JP5789991B2 - ビデオゲーム装置、ビデオゲーム処理方法、ビデオゲーム処理プログラムおよびコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents
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Description
図2に示すように、ゲーム装置10では、CPU(Central Processing Unit)11、GPU(Graphics Processing Unit)12、RAM(Random Access Memory)13、操作スイッチ14、LCD(Liquid Crystal Display)15、LCDドライバ16、スピーカ17、コネクタ18、通信ユニット19、および電源20が、バス21を介して接続されている。また、ゲーム装置10では、ゲームソフトが記録されたROM(Read Only Memory)を内蔵したカートリッジ22がコネクタ18に着脱可能となっている。
図1は、ゲーム装置10にて、上で述べた戦闘場面を表示する場合の構成を機能単位で示している。図2に示すゲーム装置10は、図1に示すように、制御部30、記憶部31、入力部32、および表示部33を備える構成と考えることができる。ここで、制御部30がCPU11、GPU12等のプロセッサに対応し、記憶部31がRAM13等の記憶素子に対応し、入力部32が操作スイッチ14等の入力デバイスに対応し、表示部33がLCD15、LCDドライバ16等の表示素子に対応する。
操作処理部40は、入力部32からユーザが操作した情報を取得する。そのユーザが操作した情報は、上で述べたように、操作データに変換されており、操作処理部40は、その操作データを用いて、ユーザによる操作内容を認識する。
逃避処理部41は、ユーザの操作により、プレイヤキャラクタが敵キャラクタとの戦闘から逃避するための行動を行なわせるものである。具体的には、逃避処理部41は、ユーザから逃避を表わす操作内容が入力されると、プレイヤキャラクタが3次元空間において戦闘が行われている場所から異なる場所に移動するための行動を実行させる。
攻撃処理部42は、ユーザの操作により、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃するための行動を行なわせるものである。
防御処理部43は、ユーザの操作により、敵キャラクタからの攻撃に対し、プレイヤキャラクタが防御するための行動を行なわせるものである。具体的には、防御処理部43は、ユーザから防御を表わす操作内容が入力されると、プレイヤキャラクタに敵キャラクタからの攻撃に対し、何らかの防御をさせるための行動を実行させる。
プレイヤキャラクタ制御部44は、記憶部31に記憶されているプレイヤキャラクタデータ50を取得し、プレイヤキャラクタを動作制御する。具体的には、プレイヤキャラクタ制御部44は、記憶部31に記憶されているプレイヤキャラクタデータ50の各々のデータを参照し、3次元空間生成部48が生成する3次元空間にプレイヤキャラクタを配置する。
敵キャラクタ制御部45は、記憶部31に記憶されている敵キャラクタデータ51を取得し、敵キャラクタを動作制御する。具体的には、敵キャラクタ制御部45は、記憶部31に記憶されている敵キャラクタデータ51の各々のデータを参照し、3次元空間生成部48が生成する3次元空間に敵キャラクタを配置する。
メイン画像生成部46は、3次元空間生成部48が生成する3次元空間をプレイヤキャラクタの視点で捉えた視野範囲の画像であるメイン画像を生成する。そして、メイン画像生成部46は、そのメイン画像を表示部33のメイン表示領域(第1の表示領域)に表示する。ゲーム装置10は、このようなメイン画像の表示により、あたかもユーザ自身が3次元空間の中を動き回っているかにみせるゲーム装置である。このメイン表示領域は、表示部33であるLCD15の表示画面の中心部分を占める領域である。例えば、後述する図9のメイン画像61が表示されている領域の如くである。
サブ画像生成部47は、プレイヤキャラクタと対峙する敵キャラクタの全体像を表わす画像であるサブ画像を生成する。そして、サブ画像生成部47は、そのサブ画像を表示部33のサブ表示領域(第2の表示領域)に表示する。サブ画像生成部47は、例えば、敵キャラクタが多数の場合であれば、すべての敵キャラクタの全体像を表わす画像であるサブ画像を生成する。このサブ表示領域は、表示部33であるLCD15の表示画面の端部に位置する領域である。例えば、後述する図9のサブ画像60が表示されている領域の如くである。
3次元空間生成部48は、記憶部31に記憶されているプレイヤキャラクタデータ50、敵キャラクタデータ51および3次元空間データ52を用いて、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが存在する3次元空間を生成する。3次元空間生成部48は、その3次元空間を逃避処理部41、攻撃処理部42、防御処理部43、メイン画像生成部46およびサブ画像生成部47に出力する。
図3は、ゲーム装置10が実行する戦闘処理の例を示すフローチャートである。図3に示すプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘処理においては、ユーザによる入力部32の操作により選択されたコマンドに応じ、プレイヤキャラクタに各種の行動を実行させる処理が実行される。本発明に関係しない処理については、その内容を省略している。
図4は、図3の攻撃処理S115の例を示すフローチャートである。図4に示すように、まず、ユーザによる入力部32の操作により、プレイヤキャラクタのスキル(アイテム)の選択操作がなされると、操作処理部40は、攻撃処理部42にプレイヤキャラクタのスキル(アイテム)を決定させる(ステップS201)。
(図5〜図8)
図5は、メイン画像生成部46が生成するメイン画像およびサブ画像生成部47が生成するサブ画像の一例を示す概念図である。図5に示すように、メイン画像61には3体の敵キャラクタが表示されている。また、このメイン画像61に対応するサブ小画像60bには上記3体の敵キャラクタの位置および数を表わす3つのシンボルが表示されている。一方、サブ小画像60aおよびサブ小画像60cには敵キャラクタの位置および数を表わすシンボルは1つも表示されていない。すなわち、サブ画像60は1つのサブ小画像60bのみで構成されており、それゆえ、サブ画像60は「単画像」であると言える。
図9〜図17はそれぞれ、メイン画像生成部46が生成するメイン画像およびサブ画像生成部47が生成するサブ画像の他の一例を示す概念図である。まず、図9、図10、図11、図12は、この順で、プレイヤキャラクタの視点がサブ画像60のサブ小画像60bからサブ小画像60cに移動する際における、メイン画像61およびサブ画像60の表示内容の変化を示している。図9の第1のコマンド画像62に示すように、敵キャラクタ(ケエル)はプレイヤキャラクタへ第1回目の攻撃を行ない、図9の第1のコマンド画像62に示すように、その攻撃が失敗に終っている。そして、プレイヤキャラクタの視点がサブ小画像60bからサブ小画像60cに移動している。
図18〜図23はそれぞれ、メイン画像生成部46が生成するメイン画像およびサブ画像生成部47が生成するサブ画像の他の一例を示す概念図である。図18〜図23は、この順で、プレイヤキャラクタ(ファング)から敵キャラクタ(アルメン)への攻撃が行なわれ、その攻撃が成功することにより、敵キャラクタが倒れる際における、メイン画像61およびサブ画像60の表示内容の変化を示している。図18および図19の各第1のコマンド画像62が示すように、プレイヤキャラクタから敵キャラクタへの攻撃が行なわれ、図20および図21の各第1のコマンド画像62が示すように、その攻撃は成功しており、敵キャラクタ(アルメン)にダメージを与えている。そして、図22の第1のコマンド画像62が示すように、敵キャラクタが倒れている。このとき、プレイヤキャラクタの視点に対応するサブ小画像60cからは、倒れた敵キャラクタに対応するシンボルが消失している。
図24〜図27はそれぞれ、メイン画像生成部46が生成するメイン画像およびサブ画像生成部47が生成するサブ画像の他の一例を示す概念図である。図24〜図27は、この順で、敵キャラクタ(アルメン)からプレイヤキャラクタ(ファング)への攻撃が行なわれ、その攻撃が失敗に終った際における、メイン画像61およびサブ画像60の表示内容の変化を示している。図24および図25の各第1のコマンド画像62が示すように、敵キャラクタからプレイヤキャラクタへの攻撃が行なわれ、図26および図27の各第1のコマンド画像62が示すように、その攻撃は失敗に終っている。
11 CPU
12 GPU
13 RAM
14 操作スイッチ
15 LCD
16 LCDドライバ
17 スピーカ
18 コネクタ
19 通信ユニット
20 電源
21 バス
22 カートリッジ
30 制御部
31 記憶部
32 入力部
33 表示部
40 操作処理部
41 逃避処理部
42 攻撃処理部
43 防御処理部
44 プレイヤキャラクタ制御部
45 敵キャラクタ制御部
46 メイン画像生成部(第1の画像生成手段)
47 サブ画像生成部(第2の画像生成手段)
48 3次元空間生成部
50 プレイヤキャラクタデータ
51 敵キャラクタデータ
52 3次元空間データ
Claims (6)
- ユーザの操作により動作するプレイヤキャラクタと、当該ユーザの操作によらず動作する敵キャラクタとが戦う戦闘場面を表示部に表示するビデオゲーム装置であって、
上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとが存在する3次元空間における、上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとの相対的な位置関係に基づき、上記敵キャラクタの一部を上記表示部における第1の表示領域に表示する第1の画像を生成する第1の画像生成手段と、
上記表示部における第2の表示領域に、上記敵キャラクタの全体像を表示し、且つ、当該全体像において上記第1の表示領域に表示された上記敵キャラクタの一部を識別可能となるように表示する、上記敵キャラクタの全体像を表わすマーク、シンボル及びシルエットの少なくとも1つを用いた画像である第2の画像を生成する第2の画像生成手段と
を備え、
上記敵キャラクタは上記プレイヤキャラクタよりも大きい巨大敵キャラクタであり、
上記第1の画像生成手段は、上記巨大敵キャラクタの全身の一部を表示する第1の画像を生成し、
上記第2の画像生成手段は、上記巨大敵キャラクタの全身の各部を表示する第2の画像を生成することを特徴とするビデオゲーム装置。 - ユーザの操作により動作するプレイヤキャラクタと、当該ユーザの操作によらず動作する敵キャラクタとが戦う戦闘場面を表示部に表示するビデオゲーム装置であって、
上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとが存在する3次元空間における、上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとの相対的な位置関係に基づき、上記敵キャラクタの一部を上記表示部における第1の表示領域に表示する第1の画像を生成する第1の画像生成手段と、
上記表示部における第2の表示領域に、上記敵キャラクタの全体像を表示し、且つ、当該全体像において上記第1の表示領域に表示された上記敵キャラクタの一部を識別可能となるように表示する、上記敵キャラクタの全体像を表わすマーク、シンボル及びシルエットの少なくとも1つを用いた画像である第2の画像を生成する第2の画像生成手段と
を備え、
上記敵キャラクタは複数であり、且つ、当該複数の敵キャラクタのうち少なくとも1体は上記プレイヤキャラクタよりも大きい巨大敵キャラクタであり、
上記第1の画像生成手段は、上記巨大敵キャラクタを除く上記複数の敵キャラクタに関しては、当該複数の敵キャラクタの一部を表示し、且つ、上記巨大敵キャラクタに関しては、上記巨大敵キャラクタの全身の一部を表示する第1の画像を生成し、
上記第2の画像生成手段は、上記巨大敵キャラクタを除く上記複数の敵キャラクタに関しては、上記複数の敵キャラクタの数および上記複数の敵キャラクタそれぞれの位置を表示し、且つ、上記巨大敵キャラクタに関しては、上記巨大敵キャラクタの全身の各部を表示する第2の画像を生成することを特徴とするビデオゲーム装置。 - 請求項1または2に記載のビデオゲーム装置を動作させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータを上記各手段として機能させるためのビデオゲーム処理プログラム。
- 請求項3に記載のビデオゲーム処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
- ユーザの操作により動作するプレイヤキャラクタと、当該ユーザの操作によらず動作する敵キャラクタとが戦う戦闘場面を表示部に表示するビデオゲーム処理方法であって、
上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとが存在する3次元空間における、上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとの相対的な位置関係に基づき、上記敵キャラクタの一部を上記表示部における第1の表示領域に表示する第1の画像を生成する第1の画像生成ステップと、
上記表示部における第2の表示領域に、上記敵キャラクタの全体像を表示し、且つ、当該全体像において上記第1の表示領域に表示された上記敵キャラクタの一部を識別可能となるように表示する、上記敵キャラクタの全体像を表わすマーク、シンボル及びシルエットの少なくとも1つを用いた画像である第2の画像を生成する第2の画像生成ステップとを含み、
上記敵キャラクタは上記プレイヤキャラクタよりも大きい巨大敵キャラクタであり、
上記第1の画像生成ステップでは、上記巨大敵キャラクタの全身の一部を表示する第1の画像を生成し、
上記第2の画像生成ステップでは、上記巨大敵キャラクタの全身の各部を表示する第2の画像を生成することを特徴とするビデオゲーム処理方法。 - ユーザの操作により動作するプレイヤキャラクタと、当該ユーザの操作によらず動作する敵キャラクタとが戦う戦闘場面を表示部に表示するビデオゲーム処理方法であって、
上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとが存在する3次元空間における、上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとの相対的な位置関係に基づき、上記敵キャラクタの一部を上記表示部における第1の表示領域に表示する第1の画像を生成する第1の画像生成ステップと、
上記表示部における第2の表示領域に、上記敵キャラクタの全体像を表示し、且つ、当該全体像において上記第1の表示領域に表示された上記敵キャラクタの一部を識別可能となるように表示する、上記敵キャラクタの全体像を表わすマーク、シンボル及びシルエットの少なくとも1つを用いた画像である第2の画像を生成する第2の画像生成ステップとを含み、
上記敵キャラクタは複数であり、且つ、当該複数の敵キャラクタのうち少なくとも1体は上記プレイヤキャラクタよりも大きい巨大敵キャラクタであり、
上記第1の画像生成ステップでは、上記巨大敵キャラクタを除く上記複数の敵キャラクタに関しては、当該複数の敵キャラクタの一部を表示し、且つ、上記巨大敵キャラクタに関しては、上記巨大敵キャラクタの全身の一部を表示する第1の画像を生成し、
上記第2の画像生成ステップでは、上記巨大敵キャラクタを除く上記複数の敵キャラクタに関しては、上記複数の敵キャラクタの数および上記複数の敵キャラクタそれぞれの位置を表示し、且つ、上記巨大敵キャラクタに関しては、上記巨大敵キャラクタの全身の各部を表示する第2の画像を生成することを特徴とするビデオゲーム処理方法。
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