JP2000057364A - ビデオゲームにおけるアニメーション表示方法及びこれを用いたビデオゲーム装置並びにビデオゲームにおけるアニメーション表示プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体 - Google Patents

ビデオゲームにおけるアニメーション表示方法及びこれを用いたビデオゲーム装置並びにビデオゲームにおけるアニメーション表示プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体

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JP2000057364A JP10219265A JP21926598A JP2000057364A JP 2000057364 A JP2000057364 A JP 2000057364A JP 10219265 A JP10219265 A JP 10219265A JP 21926598 A JP21926598 A JP 21926598A JP 2000057364 A JP2000057364 A JP 2000057364A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数のアニメーションを合成したアニメーシ
ョンを鮮明にかつリアルタイムに作成し表示し得る方法
及びこれを用いたビデオゲーム装置並びにこのプログラ
ムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体を提供す
ること。 【解決手段】 キャラクタの第1のアニメーション表示
に対応する画像を構成するノードの相対変換行列を計算
し(s3)、キャラクタの第2のアニメーション表示に
対応する画像を構成するノードの相対変換行列計算し
(s4)、これらを予め設定した重み値で線形結合し
(s5)、これを全てのノードについて繰り返すことに
より、第1及び第2のアニメーション表示を合成した表
示を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームにお
けるアニメーション表示方法及びこれを用いたビデオゲ
ーム装置並びにビデオゲームにおけるアニメーション表
示プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒
体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】通常のTV放送やビデオにおけるキャラ
クタのように、どのような動きを与えるかが予め決まっ
ている場合には、与えようとする動きを分解した、少し
ずつ異なる画像を各フレームに描いておくことにより、
画像に動きを与え、アニメーション画像を表示すること
ができる。
【0003】しかし、ビデオゲームにおけるキャラクタ
のように、プレイヤーの操作によって次にどのような動
きを与えなければならないかを予測できない場合、動き
を与える対象となるキャラクタ等の画像単位に、いくつ
かのパターンの一連のアニメーション画像を予め用意し
ておき、プレイヤーの操作に応じてアニメーション画像
を切替・選択して表示していた。
【0004】この場合、ある一連のアニメーション画像
と別の一連のアニメーション画像との中間的なアニメー
ション画像をどう表示するか、また、ある一連のアニメ
ーション画像に連続して別の一連のアニメーション画像
を表示する際のつながりをどう表示するかが課題となっ
ていたが、従来、このような時は、ある一連のアニメー
ション画像及び別の一連のアニメーション画像の各画像
間で補間画像を作成して表示し、また、先の一連のアニ
メーション画像の最後の画像と次の一連のアニメーショ
ン画像の最初の画像との間で複数の補間画像を作成して
表示していた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前述した従来
の方法では、補間画像を作成するための処理に時間がか
かり、プレイヤーの操作に対して即座に反応させて表示
することが難しく、ゲームのリアルタイム性が損なわれ
るという問題があった。
【0006】本発明の目的は、複数のアニメーションの
中間的なアニメーションや連続するアニメーション間の
つながりを鮮明にかつリアルタイムに作成し表示し得る
ビデオゲームにおけるアニメーション表示方法及びこれ
を用いたビデオゲーム装置並びにビデオゲームにおける
アニメーション表示プログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明では前記目的を達
成するため、キャラクタの画像を、一の階層に属するノ
ードがその上の階層に属するノードより相対的な変換行
列で表される少なくとも2つの階層のいずれかに属する
複数のノードで構成し、各ノードの相対変換行列を変化
させることによりキャラクタをアニメーション表示する
ビデオゲームにおけるアニメーション表示方法におい
て、キャラクタの第1のアニメーション表示に対応する
画像を構成する一のノードの相対変換行列と、キャラク
タの第2のアニメーション表示に対応する画像を構成す
る前記一のノードの相対変換行列とを線形結合し、これ
をキャラクタの画像を構成する全てのノードについて行
うことを特徴とする。
【0008】前記構成によれば、複数のノードに関する
行列演算を行うのみで良く、従来の補間画像を作成する
場合と異なり、リアルタイムでレスポンスの良い合成ア
ニメーション表示を行うことができる。
【0009】そして、この際、第1のアニメーション表
示に対応する画像を構成するノードの相対変換行列と、
第2のアニメーション表示に対応する画像を構成するノ
ードの相対変換行列とを所定の割合で結合することによ
り、第1のアニメーション表示と第2のアニメーション
表示との中間的なアニメーション表示を行うことができ
る。
【0010】また、第1のアニメーション表示に対応す
る画像を構成するノードの相対変換行列と、第2のアニ
メーション表示に対応する画像を構成するノードの相対
変換行列とを結合の割合を連続的に変化させて結合する
ことにより、第1のアニメーション表示と第2のアニメ
ーション表示との間のつながりの良いアニメーション表
示を行うことができる。
【0011】ここで、第1のアニメーション表示を第2
のアニメーション表示に切り替える際、第1及び第2の
アニメーション表示を同時に行っても良いが、第1のア
ニメーション表示を停止させてから第2のアニメーショ
ン表示を行うようにすれば、よりスムーズかつ高速に切
り替えを行うことができる。
【0012】また、本発明のビデオゲーム装置は、キャ
ラクタの画像を、一の階層に属するノードがその上の階
層に属するノードより相対的な変換行列で表される少な
くとも2つの階層のいずれかに属する複数のノードで構
成し、各ノードの相対変換行列を変化させることにより
キャラクタをアニメーション表示するビデオゲーム装置
において、キャラクタの第1のアニメーション表示に対
応する画像を構成するノードの相対変換行列の値を計算
する第1の行列計算手段と、キャラクタの第2のアニメ
ーション表示に対応する画像を構成するノードの相対変
換行列の値を計算する第2の行列計算手段と、第1のア
ニメーション表示に対応する画像を構成するノードの相
対変換行列の値と、第2のアニメーション表示に対応す
る画像を構成するノードの相対変換行列の値とを結合す
る行列演算手段とを備えたことを特徴とする。
【0013】この際、行列演算手段は、第1のアニメー
ション表示に対応する画像を構成するノードの相対変換
行列の値と、第2のアニメーション表示に対応する画像
を構成するノードの相対変換行列の値とを所定の割合で
結合することにより、任意の中間的なアニメーション表
示を行うことができ、また、第1のアニメーション表示
に対応する画像を構成するノードの相対変換行列の値
と、第2のアニメーション表示に対応する画像を構成す
るノードの相対変換行列の値とを結合の割合を連続的に
変化させて結合することにより、つながりの良いアニメ
ーション表示を行うことができる。
【0014】また、第1のアニメーション表示を第2の
アニメーション表示に切り替える際、第1及び第2のア
ニメーション表示を同時に行う表示制御手段を設けても
良いが、第1のアニメーション表示を停止させてから第
2のアニメーション表示を行う表示制御手段を設けれ
ば、よりスムーズで高速な切替表示を行うことができ
る。
【0015】ここで、結合の割合を表す任意の重み値を
保持する重み値保持手段や重み値を連続的に変化させる
重み値可変手段を設けても良い。
【0016】また、本発明のビデオゲームにおけるアニ
メーション表示プログラムを記録したコンピュータ読み
取り可能な媒体は、キャラクタの画像を、一の階層に属
するノードがその上の階層に属するノードより相対的な
変換行列で表される少なくとも2つの階層のいずれかに
属する複数のノードで構成し、各ノードの相対変換行列
を変化させることによりキャラクタをアニメーション表
示するビデオゲームにおけるアニメーション表示プログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体におい
て、前記ビデオゲームにおけるアニメーション表示プロ
グラムはコンピュータに読み取られた際、このコンピュ
ータに、キャラクタの第1のアニメーション表示に対応
する画像を構成する一のノードの相対変換行列の値を計
算し、キャラクタの第2のアニメーション表示に対応す
る画像を構成する前記一のノードの相対変換行列の値を
計算し、これらの行列の値を所定の割合で線形結合し、
これをキャラクタの画像を構成する全てのノードについ
て行う動作を実行させることを特徴とする。
【0017】また、キャラクタの画像を、一の階層に属
するノードがその上の階層に属するノードより相対的な
変換行列で表される少なくとも2つの階層のいずれかに
属する複数のノードで構成し、各ノードの相対変換行列
を変化させることによりキャラクタをアニメーション表
示するビデオゲームにおけるアニメーション表示プログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体におい
て、前記ビデオゲームにおけるアニメーション表示プロ
グラムはコンピュータに読み取られた際、このコンピュ
ータに、キャラクタの第1のアニメーション表示に対応
する画像を構成する一のノードの相対変換行列の値を計
算し、キャラクタの第2のアニメーション表示に対応す
る画像を構成する前記一のノードの相対変換行列の値を
計算し、これらの行列の値を線形結合し、これをキャラ
クタの画像を構成する全てのノードについて行うととも
に結合の割合を0から1まで連続的に変化させて前記処
理を繰り返し行う動作を実行させることを特徴とする。
【0018】また、第1のアニメーション表示を第2の
アニメーション表示に切り替える際、第1及び第2のア
ニメーション表示を同時に行う動作を実行させる、ある
いは第1のアニメーション表示を停止させてから第2の
アニメーション表示を行う動作を実行させることを特徴
とする。
【0019】
【発明の実施の形態】図1は本発明を適用するビデオゲ
ーム装置の一例、ここでは家庭用ビデオゲーム機の概要
を示すもので、図中、1はゲーム機本体、2は複数の操
作キー2aを備え、ゲーム機本体1に各種のコマンドを
入力するコントローラ、3はゲーム機本体1に接続さ
れ、ゲーム画面及び音楽を出力するTV等のモニタ、4
はゲーム機本体1に装着され、ゲームのセーブデータ等
を記憶する外部記憶装置、ここではメモリカード、5は
ゲーム機本体1で実行可能なゲームプログラム、データ
を記録したコンピュータ読み取り可能な媒体、ここでは
CD−ROMである。
【0020】前記CD−ROM5はゲーム機本体1の上
面に着脱用の開閉蓋1aが配置されたCD−ROMドラ
イブ(図示せず)に装着され、そのプログラムやデータ
が読み込まれる。なお、1bは電源スイッチ、1cはリ
セットスイッチ、1dは開閉蓋1aの開閉ボタンであ
る。
【0021】図2はゲーム機本体1内部の詳細な回路構
成を示すもので、本装置はCPU(中央処理装置)11
と、このCPU11に直結された画像データ生成用プロ
セッサ(GTE)12と、前記CPU11にメインバス
13を介して接続されたシステムコントローラ14、メ
インメモリ15、システムROM16、画像データ伸張
用デコーダ(MDEC)17、パラレルインタフェース
(I/O)18、シリアルインタフェース(I/O)1
9、画像処理プロセッサ(GPU)20、音声処理プロ
セッサ(SPU)21、CD−ROMデコーダ22、通
信インタフェース23と、画像処理プロセッサ20に接
続されたフレームバッファ24、音声処理プロセッサ2
1に接続されたサウンドバッファ25、CD−ROMデ
コーダ22に接続されたCD−ROMドライブ26及び
CD−ROMバッファ27とからなっている。
【0022】画像データ生成用プロセッサ12は、CP
U11からの指示に基づいて座標変換や光源計算等のデ
ータ量の大きな演算を行う。システムコントローラ14
は割り込み制御やメモリアクセス制御等を行う。システ
ムROM16は基本プログラム等を記憶している。画像
データ伸張用デコーダ17はMPEGやJPEG等によ
り圧縮・符号化された画像データの復号を行う。
【0023】画像処理プロセッサ20はCPU11から
の指示に従い、フレームバッファ24を用いてゲーム画
面の映像信号を作成し、モニタ3に出力する。音声処理
プロセッサ21はCPU11からの指示に従い、サウン
ドバッファ25を用いてBGM、効果音を含む音声信号
を作成し、モニタ3(又は他のオーディオシステム等)
に出力する。
【0024】CD−ROMデコーダ22はCD−ROM
5にエラー訂正符号化されて記録されているプログラム
やデータをCD−ROMドライブ26を介して読み取
り、一旦、CD−ROMバッファ27に記憶し、これを
元のプログラムやデータに復号する。
【0025】通信インタフェース23はコントローラ2
及びメモリカード4と各種の信号やデータをやりとりす
る。
【0026】図3は本発明のアニメーション表示方法の
処理の流れを示すものである。
【0027】本発明方法では、キャラクタの画像を、一
の階層に属するノードがその上の階層に属するノードよ
り相対的な変換行列で表される少なくとも2つの階層の
いずれかに属する複数のノードで構成し、各ノードの相
対変換行列を変化させることによりキャラクタをアニメ
ーション表示する際、第1のアニメーション表示に対応
するノードと、第2のアニメーション表示に対応するノ
ードとを、それらの相対変換行列同士を線形結合するこ
とにより、第1のアニメーション表示と第2のアニメー
ション表示とを合成したアニメーション表示を行う。
【0028】ここで、ノードとは、キャラクタの頭部、
胴体、左右の上腕部、前腕部及び左右の手部、左右の大
腿部、膝下部及び足部等の個々の画像を表すもので、各
ノードは階層構造をなす少なくとも2つの階層のいずれ
かに属する。
【0029】図4は階層構造の一例、ここでは上半身の
階層構造の例を示すもので、胴体(BODY)を第1階層、
左右の上腕部(LEFT#ARM#U,RIGHT#ARM#U)を第2階層、
左右の前腕部(LEFT#ARM#L,RIGHT#ARM#L)を第3階層、
左右の手部(LEFT#HAND,RIGHT#HAND)を第4階層として
いる。
【0030】以下、図3に従って本発明を説明する。
【0031】まず、表示すべきキャラクタの画像を構成
する個々のノードを表す値iを初期値「1」に設定する
(s1)。次に、全ノード数がi以上か否かを判定する
(s2)が、当初、全ノード数がi(=1)未満ではあ
り得ないので、以下の処理を行う。
【0032】即ち、キャラクタの第1のアニメーション
表示に対応する画像を構成するi番目のノードの相対変
換行列の値、例えばM1を計算し(s3)、キャラクタ
の第2のアニメーション表示に対応する画像を構成する
i番目のノードの相対変換行列の値、例えばM2を計算
する(s4)。
【0033】ここで、第1のアニメーション表示、第2
のアニメーション表示とは、中間的なアニメーション表
示を行わせようとする元となる動作に関わるアニメーシ
ョン表示のことをいう(例えば、ジャンプとキックの中
間的なアニメーション表示を行わせようとする場合は、
「ジャンプに関わるアニメーション表示」及び「キック
に関わるアニメーション表示」のことをいう。)。
【0034】次に、前記計算した行列値M1と行列値M
2を予め設定した重み値wで線形結合する(s5)。即
ち、結合後の変換行列の値をMとすると M=(1−w)M1+wM2 となる。この式で、wが0に近くなるとMはM1に近づ
き、第1のアニメーション表示に近くなり、また、wが
1に近くなるとMはM2に近づき、第2のアニメーショ
ン表示に近くなる。
【0035】その後、値iに「1」を加算し(s6)、
(i+1)番目のノードに対して前記s2〜s5の処理
を繰り返し、iが全ノード数より大きくなるまで、つま
り全てのノードについて繰り返し行う。
【0036】このようにして得られたキャラクタの画像
を構成する全てのノードに関する変換行列を直交行列化
して画像データ化し(s7)、これをフレーム単位に行
うことにより、第1及び第2のアニメーション表示の中
間的なアニメーション表示が行われる。
【0037】図5は本発明の他のアニメーション表示方
法の処理、ここでは第1のアニメーション表示に連続し
て第2のアニメーション表示を行う場合の流れを示すも
のである。
【0038】この場合、まず、重み値wを初期値「0」
に設定し(s11)、前述した図3の場合と同様な処理
s1〜s7を行う、即ち第1のアニメーション表示のみ
に相当する画像を表示させる。
【0039】次に、重み値wが上限値「1」以上か否か
を判定し(s12)、等しくなければ重み値wに小数点
以下の適当な値α(例えば、0.02)を加算し、前記
同様な処理s1〜s7を行う、即ち第1のアニメーショ
ン表示に第2のアニメーション表示がわずかに加わった
画像を表示させる。
【0040】以下、このような処理を重み値wが上限値
「1」以上となるまで繰り返すことにより、第1のアニ
メーション表示から第2のアニメーション表示へのつな
がりの良いアニメーション表示を行うことができる。
【0041】図6は重み値wの変化により第1のアニメ
ーション表示から第2のアニメーション表示へ遷移する
ようすを示すものである。
【0042】なお、ここでは第2のアニメーション表示
の開始後も第1のアニメーション表示を続行している
が、実際には、アニメーション表示を高速化するため、
第1及び第2のアニメーション表示を同時に再生するこ
とはしない、即ち第2のアニメーション表示が再生され
ると第1のアニメーション表示を停止(フリーズ)させ
る。
【0043】図7は本発明のアニメーション表示方法を
用いたビデオゲーム装置の機能ブロック図を示すもの
で、図中、31はアニメーション表示制御部、32は第
1の行列計算部、33は第2の行列計算部、34は重み
値保持部、35は重み値可変部、36は行列演算部、3
7はキャラクタ画像生成部である。
【0044】アニメーション表示制御部31は、前述し
たCD−ROM5に納められたゲームプログラム及びコ
ントローラ2に対するキー入力操作に基づいてキャラク
タにどのような動作を与えるかを決定し、複数のアニメ
ーション表示を合成して表示する際、キャラクタの第1
のアニメーション表示に関わるデータ及び第2のアニメ
ーション表示に関わるデータをそれぞれ第1の行列計算
部32及び第2の行列計算部33に出力するとともに、
重み値保持部34に重み値wを設定し、また、必要に応
じて値αを重み値可変部35に設定する。なお、第1及
び第2のアニメーション表示の切り替えに際して、第1
のアニメーション表示を停止させる場合は第1のアニメ
ーション表示に関わるデータを固定する。
【0045】第1の行列計算部32は、アニメーション
表示制御部31からのデータに基づいてキャラクタの第
1のアニメーション表示に対応する画像を構成するノー
ドの相対変換行列の値を計算する。第2の行列計算部3
3は、アニメーション表示制御部31からのデータに基
づいてキャラクタの第2のアニメーション表示に対応す
る画像を構成するノードの相対変換行列の値を計算す
る。
【0046】重み値保持部34は、結合の割合を表す重
み値wを保持する。重み値可変部35は、重み値保持部
34に保持された重み値wを、アニメーション表示制御
部31からの指示に従って変化させる。
【0047】行列演算部36は、第1の行列計算部32
及び第2の行列計算部33で計算された、第1のアニメ
ーション表示に対応する画像を構成するノードの相対変
換行列の値及び第2のアニメーション表示に対応する画
像を構成するノードの相対変換行列の値を重み値wで線
形結合する。
【0048】キャラクタ画像生成部37は、前述した線
形結合によって得られた変換行列を直交行列化して画像
データ化し、実際にビデオ画面に表示するキャラクタ画
像に仕上げる。なお、このキャラクタ画像は別途作成さ
れる背景画像と合成されて画像信号化され、さらに別途
作成される音楽信号とともにモニタ3へ出力される。
【0049】図8乃至図19は具体的なアニメーション
表示の一例を示すもので、図8乃至図13はキャラクタ
がパンチを繰り出すアニメーション(第1のアニメーシ
ョン表示)に対応した画像を示し、また、図14乃至図
19はキャラクタが相手のキャラクタ(図示せず)から
の攻撃(キック)を受けて後方に飛ばされているアニメ
ーション(第2のアニメーション表示)に対応した画像
を示しており、本発明によれば、これら第1のアニメー
ション表示と第2のアニメーション表示との間のつなが
りを鮮明にかつリアルタイムに作成し表示できる。
【0050】これまでの説明では第1及び第2という2
つのアニメーション表示を合成して表示する場合につい
て述べたが、3つ以上のアニメーション表示を合成して
表示する場合についても同様に適用できることはいうま
でもない。
【0051】また、これまでの説明では家庭用ゲーム機
に適用した例について述べたが、ゲームセンタやアミュ
ーズメント施設に設置される業務用ゲームマシン等に適
用できることはいうまでもない。
【0052】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
キャラクタの画像を構成する複数のノードの相対変換行
列を変化させることによりキャラクタをアニメーション
表示する際、第1のアニメーション表示に対応する一の
ノードの相対変換行列と、第2のアニメーション表示に
対応する前記一のノードの相対変換行列とを線形結合
し、これを全てのノードについて行うようになしたた
め、複数のノードに関する行列演算を行うのみで良く、
従来の補間画像を作成する場合のように処理に長い時間
を必要とすることがなく、リアルタイムでレスポンスの
良い合成アニメーション表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用するビデオゲーム装置の一例の概
要を示す図
【図2】ゲーム機本体内部の詳細な回路構成図
【図3】本発明のアニメーション表示方法の処理の流れ
【図4】階層構造の説明図
【図5】本発明の他のアニメーション表示方法の処理の
流れ図
【図6】重み値の変化により第1のアニメーション表示
から第2のアニメーション表示へ遷移するようすを示す
【図7】本発明のアニメーション表示方法を用いたビデ
オゲーム装置の機能ブロック図
【図8】アニメーション表示の一例を示す図
【図9】アニメーション表示の一例を示す図
【図10】アニメーション表示の一例を示す図
【図11】アニメーション表示の一例を示す図
【図12】アニメーション表示の一例を示す図
【図13】アニメーション表示の一例を示す図
【図14】アニメーション表示の一例を示す図
【図15】アニメーション表示の一例を示す図
【図16】アニメーション表示の一例を示す図
【図17】アニメーション表示の一例を示す図
【図18】アニメーション表示の一例を示す図
【図19】アニメーション表示の一例を示す図
【符号の説明】
1:ゲーム機本体、1a:開閉蓋、1b:電源スイッ
チ、1c:リセットスイッチ、1d:開閉ボタン、2:
コントローラ、2a:操作キー、3:モニタ、4:メモ
リカード、5:CD−ROM、11:CPU、12:画
像データ生成用プロセッサ、13:メインバス、14:
システムコントローラ、15:メインメモリ、16:シ
ステムROM、17:画像データ伸張用デコーダ、1
8:パラレルインタフェース、19:シリアルインタフ
ェース、20:画像処理プロセッサ、21:音声処理プ
ロセッサ、22:CD−ROMデコーダ、23:通信イ
ンタフェース、24:フレームバッファ、25:サウン
ドバッファ、26:CD−ROMドライブ、27:CD
−ROMバッファ、31:アニメーション表示制御部、
32:第1の行列計算部、33:第2の行列計算部、3
4:重み値保持部、35:重み値可変部、36:行列演
算部、37:キャラクタ画像生成部。
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成11年7月15日(1999.7.1
5)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA06 BC00 BC05 CA01 CB01 CB03 CB06 CC02 5B050 AA03 BA08 BA18 EA19 EA24 FA02 5B057 AA20 CD11 CE08

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 キャラクタの画像を、一の階層に属する
    ノードがその上の階層に属するノードより相対的な変換
    行列で表される少なくとも2つの階層のいずれかに属す
    る複数のノードで構成し、各ノードの相対変換行列を変
    化させることによりキャラクタをアニメーション表示す
    るビデオゲームにおけるアニメーション表示方法におい
    て、 キャラクタの第1のアニメーション表示に対応する画像
    を構成する一のノードの相対変換行列と、キャラクタの
    第2のアニメーション表示に対応する画像を構成する前
    記一のノードの相対変換行列とを線形結合し、 これをキャラクタの画像を構成する全てのノードについ
    て行うことを特徴とするビデオゲームにおけるアニメー
    ション表示方法。
  2. 【請求項2】 第1のアニメーション表示に対応する画
    像を構成するノードの相対変換行列と、第2のアニメー
    ション表示に対応する画像を構成するノードの相対変換
    行列とを所定の割合で結合することを特徴とする請求項
    1記載のビデオゲームにおけるアニメーション表示方
    法。
  3. 【請求項3】 第1のアニメーション表示に対応する画
    像を構成するノードの相対変換行列と、第2のアニメー
    ション表示に対応する画像を構成するノードの相対変換
    行列とを結合の割合を連続的に変化させて結合すること
    を特徴とする請求項1記載のビデオゲームにおけるアニ
    メーション表示方法。
  4. 【請求項4】 第1のアニメーション表示を第2のアニ
    メーション表示に切り替える際、第1及び第2のアニメ
    ーション表示を同時に行うことを特徴とする請求項3記
    載のビデオゲームにおけるアニメーション表示方法。
  5. 【請求項5】 第1のアニメーション表示を第2のアニ
    メーション表示に切り替える際、第1のアニメーション
    表示を停止させてから第2のアニメーション表示を行う
    ことを特徴とする請求項3記載のビデオゲームにおける
    アニメーション表示方法。
  6. 【請求項6】 キャラクタの画像を、一の階層に属する
    ノードがその上の階層に属するノードより相対的な変換
    行列で表される少なくとも2つの階層のいずれかに属す
    る複数のノードで構成し、各ノードの相対変換行列を変
    化させることによりキャラクタをアニメーション表示す
    るビデオゲーム装置において、 キャラクタの第1のアニメーション表示に対応する画像
    を構成するノードの相対変換行列の値を計算する第1の
    行列計算手段と、 キャラクタの第2のアニメーション表示に対応する画像
    を構成するノードの相対変換行列の値を計算する第2の
    行列計算手段と、 第1のアニメーション表示に対応する画像を構成するノ
    ードの相対変換行列の値と、第2のアニメーション表示
    に対応する画像を構成するノードの相対変換行列の値と
    を結合する行列演算手段とを備えたことを特徴とするビ
    デオゲーム装置。
  7. 【請求項7】 行列演算手段は、第1のアニメーション
    表示に対応する画像を構成するノードの相対変換行列の
    値と、第2のアニメーション表示に対応する画像を構成
    するノードの相対変換行列の値とを所定の割合で結合す
    ることを特徴とする請求項6記載のビデオゲーム装置。
  8. 【請求項8】 行列演算手段は、第1のアニメーション
    表示に対応する画像を構成するノードの相対変換行列の
    値と、第2のアニメーション表示に対応する画像を構成
    するノードの相対変換行列の値とを結合の割合を連続的
    に変化させて結合することを特徴とする請求項6記載の
    ビデオゲーム装置。
  9. 【請求項9】 第1のアニメーション表示を第2のアニ
    メーション表示に切り替える際、第1及び第2のアニメ
    ーション表示を同時に行う表示制御手段を備えたことを
    特徴とする請求項8記載のビデオゲーム装置。
  10. 【請求項10】 第1のアニメーション表示を第2のア
    ニメーション表示に切り替える際、第1のアニメーショ
    ン表示を停止させてから第2のアニメーション表示を行
    う表示制御手段を備えたことを特徴とする請求項8記載
    のビデオゲーム装置。
  11. 【請求項11】 結合の割合を表す任意の重み値を保持
    する重み値保持手段を備えたことを特徴とする請求項6
    乃至10いずれか記載のビデオゲーム装置。
  12. 【請求項12】 重み値を連続的に変化させる重み値可
    変手段を備えたことを特徴とする請求項11記載のビデ
    オゲーム装置。
  13. 【請求項13】 キャラクタの画像を、一の階層に属す
    るノードがその上の階層に属するノードより相対的な変
    換行列で表される少なくとも2つの階層のいずれかに属
    する複数のノードで構成し、各ノードの相対変換行列を
    変化させることによりキャラクタをアニメーション表示
    するビデオゲームにおけるアニメーション表示プログラ
    ムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体におい
    て、 前記ビデオゲームにおけるアニメーション表示プログラ
    ムはコンピュータに読み取られた際、このコンピュータ
    に、 キャラクタの第1のアニメーション表示に対応する画像
    を構成する一のノードの相対変換行列の値を計算し、 キャラクタの第2のアニメーション表示に対応する画像
    を構成する前記一のノードの相対変換行列の値を計算
    し、 これらの行列の値を所定の割合で線形結合し、 これをキャラクタの画像を構成する全てのノードについ
    て行う動作を実行させることを特徴とするビデオゲーム
    におけるアニメーション表示プログラムを記録したコン
    ピュータ読み取り可能な媒体。
  14. 【請求項14】 キャラクタの画像を、一の階層に属す
    るノードがその上の階層に属するノードより相対的な変
    換行列で表される少なくとも2つの階層のいずれかに属
    する複数のノードで構成し、各ノードの相対変換行列を
    変化させることによりキャラクタをアニメーション表示
    するビデオゲームにおけるアニメーション表示プログラ
    ムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体におい
    て、 前記ビデオゲームにおけるアニメーション表示プログラ
    ムはコンピュータに読み取られた際、このコンピュータ
    に、 キャラクタの第1のアニメーション表示に対応する画像
    を構成する一のノードの相対変換行列の値を計算し、 キャラクタの第2のアニメーション表示に対応する画像
    を構成する前記一のノードの相対変換行列の値を計算
    し、 これらの行列の値を線形結合し、 これをキャラクタの画像を構成する全てのノードについ
    て行うとともに結合の割合を0から1まで連続的に変化
    させて前記処理を繰り返し行う動作を実行させることを
    特徴とするビデオゲームにおけるアニメーション表示プ
    ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体。
  15. 【請求項15】 第1のアニメーション表示を第2のア
    ニメーション表示に切り替える際、第1及び第2のアニ
    メーション表示を同時に行う動作を実行させることを特
    徴とする請求項14記載のビデオゲームにおけるアニメ
    ーション表示プログラムを記録したコンピュータ読み取
    り可能な媒体。
  16. 【請求項16】 第1のアニメーション表示を第2のア
    ニメーション表示に切り替える際、第1のアニメーショ
    ン表示を停止させてから第2のアニメーション表示を行
    う動作を実行させることを特徴とする請求項14記載の
    ビデオゲームにおけるアニメーション表示プログラムを
    記録したコンピュータ読み取り可能な媒体。
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