CN109621418B - 一种游戏中虚拟角色的表情调整及制作方法、装置 - Google Patents

一种游戏中虚拟角色的表情调整及制作方法、装置 Download PDF

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CN109621418B CN201811468192.3A CN201811468192A CN109621418B CN 109621418 B CN109621418 B CN 109621418B CN 201811468192 A CN201811468192 A CN 201811468192A CN 109621418 B CN109621418 B CN 109621418B
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games

Abstract

本申请提供了一种游戏中虚拟角色的表情调整及制作方法、装置,其中所述方法包括:在游戏运行的过程中,获取针对游戏玩家采集的多个第一表情参数;其中,每个第一表情参数对应一表情类别;获取每个表情类别对应的表情幅度值,并分别采用每个表情类别对应的表情幅度值调节对应的第一表情参数,得到多个第二表情参数;基于所述多个第二表情参数,对所述虚拟角色进行表情调整。通过本申请的实施例,实现了对游戏中虚拟角色的表情调整,保证了表情调整的精确性,提升了虚拟角色的显示效果。

Description

一种游戏中虚拟角色的表情调整及制作方法、装置
技术领域
本申请涉及游戏领域,特别是涉及一种游戏中虚拟角色的表情调整方法、一种游戏中虚拟角色的表情制作方法,以及一种游戏中虚拟角色的表情调整装置、一种游戏中虚拟角色的表情制作装置。
背景技术
在手游中,动画师通常会为虚拟角色制作多个基本表情,应用在游戏中,然后通过移动终端采集的人脸信息,计算出一表情,并显示在移动终端的屏幕上,以实现人脸动画功能。
然而,直接采用移动终端采集的人脸信息来计算表情,使得表情调整不够精确,进而导致虚拟角色的表情不够灵敏,难以获得满意的显示效果。
而且,动画师在3Dmax软件制作基本表情,并应用在游戏中后,当发现游戏中显示的表情不满意时,如张嘴幅度过大,动画师要再回到3Dmax中进行调整并重新应用在游戏,若进行多次调整时,则需要动画师在3Dmax和游戏之间频繁切换,操作繁琐、工作量大,且由于在3Dmax中进行的调整后不能直观显示,难以保证制作表情的显示效果。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本申请以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏中虚拟角色的表情调整及制作方法、装置,包括:
一种游戏中虚拟角色的表情调整方法,所述方法包括:
在游戏运行的过程中,获取针对游戏玩家采集的多个第一表情参数;其中,每个第一表情参数对应一表情类别;
获取每个表情类别对应的表情幅度值,并分别采用每个表情类别对应的表情幅度值调节对应的第一表情参数,得到多个第二表情参数;
基于所述多个第二表情参数,对所述虚拟角色进行表情调整。
可选地,所述表情幅度值包括缩放值和截断值,所述分别采用每个表情类别对应的表情幅度值调节对应的第一表情参数,得到多个第二表情参数的步骤包括:
针对每个表情类别,采用所述缩放值对所述第一表情参数进行加权;
从所述加权后的第一表情参数和所述截断值中,确定第二表情参数。
可选地,所述虚拟角色对应的表情类别包括中性表情类别,所述多个第一表情参数对应的表情类别为除所述中性表情类别之外的表情类别,在所述基于所述多个第二表情参数,对所述虚拟角色进行表情调整的步骤之前,还包括:
采用所述多个第二表情参数,计算所述中性表情类别对应的表情参数,并将所述中性表情类别对应的表情参数作为一第二表情参数;其中,所有的表情类别对应的第二表情参数叠加后为一固定值。
可选地,所述基于所述多个第二表情参数,对所述虚拟角色进行表情调整的步骤包括:
确定每个表情类别对应的第一位置信息;其中,所述第一位置信息包括所述虚拟角色对应的网格模型中各个顶点的位置信息;
针对每个表情类别,采用所述第二表情参数对所述第一位置信息进行加权,得到第二位置信息;
结合所有的表情类别对应的第二位置信息,得到第三位置信息;
按照所述第三位置信息,调整所述虚拟角色的表情。
一种游戏中虚拟角色的表情制作方法,所述方法包括:
导入多个模型数据,并根据所述多个模型数据,控制所述虚拟对象的表情显示;其中,每个模型数据对应一表情类别;
针对每个表情类别,获取输入的表情幅度候选值,并采用所述表情幅度候选值,对所述虚拟角色进行表情调整;
确定选中的表情幅度候选值,并将所述选中的表情幅度候选值作为表情幅度值,应用于游戏中。
可选地,所述多个模型数据包括每个表情类别对应的第一位置信息,所述第一位置信息包括所述虚拟角色对应的网格模型中各个顶点的位置信息,所述根据所述多个模型数据,显示所述虚拟对象对应的表情的步骤包括:
获取针对游戏玩家采集的多个第三表情参数;其中,每个第三表情参数对应一表情类别;
针对每个表情类别,采用所述第三表情参数对所述第一位置信息进行加权,得到第四位置信息;
结合所有的表情类别对应的第四位置信息,得到第五位置信息;
按照所述第五位置信息,显示所述虚拟对象对应的表情。
可选地,所述虚拟角色对应的表情类别包括中性表情类别,所述多个第三表情参数对应的表情类别包括除所述中性表情类别之外的表情类别,在所述针对每个表情类别,采用所述第三表情参数对所述第一位置信息进行加权,得到第四位置信息的步骤之前,还包括:
采用所述多个第三表情参数,计算所述中性表情类别对应的表情参数,并将所述中性表情类别对应的表情参数作为一第三表情参数;其中,所有的表情类别对应的第三表情参数叠加后为一固定值。
可选地,所述采用所述表情幅度候选值,对所述虚拟角色进行表情调整的步骤包括:
分别采用每个表情类别对应的表情幅度候选值调节对应的第三表情参数,得到多个第四表情参数;
针对每个表情类别,采用所述第四表情参数对所述第一位置信息进行加权,得到第六位置信息;
结合所有的表情类别对应的第六位置信息,得到第七位置信息;
按照所述第七位置信息,调整所述虚拟对象对应的表情。
可选地,所述表情幅度值包括缩放值和截断值,采用滚动条的方式输入所述表情幅度候选值。
一种游戏中虚拟角色的表情调整装置,所述装置包括:
第一表情参数获取模块,用于在游戏运行的过程中,获取针对游戏玩家采集的多个第一表情参数;其中,每个第一表情参数对应一表情类别;
第二表情参数得到模块,用于获取每个表情类别对应的表情幅度值,并分别采用每个表情类别对应的表情幅度值调节对应的第一表情参数,得到多个第二表情参数;
第一表情调整模块,用于基于所述多个第二表情参数,对所述虚拟角色进行表情调整。
一种游戏中虚拟角色的表情制作装置,所述装置包括:
表情显示控制模块,用于导入多个模型数据,并根据所述多个模型数据,控制所述虚拟对象的表情显示;其中,每个模型数据对应一表情类别;
第二表情调整模块,用于针对每个表情类别,获取输入的表情幅度候选值,并采用所述表情幅度候选值,对所述虚拟角色进行表情调整;
表情应用模块,用于确定选中的表情幅度候选值,并将所述选中的表情幅度候选值作为表情幅度值,应用于游戏中。
本申请具有以下优点:
在本申请的实施例中,通过在游戏运行的过程中,获取针对游戏玩家采集的多个第一表情参数,每个第一表情参数对应一表情类别,并获取每个表情类别对应的表情幅度值,并分别采用每个表情类别对应的表情幅度值调节对应的第一表情参数,得到多个第二表情参数,然后基于多个第二表情参数,对虚拟角色进行表情调整,实现了对游戏中虚拟角色的表情调整,保证了表情调整的精确性,提升了虚拟角色的显示效果。
而且,通过导入多个模型数据,并根据多个模型数据,控制虚拟对象的表情显示,每个模型数据对应一表情类别,针对每个表情类别,获取输入的表情幅度候选值,并采用表情幅度候选值,对虚拟角色进行表情调整,然后确定选中的表情幅度候选值,并将选中的表情幅度候选值作为表情幅度值,应用于游戏中,实现了对游戏中虚拟角色的表情制作,动画师可以直接在游戏中进行表情调整,且能够实时查看表情的显示效果,无需回到3Dmax中调整网格模型中顶点位置并重新应用在游戏,提升了表情制作的效率,保证了表情制作的质量。
附图说明
为了更清楚地说明本申请的技术方案,下面将对本申请的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一实施例提供的一种游戏中虚拟角色的表情调整方法的步骤流程图;
图2是本申请一实施例提供的一种游戏中虚拟角色的表情制作方法的步骤流程图;
图3是本申请一实施例提供的一种游戏中虚拟角色的表情调整装置的结构框图;
图4是本申请一实施例提供的一种游戏中虚拟角色的表情制作装置的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本申请作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
参照图1,示出了本申请一实施例提供的一种游戏中虚拟角色的表情调整方法的步骤流程图,该方法可以应用于移动终端,在移动终端上运行游戏应用,并可以在移动终端的触控显示器上渲染图形用户界面。
该图形用户界面可以包括虚拟角色,虚拟角色可以是游戏玩家通过移动终端进行操控的游戏虚拟角色,可以通过移动终端图形用户界面所呈现,所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部,也可以是虚拟角色的局部。
例如,在第三人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部,或者,在第一人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟角色的部分或局部。
具体的,可以包括如下步骤:
步骤101,在游戏运行的过程中,获取针对游戏玩家采集的多个第一表情参数;其中,每个第一表情参数对应一表情类别;
实际上,可以预先定义多个表情类别,如52种表情类别,动画师可以针对虚拟角色建立每种表情类别对应的网格模型,并应用于游戏中。
在游戏运行的过程中,移动终端可以采用面部识别传感器检测游戏玩家的人脸表情变化,得到游戏玩家的人脸表情对应的多个第一表情参数,以将人脸表情迁移至虚拟角色中。
在一示例中,移动终端还可以采集游戏玩家对应的姿态参数,进而根据姿态参数调整虚拟角色的人脸姿态,即人脸的朝向。
步骤102,获取每个表情类别对应的表情幅度值,并分别采用每个表情类别对应的表情幅度值调节对应的第一表情参数,得到多个第二表情参数;
在具体实现中,动画师可以预先设置每个表情类别对应的表情幅度值,并导入游戏中,针对每个表情类别,可以采用该表情类别对应的表情幅度值对该表情类别对应的第一表情参数进行调节,得到第二表情参数。
在一示例中,表情幅度值可以包括缩放值和截断值。
缩放值可以用于调整表情幅度,如动画师在3dmax下制作某个表情的原始幅度偏小,则可以设置缩放值大于1,使得计算的第二表情参数增大,若原始幅度偏大,则可以设置缩放值小于1,使得计算的第二表情参数减小。
截断值可以用于控制第二表情参数的极限值,由于缩放值的影响,第二表情参数可能会很大,则导致表情过于夸张且不真实,所以采用截断值控制。
基于此,步骤102可以包括如下子步骤:
子步骤11,针对每个表情类别,采用缩放值对第一表情参数进行加权;
若某个表情类别对应的第一表情参数为Oi(Oi大于或等于0且小于或等于1),该表情类别对应的缩放值为Si(Si大于或等于0)后,则可以采用缩放值Si对第一表情参数Oi进行加权,得到加权后的第一表情参数Si*Oi
子步骤12,从加权后的第一表情参数和截断值中,确定第二表情参数。
若该表情类别对应的截断值为Ci(Ci大于或等于0),则可以从加权后的第一表情参数Si*Oi和截断值Ci中选取较小的一个,作为第二表情参数Wi,即Wi=min(Si*Oi,Ci)。
步骤103,基于多个第二表情参数,对虚拟角色进行表情调整。
在获得多个第二表情参数后,可以采用第二表情参数对图形用户界面中的虚拟角色进行表情调整,显示与游戏玩家的人脸对应的表情动画。
在本申请一实施例中,虚拟角色对应的表情类别还可以包括中性表情类别,且移动终端并不针对中性表情类别采集表情参数,即采集的多个第一表情参数对应的表情类别为除中性表情类别之外的表情类别,则在步骤103之前,还可以包括如下步骤:
采用多个第二表情参数,计算中性表情类别对应的表情参数,并将中性表情类别对应的表情参数作为一第二表情参数。
由于所有的表情类别(包括中性表情类别)对应的第二表情参数叠加后为一固定值,如固定值为1,则在计算得到多个表情类别(除中性表情类别)对应的第二表情参数后,可以采用固定值减去多个表情类别(除中性表情类别)对应的第二表情参数之和,即可得到中性表情类别对应的第二表情参数。
例如,各个表情类别对应的第二表情参数为Wi,中性表情类别对应的第二表情参数为W0,固定值为1,则
Figure BDA0001890325990000071
在本申请一实施例中,步骤103可以包括如下子步骤:
子步骤21,确定每个表情类别对应的第一位置信息;其中,第一位置信息包括虚拟角色对应的网格模型中各个顶点的位置信息;
由于动画师预先针对每种表情类别建立虚拟角色对应的网格模型,并应用在游戏中,则可以确定每种表情类别对应的网络模型中各个顶点的位置信息,即每个表情类别对应的第一位置信息。
子步骤22,针对每个表情类别,采用第二表情参数对第一位置信息进行加权,得到第二位置信息;
若某个表情类别对应的第二表情参数为Wi,且该表情类别对应的第一位置信息为Bi,则可以采用第二表情参数Wi对第一位置信息Bi进行加权,得到第二位置信息WiBi
子步骤23,结合所有的表情类别对应的第二位置信息,得到第三位置信息;
由于存在多个表情类别对应的第二位置信息,则可以对多个表情类别对应的第二位置信息进行线性叠加,得到第三位置信息,如存在52个表情类别(包括中性表情类别),则第三位置信息为
Figure BDA0001890325990000081
子步骤24,按照第三位置信息,调整虚拟角色的表情。
由于第三位置信息为网络模型中各个顶点的位置信息,则在获得第三位置信息后,可以采用第三位置信息调整图形用户界面中虚拟角色对应的网格模型中各个顶点的位置,以实现对虚拟角色的表情调整。
在本申请的实施例中,通过在游戏运行的过程中,获取针对游戏玩家采集的多个第一表情参数,每个第一表情参数对应一表情类别,并获取每个表情类别对应的表情幅度值,并分别采用每个表情类别对应的表情幅度值调节对应的第一表情参数,得到多个第二表情参数,然后基于多个第二表情参数,对虚拟角色进行表情调整,实现了对游戏中虚拟角色的表情调整,保证了表情调整的精确性,提升了虚拟角色的显示效果。
参照图2,示出了本申请一实施例提供的一种游戏中虚拟角色的表情制作方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤201,导入多个模型数据,并根据多个模型数据,控制虚拟对象的表情显示;其中,每个模型数据对应一表情类别;
在实际应用中,动画师可以采用3Dmax为虚拟对象制作多个表情类别对应的网格模型,如52个网格模型,然后导致每个网格模型对应的模型数据,并导入至游戏中。
在开启游戏后,动画师可以作为游戏玩家对虚拟角色进行表情测试,移动终端可以采集游戏玩家对应的表情参数,并可以结合采集的表情参数和导入的模型数据,控制虚拟角色在图形用户界面的表情显示。
在本申请一实施例中,多个模型数据可以包括每个表情类别对应的第一位置信息,第一位置信息可以包括虚拟角色对应的网格模型中各个顶点的位置信息,则步骤201可以包括如下子步骤:
获取针对游戏玩家采集的多个第三表情参数,每个第三表情参数对应一表情类别;针对每个表情类别,采用第三表情参数对第一位置信息进行加权,得到第四位置信息;结合所有的表情类别对应的第四位置信息,得到第五位置信息;按照第五位置信息,显示虚拟对象对应的表情。
在具体实现中,移动终端可以采用面部识别传感器对游戏玩家进行表情参数采集,得到多个第三表情参数,然后可以采用第三表情参数对预先导入的第一位置信息进行加权,得到第四位置信息。
由于存在多个表情类别对应的第四位置信息,则可以对多个表情类别对应的第四位置信息进行线性叠加,得到第五位置信息,然后可以采用第五位置信息调整图形用户界面中虚拟角色对应的网格模型中各个顶点的位置,以对虚拟角色的表情调整,并在图形用户界面中显示虚拟对象对应的表情。
在本申请一实施例中,虚拟角色对应的表情类别可以包括中性表情类别,多个第三表情参数对应的表情类别可以包括除中性表情类别之外的表情类别,则在针对每个表情类别,采用第三表情参数对第一位置信息进行加权,得到第四位置信息之前,还包括如下步骤:
采用多个第三表情参数,计算中性表情类别对应的表情参数,并将中性表情类别对应的表情参数作为一第三表情参数。
其中,所有的表情类别对应的第三表情参数叠加后为一固定值。
由于所有的表情类别(包括中性表情类别)对应的第三表情参数叠加后为一固定值,如固定值为1,则在计算得到多个表情类别(除中性表情类别)对应的第三表情参数后,可以采用固定值减去多个表情类别(除中性表情类别)对应的第三表情参数之和,即可得到中性表情类别对应的第三表情参数。
步骤202,针对每个表情类别,获取输入的表情幅度候选值,并采用表情幅度候选值,对虚拟角色进行表情调整;
在一示例,表情幅度值可以包括缩放值和截断值,可以预先在游戏中设置一幅度调整工具,该幅度调整工具可以分别提供表情幅度值对应的滚动条,动画师可以采用滚动条的方式输入表情幅度候选值。
在实际应用中,动画师可以实时查看显示的表情,然后针对每个表情类别,采用滚动条输入的表情幅度候选值,移动终端在接收到表情幅度候选值后,可以采用表情幅度候选值,对虚拟角色进行表情调整。
在一示例中,动画师在采用幅度调整工具进行调整时,都是会尽量保持自己面部表情相对稳定,为了避免动画师需要保持自己面部表情相对稳定,则可以设置一反向控制按钮,当触发该反向控制按钮时,可以停止移动终端针对动画师采集表情参数,虚拟角色的表情暂停在当前状态,便于动画师采用幅度调整工具进行调整。
在本申请一实施例中,步骤202可以包括:
分别采用每个表情类别对应的表情幅度候选值调节对应的第三表情参数,得到多个第四表情参数;针对每个表情类别,采用第四表情参数对第一位置信息进行加权,得到第六位置信息;结合所有的表情类别对应的第六位置信息,得到第七位置信息;按照第七位置信息,调整虚拟对象对应的表情。
针对每个表情类别,可以采用该表情类别对应的表情幅度值对该表情类别对应的第三表情参数进行调节,得到第四表情参数,然后采用第四表情参数对第一位置信息进行加权,得到第六位置信息。
由于存在多个表情类别对应的第六位置信息,则可以对多个表情类别对应的第六位置信息进行线性叠加,得到第七位置信息,然后可以采用第七位置信息调整图形用户界面中虚拟角色对应的网格模型中各个顶点的位置,以实现对虚拟角色的表情调整,并显示调整后的表情。
步骤203,确定选中的表情幅度候选值,并将选中的表情幅度候选值作为表情幅度值,应用于游戏中。
若当前显示的表情满足动画师的需求时,则可以选中当前设定的表情幅度候选值,将选中的表情幅度候选值作为表情幅度值,应用于游戏中,若不满足需求,则可以重复执行步骤202,确定新的表情幅度候选值,并进行表情调整,动画师无需返回3Dmax中对网格模型的顶点进行调整并导出模型数据,节省了表情调整的时间。
在本申请的实施例中,通过导入多个模型数据,并根据多个模型数据,控制虚拟对象的表情显示,每个模型数据对应一表情类别,针对每个表情类别,获取输入的表情幅度候选值,并采用表情幅度候选值,对虚拟角色进行表情调整,然后确定选中的表情幅度候选值,并将选中的表情幅度候选值作为表情幅度值,应用于游戏中,实现了对游戏中虚拟角色的表情制作,动画师可以直接在游戏中进行表情调整,无需回到3Dmax中调整网格模型中顶点位置并重新应用在游戏,且能够实时查看表情的显示效果,提升了表情制作的效率,保证了表情制作的质量。
需要说明的是,对于游戏中虚拟角色的表情制作方法的实施例,由于其与游戏中虚拟角色的表情调整方法的实施例存在相似部分,如显示虚拟对象对应的表情、对虚拟角色进行表情调整的过程,所以描述的比较简单,相关之处参见虚拟角色的表情调整方法的实施例的部分说明即可。
而且,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本申请实施例所必须的。
参照图3,示出了本申请一实施例提供的一种游戏中虚拟角色的表情调整装置的结构框图,具体可以包括如下模块:
第一表情参数获取模块301,用于在游戏运行的过程中,获取针对游戏玩家采集的多个第一表情参数;其中,每个第一表情参数对应一表情类别;
第二表情参数得到模块302,用于获取每个表情类别对应的表情幅度值,并分别采用每个表情类别对应的表情幅度值调节对应的第一表情参数,得到多个第二表情参数;
第一表情调整模块303,用于基于所述多个第二表情参数,对所述虚拟角色进行表情调整。
在本申请一实施例中,所述表情幅度值包括缩放值和截断值,所述第二表情参数得到模块302包括:
缩放值加权子模块,用于针对每个表情类别,采用所述缩放值对所述第一表情参数进行加权;
第二表情参数确定子模块,用于从所述加权后的第一表情参数和所述截断值中,确定第二表情参数。
在本申请一实施例中,所述虚拟角色对应的表情类别包括中性表情类别,所述多个第一表情参数对应的表情类别为除所述中性表情类别之外的表情类别,还包括:
第二表情参数作为模块,用于采用所述多个第二表情参数,计算所述中性表情类别对应的表情参数,并将所述中性表情类别对应的表情参数作为一第二表情参数;其中,所有的表情类别对应的第二表情参数叠加后为一固定值。
在本申请一实施例中,所述第一表情调整模块303包括:
第一位置信息确定子模块,用于确定每个表情类别对应的第一位置信息;其中,所述第一位置信息包括所述虚拟角色对应的网格模型中各个顶点的位置信息;
第二位置信息得到子模块,用于针对每个表情类别,采用所述第二表情参数对所述第一位置信息进行加权,得到第二位置信息;
第三位置信息得到子模块,用于结合所有的表情类别对应的第二位置信息,得到第三位置信息;
第三位置信息调整表情子模块,用于按照所述第三位置信息,调整所述虚拟角色的表情。
参照图4,示出了本申请一实施例提供的一种游戏中虚拟角色的表情制作装置的结构框图,具体可以包括如下模块:
表情显示控制模块401,用于导入多个模型数据,并根据所述多个模型数据,控制所述虚拟对象的表情显示;其中,每个模型数据对应一表情类别;
第二表情调整模块402,用于针对每个表情类别,获取输入的表情幅度候选值,并采用所述表情幅度候选值,对所述虚拟角色进行表情调整;
表情应用模块403,用于确定选中的表情幅度候选值,并将所述选中的表情幅度候选值作为表情幅度值,应用于游戏中。
在本申请一实施例中,所述多个模型数据包括每个表情类别对应的第一位置信息,所述第一位置信息包括所述虚拟角色对应的网格模型中各个顶点的位置信息,所述表情显示控制模块401包括:
第三表情参数获取子模块,用于获取针对游戏玩家采集的多个第三表情参数;其中,每个第三表情参数对应一表情类别;
第四位置信息得到子模块,用于针对每个表情类别,采用所述第三表情参数对所述第一位置信息进行加权,得到第四位置信息;
第五位置信息得到子模块,用于结合所有的表情类别对应的第四位置信息,得到第五位置信息;
第五位置信息显示表情子模块,用于按照所述第五位置信息,显示所述虚拟对象对应的表情。
在本申请一实施例中,所述虚拟角色对应的表情类别包括中性表情类别,所述多个第三表情参数对应的表情类别包括除所述中性表情类别之外的表情类别,还包括:
第三表情参数作为模块,用于采用所述多个第三表情参数,计算所述中性表情类别对应的表情参数,并将所述中性表情类别对应的表情参数作为一第三表情参数;其中,所有的表情类别对应的第三表情参数叠加后为一固定值。
在本申请一实施例中,所述第二表情调整模块402包括:
第四表情参数得到子模块,用于分别采用每个表情类别对应的表情幅度候选值调节对应的第三表情参数,得到多个第四表情参数;
第六位置信息得到子模块,用于针对每个表情类别,采用所述第四表情参数对所述第一位置信息进行加权,得到第六位置信息;
第七位置信息得到子模块,用于结合所有的表情类别对应的第六位置信息,得到第七位置信息;
第七位置信息表情调整子模块,用于按照所述第七位置信息,调整所述虚拟对象对应的表情。
在本申请一实施例中,所述表情幅度值包括缩放值和截断值,采用滚动条的方式输入所述表情幅度候选值。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本申请一实施例还提供了电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏中虚拟角色的表情调整方法的步骤。
本申请一实施例还提供了电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏中虚拟角色的表情制作方法的步骤。
本申请一实施例还提供了计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏中虚拟角色的表情调整方法的步骤。
本申请一实施例还提供了计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏中虚拟角色的表情制作方法的步骤。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本申请实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本申请实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请实施例是参照根据本申请实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本申请实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本申请所提供的一种游戏中虚拟角色的表情调整及制作方法、装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (8)

1.一种游戏中虚拟角色的表情调整方法,其特征在于,所述方法包括:
在游戏运行的过程中,获取针对游戏玩家采集的多个第一表情参数;其中,每个第一表情参数对应一表情类别,所述多个第一表情参数针对游戏玩家的人脸表情变化;所述虚拟角色对应的表情类别包括中性表情类别,所述第一表情参数对应的表情类别为除所述中性表情类别之外的表情类别;
获取每个表情类别对应的表情幅度值,并分别采用每个表情类别对应的表情幅度值调节对应的第一表情参数,得到多个第二表情参数;
采用所述多个第二表情参数,计算所述中性表情类别对应的表情参数,并将所述中性表情类别对应的表情参数作为一第二表情参数;其中,所有的表情类别对应的第二表情参数叠加后为一固定值;
基于所述多个第二表情参数,对所述虚拟角色进行表情调整;
其中,所述表情幅度值包括缩放值和截断值,所述分别采用每个表情类别对应的表情幅度值调节对应的第一表情参数,得到多个第二表情参数的步骤包括:
针对每个表情类别,采用所述缩放值对所述第一表情参数进行加权;
从所述加权后的第一表情参数和所述截断值中,确定第二表情参数。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述多个第二表情参数,对所述虚拟角色进行表情调整的步骤包括:
确定每个表情类别对应的第一位置信息;其中,所述第一位置信息包括所述虚拟角色对应的网格模型中各个顶点的位置信息;
针对每个表情类别,采用所述第二表情参数对所述第一位置信息进行加权,得到第二位置信息;
结合所有的表情类别对应的第二位置信息,得到第三位置信息;
按照所述第三位置信息,调整所述虚拟角色的表情。
3.一种游戏中虚拟角色的表情制作方法,其特征在于,所述方法包括:
导入多个模型数据,并根据所述多个模型数据,控制所述虚拟角色的表情显示;其中,每个模型数据对应一表情类别;所述虚拟角色对应的表情类别包括中性表情类别;
针对每个表情类别,获取输入的表情幅度候选值,并采用所述表情幅度候选值,对所述虚拟角色进行表情调整;
确定选中的表情幅度候选值,并将所述选中的表情幅度候选值作为表情幅度值,应用于游戏中;
其中,在所述针对每个表情类别,获取输入的表情幅度候选值之前,包括:
获取针对游戏玩家采集的多个第三表情参数;其中,每个第三表情参数对应一表情类别;所述第三表情参数对应的表情类别包括除所述中性表情类别之外的表情类别;
采用所述多个第三表情参数,计算所述中性表情类别对应的表情参数,并将所述中性表情类别对应的表情参数作为一第三表情参数;其中,所有的表情类别对应的第三表情参数叠加后为一固定值;
其中,所述表情幅度值包括缩放值和截断值;所述采用所述表情幅度候选值,对所述虚拟角色进行表情调整,包括:
针对每个表情类别,采用所述缩放值对所述第三表情参数进行加权;
从所述加权后的第三表情参数和所述截断值中,确定所述虚拟角色的表情参数,以所述虚拟角色进行表情调整。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述多个模型数据包括每个表情类别对应的第一位置信息,所述第一位置信息包括所述虚拟角色对应的网格模型中各个顶点的位置信息,所述根据所述多个模型数据,控制所述虚拟角色的表情显示的步骤包括:
针对每个表情类别,采用所述第三表情参数对所述第一位置信息进行加权,得到第四位置信息;
结合所有的表情类别对应的第四位置信息,得到第五位置信息;
按照所述第五位置信息,显示所述虚拟角色对应的表情。
5.根据权利要求3或4所述的方法,其特征在于,所述采用所述表情幅度候选值,对所述虚拟角色进行表情调整的步骤包括:
分别采用每个表情类别对应的表情幅度候选值调节对应的第三表情参数,得到多个第四表情参数;
针对每个表情类别,采用所述第四表情参数对第一位置信息进行加权,得到第六位置信息;
结合所有的表情类别对应的第六位置信息,得到第七位置信息;
按照所述第七位置信息,调整所述虚拟角色对应的表情。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,采用滚动条的方式输入所述表情幅度候选值。
7.一种游戏中虚拟角色的表情调整装置,其特征在于,所述装置包括:
第一表情参数获取模块,用于在游戏运行的过程中,获取针对游戏玩家采集的多个第一表情参数;其中,每个第一表情参数对应一表情类别,所述多个第一表情参数针对游戏玩家的人脸表情变化;
第二表情参数得到模块,用于获取每个表情类别对应的表情幅度值,并分别采用每个表情类别对应的表情幅度值调节对应的第一表情参数,得到多个第二表情参数;
第一表情调整模块,用于基于所述多个第二表情参数,对所述虚拟角色进行表情调整;
其中,所述虚拟角色对应的表情类别包括中性表情类别,所述多个第一表情参数对应的表情类别为除所述中性表情类别之外的表情类别,还包括:
第二表情参数作为模块,用于采用所述多个第二表情参数,计算所述中性表情类别对应的表情参数,并将所述中性表情类别对应的表情参数作为一第二表情参数;其中,所有的表情类别对应的第二表情参数叠加后为一固定值;
其中,所述表情幅度值包括缩放值和截断值,所述第二表情参数得到模块包括:
缩放值加权子模块,用于针对每个表情类别,采用所述缩放值对所述第一表情参数进行加权;第二表情参数确定子模块,用于从所述加权后的第一表情参数和所述截断值中,确定第二表情参数。
8.一种游戏中虚拟角色的表情制作装置,其特征在于,所述装置包括:
表情显示控制模块,用于导入多个模型数据,并根据所述多个模型数据,控制所述虚拟角色的表情显示;其中,每个模型数据对应一表情类别,所述多个第一表情参数针对游戏玩家的人脸表情变化;
第二表情调整模块,用于针对每个表情类别,获取输入的表情幅度候选值,并采用所述表情幅度候选值,对所述虚拟角色进行表情调整;
表情应用模块,用于确定选中的表情幅度候选值,并将所述选中的表情幅度候选值作为表情幅度值,应用于游戏中;
其中,所述虚拟角色对应的表情类别包括中性表情类别,还包括:
第三表情参数作为模块,用于采用针对游戏玩家采集的多个第三表情参数,计算所述中性表情类别对应的表情参数,并将所述中性表情类别对应的表情参数作为一第三表情参数;其中,所述第三表情参数对应的表情类别包括除所述中性表情类别之外的表情类别,所有的表情类别对应的第三表情参数叠加后为一固定值;每个第三表情参数对应一表情类别;其中,所述表情幅度值包括缩放值和截断值;第二表情调整模块在用于所述采用所述表情幅度候选值,对所述虚拟角色进行表情调整,具体用于:
针对每个表情类别,采用所述缩放值对所述第三表情参数进行加权;从所述加权后的第三表情参数和所述截断值中,确定所述虚拟角色的表情参数,以所述虚拟角色进行表情调整。
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