JP2005304736A - 遊技レベル判定装置及び遊技レベル判定プログラム - Google Patents

遊技レベル判定装置及び遊技レベル判定プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】遊技者の遊技レベルに応じた問題を配信することにより、遊技者毎の個人的な遊技レベルを正確且つ簡単に判定する。
【解決手段】遊技レベル判定装置2は、遊技レベルを判定するための種々の問題を予め登録する問題登録手段10と、遊技者の遊技レベルに応じた問題を抽出する問題抽出手段12と、抽出した問題を遊技者に配信する問題配信手段14と、問題に対する遊技者の回答結果に基づいて、当該遊技者の遊技レベルを判定するレベル判定手段16とを備える。問題抽出手段には、遊技者の遊技レベルを登録するレベル登録部18と、登録した遊技レベルに基づいて、問題登録手段から特定の問題を抽出する問題抽出部20とが設けられている。
【選択図】 図1

Description

本発明は、例えば将棋や囲碁或いはカードゲームなどの遊技において、遊技者の遊技レベルを判定することが可能な遊技レベル判定技術に関する。
近年、各種ネットワーク(例えば、インターネット、LAN(Local Area Network))の普及に伴って、各種端末(例えば、携帯電話、PHS(Personal Handyphone System)、PDA(Personal Digital Assistants)、コンピュータ)を利用した遊技情報が配信されるようになっている。遊技情報としては、例えば将棋や囲碁或いはカードゲームなどの各種遊技を想定することができ、例えば特許文献1に示された遊技レベル判定技術では、予め設定されたルールに従って遊技情報(ゲーム)を複数の遊技者が行った際の遊技結果(勝敗結果)に基づいて、各遊技者の遊技レベル(実力)を判定するようになっている。
しかし、従来の遊技レベル判定技術では、単なる勝敗結果に基づく相対的なレベル判定に過ぎないため、遊技者毎の個人的な遊技に関する遊技レベルを正確に判定することができない。これを解消するために、各遊技者に対して遊技レベル判定用の問題を配信し、その回答結果から個人的な遊技レベルを判定することも考えられるが、従来技術では、遊技者の遊技レベルに応じた問題を配信する仕組みが構築されていないため、配信された問題の中から遊技者自身が選択した問題に回答しなければならず、レベル判定に手間と時間がかかる。更に、選択した問題によっては易し過ぎたり、逆に難し過ぎるといった難易に開きがあり得るため、同じ実力の遊技者でも選択した問題の難易により、判定した遊技レベルに違いが出てしまう。このため、遊技者毎の個人的な遊技レベルを正確に判定することができない。
特開2002−78843号公報
本発明は、このような問題を解決するためになされており、その目的は、遊技者の遊技レベルに応じた問題を配信することにより、遊技者毎の個人的な遊技レベルを正確且つ簡単に判定することが可能な遊技レベル判定技術を提供することにある。
このような目的を達成するために、本発明は、遊技者の遊技レベルに応じた問題を配信する遊技レベル判定装置2であって、遊技レベルを判定するための種々の問題を予め登録する問題登録手段10と、遊技者の遊技レベルに応じた問題を抽出する問題抽出手段12と、抽出した問題を遊技者に配信する問題配信手段14と、問題に対する遊技者の回答結果に基づいて、当該遊技者の遊技レベルを判定するレベル判定手段16とを備えている。
また、本発明は、所定の手順に従って遊技レベル判定装置に、遊技者の遊技レベルに応じた問題を配信させるための遊技レベル判定プログラムであって、遊技レベルを判定するための種々の問題を予め登録する問題登録手順と、遊技者の遊技レベルに応じた問題を抽出する問題抽出手順と、抽出した問題を遊技者に配信する問題配信手順と、問題に対する遊技者の回答結果に基づいて、当該遊技者の遊技レベルを判定するレベル判定手順とを遊技レベル判定装置に実行させる。
このような発明において、問題抽出手段(手順)は、遊技者の遊技レベルを登録するレベル登録部18(ステップ)と、登録した遊技レベルに基づいて、問題登録手段から特定の問題を抽出する問題抽出部20(ステップ)とを有する。
本発明の遊技レベル判定技術によれば、遊技者の遊技レベルに応じた問題を配信することにより、遊技者毎の個人的な遊技レベルを正確且つ簡単に判定することができる。
以下、本発明の一実施の形態に係る遊技レベル判定装置及び遊技レベル判定プログラムについて、添付図面を参照して説明する。
図1(a)に示すように、本実施の形態の遊技レベル判定装置2によれば、各種ネットワーク4(例えば、インターネット、LAN)を通して遊技者の遊技レベルに応じた問題を配信することにより、遊技者毎の個人的な遊技レベルを正確且つ簡単に判定することができるようになっている。この場合、遊技レベル判定装置2は、各種ネットワーク4上でホストコンピュータ或いはサーバとして機能できるように位置付けられており、遊技レベルに応じた問題の配信方法としては、例えば有線又は無線のいずれの方法であっても良い。
なお、端末としては、例えば、携帯電話、PHS、PDA、コンピュータなどを想定することができるが、以下の説明では、端末の一例として遊技者Aの携帯電話6、遊技者Bの携帯電話8を想定する。また、遊技としては、例えば、将棋、囲碁、カードゲームなどの各種遊技を想定することができる。
このような作用効果を実現するために、遊技レベル判定装置2は、遊技レベルを判定するための種々の問題を予め登録する問題登録手段10と、遊技者の遊技レベルに応じた問題を問題登録手段10から抽出する問題抽出手段12と、抽出した問題を遊技者(携帯電話6,8)に配信する問題配信手段14と、問題に対する遊技者の回答結果に基づいて、当該遊技者の遊技レベルを判定するレベル判定手段16とを備えている。
ここで、遊技レベルとは、遊技に対する遊技者の習熟度や熟達度などの相対評価を意味しており、例えば将棋や囲碁では、段級評価(10級〜1級、初段〜9段、名人など)を示す棋力が該当する。また、このような遊技レベルを判定するための種々の問題としては、遊技に対する遊技者の習熟度や熟達度などを把握できるような問題を想定することができる。例えば将棋では、詰将棋問題、次の一手問題、定跡問題(戦法、囲い、駒落ち)、最新戦法問題などが該当する。
問題登録手段10としては、例えば、情報を効率良く管理するためのソフトウェアであるデータベースや、登録した種々の問題を電気的に消去及び書換可能で且つバックアップ電源が不要な不揮発性メモリ(フラッシュメモリ)などを適用すれば良い。この場合、種々の問題は、電気的に処理できるようなデジタル信号化されて問題登録手段10に登録されることになる。
また、図1(b)に示すように、問題抽出手段12には、遊技者の遊技レベルを登録するレベル登録部18と、登録した遊技レベルに基づいて、問題登録手段10から特定の問題を抽出する問題抽出部20とが設けられている。
レベル登録部18としては、例えば、情報を効率良く管理するためのソフトウェアであるデータベースや、登録した遊技レベルを電気的に消去及び書換可能で且つバックアップ電源が不要な不揮発性メモリ(フラッシュメモリ)などを適用すれば良い。この場合、遊技レベルは、電気的に処理できるようなデジタル信号化されてレベル登録部18に登録されることになる。
図2には、レベル登録部18における遊技者A及びBの遊技レベルの登録例が示されており、例えば将棋の棋力が“2段、4級”として登録されている。また、レベル登録部18には、遊技者A及びBが遊技を行う端末(携帯電話6,8)のIPアドレスが遊技者に対応付けて登録されており、これにより端末(6,8)を使用する遊技者(A,B)を特定することができ、遊技者毎の遊技レベルの信頼性が確保されている。更に、レベル登録部18には、遊技履歴が遊技者(A,B)毎に登録され、過去の遊技レベルの変動や遊技結果などが把握できるようになっている。
問題抽出部20は、遊技者の遊技レベルに応じた問題を抽出するようになっており、例えば遊技者Aの遊技レベルを判定する場合を想定すると、将棋(遊技)の棋力2段に応じた問題を抽出する。具体的には、棋力2段の近傍レベル(1段から3段の範囲)の問題がランダムに或いは予め設定された順に抽出されることになる。
問題配信手段14としては、問題を遊技者(携帯電話6,8)に配信することが可能な方法であれば、現在知られている配信システムをそのまま利用することができるため、ここでは特に説明しない。
また、レベル判定手段16が遊技者の遊技レベルを判定する方法としては、例えば将棋の場合、1段から3段の範囲の問題を6割の確率で満足するように回答したときに、棋力“2段”と判定する方法や、2段の問題を6回連続して満足するように回答したときに、棋力“2段”と判定する方法などを想定することができるが、遊技目的や遊技環境などに応じて任意の判定方法を適用することができることは言うまでも無い。この場合、回答結果とは、1段から3段の範囲の問題を6割の確率で満足するように回答した事実、2段の問題を6回連続して満足するように回答した事実が該当する。
ここで、本実施の形態の遊技レベル判定装置2及び遊技レベル判定プログラムの動作について、図4を参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技として将棋を想定する。
この場合、遊技レベルとは、段級評価(10級〜1級、初段〜9段、名人など)を示す棋力が該当し、かかる遊技レベルを判定するための種々の問題としては、詰将棋問題、次の一手問題、定跡問題(戦法、囲い、駒落ち)、最新戦法問題など棋力判定を行うために一般的に知られた各種の問題が該当する。
遊技者(A,B)が携帯電話(6,8)から遊技レベル判定装置2にアクセスして(図1(a))、自己の棋力(遊技レベル)を判定する場合(S1)、まず、現時点での棋力の確認処理が行われる(S2)。この場合の確認処理は、遊技者から遊技レベル判定装置2への自己申告による方法と、遊技レベル判定装置2から遊技者への通知による方法とが考えられる。
自己申告方法では、例えば図1(c)に示すように、携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に表示されたメニューに従って該当する番号をダイヤルボタン(6b,8b)で入力すれば良い。その一例として、遊技者の棋力が“8級”であれば、ダイヤルボタン(6b,8b)の“8”を押せば良い。これに対して、通知方法では、例えば図1(d)に示すように、遊技レベル判定装置2により携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に遊技者の現時点の棋力が表示される。なお、通知方法による棋力の表示方法の一例としては、レベル登録部18に既に登録されている遊技者毎の棋力情報(例えば、8級)を問題抽出部20が抽出し、抽出した棋力情報を問題配信手段14が携帯電話(6,8)に配信する。
そして、現時点での棋力の判定を希望する場合(S3)、問題抽出手段12が問題登録手段10から棋力判定用問題を抽出し、その抽出した問題を問題配信手段14が遊技者の携帯電話(6,8)に配信する(S4)。なお、配信された棋力判定用問題は、遊技者の遊技レベルに応じた問題であることは言うまでも無い。例えば上記の確認処理時の棋力が8級であれば、その8級の棋力に応じた問題が配信される。このとき、遊技者が携帯電話(6,8)上で問題に回答すると(S5)、その回答結果はレベル判定手段16に送信され、遊技者の棋力が判定される(S6)。
ここで、遊技者の棋力を判定する方法の一例について説明する。
棋力判定用問題として例えば図3(a)に示すような詰将棋問題が配信された場合を想定すると、遊技者が設定条件(制限時間:10分、手数:3手詰)を満足する回答をしたか否かにより棋力の判定が行われる。例えば遊技者の棋力が4級であれば、その遊技レベルに応じた詰将棋問題が配信され、遊技者が設定条件を満足(クリア)する回答をした場合、当該遊技者の棋力は4級に相当すると判定され、これに対して、遊技者が設定条件を満足(クリア)しない回答をした場合、当該遊技者の棋力は4級に相当しないと判定される。
なお、上記の棋力判定方法は一例に過ぎず、例えば遊技レベル(棋力)の難易度や遊技者の流派(図2)により任意に設定することが可能である。例えば、詰将棋問題、次の一手問題、定跡問題(戦法、囲い、駒落ち)、最新戦法問題など棋力判定を行うために一般的に知られた各種の問題を個別に選択して配信しても良いし、或いは、任意に組み合わせて配信しても良い。問題を任意に組み合わせる方法としては、例えば、最初の問題を詰将棋、2番目の問題を次の一手、3番目の問題を定跡(囲い)などにすれば良い。
そして、このような棋力判定方法の判定結果がレベル登録部18(図2)に登録される。例えば、遊技者Aの棋力(2段)が3段にレベルアップしていると判定されたとき、「現時点の棋力」の欄のデータが2段から3段に更新される。これに対して、遊技者Bの棋力(4級)が5級にレベルダウンしていると判定されたとき、「現時点の棋力」の欄のデータが4級から5級に更新される。なお、このような棋力の変動は、レベル登録部18の遊技履歴の欄に登録されていく。
ここで、棋力判定時における携帯電話(6,8)の操作方法の一例について説明する。
例えば図3(a)に示すような詰将棋問題が表示画面(6a,8a)に表示された場合、まず、移動させたい駒(例えば、持ち駒22の“歩”)をカーソルキー(6c,8c)で選択した後、駒を打つ場所(例えば、攻方2二の升目)をカーソルキー(6c,8c)で選択して反転させる。この結果、例えば図3(b)に示すように、攻方2二歩の詰め手を表示させることができる。なお、この操作方法は一例であり、他の方法により各駒を移動させることも可能であることは言うまでも無い。例えば、移動させたい駒(例えば、持ち駒22の“歩”)をカーソルキー(6c,8c)で選択した後、ダイヤルボタン(6b,8b)を「2」「2」の順に押せば、攻方2二歩の詰め手を表示させることができる。
棋力判定後、再度判定するか否かの選択が可能である(S7)。例えば不満足な回答で実力を発揮できなかった場合は、再度S4からS6のプロセスを繰り返すことにより、遊技者の棋力を正確に判定することが可能となる。この場合、繰り返し回数に制限を設けても良い。無制限に繰り返しプロセスを認めると正確な判定が困難になる場合も想定されるからである。
また、遊技者にとって問題が易しいと判定された場合には、上位の問題に挑戦するか否かの選択処理が行われる(S8)。この場合の選択処理は、遊技者から遊技レベル判定装置2への自己申告による方法と、遊技レベル判定装置2から遊技者への通知による方法とが考えられる。
自己申告方法及び通知方法のいずれも特に図示しないが、自己申告方法では、例えば携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に表示されたメニュー「上位問題に挑戦」を選択すれば良い。これに対して、通知方法では、例えば遊技レベル判定装置2(レベル判定手段16)から携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に「上位問題に挑戦」可能の表示がされ、遊技者がこれを選択することにより上位の問題に挑戦することができる。
また、遊技者にとって問題が難しいと判定された場合には、下位の問題に挑戦するか否かの選択処理が行われる(S9)。この場合の選択処理は、遊技者から遊技レベル判定装置2への自己申告による方法と、遊技レベル判定装置2から遊技者への通知による方法とが考えられる。
自己申告方法及び通知方法のいずれも特に図示しないが、自己申告方法では、例えば携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に表示されたメニュー「下位問題に挑戦」を選択すれば良い。これに対して、通知方法では、例えば遊技レベル判定装置2(レベル判定手段16)から携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に「下位問題に挑戦」可能の表示がされ、遊技者がこれを選択することにより下位の問題に挑戦することができる。
また、下位の問題に挑戦しても設定条件を満足する回答が得られないと判定された場合には、例えば学習問題で修行するか否かの選択処理が行われる(S10)。この場合の選択処理は、遊技者から遊技レベル判定装置2への自己申告による方法と、遊技レベル判定装置2から遊技者への通知による方法とが考えられる。
自己申告方法及び通知方法のいずれも特に図示しないが、自己申告方法では、例えば携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に表示されたメニュー「学習問題で修行」を選択すれば良い。これに対して、通知方法では、例えば遊技レベル判定装置2(レベル判定手段16)から携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に「学習問題で修行」可能の表示がされ、遊技者がこれを選択することにより学習問題で修行することができる。
学習問題で修行するプロセスを選択すると(S10)、問題抽出手段12が問題登録手段10から棋力向上用学習問題を抽出し、その抽出した問題を問題配信手段14が遊技者の携帯電話(6,8)に配信する(S11)。なお、配信された棋力向上用学習問題は、遊技者の遊技レベルに応じた問題であることは言うまでも無い。このとき、遊技者が携帯電話(6,8)上で問題に回答すると(S12)、その回答結果はレベル判定手段16に送信され、遊技者の棋力が判定される(S13)。
なお、学習問題で修行するプロセスを選択しない場合には(S10)、棋力判定処理が終了する。
この場合、プロセスS12及びS13は、上述した棋力判定プロセスS5及びS6と基本的に同様であるが、S11〜S13のプロセスは、学習による棋力のアップが主目的であるため、無制限の繰り返しが認められている。そして、レベル判定手段16が例えば遊技者Aの棋力(2段)が3段にレベルアップしていると判定したとき、レベル登録部18の「現時点の棋力」の欄(図2)のデータが2段から3段に仮更新される。
このとき、遊技レベル判定装置2から学習中の遊技者に対して、棋力判定を希望するか否かの問い合わせがあり、希望する場合には、上述したプロセスS1に移行し、同様の処理が繰り返される。
なお、本実施の形態において、上述したプロセスS7〜S10の選択処理は任意に行うことが可能であり、例えば再度の判定プロセス(S7)を繰り返した後、上位及び下位の問題に挑戦すること無く学習問題で修行するプロセス(S10)に移行しても良いし、例えば再度の判定プロセス(S7)を経ること無く上位又は下位の問題に挑戦するプロセス(S8又はS9)に移行しても良い。これにより遊技者のニーズに対応した棋力判定方法の充実を図ることが可能となる。
(a)は、本発明の一実施の形態に係る遊技レベル判定装置が構築されたネットワークの構成例を示す図、(b)は、問題抽出手段の構成例を示す図、(c)は、棋力を自己申告する方法を説明するための図、(d)は、棋力を通知する方法を説明するための図。 レベル登録部における遊技者毎の遊技レベルの登録例。 (a)は、棋力判定用問題が携帯電話の表示画面に表示された状態を示す図、(b)は、攻方2二歩の詰め手を表示させた状態を示す図。 遊技レベルの判定処理を示す動作フロー。
符号の説明
2 遊技レベル判定装置
4 ネットワーク
6,8 端末(携帯電話)
10 問題登録手段
12 問題抽出手段
14 問題配信手段
16 レベル判定手段
18 レベル登録部
20 問題抽出部

Claims (4)

  1. 遊技者の遊技レベルに応じた問題を配信する遊技レベル判定装置であって、
    遊技レベルを判定するための種々の問題を予め登録する問題登録手段と、
    遊技者の遊技レベルに応じた問題を抽出する問題抽出手段と、
    抽出した問題を遊技者に配信する問題配信手段と、
    問題に対する遊技者の回答結果に基づいて、当該遊技者の遊技レベルを判定するレベル判定手段と、を備えていることを特徴とする遊技レベル判定装置。
  2. 問題抽出手段には、遊技者の遊技レベルを登録するレベル登録部と、登録した遊技レベルに基づいて、問題登録手段から特定の問題を抽出する問題抽出部とが設けられていることを特徴とする請求項1に記載の遊技レベル判定装置。
  3. 所定の手順に従って遊技レベル判定装置に、遊技者の遊技レベルに応じた問題を配信させるための遊技レベル判定プログラムであって、
    遊技レベルを判定するための種々の問題を予め登録する問題登録手順と、
    遊技者の遊技レベルに応じた問題を抽出する問題抽出手順と、
    抽出した問題を遊技者に配信する問題配信手順と、
    問題に対する遊技者の回答結果に基づいて、当該遊技者の遊技レベルを判定するレベル判定手順とを遊技レベル判定装置に実行させるための遊技レベル判定プログラム。
  4. 問題抽出手順には、遊技者の遊技レベルを登録するレベル登録ステップと、登録した遊技レベルに基づいて、特定の問題を抽出する問題抽出ステップとが含まれることを特徴とする請求項3に記載の遊技レベル判定プログラム。
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