JP6775588B2 - サーバー装置、プログラム、方法、及び端末装置 - Google Patents

サーバー装置、プログラム、方法、及び端末装置 Download PDF

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Description

本開示は、ユーザの端末装置に広告を表示させるためのサーバー装置、プログラム、方法及び端末装置に関する。
従来より、多人数参加型のゲームシステムにおいて、各ユーザのゲーム画面に広告情報を表示させることが知られていた。特許文献1には、1又は複数の端末装置のユーザがプレイするバーチャル・ゴルフトーナメントにおいて、各ユーザの端末装置のゲーム画面中に、使用する用具の用具メーカーの広告情報を表示させる管理サーバーが記載されている。
特開2003−228640号公報
そこで、上記のような技術を踏まえ、本開示では、様々な実施形態により、ユーザに広告情報を視聴する動機をより強く与えることが可能な、サーバー装置、プログラム、方法及び端末装置を提供する。
本開示の一態様によれば、「ネットワークを介して通信可能に接続され単位ゲームの実行が可能な端末装置との間で通信し、前記単位ゲームの結果情報を受信するように構成された通信インターフェイスと、前記端末装置から前記通信インターフェイスを介して受信した前記結果情報に加えて、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、前記指示命令に基づいて、前記端末装置への所定の広告情報の送信を指示し、前記広告情報の送信がなされたのちに前記メモリに前記結果情報を前記端末装置における前記単位ゲームの実行結果として登録するための処理をするように構成されたプロセッサと、を含むサーバー装置」が提供される。
本開示の一態様によれば、「ネットワークを介して通信可能に接続され単位ゲームの実行が可能な端末装置との間で通信し、前記単位ゲームの結果情報を受信するように構成された通信インターフェイスと、前記端末装置から前記通信インターフェイスを介して受信した前記結果情報に加えて、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータを、前記指示命令に基づいて、前記端末装置に所定の広告情報の送信を指示し、前記広告情報の送信がなされたのちに前記メモリに前記結果情報を前記端末装置における前記単位ゲームの実行結果として登録するための処理をするように構成されたプロセッサ、として機能させるプログラム」が提供される。
本開示の一態様によれば、「ネットワークを介して通信可能に接続され単位ゲームの実行が可能な端末装置との間で通信し、前記単位ゲームの結果情報を受信するように構成された通信インターフェイスと、前記端末装置から前記通信インターフェイスを介して受信した前記結果情報に加えて、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記指示命令を実行することによりなされる方法であって、前記端末装置に所定の広告情報の送信を指示する段階と、前記広告情報の送信がなされたのちに前記メモリに前記結果情報を前記端末装置における前記単位ゲームの実行結果として登録する段階と、を含む方法」が提供される。
本開示の一態様によれば、「ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバー装置との間で通信し、実行した単位ゲームの結果情報を送信するように構成された通信インターフェイスと、ユーザの指示入力を検出するように構成された入力インターフェイスと、前記単位ゲームに関連する表示をするように構成されたディスプレイと、前記サーバー装置による指示により受信した広告情報と、実行した前記単位ゲームの前記結果情報とに加え、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、前記指示命令に基づいて、前記入力インターフェイスで検出した、前記結果情報を前記サーバー装置へ送信するための指示入力に応じて前記結果情報の登録要求又は前記結果情報の少なくともいずれかを前記サーバー装置に送信し、受信した前記広告情報を前記ディスプレイに表示する処理をするように構成されたプロセッサと、を含む端末装置」が提供される。
本開示の様々な実施形態によれば、ユーザに広告情報を視聴する動機をより強く与えることが可能な、サーバー装置、プログラム、方法及び端末装置を提供することができる。
なお、上記効果は説明の便宜のための例示的なものであるにすぎず、限定的なものではない。上記効果に加えて、または上記効果に代えて、本開示中に記載されたいかなる効果や当業者であれば明らかな効果を奏することも可能である。
図1は、本開示の様々な実施形態に係るシステムを概念的に示す図である。 図2は、本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す概念図である。 図3は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100の構成の例を示すブロック図である。 図4は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200の構成の例を示すブロック図である。 図5aは、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200のメモリ211に記憶されるイベント情報テーブルを概念的に示す図である。 図5bは、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200のメモリ211に記憶される対戦情報テーブルを概念的に示す図である。 図6は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100及びサーバー装置200において実行される処理シーケンスを示す図である。 図7は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200において実行される処理フローを示す図である。 図8は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200において実行される処理フローを示す図である。 図9は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す図である。 図10aは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100のディスプレイ111に表示される画面の例を示す図である。 図10bは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100のディスプレイ111に表示される画面の例を示す図である。 図10cは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100のディスプレイ111に表示される画面の例を示す図である。
添付図面を参照して本開示の様々な実施形態を説明する。なお、図面における共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
<本開示に係るシステムの概要>
本開示の様々な実施形態に係るシステムでは、例えばeスポーツと呼ばれる多人数参加型のイベントにおいて好適に利用される。当該システムは、このようなイベントにおいて、効果的に各端末装置に広告を表示させ、さらにイベントから得られる収益の少なくとも一部を報償とすることで、イベントの運営者、広告の配信者、及びイベントの参加者となるユーザのいずれにとっても、有益なものとすることができる。
図1は、本開示の様々な実施形態に係るシステムを概念的に示す図である。具体的には、図1は、当該システムにおける広告の表示、それによる収益の獲得、そして獲得した収益の分配の方法を概念的に示した図である。図1によると、ユーザU1〜U8が各端末装置を用いてイベントにエントリーを申し込むと、当該システムが公知の方法で自動的にトーナメント表を作成し、ユーザU1〜U8同士で対戦B1〜B7を行う。この対戦B1〜B7は、ユーザU1〜U8自身の端末装置で当該イベントにおいて指定される単位ゲームを実行し、その結果(例えば、スコア)の大小を比較することによりなされる。ことのとき、各ユーザは自身の端末装置で行った単位ゲームの実行結果をサーバー装置に登録する必要があるが、その登録に際して各ユーザの端末装置に広告を表示させる。つまり結果の登録を行いたい場合には、ユーザは広告を視聴する必要がある。そして、トーナメントの勝者となるユーザには、各端末装置に広告を表示させることで得られた広告収益の少なくとも一部を報償として提供する。
各対戦B1〜B7において、あらかじめ決められた期間内であれば、何度でも結果の登録が可能である。したがって、結果を登録する都度、端末装置に広告が表示されるので、より高い広告収益を得ることができる。そして、より高い収益が得られれば、ユーザに提供される報償も大きくすることが可能である。
また、ユーザU1〜U8のうち、ユーザU7及びU8は、当該イベントにエントリー費用を支払って参加したユーザである。このようなユーザは、結果の登録の際に端末装置に広告を表示させないようにしてもよい。
なお、本開示において、単位ゲームとは、ゲームの一つのまとまりを意味し、例えば、一又は複数のクエスト、シナリオ、チャプター、ダンジョン、ミッション、戦闘、対戦、バトル、ステージ等を含む。本開示においては、開催されるイベントごとに、実行される単位ゲームがあらかじめ決められており、その単位ゲームの実行により得られたスコア(結果)を競う。
また、本開示において、イベントとは、特定の運営者が参加者となるユーザを募集し、イベントごとにあらかじめ決められた単位ゲームをユーザに実行させ、その結果を競うものである。一例としては、eスポーツと呼ばれ、複数のユーザが各端末装置上で単位ゲームをそれぞれ行い、その結果をサーバー装置に登録し、その結果を競うイベントが挙げられる。イベントに参加するユーザは一人だけでもよく、複数人いてもよい。すなわち、イベントを管理するサーバー装置に接続される端末装置は、少なくとも一つあれば良く、複数接続されてもよい。
<第1実施形態>
1.本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成
図2は、本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す概念図である。図2を参照すると、システム1は、複数の端末装置100(端末装置100−1及び100−2)と、当該端末装置100とネットワーク300を介して通信可能に接続されたサーバー装置200とを含む。サーバー装置200及び端末装置100は、互いに随時通信して、単位ゲームやイベントの進行に必要な各種情報やプログラム等を送受信する。
なお、図2の例では、端末装置100として、端末装置100−1及び100−2の二つが記載されているが、端末装置100は一つであってもよいし、さらに多数の端末装置を用いてもよい。また、サーバー装置200は単一のものとして記載されているが、サーバー装置200の各構成要素及び処理を複数のサーバー装置に分配することも可能である。たとえば、本実施形態においては、広告を表示するための広告情報は、サーバー装置200に記憶され、当該サーバー装置200から広告情報が送信されるものとするが、広告配信サーバーを別途設け、サーバー装置200からの指示を受けて、広告配信サーバーから直接又はサーバー装置200を介して端末装置100に広告情報を送信するようにしてもよい。
2.端末装置100の構成
図3は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100の構成の例を示すブロック図である。端末装置100は、図3に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
端末装置100は、一例としては、スマートフォンに代表される無線通信可能な携帯型の端末装置が挙げられる。しかし、それ以外にも、携帯型ゲーム機、フィーチャーフォン、携帯情報端末、PDA、ラップトップパソコン、デスクトップパソコン、据え置き型ゲーム機、アーケードゲーム機など、サーバー装置200と通信可能であって本実施形態に係る単位ゲーム及びイベントに係るプログラムを実行可能な端末装置であれば、いずれでもよい。また、端末装置100−1及び100−2は、それぞれ同種の端末装置であってもよいし、異なる種類の端末装置であってもよい。
図3によると、端末装置100は、ディスプレイ111、プロセッサ112、メモリ113、通信インターフェイス114並びにタッチパネル116及びハードキー117を含む入力インターフェイス115を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
ディスプレイ111は、プロセッサ112の指示に応じて、メモリ113に記憶された画像情報を読み出して各種表示を行う表示部として機能する。具体的には、ディスプレイ111は、本実施形態に係る単位ゲームに関連する、キャラクタや背景、各種パラメータ等の表示や、受信した広告情報に基づく広告の表示や、受信したイベントの結果及び報償の表示などの各種情報を表示する。ディスプレイ111は、例えば液晶ディスプレイから構成される。
プロセッサ112は、CPU(マイクロコンピュータ:マイコン)から構成され、メモリ113に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御する制御部として機能する。プロセッサ112は、メモリ113に記憶された指示命令、すなわち本実施形態に係る単位ゲームを実行するためのプログラムやOSを実行するためのプログラムを処理する。具体的には、プロセッサ112は、イベントに対するユーザのエントリーの受付処理、エントリーしたイベントに対応付けられた単位ゲームの実行処理、単位ゲームの実行により得られた結果の送信に係る処理、受信した広告情報に基づく広告の表示処理、イベントの結果及び報償の表示処理などを含む、様々な処理を実行する。なお、プロセッサ112は、単一のCPUで構成されても良いが、複数のCPUで構成されても良い。また、画像処理を担うGPU等、他の種類のプロセッサを適宜組み合わせてもよい。
メモリ113は、RAM、ROM、又は不揮発性メモリ(場合によっては、HDD)を含み、記憶部として機能する。ROMは、本実施形態に係る単位ゲームやイベント、OSを実行するための指示命令をプログラムとして記憶する。RAMは、ROMに記憶されたプログラムがプロセッサ112により処理されている間、データの書き込み及び読み込みをするために用いられるメモリである。不揮発性メモリは、当該プログラムの実行によってデータの書き込み及び読み込みが実行されるメモリであって、ここに書き込まれたデータは、当該プログラムの実行が終了した後でも保存される。メモリ113には、本実施形態においては、受信した広告情報、単位ゲームの実行に必要なキャラクタ、背景などの描画情報、単位ゲームの実行に必要なキャラクタの能力値などの情報、単位ゲームの実行により得られた結果情報などが少なくとも一時的に記憶される。
通信インターフェイス114は、無線通信処理回路、及び当該無線通信処理回路に接続されたアンテナを含み、通信部として機能する。通信インターフェイス114は、ネットワーク300を介して接続されたサーバー装置200と、本実施形態に係る単位ゲームやイベントの実行に必要なプログラムや、ユーザ情報、広告情報、イベント結果情報、対戦結果情報などの送受信を行う。無線通信処理回路では、送受信する情報の変調や復調などの処理を行う。
通信インターフェイス114は、W−CDMA(Wideband−Code Division Multiple Access)方式やLTE(Long Term Evolution)方式に代表されるような広帯域の無線通信方式に基づいて処理されるが、IEEE802.11に代表されるような無線LANやBluetooth(登録商標)のような狭帯域の無線通信に関する方式に基づいて処理することも可能である。
通信インターフェイス114は、無線通信に代えて、または加えて、有線通信を用いることも可能である。その場合には、無線通信処理回路に代えて、または加えて、有線通信のための通信処理回路を設ければよい。
入力インターフェイス115は、タッチパネル116及びハードキー1176を含み、様々な入力情報を読み取るための入力部として機能する。タッチパネル116は、ユーザからの各種指示入力を受け付け、ディスプレイ111に表示されたアイコンの操作や、ユーザによる文字列の入力などに利用される。タッチパネル116は、ディスプレイ111を被覆するように配置され、ディスプレイ111の表示する画像データに対応して、客体(ユーザの指やスタイラス等)によってタッチされた位置座標の情報を出力する。タッチパネル方式としては、抵抗膜方式、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式など、公知の方式を利用することができる。ハードキー117には公知のものを適宜利用することができる。タッチパネル116及び/又はハードキー117は、エントリーするイベントの選択、単位ゲームの実行、結果情報の送信などにおけるユーザの指示入力を受け付ける。
3.サーバー装置200の構成
図4は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200の構成の例を示すブロック図である。サーバー装置200は、図4に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
図4によると、サーバー装置200は、RAM、ROM、及び不揮発性メモリ、HDD等を含むメモリ211、CPU等から構成されるプロセッサ212、I/Oポート213、及び通信処理回路を含む通信インターフェイス214を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
メモリ211は、RAM、ROM、不揮発性メモリ、HDDを含み、記憶部として機能する。そして、当該メモリ211は、本実施形態に係る単位ゲームやイベント、OSを実行するための指示命令をプログラムとして記憶する。このようなプログラムは、プロセッサ212によってロードされ実行される。また、当該メモリ(特にRAM)は、上記プログラムがプロセッサ212によって実行される間、データの書き込み及び読み込みを実行するために一時的に用いられる。本実施形態においては、イベント情報テーブル(図5a)、対戦情報テーブル(図5b)に加えて、表示する広告を特定する広告ID情報や広告データなどの広告情報、単位ゲームの実行に必要なキャラクタや描画データなどの単位ゲーム情報、キャラクタの能力値やキャラクタを特定するキャラクタID情報を含むキャラクタ情報テーブルなどがメモリ211に記憶される。
プロセッサ212は、CPU(マイクロコンピュータ:マイコン)から構成され、メモリ211に記憶された指示命令、すなわち各種プログラムを実行して、接続された他の構成要素を制御するための制御部として機能する。プロセッサ212は、端末装置100からユーザ識別情報とともにイベントへのエントリー要求を受信するとユーザ情報を参照して認証処理をするとともに、エントリー受付処理を行う。そして、その後、プロセッサ212は、イベント開催処理、報償付与処理などの処理を、メモリ211に記憶された指示命令に基づいて実行する。なお、プロセッサ212は、単一のCPUで構成されても良いが、複数のCPUで構成されても良い。
I/Oポート213は、特に図示はしていないが、プリンタ等の様々な外部機器との間で情報の入出力をするための情報入出力部として機能する。I/Oポート213は、シリアルポート、パラレルポート、USB等、所望に応じて公知の接続形式を採用することが可能である。
通信インターフェイス214は、一例として、端末装置100とネットワーク300を介して、又は他のサーバー装置とネットワーク300を介して、本実施形態に係る単位ゲームやイベントの実行のためのプログラム、各種情報等を送受信するために、変調や復調などの処理を行う。通信インターフェイス214は、公知の無線通信方式や公知の有線通信方式にしたがって、各端末装置や他のサーバー装置と通信する。本実施形態においては、一例としては、通信インターフェイス214は、プロセッサ212にしたがって、広告情報、イベント情報、単位ゲーム情報、キャラクタ情報、イベント結果情報、対戦結果情報などを送受信するための処理を実行する。
4.サーバー装置200のメモリ211に記憶された情報
図5aは、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200のメモリ211に記憶されるイベント情報テーブルを概念的に示す図である。具体的には、当該テーブルには、現在、過去、将来に開催されるイベントに関する情報が記憶される。図5aによると、開催されるイベントを特定するためのイベントID情報に対応付けて、それぞれ、イベントのイベント名情報、イベントへのエントリーの募集開始時間と終了時間を特定するイベント期間情報、イベントの開催形式を特定する形式情報、イベントへユーザがエントリーする条件となるエントリー条件情報、イベントにおいてユーザに提供される報償とその条件が特定された報償情報、及び当該イベントに参加する各端末装置において実行される単位ゲームが特定された単位ゲーム情報がイベント情報テーブルには記憶されている。
たとえば、イベントID情報が「E4」のイベントにおいては、イベント名情報として「N4」(例えば、「XXXゲームチャンピオン決定戦!」)、イベント期間情報として「L4」(例えば、「2019年4月1日0:00〜2019年4月30日23:59」)、形式情報として「8人によるトーナメント形式」、エントリー条件情報として「○○ゲームポイントの支払い又は無料」、報償情報として「P4」(例えば、「トーナメントの優勝者に広告収益の30%相当のゲームポイント、準優勝者に広告収益の15%相当のゲームポイント」)、及び単位ゲーム情報として「G4」(例えば、「二者対戦のパズルゲーム」)がそれぞれ記憶されている。
イベント情報テーブルに記憶された各情報は、あらかじめ登録されたユーザや当該情報を所望するユーザの端末装置100に対して随時送信され、端末装置100のディスプレイ111にエントリーを希望するイベントが選択可能にリスト状に表示される。
図5bは、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200のメモリ211に記憶される対戦情報テーブルを概念的に示す図である。具体的には、当該テーブルは、各イベントごとに作成されるテーブルで、エントリー募集期間の開始時間になるとそのイベントの実行に必要な情報が様々記憶される。図5bは、その一例として、イベントID情報が「E4」のイベント情報テーブルを示す。当該イベントは、トーナメント形式の二者対戦のパズルゲームであるので(図5a)、各ユーザの対戦(図1)を特定する対戦ID情報がまず記憶される。この対戦ID情報に対応付けて、対戦結果の送信を受けつける期間を示す対戦期間情報、対戦ID情報で特定される対戦にエントリーしているユーザを特定するユーザID情報、エントリーしたユーザがどのようなエントリー条件を満たしてエントリーしたかを特定する種別情報、各ユーザが単位ゲームを実行した結果を記憶するスコア情報、ユーザの端末装置から結果情報の登録要求又は結果情報の少なくともいずれかを受信したときに端末装置に対して送信する広告情報を特定する広告ID情報、これまでに各ユーザの端末装置に表示された回数を示す表示回数情報が、対戦情報テーブルには記憶されている。
たとえば、対戦ID情報が「B6」の対戦においては、対戦期間情報として「T6」(例えば、「2019年5月1日12:00〜2019年5月2日12:00」)が、ユーザID情報及び種別情報として「無料」エントリーしたユーザである「U5」とエントリー費用として○○ゲームポイントを支払ってエントリーしたユーザである「U8」が、各ユーザ(「U5」及び「U8」)が対戦期間である「T6」の間に登録した単位ゲームの結果の最高スコアであるスコア情報として「S6−1」及び「S6−2」(例えば、「250点」と「150点」)、「無料」エントリーしたユーザである「U5」の端末装置に表示させる広告情報を特定する広告ID情報として「A2」(例えば、YYYゲームアプリケーションの発売告知をする広告)が、そして当該広告が表示された回数を示す表示回数情報として「6」が、それぞれ記憶されている。
つまり、「B6」の対戦には、ユーザID情報が「U5」と「U8」の各ユーザが対戦をすることが記憶されている。そして、期間「T6」の間に各ユーザが単位ゲームを実行し、その結果の登録要求を行うことでスコア情報が随時更新されるとともに、表示回数情報が「1」増加して記憶される。すなわち、「無料」エントリーしたU5は単位ゲームの結果の登録要求を6回行い、その端末装置に「6回」、広告「A2」が表示され、最高スコアとして「S6−1」が獲得されたことを示している。一方、「有料」エントリーしたU8の端末装置には単位ゲームの結果の登録要求を行っても広告は表示されないので、広告ID情報及び表示回数情報は記憶されていないが、最高スコアとして「S6−2」が獲得されたことを示している。そして、当該対戦の結果、期間「T6」の間により高いスコアを記録したU5が勝者として次の対戦ID情報が「B7」の対戦のユーザとして対戦情報テーブルに記憶される。
本実施形態においては、メモリ211に記憶される情報の一例として図5a及び図5bに示す各情報テーブルを挙げた。しかし、表示する広告を特定する広告ID情報や広告データなどの広告情報が記憶された広告情報テーブル、単位ゲームの実行に必要なキャラクタや描画データなど単位ゲーム情報テーブル、キャラクタの能力値やキャラクタを特定するキャラクタID情報を含むキャラクタ情報テーブルなどが、メモリ211に記憶されていてもよい。なお、広告情報テーブル中の広告データなどは、サーバー装置200にネットワークを介して接続された広告配信サーバーのメモリに記憶されていてもよい。
5.端末装置100及びサーバー装置200で行われる処理シーケンス
[エントリー受付処理]
特に図示はしないが、サーバー装置200がイベント情報テーブル(図5a)のイベント期間情報を所定周期で参照して、イベントへのエントリー募集開始時間に達したイベントがあるか否かを判定する。そして、イベントへのエントリー募集が開始されたイベントがあると、当該イベントのイベント開催情報を端末装置100に送信する。それを受信した端末装置100において、エントリー募集中のイベントをリスト状に表示する。そしてユーザの選択に基づいてエントリーするイベントのイベントID情報、エントリー費用の支払いの有無などを含むエントリー情報をサーバー装置200に送信する。サーバー装置200は、エントリー情報を受信すると、送信したユーザのイベントへのエントリーを受け付けて、当該ユーザのユーザID情報を対戦情報テーブルに記憶する。これにより、エントリー受付処理が行われる。
[イベント開催処理]
図6は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100及びサーバー装置200において実行される処理シーケンスを示す図である。具体的には、図6は、端末装置100とサーバー装置200との間で行われるイベント開催処理(イベント中に行われる個々の対戦に係る処理)、対戦終了処理(個々の対戦が終了した際に行われる処理)、及び報償付与処理(全ての対戦が終了してイベントの勝者が決定した後に行われる処理)の処理シーケンスを示す図である。便宜上、図6においては端末装置100としか記載していないが、当然、端末装置100−1及び端末装置100−2を含む複数の端末装置に対して同様の処理がなされる。
まず、イベント開催処理(イベント中に行われる個々の対戦に係る処理)について説明する。サーバー装置200は、所定周期で、各イベントごとの対戦情報テーブルの対戦期間情報を参照し、対戦結果の受付が開始された単位ゲームがあるか否かを判定する(S11)。サーバー装置200は、対戦結果の受付が開始された単位ゲームがある場合には、当該対戦にエントリーしたユーザをユーザID情報から特定し、当該ユーザの端末装置100に対戦情報(T11)を送信する。なお、対戦情報(T11)には、単位ゲームの実行に必要な単位ゲーム情報(ゲーム画面の描画データ、ユーザ情報、ユーザキャラクタ情報など)に加え、対戦情報テーブルに含まれる情報(対戦ID情報、対戦相手となるユーザのユーザID情報、対戦期間情報など)が含まれる。
端末装置100は、対戦情報(T11)を受信すると、ディスプレイ111に「対戦結果受付中」の表示とともに、対戦相手となるユーザの情報などを表示する。そして、端末装置100においてユーザにより単位ゲームが実行されると(S12)、端末装置100からサーバー装置200にその結果の結果登録要求(T12)が送信される。
サーバー装置200は、結果登録要求(T12)を受信すると、対戦結果の受付に係る割り込み処理を行う。具体的には、サーバー装置200は、当該要求中に含まれる対戦ID情報に基づいて、対戦情報テーブルの対戦期間情報を参照し、対戦結果の受付期間が終了したか否かを判定する(S13)。そして、まだ終了していなければ、サーバー装置200は、対戦情報テーブルの広告ID情報を参照し、端末装置100に送信する広告を決定する(S14)。サーバー装置200は、決定した広告の広告情報(T13:表示する広告を特定する広告ID情報や広告データなどを含む)を端末装置100に送信する。
端末装置100は、広告情報(T13)を受信すると、受信した広告データ等に基づいてディスプレイ111に広告を表示する(S15)。そして、広告の表示が終了したら、S12で行った単位ゲーム結果情報(T14:単位ゲームで得られたスコア情報、対戦ID情報、ユーザID情報などを含む)をサーバー装置200に送信する。
サーバー装置200は、単位ゲーム結果情報(T14)を受信すると、対戦ID情報に基づいて、対戦情報テーブルのスコア情報に結果を記憶し、また表示回数情報を「1」増加させる(S16)。これで、サーバー装置200は、対戦結果の受付に係る割り込み処理とともに、イベント開催処理を終了する。
[対戦終了処理]
次に、対戦終了処理(個々の対戦が終了した際に行われる処理)について説明する。サーバー装置200は、所定周期で対戦情報テーブルの対戦期間情報を参照し、対戦結果の受付期間が終了した対戦があるか否かを判定する。その結果、あると判定された場合には、その終了した対戦の対戦結果を集計する(S17)。具体的には、サーバー装置200は、終了した対戦の対戦ID情報に対応付けて記憶された各ユーザのスコア情報を比較し、どちらのユーザが勝者となるかを判定する。サーバー装置200は、その結果を対戦結果情報(T15)として、対戦を行ったユーザの端末装置100に送信する。対戦結果情報(T15)を受信した端末装置100は、受信した情報に基づいて、ディスプレイ111に「ユーザXXの勝利、2回戦に進出」などの表示を行う。以上により、対戦終了処理を終了する(S18)。
[報償付与処理]
次に、報償付与処理(全ての対戦が終了してイベントの勝者が決定した後に行われる処理)について説明する。サーバー装置200は、所定周期で、各イベントごとの対戦情報テーブルを参照し、イベントに含まれるすべての対戦が終了したか否かを判定する(S21)。全ての対戦が終了していた場合には、サーバー装置200は、対戦情報テーブルの表示回数情報を参照し、広告収益を決定する。また、サーバー装置200は、対戦情報テーブルの種別情報を参照し、エントリー収益を決定する。そして、サーバー装置200は、決定された広告収益とエントリー収益からイベントの収益を決定する(S22)。次に、サーバー装置200は、対戦情報テーブルを参照して当該イベントの勝者(例えば、トーナメントの優勝者と準優勝者)を決定し、イベントの収益に基づいて、当該勝者に付与する報償を決定する(S23)。サーバー装置200は、報償が決定されると、端末装置100に、勝者のユーザID情報や報償の内容が記憶されたイベント結果情報(T16)を当該イベントにエントリーしたユーザの端末装置100に送信する。
イベント結果情報(T16)を受信した端末装置100は、ディスプレイ111にその結果を表示する(S24)。以上により、報償付与に係る処理を終了する。
6.サーバー装置200の処理フロー
図7は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200において実行される処理フローを示す図である。具体的には、所定周期で、サーバー装置200のプロセッサ212がメモリ211に記憶されたプログラムに基づいて実行するメインルーチンのうち、エントリー受付処理(図示しない)及び報償付与処理(図6のS21〜S23)の処理フローを示す図である。
図7によると、サーバー装置200のプロセッサ212は、イベント情報テーブル(図5a)のイベント期間情報を参照し、エントリーの募集期間の開始時間になったイベントがあるか否かを判定する(S101)。その結果、開始時間になったイベントがある場合には、あらかじめ決められたユーザの各端末装置100に、イベント開催情報を送信する(S102)。当該イベント開催情報には、イベント情報テーブルに記憶された各情報が記憶されている。そして、これを受信した端末装置100のディスプレイ111には、エントリー募集中のイベントがリスト状に表示される。
次に、プロセッサ212は、各イベントごとに記憶された各対戦情報テーブル(図5b)を参照し、全ての対戦が終了したイベントがあるか否かを判定する(S103)。そして、全ての対戦が終了したイベントがある場合には、プロセッサ212は、報償付与処理を実行する。まず、プロセッサ212は、そのイベントの対戦情報テーブルを参照し、報償付与の対象となるユーザを決定する(S104)。図5bの例においては、プロセッサ212は、当該イベントの決勝戦となる対戦ID情報「B7」の対戦のスコア情報を参照し、報償付与の対象となる優勝者と準優勝者を決定する(図1及び図5bの例ではユーザID情報が「U1」のユーザが優勝し、「U5」のユーザが準優勝)。
次に、プロセッサ212は、対戦情報テーブルの表示回数情報を参照する。そして、各対戦(図1及び図5bの例では、対戦ID情報「B1」〜「B7」)において、各ユーザが広告を表示した回数を集計する(図5bでは、合計37回)。プロセッサ212は、各広告ごとにあらかじめ決められた広告表示費用とその回数から、当該イベントにおける広告収益M1を決定する(S105)。つまり、広告が表示された回数が多ければ多いほど、広告収益も増加し、広告が表示された回数が少なければ、広告収益も減少する。
次に、プロセッサ212は、対戦情報テーブルの種別情報を参照し、当該イベントにエントリーした各ユーザ(図5bでは、ユーザID情報「U1」〜「U8」)のうち、エントリー費用を支払ってエントリーしたユーザ(図5bでは、ユーザID情報「U7」及び「U8」)を特定する。そして、プロセッサ212は、当該ユーザからのエントリー費用から得られたエントリー収益M2を決定する(S106)。
次に、プロセッサ212は、イベント情報テーブルの報償情報を参照し、当該イベントの報償を決定する。図5bのイベントID情報が「E4」の場合、イベント情報テーブルには報償情報として「P4」(例えば、「トーナメントの優勝者に広告収益の30%相当のゲームポイント、準優勝者に広告収益の15%相当のゲームポイント」)が記憶されている。したがって、プロセッサ212は、優勝者(図1の例ではユーザID情報が「U1」のユーザ)となるユーザにM1*30/100相当のゲームポイントを、準優勝者(図1の例ではユーザID情報が「U5」のユーザ)となるユーザにM1*15/100相当のゲームポイントを、それぞれ付与する報償として決定する(S107)。
なお、上記の例では、広告収益M1のみを付与する報償の原資とするが、当然、エントリー収益M2のみ、又は広告収益M1とエントリー収益M2の両方を原資としてもよい。また、他の収益源を原資に含めてもよい。さらに、上記の例では、広告収益M1などの一部を原資としたが、それらの全部を原資としてもよい。
また、上記の例では、得られた収益(広告収益M1及び/又はエントリー収益M2)に応じて、得られる報償が変動する。しかし、これに限らず、得られた収益を原資としてユーザに報償を付与すればよく、例えばあらかじめ決められた固定額(優勝者には「1000ポイントのゲームポイント」、準優勝者には「200ポイントのゲームポイント」など)を報償として付与してもよい。さらに、この場合、報償の付与対象者には抽選する権利を与え、その抽選の結果得られた額を報償として付与してもよい(優勝者には、「100ポイント、200ポイント、500ポイント、1000ポイントのいずれかが当たる抽選」をさせ、準優勝者には、「10ポイント、20ポイント、50ポイント、200ポイントのいずれかがあたる抽選」をさせる)。
次に、プロセッサ212は、当該イベントのエントリーしたユーザの端末装置100にイベント結果情報を送信する(S108)。当該イベント結果情報には、優勝者や準優勝者などの情報や、支払われた報償内容を含み、それを受信した端末装置100のディスプレイ111には、ユーザの指示入力に応じて当該報償内容が表示される。特に図示はしないが、サーバー装置200は、ユーザが報償内容を確認したことの通知を各端末装置100から受信すると、各ユーザに付与された報償(例えば、M1*30/100相当のゲームポイント)をサーバー装置200のユーザ情報テーブルに記憶する。
以上により、サーバー装置200のプロセッサ212が実行するメインルーチンのうち、イベント開催処理及び報償付与処理の処理フローが終了する。
図8は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200において実行される処理フローを示す図である。具体的には、端末装置100から結果登録要求を受信したときにプロセッサ212が行う割り込み処理(図6のS13〜S16)の処理フローである。
図8によると、当該処理フローは、通信インターフェイス214を介して端末装置100から単位ゲームの実行結果の結果登録要求を受信することにより開始される(S201)。プロセッサ212は、結果登録要求に含まれるイベントID情報と対戦ID情報とに基づいて、特定されたイベントの対戦情報テーブルの対戦期間情報を参照し、対戦結果の受付期間内か否かを判定する(S202)。そして、受付期間内であった場合には、プロセッサ212は、対戦情報テーブルを参照し、対戦ID情報に基づいて、結果登録要求を送信した端末装置100に表示させる広告ID情報を決定する(S203)。次に、プロセッサ212は、決定した広告ID情報に基づいて、広告情報テーブル(図示しない)から、結果登録要求を送信した端末装置100に送信する広告情報を決定し、通信インターフェイス214を介して端末装置100に広告情報を送信する(S204)。
次に、プロセッサ212は、通信インターフェイス214を介して、端末装置100から、単位ゲームの実行により得られたスコア情報、イベントID情報、対戦ID情報、ユーザID情報などを含む単位ゲーム結果情報を受信する(S205)。そして、プロセッサ212は、受信したイベントID情報及び対戦ID情報に基づいて、メモリ211の対戦情報テーブルのスコア情報に、受信したスコア情報を記憶する(S206)。また、プロセッサ212は、対戦情報テーブルの表示回数情報を「1」増加させて記憶する。以上により、当該割り込み処理は終了する。
S202において、対戦結果の受付期間外であると判定された場合には、プロセッサ212は、通信インターフェイス214を介して、端末装置100に対戦結果の登録ができない旨を送信して、処理フローを終了する。
なお、本実施形態においては、端末装置100では何回でも単位ゲームを実行することが可能である。したがって、サーバー装置200は、単位ゲームの結果の登録要求を受信したときが受付期間内であれば、その都度単位ゲームの結果情報を上書きして記憶する。
7.端末装置100の処理フロー
図9は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図9は、端末装置100のプロセッサ112がメモリ113に記憶されたプログラムに基づいて実行するイベント開催処理(図6のS12及びS15)の処理フローを示す図である。
図9によると、プロセッサ112は、入力インターフェイス115を介してユーザの指示入力を検出すると、当該指示入力に基づいて単位ゲームの実行が選択されたか否かを検出する(S301)。
ここで、図10aは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100のディスプレイ111に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図10aは、ユーザが単位ゲームの実行を選択する際にディスプレイ111に表示される画面の例を示す。図10aによると、サーバー装置200からあらかじめエントリーしたイベントごとに受信した対戦情報(図6のT11)に基づいて、エントリーしたイベントを示す各イベントアイコンがリスト状に表示される。各イベントアイコンには、対戦情報に含まれる対戦期間情報に基づいて、現在対戦結果の受付中であるか否かなどが表示される。イベントアイコン31aは、現在ユーザによって選択されているため、他のイベントアイコン31と比較して背景の色が変更されている。そして、ディスプレイ111の下部には、選択したイベントで行われる単位ゲームの実行を選択する実行アイコン32、選択したイベントの結果や付与された報償の表示を選択する結果アイコン33などが表示される。図10aの例では、イベントアイコン31aのイベントが選択されており、ユーザによる実行アイコン32の押下を入力インターフェイス115が検出すると、当該イベントで行われる単位ゲームの実行が開始される。
再び図9に戻り、次に、単位ゲームの実行が選択された場合には、プロセッサ112は、あらかじめ受信した対戦情報(図6のT11)に基づいて単位ゲームを実行する(S302)。そして、単位ゲームの実行が終了すると、プロセッサ112は、結果登録要求の有無を確認するための表示をディスプレイ111に行う。
図10bは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100のディスプレイ111に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図10bは、単位ゲームの結果登録要求の有無の確認画面の例を示す。図10bによると、ディスプレイ111上に、実行された単位ゲーム(図10bの例ではパズルゲーム)の盤面34とその結果(スコア)35が表示されている。そして、単位ゲームの実行が終了すると、盤面34上に、結果登録要求画面36が重畳して表示される。プロセッサ112は、入力インターフェイス115を介して図10bの「はい」がタッチされたことを検出すると、結果登録要求があったと判断する。一方、「いいえ」がタッチされたことを検出すると、プロセッサ112は、結果(スコア)をサーバー装置200に送信することなく単位ゲームの実行を終了する。
再び図9に戻り、プロセッサ112は、上記のとおり、単位ゲームの実行した結果の結果登録要求がなされたか否かを判断する(S303)。そし、プロセッサ112は、通信インターフェイス114を介して、登録要求がなされた場合には、イベントID情報及び対戦ID情報を含む結果登録要求をサーバー装置200に送信する(S304)。
次に、プロセッサ112は、通信インターフェイス114を介して、サーバー装置200から広告情報(図8のS204)を受信すると(S305)、プロセッサ112は、受信した広告情報に含まれる広告データに基づいてディスプレイ111に広告を表示する(S306)。
図10cは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100のディスプレイ111に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図10cは広告情報を受信してディスプレイに広告が表示されたときの例を示す図である。図10cによると、単位ゲームの実行が終了した際の画面に、広告画面37が重畳して表示されている。図10cの例では、広告には「ゲームXXX新シリーズ MM月DD日発売開始!!」という静止画像の表示がされ、あらかじめ決められた表示期間(例えば、表示開始から20秒)を過ぎると当該広告画面37が自動的に閉じられる。このとき、広告画面37上に、スキップアイコン38を表示する。このスキップアイコン38は、最短表示期間(例えば、5秒)を過ぎたのちに当該アイコンへのユーザの指示入力を検出するとで、プロセッサ112が広告画面37を閉じるよう制御するものである。すなわち、ユーザは、最短表示期間を過ぎるとスキップアイコン38を押下することで、広告の表示期間(20秒)を待たずしてユーザの意思により広告画面37を閉じることが可能となる。
なお、図10cの例では、静止画像の広告画面37を表示する例を示したが、これに限らず、動画広告などあらゆる形態の広告を表示することが可能である。また、その表示も、単位ゲームの実行が終了した画面に重畳して表示させるのではなく、単位ゲームの実行が終了した画面を一旦閉じて、広告画面37をディスプレイ111の全体に表示するようにしてもよい。また、バナー広告のように、単位ゲームの実行が終了した画面内に表示してもよい。
再び図9に戻り、プロセッサ112は、広告の表示が終了すると、通信インターフェイス114を介して、単位ゲームの実行により得られたスコア情報、イベントID情報、対戦ID情報、ユーザID情報などを含む単位ゲーム結果情報を、サーバー装置200に送信する(S307)。
図10aにおいて、結果アイコン33の押下を検出することで、選択されたイベントアイコン31のイベント結果情報又は対戦結果情報を参照することが可能となる。ユーザのイベント結果情報の選択を検出した場合には、優勝者や準優勝者の情報や、受信した報償情報がディスプレイ111に表示される。また、ユーザの対戦結果情報の選択を検出した場合には、指定した対戦の対戦結果(自身の勝敗と、相手のスコアなど)がディスプレイ111に表示される。以上により、イベント開催処理(図6のS12及びS15)を終了する。
なお、本実施形態においては、図9より明らかなとおり、ユーザは対戦期間情報として記憶された対戦結果の受付期間内であれば、何度でも単位ゲームを実行し、その結果を登録することが可能である。しかし、端末装置100から結果登録要求が送信され、サーバー装置200で受信されたとき(図8のS205、及び図9のS304)、受付期間外であれば結果情報の登録は行わない。したがって、この場合は、端末装置100のディスプレイ111への広告の表示も行われない。サーバー装置200は、広告情報として対戦結果の登録ができない旨を送信し、端末装置100はディスプレイ111に「登録不可」の表示を行う。
以上、本実施形態においては、単位ゲームの実行結果をサーバー装置200に登録する際に、端末装置100のディスプレイ111に広告が表示されるようにした。そして、この広告表示により得られる広告収益を、イベントの報償の原資とした。さらに、単位ゲームの実行結果は、あらかじめ決められた受付期間内に何度でも登録可能にし、その都度広告を表示させるようにした。したがって、ユーザは結果の登録にあたり広告の視聴が必要となり、ユーザに広告を視聴させる強い動機を創出することが可能となる。また、ユーザは、広告を視聴したとしても、報償として還元されるため、広告視聴による利益の還元を受けることができる。さらに、ユーザに広告視聴を喚起させることができ、イベント運営者も高い収益を得ることができるとともに、広告配信者も広告視聴の機会を増加させることができる。
<その他の実施形態>
第1実施形態では、サーバー装置200は、端末装置100から結果登録要求(図9のS303)を受信してから単位ゲームの結果の受付期間内か否かの判断をするようにした。しかし、例えば、単位ゲームの実行が終了すると、結果登録要求を送信することなく、その結果情報をサーバー装置200に送信し、サーバー装置200は、結果情報の受信をすると単位ゲームの受付期間か否かの判断をするようにしてもよい。また、端末装置100において単位ゲームが実行されるときに表示させる広告情報と結果の登録受付期間の情報も送信し、端末装置100において単位ゲームの登録要求を検出したときに(図9のS303)、サーバー装置200に結果登録要求を送ることなく、端末装置100において結果登録期間内か否かを判断し、その期間内であれば広告を表示させるようにしてもよい。
また、第1実施形態では単位ゲームの実行結果の登録を行うたびに端末装置100に広告を表示させるようにした。しかし、広告を表示させる頻度は、複数回の要求ごとに1回としたり、登録要求がなされたのちに一定期間経過するまでは表示させないようにするなど、適宜調整することが可能である。
また、第1実施形態では、図9のS303及び図10bにおいて、ユーザに結果の登録要求を送信するか否かを選択できるようにした。しかし、例えば、単位ゲームが終了すると、図10bの画面を表示して選択させることなく、一律にサーバー装置に登録要求又は結果情報を送信し、強制的にディスプレイ111に図10cに例示する広告画面37を表示させるようにしてもよい。
以上、他の実施形態においても、第1実施形態と同様に、単位ゲームの実行結果をサーバー装置200に登録する際に、端末装置100のディスプレイ111に広告が表示されるようにした。そして、この広告表示により得られる広告収益を、イベントの報償の原資とした。さらに、単位ゲームの実行結果は、あらかじめ決められた受付期間内に何度でも登録可能にし、その都度広告を表示させるようにした。したがって、ユーザは結果の登録にあたり広告の視聴が必要となり、ユーザに広告を視聴させる強い動機を創出することが可能となる。また、ユーザは、広告を視聴したとしても、報償として還元されるため、広告視聴による利益の還元を受けることができる。さらに、ユーザに広告視聴を喚起させることができ、イベント運営者も高い収益を得ることができるとともに、広告配信者も広告視聴の機会を増加させることができる。
なお、各実施形態で説明した各要素を適宜組み合わせるか、それらを置き換えてシステムを構成することも可能である。
本明細書で説明される処理及び手順は、各実施形態において明示的に説明されたものによってのみならず、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの組み合わせによっても実現可能である。具体的には、本明細書で説明された処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、端末装置やサーバー装置を含む各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は、複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は、複数のモジュールによって実行されるものとすることができる。また、本明細書中で説明される各種情報が単一のメモリや記憶部に格納される旨が説明されたとしても、そのような情報は、単一の装置に備えられた複数のメモリ又は複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納されるものとすることができる。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又は、より多い構成要素に分解することによって実現されるものとすることができる。
100 端末装置
200 サーバー装置
300 ネットワーク

Claims (9)

  1. ネットワークを介して通信可能に接続され単位ゲームの実行が可能な端末装置との間で通信し、前記単位ゲームの結果情報を受信するように構成された通信インターフェイスと、
    前記端末装置から前記通信インターフェイスを介して受信した前記結果情報に加えて、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、
    前記指示命令に基づいて、前記通信インターフェイスで前記結果情報の登録の要求又は前記結果情報を受信した場合には前記端末装置への所定の広告情報の送信を指示し、前記広告情報の送信がなされたことに応じて前記メモリに前記結果情報を前記端末装置における前記単位ゲームの実行結果として登録するための処理をするように構成されたプロセッサと、
    を含み、
    前記プロセッサは、同じ単位ゲームでの前記結果情報の登録の要求又は前記結果情報をあらかじめ決められた期間内において複数回受信可能にし、受信するたびに前記所定の広告情報の送信を指示し、前記広告情報の送信がなされたことに応じて前記単位ゲームの実行結果として登録する、
    サーバー装置。
  2. 前記プロセッサは、前記端末装置に対して、前記結果情報に基づいて報償情報を送信するための処理をするように構成された、請求項に記載のサーバー装置。
  3. 前記報償情報は、前記端末装置において前記広告情報が表示された回数に応じて変化する、請求項に記載のサーバー装置。
  4. 前記報償情報は、前記端末装置において前記広告情報が表示されたことにより得られる収益に応じて変化する、請求項に記載のサーバー装置。
  5. 前記プロセッサは、前記端末装置において所定のエントリー費用を支払って前記単位ゲームが実行された場合には、前記端末装置に前記広告情報を送信するための処理を行わない、請求項1〜のいずれか一項に記載のサーバー装置。
  6. 前記通信インターフェイスは、前記ネットワークを介して通信可能に接続された前記単位ゲームの実行が可能な複数の端末装置との間で通信をし、
    前記プロセッサは、前記複数の端末装置のそれぞれから受信した結果情報に基づいて実行した前記単位ゲームの勝者を決定する、請求項1〜のいずれか一項に記載のサーバー装置。
  7. ネットワークを介して通信可能に接続され単位ゲームの実行が可能な端末装置との間で通信し、前記単位ゲームの結果情報を受信するように構成された通信インターフェイスと、前記端末装置から前記通信インターフェイスを介して受信した前記結果情報に加えて、
    所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータを、
    前記指示命令に基づいて、前記通信インターフェイスで前記結果情報の登録の要求又は前記結果情報を受信した場合には前記端末装置に所定の広告情報の送信を指示し、前記広告情報の送信がなされたことに応じて前記メモリに前記結果情報を前記端末装置における前記単位ゲームの実行結果として登録するための処理をするように構成されたプロセッサ、
    として機能させるプログラムであって、
    同じ単位ゲームでの前記結果情報の登録の要求又は前記結果情報をあらかじめ決められた期間内において複数回受信可能にし、受信するたびに前記所定の広告情報の送信を指示し、前記広告情報の送信がなされたことに応じて前記単位ゲームの実行結果として登録する、
    プログラム
  8. ネットワークを介して通信可能に接続され単位ゲームの実行が可能な端末装置との間で通信し、前記単位ゲームの結果情報を受信するように構成された通信インターフェイスと、前記端末装置から前記通信インターフェイスを介して受信した前記結果情報に加えて、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記指示命令を実行することによりなされる方法であって、
    前記通信インターフェイスで前記結果情報の登録の要求又は前記結果情報を受信した場合には前記端末装置に所定の広告情報の送信を指示する段階と、
    前記広告情報の送信がなされたことに応じて前記メモリに前記結果情報を前記端末装置における前記単位ゲームの実行結果として登録する段階と、
    を含み、
    同じ単位ゲームでの前記結果情報の登録の要求又は前記結果情報をあらかじめ決められた期間内において複数回受信可能にし、受信するたびに前記所定の広告情報の送信を指示し、前記広告情報の送信がなされたことに応じて前記単位ゲームの実行結果として登録する、
    方法。
  9. ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバー装置との間で通信し、実行した単位ゲームの結果情報を送信するように構成された通信インターフェイスと、
    ユーザの指示入力を検出するように構成された入力インターフェイスと、
    前記単位ゲームに関連する表示をするように構成されたディスプレイと、
    前記サーバー装置による指示により受信した広告情報と、実行した前記単位ゲームの前記結果情報とに加え、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、
    前記指示命令に基づいて、前記入力インターフェイスで検出した、前記結果情報を前記サーバー装置へ送信するための指示入力に応じて前記結果情報を前記単位ゲームの実行結果として前記サーバー装置に登録するために、登録要求又は前記結果情報の少なくともいずれかを前記サーバー装置に送信し、受信した前記広告情報を前記ディスプレイに表示する処理をするように構成されたプロセッサと、
    を含み、
    前記プロセッサは、同じ単位ゲームでの前記結果情報の登録要求又は前記結果情報をあらかじめ決められた期間内において複数回送信可能にし、送信するたびに前記所定の広告情報を受信する、
    端末装置。

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