JP2008307166A - プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】画像生成システムは、キャラクタにより移動体がショット又は捕捉されるタイミングに先行して、キャラクタの動作を指示する先行入力をプレーヤが行った場合に、その先行入力を受け付ける入力受け付け部と、移動体の制御処理を行う移動体制御部と、キャラクタの制御処理を行うキャラクタ制御部と、モーションデータ記憶部と、再生速度変更部を含む。再生速度変更部は、先行入力のタイミングから第1のタイミングまでの期間である第1の期間での第1の再生速度の変更度合いを、第1のタイミングからキャラクタと移動体のヒットイベントが発生するタイミングまでの期間である第2の期間での第2の再生速度の変更度合いに比べて大きくする再生速度変更処理を行う。
【選択図】図19
Description
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)のブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
図6に本実施形態で使用されるモーションデータのデータ構造の例を示す。モーションファイルには、図4、図5で説明した各モーションのデータ(骨の回転角度等)が格納される。即ち「正面ボール用ショット」、「ステップからの通常ショット」、「小走りからの通常ショット」、「ランニングショット」などの各動作を表現するための各モーションのデータが格納される。また図6に示すようにモーションデータ記憶部173には、区画フレームやショットフレームのデータがモーションに関連づけて記憶される。
次に本実施形態の手法の具体例について説明する。なお以下では、テニスゲームに本実施形態の手法を適用した場合について主に説明するが、本実施形態はこれに限定されず、例えばサッカー、アメリカンフットボール、野球などの様々なスポーツゲームやそれ以外のゲームにも適用できる。
本実施形態の手法を適用したテニスゲームでは、図8に示すように、プレーヤが操作するキャラクタCHとコンピュータや他プレーヤが操作する相手キャラクタCCとが、オブジェクト空間(仮想3次元空間)に設定されたコート上でボールBLを打ち合って対戦する。例えば図8のオブジェクト空間のワールド座標系では、平面方向にX軸、Z軸(広義には第1、第3の座標軸)が設定され、高さ方向にY軸(広義には第2の座標軸)が設定され、コート(ネット)の中心に原点に設定されている。そしてキャラクタCHは、プレーヤにより入力された操作データに基づいてX、Z平面のコート上で移動して、相手キャラクタCCが打ったボールBLを打ち返す。
さて、以上のような先行入力システムを採用した場合、プレーヤの先行入力のタイミングに応じてボールの到達時間が変化してしまう。そして、このような到達時間の変化の全てに対応できるように多数のモーションデータを用意しようとすると、モーションデータ記憶部173の記憶容量を圧迫してしまうという課題がある。
次に、図18、図19のフローチャートを用いて本実施形態に再生速度変更処理の具体例について説明する。
次にヒット位置の演算処理の具体例について説明する。例えば図9(A)〜図9(D)に示すような先行入力システムを採用した場合に、図9(B)において予測されたヒット位置HPが適正な位置ではないと、不都合が生じるという課題がある。図27に、このような課題を解決できるヒット位置演算処理のフローチャートを示す。
図28(A)に本実施形態を実現できるハードウェアの構成例を示す。
106 ゲーム演算部、108 移動体制御部、110 キャラクタ制御部、
112 モーション再生部、113 再生速度変更部、114 ヒット位置演算部、
116 判定部、118 仮想カメラ制御部、120 画像生成部、130 音生成部、
160 操作部、170 記憶部、171 形状データ記憶部、
172 オブジェクトデータ記憶部、173 モーションデータ記憶部、
174 モーションパラメータ記憶部、175 軌道データ記憶部、
176 ヒット位置記憶部、177 描画バッファ、180 情報記憶媒体、
190 表示部、192 音出力部、194 補助記憶装置、196 通信部
Claims (13)
- キャラクタにより移動体がショット又は捕捉されるタイミングに先行して、前記キャラクタの動作を指示する先行入力をプレーヤが行った場合に、入力された先行入力を受け付ける入力受け付け部と、
前記キャラクタによりショット又は捕捉される前記移動体の制御処理を行う移動体制御部と、
受け付けられた前記先行入力の操作データに基づいて、前記キャラクタの制御処理を行うキャラクタ制御部と、
前記キャラクタのモーションデータを記憶するモーションデータ記憶部と、
前記モーションデータに基づいて前記キャラクタのモーション再生を行うモーション再生部と、
前記キャラクタのモーションの再生速度変更処理を行う再生速度変更部として、
コンピュータを機能させ、
前記再生速度変更部は、
前記先行入力のタイミングから第1のタイミングまでの期間である第1の期間での第1の再生速度の変更度合いを、前記第1のタイミングから前記キャラクタと前記移動体のヒットイベントが発生するタイミングまでの期間である第2の期間での第2の再生速度の変更度合いに比べて大きくする再生速度変更処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記再生速度変更部は、
前記ヒットイベントの発生位置であるヒット位置への前記移動体の到達時間と、モーションの再生時間とにより、前記第1の期間での前記第1の再生速度の変更倍率である第1の変更倍率と、前記第2の期間での前記第2の再生速度の変更倍率である第2の変更倍率を設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項2において、
前記再生速度変更部は、
前記第2の変更倍率を1倍に設定したときの前記第1の変更倍率を求め、求められた前記第1の変更倍率が第1のしきい値よりも大きい場合には、前記第1の変更倍率を小さくすると共に前記第2の変更倍率を大きくし、求められた前記第1の変更倍率が第2のしきい値よりも小さい場合には、前記第1の変更倍率を大きくすると共に前記第2の変更倍率を小さくすることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記モーションデータ記憶部は、
前記第1、第2の期間を区画するフレームを特定するための区画フレームのデータを、各モーションに関連づけて記憶し、
前記再生速度変更部は、
前記区画フレームのデータに基づいて前記第1のタイミングを特定して、前記再生速度変更処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記モーションデータ記憶部は、
モーションの再生速度が変更される第1のモーションのデータと、モーションの再生速度が変更されない第2のモーションのデータを記憶し、
前記再生速度変更部は、
前記先行入力による前記キャラクタの動作指示に基づいて前記第1のモーションが選択された場合に、前記再生速度変更処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項5において、
前記モーション再生部は、
前記先行入力による前記キャラクタの動作指示に基づいて前記第2のモーションが選択された場合に、前記第2のモーションの再生時間を取得し、前記再生時間が、前記ヒットイベントの発生位置であるヒット位置への前記移動体の到達時間よりも長い場合には、前記第2のモーションの途中からモーション再生を行い、前記再生時間が前記到達時間よりも短い場合には、他のモーション再生を行った後に前記第2のモーションの再生を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記モーション再生部は、
前記ヒットイベントの発生位置であるヒット位置への前記移動体の到達時間が、前記第2の期間の長さである第2の時間よりも短い場合には、前記再生速度変更処理を行うことなく前記キャラクタのモーションを再生することを特徴とするプログラム。 - 請求項7において、
前記モーション再生部は、
前記到達時間内での前記キャラクタのゲームフィールド上での移動距離が、前記第2の期間での前記キャラクタのモーションでの移動距離よりも短い場合には、前記再生速度変更処理を行うことなく前記キャラクタのモーションを再生することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記第1のタイミングにより設定される前記第2の期間は、前記キャラクタの足を滑らせない期間として設定された期間であることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
前記キャラクタと前記移動体とのヒットイベントが発生する位置であるヒット位置を求めるヒット位置演算部として、
コンピュータを機能させ、
前記モーション再生部は、
前記ヒット位置演算部により求められたヒット位置への前記移動体の到達時間と、前記先行入力の動作指示データとに基づき、モーションデータを選択して再生することを特徴とするプログラム。 - 請求項10において、
前記再生速度変更部は、
選択されたモーションデータの再生時間と、前記移動体の前記到達時間とに基づいて、前記第1の期間での前記第1の再生速度の変更倍率である第1の変更倍率と、前記第2の期間での前記第2の再生速度の変更倍率である第2の変更倍率を設定することを特徴とするプログラム。 - コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至11のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
- 画像を生成する画像生成システムであって、
キャラクタにより移動体がショット又は捕捉されるタイミングに先行して、前記キャラクタの動作を指示する先行入力をプレーヤが行った場合に、入力された先行入力を受け付ける入力受け付け部と、
前記キャラクタによりショット又は捕捉される前記移動体の制御処理を行う移動体制御部と、
受け付けられた前記先行入力の操作データに基づいて、前記キャラクタの制御処理を行うキャラクタ制御部と、
前記キャラクタのモーションデータを記憶するモーションデータ記憶部と、
前記モーションデータに基づいて前記キャラクタのモーション再生を行うモーション再生部と、
前記キャラクタのモーションの再生速度変更処理を行う再生速度変更部と、
を含み、
前記再生速度変更部は、
前記先行入力のタイミングから第1のタイミングまでの期間である第1の期間での第1の再生速度の変更度合いを、前記第1のタイミングから前記キャラクタと前記移動体のヒットイベントが発生するタイミングまでの期間である第2の期間での第2の再生速度の変更度合いに比べて大きくする再生速度変更処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
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