JP2014236858A - ゲームユーザ用のサーバ装置、その制御方法及びこれに用いるコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームユーザ用のサーバ装置、その制御方法及びこれに用いるコンピュータプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2014236858A
JP2014236858A JP2013120858A JP2013120858A JP2014236858A JP 2014236858 A JP2014236858 A JP 2014236858A JP 2013120858 A JP2013120858 A JP 2013120858A JP 2013120858 A JP2013120858 A JP 2013120858A JP 2014236858 A JP2014236858 A JP 2014236858A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
game
answer
data
terminal device
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2013120858A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5981882B2 (ja
Inventor
芝宮 正和
Masakazu Shibamiya
正和 芝宮
将広 西山
Masahiro Nishiyama
将広 西山
拓人 鍛治
Takuto Kaji
拓人 鍛治
和馬 小西
Kazuma Konishi
和馬 小西
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2013120858A priority Critical patent/JP5981882B2/ja
Publication of JP2014236858A publication Critical patent/JP2014236858A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5981882B2 publication Critical patent/JP5981882B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

【課題】ユーザへの設問に対する回答を集計した結果を、ユーザに対して従来よりも有益な情報として提供することが可能なゲームユーザ用のサーバ装置を提供する。【解決手段】複数のユーザのそれぞれの端末装置4を介して各ユーザにゲームに関連付けられた設問を出題する出題制御部と、設問の回答を集計し回答状況をユーザに提示する回答処理部とを備えたゲームユーザ用のサーバ装置2において、ゲームにおける各ユーザのプレイ内容を記録したプレイデータPDに基づいて、出題に回答したユーザのゲームにおける状態として、ユーザの成績、プレイ傾向等を判別するユーザ状態判別部と、各ユーザからの回答を、ユーザ状態判別部の判別結果と関連付けて集計することにより回答処理データRDを生成する集計処理部と、回答処理データRDに基づいて、回答状況をユーザに提示する回答状況提示部とを設ける。【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームユーザに対してゲームに関連した設問を出題し、その回答を集計してユーザに提供するサーバ装置等に関する。
ゲームの特定の局面における行動に関して複数の選択肢からいずれかの行動を選択させる設問をユーザに出題し、各ユーザからの回答を集計してユーザに提供するサーバ装置が知られている(例えば、特許文献1及び非特許文献1及び2参照)。
特開2003−325985号公報
麻雀王国株式会社、「麻雀王国 何切る?」と題してインターネット上で公開されているWebサイト(平成25年5月30日検索)、http://www.mj-king.net/nani-kiru/ 「麻雀上達コミュニティ 何切る!?」と題してインターネット上で公開されているWebサイト(平成25年5月30日検索)、http://www.nnkr.jp/
従来のサーバ装置は、選択肢毎の回答数といった単純な情報をユーザに提示するのみであるため、ユーザは自己が選んだ回答が多数意見に属するのか、あるいは少数意見に属するのか、といった程度の情報しか得られず、ユーザに提供される情報の価値が限定的である。
そこで、本発明は、ユーザへの設問に対する回答を集計した結果を、ユーザに対して従来よりも有益な情報として提供することが可能なゲームユーザ用のサーバ装置等を提供することを目的とする。
本発明に係るサーバ装置(2)は、ゲームにおける各ユーザのプレイ内容をユーザ毎のプレイデータ(PD)に記録するゲームシステム(1)に適用され、所定のネットワーク(5)を介して接続された端末装置(4)のユーザに対して前記ゲームに関連付けられたサービスを提供するゲームユーザ用のサーバ装置であって、複数のユーザのそれぞれの端末装置を介して各ユーザにゲームに関連付けられた設問を出題する出題手段(25、S11〜S13)と、前記設問に対する各ユーザの回答を前記端末装置から取得して該回答を所定の集計区分に従って集計し、集計結果に基づいて、各ユーザの回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答処理手段(26、S21〜S30、S41〜S48)と、を具備し、前記回答処理手段には、前記プレイデータに基づいて、前記出題に回答したユーザの前記ゲームにおける状態(一例として成績やプレイの特徴)を判別するユーザ状態判別手段(27、S23、S24、S28)と、各ユーザからの回答を、前記ユーザ状態判別手段による前記状態の判別結果と関連付けて集計することにより前記回答状況を提示するための回答処理データ(RD)を生成する集計処理手段(28、S21、S22、S25〜S27、S29、S30)と、前記回答処理データに基づいて、前記回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答状況提示手段(29、S41〜S48)と、が設けられたものである。
本発明に係るサーバ装置の制御方法は、ゲームにおける各ユーザのプレイ内容をユーザ毎のプレイデータ(PD)に記録するゲームシステム(1)に適用され、所定のネットワーク(5)を介して接続された端末装置のユーザに対して前記ゲームに関連付けられたサービスを提供するゲームユーザ用のサーバ装置(2)の制御方法であって、複数のユーザのそれぞれの端末装置を介して各ユーザにゲームに関連付けられた設問を出題する出題手順(S11〜S13)と、前記設問に対する各ユーザの回答を前記端末装置から取得して該回答を所定の集計区分に従って集計し、集計結果に基づいて、各ユーザの回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答処理手順(S21〜S30、S41〜S48)と、を具備し、前記回答処理手順には、前記プレイデータに基づいて、前記出題に回答したユーザの前記ゲームにおける状態を判別する手順(S23、S24、S28)と、各ユーザからの回答を、前記判別する手順における前記状態の判別結果と関連付けて集計することにより前記回答状況を提示するための回答処理データ(RD)を生成する手順(S21、S22、S25〜S27、S29、S30)と、前記回答処理データに基づいて、前記回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する手順(S41〜S48)と、が含まれたものである。
本発明に係るサーバ装置のコンピュータプログラム(PG2)は、ゲームにおける各ユーザのプレイ内容をユーザ毎のプレイデータ(PD)に記録するゲームシステム(1)に適用され、所定のネットワーク(5)を介して接続された端末装置(4)のユーザに対して前記ゲームに関連付けられたサービスを提供するゲームユーザ用のサーバ装置のコンピュータを、複数のユーザのそれぞれの端末装置を介して各ユーザにゲームに関連付けられた設問を出題する出題手段(25、S11〜S13)、及び前記設問に対する各ユーザの回答を前記端末装置から取得して該回答を所定の集計区分に従って集計し、集計結果に基づいて、各ユーザの回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答処理手段(26、S21〜S30、S41〜S48)、として機能させ、前記回答処理手段を、前記プレイデータに基づいて、前記出題に回答したユーザの前記ゲームにおける状態を判別するユーザ状態判別手段(27、S23、S24、S28)、各ユーザからの回答を、前記ユーザ状態判別手段による前記状態の判別結果と関連付けて集計することにより前記回答状況を提示するための回答処理データ(RD)を生成する集計処理手段(28、S21、S22、S25〜S27、S29、S30)、及び前記回答処理データに基づいて、前記回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答状況提示手段(29、S41〜S48)、としてさらに機能させるように構成されたものである。
ゲームシステムにおけるユーザのプレイデータには、ユーザによるゲームのプレイ内容が記録されているため、そのプレイデータを参照すれば、各ユーザのゲームにおける状態、例えばゲームの成績やゲームのプレイに関する特徴をユーザ毎に判別することができる。したがって、各ユーザからの回答を、各ユーザのゲームにおける状態の判別結果と関連付けて集計すれば、ユーザの状態という情報を反映した集計区分毎の集計結果を回答処理データとして生成することができる。その回答処理データに基づいてユーザに回答状況を提示すれば、どのような状態のユーザがどのような回答をしているか、といった回答状況のより詳しい把握が可能となる。それにより、集計区分毎の回答数や回答比率といった単純な情報では得られない有益性の高い情報をユーザに提供することができる。なお、本発明において、「集計」の用語は、回答を集計区分毎に合計する単純な集計処理に限定されず、各ユーザからの回答を集めて所定の演算処理を行うことにより、集計区分毎の回答と関連付けられた演算値を求める各種の処理を広く含む趣旨で用いられる。また、本発明において、データの「生成」の用語は、新規なデータを作成する処理に限らず、既存のデータの更新、追加、修正といった各種のデータ操作を行うことによりデータ内容を変更する処理も含む概念である。
本発明において、前記ユーザ状態判別手段は、前記プレイデータに基づいて、各ユーザの前記ゲームにおける成績、又は前記ゲームにおけるプレイの特徴を前記状態として判別してもよい。これにより、ユーザの成績やプレイの特徴と関連付けて回答を集計することができる。
本発明において、前記集計処理手段は、前記ユーザ状態判別手段が判別した各ユーザの状態に基づいて、前記集計区分毎のユーザ群の前記状態に関する代表値(一例としてユーザの成績の平均値)を集計し、該代表値の集計結果を記録したデータ(D3)を前記回答処理データとして生成するものとしてもよい。これによれば、集計区分毎のユーザ群の状態を把握する手掛かりとなる情報をユーザに提供することができる。したがって、ユーザは、ゲームにおいてどのような状態のユーザがどのような回答をしているかを把握することができる。
本発明において、前記集計処理手段は、前記ユーザ状態判別手段が判別した各ユーザの状態に基づいて、前記ユーザを複数のユーザ群(一例として成績上位者のユーザ群と下位者のユーザ群、あるいは、プレイの特徴別のユーザ群)のいずれかに分類し、前記集計区分のそれぞれに関してユーザの回答数又は回答比率を前記複数のユーザ群毎に集計し、前記回答数又は回答比率を記録したデータ(D4、D5)を前記回答処理データとして生成してもよい。これによれば、集計区分毎の回答数や回答比率を、ユーザ群の分類と関連付けて把握する手掛かりとなる情報をユーザに提供することができる。したがって、ユーザは、ユーザ群の分類を内訳として、集計区分毎の回答数や回答比率を把握することができる。それにより、例えば成績の高低に応じた回答数や回答比率の相違、あるいは、プレイの特徴に応じた回答状況の相違といった視点から回答数や回答比率を把握することができる。
本発明において、前記出題手段は、前記ゲームの特定の局面における行動(一例として麻雀ゲームにおける捨て牌の選択)に関して複数の選択肢からいずれかの行動を選択させるようにして前記設問を出題し、前記集計処理手段は、前記複数の選択肢のそれぞれを前記集計区分として前記回答を集計するものとしてもよい。これによれば、特定の局面の行動に関して、各ユーザがどのような選択をするかをユーザの状態と関連付けて把握する手掛かりとなる情報をユーザに提供することができる。
さらに、前記ユーザの手番にて該ユーザに帰属する複数のゲーム要素(一例として麻雀ゲームの牌101)からいずれかのゲーム要素を選択し、選択されたゲーム要素を前記ゲームの進行に影響する所定の用途に供する所作が前記行動に相当するように前記ゲームが構成され、前記出題手段は、前記複数のゲーム要素の組み合わせ(一例として麻雀ゲームの手牌)を前記複数のユーザに共通して提示し、提示された複数のゲーム要素からいずれかのゲーム要素を前記所作の対象として選択させるようにして前記設問を出題するものとしてもよい。これによれば、各ユーザが複数のゲーム要素からいずれかのゲーム要素を選択して所定の用途に供する所作に関して、各ユーザが書斎の対処としていずれのゲーム要素を選択するかをユーザの状態と関連付けて把握する手掛かりとなる情報をユーザに提供することができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上に説明したように、本発明においては、ユーザによるゲームのプレイ内容が記録されたプレイデータを参照して、回答したユーザのゲームにおける状態を判別し、その判別結果と関連付けて各ユーザからの回答を集計するものとしたため、ユーザの状態という情報を反映した集計区分毎の集計結果を回答処理データとして生成し、その回答処理データに基づいてユーザに回答状況を提示することができる。したがって、どのような状態のユーザがどのような回答をしているか、といった回答状況のより詳しい把握が可能な有益性の高い情報をユーザに提供することができる。
本発明の一形態に係るゲームユーザ用のサーバ装置が組み込まれたゲームシステムの全体構成を示す図。 図1のゲームシステムにおいて、ユーザに設問を出題し、回答を集計して回答状況をユーザに提示する仕組みの概要を示す図。 設問を出題する画面の一例を示す図。 図2の牌別平均順位データに基づいてユーザに回答状況を提示する一態様を示す図。 図2の成績別集計データに基づいてユーザに回答状況を提示する一態様を示す図。 図2のプレイ傾向別集計データに基づいてユーザに回答状況を提示する一態様を示す図。 図2の仕組みを実現するためのゲームシステムの制御系の要部における機能ブロック図。 出題制御部が実行する出題制御処理の手順を示すフローチャート。 回答処理部のユーザ状態判別部及び集計処理部が連携して実行する集計処理の手順を示すフローチャート。 回答処理部の回答状況提示部が実行する回答状況提示処理の手順を示すフローチャート。
以下、本発明の一形態に係るゲームユーザ用のサーバ装置が組み込まれたゲームシステムを説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、ゲームユーザ用のサーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機3及びユーザ端末装置4とを含む。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。なお、店舗6には一以上の適宜数のゲーム機3が設置される。図1では、ゲーム機3を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機3は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
一方、ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。
ゲームシステム1のセンターサーバ2には、ゲーム機3にてプレイされるゲームと関連付けられた設問をユーザ端末装置4の各ユーザに出題し、その回答を集計して各ユーザに提示する機能が実装されている。以下、その概要を図2により説明する。なお、以下では、ゲーム機3にて麻雀ゲームがプレイされ、ユーザ端末装置4のユーザにはその麻雀ゲームに関連付けられた設問が出題される場合を例として、センターサーバ2の機能を説明する。なお、麻雀ゲームは、所定数(一般には4人)のユーザが順次手番を交代しながらプレイされるゲームである。ゲーム開始時には、各ユーザに対して、自己に帰属する複数のゲーム要素として、所定枚数(親のユーザには14枚、その他のユーザには13枚)の麻雀牌が配られる。親のユーザが自己の手牌から一枚の牌を場に捨てることにより対局が開始され、その後、手番のユーザが、場に積まれた牌の列の所定位置から一枚の牌を取り込み(その牌をツモ牌という。)、ツモ牌を含む14枚の手牌から一枚の牌を捨てることにより対局が進行する。そして、いずれかのユーザが一定の価値以上の翻(役)を成立させるとそのユーザがあがりとなり、点数を獲得する。ユーザが手牌から一枚の牌を選択して場に捨てる所作が麻雀ゲーム上におけるユーザの行動に相当する。その行動は、ユーザの役作りという観点においてゲームの進行に影響する。
ゲームシステム1においては、ゲーム機3によるゲームのプレイ内容を記録したプレイデータPDがユーザ毎に作成される。そのプレイデータPDについて先に説明する。プレイデータPDはユーザの識別情報と対応付けてセンターサーバ2に保存されている。プレイデータPDには、ユーザのプレイと関連付けて種々の情報が記録される。ここでは、一例として、対戦成績データD1及びプレイ傾向データD2がプレイデータPDに含まれている。対戦成績データD1は、ユーザが麻雀ゲームを所定範囲プレイすることを対戦の単位として、単位毎に生成される。対戦の単位は、一例として、ゲームが始まってからユーザ間で親が回り終えるまで繰り返される対局の範囲に設定される。東場のみで麻雀がプレイされる場合には、東1局から東4局までの範囲の対戦を単位として対戦成績データD1が生成される。半荘、つまり東場と南場とで麻雀がプレイされる場合には、東場に対応付けて対戦成績データD1が生成され、次の南場に対応付けて別の対戦成績データD1が生成される。なお、以下では、対戦成績データD1が生成される単位におけるゲームのプレイを一回の対戦と呼ぶことがある。
対戦成績データD1には、一回の対戦におけるユーザの順位、あがり回数、累積あがり翻、振り込み回数及びドラ使用枚数の情報が含まれる。「翻」は麻雀のあがり役の価値を定量的に示す単位である。累積あがり翻は、一回の対戦においてユーザが揃えたあがり役の翻数を合計した値である。ドラ使用枚数は、一回の対戦においてユーザが揃えたあがり役に含まれているドラ牌の枚数の合計値である。「ドラ牌」とは、ユーザが揃えたあがり役の得点を増加させる効果が設定された特別の牌である。一方、プレイ傾向データD2は、麻雀ゲームにおけるユーザのプレイの特徴(プレイ傾向)を判別するためのデータである。プレイ傾向データD2には、ユーザのプレイ傾向を判別するための複数種類の指標値(プレイ傾向指標値)が含まれている。プレイ傾向指標値は、最新の対戦から過去に所定回数遡った範囲(以下、演算範囲と呼ぶことがある。)内のそれぞれの対戦に対応する対戦成績データD1に基づいて演算される。
図2の例では、プレイ傾向指標値として、平均あがり率、平均あがり翻、平均振り込み率、及び平均ドラ使用率の4つの値が演算されてプレイ傾向データD2に記録されている。平均あがり率は、演算範囲内における対戦局数に対するあがり回数の比率(あがり回数/対戦局数の百分率)、平均あがり翻は、演算範囲内におけるあがり回数に占める累積あがり翻数の比率(累積あがり翻数/あがり回数の百分率)、平均振り込み率は、演算範囲内における対戦局数に占める振り込み回数の比率(振り込み回数/対戦局数の百分率))、平均ドラ使用率は、演算範囲内におけるあがり回数に占めるドラ使用枚数の比率(ドラ使用枚数/あがり回数の百分率)である。これらのプレイ傾向指標値を参照することにより、麻雀ゲームに関するユーザのプレイ傾向(打ち方の傾向と呼ばれることがある。)を推定することができる。例えば、平均あがり回数が高いユーザは、あがり易さを優先してプレイする傾向を有するユーザと推定することができ、平均あがり翻数が高いユーザは、翻数が高いあがり役を揃えることを優先してプレイする傾向を有するユーザと推定することができ、平均振り込み率が高いユーザは、振り込みに対する注意が比較的低い状態でプレイする傾向を有するユーザと推定することができ、平均ドラ使用率が高いユーザは、ドラ牌を重視してプレイする傾向が高いユーザと推定することができる。
プレイデータPDには、上述した対戦成績データD1及びプレイ傾向データD2の他にも、ユーザがゲームで獲得したステータス(段位等と呼ばれる。)、麻雀ゲームに娯楽性を付加するために用意されたアイテムの獲得状況、といったユーザのプレイと関連付けて変化する各種の情報が適宜に記録される。ゲーム機3にてユーザがゲームをプレイする際に、センターサーバ2はゲーム機3からの求めに応じてユーザの識別情報に対応付けられたプレイデータPDをゲーム機3に提供する。ゲーム機3では、そのプレイデータPDに記録された各種のデータを参照して、ゲームが開始される。ユーザがゲーム機3にてプレイした内容は、そのゲーム機3に読み込まれたプレイデータPDに新たに記録され、その後、適宜の時期(例えば一回の対戦が終了した時)にセンターサーバ2に送られて保存される。プレイ傾向データD2に記録されているプレイ傾向指標値は、一回の対戦が終了する毎にゲーム機3にて演算されて更新されてもよいし、プレイデータPDを受け取ったセンターサーバ2により対戦成績データD1が参照されてプレイ傾向指標値が演算され、演算結果に従ってプレイ傾向データD2が更新されてもよい。また、プレイ傾向指標値は、ユーザがゲーム機3にてゲームをプレイする際にゲーム画面に適宜に表示される。それにより、ユーザは自己のプレイ傾向を把握してプレイの参考にすることができる。
一方、ユーザ端末装置4のユーザに麻雀ゲームに関する設問を出題し、その回答の集計結果をユーザに提示するサービス(以下、回答状況提示サービスと呼ぶことがある。)を提供するため、センターサーバ2には、設問データQDが用意されている。センターサーバ2は、ユーザ端末装置4を介した複数のユーザからの求めに応じて、設問データQDに記録されている麻雀の設問を各ユーザに共通して出題する。ユーザ端末装置4にて提示される出題画面の一例を図3に示す。図3の出題画面100は、ユーザに対してツモ牌を含む14枚の牌101を提示し、その中から捨て牌とすべき一枚の牌101をユーザに回答として選択させるように構成される。ユーザが選択している捨て牌にはカーソル102が表示される。また、設問の参考として、既に場に捨てられた牌103及びドラ牌を指定する指標牌104も表示される。なお、ユーザが自己の手番で手牌から一枚の牌を選択して捨てる行動は、ゲームの特定の局面における行動に相当する。つまり、出題画面100による出題は、麻雀ゲームにおける特定の局面としての手番における行動に関して、14枚の牌101のいずれを捨てるか、という複数の選択肢からいずれかの行動をユーザに選択させるようにして設問を出題するものである。
図2に戻って、設問に対してユーザが捨て牌を選択して回答すると、その回答はユーザ端末装置4からセンターサーバ2に送信される。センターサーバ2は、ユーザ端末装置4から取得した回答(つまりユーザが選択した牌101)をユーザの識別情報と対応付けて回答データADに保存する。
また、センターサーバ2は、ユーザからの回答を受け取ると、そのユーザの識別情報に対応付けられたプレイデータPDを参照して、ユーザの成績やプレイ傾向を麻雀ゲームに関するユーザの状態として判別する。そして、回答データADに記録された各ユーザの回答を、ユーザ状態の判別結果と関連付けて牌101毎に集計処理することにより回答処理データRDを生成する。回答処理データRDは、ユーザに回答状況を提示するためのデータである。回答処理データRDとしては、例えば、牌別平均順位データD3、成績別集計データD4、及びプレイ傾向別集計データD5が生成される。センターサーバ2は、回答処理データRDに基づいて、各ユーザにユーザ端末装置4を介してユーザの回答状況を提示する。牌別平均順位データD3に基づいて提示される回答状況の提示態様の一例を図4に、成績別集計データD4に基づいて提示される回答状況の提示態様の一例を図5に、プレイ傾向別集計データD5に基づいて提示される回答状況の提示態様の一例を図6にそれぞれ示す。以下、図4〜図6を参照しつつデータD3〜D5の内容を説明する。
図4からも明らかなように、牌別平均順位データD3は、それぞれの牌101を回答として選択したユーザ群の平均順位を牌101毎に集計したデータである。なお、ユーザ群の平均順位は、その群に含まれる各ユーザの平均順位の総和を、ユーザ群に含まれるユーザ数で除算して得られる平均値である。つまり、各牌101を集計区分として、牌101毎のユーザ群の状態に関する代表値としてユーザ群の平均順位を集計し、その集計結果を記録したデータが牌別平均順位データD3である。各ユーザの平均順位は、ユーザのプレイデータPDに保持されている対戦成績データD1に基づいて、現在から過去に遡った所定の対戦回数の順位の平均値を求めることによって得られる値である。この場合の対戦回数は、一例として、プレイ傾向データD2の各プレイ傾向指標値を演算する際の演算範囲に合わせることができる。牌別平均順位データD3を用いることにより、各牌101を選択したユーザ群の平均順位をユーザに把握させ、成績が比較的高いユーザが選んでいる牌101と、成績が比較的低いユーザが選んでいる牌101とをユーザに認識させることができる。なお、牌101毎のユーザ群の状態の代表値としては、平均順位に限らず、最頻値、中央値といった統計処理で代表値として求められる各種の値が利用されてよい。また、牌101にユーザ群の各プレイ傾向指標値の平均値等が集計されてもよい。
図5からも明らかなように、成績別集計データD4は、牌101毎の回答比率を、成績上位者と成績下位者とに分けて集計したデータである。回答比率は、14枚の牌101のそれぞれの回答数の総和、つまり合計回答数に占める特定の牌101の回答数の割合を百分率で示した値である。成績上位者、及び下位者の選抜に関しては、各ユーザの平均順位に関して高低2つの閾値が設定され、順位が高い方の閾値よりも平均順位の高いユーザが成績上位者、順位が低い方の閾値よりも平均順位の低いユーザが成績下位者として選抜される。成績別集計データD4を用いることにより、成績上位者における牌101の選択の傾向と、成績下位者における牌101の選択の傾向をユーザに把握させることができるとともに、成績上位者と下位者との間における選択傾向の差も把握させることができる。なお、成績上位者と下位者との間で回答比率に顕著な差が生じている牌101に関しては、図5にハッチングで示したように、他の牌101とは異なる強調表示105、106を追加する、といったように、ユーザの注意を特に喚起する表示要素が集計結果の提示画面に追加されてもよい。他にも成績上位者、下位者のそれぞれが最も多く選んでいる牌101又はその回答比率を強調表示する、といった表示要素が追加されてもよい。成績別集計データD4においては、回答比率に代えて回答数が用いられてもよい。
図6からも明らかなように、プレイ傾向別集計データD5は、プレイ傾向指標値が所定の閾値よりも高いユーザの回答を集計対象として抜粋し、集計対象のユーザにおける各牌101の回答比率を集計したデータである。ただし、図6の例では、最も回答比率の高い牌101から所定数の牌101(図示例では上位3つの牌101)のそれぞれの回答比率と、その他の牌の回答比率の4つの回答比率が示されている。また、図6の例では、上位3つの牌101と「その他」の回答比率が、牌101を示すアイコン107及び「その他」の文字ラベルとともに表示され、かつ、回答比率が円グラフで表示されている。
図2の例では、プレイ傾向指標値として、平均あがり率、平均あがり翻、平均振り込み率及び平均ドラ使用率の4つの指標値が存在する。そこで、プレイ傾向別集計データD5では、平均あがり率が所定の閾値よりも高いユーザが傾向Aのユーザ、平均あがり翻が所定の閾値よりも高いユーザが傾向Bのユーザ、平均振り込み率が所定の閾値よりも高いユーザが傾向Cのユーザ、平均ドラ使用率が所定の閾値よりも高いユーザを傾向Dのユーザとして分類される。そして、傾向A〜Dのユーザのそれぞれを集計対象として、牌101毎の回答比率が求められ、各傾向に関して、上位3つの牌101が特定されてそれらの牌101毎の回答比率がプレイ傾向と対応付けてプレイ傾向別集計データD5に記録される。プレイ傾向別集計データD5を用いることにより、各ユーザによる牌101の選択傾向を、ユーザのプレイ傾向別にユーザに把握させることができる。例えば、あがり率が高いユーザがどのような牌101を選んでいるのか、振り込み率が高いユーザがどのような牌101を選んでいるのか、といったプレイ傾向別の選択傾向をユーザに把握させることができる。なお、プレイ傾向別集計データD5においても、回答比率に代えて回答数が用いられてもよい。
次に、図7を参照して、上述した設問の出題と回答の処理に関連したゲームシステム1の制御系の要部の構成を説明する。まず、センターサーバ2には、ゲームサーバ部21、Webサーバ部22及び記憶手段としての記憶部23が設けられる。サーバ部21、22は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部23は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部23には、センターサーバ2のコンピュータハードウエア資源をゲームサーバ部21として機能させるためのソフトウエアとしてのゲームサーバプログラムPG1、及びセンターサーバ2のコンピュータハードウエア資源をWebサーバ部22として機能させるためのソフトウエアとしてのWebサーバプログラムPG2が記録される。
また、記憶部23には各種のデータが記録されるが、図7では、プレイデータPD、設問データQD、回答データAD、及び回答処理データRDが図示されている。なお、プレイデータPDはユーザの識別情報毎に作成されるが、図7では一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータPDのみを示す。プレイデータPD、設問データQD、回答データAD、及び回答処理データRDのそれぞれの詳細は上述した通りである。
ゲームサーバ部21は、ゲーム機3に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機3からユーザの認証情報(一例としてユーザの識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザのプレイデータPDをゲーム機3から受け取ってそのゲーム機3の機種及びユーザの識別情報と対応付けて記憶部23に保存し、あるいは、認証されたユーザのゲーム機3に対して、そのゲーム機3の機種及びユーザの識別情報に対応するプレイデータPDを記憶部23から取得してゲーム機3に提供するサービスがある。さらに、ゲームサーバ部21は、ゲーム機3のソフトウエア(ゲーム機3用のゲームプログラムPG3及び各種のデータ)をネットワーク5を介して更新するサービス等も提供する。ゲームサーバ部21には、上述したプレイデータPDの提供及び保存を担当する論理的装置として、プレイデータ管理部24がさらに設けられる。
Webサーバ部22は、ユーザ端末装置4に対して、ゲームに関連付けられた各種のWebサービスを提供する。一例として、Webサーバ部22は、ユーザ端末装置4からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータPDの少なくとも一部の情報をユーザ端末装置4に閲覧用データとして提供する。また、Webサーバ部22は、上述した回答状況提示サービスも提供する。回答状況提示サービスを提供するための論理的装置として、Webサーバ部22には出題制御部25及び回答処理部26が設けられている。出題制御部25は、設問データQDに基づいてユーザ端末装置4のユーザに設問を出題する処理を担当する。回答処理部26は、設問に対する回答をユーザ端末装置4から取得し、上述した回答処理データRDを生成及び更新するとともに、その回答処理データRDに基づいて回答の集計結果をユーザ端末装置4のユーザに提示する処理を担当する。
回答処理部26には、さらなる論理的装置として、ユーザ状態判別部27、集計処理部28及び回答状況提示部29が設けられる。ユーザ状態判別部27は、設問に対して回答したユーザの麻雀ゲームに関する状態(例えば、ゲームの成績としての順位、あるいはプレイの特徴を示すプレイ傾向指標値)をプレイデータPDに基づいて判別する。集計処理部28は、各ユーザからの回答をユーザ状態判別部27による状態の判別結果と関連付けつつ、集計区分としての牌101毎に集計することにより、回答処理データRDを生成する。回答状況提示部29は、回答処理データRDに基づいて、設問に対する回答の集計結果を各ユーザにユーザ端末装置4を介して提示する。なお、Webサーバ部22には、上述した回答状況提示サービス以外にも、ユーザ端末装置4を利用した各種の情報の発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスを提供する機能等が適宜に実装されてもよい。回答状況提示サービスはそのコミュニティサービスの一部として実装されてもよい。コミュニティサービスは、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)に代表されるように、Webサービスの一種として既に広く普及しており、それを実現するための仕組みの説明は省略する。
また、センターサーバ2には、ゲーム機3及びユーザ端末装置4のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。
次に、ゲーム機3には、ゲーム制御部31と記憶手段としての記憶部32とが設けられる。ゲーム制御部31は、ゲーム機3のハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとしてのゲームプログラム(コンピュータプログラム)PG3との組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部31は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のゲームサーバ部21が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。
記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、上述したゲームプログラムPG3とともに、各種のデータが記録されるが、図7ではセンターサーバ2から提供されたプレイデータPDが示されている。なお、ゲーム機3には、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置、ユーザにゲーム画面等を提示するための表示装置及びユーザに対応したプレイデータPDを識別するための識別情報をユーザの媒体(例えば磁気カードやICチップ)から読み取るカードリーダといった各種の入出力装置が設けられるが、それらの図示は省略した。
ユーザ端末装置4には、そのコンピュータハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Webサービス処理部41が設けられている。Webサービス処理部41は、センターサーバ2のWebサーバ部22が提供する各種のWebサービスを享受するために必要な処理を実行する。例えば、PCや携帯端末のプラットフォーム上で動作するWebブラウザ等のアプリケーションを利用してWebサービス処理部41が構成される。なお、ユーザ端末装置4にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略した。
次に、図8〜図10を参照して、上述した回答状況提示サービスを実現するためにセンターサーバ2が実行する各種の処理を説明する。なお、以下の処理は、いずれもWebサーバ部22がユーザ端末装置4をクライアントとして実行する処理である。また、図8〜図10の処理は、ユーザ端末装置4のユーザをWebサーバ部22が認証した後に行われる処理である。図8の処理は出題制御部25が実行し、それにより出題制御部25は本発明の出題制御手段として機能する。また、図9及び図10の処理は回答処理部26が実行し、それにより回答処理部26は本発明の回答処理手段として機能する。
図8は、Webサーバ部22の出題制御部25が実行する出題処理の手順を示している。ユーザ端末装置4のユーザがWebサーバ部22にアクセスして出題を要求すると、出題制御部25は図8の処理を開始し、まず設問データQDに保持されている複数の設問からいずれかの設問を選択するようにユーザ端末装置4を介してユーザに要求する(ステップS11)。次に、出題制御部25は、ユーザ端末装置4から設問の選択結果を取得し(ステップS12)、続いて、ユーザが選択した設問をユーザ端末装置4に提示するためのデータをユーザ端末装置4に送信する(ステップS13)。その後、出題制御部25は図8の処理を終える。なお、設問データQDに単一の設問のみが保持されている場合、ステップS11及びS12は省略される。
図9は、Webサーバ部22の回答処理部26がユーザの回答を集計処理するために実行する集計処理の手順を示している。この処理は、ユーザの回答毎に実行される処理である。回答処理部26は、図9の処理を開始すると、まずユーザ端末装置4からユーザの識別情報とそのユーザの回答とを取得する(ステップS21)。次に、回答処理部26は、設問に対する回答データADに、ユーザから受け取った回答、つまり、いずれの牌101を選択したかの情報をユーザの識別情報と対応付けて記録する(ステップS22)。続いて、回答処理部26は、ユーザ端末装置4から取得したユーザ識別情報を用いてユーザを判別し(ステップS23)、続いて、ユーザの識別情報に対応するプレイデータPDに含まれている対戦成績データD1に基づいてユーザ個人の平均順位を判別する(ステップS24)。その後、回答処理部26は、ステップS24で判別した平均順位に従って牌別平均順位データD3を更新する(ステップS25)。この処理は、要するに、ユーザが回答として選択した牌101に関して、牌別平均順位データD3に記録されているユーザ群の平均順位を、ステップS24で判別した平均順位を考慮に入れて再計算された新たな平均順位で置き換える処理である。
次に、回答処理部26は、ステップS24で判別したユーザの平均順位に基づいて、ユーザが成績上位者又は下位者のいずれかに該当するか否かを判別する(ステップS26)。成績上位者又は下位者は、上述したように2つの閾値との大小比較により行われる。ユーザが成績上位者又は下位者に該当する場合、回答処理部26は、ユーザの回答に従って、成績別集計データD4を更新する(ステップS27)。例えば、ユーザが成績上位者に該当している場合には、そのユーザが選んだ牌101に関しての成績上位者の回答数に1が加算され、その加算後の値に基づいて、成績上位者を対象とした牌101毎の回答比率が再計算され、その計算結果により、成績上位者に関する成績別集計データD4が更新される。ユーザが成績下位者に該当している場合には、下位者に関する成績別集計データD4の牌毎101の回答比率が同様に再計算されて更新される。
ステップS27にて成績別集計データD4が更新された後、回答処理部26はステップS28に進む。なお、ステップS26が否定判断された場合、回答処理部26は、ステップS27をスキップしてステップS28へと進む。ステップS28において、回答処理部26は、ユーザのプレイデータPDに保持されているプレイ傾向データD2を参照して、4つのプレイ傾向指標値、すなわち、平均あがり率、平均あがり翻、平均振り込み回数、及び平均ドラ使用率のそれぞれの値を判別する(ステップS28)。続いて、回答処理部26は、4つのプレイ傾向指標値のそれぞれを閾値と比較することにより、特定のプレイ傾向が高いユーザか否かを判別する(ステップS29)。つまり、ユーザが図6で示した傾向A〜Dの少なくとも一つに属するユーザであるか否かがステップS29で判別される。
ステップS29にて、特定のプレイ傾向が高いユーザであると判断された場合、回答処理部26はステップS30に進み、その特定のプレイ傾向に関するプレイ傾向別集計データD5をユーザの回答に従って更新する。例えば、傾向Aに属するユーザと判断された場合には、傾向Aのユーザを集計対象とするプレイ傾向別集計データD5において、ユーザが選んだ牌101の回答数に1が加算され、その加算後の値に基づいて、傾向Aのユーザを集計対象とした牌101毎の回答比率が再計算され、その計算結果により、傾向Aに関するプレイ傾向別集計データD5が更新される。ユーザが傾向B〜Dのいずれかに該当すると判断された場合も同様である。ステップS30の更新後、回答処理部26は図9の処理を終える。ステップS29が否定判断された場合、回答処理部26はステップS30をスキップして図9の処理を終える。
なお、図9の処理において、ステップS23、S24、及びS28は回答処理部26のユーザ状態判別部27が実行し、それによりユーザ状態判別部27は本発明におけるユーザ状態判別手段として機能する。また、ステップS21、S22、S25〜S27、S29、S30は回答処理部26の集計処理部28が実行し、それにより集計処理部28は本発明における集計処理手段として機能する。
図10は、回答処理部26の回答状況提示部29が実行する集計結果提示処理の手順を示している。なお、回答状況提示部29は、図10の処理を実行することにより本発明の集計結果提示手段として機能する。回答状況提示部29は、ユーザ端末装置4から集計結果の提示が要求されると、それに応答して、ユーザ端末装置4を介してユーザに集計結果の提示モードの選択を要求する(ステップS41)。この処理は、図4〜図6に例示した態様のいずれにより集計結果を提示すべきかをユーザに選択させる処理である。続いて、回答状況提示部29は、ユーザの選択結果をユーザ端末装置4から取得する(ステップS42)。その後、回答状況提示部29は、ユーザが図4に示す牌別平均順位の提示を選択したか否かを判別する(ステップS43)。ステップS43にて牌別平均順位の提示が選択されていた場合、回答状況提示部29は、牌別平均順位データD3に基づいて、ユーザ端末装置4上に、図4の態様で集計結果を表示させるために必要なデータを生成し、これをユーザ端末装置4に送信することにより、牌別平均順位の集計結果をユーザに提示する(ステップS44)。
ステップS43にて牌別平均順位の提示が選択されていなかった場合、回答状況提示部29は、ユーザが図5に示す成績別集計の提示を選択したか否かを判別する(ステップS45)。ステップS45にて成績別集計の提示が選択されていた場合、回答状況提示部29は、成績別集計データD4に基づいて、ユーザ端末装置4上に、図5の態様で集計結果を表示させるために必要なデータを生成し、これをユーザ端末装置4に送信することにより、成績別の集計結果をユーザに提示する(ステップS46)。一方、ステップS45にて成績別集計の提示が選択されていなかった場合、回答状況提示部29は、ユーザが図6に示すプレイ傾向別集計の提示を選択したか否かを判別する(ステップS47)。ステップS47にてプレイ傾向別集計の提示が選択されていた場合、回答状況提示部29は、プレイ傾向別集計データD5に基づいて、ユーザ端末装置4上に、図6の態様で集計結果を表示させるために必要なデータを生成し、これをユーザ端末装置4に送信することにより、プレイ傾向別の集計結果をユーザに提示する(ステップS48)。ステップS44、S46又はS48にて集計結果をユーザに提示した後、回答状況提示部29は図10の処理を終える。なお、ステップS47にて否定判断された場合、回答状況提示部29は、集計結果を提示することなく図10の処理を終える。
本発明は、上述した形態に限定されず、種々の形態にて実施することができる。例えば、本発明が対象とするゲームは、麻雀ゲームに限らず適宜のゲームを対象とすることができる。例えば、将棋、トランプゲーム、カードバトルゲームといったターン制のゲームにおいて、対戦中の特定の局面でゲーム要素としての駒やカードをどのように使用すべきか、を設問として出題し、その回答を本発明に従って集計してもよい。ターン制のゲーム以外でも、例えばサッカや野球といったスポーツゲームのようにターン制ではないゲームにおいても、ゲーム中の特定の局面で、ゲーム要素としての選手をどのように操作すべきかを設問として設定し、その回答を本発明に従って集計してもよい。
設問は、ゲームと何らかの関連性を有する限りにおいて適宜に変更されてよい。例えば、ゲームの複数のユーザ、又は複数の仮想的なキャラクタを選択肢として設けた設問を出題し、その中から対戦を希望するユーザや、自己が操作したい対象のキャラクタを選択させるように設問が設定されてもよい。また、設問は必ずしも複数の選択肢が明確に用意された例に限らない。回答処理の段階で、回答内容を複数の集計区分のいずれかに分類して本発明を適用することも可能である。例えば、ユーザの回答が攻撃型の行動なのか防御型の行動なのか、といった観点から回答を分類して集計することもできる。
上記の形態では、ユーザの状態として、ユーザの成績又はプレイの特徴(プレイ傾向)を判別したが、成績は、ユーザの平均順位に限らず、ユーザが獲得したスコアの平均値、合計値等といったように、ユーザのプレイ結果の優劣を示す各種のパラメータに基づいて成績が判別されてもよい。プレイの特徴も、ユーザのゲーム内容から演算されるプレイ傾向指標値によって推定される例に限らず、ゲームのプレイに関してユーザを何らかの基準に従って特徴付けることができるものであれば、適宜に判別対象として用いることができる。ユーザの状態は、ユーザの成績又はプレイの特徴に限らず、ゲームと関連付けられた種々の状態を対象とすることができる。例えば、ユーザのプレイ頻度、プレイ回数、プレイ時間、プレイ料金の支払い額といった、どの程度プレイしているかを定量的に示す値がユーザの状態として判別されてもよい。また、ゲームと連携してユーザ間で仲間を設定することが可能なゲームシステムにおいては、各ユーザが設定した仲間の数がユーザの状態として判別されてもよい。
本発明において、ゲームがプレイされるゲーム機は業務用のゲーム機に限らず、プレイデータをサーバ装置が取得することができるように構成されたゲーム機であれば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、ゲームのソフトウエアがインストールされたパーソナルコンピュータ等をゲーム機として適宜に利用することができる。ゲーム機はユーザに対する入出力機能とゲームの制御に必要な各種の演算処理機能とが単一の物理的装置としてのコンピュータ装置に集約された例に限らない。例えば、ゲームの演算制御をサーバ装置にて実行し、そのサーバ装置に対するネットワーク端末装置が入出力機能を担うべき遠隔操作端末装置として利用されることにより、複数のコンピュータ装置が協働して論理的なゲーム機として機能する構成であっても本発明を適用することができる。本発明のサーバ装置の各手段は、単一のコンピュータ装置により実現される例に限らず、複数のコンピュータ装置が適宜に協働して論理的に構成されるものでもよい。
本発明に係るコンピュータプログラムは、記録媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記録媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のサーバ装置を実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。
1 ゲームシステム
2 センターサーバ(サーバ装置)
3 ゲーム機
4 ユーザ端末装置
5 ネットワーク
21 ゲームサーバ部
22 Webサーバ部
25 出題制御部(出題手段)
26 回答処理部(回答処理手段)
27 ユーザ状態判別部(ユーザ状態判別手段)
28 集計処理部(集計処理手段)
29 回答状況提示部(回答状況提示手段)
100 出題画面
101 麻雀牌(ゲーム要素)
D3 牌別平均順位データ
D4 成績別集計データ
D5 プレイ傾向別集計データ
PG2 Webサーバプログラム

Claims (8)

  1. ゲームにおける各ユーザのプレイ内容をユーザ毎のプレイデータに記録するゲームシステムに適用され、所定のネットワークを介して接続された端末装置のユーザに対して前記ゲームに関連付けられたサービスを提供するゲームユーザ用のサーバ装置であって、
    複数のユーザのそれぞれの端末装置を介して各ユーザにゲームに関連付けられた設問を出題する出題手段と、
    前記設問に対する各ユーザの回答を前記端末装置から取得して該回答を所定の集計区分に従って集計し、集計結果に基づいて、各ユーザの回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答処理手段と、を具備し、
    前記回答処理手段には、
    前記プレイデータに基づいて、前記出題に回答したユーザの前記ゲームにおける状態を判別するユーザ状態判別手段と、
    各ユーザからの回答を、前記ユーザ状態判別手段による前記状態の判別結果と関連付けて集計することにより前記回答状況を提示するための回答処理データを生成する集計処理手段と、
    前記回答処理データに基づいて、前記回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答状況提示手段と、
    が設けられているゲームユーザ用のサーバ装置。
  2. 前記ユーザ状態判別手段は、前記プレイデータに基づいて、各ユーザの前記ゲームにおける成績、又は前記ゲームにおけるプレイの特徴を前記状態として判別する請求項1に記載のサーバ装置。
  3. 前記集計処理手段は、前記ユーザ状態判別手段が判別した各ユーザの状態に基づいて、前記集計区分毎のユーザ群の前記状態に関する代表値を集計し、該代表値の集計結果を記録したデータを前記回答処理データとして生成する請求項1又は2に記載のサーバ装置。
  4. 前記集計処理手段は、前記ユーザ状態判別手段が判別した各ユーザの状態に基づいて、前記ユーザを複数のユーザ群のいずれかに分類し、前記集計区分のそれぞれに関してユーザの回答数又は回答比率を前記複数のユーザ群毎に集計し、前記回答数又は回答比率を記録したデータを前記回答処理データとして生成する請求項1又は2に記載のサーバ装置。
  5. 前記出題手段は、前記ゲームの特定の局面における行動に関して複数の選択肢からいずれかの行動を選択させるようにして前記設問を出題し、
    前記集計処理手段は、前記複数の選択肢のそれぞれを前記集計区分として前記回答を集計する請求項1〜4のいずれか一項に記載のサーバ装置。
  6. 前記ユーザの手番にて該ユーザに帰属する複数のゲーム要素からいずれかのゲーム要素を選択し、選択されたゲーム要素を前記ゲームの進行に影響する所定の用途に供する所作が前記行動に相当するように前記ゲームが構成され、
    前記出題手段は、前記複数のゲーム要素の組み合わせを前記複数のユーザに共通して提示し、提示された複数のゲーム要素からいずれかのゲーム要素を前記所作の対象として選択させるようにして前記設問を出題する請求項5に記載のサーバ装置。
  7. ゲームにおける各ユーザのプレイ内容をユーザ毎のプレイデータに記録するゲームシステムに適用され、所定のネットワークを介して接続された端末装置のユーザに対して前記ゲームに関連付けられたサービスを提供するゲームユーザ用のサーバ装置の制御方法であって、
    複数のユーザのそれぞれの端末装置を介して各ユーザにゲームに関連付けられた設問を出題する出題手順と、
    前記設問に対する各ユーザの回答を前記端末装置から取得して該回答を所定の集計区分に従って集計し、集計結果に基づいて、各ユーザの回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答処理手順と、を具備し、
    前記回答処理手順には、
    前記プレイデータに基づいて、前記出題に回答したユーザの前記ゲームにおける状態を判別する手順と、
    各ユーザからの回答を、前記判別する手順における前記状態の判別結果と関連付けて集計することにより前記回答状況を提示するための回答処理データを生成する手順と、
    前記回答処理データに基づいて、前記回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する手順と、
    が含まれているゲームユーザ用のサーバ装置の制御方法。
  8. ゲームにおける各ユーザのプレイ内容をユーザ毎のプレイデータに記録するゲームシステムに適用され、所定のネットワークを介して接続された端末装置のユーザに対して前記ゲームに関連付けられたサービスを提供するゲームユーザ用のサーバ装置のコンピュータを、
    複数のユーザのそれぞれの端末装置を介して各ユーザにゲームに関連付けられた設問を出題する出題手段、及び
    前記設問に対する各ユーザの回答を前記端末装置から取得して該回答を所定の集計区分に従って集計し、集計結果に基づいて、各ユーザの回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答処理手段、として機能させ、
    前記回答処理手段を、
    前記プレイデータに基づいて、前記出題に回答したユーザの前記ゲームにおける状態を判別するユーザ状態判別手段、
    各ユーザからの回答を、前記ユーザ状態判別手段による前記状態の判別結果と関連付けて集計することにより前記回答状況を提示するための回答処理データを生成する集計処理手段、及び
    前記回答処理データに基づいて、前記回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答状況提示手段、
    としてさらに機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
JP2013120858A 2013-06-07 2013-06-07 ゲームユーザ用のサーバ装置、その制御方法及びこれに用いるコンピュータプログラム Active JP5981882B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013120858A JP5981882B2 (ja) 2013-06-07 2013-06-07 ゲームユーザ用のサーバ装置、その制御方法及びこれに用いるコンピュータプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013120858A JP5981882B2 (ja) 2013-06-07 2013-06-07 ゲームユーザ用のサーバ装置、その制御方法及びこれに用いるコンピュータプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014236858A true JP2014236858A (ja) 2014-12-18
JP5981882B2 JP5981882B2 (ja) 2016-08-31

Family

ID=52134610

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013120858A Active JP5981882B2 (ja) 2013-06-07 2013-06-07 ゲームユーザ用のサーバ装置、その制御方法及びこれに用いるコンピュータプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5981882B2 (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016177490A (ja) * 2015-03-19 2016-10-06 株式会社エヌ・ティ・ティ・データ 質問表回答テストデータ生成システム、質問表回答テストデータ生成方法及びプログラム
JP2018042901A (ja) * 2016-09-16 2018-03-22 任天堂株式会社 情報処理システム、および、情報処理方法

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005323667A (ja) * 2004-05-12 2005-11-24 Aruze Corp コンテンツ配信装置及びコンテンツ配信プログラム
JP2008093056A (ja) * 2006-10-06 2008-04-24 Nintendo Co Ltd 情報処理システム、情報処理システムに用いるサーバ、解答者端末、および情報処理方法
JP2008197931A (ja) * 2007-02-13 2008-08-28 Nintendo Co Ltd アンケート回答プログラムおよびアンケート回答システム
JP2008246133A (ja) * 2007-03-30 2008-10-16 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム用サーバ装置、ゲーム端末装置、副次ゲーム管理システム及び副次ゲーム管理方法

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005323667A (ja) * 2004-05-12 2005-11-24 Aruze Corp コンテンツ配信装置及びコンテンツ配信プログラム
JP2008093056A (ja) * 2006-10-06 2008-04-24 Nintendo Co Ltd 情報処理システム、情報処理システムに用いるサーバ、解答者端末、および情報処理方法
JP2008197931A (ja) * 2007-02-13 2008-08-28 Nintendo Co Ltd アンケート回答プログラムおよびアンケート回答システム
JP2008246133A (ja) * 2007-03-30 2008-10-16 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム用サーバ装置、ゲーム端末装置、副次ゲーム管理システム及び副次ゲーム管理方法

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016177490A (ja) * 2015-03-19 2016-10-06 株式会社エヌ・ティ・ティ・データ 質問表回答テストデータ生成システム、質問表回答テストデータ生成方法及びプログラム
JP2018042901A (ja) * 2016-09-16 2018-03-22 任天堂株式会社 情報処理システム、および、情報処理方法
JP7001319B2 (ja) 2016-09-16 2022-01-19 任天堂株式会社 情報処理システム、および、情報処理方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP5981882B2 (ja) 2016-08-31

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8814704B2 (en) Game server that allows online game user to designate proxy to exercise an area limited acquisition right, game controlling method thereof, game system, and non-transitory computer-readable medium
JP5599855B2 (ja) ゲーム制御装置、アイテム抽選プログラム、ゲームシステム
CN104394951B (zh) 游戏管理装置、游戏系统、游戏管理方法
KR102397187B1 (ko) 판타지 스포츠 및 기타 게임들에서 사용자들 간의 직접 도전들을 관리하기 위한 시스템
JP6128246B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP5753813B2 (ja) ゲームシステム及びその制御方法
JP5386003B2 (ja) マッチング機能を備えたゲームシステム及びそのマッチング制御方法
JP5298213B1 (ja) ゲームシステム
JP6283846B2 (ja) ゲームシステム、並びにそのライバル設定制御方法及びコンピュータプログラム
JP5981882B2 (ja) ゲームユーザ用のサーバ装置、その制御方法及びこれに用いるコンピュータプログラム
US20240009557A1 (en) Recording medium and information processing device
JP6060389B2 (ja) ゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム
JP5977715B2 (ja) ゲームユーザ用のサーバ装置、その制御方法及びこれに用いるコンピュータプログラム
JP5260783B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
US10413831B2 (en) Game system, and control method and storage medium used in same
US11436891B2 (en) Database game playing system based on pregenerated data
JP6286163B2 (ja) プログラム及びサーバ
JP7352373B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法、情報処理装置
JP5829985B2 (ja) ゲームシステム及びゲーム制御方法
KR101492246B1 (ko) 온라인 게임에 이용되는 아이템을 관리하는 방법 및 시스템.
US20240009562A1 (en) Recording medium and information processing device
JP5358702B2 (ja) アンケートが可能なゲームシステム
JP2019136492A (ja) ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム
JP2019136413A (ja) ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム
JP2019136415A (ja) ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20141118

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20141120

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20151117

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20151118

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160726

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160729

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5981882

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250