CN110860087A - 虚拟对象控制方法、装置及存储介质 - Google Patents

虚拟对象控制方法、装置及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了一种虚拟对象控制方法、装置及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:在虚拟场景的场景界面中,显示第一虚拟对象生成的治疗区域,根据治疗区域内目标虚拟对象的个数,确定治疗区域的治疗参数,目标虚拟对象为第一虚拟对象所属群组中的虚拟对象,当检测到治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于预设阈值时,根据治疗参数,控制目标虚拟对象的生命值增加。通过治疗区域内不同的目标虚拟对象的个数,可以得到不同的治疗参数,从而实现不同的生命值增加的效果,丰富了增加虚拟对象生命值的方式,丰富了游戏的多样性,从而提高对用户的吸引力。

Description

虚拟对象控制方法、装置及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象控制方法、装置及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,游戏的种类越来越多,功能越来越丰富。在游戏提供的虚拟场景中,玩家的虚拟对象受到伤害时,虚拟对象的生命值减少,需要在虚拟场景中增加虚拟对象的生命值。
相关技术中提供了一种虚拟对象控制方法,在虚拟对象的生命值小于预设阈值时,控制虚拟对象使用虚拟医疗物品,如虚拟药包、虚拟绷带等,以增加该虚拟对象的生命值。但上述增加虚拟对象生命值的方式单一,应用范围狭窄。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象控制方法、装置及存储介质,能够丰富增加虚拟对象生命值的方式,使应用范围广泛。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象控制方法,所述方法包括:
在虚拟场景的场景界面中,显示第一虚拟对象生成的治疗区域;
根据所述治疗区域内目标虚拟对象的个数,确定所述治疗区域的治疗参数,所述目标虚拟对象为所述第一虚拟对象所属群组中的虚拟对象;
当检测到所述治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于预设阈值时,根据所述治疗参数,控制所述目标虚拟对象的生命值增加。
另一方面,提供了一种虚拟对象控制装置,所述装置包括:
治疗区域显示模块,用于在虚拟场景的场景界面中,显示第一虚拟对象生成的治疗区域;
治疗参数确定模块,用于根据所述治疗区域内目标虚拟对象的个数,确定所述治疗区域的治疗参数,所述目标虚拟对象为所述第一虚拟对象所属群组中的虚拟对象;
第一生命值控制模块,用于当检测到所述治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于预设阈值时,根据所述治疗参数,控制所述目标虚拟对象的生命值增加。
可选地,所述治疗参数包括生命值的增加幅度,所述增加幅度用于表示单位时间内增加的生命值;所述第一生命值控制模块,包括:
第一生命值控制单元,用于当检测到所述治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于所述预设阈值时,按照所述增加幅度控制所述目标虚拟对象的生命值增加。
可选地,所述治疗参数包括所述治疗区域的有效时长;所述第一生命值控制模块,包括:
第二生命值控制单元,用于当检测到所述治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于所述预设阈值,且所述治疗区域的持续时长小于所述有效时长时,控制所述目标虚拟对象的生命值增加。
可选地,所述治疗参数还包括伤害值的减小幅度,所述装置还包括:
伤害值获取模块,用于当检测到所述治疗区域内任一目标虚拟对象受到攻击操作时,根据所述攻击操作的类型获取第一伤害值;
伤害值确定模块,用于将所述第一伤害值与所述减小幅度的差值确定为第二伤害值;
第二生命值控制模块,用于控制所述目标虚拟对象的生命值减少所述第二伤害值。
可选地,所述治疗参数包括生命值的增加幅度、所述治疗区域的有效时长、伤害值的减小幅度中的至少一种;
所述治疗参数中的至少一种与所述治疗区域内目标虚拟对象的个数,呈正相关关系或负相关关系。
可选地,所述装置还包括:
动态效果显示模块,用于在所述场景界面中,显示所述目标虚拟对象的生命值增加的动态效果。
可选地,所述装置还包括:
第一显示模块,用于在所述场景界面中,显示所述第一虚拟对象和治疗按钮;
治疗区域生成模块,用于当检测到对所述治疗按钮的触发操作时,以所述第一虚拟对象当前的第一位置点为中心,生成所述治疗区域。
可选地,所述治疗区域生成模块,包括:
治疗区域生成单元,用于在所述治疗按钮处于激活状态的情况下,检测到对所述治疗按钮的触发操作时,以所述第一虚拟对象当前的第一位置点为中心,生成所述治疗区域。
可选地,所述治疗按钮为环形按钮,所述治疗按钮包括尺寸相同的多个环形标记;所述装置还包括:
状态控制模块,用于在所述治疗按钮处于未激活状态的情况下,按照所述多个环形标记的排列顺序,每隔第一预设时长显示一个环形标记,当所述多个环形标记均显示时,控制所述治疗按钮处于激活状态。
可选地,所述装置还包括:
第三生命值控制模块,用于当检测到所述目标虚拟对象位于所述治疗区域之外时,控制所述目标虚拟对象的生命值停止增加。
可选地,所述装置还包括:
第四生命值控制模块,用于当所述治疗区域的持续时长达到所述治疗区域的有效时长时,控制所述目标虚拟对象的生命值停止增加。
可选地,所述装置还包括:
第五生命值控制模块,用于当所述目标虚拟对象的生命值达到所述预设阈值时,控制所述目标虚拟对象的生命值停止增加。
可选地,所述装置还包括:
虚拟对象控制模块,用于基于所述场景界面接收到所述目标虚拟对象的操作指令时,控制所述目标虚拟对象执行所述操作指令对应的操作。
可选地,所述装置还包括:
治疗标识显示模块,用于在控制所述目标虚拟对象的生命值增加的过程中,在所述场景界面中所述目标虚拟对象的预设区域显示治疗标识。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以实现如上述方面所述的虚拟对象控制方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现如上述方面所述的虚拟对象控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本申请实施例提供的方法、装置及存储介质,在虚拟场景的场景界面中,显示第一虚拟对象生成的治疗区域,根据治疗区域内目标虚拟对象的个数,确定治疗区域的治疗参数,目标虚拟对象为第一虚拟对象所属群组中的虚拟对象,当检测到治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于预设阈值时,根据治疗参数,控制目标虚拟对象的生命值增加。通过治疗区域内不同的目标虚拟对象的个数,可以得到不同的治疗参数,从而实现不同的生命值增加的效果,丰富了增加虚拟对象生命值的方式,丰富了游戏的多样性,从而提高对用户的吸引力。且本申请提供的增加虚拟对象生命值的方式,在增加生命值的同时,可以控制虚拟对象执行其他操作,不再受到环境的限制,应用范围广泛。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请实施例的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种场景界面的示意图;
图4是本申请实施例提供的一种场景界面的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种场景界面的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种场景界面的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种场景界面的示意图;
图8是本申请实施例提供的一种操作流程示意图;
图9是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图;
图10是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置的结构示意图;
图11是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置的结构示意图;
图12是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;
图13是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请涉及到的虚拟场景可以用于模拟一个三维虚拟空间,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素。当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟物品,例如,建筑物、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于武装自己或与其他虚拟对象进行战斗所需的兵器等道具。该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。
用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象,该虚拟形象可以是任一种形态,例如,人、动物等,本申请对此不限定。以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐载具在该虚拟场景中进行移动。用户还可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进出建筑物,发现并拾取该虚拟场景中的虚拟物品(例如,兵器等道具),从而通过拾取的虚拟物品与其他虚拟对象进行战斗,例如,该虚拟物品可以是衣物、头盔、防弹衣、医疗品、冷兵器或热兵器等,也可以是其他虚拟对象被淘汰后遗留的虚拟物品。在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。
本申请实施例以电子游戏场景为例,用户可以提前在该终端上进行操作,该终端检测到用户的操作后,可以下载电子游戏的游戏配置文件,该游戏配置文件可以包括该电子游戏的应用程序、界面显示数据或虚拟场景数据等,以使得该用户在该终端上登录电子游戏时可以调用该游戏配置文件,对电子游戏界面进行渲染显示。用户可以在终端上进行触控操作,该终端检测到触控操作后,可以确定该触控操作所对应的游戏数据,并对该游戏数据进行渲染显示,该游戏数据可以包括虚拟场景数据、该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等。
终端在对虚拟场景进行渲染显示时,可以全屏显示该虚拟场景,终端还可以在当前显示界面显示虚拟场景的同时,在该当前显示界面的第一预设区域独立显示全局地图,实际应用中,终端也可以在检测到对预设按钮的点击操作时,才对该全局地图进行显示。其中,该全局地图用于显示该虚拟场景的缩略图,该缩略图用于描述该虚拟场景对应的地形、地貌、地理位置等地理特征。当然,终端还可以在当前显示界面显示当前虚拟对象周边一定距离内的虚拟场景的缩略图,在检测到对该全局地图的点击操作时,在终端当前显示界面的第二预设区域显示整体虚拟场景的缩略图,以便于用户不仅可以查看其周围的虚拟场景,也可以查看整体虚拟场景。终端在检测到对该完整缩略图的缩放操作时,也可以对完整缩略图进行缩放显示。该第一预设区域和第二预设区域的具体显示位置和形状可以根据用户操作习惯来设定。例如,为了不对虚拟场景造成过多的遮挡,该第一预设区域可以为该当前显示界面右上角、右下角、左上角或左下角的矩形区域等,该第二预设区域可以为当前显示界面的右边或者左边的正方形区域,当然,该第一预设区域和第二预设区域也可以是圆形区域或其他形状的区域,本申请实施例对该预设区域的具体显示位置和形状不作限定。
图1是本申请实施例提供了的一种实施环境的示意图,如图1所示,该实施环境包括多个终端101和服务器102,每个终端101控制一个虚拟对象,并且可以与服务器102进行交互。交互过程中多个终端101执行的操作同步,从而为多个虚拟对象提供一个共享的虚拟环境,模拟出一种多人交互的场景。
其中,该终端101可以为手机、计算机、平板电脑等多种类型的设备。服务器102可以是一台服务器102,或者由若干台服务器102组成的服务器102集群,或者是一个云计算服务中心。
该服务器102和该多个终端101可以采用帧同步技术,在多个终端101进行交互的过程中,每个终端101生成图像帧,显示各自的虚拟对象当前视野范围内的虚拟场景,并且向服务器102上报虚拟对象的位置、虚拟对象执行的操作或者其他信息,服务器102收集参与交互的所有终端101上报的信息,进行汇总处理后下发给所有终端101,每个终端101根据服务器102下发的信息独立地执行相应的操作,从而实现了多个终端101之间的同步。
本申请实施例提供的虚拟对象控制方法,可以应用于计算机设备中。
在一种可能实现方式中,该计算机设备可以为终端101。
基于上述同步机制,在终端101执行本申请实施例提供的虚拟对象控制方法时,终端101可以接收服务器102同步的每个虚拟对象的位置,而后终端101根据每个虚拟对象的位置确定治疗区域内目标虚拟对象的个数,根据目标虚拟对象的个数,确定治疗区域的治疗参数,当检测到治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于预设阈值时,根据治疗参数,控制目标虚拟对象的生命值增加。
在另一种可能实现方式中,计算机设备可以包括服务器102。服务器102根据第一虚拟对象触发的操作,生成治疗区域,并且还会获取每个终端101的虚拟对象的位置,从而根据每个虚拟对象的位置确定治疗区域内目标虚拟对象的个数,根据目标虚拟对象的个数,确定治疗区域的治疗参数,当检测到治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于预设阈值时,根据治疗参数,控制目标虚拟对象的生命值增加。并且将每个虚拟对象当前的生命值下发给多个终端101。
本申请实施例提供的虚拟对象控制方法,可应用于电子游戏的场景下。
例如,救治场景:
用户通过终端控制虚拟对象在虚拟场景中移动,当虚拟对象需要救治或者虚拟对象的队友需要救治时,则采用本申请实施例提供的虚拟对象控制方法,在虚拟场景中生成治疗区域,控制治疗区域内的虚拟对象或者虚拟对象的队友的生命值增加。
图2是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图,应用于终端中,如图2所示,该方法包括:
201、终端在场景界面中,显示第一虚拟对象和治疗按钮。
其中,场景界面是终端显示的虚拟场景的界面,该场景界面可以包括第一虚拟对象的视角范围内的虚拟场景,或者可以包括预设角度范围内的虚拟场景。
第一虚拟对象为该终端控制的虚拟对象,该第一虚拟形象可以是任一种形态,例如,人、动物等,用户可基于终端显示的场景界面,控制该第一虚拟对象执行动作。治疗按钮是用于在虚拟场景中生成治疗区域的按钮,该治疗按钮可以显示在场景界面的任一区域,如显示在场景界面的右侧区域内,该治疗按钮可以包括治疗图像标识,如十字图像标识等。
另外,在场景界面中还可以包括小地图、多个动作按钮及其他展示信息。如图3所示,将参与交互的多个虚拟对象划分为至少两个群组,每个群组中包括至少两个虚拟对象,同一群组内的虚拟对象相互合作,不同群组内的虚拟对象进行对战。其中,群组可以为战队、队伍或小组等。在场景界面的左上角显示虚拟对象所属群组中的每个虚拟对象的状态信息及每个虚拟对象所拥有的技能,在场景界面的左下角区域显示攻击动作按钮及虚拟摇杆区域,在场景界面的底部的中间区域显示虚拟对象拥有的道具,在场景界面的右下角区域显示该多个动作按钮,如蹲下动作按钮、补充子弹动作按钮及瞄准动作按钮等,在场景界面的右上角区域显示小地图、消息提示区域和其他控制按钮等。
在一种可能实现方式中,该步骤201可以包括:终端显示等候场景界面,该等候场景界面中显示浮窗,该浮窗包括多个技能按钮和确认按钮,当基于该等候场景界面检测到对该多个技能按钮中的治疗技能按钮的触发操作后,在该浮窗中显示该治疗技能按钮的技能简介信息,当检测到对确认按钮的触发操作,则关闭显示该浮窗,显示场景界面,在场景界面中,显示第一虚拟对象及治疗按钮。其中,等候场景界面可以为每局游戏开始之前的等待场景的界面。
可选地,终端显示等候场景界面,在等候场景界面中显示倒计时,当倒计时结束时,终端显示场景界面,在场景界面中,显示第一虚拟对象及治疗按钮。
例如,用户使用终端开始新一局游戏,终端显示等候场景界面,如图4所示,等候场景界面中显示的浮窗的右侧区域包括确认按钮和多个技能按钮,如医疗技能按钮、偷袭技能按钮、强硬技能按钮、干扰技能按钮及未解锁的技能按钮,每个技能按钮包括对应技能的图像标识;在该浮窗的左侧区域包括技能简介,用于对技能按钮对应的技能进行描述;在该浮窗的左上角区域显示选择提醒,如“选择你的技能”,在该浮窗的右上角区域显示倒计时和关闭按钮。等候场景界面中显示浮窗,当检测到对任一技能按钮的触发操作时,在该技能简介区域显示该任一技能按钮的技能简介,当检测到对确认按钮的触发操作时,关闭显示该浮窗,在等候场景界面中显示倒计时,当倒计时结束后,终端显示场景界面。或者,等候场景界面中显示浮窗,当倒计时结束时,未检测到对任一技能按钮的确认操作,则显示场景界面,在该场景界面中随机显示该多个技能按钮中任一技能按钮。
202、当终端检测到对治疗按钮的触发操作时,以第一虚拟对象当前的第一位置点为中心,生成治疗区域。
其中,触发操作可以为点击操作、滑动操作或者其他操作。治疗区域用于增加该治疗区域内的虚拟对象的生命值,该治疗区域可以为圆形区域、方形区域等。例如,以第一位置点为中心,半径为3米的圆形区域为该治疗区域。
当终端检测到对治疗按钮的触发操作时,确定第一虚拟对象当前的第一位置点,将该第一位置点作为治疗区域的中心,从而生成该治疗区域。
在一种可能实现方式中,步骤202可以包括:在治疗按钮处于激活状态的情况下,检测到对治疗按钮的触发操作时,以第一虚拟对象当前的第一位置点为中心,生成治疗区域。其中,当治疗按钮处于激活状态时,该治疗按钮可以被触发,当治疗按钮处于未激活状态时,该治疗按钮不可以被触发。为了便于用户获知该治疗按钮的状态,将治疗按钮的不同状态进行区别显示。例如,在治疗按钮处于激活状态下,该治疗按钮高亮显示;在治疗按钮处于未被激活状态下,该治疗按钮暗显示。
为了控制治疗按钮的使用次数,避免该治疗按钮频繁使用对游戏的影响,当终端生成治疗区域时,控制治疗按钮由激活状态切换至未激活状态,在此刻开始计时,当计时时长到达预设时长时,控制该治疗按钮的状态由未激活状态切换至激活状态。例如,该预设时长可以为200秒,终端检测到用户对治疗按钮的触发操作时,生成治疗区域,在计时时长到达200秒时,用户可以再次对治疗按钮进行触发操作。
为了便于用户查看治疗按钮的未激活状态切换为激活状态的时间,则终端显示治疗按钮的形式可以包括以下两种方式:
第一种方式:治疗按钮为环形按钮,治疗按钮包括尺寸相同的多个环形标记,在治疗按钮处于未激活状态的情况下,按照多个环形标记的排列顺序,每隔第一预设时长显示一个环形标记,当多个环形标记均显示时,控制治疗按钮处于激活状态。其中,第一预设时长与环形标记个数的乘积即为治疗按钮由未激活状态到激活状态所需要的时长。例如,该第一预设时长为5秒,环形标记的个数为20个,则该治疗按钮由未激活状态到激活状态所需要的时长为50秒。
第二种方式:当终端生成治疗区域时,控制治疗按钮由激活状态切换至未激活状态,且控制在该治疗按钮上显示倒计时,当倒计时结束后,控制治疗按钮处于激活状态。其中,该倒计时的时长即为治疗按钮由未激活状态到激活状态所需要的时长。
203、终端在虚拟场景的场景界面中,显示第一虚拟对象生成的治疗区域。
为了便于用户查看该治疗区域的位置,在一种可能实现方式中,终端显示治疗区域时,显示该治疗区域的边界。例如,该治疗区域的边界为圆形、或者方形等。如图5所示,在场景界面中显示第一虚拟对象生成的治疗区域,该治疗区域的边界为圆形。用户通过终端在场景界面中显示该治疗区域的边界,从而获知该治疗区域所在的位置。
可选地,终端显示该治疗区域时,在该治疗区域的边界上显示光幕,或者,在该区域内显示动态效果。例如,当治疗区域为圆形时,在治疗区域的边界及治疗区域的上方,显示半球形的光幕;或者,在该圆形区域内,显示绿色的动态效果,从而便于用户查看到该治疗区域的位置。
对于该治疗区域的位置,在一种可能实现方式中,终端以第一虚拟对象当前的第一位置点为中心,显示治疗区域,当控制第一虚拟对象移动,使第一虚拟对象的位置点变化时,该治疗区域的位置不变。
在另一种可能实现方式中,终端以第一位置点为中心,显示治疗区域,当控制第一虚拟对象移动,使第一虚拟对象的位置点变化时,该治疗区域的位置点随着第一虚拟对象当前的位置点的变化而变化,该治疗区域始终以该第一虚拟对象当前的位置点为中心。
需要说明的是,本申请实施例是以终端检测到治疗按钮的触发操作时,生成治疗区域,在场景界面中,显示第一虚拟对象生成的治疗区域,而在另一实施例中,终端可以直接在场景界面中显示第一虚拟对象生成的治疗区域,而无需触发治疗按钮。
另外,本申请实施例中的治疗区域是由第一虚拟对象生成的,而在另一实施例中,终端直接在场景界面中显示的治疗区域,该治疗区域可以由该第一虚拟对象所属群组中的其他虚拟对象生成的。
204、终端根据治疗区域内目标虚拟对象的个数,确定治疗区域的治疗参数,该目标虚拟对象为第一虚拟对象所属群组中的虚拟对象。
目标虚拟对象可以为第一虚拟对象所属群组中的其他虚拟对象,也可以为第一虚拟对象。
终端根据治疗区域内目标虚拟对象的个数,确定该治疗区域的治疗参数,其中,治疗区域的治疗参数与该治疗区域内目标虚拟对象的个数呈正相关关系或者负相关关系,也即是该治疗区域的治疗参数随着治疗区域内目标虚拟对象的个数增加而增加,或者,该治疗区域的治疗参数随着治疗区域内目标虚拟对象的个数增加而减少。
例如,在终端生成治疗区域时,获取该治疗区域的初始治疗参数及第一阈值,确定该治疗区域内目标虚拟对象的个数,将第一阈值与该个数之间的乘积确定为调整幅度,当治疗参数与该治疗区域内目标虚拟对象的个数呈正相关关系时,将该初始治疗参数与该调整幅度之和,确定为该治疗区域的治疗参数;当治疗参数与该治疗区域内目标虚拟对象的个数呈负相关关系时,将该初始治疗参数与该调整幅度之差,确定为该治疗区域的治疗参数。
在一种可能实现方式中,治疗参数包括生命值的增加幅度、治疗区域的有效时长、伤害值的减小幅度中的至少一种,该治疗参数中的至少一种与治疗区域内目标虚拟对象的个数呈正相关关系或负相关关系。
其中,该治疗幅度用于表示单位时间内增加的生命值,如,每秒恢复40生命值;有效时长用于表示治疗区域能够在虚拟场景中持续的时长,如治疗区域能够在虚拟场景中持续20秒;伤害值的减小幅度用于表示在治疗区域内的虚拟对象每次受到攻击时,能够减少的受到的伤害值,如受到攻击时,受到的伤害值减少30伤害值。
例如,该增加幅度、该有效时长及该减小幅度均可与治疗区域内目标虚拟对象的个数呈正相关关系或负相关关系。当呈正相关关系时,该增加幅度、该有效时长及该减小幅度均可随着个数的增大而增大;当呈负相关关系时,该增加幅度、该有效时长及该减小幅度均可随着个数的增大而减小。
在终端确定治疗区域内目标虚拟对象的个数时,在一种可能实现方式中,终端接收到服务器同步的每个目标虚拟对象的位置,根据每个目标虚拟对象的位置及该治疗区域的位置,确定在该治疗区域内的目标虚拟对象的个数。其中,治疗区域的位置可以为该治疗区域范围内的所有位置点的集合,例如,该治疗区域的中心坐标为(203,110),半径为5米的圆形区域,则将该范围内的所有位置点的坐标组合构成该治疗区域的位置。
其中,该服务器可以为与终端对应的服务器,如,终端安装有应用客户端,该服务器为该应用客户端对应的服务器,终端通过该应用客户端与该服务器建立通信连接,基于该通信连接,每个终端将对应的虚拟对象的位置发送给服务器,服务器接收到每个虚拟对象的位置后,将每个虚拟对象的位置同步至每个终端,从而使每个终端能够确定每个虚拟对象的位置后,在虚拟场景中对应的位置显示虚拟对象。
205、当终端检测到治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于预设阈值时,根据治疗参数,控制目标虚拟对象的生命值增加。
其中,预设阈值可以为目标虚拟对象的最大生命值,也可以为小于最大生命值的任一生命值。
例如,当治疗区域内的一个目标虚拟对象的生命值小于预设阈值时,则根据治疗参数,控制该一个目标虚拟对象的生命值增加;当治疗区域内的三个目标虚拟对象的生命值小于预设阈值时,则根据治疗参数,控制该三个目标虚拟对象的生命值增加。
对于生命值增加的具体方式,可以包括以下三种方式:
第一种方式:治疗参数包括生命值的增加幅度,增加幅度用于表示单位时间内增加的生命值;则步骤205可以包括:当终端检测到治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于预设阈值时,按照增加幅度控制目标虚拟对象的生命值增加。例如,生命值的增加幅度为每秒增加50点生命值,则当终端检测到治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于预设阈值时,控制该目标虚拟对象的生命值每秒增加50点生命值。
第二种方式:治疗参数包括治疗区域的有效时长,则步骤205可以包括:当终端检测到治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于预设阈值,且治疗区域的持续时长小于有效时长时,控制目标虚拟对象的生命值增加。其中,该有效时长可以为在虚拟场景中,该治疗区域能够持续的时长,当治疗区域的持续时长小于有效时长时,表示在虚拟场景中还存在该治疗区域,则终端可以控制在治疗区域内的、生命值小于预设阈值的任一目标虚拟对象的生命值增加。
第三种方式:治疗参数包括生命值的增加幅度及治疗区域的有效时长;则步骤205可以包括:当检测到治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于预设阈值,且治疗区域的持续时长小于有效时长时,按照增加幅度控制目标虚拟对象的生命值增加。
206、终端在场景界面中,显示目标虚拟对象的生命值增加的动态效果。
为了便于用户获知目标虚拟对象是否处于生命值增加的过程,则目标虚拟对象处于生命值增加的过程时,终端显示该目标虚拟对象的生命值增加的动态效果,从而直观地显示出目标虚拟对象的生命值增加的过程。其中,动态效果可以为该目标虚拟对象周围散发光芒,也可以为生命值的数值滚动,生命值逐渐增加。
在一种可能实现方式中,在控制目标虚拟对象的生命值增加的过程中,在场景界面中目标虚拟对象的预设区域显示治疗标识。其中,治疗标识可以是任意的图像,例如,该治疗标识为飞碟、十字形等图像。预设区域可以为目标虚拟对象的头顶上方,也可以为其他任一区域。如图6所示,在圆形治疗区域内的两个虚拟对象处于生命值增加的状态,在每个虚拟对象的头顶上方显示治疗标识。通过在场景界面中目标虚拟对象的预设区域显示治疗标识,便于用户获知目标虚拟对象处于生命值增加的过程。
需要说明的是,本申请实施例在终端控制目标虚拟对象的生命值增加后,显示目标虚拟对象的生命值增加的动态效果,而在另一实施例中,在步骤205之后,该方法还包括:
终端基于场景界面接收到目标虚拟对象的操作指令时,控制目标虚拟对象执行操作指令对应的操作。
其中,当目标虚拟对象处于生命值增加的过程中,该目标虚拟对象可以执行操作,且在执行操作的过程中,该目标虚拟对象一直处于生命值增加的过程。例如,目标虚拟对象处于生命值增加的过程中,终端基于场景界面接收到攻击指令时,控制目标虚拟对象进行攻击。
需要说明的是,本申请实施例是以控制目标虚拟对象的生命值增加进行说明的,而在另一实施例中,在步骤205之后,该方法还包括以下方式:
在一种可能实现方式中,当终端检测到目标虚拟对象位于治疗区域之外时,控制目标虚拟对象的生命值停止增加。由于治疗区域只对位于该治疗区域内的目标虚拟对象具有增加生命值的效果,因此在治疗区域之外的目标虚拟对象无法增加生命值。如图7所示,在显示界面中显示两个虚拟对象及圆形治疗区域,位于圆形治疗区域之外的虚拟对象无法增加生命值。
在另一种可能实现方式中,当治疗区域的持续时长达到治疗区域的有效时长时,终端控制目标虚拟对象的生命值停止增加。当治疗区域的持续时长达到有效时长时,在虚拟场景中不再显示该治疗区域,即该治疗区域不存在,则无法增加目标虚拟对象的生命值。
在另一种可能实现方式中,当目标虚拟对象的生命值达到预设阈值时,终端控制目标虚拟对象的生命值停止增加。当目标虚拟对象的生命值达到预设阈值时,表示该目标虚拟对象的生命值已经无需再进行增加,则停止增加该虚拟对象的生命值。
需要说明的是,在一种可能实现方式中,治疗参数还包括伤害值的减小幅度,则该方法还包括:当终端检测到治疗区域内任一目标虚拟对象受到攻击操作时,根据攻击操作的类型获取第一伤害值,将第一伤害值与减小幅度的差值确定为第二伤害值;控制目标虚拟对象的生命值减少第二伤害值。
其中,攻击操作的不同类型对应不同的第一伤害值,例如,目标虚拟对象受到射击操作时,受到200伤害值,目标虚拟对象受到炸弹爆炸的操作时,受到300伤害值。终端可以根据攻击操作的类型获取对应的第一伤害值,但是此时由于目标虚拟对象位于治疗区域内,受到治疗作用,因此目标虚拟对象的生命值无需减少第一伤害值,而是减少小于第一伤害值的第二伤害值即可。
需要说明的是,本申请实施例在终端控制目标虚拟对象的生命值增加后,在场景界面中,显示目标虚拟对象的生命值增加的动态效果,而在另一实施例中,终端控制目标虚拟对象的生命值增加后,无需在场景界面中显示目标虚拟对象的生命值增加的动态效果。
本申请实施例提供的方法,在虚拟场景的场景界面中,显示第一虚拟对象生成的治疗区域,根据治疗区域内目标虚拟对象的个数,确定治疗区域的治疗参数,目标虚拟对象为第一虚拟对象所属群组中的虚拟对象,当检测到治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于预设阈值时,根据治疗参数,控制目标虚拟对象的生命值增加。通过治疗区域内不同的目标虚拟对象的个数,可以得到不同的治疗参数,从而实现不同的生命值增加的效果,丰富了增加虚拟对象生命值的方式,丰富了游戏的多样性,从而提高对用户的吸引力。且本申请提供的增加虚拟对象生命值的方式,在增加生命值的同时,可以控制虚拟对象执行其他操作,不再受到环境的限制,应用范围广泛。
以电子游戏的场景为例,图8是本申请实施例提供的一种操作流程示意图,该操作流程包括:
1、玩家在开局之前的等待场景界面中,选择治疗技能。
2、玩家点击该治疗按钮,在玩家的虚拟对象位置释放救治圈,在确定释放成功时,以玩家的虚拟对象的位置点为中心,显示救治圈。
3、玩家的虚拟对象位于救治圈内,自动回复生命值。
4、玩家点击射击按钮时,玩家的虚拟对象在救治圈内进行射击。
5、当有队友进入救治圈内,队友自动恢复生命值。
6、在救治圈的使用结束后,救治圈消失,停止恢复虚拟对象的生命值。
图9是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图,应用于第一终端、第二终端和服务器中,如图9所示,该方法包括:
901、第一终端在场景界面中,显示第一虚拟对象和治疗按钮。
本申请实施例中,第一终端和第二终端均可基于对应的用户标识登录服务器,该用户标识可以为用户账号、电话号码、用户昵称等。例如,第一终端和第二终端分别安装有游戏客户端,该服务器为游戏客户端对应的游戏服务器,则第一终端和第二终端分别基于用户标识登录游戏客户端,从而实现与服务器建立通信连接。
该步骤901与上述实施例中步骤201类似,在此不再赘述。
902、第一终端检测到对治疗按钮的触发操作时,向服务器发送生成消息,该生成消息包括该第一终端对应的第一虚拟对象当前的位置点。
其中,生成消息用于指示服务器以第一虚拟对象当前的位置点为中心,生成治疗区域。
903、服务器根据该生成消息,以第一虚拟对象的位置点为中心,生成治疗区域,向每个终端发送显示通知,该显示通知携带治疗区域的位置。
该步骤903与上述实施例中步骤202类似,在此不再赘述。
904、第一终端和第二终端接收到该显示通知,根据治疗区域的位置,在场景界面中显示该治疗区域。
该步骤904与上述实施例中步骤203类似,在此不再赘述。
905、服务器根据该治疗区域内目标虚拟对象的个数,确定该治疗区域的治疗参数。
在一种可能实现方式中,多个终端与服务器建立通信连接,每个终端将对应的虚拟对象的位置点发送给服务器,则服务器可以获取到每个虚拟对象的位置点,根据治疗区域的位置及每个虚拟对象的位置点,从而确定治疗区域内目标虚拟对象的个数。
该步骤905与上述实施例中步骤204类似,在此不再赘述。
906、当服务器检测到该治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于预设阈值时,根据该治疗参数,控制目标虚拟对象的生命值增加。
该步骤906与上述实施例中步骤205类似,在此不再赘述。
907、服务器在控制目标虚拟对象的生命值增加的过程中,分别向第一终端和第二终端发送生命值消息,该生命值消息携带每个目标虚拟对象当前的生命值。
由于在目标虚拟对象的生命值增加的过程中,目标虚拟对象的生命值逐渐在变化,因此,服务器实时地向连接的每个终端发送每个目标虚拟对象当前的生命值,从而实现了生命值的同步。
908、第一终端和第二终端接收到该生命值消息,在场景界面中,显示目标虚拟对象的生命值增加的动态效果。
该步骤908与上述实施例中步骤205类似,在此不再赘述。
本申请实施例提供的方法,在虚拟场景的场景界面中,显示第一虚拟对象生成的治疗区域,根据治疗区域内目标虚拟对象的个数,确定治疗区域的治疗参数,目标虚拟对象为第一虚拟对象所属群组中的虚拟对象,当检测到治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于预设阈值时,根据治疗参数,控制目标虚拟对象的生命值增加。通过治疗区域内不同的目标虚拟对象的个数,可以得到不同的治疗参数,从而实现不同的生命值增加的效果,丰富了增加虚拟对象生命值的方式,丰富了游戏的多样性,从而提高对用户的吸引力。且本申请提供的增加虚拟对象生命值的方式,在增加生命值的同时,可以控制虚拟对象执行其他操作,不再受到环境的限制,应用范围广泛。
图10是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置的结构示意图,如图10所示,该装置包括:
治疗区域显示模块1001,用于在虚拟场景的场景界面中,显示第一虚拟对象生成的治疗区域;
治疗参数确定模块1002,用于根据治疗区域内目标虚拟对象的个数,确定治疗区域的治疗参数,目标虚拟对象为第一虚拟对象所属群组中的虚拟对象;
第一生命值控制模块1003,用于当检测到治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于预设阈值时,根据治疗参数,控制目标虚拟对象的生命值增加。
本申请实施例提供的装置,在虚拟场景的场景界面中,显示第一虚拟对象生成的治疗区域,根据治疗区域内目标虚拟对象的个数,确定治疗区域的治疗参数,目标虚拟对象为第一虚拟对象所属群组中的虚拟对象,当检测到治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于预设阈值时,根据治疗参数,控制目标虚拟对象的生命值增加。通过治疗区域内不同的目标虚拟对象的个数,可以得到不同的治疗参数,从而实现不同的生命值增加的效果,丰富了增加虚拟对象生命值的方式,丰富了游戏的多样性,从而提高对用户的吸引力。且本申请提供的增加虚拟对象生命值的方式,在增加生命值的同时,可以控制虚拟对象执行其他操作,不再受到环境的限制,应用范围广泛。
可选地,如图11所示,治疗参数包括生命值的增加幅度,增加幅度用于表示单位时间内增加的生命值;第一生命值控制模块1003,包括:
第一生命值控制单元1031,用于当检测到治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于预设阈值时,按照增加幅度控制目标虚拟对象的生命值增加。
可选地,如图11所示,治疗参数包括治疗区域的有效时长;第一生命值控制模块1003,包括:
第二生命值控制单元1032,用于当检测到治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于预设阈值,且治疗区域的持续时长小于有效时长时,控制目标虚拟对象的生命值增加。
可选地,如图11所示,治疗参数还包括伤害值的减小幅度,装置还包括:
伤害值获取模块1004,用于当检测到治疗区域内任一目标虚拟对象受到攻击操作时,根据攻击操作的类型获取第一伤害值;
伤害值确定模块1005,用于将第一伤害值与减小幅度的差值确定为第二伤害值;
第二生命值控制模块1006,用于控制目标虚拟对象的生命值减少第二伤害值。
可选地,治疗参数包括生命值的增加幅度、治疗区域的有效时长、伤害值的减小幅度中的至少一种;
治疗参数中的至少一种与治疗区域内目标虚拟对象的个数,呈正相关关系或负相关关系。
可选地,如图11所示,装置还包括:
动态效果显示模块1007,用于在场景界面中,显示目标虚拟对象的生命值增加的动态效果。
可选地,如图11所示,装置还包括:
第一显示模块1008,用于在场景界面中,显示第一虚拟对象和治疗按钮;
治疗区域生成模块1009,用于当检测到对治疗按钮的触发操作时,以第一虚拟对象当前的第一位置点为中心,生成治疗区域。
可选地,如图11所示,治疗区域生成模块1009,包括:
治疗区域生成单元1091,用于在治疗按钮处于激活状态的情况下,检测到对治疗按钮的触发操作时,以第一虚拟对象当前的第一位置点为中心,生成治疗区域。
可选地,如图11所示,治疗按钮为环形按钮,治疗按钮包括尺寸相同的多个环形标记;装置还包括:
状态控制模块1010,用于在治疗按钮处于未激活状态的情况下,按照多个环形标记的排列顺序,每隔第一预设时长显示一个环形标记,当多个环形标记均显示时,控制治疗按钮处于激活状态。
可选地,如图11所示,装置还包括:
第三生命值控制模块1011,用于当检测到目标虚拟对象位于治疗区域之外时,控制目标虚拟对象的生命值停止增加。
可选地,如图11所示,装置还包括:
第四生命值控制模块1012,用于当治疗区域的持续时长达到治疗区域的有效时长时,控制目标虚拟对象的生命值停止增加。
可选地,如图11所示,装置还包括:
第五生命值控制模块1013,用于当目标虚拟对象的生命值达到预设阈值时,控制目标虚拟对象的生命值停止增加。
可选地,如图11所示,装置还包括:
虚拟对象控制模块1014,用于基于场景界面接收到目标虚拟对象的操作指令时,控制目标虚拟对象执行操作指令对应的操作。
可选地,如图11所示,装置还包括:
治疗标识显示模块1015,用于在控制目标虚拟对象的生命值增加的过程中,在场景界面中目标虚拟对象的预设区域显示治疗标识。
图12是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图,可以实现上述实施例中第一终端、第二终端及第三终端执行的操作。该终端1200可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑、台式电脑、头戴式设备、智能电视、智能音箱、智能遥控器、智能话筒,或其他任意智能终端。终端1200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的,用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1201所具有以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象控制方法。
在一些实施例中,终端1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1203相连。具体地,外围设备包括:射频电路1204、显示屏1205和音频电路1206中的至少一种。
射频电路1204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。
显示屏1205用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。该显示屏1205可以是触摸显示屏,还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘。
音频电路1206可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的音频信号,并将音频信号转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1201或射频电路1204的电信号转换为音频信号。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图13是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1300可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(Central ProcessingUnits,CPU)1301和一个或一个以上的存储器1302,其中,存储器1302中存储有至少一条指令,至少一条指令由处理器1301加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
服务器1300可以用于执行上述虚拟对象控制方法。
本申请实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条程序代码,至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现上述实施例的虚拟对象控制方法。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现上述实施例的虚拟对象控制方法。
本申请实施例还提供了一种计算机程序,该计算机程序中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现上述实施例的虚拟对象控制方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请实施例的可选实施例,并不用以限制本申请实施例,凡在本申请实施例的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (17)

1.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景的场景界面中,显示第一虚拟对象生成的治疗区域;
根据所述治疗区域内目标虚拟对象的个数,确定所述治疗区域的治疗参数,所述目标虚拟对象为所述第一虚拟对象所属群组中的虚拟对象;
当检测到所述治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于预设阈值时,根据所述治疗参数,控制所述目标虚拟对象的生命值增加。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述治疗参数包括生命值的增加幅度,所述增加幅度用于表示单位时间内增加的生命值;
所述当检测到所述治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于预设阈值时,根据所述治疗参数,控制所述目标虚拟对象的生命值增加,包括:
当检测到所述治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于所述预设阈值时,按照所述增加幅度控制所述目标虚拟对象的生命值增加。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述治疗参数包括所述治疗区域的有效时长;
所述当检测到所述治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于预设阈值时,根据所述治疗参数,控制所述目标虚拟对象的生命值增加,包括:
当检测到所述治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于所述预设阈值,且所述治疗区域的持续时长小于所述有效时长时,控制所述目标虚拟对象的生命值增加。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述治疗参数还包括伤害值的减小幅度,所述方法还包括:
当检测到所述治疗区域内任一目标虚拟对象受到攻击操作时,根据所述攻击操作的类型获取第一伤害值;
将所述第一伤害值与所述减小幅度的差值确定为第二伤害值;
控制所述目标虚拟对象的生命值减少所述第二伤害值。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述治疗参数包括生命值的增加幅度、所述治疗区域的有效时长、伤害值的减小幅度中的至少一种;
所述治疗参数中的至少一种与所述治疗区域内目标虚拟对象的个数,呈正相关关系或负相关关系。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当检测到所述治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于预设阈值时,根据所述治疗参数,控制所述目标虚拟对象的生命值增加之后,所述方法还包括:
在所述场景界面中,显示所述目标虚拟对象的生命值增加的动态效果。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景的场景界面中,显示第一虚拟对象生成的治疗区域之前,所述方法还包括:
在所述场景界面中,显示所述第一虚拟对象和治疗按钮;
当检测到对所述治疗按钮的触发操作时,以所述第一虚拟对象当前的第一位置点为中心,生成所述治疗区域。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述当检测到对所述治疗按钮的触发操作时,以所述第一虚拟对象当前的第一位置点为中心,生成所述治疗区域,包括:
在所述治疗按钮处于激活状态的情况下,检测到对所述治疗按钮的触发操作时,以所述第一虚拟对象当前的第一位置点为中心,生成所述治疗区域。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述治疗按钮为环形按钮,所述治疗按钮包括尺寸相同的多个环形标记;所述方法还包括:
在所述治疗按钮处于未激活状态的情况下,按照所述多个环形标记的排列顺序,每隔第一预设时长显示一个环形标记,当所述多个环形标记均显示时,控制所述治疗按钮处于激活状态。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当检测到所述治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于预设阈值时,根据所述治疗参数,控制所述目标虚拟对象的生命值增加之后,所述方法还包括:
当检测到所述目标虚拟对象位于所述治疗区域之外时,控制所述目标虚拟对象的生命值停止增加。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当检测到所述治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于预设阈值时,根据所述治疗参数,控制所述目标虚拟对象的生命值增加之后,所述方法还包括:
当所述治疗区域的持续时长达到所述治疗区域的有效时长时,控制所述目标虚拟对象的生命值停止增加。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当检测到所述治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于预设阈值时,根据所述治疗参数,控制所述目标虚拟对象的生命值增加之后,所述方法还包括:
当所述目标虚拟对象的生命值达到所述预设阈值时,控制所述目标虚拟对象的生命值停止增加。
13.根据权利要求1-12任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述场景界面接收到所述目标虚拟对象的操作指令时,控制所述目标虚拟对象执行所述操作指令对应的操作。
14.根据权利要求1-9任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在控制所述目标虚拟对象的生命值增加的过程中,在所述场景界面中所述目标虚拟对象的预设区域显示治疗标识。
15.一种虚拟对象控制装置,其特征在于,所述装置包括:
治疗区域显示模块,用于在虚拟场景的场景界面中,显示第一虚拟对象生成的治疗区域;
治疗参数确定模块,用于根据所述治疗区域内目标虚拟对象的个数,确定所述治疗区域的治疗参数,所述目标虚拟对象为所述第一虚拟对象所属群组中的虚拟对象;
第一生命值控制模块,用于当检测到所述治疗区域内任一目标虚拟对象的生命值小于预设阈值时,根据所述治疗参数,控制所述目标虚拟对象的生命值增加。
16.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以实现如权利要求1至14任一权利要求所述的虚拟对象控制方法。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至14任一权利要求所述的虚拟对象控制方法。
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