JP2005323667A - コンテンツ配信装置及びコンテンツ配信プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】複数の遊技者の遊技態様に応じたコンテンツを配信してコンテンツを実行させた際に、各遊技者が解答した結果を判定してその優劣や正否を同一条件で集計評価する。
【解決手段】コンテンツ配信装置2は、種々のコンテンツを予め登録するコンテンツ登録手段10と、複数の遊技者の遊技態様に応じたコンテンツを抽出するコンテンツ抽出手段12と、抽出したコンテンツを該当する各遊技者に配信するコンテンツ配信手段14と、複数の遊技者がコンテンツを実行(例えば、遊技に関する問題を解答)した結果を判定してその優劣や正否を同一条件で集計評価する判定集計評価手段16とを備えており、判定集計評価手段には、遊技者がコンテンツを実行した結果を判定する結果判定部18と、判定した結果を同一条件で集計する集計処理部20と、集計した結果の優劣や正否を評価する評価処理部22とが設けられている。
【選択図】 図1

Description

本発明は、例えば将棋や囲碁或いはカードゲームなどの遊技に関する各種コンテンツの配信技術に関し、特に、各遊技者の遊技態様(例えば、遊技レベルや流派)に応じたコンテンツを配信してコンテンツを実行(例えば、遊技に関する問題を解答)させた際に、各遊技者が解答した結果を判定してその優劣や正否を同一条件で集計評価することが可能なコンテンツ配信技術に関する。
近年、各種ネットワーク(例えば、インターネット、LAN(Local Area Network))の普及に伴って、各種端末(例えば、携帯電話、PHS(Personal Handyphone System)、PDA(Personal Digital Assistants)、コンピュータ)を利用したコンテンツが配信されるようになっている。コンテンツとしては、例えば将棋や囲碁或いはカードゲームなどの各種遊技に関するものを想定することができ、例えば特許文献1に示されたコンテンツ配信技術では、ネットワークを通してアクセスした遊技者に対してコンテンツ(詰将棋問題)を配信することにより、当該遊技者の携帯端末上でコンテンツを実行(詰将棋問題を解答)できるようになっている。
ところで、従来のコンテンツ配信技術では、遊技者の遊技態様(例えば、遊技レベルや流派)に応じたコンテンツを配信するようになっていないため、コンテンツによっては遊技者にとってその難易が異なり、コンテンツの実行結果に開きが生じる場合があった。例えば、異なる遊技レベルの複数の遊技者に同一内容のコンテンツ(例えば、将棋において中級レベル程度の同一の詰将棋問題)が配信された場合を想定すると、遊技レベルの高い遊技者にとってはコンテンツの実行が容易であるため、短時間に正しい解答を導き出すことができる。これに対して、遊技レベルの低い遊技者にとってはコンテンツの実行が難しいため、正しい解答を導き出すまでに時間がかかるだけで無く、時間をかけても誤った解答を導くことも考えられる。
このようなコンテンツ配信技術では、コンテンツの実行結果の優劣や正否を判定する場合、遊技レベルの高い遊技者が低い遊技者に比べて有利になってしまう。この場合、遊技レベルの低い遊技者にとっては納得のいかない結果となり、その結果、遊技に対する興趣を維持向上させることが困難になってしまう。また、遊技レベルの高い遊技者にとってもコンテンツが易し過ぎることによる飽きが生じ、その結果、遊技に対する興趣を維持向上させることが困難になってしまう。
特開2002−186786号公報
本発明は、このような問題を解決するためになされており、その目的は、複数の遊技者の遊技態様に応じたコンテンツを配信してコンテンツを実行させた際に、各遊技者が解答した結果を判定してその優劣や正否を同一条件で集計評価することが可能なコンテンツ配信技術を提供することにある。
このような目的を達成するために、本発明のコンテンツ配信装置2は、種々のコンテンツを予め登録するコンテンツ登録手段10と、複数の遊技者の遊技態様に応じたコンテンツを抽出するコンテンツ抽出手段12と、抽出したコンテンツを該当する各遊技者に配信するコンテンツ配信手段14と、複数の遊技者がコンテンツを実行(例えば、遊技に関する問題を解答)した結果を判定してその優劣や正否を同一条件で集計評価する判定集計評価手段16とを備えている。
また、本発明のコンテンツ配信プログラムは、種々のコンテンツを予め登録するコンテンツ登録手順と、複数の遊技者の遊技態様に応じたコンテンツを抽出するコンテンツ抽出手順と、抽出したコンテンツを該当する各遊技者に配信するコンテンツ配信手順と、複数の遊技者がコンテンツを実行した結果を判定してその優劣や正否を同一条件で集計評価する判定集計評価手順とをコンテンツ配信装置に実行させる。
このような発明において、判定集計評価手段(手順)は、遊技者がコンテンツを実行した結果を判定する結果判定部18(ステップ)と、判定した結果を同一条件で集計する集計処理部20(ステップ)と、集計した結果の優劣や正否を評価する評価処理部22(ステップ)とを有する。
この場合、遊技態様には、少なくとも、遊技者の遊技レベルや遊技の流派が含まれており、集計処理部(ステップ)は、遊技態様並びにコンテンツの実行に要した時間に基づいて集計処理を行う。
また、判定集計評価手段(手順)の評価結果には、少なくとも、全ての遊技者の中の順位を評価した総合評価と遊技者の遊技態様毎の順位を評価した個別評価とが含まれており、これらの評価は、コンテンツ配信手段(手順)から遊技者に配信される。
本発明のコンテンツ配信技術によれば、複数の遊技者の遊技態様に応じたコンテンツを配信してコンテンツを実行させた際に、各遊技者が解答した結果を判定してその優劣や正否を同一条件で集計評価することができるため、遊技者のコンテンツに対する興趣を維持向上させることが可能となる。
以下、本発明の一実施の形態に係るコンテンツ配信装置及びコンテンツ配信プログラムについて、添付図面を参照して説明する。
図1(a)に示すように、本実施の形態のコンテンツ配信装置2によれば、各種ネットワーク4(例えば、インターネット、LAN)を通して複数の遊技者の遊技態様(例えば、遊技レベルや流派)に応じたコンテンツを配信し、所定の制限時間内にコンテンツを実行(例えば、遊技に関する問題を解答)させ、各遊技者が解答した結果を判定してその優劣や正否を同一条件で集計評価することにより、遊技者のコンテンツに対する興趣を維持向上させることができる。この場合、コンテンツ配信装置2は、各種ネットワーク4上でホストコンピュータ或いはサーバとして機能できるように位置付けられており、コンテンツの配信方法としては、例えば有線又は無線のいずれの方法であっても良い。
なお、端末としては、例えば、携帯電話、PHS、PDA、コンピュータなどを想定することができるが、以下の説明では、端末の一例として遊技者Aの携帯電話6、遊技者Bの携帯電話8を想定する。
このような作用効果を実現するために、コンテンツ配信装置2は、種々のコンテンツを予め登録するコンテンツ登録手段10と、複数の遊技者の遊技態様に応じたコンテンツを抽出するコンテンツ抽出手段12と、抽出したコンテンツを該当する各遊技者に配信するコンテンツ配信手段14と、複数の遊技者がコンテンツを実行(例えば、遊技に関する問題を解答)した結果を判定してその優劣や正否を同一条件で集計評価する判定集計評価手段16とを備えている。
ここで、種々のコンテンツとは、例えば、動画、静止画、文字、音声などの種々のマルチメディア情報を意味しており、以下の説明では、マルチメディア情報の一例として、将棋、囲碁、カードゲーム、マージャン、パチスロ、パチンコなどの各種遊技(特に、遊技に関する各種問題)を想定する。
コンテンツ登録手段10としては、例えば、種々のコンテンツを効率良く管理するためのソフトウェアであるデータベースや、登録したコンテンツを電気的に消去及び書換可能で且つバックアップ電源が不要な不揮発性メモリ(フラッシュメモリ)などを適用すれば良い。この場合、コンテンツは、電気的に処理できるようなデジタル信号化されてコンテンツ登録手段10に登録されることになる。
例えばコンテンツとして将棋を想定すると、コンテンツ登録手段10には、詰将棋、対人対局、次の一手などの各種問題が流派別(居飛車、3間飛車、中飛車など)或いは棋力別(10級〜初段、2段〜など)に登録される(図3)。
コンテンツ抽出手段12は、遊技者が携帯電話(6,8)を操作することにより、当該遊技者の遊技態様に応じたコンテンツ(問題)をコンテンツ登録手段10から抽出するようになっている。例えば詰将棋に関するコンテンツを抽出する場合、図1(c)に示すように携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に表示されたメニュー項目“詰将棋”を選択した後、ダウンロード希望項目“はい”を選択することにより、遊技者の遊技態様に応じた“詰将棋”のコンテンツがコンテンツ登録手段10から抽出される。
遊技態様には、少なくとも、遊技者の遊技レベルや遊技の流派が含まれ、例えば将棋の遊技態様としては、棋力(10級〜初段、2段〜など)や流派(居飛車、3間飛車、中飛車など)が該当する。
この場合、遊技レベルとは、遊技に対する遊技者の習熟度や熟達度などの相対評価を意味しており、例えば将棋や囲碁では、段級評価(10級〜初段、2段〜など)を示す棋力が該当する。また、流派とは、遊技方法や遊技手順の特徴により区分けされ、例えば将棋では、対局中の“飛車”の動きにより、居飛車、3間飛車、中飛車などの流派に区分けされる。
このような遊技態様は、データベース(DB)24に登録されている(図1(a))。図2には遊技者A及びBの遊技レベル(棋力)及び流派の登録例が示されており、例えば将棋の棋力が“2段、4級”として、また、流派が“居飛車、中飛車”として登録されている。更に、DB24には、端末即ち携帯電話(6,8)のIPアドレスと契約している通信事業者とが遊技者(A,B)に対応付けて登録されており、これにより携帯電話(6,8)を使用する遊技者(A,B)を特定することができ、遊技者毎の遊技レベルの信頼性が確保されている。なお、DB24には、遊技履歴が遊技者(A,B)毎に登録され、過去の棋力の変動や遊技結果などが把握できるようになっている。
コンテンツ配信手段14は、上述したようなコンテンツ(問題)を各種ネットワーク4を通して遊技者の携帯電話(6,8)に配信するようになっている。ところで、図1(a)に示すような各種ネットワーク4には、独自の通信プロトコルで情報を通信する通信事業者が多数存在しており、携帯電話(6,8)にコンテンツを配信する場合には、当該携帯電話が契約した通信事業者のサーバを経由して行われる。このとき、通信プロトコルの違いによりコンテンツを携帯電話(6,8)に配信できない場合が想定される。
そこで、コンテンツ配信手段14には、プロトコル自動変換機能が付加されており、通信事業者毎の通信プロトコルに従ってコンテンツを配信できるようになっている。これにより、通信事業者毎の通信プロトコルの違いに影響されること無く、コンテンツを確実に携帯電話(6,8)に配信することができる。この結果、遊技者のコンテンツに対する興趣を維持向上させることが可能となる。
図1(b)に示すように、判定集計評価手段16には、遊技者がコンテンツを実行した結果を判定する結果判定部18と、判定した結果を同一条件で集計する集計処理部20と、集計した結果の優劣や正否を評価する評価処理部22とが設けられており、これにより、遊技者がコンテンツを実行(例えば、遊技に関する問題を解答)した結果を判定する際に、その優劣や正否が同一条件で集計評価されることになる。
結果判定部18では、例えば将棋に関する問題として詰将棋を解答した結果の正否(正解、不正解)が判定される。遊技者に詰将棋問題を配信する場合には、コンテンツ抽出手段12により当該遊技者の遊技態様(例えば、棋力や流派)に応じた詰将棋問題がコンテンツ登録手段10から抽出され、その抽出した詰将棋問題がコンテンツ配信手段14により当該遊技者に配信される。この場合、例えば棋力の高い遊技者(棋力2段の遊技者A:図2)には、棋力2段に相当する詰将棋問題が配信され、棋力の低い遊技者(棋力4級の遊技者B:図2)には、棋力4級に相当する詰将棋問題が配信される。これにより、各遊技者にとって難易の差の無い詰将棋問題を配信することが可能となり、その結果、遊技者が詰将棋問題を解答する際の条件を同一にすることができる。
具体的に説明すると、従来のコンテンツ配信技術では、遊技者の遊技態様(例えば、遊技レベルや流派)に応じたコンテンツ(詰将棋問題)を配信するようになっていないため、コンテンツ(詰将棋問題)によっては遊技者にとってその難易が異なり、コンテンツの実行結果(詰将棋問題の解答結果)に開きが生じる場合があった。例えば、異なる遊技レベル(棋力)の複数の遊技者に同一内容のコンテンツ(例えば、将棋において中級レベル程度の同一の詰将棋問題)が配信された場合を想定すると、棋力の高い遊技者にとっては当該詰将棋問題が容易であるため、短時間に正しい解答を導き出すことができる。これに対して、棋力の低い遊技者にとっては当該詰将棋問題が難しいため、正しい解答を導き出すまでに時間がかかるだけで無く、時間をかけても誤った解答を導くことも考えられる。
このようなコンテンツ配信技術では、例えば詰将棋問題の解答結果の優劣や正否を判定する場合、棋力の高い遊技者が低い遊技者に比べて有利になってしまう。この場合、棋力の低い遊技者にとっては納得のいかない結果となり、その結果、遊技に対する興趣を維持向上させることが困難になってしまう。また、棋力の高い遊技者にとっても詰将棋問題が易し過ぎることによる飽きが生じ、その結果、遊技に対する興趣を維持向上させることが困難になってしまう。
これに対して、本実施の形態によれば、各遊技者の遊技態様(棋力)に応じたコンテンツ(詰将棋問題)を配信することにより、各遊技者が詰将棋問題を解答する際の条件を同一にすることができる。このため、詰将棋問題を解答する際における棋力の差による有利/不利を無くすることができ、遊技に対する興趣を維持向上させることが可能となる。
このように同一条件で詰将棋問題を解答できるようにしたことにより、結果判定部18では、棋力の差による有利/不利の無い判定(詰将棋問題の解答結果に対する正否(正解、不正解)の判定)を行うことができる。
また、詰将棋問題の解答結果に優劣をつける場合には、例えばコンテンツの実行に要した時間(即ち、詰将棋問題の解答に要した時間)も考慮する必要がある。この場合、例えばコンテンツ配信手段14により棋力に応じた詰将棋問題を配信した時点から時間経過をカウントし、結果判定部18において複数の遊技者の解答結果が正解であると判定された時点までの所要時間を計測すれば良い。各遊技者毎の詰将棋問題に対する解答条件が同一であるため、正解の解答結果と判定されるまでの所要時間の違いにより複数の遊技者の優劣(順位)をつけても何ら有利/不利な結果となることは無い。
なお、所要時間の計測方法としては、例えばコンテンツ配信装置2に内蔵されたタイマー(時計)を利用し、詰将棋問題の配信時から解答結果の判定時までの経過時間を結果判定部18によりカウントするようにすれば良い。また、所要時間計測のための専用のタイマーを増設しても良い。
集計処理部20では、上述したような遊技態様並びにコンテンツの実行に要した時間に基づいて集計処理が行われる。例えば将棋の場合では、詰将棋問題を配信した遊技者の総数に対して解答結果の正解者数(不正解者数)、正解者の優劣(順位)、棋力毎或いは流派毎の優劣(順位)などの集計処理が行われる。
この場合、コンテンツの実行に要した時間の無制限の延長を認めると集計処理が滞る場合も想定されるため、制限時間内に解答した遊技者についてだけ集計処理を行うようにしても良い。制限時間を設けることにより、各遊技者は、より集中してコンテンツを実行することになり、その結果、遊技に対する興趣性を更に向上させることが可能となる。
このような集計処理は、評価処理部22で評価結果としてまとめられた後、例えばコンテンツ配信手段14により該当する遊技者(携帯電話6,8)に配信される。
図1(d)には、評価結果の一例が示されており、コンテンツの実行に要した所要時間(図では、詰将棋問題の解答所要時間)、コンテンツを実行した全体人数の中の順位(詰将棋問題の正解者の中の総合順位(総合評価))、遊技態様別の順位(詰将棋問題の解答結果に対する棋力毎及び流派毎の順位(個別評価))が携帯電話(6,8)に配信され、表示画面(6a,8a)に表示されている。このような評価結果によれば、総合評価や個別評価を客観的に且つ一見して把握することができるため、遊技に対する興趣を更に維持向上させることができる。
ここで、本実施の形態のコンテンツ配信装置2及びコンテンツ配信プログラムの動作について、図6を参照して説明する。なお、以下の説明では、コンテンツとして将棋に関する種々の問題(詰将棋問題、対人対局問題、次の一手問題など)を想定し、遊技態様としては、段級評価(10級〜初段、2段〜など)を示す棋力(遊技レベル)や、例えば居飛車や3間飛車或いは中飛車などの流派を想定する。
遊技者(A,B)が携帯電話(6,8)からコンテンツ配信装置2にアクセスして(図1(a))、コンテンツの配信を要求する場合(S1)、まず、コンテンツ(将棋に関する種々の問題)の選択処理が行われる(S2)。かかる選択処理では、例えば図1(c)に示すように、携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に表示されたメニュー項目(例えば、詰将棋)を選択した後、コンテンツ(詰将棋問題)を配信する場合にはダウンロード“はい”を決定することにより(S3)、コンテンツ配信手段14から遊技者(A,B)の携帯電話(6,8)に詰将棋問題が配信される(S4)。この場合、コンテンツ抽出手段12により遊技者(A,B)の遊技態様(棋力、流派)に応じた詰将棋問題がコンテンツ登録手段10から抽出され、その抽出した詰将棋問題がコンテンツ配信手段14により遊技者(A,B)に配信される。
例えば棋力に応じた詰将棋問題を配信する場合、DB24には、遊技者Aの棋力が“2段”、遊技者Bの棋力が“4級”として登録されているため(図2)、遊技者Aには、棋力2段に応じた詰将棋問題が配信され、遊技者Bには、棋力4級に応じた詰将棋問題が配信される。また、例えば流派に応じた詰将棋問題を配信する場合、DB24には、遊技者Aの流派が“居飛車”、遊技者Bの流派が“中飛車”として登録されているため(図2)、遊技者Aには、居飛車に応じた詰将棋問題が配信され、遊技者Bには、中飛車に応じた詰将棋問題が配信される。
この場合、棋力別或いは流派別のコンテンツ(詰将棋問題、対人対局問題、次の一手問題)を配信する方法としては、特に図示しないが、各遊技者(A,B)が携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に表示されたメニューに従って希望する項目を選択すれば良い。例えば遊技者Aが流派に応じた詰将棋問題を選択すれば、棋力“2段”で且つ流派“居飛車”の詰将棋問題が配信され、棋力に応じた詰将棋問題を選択すれば、棋力“2段”で任意の流派の詰将棋問題が配信される。この場合、棋力や流派は遊技者の希望に応じて任意に選択することが可能であり、現在の棋力以上或いは現在の棋力以下のコンテンツ(詰将棋問題、対人対局問題、次の一手問題)を選択したり、自己の流派以外の他の流派のコンテンツ(詰将棋問題、対人対局問題、次の一手問題)を選択することができる。
この後、遊技者が配信されたコンテンツ(例えば、詰将棋問題)を解答すると、その解答結果の正否(正解、不正解)が判定集計評価手段16の結果判定部18で判定され(S5)、続いて集計処理部20において、上述したような遊技態様並びに詰将棋の解答に要した時間に基づいて集計処理が行われる(S6)。そして、このような集計処理は、評価処理部22で評価結果としてまとめられた後、コンテンツ配信手段14により該当する遊技者(携帯電話6,8)に配信される(S7)。このとき、遊技者は、携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に表示された評価結果により(図1(d))、自己の総合評価や個別評価を客観的に且つ一見して把握することができる。
図1(d)の評価結果では、総合評価として詰将棋問題を解答した全体人数(100人)の中の順位が5位(5番目に早く正解したことを意味する)であることが分る。また、個別評価も同時に把握できるようになっており、例えば遊技者Bでは、棋力“4級”の正解者25人中の順位が1位であり、また、流派“中飛車”の正解者30人中の順位が2位であることが分る。
ここで、コンテンツの実行時(例えば、詰将棋問題の解答時)における携帯電話(6,8)の操作方法の一例について説明する。
例えば図4(a)に示すような詰将棋問題が表示画面(6a,8a)に表示された場合、まず、移動させたい駒(例えば、持ち駒26の“歩”)をカーソルキー(6c,8c)で選択した後、駒を打つ場所(例えば、攻方2二の升目)をカーソルキー(6c,8c)で選択して反転させる。この結果、例えば図4(b)に示すように、攻方2二歩の詰め手を表示させることができる。なお、この操作方法は一例であり、他の方法により各駒を移動させることも可能であることは言うまでも無い。例えば、移動させたい駒(例えば、持ち駒26の“歩”)をカーソルキー(6c,8c)で選択した後、ダイヤルボタン(6b,8b)を「2」「2」の順に押せば、攻方2二歩の詰め手を表示させることができる。
このように本実施の形態によれば、複数の遊技者の遊技態様に応じたコンテンツを配信してコンテンツを実行させた際に、各遊技者が解答した結果を判定してその優劣や正否を同一条件で(例えば、棋力の差による有利/不利を生じること無く)集計評価することができる。この場合、例えば従来のように同一内容のコンテンツ(例えば、同じ詰将棋問題)を配信した際には、棋力の高い遊技者にとっては当該詰将棋問題が容易であるため、短時間に正しい解答を導き出すことができ、棋力の低い遊技者に比べて有利であるといったような弊害を生じることは無い。この結果、遊技者のコンテンツに対する興趣を維持向上させることが可能となる。
なお、上述した実施の形態では、コンテンツ配信装置2にアクセスした遊技者に対して個別にコンテンツ(詰将棋問題、対人対局問題、次の一手問題)を配信し、解答までの所要時間により順位を判定したが、これに限定されることは無く、例えば複数の遊技者に対して一斉にコンテンツを配信し、解答までの時間経過により順位を判定するようにしても良い。この場合、コンテンツを一斉配信する方法としては、例えば予めコンテンツ(将棋に関する種々の問題)の選択処理を行って(S2)、各遊技者に配信すべき問題を設定し、ある程度の人数が集まった段階で一斉に問題を配信する方法、また、例えば詰将棋タイムアタック大会の日時を複数の遊技者に連絡し、該当日時に大会参加希望者(予め問題の選択処理(S2)を行った遊技者)に対して一斉に問題を配信する方法など各種の方法を想定することができる。
また、対人対局を希望した場合(図1(c))、対局中に例えば「王手待った」する条件として、所定のミッションを実行するようにプログラムしても良い。この場合、「王手待った」を希望する遊技者には、当該遊技者の遊技態様に応じたコンテンツ(例えば、詰将棋問題、次の一手問題)が配信されることは言うまでも無い。
なお、ミッションの種類や内容は任意に設定することが可能であり、例えば制限時間内に正解した場合にのみミッションクリアと判定しても良い。また、例えば図5に示すように、遊技者がミッションの内容を選択できるようにしても良い。
また、図1(d)の評価結果によっては、遊技者が自己の棋力が向上したと判断し、現時点の棋力を判定することを希望する場合も考えられる。このような場合を考慮して、コンテンツ配信装置2に棋力判定プログラムを構築しても良い。
以下、棋力判定プログラムの動作例について簡単に説明する。なお、下記の説明において、棋力判定用問題や棋力向上用学習問題は、予めコンテンツ登録手段10に登録されているものとする。
現時点での棋力の判定を希望する場合(S8)、コンテンツ抽出手段12がコンテンツ登録手段10から棋力判定用問題を抽出し、その抽出した問題をコンテンツ配信手段14が遊技者の携帯電話(6,8)に配信する(S9)。なお、配信された棋力判定用問題は、遊技者の遊技態様に応じた問題であることは言うまでも無い。例えば遊技者Aの現時点の棋力が2段であれば、棋力“2段”に応じた問題が配信される。このとき、遊技者が携帯電話(6,8)上で問題に回答すると(S10)、その回答結果は判定集計評価手段16に送信され、遊技者の棋力が判定される(S11)。
棋力判定用問題として例えば図4(a)に示すような詰将棋問題が配信された場合を想定すると、例えば遊技者Aが設定条件(制限時間:10分、手数:3手詰)を満足する回答をしたか否かにより棋力の判定が行われる。そして、遊技者Aが設定条件を満足(クリア)する回答をした場合、当該遊技者Aの棋力は2段に相当すると判定され、これに対して、遊技者が設定条件を満足(クリア)しない回答をした場合、当該遊技者の棋力は2段に相当しないと判定される。
なお、上記の棋力判定方法は一例に過ぎず、例えば遊技レベル(棋力)の難易度や遊技者の流派(図2)により任意に設定することが可能である。例えば、詰将棋問題、対人対局問題、次の一手問題など棋力判定を行うために一般的に知られた各種の問題を個別に選択して配信しても良いし、或いは、任意に組み合わせて配信しても良い。問題を任意に組み合わせる方法としては、例えば、最初の問題を詰将棋、2番目の問題を次の一手、3番目の問題を対人対局などにすれば良い。
そして、このような棋力判定方法による判定結果がDB24(図2)に登録される。例えば遊技者Aの棋力(2段)が3段にレベルアップしていると判定されたとき、「棋力」の欄のデータが2段から3段に更新される。これに対して、例えば遊技者Bの棋力(4級)が5級にレベルダウンしていると判定されたとき、「棋力」の欄のデータが4級から5級に更新される。なお、棋力の変動は、DB24の遊技履歴の欄に登録されていく。
棋力判定後、再度判定するか否かの選択が可能である(S12)。例えば不満足な回答で実力を発揮できなかった場合は、再度S9からS10のプロセスを繰り返すことにより、遊技者の棋力を正確に判定することが可能となる。この場合、繰り返し回数に制限を設けても良い。無制限に繰り返しプロセスを認めると正確な判定が困難になる場合も想定されるからである。
また、遊技者にとって問題が易しいと判定された場合には、上位の問題に挑戦するか否かの選択処理が行われる(S13)。この場合の選択処理は、遊技者からコンテンツ配信装置2への自己申告による方法と、コンテンツ配信装置2から遊技者への通知による方法とが考えられる。
自己申告方法及び通知方法のいずれも特に図示しないが、自己申告方法では、例えば携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に表示されたメニュー「上位問題に挑戦」を選択すれば良い。これに対して、通知方法では、例えばコンテンツ配信装置2(判定集計評価手段16)から携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に「上位問題に挑戦」可能の表示がされ、遊技者がこれを選択することにより上位の問題に挑戦することができる。
また、遊技者にとって問題が難しいと判定された場合には、下位の問題に挑戦するか否かの選択処理が行われる(S14)。この場合の選択処理は、遊技者からコンテンツ配信装置2への自己申告による方法と、コンテンツ配信装置2から遊技者への通知による方法とが考えられる。
自己申告方法及び通知方法のいずれも特に図示しないが、自己申告方法では、例えば携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に表示されたメニュー「下位問題に挑戦」を選択すれば良い。これに対して、通知方法では、例えばコンテンツ配信装置2(判定集計評価手段16)から携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に「下位問題に挑戦」可能の表示がされ、遊技者がこれを選択することにより下位の問題に挑戦することができる。
また、下位の問題に挑戦しても設定条件を満足する回答が得られないと判定された場合には、例えば学習問題で修行するか否かの選択処理が行われる(S15)。この場合の選択処理は、遊技者からコンテンツ配信装置2への自己申告による方法と、コンテンツ配信装置2から遊技者への通知による方法とが考えられる。
自己申告方法及び通知方法のいずれも特に図示しないが、自己申告方法では、例えば携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に表示されたメニュー「学習問題で修行」を選択すれば良い。これに対して、通知方法では、例えばコンテンツ配信装置2(判定集計評価手段16)から携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に「学習問題で修行」可能の表示がされ、遊技者がこれを選択することにより学習問題で修行することができる。
学習問題で修行するプロセスを選択すると(S15)、コンテンツ抽出手段12がコンテンツ登録手段10から棋力向上用学習問題を抽出し、その抽出した問題をコンテンツ配信手段14が遊技者の携帯電話(6,8)に配信する(S16)。なお、配信された棋力向上用学習問題は、遊技者の遊技態様に応じた問題であることは言うまでも無い。このとき、遊技者が携帯電話(6,8)上で問題に回答すると(S17)、その回答結果は判定集計評価手段16に送信され、学習後の遊技者の棋力が判定される(S18)。
この場合、プロセスS16及びS17は、上述した棋力判定プロセスS9及びS10と基本的に同様であるが、S16〜S18のプロセスは、学習による棋力のアップが主目的であるため、無制限の繰り返しが認められている。そして、判定集計評価手段16が例えば遊技者Aの棋力(2段)が3段にレベルアップしていると判定したとき、DB24の「棋力」の欄(図2)のデータが2段から3段に仮更新される。
このとき、コンテンツ配信装置2から学習中の遊技者に対して、棋力判定を希望するか否かの問い合わせがあり、希望する場合には、上述したプロセスS9に移行し、棋力判定処理が行われる。
なお、本実施の形態において、上述したプロセスS12〜S14の選択処理は任意に行うことが可能であり、例えば再度の判定プロセス(S12)を繰り返した後、上位及び下位の問題に挑戦すること無く学習問題で修行するプロセス(S15)に移行しても良いし、例えば再度の判定プロセス(S12)を経ること無く上位又は下位の問題に挑戦するプロセス(S13又はS14)に移行しても良い。これにより遊技者のニーズに対応した棋力判定方法の充実を図ることが可能となる。
(a)は、本発明の一実施の形態に係るコンテンツ配信装置が構築されたネットワークの構成例を示す図、(b)は、判定集計評価手段の構成例を示す図、(c)は、携帯電話によるコンテンツ(将棋に関する種々の問題)の選択手順を示す図、(d)は、携帯電話の表示画面に表示された評価結果の一例を示す図。 データベース(DB)の登録例を示す図。 コンテンツ登録手段の登録例を示す図。 (a)は、詰将棋問題が携帯電話の表示画面に表示された状態を示す図、(b)は、攻方2二歩の詰め手を表示させた状態を示す図。 ミッションの選択画面の一例を示す図。 コンテンツを配信する際の動作フロー。
符号の説明
2 コンテンツ配信装置
4 ネットワーク
6,8 端末(携帯電話)
10 コンテンツ登録手段
12 コンテンツ抽出手段
14 コンテンツ配信手段
16 判定集計評価手段
18 結果判定部
20 集計処理部
22 評価処理部
24 データベース

Claims (8)

  1. 各種ネットワークを通して複数の遊技者の遊技レベルに応じた種々のコンテンツを配信して所定の制限時間内にコンテンツを実行させるコンテンツ配信装置であって、
    種々のコンテンツを予め登録するコンテンツ登録手段と、
    複数の遊技者の遊技態様に応じたコンテンツを抽出するコンテンツ抽出手段と、
    抽出したコンテンツを該当する各遊技者に配信するコンテンツ配信手段と、
    複数の遊技者がコンテンツを実行した結果を判定してその優劣や正否を同一条件で集計評価する判定集計評価手段と、を備えていることを特徴とするコンテンツ配信装置。
  2. 判定集計評価手段には、遊技者がコンテンツを実行した結果を判定する結果判定部と、判定した結果を同一条件で集計する集計処理部と、集計した結果の優劣や正否を評価する評価処理部とが設けられていることを特徴とする請求項1に記載のコンテンツ配信装置。
  3. 遊技態様には、少なくとも、遊技者の遊技レベルや遊技の流派が含まれており、集計処理部は、遊技態様並びにコンテンツの実行に要した時間に基づいて集計処理を行うことを特徴とする請求項2に記載のコンテンツ配信装置。
  4. 判定集計評価手段の評価結果には、少なくとも、全ての遊技者の中の順位を評価した総合評価と遊技者の遊技態様毎の順位を評価した個別評価とが含まれており、これらの評価は、コンテンツ配信手段から遊技者に配信されることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1に記載のコンテンツ配信装置。
  5. 所定の手順に従ってコンテンツ配信装置に、各種ネットワークを通して複数の遊技者の遊技レベルに応じた種々のコンテンツを配信して所定の制限時間内にコンテンツを実行させるためのコンテンツ配信プログラムであって、
    種々のコンテンツを予め登録するコンテンツ登録手順と、
    複数の遊技者の遊技態様に応じたコンテンツを抽出するコンテンツ抽出手順と、
    抽出したコンテンツを該当する各遊技者に配信するコンテンツ配信手順と、
    複数の遊技者がコンテンツを実行した結果を判定してその優劣や正否を同一条件で集計評価する判定集計評価手順とを、コンテンツ配信装置に実行させるためのコンテンツ配信プログラム。
  6. 判定集計評価手順には、遊技者がコンテンツを実行した結果を判定する結果判定ステップと、判定した結果を同一条件で集計する集計処理ステップと、集計した結果の優劣や正否を評価する評価処理ステップとが含まれることを特徴とする請求項5に記載のコンテンツ配信プログラム。
  7. 遊技態様には、少なくとも、遊技者の遊技レベルや遊技の流派が含まれており、集計処理ステップでは、遊技態様並びにコンテンツの実行に要した時間に基づいて集計処理が行われることを特徴とする請求項6に記載のコンテンツ配信プログラム。
  8. 判定集計評価手順の評価結果には、少なくとも、全ての遊技者の中の順位を評価した総合評価と遊技者の遊技態様毎の順位を評価した個別評価とが含まれており、これらの評価は、コンテンツ配信手順に従って遊技者に配信されることを特徴とする請求項5〜7のいずれか1に記載のコンテンツ配信プログラム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014236858A (ja) * 2013-06-07 2014-12-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームユーザ用のサーバ装置、その制御方法及びこれに用いるコンピュータプログラム

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