、用户地理位置、数据中心地理位置、所要求的连接速度、所提供的连接速度、所要求的处理资源、所提供的处理资源,每个资源的期望性能、每个资源在游戏玩打期间的实际性能、用户进行的游戏玩打的性能用途(诸如所使用的图形、所呈现的显示、游戏场景强度、正玩的游戏的等级、游戏玩打模式(多人或单人、共享或不共享等)、被选择用于进行游戏玩打的一周中的时间和/或时刻等。历史信息用来确定连接质量和性能质量,以便提供类似或更好的游戏玩打性能以优化用户体验。基于历史游戏玩打性能,将数据中心指定给用户请求。在首先指定数据中心后,利用来自当前游戏玩打的流数据内容执行服务质量测试以确保数据中心和连接的质量达到用户请求所期望的水平。当质量没有达到期望/需要水平时,系统可执行数据中心切换和/或可选择降低游戏数据的分辨率,使得用户被提供有令人满意的游戏玩打体验。
传统上,指定数据中心要求系统执行预先测试以确定可用于游戏云系统的数据中心中的哪些数据中心具有为服务请求所必需的处理资源和连接速度(即,带宽)。基于预先测试结果,选择在地理上最靠近用户的数据中心以允许用户具有最佳玩打体验。在用户被允许来访问游戏前,用户必须等待预先测试完成。另外,如果所识别的数据中心具有为服务用户请求所要求的处理和通信资源(即,连接速度),但是在数据中心内的服务器中的任何一者上都缺少了游戏实例,那么在允许用户访问游戏前,用户被迫等待额外的时间段以待该游戏的游戏代码在所识别的数据中心内的服务器中的至少一者上被实例化。这种等待可能使得用户不想回到游戏中来,因为访问要进行游戏玩打的游戏的时间太长了。本发明的各种实施方案提供即时访问游戏以便游戏玩打,同时在指定后执行必需质量服务测试(QoS)以确保游戏质量不会受损。
在一个实施方案中,提供了一种方法。所述方法包括在云游戏站点处接收来自用户的请求。请求是从用户账户接收。响应于请求而分析为用户账户保留的游戏历史以对要进行游戏玩打的游戏和用户游戏简档进行识别。用户游戏简档提供用于识别在云游戏站点内的数据中心的足够信息,所述数据中心先前被分配用于服务从用户接收的过去游戏玩打请求。分配所识别的数据中心以服务来自用户的请求。对数据中心的分配导致在所识别的数据中心内可用的服务器与发起请求的计算装置之间建立通信连接以允许所述游戏的游戏玩打。在分配数据中心后,验证在用户计算装置与所识别的数据中心的服务器之间建立的通信连接的连接属性以确保所识别的数据中心表现得符合于为了服务请求而期望的连接要求。当确定所识别的数据中心的连接属性并不满足为服务请求所必需的连接要求时,所述验证可能导致使所述数据中心切换以服务请求。
在另一实施方案中,公开了一种系统。所述系统包括云游戏服务器,所述云游戏服务器提供多个游戏以供游戏玩打。云游戏服务器被配置为服务从用户接收的游戏玩打请求。云游戏服务器执行连接模块。连接模块响应于从用户账户接收的请求而被配置为分析为用户账户保留的游戏历史以确定发起请求的用户的游戏简档。连接模块内的性能预测引擎被配置为通过对用户的游戏历史进行分析而预测为服务请求所要求的一个或多个连接属性。连接模块内的数据中心选择引擎被配置为分析为云游戏站点内的数据中心中的每者保留的数据中心历史以对曾用于服务来自用户的对游戏玩打的过去请求的数据中心进行识别,其中所识别的用户中心包括满足为服务来自用户的对游戏玩打的先前请求所要求的连接属性的必需资源。由数据中心选择引擎识别的数据中心被分配以服务来自用户的请求,其中所述分配导致在来自所识别的数据中心的服务器与发起请求的用户的客户端装置之间建立通信连接,以便允许对游戏的游戏玩打。
在一些实施方案中,云游戏站点还包括:服务质量(QoS)引擎,所述服务质量引擎被配置为验证在用户计算装置与在数据中心中识别的服务器之间建立的通信连接的连接属性。所述QoS引擎被配置为当在用户计算装置与数据中心之间建立的通信连接并不满足为服务请求所要求的连接属性时,生成信号以切换到第二数据中心。
在一些实施方案中,还提供游戏历史数据库来收集与一个或多个用户的用户账户相关联的用户账户指标并且利用来自对游戏的游戏玩打的信息对其进行更新。
在一些实施方案中,提供了数据中心历史数据库来在服务来自一个或多个用户的请求时,收集与数据中心相关联的数据中心指标并且利用来自请求的信息对其进行更新。
在另一实施方案中,公开了一种具有计算机可执行指令存储在其上的计算机可读介质。所述计算机可读介质包括:用于从用户账户接收请求的程序指令,其中请求识别游戏以便游戏玩打;用于分析为用户账户保留的游戏历史以对用户的游戏简档进行识别的程序指令,其中游戏简档提供用于识别在云游戏站点内可用的数据中心的信息,所述数据中心先前被分配用于服务从用户接收的对游戏的游戏玩打的先前请求;用于分配数据中心以服务来自用户的请求的程序指令,用于分配的程序指令包括用于导致在数据中心中的服务器与用户的发起所述请求的计算装置之间动态地建立通信连接的程序指令,以便允许游戏的游戏玩打;以及用于在分配所识别的数据中心后验证在通信连接的连接属性以确定所识别的数据中心表现得符合于为了服务来自用户的请求而期望的连接要求。用于验证的程序指令还包括用于当所分配的数据中心的连接属性并不满足为服务请求所必需的连接要求时使数据中心切换以服务请求的程序指令。
本发明的其它方面和优点将从以下结合附图而进行的详细描述显而易见,附图借助实例而说明了本发明的原理。
附图说明
参考以下结合附图而进行的描述,可最佳地理解本发明和本发明的另外优点。
图1示出了根据本发明的实施方案的用来分配可用于云游戏站点的数据中心以服务从用户接收的对游戏玩打的请求的示例性系统的简化框图。
图2示出了根据本发明的实施方案的用来识别用于分配用户对游戏玩打的请求的数据中心的示例连接模块。
图3A示出了根据本发明的一个实施方案的用来确定发起对游戏玩打的请求的用户的游戏历史的游戏使用图表。
图3B示出了根据本发明的实施方案的识别在样本日子中的不同时间上的使用强度的游戏使用强度图表。
图4示出了根据本发明的一个实施方案的涉及识别数据中心以服务来自用户的请求的过程操作。
图5示出了根据本发明的替代实施方案的涉及识别数据中心以服务来自用户的登录请求的过程操作。
图6示出了根据本发明的一个实施方案的用于将信息内容和服务递送给在地理上分散并经由网络连接的用户的示例性信息服务提供商架构。
图7示出了根据本发明的一个实施方案的用来控制呈现给用户的内容的计算装置的示例性部件。
具体实施方式
在以下描述中,阐述许多特定细节,以便提供对本发明的更完整的理解。然而,本领域的技术人员将会清楚,本发明可在没有这些特定细节中的一些或全部的情况下进行实践。在其它情况下,没有详细描述所熟知的过程步骤,以便避免使本发明模糊。
根据本发明的实施方案,用户可通过在云游戏站点处的用户账户来访问云游戏站点,并且选择在云游戏站点内可用的游戏以便游戏玩打。响应于请求而分析保留在云游戏站点中或保留在本地服务器、远程服务器或云上任何其它地方上并通过云游戏站点访问的用户游戏历史以确定用户游戏简档。游戏简档识别用户在不同的游戏玩打时间段(包括一周中的日子、时刻等)上对游戏的偏好、游戏性能用途(包括所选择的游戏的图形、显示偏好、游戏玩打强度、游戏等级偏好、用户在发起游戏请求时的地理位置等)。游戏简档用于识别云游戏站点的数据中心,所述数据中心被分配以服务从用户接收的对游戏的游戏玩打的请求。分配所识别的数据中心以服务来自用户的当前请求。所述分配导致所识别的数据中心的服务器与发起请求的用户的计算装置动态地建立通信连接以允许游戏玩打。在分配后和在游戏玩打期间,通过进行服务质量测试来验证计算装置与所识别的数据中心的服务器之间的通信连接的连接属性以确定连接属性是否满足来自用户的为了服务请求而期望的连接要求。如果通信连接并不满足为了服务来自用户的请求而期望的连接要求,那么被分配用于服务用户请求的数据中心被切换到第二数据中心,第二数据中心可提供满足为服务请求所要求的连接属性的通信资源。
在一些实施方案中,可使用在用户游戏简档中提供的地理位置和/或时间特征来确定哪个数据中心分配来自用户的请求。通常,例如,在特定地理位置本地的用户由相同互联网服务提供商(ISP)服务和/或将具有与特定游戏类似的连接属性。使用来自共享发起请求的用户的相同ISP和/或地理位置的此类用户的本地时间(当前或最近的)流式数据,容易预测来自发起用户的请求的连接属性并且识别用于分配来自用户的请求以进行服务的数据中心。在此类实施方案中,如果来自相同ISP/地理位置的其它用户的足够连接属性数据是可用的,那么可以完全避免在指定数据中心之后执行的服务质量连接测试,从而在验证请求的连接属性期间进一步地节省时间,同时在云游戏站点中的数据中心与发起请求的用户的计算装置之间提供与所要求的连接资源的连接。
在本申请中使用的云游戏站点是本地服务器、虚拟计算机、云服务器、数字媒体商店、游戏开发者/游戏赞助商的店面、网站、远程服务器、在云服务器上的游戏控制台或能够托管用户可在游戏玩打期间访问和交互的一个或多个游戏应用(包括提供/指定用于执行游戏应用的处理资源)的任何其它内容提供商商店/站点。
在所分配的数据中心与用户计算装置之间建立连接之后,使用来自当前游戏玩打的数据对连接属性进行监测。如果该连接的连接属性满足期望连接要求,那么使用所标识的数据中心继续服务来自用户的请求。然而,如果连接属性并不满足预期连接要求,那么可切换数据中心以便为用户提供最佳游戏体验。连接属性可以包括一个或多个处理资源或由用户计算装置与被分配用于服务用户请求的数据中心的服务器之间的通信连接提供的连接速度。在一些实施方案中,在数据中心处提供的处理资源可能超出为服务请求所必需的性能要求,或者可能超过该用户的性能用途。在此类实施方案中,可调整在服务器内指定的处理资源以允许有效服务请求,同时实现对处理资源的最佳使用。
在服务来自用户的请求后,用户在游戏历史内的游戏简档可利用来自与请求相关联的游戏的游戏玩打的信息来更新。游戏历史将会提供每个游戏信息,诸如日期、时刻、性能用途(即,用户已经选择要玩的游戏的强度,用户的表现的强度等)等,从所述游戏信息可容易推断用户游戏简档。例如,用户性能用途可以包括图形级别、显示,场景、游戏等级、单用户与多个用户玩打等。类似为游戏历史中的每个用户保留的游戏简档,每个数据中心可以与保留在云游戏站点内的数据中心历史中的数据中心简档相关联。数据中心简档识别当从多个用户接收到请求并且由云游戏站点内的相应数据中心来服务请求时所使用的连接属性。由于每个数据中心可以在任何给定时间上服务多个用户的请求,因此由于用户请求得到服务,并且在这时候,相应数据中心的数据中心简档被动态地更新。所有数据中心的数据中心简档和所有用户的游戏简档提供可用于路由用户请求的丰富历史信息来源,使得为用户提供适当的处理和通信资源(包括通信速度或带宽)以允许用户具有丰富游戏玩打体验。例如,从在数据中心简档和用户游戏简档中捕获的信息,可以为每个游戏和每个用户映射特定时间的使用情况。
本文中描述的各种实施方案避免在用户请求被分配必需资源以开始游戏玩打前由传统应用进行的连接测试。根据传统方法,当接收到用户请求时,对用户请求进行检查以确定为选择要进行游戏玩打的游戏。在识别游戏时,执行连接测试以测试客户端装置与不同数据中心的连接,并且识别将提供最佳连接速度以便服务用户请求的数据中心。除了连接测试之外,确定每个数据中心的资源以识别将提供最佳处理资源以及所述连接速度的数据中心。这种在指定/分配数据中心之前的预先测试导致用户在用户能够访问资源以便玩打游戏前必须等待。随着游戏变得越来越图形和/或性能密集的,并且要求更多资源,预先测试可能变得涉及更多,从而导致更多等待。这种等待可能导致用户失去对游戏的兴趣,并且停止与游戏站点的互动,从而导致游戏开发者/游戏站点所有者的潜在收入损失。
当前实施方案公开一种用于响应于来自用户的对游戏玩打的请求而向用户提供对游戏的游戏流的即时访问的方式。即时访问是通过分配曾用来服务用户的先前游戏玩打请求的数据中心来提供。分配数据中心而无需执行连接测试来检查处理资源和/或验证数据中心与请求所源自的用户的客户端装置之间的连接速度。当前实施方案使得能够通过以下方式快速指定数据中心:保持过去连接测试结果、在服务过去请求时的连接的质量、网络路由和针对每个游戏、每个用户、每个数据中心和用户地理区域而使用的网络特性的历史,并且利用关于用户和数据中心的历史信息将数据中心指定以服务用户请求。
当接收到用户对游戏玩打的请求时,用户的在用户请求中提供的一个或多个属性(诸如用户标识、进行所述请求的一周中的日子、进行所述请求的时刻等)可用来运行中搜索历史信息以在先前请求中指定的不同的时间段内识别游戏和先前用来服务来自用户的对游戏的游戏玩打的先前请求的数据中心。应当注意,单个数据中心可能已经服务所有源自用户的对游戏的先前游戏玩打请求,或者不同数据中心可能已经服务先前游戏玩打请求,这取决于先前游戏玩打请求被服务的时刻。因此,在服务用户当前请求时,在识别适当数据中心时考虑请求被发起的蚀刻。分配所识别的数据中心,以便服务来自用户的当前游戏请求。分配数据中心导致在包括实例化游戏的所识别的数据中心内的游戏服务器与发起用户请求的用户的计算装置(即,客户端装置)之间动态地建立通信连接,以便允许即时访问该游戏的流式内容。
连接速度测试和处理资源指定测试在用户开始与游戏实例的交互后执行,并且这种测试被执行以确保所分配的数据中心具有必需的资源和通信带宽以允许用户具有最佳游戏体验。使用在当前游戏玩打期间正在交换的流式游戏数据分组执行测试。在测试期间,当确定连接速度或其它通信资源不处于使用户具有最佳游戏体验所要求的水平时,可生成信号以发起被分配用于服务用户游戏玩打请求的数据中心中的切换。类似地,当确定所指定的处理资源低于所要求的水平时,可以将服务器切换到相同数据中心内的不同的服务器,或者可切换到在不同数据中心中的服务器。或者,如果游戏在游戏控制台上执行,那么可生成信号以将所指定的游戏控制台切换到在服务器和/或数据中心内或在不同数据中心上的不同的服务器上的不同的游戏控制台。当在游戏玩打期间确定所指定的处理资源多于所要求的水平或多于用户正使用的那些(基于该用户的性能用途)时,可调整资源以使得处理资源得到最佳使用,同时向用户提供令人满意的游戏体验。这种调整可包括缩小被指定用于服务该用户的游戏玩打请求的处理资源。
在一些实施方案中,一旦用户被分配了数据中心400和游戏服务器402和/或游戏控制台404并且开始玩游戏,在云游戏站点内的服务质量(QoS)引擎304可定期地或连续地监测连接的通信和处理带宽以确保服务质量维持在用户请求所要求的水平。在游戏玩打期间或在测试的时间段内,QoS引擎304可以确定即使在游戏玩打的强度或质量保持较高或处于需要水平时数据带宽也已开始下降。连接带宽下降的一个原因可能是由于在该用户的计算装置100与所识别的数据中心400的服务器402和/或游戏控制台404之间建立的通信线路上的连接速度下降,连接速度下降是由于对通信线路的点播或由于正在传输的数据分组的负载增加造成的。当然,连接速度下降仅是一个实例,并且可能还有许多其它原因会造成连接宽带的下降。为了维持质量,在云游戏站点300内的服务质量(QoS)引擎304可辨识预期服务质量与将提供的服务质量的不匹配,并且将信号发送到游戏服务器以动态地降低游戏数据的分辨率来解决不匹配,使得不会不利影响总体服务。一旦恢复连接速度,可通过发送另一信号来将游戏数据的分辨率调整到原始水平以恢复原始的分辨率。以不影响用户游戏体验的方式来执行分辨率的调整。通过本发明的一般理解,现在将参考各种附图来描述特定实施方案。
图1示出了在本发明的一个实施方案中用来识别和分配数据中心以服务来自用户的游戏玩打请求的系统的简化框图。系统包括通过网络200(诸如互联网)通信地连接到云游戏站点300的客户端计算装置100。当从客户端装置100接收到对访问云游戏站点300的请求时,云游戏站点300访问存储在用户数据存储302中的用户账户信息以识别与发起请求的客户端装置100相关联的用户。
在一个实施方案中,云游戏站点300可以确定用户被授权查看/玩打的所有游戏,检索游戏标题,并且将游戏标题返回到列表中以呈现在客户端装置100的显示器屏幕上。检测在客户端装置100上呈现的游戏标题中的一者处的用户交互,并且将信号发送到云游戏站点300。信号包括用户相关信息,包括所选择的游戏标题、用户标识符、用户地理位置、一周中的日子、发起请求时刻,时间等。在一些实施方案中,可使用客户端装置100内的全球定位系统(GPS)机制来确定用户地理位置、客户端的IP地址、客户端的ping信息等等。当然,用于检测用户地理位置的上述方式可以是示例性的,并且可使用其它类型的机制或工具来确定用户地理位置。
可用于云游戏站点300的连接模块500响应于信号而主动确定用来服务从用户接收的对相同游戏的先前游戏玩打请求的数据中心。已知所识别的数据中心包括所要求的通信连接和处理资源带宽以服务来自该用户的先前请求,因为用户具有令人满意的游戏玩打体验,这由用户重复访问云游戏站点并且重复对游戏的选择证明。
在另一实施方案中,一旦从请求确定用户身份,可用于云游戏站点的连接模块(例如,快速连接模块)可基于从由连接模块500保留的历史信息获得的用户游戏简档来预测要进行游戏玩打的游戏。连接模块500可使用请求中提供的信息(诸如用户标识符、时刻、一周中的日子)以识别用户并且使用该用户的身份获得该用户的游戏简档。游戏简档用来预测用户在特定的时间段上喜欢玩的游戏。连接模块500可使用来自用户的游戏简档的信息来进一步地预测游戏性能要求、系统要求、用户地理位置等,并且识别服务用户对游戏的先前请求的数据中心。
连接模块500通过检索用户的用户账户的用户账户指标502来识别用户的游戏简档。连接模块500保留与请求对在云游戏站点300处可用的游戏进行游戏玩打的每个用户相关联的每个用户账户的用户账户指标502。用户账户指标502通过确定用户在云游戏站点300处请求的游戏、日期、时刻、用户请求需要的每个游戏的性能用途、用户技能等级等来识别用户游戏历史。用户需要的游戏的性能用途还可包括游戏图形、显示选项、场景图形强度、用户已掌握的游戏等级、用户当前正在玩的游戏等级、用户喜欢开始玩的游戏等级、游戏玩打模式(多玩家或单用户游戏、共享与非共享游戏)等。当接收到对游戏玩打的请求时,连接模块使用在请求中提供的用户账户信息运行中检索该用户的用户账户指标502以识别用户游戏历史。游戏历史识别数据中心400以及用来服务用户对相同游戏的先前请求的数据中心400内的资源。
然后,连接模块500从数据中心指标514检索所识别的数据中心的数据中心属性。数据中心指标514保留在云游戏站点300处可用的所有数据中心400的数据中心历史。由于对一个或多个游戏的请求由对应数据中心400服务以提供数据中心400的当前状态和对应数据中心属性(例如,可用处理资源类型、在数据中心处的处理资源中的每者的状态等),并且在这时候,数据中心指标514中的信息被不断地更新。连接模块500(例如,快速连接模块)使用由用户账户指标识别的数据中心400的检索到的数据中心属性。然后,连接模块500将所识别的数据中心信息(包括数据中心属性)传递到云游戏站点300。云游戏站点300使用这个信息将信号发送到数据中心400以建立与客户端装置100的通信连接并且指定在检索到的数据中心属性中指明的处理资源,以便服务用户游戏玩打请求。应当注意,由于数据中心400先前已经服务对游戏的请求,因此游戏实例已被加载并且可供用于服务请求。因此,无需等待游戏实例加载,用户就能即时访问游戏。
基于来自云游戏站点300的信号,正在执行实例化游戏的数据中心400的游戏控制台404或游戏服务器402在其本身与客户端计算装置100之间建立直接连接,以便允许在所识别的数据中心400的游戏控制台404或游戏服务器402与客户端计算装置100之间交换游戏数据。一旦建立通信连接,用户就能进行访问以开始对所选择的游戏的游戏玩打。在游戏玩打期间,服务质量(QoS)引擎304可通过测试由数据中心提供的服务的质量来监测由所分配的数据中心400提供的服务级别,以便确定服务质量是否满足用户对游戏期望的服务所要求的级别。在一些实施方案中,服务质量测试可在游戏玩打期间在限定的时间段内执行。在替代实施方案中,服务质量测试可在游戏玩打期间连续执行。在一些实施方案中,可以在该用户的用户账户指标中指明游戏玩打所要求的服务质量。基于质量测试,被分配用于服务请求的数据中心可保持或切换。在一些实施方案中,质量测试检查连接速度、资源最佳分配、由资源中的每者提供的服务级别等,并且这种测试是利用在客户端计算装置与数据中心之间交换的实际游戏数据来执行,游戏数据从数据中心流式传输到客户端计算装置。
图2示出了在本发明的一个实施方案中在用来识别和分配用于服务对游戏玩打的用户请求的数据中心400的连接模块500内的各种模块。用户(用户A)可通过登录在通过网络200访问的云游戏服务器300处的用户账户来发起对游戏玩打的请求。如先前所提到,请求可以包括用户相关信息,诸如用户标识符、游戏标识符、用户地理位置、日期、一周中的日子、时刻等。在云游戏站点300上执行的连接模块500可以接收用户请求,并且可以运行中确定哪个数据中心要路由用户A的请求。为了帮助确定数据中心,连接模块500可以接合性能预测器引擎501。性能预测器引擎501使用在请求中提供的用户账户信息查询用户账户指标502,以便获得用户A的游戏简档508。连接模块500为在云游戏站点300处可用的每个用户账户保留游戏历史506。游戏历史506可以包括每个游戏的每个用户的游戏相关信息(506-A至506-N),诸如用户标识符、所选择的游戏标题、请求日期、请求时刻、用户性能用途、游戏玩打模式等。在一个实施方案中,游戏历史中提供的信息用于确定每个游戏的用户的游戏简档508。在另一实施方案中,游戏历史中提供的信息用于确定所有游戏的用户的总体游戏简档。总体游戏简档可识别用户在不同的时间段上的游戏偏好、用户参与玩打不同游戏的时间量等。连接模块500生成用户的每个用户账户(502A-502N)的用户账户指标502,包括从游戏历史506获得的游戏简档信息508。当在连接模块500处接收来自用户的请求时,性能预测引擎501确定用户的用户标识符、接收到用户当前请求的日期和时刻、用户地理位置等。然后,性能预测器引擎501检索从请求识别的用户账户的用户账户指标502。预测器引擎501使用用户账户指标502中的信息预测该请求的一个或多个预测属性,诸如通常选择在从用户当前请求识别的时刻进行游戏玩打的游戏、游戏性能和/或该游戏的资源要求(即,连接速度)、对游戏进行高效游戏玩打的系统性能要求、用户地理位置等等。上文所提及的预测属性是示例性的,并且已经被提供为实例。可识别其它预测属性以帮助识别用于服务请求的数据中心。在一些实施方案中,预测器引擎501然后可基于为从用户账户指标502中限定的使用历史收集的每个预测属性分配的确定性值来加权预测属性。例如,在与请求相关联的时刻上,如果用户A先前10次中有7次都选择了游戏3进行游戏玩打,那么识别游戏3进行游戏玩打的预测属性的确定性值约为70%。
由预测器引擎501识别的预测属性和它们的相对权重被转发到数据中心选择引擎504。数据中心选择引擎504使用预测属性识别用户地理位置并且预测要服务用户当前请求的数据中心400。数据中心预测可以基于地理位置和用来服务与当前请求在同一时刻接收的用户先前请求的数据中心分配历史。数据中心选择引擎504知道所识别的数据中心提供服务在由当前请求识别的时刻接收的用户先前请求要求的处理和通信资源。然后,数据中心选择引擎504检索所识别的数据中心400的数据中心指标514以获得在数据中心400处可用的处理资源的当前状态。连接模块500保留在云游戏站点300处可用的所有数据中心400的数据中心历史516。数据中心历史516保留在每个数据中心处得到服务的各种请求的历史信息,包括每个数据中心400服务请求(针对在请求中识别的游戏或在数据中心400中实例化的任何其它游戏)的日期、此服务的时刻、在数据中心400处可用的每个处理资源(诸如中央处理单元(即,处理器)、存储器,图形引擎、电源等)的性能用途、连接速度等。历史信息516用来确定每个数据中心的数据中心简档518,包括所识别的数据中心400。然后,数据中心选择引擎504将所识别的数据中心400的数据中心信息转发到云游戏站点300,云游戏站点将信号发送到数据中心400,从而指示在数据中心400处的游戏服务器或游戏控制器建立与客户端装置100的连接以服务来自客户端装置100的请求。在分配所识别的数据中心以服务用户当前请求后,数据中心选择引擎504利用当前请求更新所识别的数据中心400的数据中心指标514。因此,云游戏系统是完全基于由依赖于数据中心历史和用户游戏历史的性能预测引擎501提供的预测属性来分配数据中心,并且在分配数据中心后运行连接测试。
由于由所识别的数据中心服务来自不同用户的请求,并且当由所识别的数据中心服务来自不同用户的请求时,更新所识别的数据中心的数据中心指标,以便提供在所识别的数据中心400处可用的处理资源的当前状态。类似地,利用来自用户的请求更新用户的用户账户指标502,以便提供该用户的当前游戏历史。
在通信连接建立后,云游戏站点300内的QoS引擎304参与监测连接并且执行QoS测试以确定通信连接质量和确定通信连接是否处于对服务请求而期望的需要水平上。在一些实施方案中,作为QoS测试的一部分,QoS引擎304执行时延测试以测试在所分配的数据中心与发起请求的用户的客户端装置之间建立的通信连接的质量。QoS引擎304识别游戏会话、用来建立通信连接的通信套接字、所使用的连接参数、在用户的客户端装置与所分配的数据中心之间建立的用于在游戏期间交换通信的通信连接线路。QoS 304引擎还知道游戏的连接要求。QoS引擎304使用连接信息和连接要求来确定连接质量是否达到在请求中识别的游戏的会话所要求的水平。
当QoS测试指示质量不处于期望水平上时,QoS引擎304将信号发送至云游戏站点300以切换数据中心400,例如,以便改进通信连接。如果例如请求所源自的用户的地理位置已从由预测器引擎501识别的预测地理位置改变,那么通信连接质量就会受到影响。用户的地理位置的改变可能导致在客户端装置100与云游戏站点300之间传输数据期间增加的时延。在这种情况下,来自QoS引擎304的信号将会触发云游戏站点300运行中识别该用户的当前地理位置,并且识别可能靠近该用户的当前地理位置的备选数据中心以服务请求。备选数据中心是基于在备选数据中心处的游戏的实例的可用性识别的,使得在访问游戏时无需等待。另外,备选数据中心被选择为使得其具有足够的处理和通信资源来服务请求,以使游戏数据可以最小时延在客户端装置100与备选数据中心之间进行流式传输。QoS测试在后台使用从客户端装置100与云游戏系统300之间的当前连接提供的实时数据来执行。通过使用来自当前游戏玩打的实时数据,可以建立更准确的通信连接状态。
这与使用随机测试数据在指定数据中心前进行QoS测试的传统方法不同。基于使用来自当前游戏玩打的实时数据的后台QoS测试,云游戏系统可维持与所分配的数据中心的连接或将连接重新路由到不同数据中心。在已经完成数据中心指定后,进行测试和切换(如果需要)。这种指定后测试允许用户更快速地访问游戏,同时维持请求所要求的服务级别。
云游戏系统可以在针对游戏限定的转变点处执行数据中心切换。例如,可将转变点定义为完成某个游戏玩打等级或完成当前游戏玩打等。切换可以任何数量方式执行。例如,切换可通过停止对游戏的游戏玩打并且进行切换来执行。在这个实例中,放弃先前游戏玩法,并且开始新的游戏,其中新的游戏玩法被分配给所切换的数据中心。在另一实例中,暂停对游戏的游戏玩打并且切换数据中心。在这个实例中,当继续游戏玩打时,被分配用于游戏玩打的数据中心将是所切换的数据中心。在另一实例中,云游戏系统可以向用户提供选项以切换数据中心。在这个实例中,基于用户对选项的响应,可切换用来进行游戏玩打的数据中心。当数据中心在游戏玩打的中途进行切换时,云游戏系统可以存储游戏的来自旧的数据中心的游戏状态,并且将该游戏的游戏状态加载到所切换的数据中心中的服务器,然后才会允许用户继续他的游戏玩打。该游戏的游戏状态将是用户相关游戏数据。
图3A示出了在本发明的一个实施方案中用户对游戏的使用图表。如图所示,该用户的使用情况可能因一周中的不同日子而不同。由使用图表提供的信息可以用于生成该用户的游戏简档。可选择图表中的每一个点以提供游戏的使用强度的展开视图,如图3B所示。当用户选择对应于图3A中的星期一的点时,呈现表示用户在星期一的不同时间和星期二的部分不同时间内的游戏使用强度的图表。这允许了系统识别用户对特定游戏的兴趣或偏好和用户在特定时间上喜欢玩的游戏以使得预测器引擎能够向数据中心选择引擎提供该游戏的更准确的预测属性。预测属性用于确保所识别的数据中心具有足够带宽以服务用户请求,以便使用户将具有令人满意的游戏体验。利用对各种实施方案的详细描述,现将参考图4描述用来预先加载游戏的方法。
图4示出了在本发明的一个实施方案中用于分配数据中心以服务从用户接收的请求的各种方法操作。方法在操作410处开始,其中在云游戏站点处从用户账户接收对访问云游戏站点的请求。响应于请求而分析为用户账户保留的游戏历史以确定用户的与用户账户相关联的游戏简档,如操作420处所示。游戏简档提供识别在请求被接收到时用户通常玩的游戏和在云游戏站点内可用的被分配用于服务从用户接收的过去请求的数据中心的信息。
分配在游戏简档中识别的数据中心以针对来自用户的请求而提供即时服务,如操作430中标识。对数据中心的分配导致在来自所识别的数据中心的服务器与发起请求的用户的客户端装置之间建立通信连接,以便允许即时访问游戏进行游戏玩打。监测和验证在服务器与客户端装置之间建立的通信连接的连接属性,如操作440中所示。在分配数据中心以服务来自用户的请求后执行验证,以确保所识别的数据中心表现得符合于为了服务来自用户的请求而期望的连接要求。当确定所分配的数据中心的连接属性并不满足为服务请求所必需的连接要求时,验证可能导致用于服务请求的数据中心的切换。或者,验证可能造成所识别的数据中心保留用于服务请求,因为可能确定的是,所分配的数据中心的连接属性至少满足为服务请求所必需的连接要求。在一些实施方案中,当所分配的数据中心的连接属性超过要求时,可缩减一个或多个资源以确保对资源的最佳分配。本文中描述的各种实施方案提供指定数据中心以服务用户请求的有效方式,并且这种指定在执行连接测试前进行,使得用户能够即时访问游戏。连接测试在指定后执行,以确保服务和连接的质量被表现为在向用户提供令人满意的游戏玩打体验要求的水平上。
图5示出了在本发明的一个实施方案中用于分配数据中心用于从用户接收的请求的各种方法操作。方法在操作510处开始,其中接收对云游戏服务器的登录请求。检查登录请求以识别与登录请求相关联的用户账户,如操作520中所示。云游戏服务器保留多个用户的用户账户,并且当接收到登录请求时,云游戏服务器将针对本地保留的用户账户验证登录请求以确定与用户账户相关联的用户标识信息。在一段时间内检查与用户账户相关的云游戏服务器的使用历史,如操作530中所示。使用历史提供与用户账户对云游戏服务器的先前访问相关的信息,包括用户账户被用来访问云游戏服务器的次数、访问时间(包括日子、日期)、在云游戏服务器处花费的时间、为流式游戏玩打选择的游戏类型、游戏标题等。使用中提供的信息历史用于从云游戏服务器处可用的多个数据中心识别数据中心,这个数据中心用来在用于服务在登录请求中识别的游戏类型的先前流式游戏玩打会话期间提供必要资源。
基于对云游戏服务器使用历史的检查,将所识别的数据中心分配给用户账户以允许用户账户开始与数据中心内的服务器的流式游戏玩打会话,如操作540中所示。数据中心被分配给用户账户,而不执行任何连接测试操作。在另一实施方案中,可检查来自接收登录请求的地理位置的多个用户的使用历史以识别服务用户账户的数据中心。通常,在某个地理位置的用户账户可由单个数据中心服务。在此类实施方案中,在登录请求中识别的用户账户可分配给从多个用户的用户历史识别的相同数据中心。无论怎样,用户账户都会被分配数据中心以服务登录请求,而不执行任何连接测试操作,使得与用户账户相关联的用户能够进行更快速地访问以开始流式游戏玩打会话。在一个实施方案中,在分配数据中心并且已经开始用户游戏玩打会话后,执行连接测试操作。当连接测试在所分配的数据中心处表现出不太令人满意的体验时,系统主动切换数据中心,以便向用户提供令人满意的游戏玩打体验。主动切换可以基于该用户的当前地理位置、在所分配的数据中心处的可用资源以及所切换的数据中心。
在执行连接测试前分配数据中心以服务用户请求具有许多优点。例如,用户不必等待连接测试完成或游戏代码加载,因为用户能够即时访问已加载到数据中心中的游戏。数据中心是基于用户与在云游戏站点处的特定游戏或多个游戏相关的先前交互历史进行分配的。所分配的数据中心必须提供令人满意的游戏玩打体验,如通过用户重复返回云游戏服务器来证明。另外,由所识别的数据中心提供的服务质量在游戏玩打会话期间在后台中验证以确保服务质量维持在用户需要水平上。在阅读本文中描述的各种实施方案后,其它优点对本领域的技术人员将变得显而易见。
图6示出了可用于提供对不同游戏的访问的信息服务提供商架构的实施方案。信息服务提供商(ISP)1070经由网络1086向在地理上分散和连接的用户1082递送大量信息服务。虽然已经参考提供对游戏的快速访问来讨论了各种实施方案,但是可以将实施方案扩展到提供一种或多种类型的其它服务。例如,ISP可仅递送一种类型服务,诸如游戏,或者可以递送多种服务,诸如游戏、股票价格更新、广播媒体、新闻、体育、游戏等等。另外,由每个ISP提供的服务可以是动态的,也就是说,服务可以在任何的时间点上被添加或删除。因此,向特定个人提供特定类型服务的ISP可以随时间而改变。例如,在用户位于她的家乡时,用户可由靠近该用户的ISP服务,并且当用户行至不同城市时,用户可由不同ISP服务。家乡ISP将通过连接模块将来自用户的游戏或访问简档的要求的信息和数据传送到新的ISP,使得用户信息“跟随”用户到达新的城市,从而使数据更靠近用户并更容易访问。在另一实施方案中,可以在管理用户的信息的主ISP与在主ISP的控制下与用户直接对接的服务器ISP之间建立主服务器关系。在另一实施方案中,当客户端在世界各地移动时,数据从一个ISP传送到另一ISP(即,在分配给用户的数据中心切换期间),并且这种传送可以基于由相应ISP提供的服务的兼容性以使位于服务用户的更好位置的ISP成为递送这些服务的ISP。
ISP 1070包括应用服务提供商(ASP)1072,ASP通过网络来向客户提供基于计算机的服务。使用ASP模型而提供的软件有时也被称为点播软件或软件即服务(SaaS)。提供对特定应用程序(诸如客户关系管理)的访问的简单形式是通过使用标准协议,诸如HTTP。例如,应用软件驻留在供应商的系统上,用户可通过使用HTML的web浏览器、通过供应商提供的专用客户端软件或其它远程接口(诸如瘦客户端)来访问。
在广泛地理区域递送的服务通常使用云计算。云计算是一种计算方式,其中可动态扩展的并且通常虚拟化的资源通过互联网被提供为服务。用户无需成为支持它们的“云”中的技术基础设施方面的专家。云计算可分为不同服务,诸如基础设施即服务(IaaS)、平台即服务(PaaS)和软件即服务(SaaS)。云计算服务通常提供从web浏览器访问的常见在线业务应用,而软件和数据则存储在服务器上。基于互联网在计算机网络图中被描绘的样子,术语“云”用作对互联网的比喻(例如,使用服务器、存储装置和逻辑),并且是其隐藏的复杂基础设施的抽象。
另外,ISP 1070包括游戏处理服务器(GPS)1074,其由游戏客户端用来播放单人和多人视频游戏。通过互联网来玩的大多数的视频游戏经由与游戏服务器的连接进行操作。通常,游戏使用专用服务器应用程序收集玩家数据并且将数据分发给其它玩家。这比点对点值不值更高效和有效,但是它需要单独的服务器来托管服务器应用。在另一实施方案中,GPS在玩家与他们相应游戏装置之间建立通信,从而在不依赖集中式GPS的情况下交换信息。
专用GPS是独立于客户端运行的服务器。此类服务器通常在位于数据中心中的专用硬件上运行,从而提供更多带宽和专用处理能力。专用服务器是大多数的基于PC的多人游戏托管游戏服务器的优选方法。大型多人在线游戏在通常由拥有该游戏标题的软件公司托管的专用服务器上运行,从而允许他们控制和更新内容。
广播处理服务器(BPS)1076将音频或视频信号分发给受众。向非常窄范围的受众进行广播有时被称为窄播。广播分发的最后分段是信号如何传给听众或观众,并且它可以像无线电台或电视台那样空中传到天线和接收器,或者可以经由台站通过有线TV或有线广播(或“无线电缆”)或直接从网络传送。互联网还可以将无线电或TV带給接收方,尤其是利用多播以允许共享信号和带宽。在历史上,广播已按地理区域划分,诸如国家广播或地区广播。然而,随着快速互联网的普及,广播不再会被地理限定,因为内容几乎可以达到世界上的任一国家。
存储服务提供商(SSP)1078提供计算机存储空间和相关管理服务。SSP还提供了定期备份和归档。通过提供存储作为服务,用户可根据要求来订购更多存储空间。另一主要优点在于,SSP包括备份服务,并且即使用户的计算机的硬盘驱动器发生故障,用户也将不会丢失他们所有数据。另外,多个SSP可以具有用户数据的全部或部分副本,从而允许用户以有效的方式访问数据,不管用户所在位置或将用来访问数据的装置所在位置如何。例如,用户可以访问家庭计算机中的个人文件,以及在用户正在移动时移动电话中的个人文件。
通信提供商1080提供与用户的连接。一种通信提供商是提供对互联网的访问的互联网服务提供商(ISP)。ISP使用适用于递送互联网协议数据报的数据传输技术(诸如拨号、DSL、电缆调制解调器、光纤、无线或专用高速互连)来连接其客户。通信提供商还可提供消息发送服务,诸如电子邮件、即时消息发送和SMS文本发送。另一类型的通信提供商是网络服务提供商(NSP),NSP通过提供对互联网的直接主干访问来销售带宽或网络访问。网络服务提供商可由电信公司、数据载体、无线通信提供商、互联网服务提供商、提供高速互联网访问的有线电视运营商等组成。
数据交换1088将ISP 1070内的若干模块互连,并且经由网络1086将这些模块连接到用户1082。数据交换1088可以覆盖其中ISP 1070的所有模块紧邻的小的区域,或者可以在不同模块在地理上分散时覆盖大的地理区域。例如,数据交换1088可以在数据中心机柜内或洲际虚拟区域网络(VLAN)内包括快速吉比特以太网(或更快的)。
用户1082利用包括至少CPU、存储器、显示器和I/O的客户端装置1084访问远程服务。客户端装置可以是PC、移动电话、上网本、平板电脑、游戏系统、PDA等。在一个实施方案中,ISP 1070识别客户端使用的装置类型并且调整所采用的通信方法。在其它情况下,客户端装置使用标准通信方法(诸如HTML)访问ISP 1070。
本发明的实施方案可利用各种计算机系统配置来实现,所述计算机系统配置包括手持装置、微处理器系统、基于微处理器或可编程的消费电子装置、小型计算机、大型计算机等等。还可在分布式计算环境中来实践本发明,在分布式计算环境中,任务是由通过基于有线或无线的网络而链接的远程处理装置执行。
鉴于上述实施方案,应当理解,本发明可采用涉及存储在计算机系统中的数据的各种计算机实现的操作。这些操作是需要对物理量进行物理操纵的步骤。形成本发明的部分的本文中描述的操作中的任何一者是有用机器操作。本发明还涉及一种用于执行这些操作的装置或设备。该设备可特殊地构造成用于所要求的目的,或者该设备可以是由存储在计算机中的计算机程序选择性地激活或配置的通用计算机。具体来说,各种通用机器可与根据本文中的教导内容而编写的计算机程序一起使用,或者可更方便地构造更专用的设备来执行所要求的操作。
本发明还可实施为计算机可读介质上的计算机可读代码。或者,可使用上述数据交换互连从服务器下载计算机可读代码。计算机可读介质是可存储之后可由计算机系统读出的数据的任何数据存储装置。计算机可读介质的实例包括硬盘驱动器、网络附接存储装置(NAS)、只读存储器、随机存取存储器、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁带,以及其它光学和非光学数据存储装置。计算机可读介质可包括分布在网络耦合的计算机系统上的计算机可读有形介质,使得计算机可读代码以分布式方式被存储和执行。
虽然以特定顺序描述了方法操作,但是应当理解,可在操作之间执行其它内务处理操作,或者可调整操作以使得它们在略不同的时间上发生,或是可将操作分布在系统中,这允许了处理操作在与处理相关联的各种间隔上发生,只要重叠操作以需要的方式执行即可。
出于清楚理解目的,已详细描述了上述发明。然而,应当理解,可以在随附权利要求范围内实践某些改变和修改。因此,本实施方案被认为是说明性的,而非限制性的,并且本发明不限于本文中给出的细节,而是可以在所描述的实施方案范围和等效物内进行修改。
图7示意性地示出了游戏控制台(诸如娱乐装置)的总体系统架构,游戏控制台可与控制器兼容,以便实现本发明的实施方案。提供系统单元1400,其中各种外围装置可连接到系统单元1400。系统单元1400类似图2的云游戏服务器300。系统单元1400包括:Cell处理器1428;动态随机存取存储器(XDRAM)单元1426;具有专用视频随机存取存储器(VRAM)单元1432的真实合成器(Reality Synthesizer)图形单元1430;以及I/O网桥1434。系统单元1400还包括用于从盘1440a读出的Blu光学盘读出器1440和可移动插槽式硬盘驱动器(HDD)1436,它们可通过I/O网桥1434来访问。可选地,系统单元1400还包括存储卡读出器1438,用于读出可类似地通过I/O网桥1434访问的紧凑型闪存卡、Memory Stick⑧存储卡等等。
I/O网桥1434还连接到:六个通用串行总线(USB)2.0端口1424;吉比特以太网端口1422;IEEE 802.11b/g无线网络(Wi-Fi)端口1420;以及能够支持多达七个蓝牙连接的无线链路端口1418。
在操作中,I/O网桥1434处理所有无线、USB和以太网数据,包括来自一个或多个游戏控制器1402-1403和HMD 1417的数据。例如,当用户在玩游戏时,I/O网桥1434经由蓝牙链路从游戏控制器1402-1403处接收数据,并且将数据转发到Cell处理器1428,Cell处理器将相应地更新该游戏的当前状态。
除了游戏控制器1402-1403和HMD 1417之外,无线、USB和以太网端口还提供了与其它外围装置的连接,所述外围装置诸如:遥控器1404;键盘1406;鼠标1408;便携式娱乐装置1410,诸如Sony Playstation娱乐装置;摄影机1412,诸如之眼相机;以及耳机1414;以及麦克风头戴式耳机1415。因此,此类外围装置在原则上可无线连接到系统单元1400;例如,便携式娱乐装置1410可经由Wi-Fi自组织连接来通信,而耳机1414可经由蓝牙链路来通信。
提供这些接口表示PlayStation 3装置也可能与其它外围装置兼容,所述外围装置诸如数字视频录像机(DVR)、机顶盒、数字相机、便携式媒体播放器、互联网协议(IP)语音电话、移动电话、打印机和扫描仪。
此外,旧式存储卡读出器1416可经由USB端口1424连接到系统单元,从而使得能够读出由装置使用的种类的存储卡。
游戏控制器1402-1403可操作以经由蓝牙链路来与系统单元1400无线通信,或连接到USB端口,从而还接入电源为游戏控制器1402-1403的电池充电。游戏控制器1402-1403还可包括存储器、处理器、存储卡读出器、永久性存储器(诸如闪存存储器)、光发射器(诸如照明球形部分、LED或红外灯)、用于超声通信的麦克风和扬声器、声学腔室、数字相机、内部时钟、面向游戏机控制台的可识别形状,以及使用协议(诸如WiFiTM等)的无线通信。可识别形状可基本上是以下的形状:球体、立方体、平行四面体、长方体、圆锥体、棱锥体、不完美的球体、英式足球、美式足球或橄榄球、球体的一部分、截顶的棱锥体、截锥体、棒球棒、截顶的立方体、多面体、星状体等,或这些形状中的两种或更多种的组合。
游戏控制器1402是被设计成由两只手使用的控制器,而游戏控制器1403是具有球形附件的单手控制器。除了一个或多个模拟操纵杆和常规控制按钮之外,对应在每个轴线上的平移和旋转,该游戏控制器对六个自由度的移动敏感。因此,除了常规按钮或操纵杆命令之外或替代常规按钮或操纵杆命令,游戏控制器的用户的手势和移动可翻译为对游戏的输入。可选地,可使用其它支持无线的外围装置(诸如PlaystationTM便携式装置)来作为控制器。在PlaystationTM便携式装置的情况下,可以在装置屏幕上提供额外的游戏或控制信息(例如,控制指令或生命数量)。还可使用其它替代或补充控制装置,诸如跳舞毯(未示出)、光枪(未示出)、方向盘和踏板(未示出)或定制的控制器(也未示出)(诸如用于快速应答游戏的单个或若干个大型按钮)。
遥控器1404还可操作以经由蓝牙链路与系统单元1400无线通信。遥控器1404包括适于操作Blu RayTM盘BD-ROM读出器1440和适于导航光盘内容的控制器。
除了常规预记录和可记录CD与所谓的超级音频CD之外,Blu RayTM盘BD-ROM读出器1440可操作以读出与Playstation和PlayStation 2装置兼容的CD-ROM。除了常规预记录和可记录DVD之外,该读出器1440还可操作以读出与Playstation 2和PlayStation 3装置兼容的DVD-ROM。该读出器1440还可操作以读出与Playstation3装置兼容的BD-ROM,以及常规预记录和可记录蓝光盘(Blu-Ray Disk)。
系统单元1400可操作以通过音频连接器1450和视频连接器1452向显示器和声音输出装置1442供应经由真实合成器图形单元(RSX)1430由Playstation 3装置生成或解码的音频和视频,所述显示器和声音输出装置诸如具有显示器1444和一个或多个扬声器1446的监视器或电视机,或是独立的扬声器1448。在一个实施方案中,根据用户的注视点(POG),利用声音和注视输入向特定的音频扬声器播放声音。音频连接器1450可以包括常规的模拟和数字输出,而视频连接器1452可不同地包括分量视频、S视频、合成视频和一个或多个高清晰度多媒体接口(HDMI)输出。因此,视频输出可采用如下诸如PAL或NTSC的格式、或者可为720p、1080i或1080p高清晰度。
音频处理(生成、解码等等)是由Cell处理器1428执行。Playstation3装置的操作系统支持5.1环绕声、影院环绕(DTS)和来自盘的7.1环绕声的解码。
在本实施方案中,摄影机1412包括单个电荷耦合器件(CCD)、LED指示器和基于硬件的实时数据压缩和编码设备,使得所压缩的视频数据可以适当格式(诸如基于图像内的MPEG(运动图像专家组)标准)被传输以便于系统单元1400解码。相机LED指示器被布置为响应于来自系统单元1400的适当控制数据而照明,例如指示不利光照条件。摄影机1412的实施方案可以各种方式经由USB、蓝牙或Wi-Fi通信端口来连接到系统单元1400。摄影机的实施方案可以包括一个或多个相关的麦克风,并且还能够传输音频数据。在摄影机的实施方案中,CCD可以具有适于高清晰度视频捕获的分辨率。在使用中,可将摄影机捕获的图像例如并入到游戏内或解释为游戏控制输入。在另一实施方案中,相机是适于检测红外光的红外相机。
通常,为了经由系统单元1400的通信端口中的一个与外围装置(诸如摄影机或遥控器)进行成功数据通信,应当提供适当软件,诸如装置驱动程序。装置驱动程序技术是众所周知的,并且将不在此详细描述,除了表示技术人员将意识到在所描述的本实施方案中可能要求装置驱动程序或类似软件接口。
实施方案可以包括捕获深度数据以更好地识别真实世界用户并且引导具象或场景的活动。对象可以是人在握住的东西,也可以是人手。在本说明书中,术语“深度相机”和“三维相机”是指能够获得距离或深度信息以及二维像素信息的任何相机。例如,深度相机可利用受控红外光照来获得距离信息。另一示例性深度相机可以是立体相机对,其使用两个标准相机对距离信息进行三角测量。类似地,术语“深度感测装置”是指能够获得距离信息以及二维像素信息的任何类型装置。
在三维图像上的最新进展为增加实时交互式计算机动画方面的可能性打开了大门。具体来说,除了正常二维视频图像之外,新的“深度相机”提供捕获和映射三维的能力。利用新的深度数据,本发明的实施方案允许实时将计算机生成的对象放在视频场景内的各种位置处,包括在其它对象的后面。
此外,本发明的实施方案为用户提供了实时交互游戏体验。例如,用户可实时与各种计算机生成的对象进行交互。此外,视频场景可实时更改以增强用户游戏体验。例如,计算机生成的服装可以插入在用户衣服上,并且可利用计算机生成的光源来在视频场景内投射虚拟阴影。因此,使用本发明的实施方案和深度相机,用户可以在他们自己的起居室内体验交互游戏环境。类似普通相机,深度相机捕获包括视频图像的多个像素的二维数据。这些值是像素的色彩值,通常为每个像素的红色、绿色和蓝色(RGB)值。以此方式,由相机捕获的对象在监视器上呈现为二维对象。
本发明的实施方案还设想了分布式图像处理配置。例如,本发明不限于在一个或甚至是两个位置(诸如在CPU中或在CPU和另一元件中)处进行捕获图像和显示图像的处理。例如,输入图像处理可能正好同样容易发生在可执行处理的相关CPU中;基本上所有的图像处理都可分布在整个互连系统中。因此,本发明不限于任何特定图像处理硬件电路和/或软件。本文中描述的实施方案既不限于通用硬件电路和/或软件的任何特定组合,也不限于由处理部件执行的指令的任何特定源。
鉴于上述实施方案,应当理解,本发明可采用涉及存储在计算机系统中的数据的各种计算机实现的操作。这些操作包括需要对物理量的物理操纵的操作。通常,虽然并非必要,但是这些量采取能够存储、传送、组合、比较和以其它方式操纵的电信号或磁信号的形式。另外,所执行的操作通常以诸如产生、识别、确定或比较的术语指称。
上述发明可利用其它计算机系统配置来实现,所述计算机系统配置包括手持装置、微处理器系统、基于微处理器或可编程的消费电子装置、小型计算机、大型计算机等等。还可在分布式计算环境中来实践本发明,在分布式计算环境中,任务是由通过通信网络而链接的远程处理装置执行。
本发明还可实施为计算机可读介质上的计算机可读代码。计算机可读介质是可存储之后可由计算机系统读出的数据的任何数据存储装置,包括电磁波载波。计算机可读介质的实例包括硬盘驱动器、网络附接存储装置(NAS)、只读存储器、随机存取存储器、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁带,以及其它光学和非光学数据存储装置。计算机可读介质还可分布在网络耦合的计算机系统上,使得计算机可读代码以分布式方式被存储和执行。
尽管为了清楚理解目的而详细描述了上述发明,但是将会清楚,在随附权利要求范围内可以实践某些改变和修改。因此,本实施方案被认为是说明性的,而非限制性的,并且本发明不限于本文中给出的细节,而是可以在随附权利要求范围和等效物内进行修改。

Claims (20)

1.一种方法,所述方法包括:
在云游戏站点处接收来自用户的用户账户的请求,所述请求识别游戏以便游戏玩打;
响应于在所述云游戏站点处接收到的所述请求而分析为所述用户账户保留的游戏历史以对所述用户的游戏简档进行识别,所述游戏简档提供用于识别在所述云游戏站点内可用的数据中心的信息,所述数据中心先前被分配用于服务从所述用户接收的对所述游戏的游戏玩打的先前请求;
分配在所述游戏简档中识别的所述数据中心以服务来自所述用户的所述请求,所述分配导致在所述数据中心中的服务器与所述用户的发起所述请求的客户端装置之间动态地建立通信连接,以便允许所述游戏的游戏玩打;以及
在游戏玩打期间,验证在所述数据中心的所述服务器与所述客户端装置之间建立的所述通信连接的连接属性以确定所述所识别的数据中心表现得符合于为了服务来自所述用户的所述请求而期望的连接要求,所述验证在分配所述数据中心后执行,
其中当被分配用于服务所述请求的所述数据中心的所述连接属性并不满足为服务所述请求所必需的所述连接要求时,所述验证导致生成用于使所述数据中心切换以服务所述请求的信号,并且
其中所述方法的操作由在所述云游戏站点处在服务器上执行的连接模块执行。
2.如权利要求1所述的方法,还包括:利用来自由所述用户对所述游戏进行的所述游戏玩打的信息自动更新与所述用户的所述用户账户相关联的用户账户指标。
3.如权利要求1所述的方法,还包括:在服务来自所述用户的所述请求时,利用来自所述游戏玩打和所述请求的信息自动更新与被分配用于服务所述请求的所述数据中心相关联的数据中心指标。
4.如权利要求1所述的方法,其中所述连接要求包括为了在所述游戏的所述游戏玩打期间交换数据而期望的连接速度。
5.如权利要求1所述的方法,其中验证包括从在游戏玩打期间在所述数据中心的所述服务器与所述客户端装置之间交换的实时数据获得所述通信连接的连接属性;以及
将所述连接属性与为了服务所述请求而期望的连接要求进行比较。
6.如权利要求5所述的方法,其中连接属性包括针对在所述客户端装置与所述数据中心服务器之间建立的所述通信连接所限定的连接速度。
7.如权利要求1所述的方法,其中数据中心切换在针对所述游戏限定的预定义转变点时执行。
8.如权利要求1所述的方法,其中数据中心切换通过以下方式执行:
在呈现于所述客户端装置的显示器屏幕上的用户界面处提供选项,从而寻求用户输入来切换所述数据中心;以及响应于在所述用户界面处接收到的所述用户输入而执行对所述数据中心服务器的所述切换。
9.如权利要求1所述的方法,其中所述数据中心切换还包括:
调整所述通信连接,以便使得所述客户端装置能够与来自所述所切换的数据中心的服务器进行通信,所述所调整的通信连接的连接属性满足为了服务所述请求而期望的所述连接要求。
10.如权利要求1所述的方法,其中所述数据中心切换还包括:
在游戏玩打期间,监测在所述数据中心的所述服务器与所述客户端装置之间的所述通信连接的连接属性;以及
当目前在所述客户端装置与所述数据中心之间建立的所述通信连接的所述连接属性低于所述连接要求达预定义阈值水平时,生成所述信号以自动切换到新的数据中心。
11.如权利要求10所述的方法,其中切换中的所述新的数据中心是基于发起所述请求的所述用户的地理位置识别的。
12.一种系统,所述系统包括:
云游戏站点,所述云游戏站点提供多个游戏以供游戏玩打并且被配置为服务来自用户的用户账户的对游戏进行游戏玩打的请求,所述云游戏站点包括多个数据中心,所述多个数据中心中的每者包括多个服务器,其中所述多个服务器中的每者具有多个游戏控制台;以及
连接模块,所述连接模块在所述云游戏站点处在服务器的处理器上执行,并且被配置为:
分析与所述用户账户相关联的游戏历史以对所述用户的游戏和游戏简档进行识别,所述游戏简档识别用于服务从所述用户账户接收到的所述请求的数据中心;
通过对所述用户的所述游戏历史进行分析而预测为服务所述请求所要求的一个或多个连接属性;以及
分析为所述系统内的每个数据中心保留的数据中心历史以对曾用于服务来自所述用户的先前游戏玩打请求的数据中心进行识别,所述所识别的用户中心具有满足为服务所述用户的所述先前游戏玩打请求所要求的所述连接属性的必需资源,所述所识别的数据中心被分配以服务所述请求;
所述分配导致在所述所识别的数据中心的云游戏服务器与发起所述请求来实现游戏玩打所源自的客户端装置之间动态地建立通信连接。
13.如权利要求12所述的系统,还包括:服务质量引擎,所述服务质量引擎在所述云游戏站点的所述服务器上执行,所述服务质量引擎被配置为验证在所述客户端装置与所述所识别的数据中心的所述服务器之间建立的所述通信连接的连接属性,并且当在所述客户端装置与所述数据中心之间建立的所述通信连接并不满足用于服务所述请求的连接要求时,生成信号以切换到新的数据中心。
14.如权利要求12所述的系统,还包括:游戏历史数据库,所述游戏历史数据库被配置为收集与一个或多个用户的用户账户相关联的用户账户指标并且利用来自对一个或多个游戏的游戏玩打的信息对其进行更新;以及
数据中心历史数据库,所述数据中心历史数据库被配置为在服务来自一个或多个用户的请求时,收集与所述数据中心相关联的数据中心指标并且利用来自所述请求的信息对其进行更新。
15.一种方法,所述方法包括:
接收要访问云游戏服务器的请求,所述请求识别用户账户;
检查来自所述用户账户的用户的历史;
基于对所述用户的所述历史的所述检查,将所述请求的游戏会话分配到数据中心。
16.一种方法,所述方法包括:
接收对云游戏服务器的登录请求;
对所述登录请求进行检查以识别用户账户;
在一段时间内通过所述用户账户对所述云游戏服务器的用户历史进行检查,所述检查用于识别数据中心;
将所述用户账户分配给所述数据中心以在所述数据中心内在连接服务器处开始流式游戏玩打会话;其中识别所述数据中心而无需执行连接测试操作。
17.如权利要求16所述的方法,其中基于使用关于多个数据中心中有哪些数据中心将向在先前会话中由所述用户账户处理的一种游戏玩打提供最佳连接速度的预测过程来识别所述数据中心。
18.如权利要求16所述的方法,其中在所述流式游戏玩打会话开始后使用来自所述游戏玩打的游戏数据来执行所述连接测试操作。
19.如权利要求18所述的方法,还包括:当所述连接测试操作检测到在所述所分配的数据中心内所述连接服务器并不满足为由所述用户账户处理的所述流式游戏玩打会话所要求的所述最佳连接速度时,生成信号以将所述用户账户分配给新的数据中心,从而在所述新的数据中心内在所述连接服务器处继续所述流式游戏玩打会话。
20.如权利要求19所述的方法,其中分配给所述新的数据中心在针对提供所述流式游戏玩打的游戏限定的预定义转变点处执行。
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