JP2001149645A - ゲーム装置、これに使用する入力手段、及び記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、これに使用する入力手段、及び記憶媒体

Info

Publication number
JP2001149645A
JP2001149645A JP2000127149A JP2000127149A JP2001149645A JP 2001149645 A JP2001149645 A JP 2001149645A JP 2000127149 A JP2000127149 A JP 2000127149A JP 2000127149 A JP2000127149 A JP 2000127149A JP 2001149645 A JP2001149645 A JP 2001149645A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
spray
screen
color
game device
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2000127149A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4371182B2 (ja
JP2001149645A5 (ja
Inventor
Kenji Hoshino
建二 星野
Toshiya Sekine
敏也 関根
Kazuhiro Takayama
一博 高山
Masayuki Yamada
正之 山田
Kenji Fujima
健二 藤間
Takashi Matsuda
隆志 松田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp filed Critical Sega Corp
Priority to JP2000127149A priority Critical patent/JP4371182B2/ja
Publication of JP2001149645A publication Critical patent/JP2001149645A/ja
Publication of JP2001149645A5 publication Critical patent/JP2001149645A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4371182B2 publication Critical patent/JP4371182B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 グラフィティアートのペイントを仮想現実体
験でき且つゲーム性及び娯楽性を兼ね備えたゲーム装置
を提供する。 【解決手段】 モニタ14の画面上にタギングするゲー
ム装置10である。画面上に指定された範囲内を一定時
間及び指定カラーの条件の元で擬似的にスプレー装置3
4でカラーを吹き付けさせ、その吹付け結果を評価して
ゲーム成績を決めることを特徴とする。スプレー装置3
4は、スプレー缶を模した形状を有する。スプレー装置
34には、受光ユニット、操作スイッチ、振動体、及び
スピーカを有する。筐体12のコントロールパネル12
aには、吹付け時のカラーを選択するカラーチェンジス
イッチ22を有する。筐体内部に設けたゲーム処理ボー
ドで、スプレー装置34、スイッチ22等に連動してタ
ギング用の画像処理、画面アクション、音響制御などを
行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、壁などに絵や文字
(アート)を落書き(タギング)する、いわゆるグラフ
ィティを模したゲーム装置、これに使用する入力手段、
並びに記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ゲーム装置には各種のジャンルの
ものがある。この内、プレーヤ(操作者)が絵や文字を
描くプレイを行うゲーム装置には、所謂「お絵かき」と
呼ばれている装置が知られている。例えば、絵を描くた
めの玩具や、パソコンで使う絵を描くソフトウエアなど
である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、そのよ
うな従来のゲーム装置は、プレーヤがペンなどを模した
用具で画面をなぞると、そのなぞった痕跡を単純に表示
していくといった程度のもので、子供或は幼児向けの知
育玩具としてのものが殆どであった。通常は、大人など
が楽しめるレベルには作られていないものである。
【0004】一方で、近年、スプレーなどを使って壁な
どに絵を描くグラフィティ(落書き)アートが流行って
いるが、そのようなものを模したゲーム装置は未だ無か
った。
【0005】本発明は、図形や文字の形成や色塗りなど
のお絵かき用のゲーム装置において、お絵かきの適否や
良否や巧い下手等のゲーム成績を判定できるようにした
ゲーム装置を提供することを目的とする。本発明の他の
目的は、グラフィティアートのタギングを仮想現実体験
でき且つゲーム性及び娯楽性を兼ね備えたゲーム装置を
提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、この目的を達
成するために、表示画面に対して仮想のペイント処理を
実行できるようにしたゲーム装置であって、遊戯者に前
記ペイント処理のための入力を促す告知を提供する告知
手段と、表示画面の所定領域にペイントを施すペイント
手段と、前記告知の内容とこのペイントに基づいてペイ
ントの状態を評価する評価手段と、備えるゲーム装置で
あることを特徴とする。さらに、本発明に係るゲーム装
置は、その基本構成として、モニタ画面上にタギングす
るゲーム装置であって、前記画面上に指定された範囲内
を一定時間及び指定カラーの条件の元で擬似的にカラー
で塗らせ、前記吹付け結果を評価してゲーム成績を決め
ることを特徴とする。
【0007】一例として、前記画面上に擬似的にカラー
を吹き付けさせる吹付け制御手段を有する。この場合、
前記吹付け制御手段は、スプレー缶を模した形状のスプ
レー装置と、このスプレー装置に拠る吹付け時のカラー
を選択するカラー選択手段とを有することができる。ま
た、前記スプレー装置は、前記画面上でからの走査線の
スポットの光を受けて電気信号に変換する受光ユニット
を備え、前記吹付け制御手段は、前記電気信号に基づい
て前記光信号のタイミングでスプレー噴射位置として求
める手段を備えていることが望まれる。このスプレー装
置は、この装置を振ったときに機械的な振動をさせる振
動体を備え、この振動体の振動によりスプレー缶を振っ
たときの状態を表現するようにしてもよい。さらに、前
記振動体の振動に呼応して当該振動を表す電気信号を出
力するセンサを備え、前記吹付け制御手段はその電気信
号に基づいて前記スプレー装置に対する振り動作を検出
する手段を備えていてもよい。
【0008】一方、前記スプレー装置はスイッチを備
え、前記吹付け制御手段は、前記スイッチが操作された
ときに当該スプレー装置の作動を判断する手段を備える
ことができる。この場合、前記スプレー装置はスピーカ
を備え、前記吹付け制御手段は、当該スプレー装置の作
動が判断されときに前記スピーカにスプレー時の音を発
生させる手段を備えていてよい。
【0009】さらに、好適な例として、前記吹付け制御
手段は、前記スプレー装置のスプレー缶としての現在の
スプレー能力値をリアルタイムに演算する手段と、前記
画面上にそのスプレー能力値をリアルタイムに表示する
手段とを備える。この場合には、前記吹付け制御手段
は、前記スプレー装置を振ったときの機械的な振動に応
じてスプレー缶としてのスプレー能力の回復値をリアル
タイムに演算する手段を備え、この回復値を前記表示手
段に反映させるようにしてもよいし、また、前記吹付け
制御手段は、前記スプレー能力値の変化に応じて前記ス
プレー装置のスプレー能力を変化させるスプレー能力制
御手段を備えていてもよい。とくに後者の構成では、ス
プレー能力制御手段は、前記スプレー装置が前記画面上
に描く噴射の大きさを制御する手段であることが好適で
ある。
【0010】さらに、好適には、前記吹付け制御手段
は、前記スプレー装置のスプレー継続時間に応じて前記
画面上に描く噴射パターンを制御する噴射パターン制御
手段を備えることである。例えば、前記噴射パターン制
御手段は、前記噴射パターンの濃さを制御する手段であ
る。
【0011】さらに、前記基本構成において、前記画面
上に前記一定時間の経過を知らせる時間報知手段を備え
ていてもよい。例えば、前記時間報知手段は、前記画面
上の所定表示範囲にわたってゲージを移動させる手段で
あって、このゲージは前記指定カラーで描かれている構
成である。
【0012】さらに、前記基本構成において、前記画面
上に前記指定範囲がタギング対象のどの部分に相当する
かを示す表示を施す手段を備えていてもよい。
【0013】さらに、前記基本構成において、前記指定
範囲にカラーが塗布されるときに、その指定範囲と前記
指定カラーとに応じて塗布された領域に下絵を表示する
下絵表示手段を備えていてもよい。例えば、前記下絵
は、前記指定カラーの地に黒色で縁取りをした絵のパー
ツである。
【0014】さらに、前記基本構成において、前記一定
時間が経過したか否かを判断する判断手段と、その一定
時間が経過したときに、前記指定範囲に対して塗布され
たカラーと前記指定カラーとに応じて塗布状態の評価を
下す評価手段とを備えることができる。好適な一例によ
れば、前記評価手段は、前記指定範囲内に塗布されたカ
ラーが前記指定カラーであるか否かを判断し、当該指定
範囲に占める当該指定カラーで塗布されたドットの割合
を演算する手段と、この演算結果に応じて段階的な塗布
状態の評価を下す手段とを備える。また、前記評価手段
の評価結果に応じて前記吹付け範囲の下絵を元のタギン
グ対象の絵のパーツに置き換えて表示する置換え表示手
段を備えることもできる。
【0015】さらにまた、前記基本構成において、前記
指定範囲は複数個から成り、この複数個の指定範囲夫々
の塗布が終了した時点でスコアを演算し前記画面上に表
示する手段を備えることができる。
【0016】また、前記基本構成において、前記指定範
囲は複数個から成り、この複数個の指定範囲夫々の塗布
が終了した時点でフィニッシュカウントを演算し、前記
複数個の指定範囲の塗布を1つのゲームとしたときの合
格ラインへの到達度をフィニッシュカウントに基づき前
記前記画面上に表示する手段を備えていてもよい。
【0017】さらに、前記基本構成に、前記タギング内
容に関して複数種類のゲームモードを有し、この中から
所望のゲームモードを選択させる手段を備えるようにし
てもよい。
【0018】さらに、前記基本構成に、前記タギングを
行うプレーヤの人数に関して複数種類のプレイモードを
有し、この中から所望のプレイモードを選択させる手段
を備えるようにしてもよい。
【0019】一方、本発明の別の見地によれば、タギン
グを行うゲーム装置において、モニタ画面上に吹付け範
囲を指定する範囲指定手段と、前記吹付け範囲を擬似的
にカラーで塗る吹付け手段と、この吹付け手段による吹
付けカラーを選択するカラー選択手段と、前記吹付け手
段により吹付けが行われた前記モニタ画面上の領域をリ
アルタイムに下絵に変更表示する手段と、前記吹付け範
囲の吹付けに対する指定時間が経過したか否かを判断す
る判断手段と、前記指定時間が経過したと判断されたと
きに、前記吹付け範囲、この吹付け範囲に吹付けられた
カラー、及びこの吹付け範囲に吹付けられるべき正解の
カラーに基づいて前記吹付け手段よる吹付け結果を評価
する評価手段と、この評価結果に応じて現在の吹付け範
囲をタギング対象の絵のパーツに置き換えて表示する手
段と、前記各手段の動作を所定数の吹付け範囲に対して
実行させて1つのゲームステージを完了させる手段と、
この前記評価手段の評価結果に応答してゲーム成績を逐
一演算する手段とを備える。例えば、前記吹付け手段
は、前記画面上に擬似的にカラーを吹き付けるためのス
プレー缶を模した形状のスプレー装置を有する。
【0020】本発明の更に他の形態は、ゲーム機の筐体
本体の処理装置にデータを供給するための周辺装置であ
って、この周辺装置は前記筐体本体に対して固定されて
なく、かつ遊戯者によってその位置が変更されることが
でき、かつこの周辺装置に音声出力手段が設けられてお
り、この音声出力手段に前記処理装置からデータ処理状
況にあわせた音声信号が出力するように構成されてなる
周辺装置である。この周辺装置には、既述のスプレー缶
の他、銃型コントローラなどが含まれる。周辺装置は、
ゲーム機本体に据え付けることによって固定されていな
い。すなわち、遊戯者は、手に持ってこの周辺装置をゲ
ーム機本体の筐体や表示モニタに近づけたり、離したり
など比較的自由にこれを動かすことができる。この周辺
装置に音声出力手段を設けることにより、表示モニタの
主画面に沿った音声やBGMとは異なる効果音を遊戯者
の近くで出力することができる。周辺装置とゲーム本体
とは有線或いは無線の方式によってリンクされている。
ある実施形態では、この音声出力手段は低重音を発生す
るスピーカである。よって、周辺装置に振動を付与する
ことができる。音声出力手段に供給されるデータは、ゲ
ーム機本体の処理手段における処理状況に同期してい
る。本発明は、表示画面に対して仮想の塗り絵を実行で
きるようにしたゲーム装置であって、所定の下絵に基づ
き前記下絵の各領域ごとにはみ出し防止手段を設定し、
入力手段により各領域に色を塗ろうとしたときに、その
領域のための前記はみ出し防止手段を機能させてその領
域以外への着色を防止する。これによって色のはみだし
を完全に防止しつつ、塗り絵の快感を満喫し得る。好ま
しくは、入力手段を前記画面に接したときに、前記はみ
出し防止手段を機能させる。
【0021】本発明は、表示画面に対して仮想の塗り絵
を実行できるようにしたゲーム装置であって、所定の下
絵に基づき前記下絵の各領域をパーツデータとして記憶
手段に記憶しておき、入力手段によりいずれかの領域を
選択したときに、その選択された領域のみに色を塗れる
ようにし、その領域内での入力手段の軌跡にそって色を
塗る。これによって領域内でまばらな色つけを行うこと
ができ、遊戯者の個性を発揮し得る。本発明は、表示画
面に対して仮想の塗り絵を実行できるようにしたゲーム
装置であって、所定の下絵と、この下絵に対応した線画
を作成しておき、前記下絵を前記線画によって隠し、線
画の画面を入力手段でなぞったときに、そのなぞった領
域の下絵の画像を表示し、これによって、輪郭、色、ク
レヨン太さ等をまったく意識せずに塗り絵を楽しむこと
ができ、より低年齢層の遊戯者も遊戯可能である。好ま
しくは、下絵の下にさらに背景の画面を設け、この背景
を選択し、完成画のバリエーションを楽しむことができ
る。好ましくは、入力手段はライトペンである。本発明
に係るゲーム装置は、キャラクタその他の特定の画像を
含む第1の画像と、前記特定の画像を除外した第2の画
像を作成しておき、第1の画像を第2の画像によって隠
し、第2の画像を入力手段でなぞったときに、そのなぞ
った領域の第1の画像を表示し、これによって前記特定
の画像を見出すゲームを実行する。これによっていわゆ
るかくれんぼ遊びを楽しむことができる。このかくれん
ぼ遊びを塗り絵のプリントアウト時に実行すれば結う遊
戯者に待ち時間を意識させることがない。以上の構成に
基づく作用効果は、添付図面を参照して説明する、以下
の発明の実施の形態によって明らかとなる。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を添付
図面に基づき説明する。
【0023】本実施形態に係るゲーム装置のシステム構
成及び作用を具体的に説明する前に、その概要を説明す
る。
【0024】このゲーム装置はコンピュータ制御により
動作するもので、大画面のモニタを有し、その画面には
壁、地下鉄、倉庫などが映し出される。操作者はスプレ
ー缶、ペンやあるいは筆など特にスプレイー缶に真似て
あり、画面に絵を書く、色を塗るなどの擬似あるいは仮
想ペイント処理のための入力信号をゲーム装置のゲーム
処理ボードに対して供給し、あるいはゲーム処理ボード
からのフィードバック信号を受けることもある、入力装
置を用いて画面上の壁などに向かって、タギングなど絵
を描くゲームを行う。画面上にBGMにのって次々と現
る指定エリアをスプレー缶で塗りつぶしていく。塗りつ
ぶされた部分にはコンピュータ処理により、リアルタイ
ムに予め用意されている絵が表示される。これにより、
操作者は、あたかも自分がスプレーで絵を描いていくよ
うな感覚になる。つまり、スプレーを吹き付けて絵を書
いている仮想現実感を持てる。すなわち、この実施形態
によって実現される電子ゲームは、スプレー型のペリフ
ェラルを用いて擬似的に絵を描くゲームであり、画面上
で下絵を隠しておき、スプレーで吹き付けた領域だけ下
絵が現れ、あたかも自分で絵を描いているように遊戯が
できるものである。
【0025】この時の画像処理は次のようにして達成さ
れる。下地に絵が描いてあってその上に色が塗ってあ
る。そして、スプレーによって上に塗ってある色を取り
除いて下地の絵が現れる。 操作者はイージー(eas
y)モードとノーマル(normal)モードの中から
所望モードを選択し、与えられた又は選択したアート
(本実施形態では、タギング対象の絵をいう)及びシー
ン(本実施形態では、アートを描く場所のことを言う。
アートと1体1で対応している)毎に時間内でいかに正
確にスプレーするかのテクニックやパフォーマンスを点
数で競う。
【0026】<ゲーム装置の構成>次に、本実施形態に
係る、グラフィティゲームを行うゲーム装置の構成を説
明する。なお、このゲーム装置は1人でゲームを行う1
人(1P)モード及び2人で同時にゲームを行う2人
(2P)モードに対応している。このため、以下では、
2人(2P)モードまで対応したときの装置構成を説明
する。
【0027】図1は、このゲーム装置10の概観図を示
す。このゲーム装置10は、その全体が筐体12内に収
容されており、その前面上部には、50インチの大画面
を有するモニタ14が配置される一方で、内部には、後
述するコントローラ(コンピュータ装置)などの電子ユ
ニット及び電子機器が内蔵されている。モニタ14を初
め、以下に説明する電子デバイスは全て、このコントロ
ーラに接続されており、コントローラとの信号のやり取
りを行う。
【0028】筐体12の前面であって、モニタ14の上
方左右の位置にはスピーカ16、18が配設されてい
る。このスピーカ16,18に挟まれる状態で、モニタ
12の上方の前面位置に複数個の演出用ランプ20、
…、20が設けられている。
【0029】また、筐体12の前部には、コントロール
パネル12aが形成されている。このコントロールパネ
ル12aには、複数個のカラーチェンジスイッチ22、
…、22が装備されている。このスイッチ22として
は、1人(1P)モードに5色のカラー切換を行うスイ
ッチ5個があてがわれ、2人(2P)モードにも対応し
ているので全部で10個のカラーチェンジスイッチ2
2、…、22が装備されている。コントロールパネル1
2aにはまた、その中央部分に、スタートスイッチ24
が2個(2人モードまで対応)が取りつけられている。
さらに、コントロールパネル12aには、コインインサ
ート用のスロットが設けられ、このスロットに繋がる筐
体内部の通路にコインスイッチ26(図3参照)が取付
けられている。
【0030】カラーチェンジスイッチ22、…、22及
びスタートスイッチ24、24には、夫々、これらのス
イッチの操作状態を示すカラーチェンジスイッチランプ
28、…、28及びスタートスイッチランプ30,30
が設けられている(図3参照)。カラーチェンジスイッ
チ22、…、22は赤、濃紺、黄色、白、及び青の各色
を指定する個別の押しボタンスイッチから成る。また、
コインインジェクタランプ32(図3参照)もコントロ
ールパネル12aに設けられている。
【0031】一方、本ゲーム装置には、その1つの特徴
としてカラースプレー缶を模したスプレー装置34,3
4が用意されている。このスプレー装置34の内部構造
は後述するが、この装置も筐体内のコントローラにケー
ブル36を通して接続されている。このスプレー装置3
4は非使用時には、コントロールパネル12aの所定位
置に形成された凹状の収納位置38に置かれる。操作者
がゲームプレイを行うときは、このスプレー装置34を
収納位置38から取り上げて握り、モニタに画面に向か
って操作することになる。
【0032】各スプレー装置34には、後述するよう
に、スプレー吹き付けを知らせるトリガユニット40、
スプレー缶を振る動作を示すシェイク検知ユニット4
2、スプレー吹き付けを検知するための受光ユニット4
4、さらには、スプレー吹き付け音を発生するスピーカ
46を内蔵している(図43参照)。
【0033】さらに、図1に示すように、筐体12の前
面の所定位置には、スーパーウーハ48が装備されてい
る。
【0034】筐体12の内部には、その配置状況は図示
しないが、図3に示すように、コントローラに信号を送
るサービススイッチ50及びテストスイッチ52、並び
に、コントローラからの信号を受けて動作するコインカ
ウンタ54及びコインロックアウト機構56を備えてい
る。
【0035】次に、筐体内部に設けられたゲーム処理ボ
ードを説明する。
【0036】図2に、このゲーム処理ボード60の電気
的な概略ブロック構成図を示す。同図に示すように、こ
のゲーム処理ボード60には、入力装置OP(スプレー
装置、スイッチなど)、モニタ14、スピーカ類SK、
ランプ類LP、外部拡張コネクタ62などの装置が電気
的に接続されている。操作者はモニタ14に表示される
ゲーム画面を見ながら、操作装置の各種デバイスを操作
しながらグラフィティゲームを行うことができる。
【0037】ゲーム処理ボード60は、図示しないカウ
ンタのほか、CPU(中央処理装置)61、ジオメトリ
プロセッサ62、システムメモリ63、プログラムデー
タ用ROM64、ブートメモリ65、バスコントローラ
用のバスアービタ66、レンダリングプロセッサ67、
グラフィックメモリ68、ビデオDAC69、オーディ
オプロセッサ70、オーディオメモリ71、オーディオ
DAC72を備え、これらの要素の一部同士がバスライ
ン73により互いに接続されている。
【0038】この内、CPU61は、バスライン73を
介してジオメトリプロセッサ62およびシステムメモリ
63に接続されるとともに、バスアービタ66およびバ
スライン73を介して、その第1の系統はプログラムデ
ータ用ROM64、ブートROM65に、その第2の系
統はI/O74を経由して操作装置OPに、その第3の
系統は外部拡張コネクタ62に、その第3の系統はオー
ディオプロセッサ70に、その第4の系統はレンダリン
グプロセッサ67にそれぞれ接続されている。また、C
PU61はその第4の系統からインタフェース75を介
してランプ類LPに接続されている。また、レンダリン
グプロセッサ67はグラフィックメモリ68およびビデ
オDAC69に接続されている。オーディオプロセッサ
70はオーディオメモリ71およびオーディオDAC7
2に接続されている。
【0039】システムメモリ63は、この装置の所定プ
ログラムや画像処理プログラムを予め記憶している。ま
たブートROM65はシステム立ち上げ用のプログラム
を予め記憶している。
【0040】CPU61は、電源投入後、ブートROM
65に記憶されている立ち上げ用プログラムを読み込ん
でシステムを起動し、その後はシステムメモリROM6
3に内蔵させたプログラムに基づいて各種の演算および
制御に関わる処理を実行する。この処理はグラフィティ
ゲームを実行するための、後述する処理である。映像表
示は2Dか3D表示で実行される。3D表示を行う場
合、プログラムデータ用ROM64には、複数のポリゴ
ンから成る形状データ(各頂点から成るキャラクタ、地
形、背景などの3次元データ)が予め記憶されている。
この形状データはジオメトリプロセッサ62に渡され
る。ジオメトリプロセッサ62はCPU61から送られ
てくる変換マトリクスで、指定された形状データの透視
変換を行い、3次元仮想空間での座標系から視野座標系
に変換した形状データを得る。この形状データはレンダ
リングプロセッサ67に送られる。
【0041】レンダリングプロセッサ67は、グラフィ
ックメモリ68からテクスチャデータを読み出し、変換
された視野座標系の形状データにこのテクスチャを貼り
付け、ビデオDAC69内のフレームバッファに出力す
る。フレームバッファに一時記憶された地形(背景)な
どのポリゴン画面と文字情報などのスクロール画面とが
指定プライオリティにしたがって合成され、最終的なフ
レーム画像データが一定タイミング毎に生成される。こ
のフレーム画像データはD/A変換されてディスプレイ
14に送られ、ゲーム画面としてリアルタイムに表示さ
れる。
【0042】オーディオプロセッサ70はCPU61か
らの指令に基づき音響データを生成し、このデータをオ
ーディオDAC72を介してスピーカ類SK(スピーカ
16,18、46、48)に出力する。これにより、音
響データが電力増幅され、スピーカから音響として出力
される。なお、オーディは、再生チャンネル数を複数有
し、16、18、48はゲーム音楽用のチャンネルに、
46は、スプレー音用のチャンネルである。
【0043】図3に示す如く、入力装置OPには、スプ
レー装置34、スタートスイッチ24、カラーチェンジ
スイッチ22、…、22、サービススイッチ50、及び
テストスイッチ52が含まれる。また、出力装置群に属
するランプ類LPには、スタートスイッチランプ30、
カラーチェンジスイッチランプ32、コインインジェク
タランプ32、演出用ランプ20、…、20、コインカ
ウンタ54、及び、コインロックアウト56が含まれ
る。
【0044】なお、本実施形態におけるゲーム処理ボー
ドは、例えばCPUやMPUといった、いわゆる中央処
理装置がプログラムを解釈することで処理を行うコンピ
ュータを含むものとする。また、記録媒体は例えば、フ
ロッピー(登録商標)ディスク(FD)やCD−ROM
などのほか、RAMやROMなどのメモリを含むものと
する。
【0045】次に、本ゲーム装置の1つの特徴であるス
プレー缶装置34を図4に基づき説明する。
【0046】図4(a)は、このスプレー装置34の外
観側面図を、同図(b)はその平面図を、さらに同図
(c)はその縦断面図を夫々示す。これらの図に示す如
く、スプレー装置34は、実際のスプレー缶を模した筒
体101を有し、この筒体101内に、スプレー吹き付
けを知らせるスイッチ40(トリガユニット)、スプレ
ー缶を振る動作を示すシェイク検知ユニット42、スプ
レー吹き付けを検知するための受光ユニット44、さら
には、スプレー吹き付け音を発生するスピーカ46を内
蔵している。
【0047】スイッチ40はプレーヤが例えば人差し指
で押すことでオン動作になるオンオフスイッチであり、
筒体101の上部に露出して設けられている。このスイ
ッチ40はケーブル36を介してCPU61にそのスイ
ッチング信号が送られる。CPU61はこのスイッチン
グ信号をトリガ信号として、吹付け動作を検出する。
【0048】また、筒体101の上部の横位置には横方
向に向けて開口させた穴102が開けられている。この
穴102は実際のスプレー缶の噴射口を模したものであ
る。この噴射口に繋がる筒体内部には、レンズ103と
受光センサ104を備えた受光ユニット44が設けられ
ている。このため、噴射口をモニタ画面に向けると、モ
ニタ画面上の走査線情報を光信号から電気信号に変える
ことができる。この受光ユニット44の電気信号もケー
ブル36を介して最終的にCPU61に送られる。CP
U61は、送られてきた電気信号に基づいて走査線の移
動量を求める周知の手法に拠り、モニタ画面上での受光
位置を検出する。この受光位置が実際の吹付け時の吹付
け位置に相当する擬似的な量として認識される。
【0049】さらに、筒体101の下方向内側面寄りの
位置にはシェイク検知ユニット42が設けられている。
このユニットは、1対の光送受信の光学センサ(フォト
インタラプタなど)105と、このセンサの光経路を遮
断可能な状態で置かれた振動体(物理的に振動可能な
玉)106とを備える。プレーヤがスプレー装置34を
振ると、この振動体106は上下に振れて、光学センサ
105の光経路を断続させる。したがって、このユニッ
ト42により缶を振るシェイク動作を、光学センサ10
5からの電気パルス信号として捕らえることができる。
この信号はケーブル36を介して最終的にCPU61に
送られる。CPU61は、送られてきた電気信号に基づ
いてシェイク回数(振る回数)を演算する。さらに、こ
の振動体105にはある程度の重量を持たせているた
め、プレーヤはシェイク動作時にその重量を実感でき、
実際のスプレー缶に近い感触を得ることができる。
【0050】さらに、前記噴射口、すなわち横向き穴1
02の下方の所定位置には、噴射口と同じ横向きに音声
を発生するようにスピーカ46が内蔵されている。この
スピーカはケーブル36を介してゲーム処理ボード60
のオーディオDAC72に接続されており、CPU61
の指令に基づいて、スプレー吹付け時の音、すなわち
「シュー」という音を発生させる。
【0051】<ゲーム装置の動作>続いて、本実施形態
のゲーム装置によるグラフィティゲームの処理を説明す
る。
【0052】1.起動時処理 まず、CPU61を中心とするゲーム処理ボード60に
よって実行される起動時処理を図5を説明する。
【0053】電源が投入されると、前述したようにこの
ゲーム処理ボード60が立ち上がり、図5に示す起動時
処理に入る。まず、CPU61はテストスイッチ52が
オンか否かを判断し、YESの場合には、保守などのテ
ストであるとして認識して図示しないテストモードに移
行する(ステップS1)。この判断でNOのときは、通
常のゲームプレイの状態であると認識して、コインスイ
ッチ26がオン(コインインバージョン)又はサービス
スイッチ50がオンかを判断しながら(ステップS2
a)繰り返すアイドリング状態に入る(ステップS
2)。コインスイッチ26がオン又はサービススイッチ
50がオンになると、CPU61はその処理をゲームシ
ーケンスに移行させる。
【0054】アイドリング処理は、一例として、ムービ
ー(Movie)1,2とデモ(Demo)プレイ1〜
4の合計6パターンを所定時間(例えば約15秒)ずつ
ループ状に繰り返す処理である。ムービーはRAP、ダ
ンス、タギングシーンを小分けカットで繋いだものであ
る。デモプレイは、ゲーム中のシェイクシーン、プレイ
サンプル、プレイの仕方などを簡単に説明するものであ
る。図6に、このアイドリング処理のループ状繰返しの
一例を示す。
【0055】2.ゲーム処理 上述したアイドリング状態において、例えば操作者(遊
戯者、プレーヤ)によってコインが投入されると、CP
U61はその処理をシステムシーケンスに移行させてゲ
ーム処理を行う。
【0056】ここで、ゲームモードについて説明する。
上述したように本ゲーム装置には、イージー(eas
y)モードとノーマル(normal)モードが用意さ
れている。「イージーモード」はタギングの要領をマス
タすることを中心とする初心者用に、「ノーマルモー
ド」はタギングの方法は一応マスタしている熟練者用に
夫々設定されている。しかも、両モード共に、タギング
ゲームというゲームの性格を反映させた物語風のモード
に作られている。
【0057】例えば「イージーモード」は、タギングマ
スターの元を訪れたプレーヤが彼の工房(ロフト)で教
えを受け、一人前のタギンジャー(Tagginge
r)になるという物語性を持たせている。具体的には、
このモードは、練習ステージ(ステージ1)、工房内ス
テージ(ステージ2)、及びロフト外壁(ステージ3)
に分かれている。
【0058】一方、「ノーマルモード」は、一人前のタ
ギンジャーが自己表現の場として国内外でタギングする
という想定になっている。プレーヤは6つのグラフィテ
ィアートの中から好みのアート(絵)を順次3つ(3ス
テージ)選択する。各アート毎にそれを描くシーン(場
所)が決められている。3つのアートをクリアするとゲ
ーム終了となる。シーンとしては、例えば、某店壁、港
倉庫、トラック、ビル壁、地下鉄、某地域である。アー
トによってタイミングの難易度が調整されている。
【0059】この内、例えば、シーンとして「港倉庫」
及び/又は「地下鉄」を選択した場合、アートは文字ア
ートがあてがわれる。文字アートとは、文字がはめ込ま
れたアートで、この文字がタギング対象である。具体的
には、文字アートの場合、ステージ開始前にアルファベ
ット入力画面において、所望のアルファベット6文字を
入力する。これに応じて、システム側は、予め用意して
いる背景絵の上に入力したアルファベットを並べるの
で、この背景絵及びアルファベットをタギングすること
になる。
【0060】図14(a),(b)には、対応するシー
ン(壁)とアートの一例を示す。また図15(a),
(b)には、対応するシーン(壁)とアート(文字をア
ートの例)の別の例を示す。
【0061】2.1.「イージーモード」のゲーム全体
の流れ 次いで、この「イージーモード」のゲーム全体の流れを
図7、8に基づき説明する。このゲームは、CPU61
を中心とするゲーム処理ボード60の管理下において実
施される。なお、本項ではイージーモードのゲーム全体
の流れを把握することを目的とし、各ステージプレイで
のゲーム処理は後述される。
【0062】図7に示す如く、アイドリング状態からコ
イン投入によってモード選択画面になり、この画面上で
ゲームモード(イージーモード又はノーマルモード)及
びプレイモード(1人(1P)プレイモード又は2人
(2P)プレイモード)が提示される(ステップS11
〜S13)。ここで、いまの場合は、イージーモード及
び1人又は2人プレイモードが選択される(ステップS
14)。
【0063】この選択がなされた後、モニタ画面は一度
フェードアウトし、その後、フェードインしてタギング
マスタからのメッセージを表示し、再びフェードアウト
する(ステップS15〜S16)。
【0064】この後、イージーモードの3つのステージ
の内の各ステージのプレイが操作者とのインターラプテ
ィブな態様において実施される(ステップS17)。最
初のステージは「練習ステージ(ステージ1)」、2回
目は工房内ステージ(ステージ2)、3回目はロフト外
壁(ステージ3)とその繰り返し毎に実行される。この
ステージプレイのゲーム処理は後述される。
【0065】次いで各ステージのプレイ結果の表示がな
された後、そのステージをクリアしたか否かを判断する
(ステップS18〜S19)。このステージクリア判断
においてYESのときは、次いで3つのステージ全部が
終わったか否かを判断し、未消化のステージが残ってい
るときはステップS16のメッセージ表示処理に戻る
(ステップS20)。このときのメッセージは、前回の
ものとは異なった内容になる。なお、ステージ1(練習
ステージ)のときには、ステップS19の判断は行わな
い。
【0066】ステップS19の判断でNO(ステージを
クリアしていない)となるときには、CPU61はゲー
ムを継続するか否かの表示及び判断を例えば10秒間で
行う(ステップS21〜S22)。この判断でゲーム継
続の意思が示されたときには、CPU61はその処理を
失敗したステージに戻す。反対にステップS22で継続
しないとなる判断のときには、所定時間(例えば10
秒)の経過判断を挟んで(ステップS23)(この処理
を無くしても良い)、次いで、スコアランクが10位以
内かどうかを判断する(ステップS24)。この判断が
YESのときには操作者のネームをエントリする画面を
表示し、ネームをエントリさせる(ステップS25)。
ステップS24の判断がNOのときは、このネームエン
トリの処理はスキップされる。
【0067】一方、前述したステップS20の判断でY
ES、すなわち3つのステージのプレイが全て終了した
と認識できるときには、CPU61は次いでエンディン
グ表示を行い(ステップS26)、スコアランクが10
位以内かどうかを判断する(ステップS27)。この判
断がYESとなるときは、前述したステップS25のネ
ームエントリを行ってからステップS28の処理に移行
する。反対にNOとなるとき、すなわち10位以内に入
っていないと判断されるときには、ステップS28に直
接移行してゲームオーバの旨を表示する。その後、CP
U61は、ランキングの画面を表示し、再びアイドリン
グ状態に戻る(ステップS29〜S30)。
【0068】図8には、上述のようにイージーモードの
ゲーム全体が流れるときの、3つのステージプレイのみ
を中心とした概念的なフローを抜き出して示す。このフ
ローは、図7のステップS16〜S18の処理が繰り返
されることで得られる。各ステージに関して、タギング
マスタからのメッセージ表示、各ステージプレイ、及び
プレイ結果表示の3処理が3ステージ(S1〜S3)分
繰り返される。このフローはプレイモードが1人プレイ
モードであっても、2人プレイモードであっても同じで
ある。
【0069】2.2.「ノーマルモード」のゲーム全体
の流れ 次いで、この「ノーマルモード」のゲーム全体の流れを
図9、10に基づき説明する。このゲーム処理も、CP
U61を中心とするゲーム処理ボード60の管理下にお
いて実施される。なお、本項ではノーマルモードのゲー
ム全体の流れを把握することを目的とし、各ステージプ
レイでのゲーム処理は後述される。
【0070】図9に示す如く、アイドリング状態からコ
イン投入によってモード選択画面になり、この画面上で
ゲームモード(イージーモード又はノーマルモード)及
びプレイモード(1人(1P)プレイモード又は2人
(2P)プレイモード)が提示される(ステップS41
〜S43)。ここで、いまの場合は、ノーマルモード及
び1人又は2人プレイモードが選択される(ステップS
44)。この選択がなされた後、モニタ画面は一度フェ
ードアウトする(ステップS45)。
【0071】この後、CPU61はノーマルモードのア
ートの種類をモニタ14に表示させ、操作者に好みのア
ートを3つ選択させる(ステップS46〜S48)。こ
のとき、CPU61は選択したアートが文字アートか否
かを判断し、YESのときにはその文字アートのフォン
トを選択させる画面を表示し、所望のフォントを選択さ
せる(ステップS47〜S48)。
【0072】この後、ノーマルモードの選択した3つの
ステージの各ステージプレイ(タギングゲーム)が操作
者とのインターラクティブな態様において実施される
(ステップS52)。このステージプレイのゲーム処理
は後述される。
【0073】次いで、各ステージのプレイ結果の表示が
なされた後、そのステージをクリアしたか否かを判断す
る(ステップS50〜S51)。このステージクリア判
断においてYESのときは、次いで3つのステージ全部
が終わったか否かを判断し、未消化のステージが残って
いるときはステップS46のメッセージ表示処理に戻る
(ステップS52)。このときのメッセージは、前回の
ものとは異なった内容になる。
【0074】ステップS51の判断でNO(ステージを
クリアしていない)となるときには、CPU61はゲー
ムを継続するか否かの表示及び判断を例えば10秒間で
行う(ステップS53〜S54)。この判断でゲーム継
続の意思が示されたときには、CPU61はその処理を
アート選択まで戻す。反対にステップS54で継続しな
いとなる判断のときには、所定時間(例えば10秒)の
経過判断を挟んで(ステップS55:この処理を無くし
ても良い。)、次いで、スコラランクが10位以内かど
うかを判断する(ステップS56)。この判断がYES
のときには操作者のネームをエントリする画面を表示
し、ネームをエントリさせる(ステップS57)。ステ
ップS56の判断がNOのときは、このネームエントリ
の処理はスキップされる。
【0075】一方、前述したステップS52の判断でY
ES、すなわち3つのステージのプレイが全て終了して
3アートを描いたと認識できるときには、CPU61は
次いでエンディング表示を行い(ステップS58)、ス
コアランクが10位以内かどうかを判断する(ステップ
S56)。この判断がYESとなるときは、前述したス
テップS57のネームエントリを行ってからステップS
59の処理に移行する。ステップ59では、ゲームオー
バの旨、表示される。その後、CPU61は、ランキン
グの画面を表示し、再びアイドリング状態に戻る(ステ
ップS60〜S61)。
【0076】図10には、上述のようにノーマルモード
のゲーム全体が流れるときの、3つのステージプレイの
みを中心とした概念的なフローを抜き出して示す。この
フローは、図9のステップS46〜S50の処理が繰り
返されることで得られる。各ステージに関して、アート
選択、タイトル(1枚絵)表示、ステージプレイ、及び
プレイ結果表示の4処理が3ステージ(S1´〜S3
´)分繰り返される。このフローはプレイモードが1人
モードであっても、2人モードであっても同じである。
【0077】3.各ステージのゲーム処理 次に、各ステージのゲーム処理を図11〜19を参照し
て説明する。
【0078】最初に、このゲーム処理に必要な、モニタ
14の画面上に表示されるゲージ、ウィンドウ、領域な
どについて説明しておく。
【0079】モニタ14の画面には、図11に示す如
く、楽譜ゲージMG(MG1P,MG 2P)、吹付け範
囲SR(SR1P,SR2P)、スプレーメータSM
(SM ,SM2P)、スコア画面SG(SG1P
SG2P)、マップ画面MG、ワイプ枠WF、プレーヤ
表示PD(PD1P,PD2P)、及びフィニッシュメ
ータFMが表示される。ここで、各参照番号の添え字1
Pは2人プレイモード時の1人目のプレーヤのものを、
一方、添え字2Pは2人プレイモード時の2人目のプレ
ーヤのものを示す。添え字が無いゲージは両プレーヤに
共通に使用される。1人プレイモードのときは、1Pの
方のゲージ及び共通ゲージだけが表示される。
【0080】この内、楽譜ゲージMGはプレーヤが吹付
け範囲SRに対してタギングを行う時間を表すゲージで
ある。ゲームがスタートすると、BGMに合わせてこの
楽譜ゲージMGが画面上方に動き始める。この動く速度
は予めテーブルに設定されている。表示されている楽譜
ゲージMGの最終ドットが、ゲージ表示領域Rの最上位
の判定ラインLNに到達した時点でそのシーケンスは終
了するので、プレーヤはこの終了時点までに、この楽譜
ゲージMGに表示されているカラーをカラーチェンジス
イッチ22、…、22から選択し、スプレーの吹付けを
行う必要がある。この楽譜ゲージMGのカラーは指定さ
れた色、すなわち、指定された吹付け範囲SRに対する
正解カラーを指している。吹付け範囲SRは、その指定
されたプレーヤが吹付けるべき領域を示すもので、半透
明の範囲が画面上にカラーチェンジして表示される。プ
レーヤ表示PDは、吹き付け範囲SRの近傍に表示さ
れ、そのSRが一人目プレーヤ用のものかの判断をし易
くする表示体である。吹付け範囲SRは、吹付け判定時
のコリジョンマップとしても利用される。なお、その次
に吹き付けるべき範囲はカラーチェンジせずに表示され
る。このため、プレーヤは現在吹き付けるべき範囲を容
易に視認できる。
【0081】また、マップ画面MGは、現在の画面位置
が全体のアートのどの位置にあるかを示す画面で、アー
ト上に赤いワイプ枠WFで表示される。マップ画面及び
ワイプ枠共に、実際のアート画面を例えば4分の1にし
て表示され、ワイプ枠の座標位置がテーブル管理され
る。
【0082】また、スプレーメータSMは、模擬的なス
プレー缶(スプレー装置34)に現在残っている液体の
残量に関するデータを示す。つまり、実際のスプレー缶
においても吹付けパワーという状態値をとり、残り量が
少なくなるとスプレー能力が落ちるので、この状態を擬
似的に表わす。ここでは、スプレー缶を噴射している時
間によってパワーがリアルタイムに減少するように処理
される。例えば吹付け4フレーム毎にパワーを−1にす
る。このパワーの低下値を演算し、その分、スプレーメ
ータSMの表示を下げる。ただし、このパワーは0より
は小さくはならない。プレーヤは画面上のスプレーメー
タSMを常時見ることができ、この状態をチャックでき
る。スプレーメータSMの中のカラーは現在、カラーチ
ェンジスイッチ22で選択されているカラーに合わせて
表示される。
【0083】なお、このスプレー缶のパワー値は、後述
するように、プレーヤがシェイク動作を行うことで回復
するように処理され、スプレーメータSMの目盛も上が
ってくる。このシェイク動作は、実際でもよく見られる
動作で、缶内の塗料をかき混ぜたり、塗料の出が悪くな
ったときになるべく最後まで使い切ろうとして、缶を振
る動作を真似たものである。
【0084】また、フィニッシュメータFMは、現在の
シーンをクリアするか否かのボーダーを表すゲージであ
る。このメータの4分の3を超えていれば、次のステー
ジに進めるという指標をプレーヤに示す。2人プレイモ
ード時には、プレーヤ毎に色分けされた色分けされた1
つのフィニッシュメータFMが表示されるので、2人の
プレーヤは協力して、このメータのゲージをアップさせ
ていくことになる。さらに、スコア画面SGは各プレー
ヤのスコアを表示する画面である。
【0085】この各ステージのゲーム処理の流れを図1
2に示す。このゲーム処理は、CPU61を主要素とす
るゲーム処理ボード60によって管理される。
【0086】前述した図8又は図10のブロックS1〜
S3又はS1´〜S3´の各ステージにおけるゲーム処
理に入ると、1人又は2人プレイモード共に、CPU6
1は図12のゲーム処理を開始する。
【0087】まず、CPU61は、モニタ14の画面上
で、楽譜ゲージMGをその表示領域Rに沿って上方に所
定速度で移動開始させる(図12、ステップS71)。
この移動はBGMを流して一体に行われる。次いで、C
PU61は、モニタ画面上に吹付け範囲SRを表示させ
る(ステップS72)。
【0088】次いで、CPU61は吹付けカラーの選択
及び正解カラーのランプ表示を行う(ステップS7
3)。カラーチェンジスイッチ22、…、22はこれを
押すことによってオンにできるので、このオン操作を行
ったスイッチ22の信号が受け付けられて、選択カラー
がCPU61に認識される。これにより、赤、濃紺、黄
色、白、及び青の中からカラーが選択される。また、C
PU61は現時点の正解色をテーブルを参照して求め、
それに対応したカラーチェンジスイッチ22のランプ2
8を所定フレーム数毎に点滅させる。
【0089】次いで、スプレーサイトの表示処理が行わ
れる(ステップS74)。スプレー装置34、すなわち
スプレー缶の噴射口をモニタ画面に向けると、CPU6
1はスプレー装置34の受光信号に応じてその噴射口の
位置、すなわち画面上の噴射位置を決め、その位置を表
すリング状のサイトを画面上に表示する。このサイト
は、現在選択されているカラー毎に、適宜な色に所定フ
レーム数ずつ(所定時間ずつ)カラーチェンジしながら
表示する。このとき、リング状サイトの大きさはその時
点のスプレー缶のパワー残量に応じて変化させる。これ
により、プレーヤは噴射口を画面に向けただけで、その
時点のスプレー能力の残量をおおよそ認識することがで
きる。このスプレーサイトの表示は、プレー期間中は常
に表示していても良い。
【0090】次いで、スプレーの吹付け処理が行われる
(ステップS75)。プレーヤがスプレー装置34のボ
タンを押すことによって、スプレー装置34のスピーカ
ーに「シュー」というスプレー音を発すると同時に擬似
的にスプレーが画面上に吹き付けられる。ボタンを押し
続けた(オンし続けた)時間を演算し、そのときリング
状サイトの位置に円形の吹付けパターンを表示させる。
この吹付けパターンは噴霧時間の長さ(つまり、スプレ
ー装置34のボタンをオンしている継続時間の長さ=画
像フレーム数)に応じて変化させる。この吹付けパター
ンの変化の一例は、図16に示すように、噴霧時間が長
くなるほど、その吹付け濃度を濃くする。また、図示し
ていないが、この円形の吹付けパターンは、スプレー缶
のパワー残量が大きいほど、大きく表示される。
【0091】このように吹付け位置及び大きさが決まる
と、CPU61は次に吹付け画面処理を行う(ステップ
S76)。スプレーが吹付けられると、これに応答して
予めメモリに用意されていたグラフィックを表示して、
プレーヤがあたかも実際にスプレーを画面に吹付けたか
の如くの演出を行う。そのグラフィックはそのときに選
択されているカラーと吹付けられた範囲に応じて変化さ
せられる。
【0092】具体的には、吹付けドットがシーケンス内
でコリジョンマップ(正解色とする範囲を指定した吹付
け範囲SRのマップと同等ないしは難易度を考慮して少
し大きくした範囲)の範囲外であれば、選択しているカ
ラーの単色が表示される。反対に、吹付けドットがその
シーケンス内でコリジョンマップ(吹付け範囲SR)の
範囲内であれば、選択している色を背景色として、この
背景色に「黒の絵パーツ」(図17参照)を重ねた表示
を行う。この「黒の絵パーツ」は予め与えられているア
ートの輪郭を表示する絵である。また、この吹付け時
に、吹付け範囲SRに正解色が塗られた割合を求め、プ
レーヤ表示範囲PDにリアルタイムに表示される。
【0093】次いで、CPU61は、擬似的はスプレー
缶のスプレーパワーをリアルタイムに計算し、それをス
プレーメータSMに表示する。
【0094】以上のステップS73〜S77までの一連
の処理は、現在の吹付け範囲SRに対する音楽ゲージM
Gが判定ラインLNに達するまで継続される(ステップ
S78)。このため、吹付け範囲SR内で、選択すべき
カラーを間違えた場合でも、そのシーケンス内であれ
ば、いままで在ったカラーを正解色で塗りつぶして修正
することができる。
【0095】次いで、CPU61は各吹付け範囲SRに
対して、吹き付け結果の判定及び評価表示を行う(ステ
ップS79)。これは、吹き付けられたスプレーのカラ
ーと記憶テーブルのマップ上の正解色とを、いま対象と
なっている吹付け範囲SR内についてドット毎に比較し
てその割合で評価する。この評価は、一例として以下の
ような評価タイミングをもって5段階の判定条件でなさ
れ、最終的な評価と評価時画面アクションとを決め、そ
の表示を行う。
【0096】(1)判定条件:規定時間終了時(評価タ
イミング)に、吹付け範囲内の吹付けドットが「正解
色」で95%以上のときは、最終評価は「GREAT」
で、評価時画面アクションは「OKパーツ」による完全
表示及びアニメ表示; (2)判定条件:規定時間終了時(評価タイミング)
に、吹付け範囲内の吹付けドットが「正解色」で85%
以上のときは、最終評価は「COOL」で、評価時画面
アクションは正解色を吹付けた範囲に「OKパーツ」を
表示; (3)判定条件:規定時間終了時(評価タイミング)
に、吹付け範囲内の吹付けドットが「正解色」で85%
未満のときは、最終評価は「BAD」で、評価時画面ア
クションはなし; (4)判定条件:規定時間終了時(評価タイミング)
に、吹付け範囲内の吹付けドットが「正解色」以外の色
で40%〜94%のときは、最終評価は「POOR」
で、評価時画面アクションはなし; (5a)判定条件:規定時間終了時(評価タイミング)
に、吹付け範囲内の吹付けドットが「正解色」以外の
「1色」で95%未満のときは、最終評価は「CRAZ
Y」で、評価時画面アクションはその「1色」の「OK
パーツ」完全表示(以下の(5b)以外のとき);及び (5b)判定条件:規定時間終了時(評価タイミング)
に、吹付け範囲内の吹付けドットが「正解色」以外の
「1色」で95%未満のときは、最終評価は「CRAZ
Y」で、評価時画面アクションはその「1色」の「CR
AZYパーツ」完全表示(そこがスペシャルボーナスの
対象パーツのとき)。
【0097】「GREAT」、「COOL」などの文字
による評価表示はテーブルで指定された座標に画面表示
され、その後のフレームで上方に移動表示され、数フレ
ーム後には画面から消失される。
【0098】また、「GREAT」及び「CRAZY」
の評価時には、「OKパーツ」(図18参照)の完全表
示を行うと同時に、「GREAT」又は「CRAZY」
と文字による評価表示が行われる。この「OKパーツ」
は予め与えられているアートの絵を吹付け範囲SR毎に
パーツ化したものである。図18には、この「OKパー
ツ」を1つのアートとして合わせた状態で示している。
【0099】さらに、各色パレットの単色から「OKパ
ーツ」に切り換えるときは、単色絵とOKパーツを1フ
レーム毎に数回切り換えて表示し、フラッシングの効果
を出すように処理される。
【0100】「GREAT」と評価されるときは、OK
パーツの上に4パターン程度のアニメーションパターン
が重ねて表示される。このアニメパターンは、全シーン
共通にし、光が表示される。このアニメーションはこの
シーケンス終了後もそのシーンが終わるまで継続して表
示される。
【0101】次いで、CPU61は、上記評価に伴う各
種の処理を行う(ステップS80)。この処理の中に
は、かかる評価に応じてスコア及びフィニッシュカウン
トを計算する。また、「GREAT」が所定回数続いた
場合、スコアにボーナス点を加算する。また、ゲーム性
を持たせるため、予め設定したいくつかのシーケンスを
「正解色」以外の「1色」で塗った場合、スペシャルボ
ーナス点をスコアに加算するこのようにして演算したス
コア及びフィニッシュカウントを、モニタ画面上のスコ
アゲージSG及びフィニッシュメータFMに表示する。
【0102】この後、CPU61は現在のステージプレ
イに関する全ての吹付け範囲についてタイミングが終了
したか否かを判断する(ステップS81)。この判断に
おいてNO、すなわち未だ吹付けるべき範囲が残ってい
る場合、テーブルの座標データに基づいて、画面を強制
的にスクロールし、プレイフィールドを常にモニタ画面
中央にフォーマットさせる(ステップS82)。この
後、前述したステップ71に戻って処理を繰り返す。一
方、ステップS81においてYESの判断が下され、全
ての吹付け範囲のタイミングが終了したときには、記憶
テーブルを参照して画面の縮小を行い、プレイしていた
シーン全体、すなわちタイミングが完成したアートを表
示させる(ステップS83)。次いで、最後に演出用ラ
ンプ点滅などの、必要な処理を行って(ステップS8
4)、各ステージのゲーム処理を終わる。この後、次の
ステージのゲーム処理に移行するか、アイドリング状態
に移行する。なお以上の吹付け処理においては、選択カ
ラーの塗料を吹付けたように下絵が表出するが、光の3
原色ごとに下絵を表示してもよい。すなわち、スプレー
装置34に3原色(R、G、B)の選択手段を設け、こ
の選択手段によって赤(R)スプレー、緑(G)スプレ
ー、青(B)スプレーを選択する。赤スプレーによって
吹付け処理を行うと、下絵の赤成分のみが表示され、次
に緑スプレーによって吹付け処理を行うと、下絵の赤成
分および緑成分が表示され、さらに青スプレーによって
吹付け処理を行うと、完成した下絵が表示される。この
ように徐々に下絵が現れることによって、表示過程で下
絵を推理するというゲーム性が付加される。なお段階的
吹付け処理に際して、そのとき選択された領域のピクセ
ルがもつRGBデータそのものを表示せず、赤スプレー
吹付け後の緑の吹付け処理であれば(R+G)、最終的
な青の吹付け処理であれば(R+G+B)のように処理過
程が明らかになるような表示も可能である。さらに光沢
を付加するクリアの吹付け処理を設け、これに対応して
R、G、B各色の明度調整を行ってもよい。またRGB
ごとのスプレーを用意するだけでなく、スプレーで色の
吹き付ける時間によって徐々に表示するようにしてもよ
い。例えばスプレーで着色するための操作をしたとき
に、その入力手段のスイッチを押している時間によって
Rから(R+G)、これに続いて(R+G+B)と色をつ
けていくようにしてもよい。さらに吹き付け完成までの
時間により、表示される絵を変化させて評価を示すこと
も可能である。次に、シェイク動作の処理について図1
3を説明する。シェイク動作は実際のスプレー缶を振る
動作を模したもので、どのタイミングゲームにおいて
も、前述したようにプレーヤはスプレー装置34を振る
ことができる。このシェイク動作のタイミングは、プレ
ーヤがゲーム中に適宜に行う場合と、システム側で設定
するタイミングで行う場合とがあるので、CPU61は
いつでもこのシェイク処理を前述したゲーム処理と平行
して行えるように、例えば時分割処理で対応している。
【0103】システム側で設定するタイミングは、実際
には、楽譜ゲージMGの移動で決まる。楽譜ゲージ上に
シェイクタイミングを表すバー(図示せず)が表示さ
れ、このバーが判定ラインLNを通過するときにシェイ
クタイムとなる。
【0104】CPU61は、図13に示す如く、スプレ
ー装置34からのシェイク信号を読み込んで、プレーヤ
中によるシェイク動作があるか否かを判断し(ステップ
S91)、YESであれば、シェイクを認識し、例えば
スプレー能力値を若干増加させるなどのシェイク処理を
行う(ステップS92)。また、上述したシェイクタイ
ミング到来近しか否かを判断し、YESの場合はカウン
トダウンを音声により発生させるとともに、実際にシェ
イクタイミング到来時にはモニタ画面をシェイクモード
の画面に切り換えて表示する(ステップS93、S9
4)。
【0105】このとき、シェイクタイムが始まる所定時
間前の時点で、マップ画面MGがシェイク用のカウント
ダウンビューに切り替わり、同時にカウントダウンの音
声を発生させ、さらに、シェイクタイムの到来時には、
そのカウントダウンビューが一気にモニタ画面一杯に拡
大され、シェイクタイムが始まるようにしてもよい。C
PU61は、シェイク動作が行われている間、シェイク
信号に基づきスプレー缶(スプレー装置)を振る回数を
カウントし、加算パワー値を演算し、この加算パワー値
を加えてスプレーメータSMの表示を行う(ステップS
97、S98)。また、このシェイクのタイミングがい
かにBGMにあっているかなどの評価を加えても良い。
【0106】このように、本実施形態のゲーム装置によ
れば、プレーヤがスプレー缶を模したスプレー装置34
を握って、モニタ画面を壁などを模した擬似的な塗布対
象物としてタギングを行うことができる。
【0107】すなわち、ゲームを開始すると、ゲームモ
ードとしては、プレーヤのタギング熟練度に応じてイー
ジーモード又はノーマルモードを選択することができ
る。ノーマルモードの場合は、難易度の違いを持たせて
予め用意されている選択肢の中から3種類のアートを任
意に選択することができる。
【0108】また、プレイモードとしては、1人プレイ
モード又は2人プレイモードを選択することができる。
2人プレイモードのときは、2人で画面に向かいつつ、
同一アートを仕上げることで、協力し合いながらプレイ
する楽しさを味わいつつも、各プレーヤの評価が出され
るので、競走意識が出るゲームとなる。
【0109】これらの選択は、ゲームをスタートさせる
操作、スプレーカラーを変える操作以外は、全てスプレ
ー缶をモニタ画面に向けてスイッチオンする操作で行わ
れるので、タギングゲームのゲーム感を倍加させる。
【0110】実際のプレイでは、スプレーすべき現在の
吹付け範囲が画面中央に常にスクロールして表示され、
更にその次の吹付け範囲が予備的に表示される。例え
ば、一人プレーにおいて、図19(a)のスプレー状態
であるとする。すなわち、アートの一部を成すキャラク
タの髪の毛を吹き付けている場合で、その一部の吹付け
範囲SR1が既に完成して「OKパーツ」が表示されて
おり、現在の吹付け範囲SR2及び次の吹付け範囲SR
3が表示されているとする。
【0111】この状態でプレーヤがスプレー缶(スプレ
ー装置34)を画面に向けて吹付け開始し、その黒く縁
取りされた吹付け範囲SR2に吹き付けられると、この
吹き付けた範囲に直ちに予め用意された下絵(例えば正
解色とする赤の赤地に「黒の絵パーツ」が貼られた絵)
が直ちに表れる(図19(b),図12ステップS73
〜S77)。このため、プレーヤはあたかも自分が実際
にタギングしているような仮想感覚を味わうことができ
る。
【0112】そして、この吹付けの評価が、吹付け範囲
を正解色で占めた割合を演算してなされる。この吹付け
範囲SR2の吹付けが規定時間内(該当する赤色の音楽
ゲージMGが判定ラインLNに到達するまでの時間)に
終わると、その吹付け評価がなされる(図12ステップ
S77〜S80)。この評価が例えばかなり好成績の部
類の「COOL」であるとすると、吹付け範囲SR2に
予め用意されているOKパーツが表示される(図19
(c))。つまり、それまでの赤地に黒の絵の下絵から
赤色の完全な下絵(その範囲SR2の絵)に変わる。こ
れにより、プレーヤは、吹付け対象の範囲SR2がタギ
ング途中の仕掛かり中の感覚を経て完成するまでの一連
の仮想感覚を持つことができ、ゲーム性及びタギングへ
の興味感を高めることができる。
【0113】この吹付け範囲SR2が終わると、その次
の範囲SR3が画面中央にスクロールされて表示される
とともに、更にその次の吹付け範囲が予備的に表示され
る。プレーヤは上述と同様に中央の吹付け範囲SR3に
対してタギングを行う。
【0114】このように、縁取りされている(指定され
た)領域を例えば80%以上塗ることができれば、その
領域の下絵が100%表示される。これが完全下絵表示
領域である。但し、完全下絵表示領域と隣りあう領域を
塗る場合、頻繁にこの領域をはみ出して塗られることが
ある。するとせっかく綺麗に表示されている完全下絵表
示領域がそのままでは汚くなる。そこで、プログラム
上、完全下絵表示領域に塗料がはみ出しても、遊戯者が
塗料を塗ったことが確認できるように、そのはみ出した
色は完全下絵領域に一度表示されるがすぐに消えるよう
にする。それ以外の領域では、ある条件を満たさなけれ
ば残る。 ある条件とは、縁取りされている(指定され
た)領域より外側にオフセットした許可領域が仮想的に
あり、スプレーで吹き付けたときに表示される塗工され
た円の中心がその許可領域外にあれば、色はそのまま表
示されたままになる。つまり、その許可領域と完全下絵
表示領域が重なっているときは完全下絵表示領域が優先
されるのでそのスプレーで吹き付けた形状(円)は直ち
に消える。表示されてから消えるまでの時間は適宜決定
される。ペンキなどの塗料を撥液性の高い表面材に塗っ
たときにはじく現象をゲーム機が仮想的に実現しようと
しているのである。
【0115】このタギングゲームでは、吹付け範囲は夫
々、正解色を有しているので、プレーヤは吹付け範囲毎
に正解色を選択し、且つ、それを規定時間内に終えるこ
とを要求されるので、ゲーム性も高い。ゲームモードも
複数用意されており、且つ、ノーマルモードでは選択す
るアートによって難易度が変わるから、全くの初心者か
ら熟練した者まで広範囲な層のプレーヤがこのタギング
ゲームを楽しむことができる。
【0116】従来のようにボードに好みの絵を書く程度
に留まらず、実際のタギングを極力リアルに模してい
る。壁などに向かってスプレー缶を動かすダイナミック
な動作が要求され、BGMなどの曲にのってこれを行う
ことで、臨場感のあるゲームとなる。
【0117】とくに、実際の吹付け時にも見られるよう
に、スプレー缶を振るシェイク動作を擬似的に体験で
き、シェイク動作時に缶内の「カラッ、カラッ、…」と
いう音がこの感覚を高揚させることができる。また、吹
付けオン時には、スプレー缶を模したスプレー装置から
「シュー」というスプレー音も出るので、同様に、その
擬似動作をより一層充実したものにすることができる。
【0118】また、シェイク動作はプレーヤが自分の任
意のタイミングで行うこともできるし、システム側の要
求によるシェイクタイムに合わせて行うこともできる。
シェイクタイム時には、画面モードもシェイクモードに
強制的に切り替わるので、一斉にスプレー缶を振るとい
う臨場感が提供される。これにより、単なるタイミング
とも異なる、ゲーム性及び娯楽性を兼ね備えたタイミン
グゲームを提供することができる。
【0119】なお、本発明に係るゲーム装置は上述した
実施形態に限定されるものではなく、当業者であれば特
許請求の範囲記載の発明の要旨の範囲内で種々変形して
実施可能である。例えば、ゲームモードやアートの数を
更に増やしてもよいし、スプレーカラーを5色以外の数
に設定してもよい。
【0120】また、次のようにしても良い。この実施形
態では、下地に絵が描いてあってその上に色が塗ってあ
る。そして、スプレーによって上に塗ってある色を取り
除いて下地の絵が現れる。その下地の絵は、遊戯者自身
が描いた絵ではない。そこで、家庭用ゲーム機(株式会
社セガ・エンタープライズ製ドリームキャスト)を使っ
て遊戯者自身が好きな絵を描く、通信ネットワークを使
ってその絵をサーバに送ってデータを保存する。サーバ
ー側では、その絵が健全な絵かどうかチェックしてID
ナンバー送る。遊戯者は、そのIDナンバーをゲーム施
設のゲーム筐体の処理ボード(ナオミボード)に入力す
ると自分の絵を下地にしてゲームできる。
【0121】その他、次のようにしても良い。遊戯者は
家庭用ゲーム機を使って好きな絵を描いてからこれをサ
ーバーに登録するまでは既述のものと同じである。遊戯
者は携帯用端末(株式会社セガ・エンタープライゼス製
ビジュアルメモリ)にその絵のデータを入れてゲーム施
設に持っていく。遊戯者はゲーム処理ボードに端末を差
し込んIDナンバーを入力すると自分の絵を下地にゲー
ムできる。
【0122】次に、前記シェイク動作の変形例を示す。
図20は、既述のペイントゲームとは異なる他のゲーム
内容を提供するゲーム装置の表示画面の一例である。こ
のゲーム装置は、概ねディスクジョッキーゲーム装置に
該当するものである。すなわち、遊戯者はそれぞれ時計
方向に回転する左右一対の円盤の前に立ち、左の円盤を
時計方向あるいは反時計方向に回転させ、又は、右の円
盤を時計方向あるいは反時計方向に回転させる。両者を
ほぼ同時に回転させることも有り得る。このゲーム装置
も既述のゲーム装置と同様BGMを出力している。遊戯
者が円盤を回転させると、回転のさせ方によって、BG
Mに対する効果音を出力する。なお、この実施形態で
は、スプレー缶の周辺装置に代えてこの円盤型入力装置
を備えているのであって、その他の構造、特に、ゲーム
処理ボードは先に説明したゲーム装置のものと同じであ
る。
【0123】図20において、周期関数のような形態を
もった適正入力態様(タイミング)が、矢印で示すよう
に画面上から下に向かって移動する。この時、ゲーム装
置はBGMを再生している。左ラインに沿って表示され
るタイミングは、左側円盤を操作するためのものであ
り、右ラインに沿って表示されるタイミングは、右側円
盤を操作するためのものである。遊戯者は、二つの円盤
の間にある切り換え手段を操作して、画面に合わせて左
右の円盤のどちらかを選択する。
【0124】遊戯者は適正入力タイミングが画面の操作
線のところに到達したのを見計らって、適正入力タイミ
ングが左・右ラインより右に突出している場合には円盤
を時計方向に回転させ、反対にラインより左に突出して
いる場合には円盤を反時計方向に回転させる。遊戯者の
実際入力タイミングも周期関数型のグラフィック表示と
なって記憶され画面に表示される。左ラインから周期関
数の頂点までの距離は、円盤を時計あるいは反時計方向
に回転させたときの回転量(すなわち、回転の加速度)
に対応し、ラインに占める周期関数様のグラフィックの
距離が、遊戯者が円盤を回転させてから回転を終了させ
るまでの時間に相当する。
【0125】図20において、適正入力タイミングの
は円盤を時計方向に回転させ、はに連続させて円盤
を反時計方向に回転させて、はに連続させて円盤を
時計方向に回転させるべきであることを示している。
【0126】この適正入力タイミングに合わせて遊戯者
が円盤を回転させた結果が、実際入力タイミングとなっ
て周期関数様の波形グラフィックとなって、適正入力タ
イミングを表すグラフィックに重ねて表示される。適正
入力タイミングに相当するグラフィックおよび実際入力
タイミングに相当するグラフィックとも色で塗りつぶさ
れているが、両者の色はそれぞれ異なっている。
【0127】ゲーム装置は、実際入力タイミングに相当
する効果音をBGMとともに出力する。ゲーム装置は二
つの波形グラフィックを重ねて表示していることから、
遊戯者は実際の入力のタイミングがどの程度適正なもの
であるかを認識できる。重なり部分が多ければ、遊戯者
はタイミングが適正であると認識し、重なり部分が少な
ければ、タイミングが適正でないと認識する。また、遊
戯者は音のイメージを絵で塗るように、すなわち、適正
入力タイミングのグラフィックを実際入力タイミングで
塗るようにして遊戯することができる。
【0128】二つの波形グラフィックは異なる色が付さ
れているために、遊戯者は両グラフィックの重なりの程
度を容易に認識することができる。遊戯者は右ラインの
タイミングに対応しようとする場合には切換スイッチを
操作して右側の円盤を回転させればよい。なお、グラフ
ィックは波形ではなく矩形など他の形態を備え得る。
【0129】また、本実施例に係わるスプレー缶型の周
辺装置は、従来のガン型ユニットに対して、次の相異点
を有する。第1に、ガン型周辺機器の場合ではトリガー
ユニットが一時的に押下されるのであるのに対して、本
実施例の場合はトリガーユニット比較的長い時間押され
続ける。第2に、ガン型周辺装置の位置検出はモニタ画
面を一瞬白色にフラッシュさせるが、スプレー型装置の
場合はトリガユニットの操作中全てフラッシュさせる
と、ゲーム画面の輝度が上がったままになってしまい遊
戯者に不都合が大きい。
【0130】そこで、スプレー型ユニットでは、次の特
徴を有している。同ユニットの受光センサに、ある帯域
の波長を持ったカラーに対して受光感受性を備えたもの
を用いる。この際、「青」の波長の帯域に受光感受性を
持つセンサが好ましい。全ての画素からの光にこの
「青」の成分の光が混在されている。すなわち、遊戯者
にとって例えば赤に見える部分の画素からも僅かながら
この青成分の帯域を持った波長の光が発せられる。スプ
レー缶の周辺機器のトリガユニットの押下に拘わらず、
画素からはこの帯域の波長成分を含む光が発せられる。
トリガユニットが押されたとき、センサは、この帯域の
光を発光する画素からの光信号をとらえ、ゲーム機のC
PUがスプレー缶が臨んでいるモニタ画面に対する位置
を検出する。その検出位置に対して、該当するカラーを
表示する。このように本実施形態のスプレー缶のユニッ
トのような、トリガーが長い間押され、この間、絵を描
くなどの画像処理を継続するようなタイプの周辺機器の
位置検出において、画面を高い輝度の白色でフラッシュ
させることなく検出が可能となる。
【0131】図21〜図29は第3の実施形態を示す画
面イメージであり、図21は第3の形態に基づく遊戯画
面を説明する図、図22は第3の形態によって最終的に
表示される下絵を示す画面イメージ、図23は図22の
下絵における顔部分に対して設定されたマスクを示す画
面イメージ、図24は図22の下絵における耳その他の
部分に対して設定されたマスクを示す画面イメージ、図
25は図22の下絵における口部分に対して設定された
マスクを示す画面イメージ、図26は図22の下絵にお
ける手その他の部分に対して設定されたマスクを示す画
面イメージ、図27は図22の下絵におけるズボン部分
に対して設定されたマスクを示す画面イメージ、図28
は図22の下絵における靴部分に対して設定されたマス
クを示す画面イメージ、図29は図22の下絵における
背景部分に対して設定されたマスクを示す画面イメージ
である。
【0132】第3の実施形態は比較的低年齢層の遊戯者
が手軽に塗り絵を楽しむことができる。第3の実施形態
はゲーム装置10の2次元スプライト機能を使用し、2
次元画像に対してカラーパレットを種々設定しつつカラ
ー画像を描画する。
【0133】図21において、画面中央に描画画面DR
IMが設けられ、画面上部には選択すべき色を象徴する
クレヨンセットCRYSが表示され、画面上部左には塗
り絵の完成イメージである「おてほん」EIMが表示さ
れ、画面左には塗り絵を印刷するプリントボタンPR
B、遊戯残り時間を示す表示TMD、クレヨンの太さを
設定する太さ設定メニューCTMが表示されている。こ
の画面は入力手段としてのライトペンLPによって操作
され、クレヨンセットCRYSで選択された色はその右
端の収納部に「今もっているもの」として表示される。
太さ設定メニューCTMには太さの異なるクレヨンで描
いたような線CT1、CT2、CT3が表示され、いず
れかの線をピックすることによって描画クレヨンの太さ
を設定し得る。なお入力手段としてはライトペン以外の
任意の入力手段を採用でき、遊戯者の指等であってもよ
い。
【0134】塗り絵によって描画される絵はあらかじめ
設定されており、例えば図22に示すねずみキャラクタ
全身のカラー画像FIMが設定されている。このカラー
画像FIMに基づいて図23〜図29のマスク(はみ出
し防止手段)が画面上に設定され、ライトペンLPを描
画画面DRIMに接した状態でライトペン動かしたと
き、マスクをはみ出さないように、描画、着色が行われ
る。マスクで規制された領域内ではライトペンでなぞっ
た部分のみが着色され、例えばまばらな着色も可能であ
る。従って塗り方によっては遊戯者の個性が表現され
る。ゲーム装置10における塗り絵の処理は、入力手段
が画面に接した位置を検出し、その位置における下絵の
画像をシステムメモリ63に転送し、画面に表示する。
これによってあたかも色を塗ったような表現が為され
る。またマスクはその位置への画像転送を禁止すること
によって実現される。なお入力手段を初期画面に接した
ときにその位置の画像を透明にして、下絵を表出する手
法を採用し得ることはいうまでもない。図21ではねず
みキャラクタの耳にライトペンLPを接触させており、
このとき図24に示すマスクが有効となる。このマスク
は耳、鼻、足の一部の領域を規定するものであり、遊戯
者が通常同じ色に着色することが予想される部分を同一
マスクで規定している。一旦図24のマスクの領域にラ
イトペンを当てると、ライトペンを画面から離すまでは
そのマスクは有効となる。これによって、低年齢層の遊
戯者であっても、クレヨン(ライトペン)がはみだすこ
とはなく、塗り絵はきれいに仕上げられる。種々の色、
太さのクレヨンを自由に選択して絵を塗りつぶしていく
塗り絵の楽しみを保証しつつ、輪郭をはみ出すことによ
る不快感を一切排除しているため、塗り絵の楽しい部分
のみが強調された遊戯を楽しむことができる。図23は
顔部分のマスク、図25は口部分のマスク、図26は手
その他の部分のマスク、図27はズボン部分のマスク、
図28は靴部分のマスク、図29は背景部分のマスクで
あり、ハッチングで示す領域のみの塗りつぶしが可能で
ある。遊戯残り時間を示す表示TMDには遊戯の終了ま
での残り時間(図21では1秒と表示されている。)が
表示されるが、残り時間が少なくなったときに、「そろ
そろ時間だよ。」、「時間がないよ。」等の音声や文字
のメッセージを出すことも可能である。このようなメッ
セージを、例えば終了1分前、30秒前、15秒前に段
階的に表示することによって遊戯者に直感的に残り時間
を伝えることができる。残り時間の表示方法としては、
円グラフその他のゲージを用いることも可能であり、さ
らにこのようなゲージに手足をつけて、残り時間告知時
にその手足をばたつかせる等のユーモアのある直感的表
現も可能である。このとき残り時間に応じて、その動き
を変化させれば一層効果的である。遊戯時間が終了した
ときには、遊戯継続を問い合わせる、いわゆるコンテニ
ュー画面が表示され、「お金をいれてください。」等の
メッセージが現れる。ここで遊戯料金を入れることによ
り、前回描いた塗り絵の続きから塗り絵を開始すること
ができる。図30〜図36は第4の実施形態を示す。図
30は最終的に表示される他の下絵を示す画面イメー
ジ、図31は初期画面を示す画面イメージ、図32は描
画の状況を示す画面イメージ、図33は目部分に対して
設定されたマスクを示す画面イメージ、図34は耳その
他の部分に対して設定されたマスクを示す画面イメー
ジ、図35は口部分に対して設定されたマスクを示す画
面イメージ、図36は背景部分に対して設定されたマス
クを示す画面イメージである。第4の実施形態では初期
画面に線画(図31)が表示される。例えば、図30に
示すねずみキャラクタの顔の絵が最終イメージFIMと
して設定され、その顔部分のマスク(図32のハッチン
グ部)、その目部分のマスク(図33)、耳および鼻部
分のマスク(図34)、口部分のマスク(図35)、お
よび背景部分のマスク(図36)が設定されている。図
32に示すように、顔部分にライトペンLPを当て、色
を塗る(右下りのハッチング)と、それ以外の部分への
クレヨンはみだしは防止される。顔部分のマスク内のみ
をきれいな輪郭で塗り分けることができる。以上第3お
よび第4の実施形態によれば、色のはみ出しを完全に防
止しつつ、塗り絵の快感を満喫し得る。図37〜図40
は第5の実施形態を示す。図37は描画を行う初期画面
を示す画面イメージであり、図38は図37の画面イメ
ージの下に隠されている画像を示す画面イメージであ
り、図39は図38の画面イメージの下に隠されている
背景画像を示す画面イメージであり、図40は塗り絵の
過程を示す画面イメージである。第5の実施形態は、第
3、第4の実施形態よりもはるかに容易に塗り絵を楽し
むことができる。第5の実施形態では着色した完全な下
絵(図38のねずみキャラクタの顔)が、図37の線画
の下に隠されており、ライトペンで図37の画面をなぞ
ると、その部分が透明になる。図40は、ねずみキャラ
クタの目のあたりから画面右縁にいたる領域が既に透明
になった状態を示し、透明になっていない部分を、ハッ
チングを付して示している。透明になった部分には図3
9の背景を挿入し得る。背景はBG1、BG2、BG3
で示すように、複数用意され、選択可能である。図40
ではBG1が背景として選択されている。背景の選択は
遊戯開始から遊戯終了までの任意のタイミングで実行で
きる。なお図38の下絵の輪郭は輪郭線PRによって縁
取られ、背景BG1が現れたときにも、下絵は輪郭線P
Rによって、際立って表現される。以上のように第5の
実施形態では、輪郭、色、クレヨン太さ等をまったく意
識せずに塗り絵を楽しむことができ、より低年齢層の遊
戯者も遊戯可能である。さらに背景の選択により完成画
のバリエーションも楽しむことができる。第5の実施形
態においても、第4の実施形態同様、完成した塗り絵を
プリントアウトすることができる。図41〜図43は第
6の実施形態を示す。図41は描画を行う初期画面を示
す画面イメージ、図42は図41の画面イメージの下に
隠されている画像を示す画面イメージ、図43は図42
の隠れた画像を表出した画像を示す画面イメージであ
る。第4、第5の実施形態において、プリントアウトを
行う際には多少の待ち時間を要し、第6の実施形態は、
遊戯者にこの待ち時間を意識させないために用意され
た、いわゆるミニゲームである。初期画面は風景の絵で
あるが、その中には図42の破線で示すようなねずみキ
ャラクタMCの絵が隠されている。ねずみキャラクタM
Cを図41の風景の中に描いた絵(図43)があらかじ
め用意されており、その上に風景のみの絵(図41)が
被せられている。第5の実施形態と同様に、図41の絵
をライトペンでなぞると、その部分が透明になり、図4
3の絵が表出する。従って、ねずみキャラクタMCの部
分をなぞったときに、ねずみキャラクタが出現し、いわ
ゆるかくれんぼ遊びを楽しむことができる。このような
キャラクタは複数隠されており、発見できた数を競う。
またキャラクタを画面中に均等に配置して発見の可能性
を高めたり、ヒントのメッセージを表示して発見を助け
ることも可能である。さらに時間内に発見できなかった
キャラクタについては、ミニゲーム終了時に出現させて
もよい。ミニゲームに際しては、「今描いたぬりえをプ
リントしています。」、「もう少しまってね。」のメッ
セージや、描いた塗り絵の額縁付き表示等を行い、プリ
ントアウト中であることを明示し、同時に、図41の絵
を表示して「プリントが終わるまであそんでね。」、
「だれがかくれているのかな。」、「ペンでさわってさ
がしてね。」等のメッセージを表示し、遊戯者をミニゲ
ームに誘う。またプリントアウトが終了したときに、
「プリントが終わりました。」、「(ミニゲームを)終
わります。」等のメッセージを表示する。
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、モ
ニタ画面上にペイントするゲーム装置であって、前記画
面上に指定された範囲内を一定時間及び指定カラーの条
件の元で擬似的にカラーで塗らせ、前記吹付け結果を評
価してゲーム成績を決めるようにし、例えば、前記画面
上に擬似的にカラーを塗る手段を有し、この手段は、例
えば、スプレー缶を模した形状のスプレー装置を備える
ことができるので、従来にはなかった、グラフィティア
ートのペインティングを仮想現実体験でき且つゲーム性
及び娯楽性を兼ね備えたゲーム装置を提供することがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るタイミングゲーム用の
ゲーム装置の外観斜視図である。
【図2】ゲーム装置に搭載されるゲーム処理ボードの電
気系ブロック図である。
【図3】ゲーム処理ボードに接続される入出力装置を示
す電気系ブロック図である。
【図4】スプレー缶を模したスプレー装置の図である。
【図5】ゲーム開始前のアイドリングへの移行を示すフ
ローである。
【図6】アイドリングフローを示す図である。
【図7】イージーモードのゲーム全体の概要を説明する
ゲームフローである。
【図8】イージーモードのステージプレイを抽出して示
す概要的なゲームフローである。
【図9】ノーマルモードのゲーム全体の概要を説明する
ゲームフローである。
【図10】ノーマルモードのステージプレイを抽出して
示す概要的なゲームフローである。
【図11】モニタ画面の一例を示す図である。
【図12】各ステージプレイに共通のゲーム処理を説明
するフローチャートである。
【図13】シェイク処理を説明するフローチャートであ
る。
【図14】シーンとアートの一例を示す図である。
【図15】シーンとアートの別の例を示す図である。
【図16】吹付けパターンの変化を示す図である。
【図17】吹付け画像処理に用いる「黒の絵パーツ」の
集合体を示す図である。
【図18】吹付け画像の評価表示処理に用いる「OKパ
ーツ」の集合体を示す図である。
【図19】スプレー吹付けに伴う吹付け範囲の画像変化
の一例を概念的に説明する図である。
【図20】本発明の第2の形態に基づく遊戯画面を説明
する図である。
【図21】本発明の第3の形態に基づく遊戯画面を説明
する図である。
【図22】第3の形態によって最終的に表示される下絵
を示す画面イメージである。
【図23】図22の下絵における顔部分に対して設定さ
れたマスクを示す画面イメージである。
【図24】図22の下絵における耳その他の部分に対し
て設定されたマスクを示す画面イメージである。
【図25】図22の下絵における口部分に対して設定さ
れたマスクを示す画面イメージである。
【図26】図22の下絵における手その他の部分に対し
て設定されたマスクを示す画面イメージである。
【図27】図22の下絵におけるズボン部分に対して設
定されたマスクを示す画面イメージである。
【図28】図22の下絵における靴部分に対して設定さ
れたマスクを示す画面イメージである。
【図29】図22の下絵における背景部分に対して設定
されたマスクを示す画面イメージである。
【図30】本発明の第4の実施形態よって最終的に表示
される他の下絵を示す画面イメージである。
【図31】第4の実施形態において描画を行う初期画面
を示す画面イメージである。
【図32】第4の実施形態において描画の状況を示す画
面イメージである。
【図33】図30の下絵における目部分に対して設定さ
れたマスクを示す画面イメージである。
【図34】図30の下絵における耳その他の部分に対し
て設定されたマスクを示す画面イメージである。
【図35】図30の下絵における口部分に対して設定さ
れたマスクを示す画面イメージである。
【図36】図30下絵における背景部分に対して設定さ
れたマスクを示す画面イメージである。
【図37】第5の実施形態において描画を行う初期画面
を示す画面イメージである。
【図38】図37の画面イメージの下に隠されている画
像を示す画面イメージである。
【図39】図38の画面イメージの下に隠されている背
景画像を示す画面イメージである。
【図40】塗り絵の過程を示す画面イメージである。
【図41】第6の実施形態において描画を行う初期画面
を示す画面イメージである。
【図42】図41の画面イメージの下に隠されている画
像を示す画面イメージである。
【図43】図42の隠れた画像を表出した画像を示す画
面イメージである。
【符号の説明】
10 ゲーム装置 12 筐体 14 モニタ 16、18、48 スピーカ 22 カラーチェンジスイッチ 24 スタートスイッチ 34 スプレー装置 36 ケーブル 40 スイッチ(トリガユニット) 42 シェイク検知ユニット 44 受光ユニット 46 スピーカ 60 ゲーム処理ボード 61 CPU 101 筒体
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 高山 一博 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 山田 正之 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 藤間 健二 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 松田 隆志 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 Fターム(参考) 2C001 AA17 BA06 BA08 BB01 BB03 BB04 BB05 BB07 BB08 BC05 BC06 BC08 BD01 BD05 CA01 CA04 CA08 CB01 CB04 CC01 CC08 CC09 5B050 AA08 BA07 BA08 BA11 EA09 EA22 FA02 FA13

Claims (43)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示画面に対して仮想のペイント処理を
    実行できるようにしたゲーム装置であって、遊戯者に前
    記ペイント処理のための入力を促す告知し、遊戯者から
    の入力処理によって表示画面の所定領域にペイントを施
    し、前記告知の内容とこのペイントの結果に基づいてゲ
    ーム成績をペイントの状態を評価する制御手段を備えた
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記制御手段は、画面上に擬似的にカラ
    ーを塗る制御動作を実行でき、前記画面上に指定された
    範囲内を一定時間及び指定カラーの条件の元で擬似的に
    カラーで塗らせ、このカラーを塗った結果を評価してゲ
    ーム成績を決めることを特徴とする請求項1記載のゲー
    ム装置。
  3. 【請求項3】 前記画面上に擬似的にカラーを塗る入力
    手段からの入力信号を受けて、前記制御手段は、画面上
    に塗る画像処理動作を実行するように構成されてなる請
    求項2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記入力手段は、スプレー缶を模した形
    状のスプレー装置を備え、前記制御手段は、このスプレ
    ー装置に拠る吹付け時のカラーを選択するカラー選択手
    段とを有する請求項3記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記制御手段は、入力手段が表示画面に
    対して成す位置から表示画面に対するペイント位置を求
    めるように構成されてなる請求項1乃至4のいずれか1
    項記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記スプレー装置は、この装置を振った
    ときに機械的な振動をさせる振動体を備え、この振動体
    の振動によりスプレー缶を振ったときの状態を表現する
    ようにした請求項4記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記振動体の振動に呼応して当該振動を
    表す電気信号を出力するセンサを備え、前記制御手段は
    その電気信号に基づいて前記スプレー装置に対する振り
    動作を検出する手段を備えている請求項6記載のゲーム
    装置。
  8. 【請求項8】 前記スプレー装置はペイント開始手段を
    備え、前記制御手段は、前記開始手段が操作されたとき
    に当該スプレー装置の作動を判断する手段を備えている
    請求項4記載のゲーム装置。
  9. 【請求項9】 前記スプレー装置は音響手段を備え、前
    記制御手段は、当該スプレー装置の作動が判断されとき
    に前記音響手段にスプレー時の音を発生させる手段を備
    えている請求項8記載のゲーム装置。
  10. 【請求項10】 請求項4記載のゲーム装置において、 前記制御手段は、前記スプレー装置のスプレー缶として
    の現在のスプレー能力値をリアルタイムに演算する手段
    と、前記画面上にそのスプレー能力値をリアルタイムに
    表示する手段とを備えたゲーム装置。
  11. 【請求項11】 請求項10記載のゲーム装置におい
    て、 前記制御手段は、前記スプレー装置を振ったときの機械
    的な振動に応じてスプレー缶としてのスプレー能力の回
    復値をリアルタイムに演算する手段を備え、この回復値
    を前記表示手段に反映させるようにしたゲーム装置。
  12. 【請求項12】 請求項10記載のゲーム装置におい
    て、 前記吹付け制御手段は、前記スプレー能力値の変化に応
    じて前記スプレー装置のスプレー能力を変化させるスプ
    レー能力制御手段を備えるゲーム装置。
  13. 【請求項13】 請求項12記載のゲーム装置におい
    て、 スプレー能力制御手段は、前記スプレー装置が前記画面
    上に描く噴射の大きさを制御する手段であるゲーム装
    置。
  14. 【請求項14】 請求項4記載のゲーム装置において、 前記制御手段は、前記スプレー装置のスプレー継続時間
    に応じて前記画面上に描く噴射パターンを制御する噴射
    パターン制御手段を備えるゲーム装置。
  15. 【請求項15】 請求項14記載のゲーム装置におい
    て、 前記噴射パターン制御手段は、前記噴射パターンの濃さ
    を制御する手段であるゲーム装置。
  16. 【請求項16】 請求項2記載のゲーム装置において、 前記画面上に前記一定時間の経過を知らせる時間報知手
    段を備えているゲーム装置。
  17. 【請求項17】 請求項16記載のゲーム装置におい
    て、 前記時間報知手段は、前記画面上の所定表示範囲にわた
    ってゲージを移動させる手段であって、このゲージは前
    記指定カラーで描かれている構成のゲーム装置。
  18. 【請求項18】 請求項2記載のゲーム装置において、 前記画面上に前記指定範囲がカラー塗布のどの部分に相
    当するかを示す表示を施す手段を備えているゲーム装
    置。
  19. 【請求項19】 請求項2記載のゲーム装置において、 前記指定範囲にカラーが塗布されるときに、その指定範
    囲と前記指定カラーとに応じて塗布された領域に下絵を
    表示する下絵表示手段を備えたゲーム装置。
  20. 【請求項20】 請求項19記載のゲーム装置におい
    て、 前記下絵は、前記指定カラーの地に縁取りをした絵のパ
    ーツであるゲーム装置。
  21. 【請求項21】 請求項2記載のゲーム装置において、 前記一定時間が経過したか否かを判断する判断手段と、
    その一定時間が経過したときに、前記指定範囲に対して
    塗布されたカラーと前記指定カラーとに応じて塗布状態
    の評価を下す評価手段とを備えたゲーム装置。
  22. 【請求項22】 請求項21記載のゲーム装置におい
    て、 前記評価手段は、前記指定範囲内に塗布されたカラーが
    前記指定カラーであるか否かを判断し、当該指定範囲に
    占める当該指定カラーで塗布されたドットの割合を演算
    する手段と、この演算結果に応じて段階的な塗布状態の
    評価を下す手段とを備えたゲーム装置。
  23. 【請求項23】 請求項21記載のゲーム装置におい
    て、 前記評価手段の評価結果に応じて前記塗布範囲の下絵を
    元絵のパーツに置き換えて表示する置換え表示手段を備
    えたゲーム装置。
  24. 【請求項24】 請求項2記載のゲーム装置において、 前記指定範囲は複数個から成り、この複数個の指定範囲
    夫々の塗布が終了した時点でスコアを演算し前記画面上
    に表示する手段を備えるゲーム装置。
  25. 【請求項25】 請求項2記載のゲーム装置において、 前記指定範囲は複数個から成り、この複数個の指定範囲
    夫々の塗布が終了した時点でフィニッシュカウントを演
    算し、前記複数個の指定範囲の塗布を1つのゲームとし
    たときの合格ラインへの到達度をフィニッシュカウント
    に基づき前記前記画面上に表示する手段を備えるゲーム
    装置。
  26. 【請求項26】 請求項2記載のゲーム装置において、 前記カラーを塗った内容に関して複数種類のゲームモー
    ドを有し、この中から所望のゲームモードを選択させる
    手段を備えているゲーム装置。
  27. 【請求項27】 請求項2記載のゲーム装置において、 前記カラーを塗るプレーヤの人数に関して複数種類のプ
    レイモードを有し、この中から所望のプレイモードを選
    択させる手段を備えているゲーム装置。
  28. 【請求項28】 ペイントを行うゲーム装置において、 モニタ画面上にペイント範囲を指定する範囲指定手段
    と、前記ペイント範囲を擬似的にカラーで塗るカラー化
    手段と、このカラー化手段によるカラーを選択するカラ
    ー選択手段と、前記カラー化手段によりカラー化が行わ
    れた前記モニタ画面上の領域をリアルタイムに下絵に変
    更表示する手段と、前記ペイント範囲のカラー化に対す
    る指定時間が経過したか否かを判断する判断手段と、前
    記指定時間が経過したと判断されたときに、前記ペイン
    ト範囲、このペイント範囲に塗られたカラー、及びこの
    ペイント範囲に塗られるべき正解のカラーに基づいて前
    記カラー化手段よるペイント結果を評価する評価手段
    と、この評価結果に応じて現在のペイント範囲をペイン
    ト対象の絵のパーツに置き換えて表示する手段と、前記
    各手段の動作を所定数のペイント範囲に対して実行させ
    て1つのゲームステージを完了させる手段と、この前記
    評価手段の評価結果に応答してゲーム成績を逐一演算す
    る手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
  29. 【請求項29】 請求項28記載のゲーム装置におい
    て、 前記カラー化手段は、前記画面上に擬似的にカラーを吹
    き付けるためのスプレー缶を模した形状のスプレー装置
    を有するゲーム装置。
  30. 【請求項30】 遊戯者の入力処理に基づいて、前記制
    御手段に入力信号を与えるための、請求項1または2記
    載のゲーム装置に使用される入力装置。
  31. 【請求項31】 画像処理のための適正入力タイミング
    をBGMとともに画面に表示するように構成された請求
    項1または2記載のゲーム装置。
  32. 【請求項32】 効果音を発生させるための入力手段の
    適正入力態様をグラフィック表示し、実際の入力態様を
    グラフィックに表示するとともに、この実際入力態様に
    基づくグラフィックを前記適正入力態様によるグラフィ
    ックに重ねて表示するとともに、前記実際の入力態様に
    基づいたゲーム効果音を出力するための制御手段を備え
    てなるゲーム装置。
  33. 【請求項33】 請求項1,2および31のいずれか1
    記載の制御手段をマイクロコンピュータに実行させるた
    めのプログラムが記憶された記憶媒体。
  34. 【請求項34】 請求項2記載のゲーム装置において、 前記指定範囲に対して塗布されたカラーと前記指定カラ
    ーとに応じて塗布状態の評価を下す評価手段を備え、こ
    の評価結果に応じてこの指定範囲に完全な下絵を表示す
    るとともに、この完全な下絵に対して塗布されたカラー
    を擬似的にはじく画像処理を実行する処理手段を有する
    ゲーム装置。
  35. 【請求項35】 筐体本体の処理装置にデータを供給す
    るための周辺装置であって、この周辺装置は前記筐体本
    体に対して固定されてなく、かつ遊戯者によってその位
    置が変更されることができ、かつこの周辺装置に音声出
    力手段が設けられており、この音声出力手段に前記処理
    装置からデータ処理状況にあわせた音声信号が出力する
    ように構成されてなる周辺装置。
  36. 【請求項36】 表示画面に対して仮想の塗り絵を実行
    できるようにしたゲーム装置であって、所定の下絵に基
    づき前記下絵の各領域ごとにはみ出し防止手段を設定
    し、入力手段により各領域に色を塗ろうとしたときに、
    その領域のための前記はみ出し防止手段を機能させてそ
    の領域以外への着色を防止するゲーム装置。
  37. 【請求項37】 入力手段を前記画面に接したときに、
    前記はみ出し防止手段を機能させる請求項36記載のゲ
    ーム装置。
  38. 【請求項38】 表示画面に対して仮想の塗り絵を実行
    できるようにしたゲーム装置であって、所定の下絵に基
    づき前記下絵の各領域をパーツデータとして記憶手段に
    記憶しておき、入力手段によりいずれかの領域を選択し
    たときに、その選択された領域のみに色を塗れるように
    し、その領域内での入力手段の軌跡にそって色を塗るよ
    うにしたゲーム装置。
  39. 【請求項39】 表示画面に対して仮想の塗り絵を実行
    できるようにしたゲーム装置であって、所定の下絵と、
    この下絵に対応した線画を作成しておき、前記下絵を前
    記線画によって隠し、線画の画面を入力手段でなぞった
    ときに、そのなぞった領域の下絵の画像を表示し、これ
    によって下絵を表出するゲーム装置。
  40. 【請求項40】 下絵の下にさらに背景の画面を設け、
    この背景を選択し得る請求項39記載のゲーム装置。
  41. 【請求項41】 入力手段はライトペンである請求項3
    6〜40のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  42. 【請求項42】 キャラクタその他の特定の画像を含む
    第1の画像と、前記特定の画像を除外した第2の画像を
    作成しておき、第1の画像を第2の画像によって隠し、
    第2の画像を入力手段でなぞったときに、そのなぞった
    領域の第1の画像を表出し、これによって前記特定の画
    像を見出すゲームを実行するゲーム装置。
  43. 【請求項43】 請求項36〜40のいずれか1項に記
    載のゲーム装置において、塗り絵をプリントアウトする
    待ち時間に、キャラクタその他の特定の画像を含む第1
    の画像と、前記特定の画像を除外した第2の画像を作成
    しておき、第1の画像を第2の画像によって隠し、第2
    の画像を入力手段でなぞったときに、そのなぞった領域
    の第1の画像を表出し、これによって前記特定の画像を
    見出すゲームを実行するゲーム装置。
JP2000127149A 1999-07-31 2000-04-27 ゲーム装置、これに使用する入力手段、及び記憶媒体 Expired - Fee Related JP4371182B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000127149A JP4371182B2 (ja) 1999-07-31 2000-04-27 ゲーム装置、これに使用する入力手段、及び記憶媒体

Applications Claiming Priority (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP24914599 1999-07-31
JP25951699 1999-09-13
JP11-249145 1999-09-13
JP11-259516 1999-09-13
JP2000127149A JP4371182B2 (ja) 1999-07-31 2000-04-27 ゲーム装置、これに使用する入力手段、及び記憶媒体

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2001149645A true JP2001149645A (ja) 2001-06-05
JP2001149645A5 JP2001149645A5 (ja) 2007-06-14
JP4371182B2 JP4371182B2 (ja) 2009-11-25

Family

ID=27333796

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000127149A Expired - Fee Related JP4371182B2 (ja) 1999-07-31 2000-04-27 ゲーム装置、これに使用する入力手段、及び記憶媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4371182B2 (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20030027510A (ko) * 2001-09-28 2003-04-07 (주)미지 프로덕션 버그버스터즈 게임기
JP2009160325A (ja) * 2008-01-10 2009-07-23 Taito Corp プレイ信号生成装置、ゲーム機、遊戯施設の運営システム及び遊戯施設の運営方法
WO2012001750A1 (ja) * 2010-06-28 2012-01-05 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
JP2012512724A (ja) * 2008-12-19 2012-06-07 イマージョン コーポレーション 対話型ペインティングゲーム及び関連するコントローラ
JP2016182288A (ja) * 2015-03-26 2016-10-20 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム
JP2020110724A (ja) * 2020-04-28 2020-07-27 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、ゲームシステム及び端末装置

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20030027510A (ko) * 2001-09-28 2003-04-07 (주)미지 프로덕션 버그버스터즈 게임기
JP2009160325A (ja) * 2008-01-10 2009-07-23 Taito Corp プレイ信号生成装置、ゲーム機、遊戯施設の運営システム及び遊戯施設の運営方法
JP2012512724A (ja) * 2008-12-19 2012-06-07 イマージョン コーポレーション 対話型ペインティングゲーム及び関連するコントローラ
US8884870B2 (en) 2008-12-19 2014-11-11 Immersion Corporation Interactive painting game and associated controller
JP2014221396A (ja) * 2008-12-19 2014-11-27 イマージョン コーポレーションImmersion Corporation 対話型ペインティングゲーム及び関連するコントローラ
US9710064B2 (en) 2008-12-19 2017-07-18 Immersion Corporation Systems and methods for providing a haptic effect associated with a pgraphical simulation or virtual tag
US10152134B2 (en) 2008-12-19 2018-12-11 Immersion Corporation User interface device responsive to data tag associated with physical location
US10591995B2 (en) 2008-12-19 2020-03-17 Immersion Corporation User interface device responsive to data tag associated with physical location
WO2012001750A1 (ja) * 2010-06-28 2012-01-05 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
JP2016182288A (ja) * 2015-03-26 2016-10-20 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム
JP2020110724A (ja) * 2020-04-28 2020-07-27 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、ゲームシステム及び端末装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP4371182B2 (ja) 2009-11-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8079907B2 (en) Method and apparatus for facilitating group musical interaction over a network
US9302186B2 (en) Baseball videogame having pitching meter, hero mode and user customerization features
US20100087240A1 (en) Method and apparatus for providing a simulated band experience including online interaction
KR100889786B1 (ko) 화상처리장치 및 게임장치
US20070243915A1 (en) A Method and Apparatus For Providing A Simulated Band Experience Including Online Interaction and Downloaded Content
JP3910890B2 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
KR100508368B1 (ko) 게임장치및게임장치에있어서의화면표시방법
EP2001569A2 (en) A method and apparatus for providing a simulated band experience including online interaction
JP2002222436A (ja) オブジェクト制御方法、コンピュータに実行させるためのオブジェクト制御処理プログラム、コンピュータに実行させるためのオブジェクト制御処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、オブジェクト制御処理プログラムを実行するプログラム実行装置
US8142285B2 (en) Game system and game program medium
JP2001198354A (ja) ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける技設定方法及び技設定プログラムが記録された可読記録媒体
JP7305599B2 (ja) プログラム
JP3320381B2 (ja) アミューズメント装置
JP3453111B2 (ja) ゲーム装置および情報記憶媒体
JP4371182B2 (ja) ゲーム装置、これに使用する入力手段、及び記憶媒体
JP2001224732A (ja) ゲーム装置、及び情報記憶媒体
JP2005204947A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP2000061145A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2000135376A (ja) ゲーム装置、情報記録媒体および表示切替方法
KR100681278B1 (ko) 화상 처리 방법, 기록 매체, 및 화상 처리 장치
CN210355982U (zh) 勇闯三关游戏机
KR100914914B1 (ko) 온라인 화투 게임 제공 시스템 및 제공 방법
JP2001149649A (ja) スポーツゲーム装置及びスポーツゲームの画像表示方法
JPH10302087A (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP2005081007A (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070426

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070426

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090416

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090612

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20090812

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120911

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20090825

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120911

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120911

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120911

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130911

Year of fee payment: 4

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees