JP2011194072A - ゲーム装置、その制御方法、情報記録媒体、ならびに、テストプレイ用プログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】第1のゲームをプレイヤーに提供しつつ、当該プレイヤーの環境において第2のゲームを提供できるか否かを判定等するための統計情報を収集して報告するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置200において、実行部304は、情報記録媒体303に記録される第1プログラムならびに第2プログラムとを並行に実行する。報告部305は、第2プログラムの実行に係る統計情報を報告する。ここで、実行部304は、実行すべき指令が検知指令である場合、当該検知指令がいずれのプログラムに含まれるかに関わらず、検知部301を制御してプレイヤーによる操作を検知する。一方、実行部304は、実行すべき指令が出力指令である場合、当該出力指令が第1プログラムに含まれていれば、出力部302を制御してプレイヤーに提示すべき情報を出力するが、第2プログラムに含まれていれば、当該出力指令を無視する。
【選択図】図3
Description
(a)実行すべき指令が、第1のゲームプログラムに含まれ、プレイヤーによる操作を検知すべき旨の検知指令である場合、検知部を制御してプレイヤーによる操作を検知し、
(b)実行すべき指令が、第1のゲームプログラムに含まれ、情報を出力すべき旨の出力指令である場合、出力部を制御して当該情報を出力し、
(c)実行すべき指令が、第2のゲームプログラムに含まれ、プレイヤーによる操作を検知すべき旨の検知指令である場合、検知部を制御してプレイヤーによる操作を検知し、
(d)実行すべき指令が、第2のゲームプログラムに含まれ、情報を出力すべき旨の出力指令である場合、当該出力指令を無視する。
(a)実行すべき指令が、第1のゲームプログラムに含まれ、プレイヤーによる操作を検知すべき旨の検知指令である場合、実行部は、検知部を制御してプレイヤーによる操作を検知し、
(b)実行すべき指令が、第1のゲームプログラムに含まれ、情報を出力すべき旨の出力指令である場合、実行部は、出力部を制御して当該情報を出力し、
(c)実行すべき指令が、第2のゲームプログラムに含まれ、プレイヤーによる操作を検知すべき旨の検知指令である場合、実行部は、検知部を制御してプレイヤーによる操作を検知し、
(d)実行すべき指令が、第2のゲームプログラムに含まれ、情報を出力すべき旨の出力指令である場合、実行部は、当該出力指令を無視する。
図1は、プログラムを実行することにより、本実施形態のゲーム装置として機能しうる典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
本実施形態においては、ROMカセット111に第1のゲームプログラムと第2のゲームプログラムの2つのプログラムが記録されており、これらのゲームプログラムが並行して動作する。
(a)プログラムカウンタ。これから実行しようとする指令のRAM 103内におけるアドレスが格納される。CPU 102が普通の指令を実行すると、自動的にインクリメントされるが、ジャンプ指令を実行すると、ジャンプ先に書き換えられる。
(b)スタックポインタ。RAM 103内の一時的な記憶域のアドレスを指すもので、値を一時的に保存する際にはプッシュ、保存した値を取り出す際にはポップと呼ばれる操作を行う。いわゆるLIFO(Last In First Out)あるいはFILO(First In Last Out)形式の記憶装置を実現するものである。
(1)現在のプログラムカウンタの値、すなわち、コール指令の次に配置されている指令のアドレスをスタックにプッシュする。
(2)プログラムカウンタの値を、コール指令に指定されたアドレスに変更する。
(3)当該プログラム断片のアドレスから、指令が順次実行される。
(4)リターン指令に到達すると、スタックから値をポップして、プログラムカウンタの値をポップした値に変更する。
(5)コール指令に引き続く指令が順次実行される。
(1)現在のプログラムカウンタの値とスタックポインタの値を、コンテクスト管理領域に保存する。
(2)切り替え先のプログラムカウンタの値とスタックポインタの値をコンテクスト管理領域から取得する。
(3)取得した値にスタックポインタを設定して、取得したプログラムカウンタのアドレスにジャンプする。
(1)実行中のBIOSコール、システムコール、ライブラリ関数の呼び出しの回数。
(2)実行中の第2のサーバ装置220との通信状況。ステップS414において、第2のサーバ装置220からの指示を含むパケットが受信できた回数や、受信しようとして受信できなかった回数のほか、パケットの送受に要する通信遅延時間、通信経路のホップ数、パケット消失やパケット誤りの生じる割合等。
(3)プレイヤーによる操作入力の履歴。
(4)CPU 102の計算負荷。
102 CPU
103 RAM
104 ROM
105 入力装置
106 画像処理部
107 液晶ディスプレイ
108 音声処理部
109 ヘッドホン
110 カセットリーダ
111 ROMカセット
112 外部メモリ
113 RTC
114 無線LANインターフェース
115 カメラ
200 ゲーム装置
210 第1のサーバ装置
220 第2のサーバ装置
230 インターネット
301 検知部
302 出力部
303 情報記録媒体
304 実行部
305 報告部
Claims (10)
- プレイヤーによる操作を検知するための検知部、
前記プレイヤーに提示すべき情報を出力するための出力部、
第1のゲームを実現するための第1のゲームプログラムならびに第2のゲームを実現するための第2のゲームプログラムが記憶される記憶部、
前記記憶部に記憶された第1のゲームプログラムに含まれる指令と、前記記憶部に記憶された第2のゲームプログラムに含まれる指令と、を、並行に実行する実行部
前記実行部による前記第2のゲームプログラムの実行に係る統計情報を報告する報告部
を備え、
前記実行部は、
(a)実行すべき指令が、前記第1のゲームプログラムに含まれ、前記プレイヤーによる操作を検知すべき旨の検知指令である場合、前記検知部を制御して前記プレイヤーによる操作を検知し、
(b)実行すべき指令が、前記第1のゲームプログラムに含まれ、前記情報を出力すべき旨の出力指令である場合、前記出力部を制御して当該情報を出力し、
(c)実行すべき指令が、前記第2のゲームプログラムに含まれ、前記プレイヤーによる操作を検知すべき旨の検知指令である場合、前記検知部を制御して前記プレイヤーによる操作を検知し、
(d)実行すべき指令が、前記第2のゲームプログラムに含まれ、前記情報を出力すべき旨の出力指令である場合、当該出力指令を無視する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記第1のゲームプログラムと、前記第2のゲームプログラムと、は、互いに異なるアドレスに配置され、
前記出力指令は、所定のライブラリ関数を呼び出す指令であり、
前記実行部は、前記ライブラリ関数が呼び出されると、当該関数の呼び出し元のアドレスに基づいて、当該出力指令が、前記第1のゲームプログラムと、前記第2のゲームプログラムと、のいずれに含まれるものかを判定する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
前記出力部は、モニターの画面に画像を表示することにより、前記プレイヤーに提示すべき情報を出力し、
前記第1のゲームプログラムは、第1のサーバ装置と通信することにより、前記第1のゲームを実現させ、
前記第2のゲームプログラムは、第2のサーバ装置と通信することにより、前記第2のゲームを実現させ、
前記報告部は、前記統計情報を前記第2のサーバ装置に送信することにより、当該統計情報を報告する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項3に記載のゲーム装置であって、
前記実行部は、前記第2のゲームプログラムの実行において実行すべき指令が前記第2のゲームプログラムに含まれる出力指令である場合、前記第1のゲームプログラムの実行において前記第1のゲームプログラムに含まれる出力指令により、前記画面に情報が表示されるまで待機し、前記第1のゲームプログラムに含まれる出力指令の実行が終了した後に、前記第2のゲームプログラムの次の指令を実行することによって、前記第2のゲームプログラムに含まれる出力指令を無視する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項3または4に記載のゲーム装置であって、
前記実行部は、実行すべき指令が、前記第1のゲームプログラムに含まれ、前記第1のゲームを中断すべき旨の中断指令である場合、前記出力部を制御して前記報告部により報告されるべき前記統計情報を前記モニターの画面に表示させる
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項4または5に記載のゲーム装置であって、
前記統計情報には、前記ゲーム装置と、前記第2のサーバ装置と、の間の通信品質に係る情報が含まれる
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1から6のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、コンピュータ読取可能な情報記録媒体、もしくは、前記第1のゲームプログラムと前記第2のゲームプログラムとを記録したコンピュータ読取可能な情報記録媒体から読み出された当該第1のゲームプログラムと当該第2のゲームプログラムとが記憶されるランダムアクセスメモリである
ことを特徴とするゲーム装置。 - プレイヤーによる操作を検知するための検知部、前記プレイヤーに提示すべき情報を出力するための出力部、第1のゲームを実現するための第1のゲームプログラムならびに第2のゲームを実現するための第2のゲームプログラムが記憶される記憶部、実行部、報告部を有するゲーム装置を制御する制御方法であって、
前記実行部が、前記記憶部に記憶された前記第1のゲームプログラムに含まれる指令と、前記記憶部に記憶された前記第2のゲームプログラムに含まれる指令と、を、並行に実行する実行工程、
前記報告部が、前記実行工程による前記第2のゲームプログラムの実行に係る統計情報を報告する報告工程
を備え、
前記実行工程では、
(a)実行すべき指令が、前記第1のゲームプログラムに含まれ、前記プレイヤーによる操作を検知すべき旨の検知指令である場合、前記実行部は、前記検知部を制御して前記プレイヤーによる操作を検知し、
(b)実行すべき指令が、前記第1のゲームプログラムに含まれ、前記情報を出力すべき旨の出力指令である場合、前記実行部は、前記出力部を制御して当該情報を出力し、
(c)実行すべき指令が、前記第2のゲームプログラムに含まれ、前記プレイヤーによる操作を検知すべき旨の検知指令である場合、前記実行部は、前記検知部を制御して前記プレイヤーによる操作を検知し、
(d)実行すべき指令が、前記第2のゲームプログラムに含まれ、前記情報を出力すべき旨の出力指令である場合、前記実行部は、当該出力指令を無視する
ことを特徴とする制御方法。 - システムプログラムと、第1のゲームを実現するための第1のゲームプログラムと、第2のゲームを実現するための第2のゲームプログラムと、が記録されるコンピュータ読取可能な情報記録媒体であって、
前記システムプログラムは、プレイヤーによる操作を検知するための検知部、前記プレイヤーに提示すべき情報を出力するための出力部を備えるコンピュータを、
前記第1のゲームプログラムに含まれる指令と、前記第2のゲームプログラムに含まれる指令と、を、前記情報記録媒体から読み出して、並行に実行する実行部、
前記実行部による前記第2のゲームプログラムの実行に係る統計情報を報告する報告部、
として機能させ、
前記実行部は、
(a)実行すべき指令が、前記第1のゲームプログラムに含まれ、前記プレイヤーによる操作を検知すべき旨の検知指令である場合、前記検知部を制御して前記プレイヤーによる操作を検知し、
(b)実行すべき指令が、前記第1のゲームプログラムに含まれ、前記情報を出力すべき旨の出力指令である場合、前記出力部を制御して当該情報を出力し、
(c)実行すべき指令が、前記第2のゲームプログラムに含まれ、前記プレイヤーによる操作を検知すべき旨の検知指令である場合、前記検知部を制御して前記プレイヤーによる操作を検知し、
(d)実行すべき指令が、前記第2のゲームプログラムに含まれ、前記情報を出力すべき旨の出力指令である場合、当該出力指令を無視する
ように機能させることを特徴とする情報記録媒体。 - システムプログラムと、第1のゲームを実現するための第1のゲームプログラムと、第2のゲームを実現するための第2のゲームプログラムと、からなるテストプレイ用プログラムであって、
前記システムプログラムは、プレイヤーによる操作を検知するための検知部、前記プレイヤーに提示すべき情報を出力するための出力部を備えるコンピュータを、
前記第1のゲームプログラムに含まれる指令と、前記第2のゲームプログラムに含まれる指令と、を、並行に実行する実行部、
前記実行部による前記第2のゲームプログラムの実行に係る統計情報を報告する報告部、
として機能させ、
前記実行部は、
(a)実行すべき指令が、前記第1のゲームプログラムに含まれ、前記プレイヤーによる操作を検知すべき旨の検知指令である場合、前記検知部を制御して前記プレイヤーによる操作を検知し、
(b)実行すべき指令が、前記第1のゲームプログラムに含まれ、前記情報を出力すべき旨の出力指令である場合、前記出力部を制御して当該情報を出力し、
(c)実行すべき指令が、前記第2のゲームプログラムに含まれ、前記プレイヤーによる操作を検知すべき旨の検知指令である場合、前記検知部を制御して前記プレイヤーによる操作を検知し、
(d)実行すべき指令が、前記第2のゲームプログラムに含まれ、前記情報を出力すべき旨の出力指令である場合、当該出力指令を無視する
ように機能させることを特徴とするテストプレイ用プログラム。
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JP2010065041A JP5386416B2 (ja) | 2010-03-19 | 2010-03-19 | ゲーム装置、その制御方法、情報記録媒体、ならびに、テストプレイ用プログラム |
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- 2010-03-19 JP JP2010065041A patent/JP5386416B2/ja active Active
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