JP2020115252A - 情報処理システム、情報処理方法およびコンピュータプログラム - Google Patents

情報処理システム、情報処理方法およびコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】電子コンテンツの使用を促進するユーザインタフェースを提供する。【解決手段】プレイデータ記憶部22は、複数のコンテンツのプレイ状況に関する複数のプレイデータを記憶する。ライブラリ画面生成部44は、プレイデータ記憶部22に記憶されたプレイデータをもとに、プレイするコンテンツをユーザに選択させるための選択画面であって、複数のコンテンツのプレイ状況を示す画像を含む選択画面を生成する。出力部34は、ライブラリ画面生成部44により生成された選択画面を表示させる。【選択図】図3

Description

本発明は、データ処理技術に関し、特に情報処理システム、情報処理方法およびコンピュータプログラムに関する。
映像や音楽等の電子コンテンツを処理する機器において処理対象の電子コンテンツをユーザに選択させるための、様々な態様の選択画面が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特表2016−504644号公報
近年、ネットワークを介して複数のユーザが参加する協力型ゲームや対戦型ゲームも数多く提供されており、このようなゲームでは、多くのユーザが参加するほど興趣も高まる。このような状況において、電子コンテンツの使用を促進するユーザインタフェースが一層求められている。
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、1つの目的は、電子コンテンツの使用を促進するユーザインタフェースを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理システムは、複数のコンテンツのプレイ状況に関する複数のプレイデータを記憶する記憶部と、プレイするコンテンツをユーザに選択させるための選択画面を生成する生成部と、生成部により生成された選択画面を表示させる出力部と、を備える。生成部は、記憶部に記憶されたプレイデータをもとに、複数のコンテンツのプレイ状況を示す画像を含む選択画面を生成する。
本発明の別の態様もまた、情報処理システムである。この情報処理システムは、複数のコンテンツのプレイ状況に関する複数のプレイデータを記憶する記憶部と、プレイするコンテンツをユーザに選択させるための選択画面を生成する生成部と、生成部により生成された選択画面を表示させる出力部と、を備える。生成部は、選択画面で特定のコンテンツに対する操作に応じて、特定のコンテンツのプレイ状況をもとに決定された付加情報を生成し、出力部は、選択画面に付加情報を表示させ、生成部は、付加情報が表示された特定のコンテンツに対する操作に応じて、特定のコンテンツの詳細を示す詳細画面を生成し、出力部は、詳細画面を選択画面に代えて表示させる。
本発明のさらに別の態様もまた、情報処理システムである。この情報処理システムは、複数のコンテンツのプレイ状況に関する複数のプレイデータを記憶する記憶部と、プレイするコンテンツをユーザに選択させるための選択画面であって、複数のコンテンツに対応する複数のオブジェクトを配置した選択画面を生成する生成部と、生成部により生成された選択画面を表示させる出力部と、を備える。選択画面は、複数の整列基準を含む。生成部は、複数の整列基準のうちユーザにより選択された整列基準にしたがって複数のオブジェクトを再配置した選択画面を生成し、複数の整列基準は、プレイ状況に基づく整列基準を含む。
本発明のさらに別の態様は、情報処理方法である。この方法は、複数のコンテンツのプレイ状況に関する複数のプレイデータを記憶するステップと、プレイするコンテンツをユーザに選択させるための選択画面を生成するステップと、生成された選択画面を表示させるステップと、をコンピュータが実行し、生成するステップは、記憶されたプレイデータをもとに、複数のコンテンツのプレイ状況を示す画像を含む選択画面を生成する。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を装置、方法、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを読み取り可能に記録した記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、電子コンテンツの使用を促進するユーザインタフェースを提供することができる。
実施例のマルチメディア再生システムの構成を示す図である。 図1のゲーム機の外観構成を示す図である。 図1のゲーム機の機能ブロックを示すブロック図である。 ライブラリ画面の例を示す図である。 ライブラリ画面の例を示す図である。 ライブラリ画面の例を示す図である。 詳細画面の例を示す図である。
実施例の情報処理装置(後述のゲーム機200)は、ユーザに新しい発見や気づきをもたらし、電子コンテンツの使用を促進する態様のユーザインタフェースを提供する。実施例の情報処理装置は、ユーザ宅に設置され、ユーザにより操作される据置型ゲーム機(ゲーム機200)とする。変形例として、ユーザ機器は、携帯型ゲーム機、PC、スマートフォン、タブレット端末であってもよい。
図1は、実施例のマルチメディア再生システム100の構成を示す。マルチメディア再生システム100は、マルチメディアデータ(各種デジタルデータ)を再生する複数のゲーム機200と、管理サーバ102とを備える。複数のゲーム機200は、異なるユーザにより操作されるゲーム機200a、ゲーム機200b、ゲーム機200cを含む。ゲーム機200と管理サーバ102は、LAN・WAN・インターネット等を含む通信網104を介して接続される。
管理サーバ102は、複数のゲーム機200における電子コンテンツ処理に関するデータを蓄積する記憶部(不図示)を備える。実施例での電子コンテンツ処理に関するデータは、1つ以上の電子コンテンツのプレイ状況に関する1つ以上のデータ(以下「プレイデータ」とも呼ぶ。)である。プレイデータは、各電子コンテンツのセーブ時点でのプレイ状況の記録データを含む。例えば、プレイデータは、ユーザのレベル(ユーザのスキルレベルやユーザキャラクタ能力レベル等)を含んでもよい。また、プレイデータは、総プレイ時間、1日あたりの平均プレイ時間、ミッション(クエスト)の達成状況等の統計情報を含んでもよい。
管理サーバ102は、記憶部に記憶された各ゲーム機200のプレイデータをもとに、各ゲーム機200(各ゲーム機200のユーザ)に対して推奨するゲームプラン(例えばゲーム内のミッションやクエスト、ステージ)を決定するゲームプラン決定部をさらに備える。また、管理サーバ102は、ゲームプラン決定部により決定された各ユーザに推奨するゲームプランを各ゲーム機200へ送信するゲームプラン送信部をさらに備える。ゲームプラン決定部、ゲームプラン送信部は、推奨情報決定部、推奨情報送信部とも言える。
図2は、図1のゲーム機200の外観構成を示す。ゲーム機200は、コントローラ202と、テレビジョンモニタ204とに接続される。ゲーム機200は、ゲームの実行、電子メールの作成や編集、Webページの閲覧、映像や音楽の再生等の機能を有する。コントローラ202は、無線によってゲーム機200に接続される。テレビジョンモニタ204は、ゲーム機200と接続され、ゲーム画面、Webページ、映画等を表示するとともに音を出力する。なお図2では不図示であるが、ゲーム機200は、ルータ等の通信機器と有線接続または無線接続されることによりインターネットに接続される。
ゲーム機200は、直径12cmの光ディスクに対応したディスク挿入口206やUSB接続端子208等を備えている。ディスク挿入口206はBDやDVD−ROM、CD−ROM等の光ディスクが装填可能に構成されている。タッチセンサ210はディスクを取り出すためのセンサであり、タッチセンサ212は電源のオン/オフを行うためのセンサである。図示は省略するが、当該ゲーム機200の背面側には、電源スイッチ、音響映像出力端子、光ディジタル出力端子、AC電源入力端子、LANポート、HDMI端子等(HDMIは登録商標)が設けられている。この他、IEEE1394端子を有し、IEEE1394で通信できるようにしてもよい。
ゲーム機200はマルチメディアスロットも備える。マルチメディアスロットケース214は蓋部材となっており、図示は省略するが、当該マルチメディアスロットケース214を開口するとマルチメディアスロットが露出する構造となっている。
ゲーム機200は、ゲームや電子メール、Webブラウザ用のアプリケーションプログラムと、コントローラ202を介したユーザからの指示とに応じて、ゲームの実行や電子メールの作成、編集、受信、Webページの閲覧等のための各種処理を実行する。アプリケーションプログラムは、CD−ROM、DVD−ROM、BD等の光ディスクやハードディスクドライブ、半導体メモリ等の各種記録媒体から読み出したものでもよく、LAN、CATV回線等の各種伝送媒体を介してダウンロードしたものでもよい。
さらに、ゲーム機200は、アプリケーションプログラムに基づくゲームの実行や電子メールの作成、編集、受信、Webページの閲覧等を実行するだけでなく、例えばCDに記録されたオーディオデータやDVD、BDに記録された映画等のビデオおよびオーディオデータを再生(デコード)可能である。またゲーム機200は、その他の各種アプリケーションプログラムに基づいて動作することも可能である。なお、DVDやBDの再生を行うためのドライバプログラムは、例えばゲーム機200に内蔵されているハードディスクドライブ334に記録されている。
コントローラ202は、図示しないバッテリによって駆動され、ゲーム等を進行させる操作入力を行うための複数のボタンやキーを有して構成される。ユーザがコントローラ202のボタンやキーを操作すると、その操作入力が無線または有線によりゲーム機200に送信される。
コントローラ202は、方向キー216、アナログスティック218と、4種の操作ボタン220が設けられている。方向キー216、アナログスティック218、操作ボタン220は、筐体上面222に設けられた入力部である。4種のボタン224、226、228、230には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されている。すなわち、○ボタン224には赤色の丸、×ボタン226には青色のバツ、□ボタン228には紫色の四角形、△ボタン230には緑色の三角形が記されている。図示は省略するが、コントローラ202筐体背面232には複数のLEDが設けられている。
ユーザは左手で左側把持部234bを把持し、右手で右側把持部234aを把持して、コントローラ202を操作する。方向キー216、アナログスティック218、操作ボタン220はユーザが左側把持部234b、右側把持部234aを把持した状態で操作可能なように、筐体上面222上に設けられる。
筐体上面222には、LED付きボタン(以下、「PSボタン236」と呼ぶ。)も設けられる。PSボタン236は、実施の形態ではゲーム機200においてホーム画面と他画面の間で画面遷移させるためのボタンとして利用される。また、LEDの発光状態によりユーザへのメールの着信の知らせや、コントローラ202のバッテリの充電状態などを示す機能をもつ。例えば充電中は赤色、充電が終了すると緑色に点灯し、充電残存量が残り少ないときには赤色を点滅させるようにLEDを点灯させる。また筐体上面222には、セレクトボタン240、スタートボタン238も設けられており、所定の機能が割り付けられている。
方向キー216には、例えばゲームのゲームキャラクタを画面上で上下左右等に移動させたり、電子メール作成画面上で文字入力カーソルを上下左右方向に移動させたり、Webページ閲覧中にページスクロールをしたり、画面上のカーソルを上下左右方向に移動させたりする際にユーザが操作する「上」、「下」、「左」、「右」方向指示キーが設けられている。なお、「上」、「下」、「左」、「右」方向指示キーは、上下左右の方向指示のみならず、斜め方向の方向指示にも用いられる。例えば「上」方向指示キーと「右」方向指示キーとを同時に押圧操作することで、ユーザは、右斜め上方向の方向指示をゲーム機200に与えることができる。他の方向指示キーにおいても同様であり、例えば「下」方向指示キーおよび「左」方向指示キーを同時に押圧操作することで、ユーザは、左斜め下方向の方向指示をゲーム機200に与えることができる。
操作ボタン220は、アプリケーションプログラムによりそれぞれ異なる機能が割り付けられる。実施の形態では、△ボタン230には、メニューの表示を指定する機能が割り付けられている。○ボタン224には、選択した項目の取り消しや戻るを指定する機能が割り付けられている。×ボタン226には、選択した項目の決定を指定する機能が割り付けられている。□ボタン228は、目次等の表示/非表示を指定する機能が割り付けられている。変形例として、○ボタン224に、選択した項目の決定を指定する機能が割り付けられ、×ボタン226に、選択した項目の取り消し等を指定する機能が割り付けられてもよい。
アナログスティック218は操作軸の回転支点を中心にして任意の方向に傾倒操作が可能な回転操作子と、当該回転操作子の操作に応じた可変のアナログ値を出力する可変アナログ値出力手段とを備えている。回転操作子は、弾性部材により中立位置に復帰するように取り付けられた操作軸の先端側に取り付けられている。回転操作子は、ユーザにより傾倒操作がなされていない時には起立した状態(傾きのない状態)でそのポジションを保持(基準ポジション)する。可変アナログ値出力手段は、可変抵抗素子等を備えている。可変抵抗素子は回転操作子の操作に応じてその抵抗値が変化する。コントローラ202は、アナログスティック218の回転操作子が傾倒操作された時、基準ポジションに対する傾き量とその傾き方向に応じたXY座標上の座標値を検出し、その座標値を操作出力信号としてゲーム機200へ送る。
図3は、図1のゲーム機200の機能ブロックを示すブロック図である。本明細書のブロック図で示す複数の機能ブロックは、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムをCPUが実行すること等によって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
ゲーム機200は、制御部10、記憶部12、通信部14を備える。制御部10は、各種データ処理を実行して、ゲーム機200の動作を制御する。記憶部12は、制御部10により参照または更新されるデータを記憶する。通信部14は、所定の通信プロトコルにしたがって外部装置と通信する。制御部10は、通信部14を介して、管理サーバ102およびコントローラ202とデータを送受信する。
記憶部12は、コンテンツ記憶部20とプレイデータ記憶部22を含む。コンテンツ記憶部20は、ゲーム機200にインストールされた電子コンテンツ(例えばゲーム)のデータを記憶する。電子コンテンツのデータは、電子コンテンツを実行するためのコンピュータプログラム(例えばゲームの実行形式ファイル)を含む。
プレイデータ記憶部22は、ゲーム機200にインストールされた複数の電子コンテンツのプレイ状況に関する複数のプレイデータを記憶する。既述したように、各プレイデータには、各電子コンテンツのセーブ時点のプレイ状況が記録される。セーブ時点のプレイ状況は、例えば、ゲームの進行状況、ユーザの操作内容、キャラクタの動作等を含んでもよい。また、実施例のプレイデータは、セーブ近傍(数秒程度)のゲーム内容を示す映像を含む。
制御部10は、操作受付部30、再生部32、出力部34、プレイデータ送信部36、ゲームプラン取得部38、画面生成部40を含む。これらの機能ブロックのうち少なくとも一部は、コンピュータプログラム(例えばゲーム機200のOS(Operating System)プログラムやゲームアプリケーション)のモジュールとして実装されてもよい。このコンピュータプログラムは、記憶部12にインストールされてもよい。ゲーム機200のCPUおよびGPUは、このコンピュータプログラムをメインメモリに読み出して実行することにより、各機能ブロックの機能を発揮してもよい。
操作受付部30は、コントローラ202から送信された、ユーザがコントローラ202に対して入力した操作を示す信号を受け付ける。
再生部32は、操作受付部30により受け付けられたユーザの操作にしたがって、ユーザにより指定された電子コンテンツの再生処理を実行する。例えば、再生部32は、コンテンツ記憶部20に記憶された電子コンテンツデータ(例えばゲームプログラム)を実行することにより、ゲームの過程および結果を示すゲーム画面のデータを生成する。
出力部34は、再生部32により生成された電子コンテンツの再生結果をテレビジョンモニタ204へ出力し、電子コンテンツの再生結果をテレビジョンモニタ204に表示させる。例えば、出力部34は、再生部32により生成されたゲーム画面のデータをテレビジョンモニタ204へ出力し、テレビジョンモニタ204にゲーム画面を表示させる。また、出力部34は、後述の画面生成部40により生成されたホーム画面、ライブラリ画面、詳細画面のデータをテレビジョンモニタ204へ出力し、それらの画面をテレビジョンモニタ204に表示させる。
プレイデータ保存部35は、ゲームのプレイ中にセーブを指示するユーザ操作が入力された場合、その時点のプレイ状況を示すプレイデータをプレイデータ記憶部22に格納する。
プレイデータ送信部36は、プレイデータ記憶部22に記憶されたプレイデータを自機の識別情報とともに所定のタイミングで管理サーバ102に登録する。例えば、プレイデータ送信部36は、プレイデータ保存時、または定期的に、プレイデータを管理サーバ102に送信し、登録してもよい。
ゲームプラン取得部38は、管理サーバ102により決定されたユーザに対する推奨情報(実施例ではユーザに推奨されるゲームプランのデータ)を管理サーバ102から取得する。ゲームプランのデータは、電子コンテンツのお勧めの再生区間(1つの再生単位とも言え、例えばゲーム内のミッションやクエスト、ステージ等)を示すデータ、および、お勧めの再生区間に関する属性情報を含む。
画面生成部40は、ゲーム機200において再生可能な電子コンテンツに関する種々の情報を含む画面のデータを生成する。画面生成部40は、ホーム画面生成部42、ライブラリ画面生成部44、詳細画面生成部46を含む。
ホーム画面生成部42は、ゲーム機200の起動時の最初の画面であるホーム画面のデータを生成する。ホーム画面は、ゲーム機200で再生可能な複数の電子コンテンツを示す複数のアイコン(サムネイルとも言える)を、再生順(実行順とも言える)に並べた画面であってもよい。なお、ゲーム再生中に所定操作(例えばPSボタン236押下)が入力された場合も、ホーム画面が表示されてもよい。
ホーム画面で特定の電子コンテンツに対応するアイコンが選択された場合、再生部32は、選択されたアイコンに対応する電子コンテンツの再生を開始し、出力部34は、その再生結果を表示させる。ホーム画面には、ライブラリ画面に遷移させるためのアイコン(ライブラリアイコン)がさらに配置される。
ライブラリ画面生成部44は、プレイするコンテンツをユーザに選択させるための選択画面であるライブラリ画面のデータを生成する。後述するように、ライブラリ画面生成部44は、プレイデータ記憶部22に記憶された複数の電子コンテンツのプレイデータをもとに、複数のコンテンツのプレイ状況を示す画像を含むライブラリ画面を生成する。
詳細画面生成部46は、ライブラリ画面に表示された特定の電子コンテンツに対する所定のユーザ操作が入力された場合、特定の電子コンテンツの詳細情報を示す詳細画面のデータを生成する。
以上の構成によるマルチメディア再生システム100の動作を説明する。
ゲーム機200の起動時、または、ゲーム画面で所定の操作が入力された場合、ホーム画面生成部42はホーム画面を生成し、出力部34はホーム画面を表示させる。ゲーム機200のホーム画面にてユーザが所望のゲームを選択すると、再生部32は、選択されたゲームのプログラムを実行してゲーム画面を生成する。出力部34は、ゲーム画面を表示させる。
セーブを指示するユーザ操作が入力されると、プレイデータ保存部35は、その時点のプレイ状況を示すプレイデータをプレイデータ記憶部22に格納する。実施例のプレイデータは、セーブ時点の状況を示す画像(具体的にはセーブ時点前後の数秒の映像)を含む。また、プレイデータは、総プレイ時間、1日あたりの平均プレイ時間、ミッション(クエスト)の達成状況等の統計情報を含む。プレイデータ保存部35は、セーブ対象ゲームの統計情報を更新する。なお、このような統計情報は、管理サーバ102側で更新されてもよい。
プレイデータ送信部36は、プレイデータ記憶部22に格納されたプレイデータ(上記統計情報を含む)を管理サーバ102へ送信する。管理サーバ102は、各ゲーム機200から送信されたプレイデータを各ゲーム機200に対応付けて記憶する。管理サーバ102は、各ゲーム機200から送信されたプレイデータをもとに、各ゲーム機200のユーザに推奨するゲームプランを決定する。
例えば、管理サーバ102は、ユーザのレベルに整合する難易度のミッションを推奨するゲームプランとして決定してもよい。また、管理サーバ102は、ゲーム内の複数のクエストのうち、目標達成に要する平均時間がユーザの平均プレイ時間に整合するクエストを推奨するゲームプランとして決定してもよい。管理サーバ102は、ゲーム機200(ユーザ)ごとの推奨ゲームプランを各ユーザに対応付けて記憶する。
ゲーム機200のホーム画面で再生すべきゲームが見つからない場合、ユーザは、ホーム画面に配置されたライブラリアイコンを選択する。ライブラリアイコンに対する選択操作が入力されると、ライブラリ画面生成部44は、ライブラリ画面を生成する。出力部34は、ホーム画面に代えてライブラリ画面を表示させる。
図4は、ライブラリ画面の例を示す。ライブラリ画面50には、ゲーム機200で再生可能な複数のゲームを示すアイコンである複数のカード52(52a、52b、52c等)が配置される。また、ライブラリ画面50には、再生対象とするゲーム(言い換えれば選択すべきカード)をユーザが決定することを支援するために、カード52の整列基準を指定するための複数のオブジェクト(以下「整列基準54」と呼ぶ。)が設けられる。
ライブラリ画面生成部44は、複数の整列基準54のうちユーザにより選択された整列基準54にしたがって、複数のカード52を再配置した新たなライブラリ画面50を生成し、表示させる。言い換えれば、ライブラリ画面生成部44は、ライブラリ画面50において整列基準54が切り替えられた場合に、切替後の整列基準54に応じて、複数のカード52を並べ替えた新たなライブラリ画面50を生成する。
複数の整列基準54は、プレイデータ記憶部22に記憶された各コンテンツのプレイデータが示す各コンテンツのプレイ状況に基づく整列基準を含む。具体的には、1つの整列基準54である「Halfway Through」は、複数のゲームの中からプレイ途中のゲーム(例えばストーリーの最後までクリアされずに、ストーリーの途中でセーブされたゲーム)を抽出し、プレイ途中のゲームに対応するカード52を整列させるものである。実施例では、プレイ途中のゲームに対応する1つ以上のカード52を、プレイ日時が新しい順に左上から並べる。「Halfway Through」では、最後までクリアされたゲームは整列対象外となり、すなわち非表示となる。
また、1つの整列基準54である「Play Time」は、プレイされた時間の長さに応じて複数のカード52を整列させるものである。実施例では、プレイされた時間が長い順に左上から並べる。1つの整列基準54である「TIme Line」は、複数のカード52をプレイ日時が新しい順に左上から並べるものである。「TIme Line」は、「Halfway Through」と異なり、プレイ途中のゲーム、クリア済のゲームの両方のカード52を整列させる。
また、1つの整列基準54である「Played with Friends」は、ゲーム機200で再生可能な複数のゲームの中からユーザがフレンドと一緒にプレイ(例えばマルチプレイ、協力プレイ、リモートプレイ等)したゲームを抽出し、抽出したゲームに対応するカード52を整列させるものである。実施例では、ユーザがフレンドと一緒にプレイしたゲームに対応する1つ以上のカード52を、一緒にプレイした日時が新しい順に左上から並べる。
また、1つの整列基準54である「Haven't Played」は、ゲーム機200で再生可能な複数のゲームの中からユーザが一度もプレイしていないゲームを抽出し、抽出したゲームに対応するカード52を整列させるものである。実施例では、ユーザが一度もプレイしていないゲームに対応する1つ以上のカード52を、ゲーム機200へのインストール日時が新しい順に左上から並べる。実施例では、過去に一度でもプレイされたゲームは整列対象外となり、非表示となる。変形例として、「Haven't Played」は、過去にプレイされたか否かに関わらず、所定時間(例えば2週間)以上プレイされていないゲームを抽出するものであってもよい。
図4は、整列基準54のうち「Halfway Through」が選択された場合に、ライブラリ画面生成部44により生成され、出力部34により表示されるライブラリ画面50を示している。同図のライブラリ画面50は、プレイ映像56を含む。プレイ映像56は、ライブラリ画面50に表示された複数のカード52が示す複数のゲームのプレイ状況を示す映像である。ライブラリ画面生成部44は、ライブラリ画面50に表示された複数のカード52が示す複数のゲームについて、プレイデータ記憶部22に記憶されたセーブ時点でのプレイ状況をもとにプレイ映像56を生成する。
具体的には、ライブラリ画面生成部44は、プレイデータ記憶部22に記憶された複数のゲームのセーブ時点前後のプレイ映像(例えば5秒間の映像)を連結させることによりプレイ映像56を生成する。例えば、図4のプレイ映像56は、カード52a、カード52b、カード52cが示す3つのゲームのセーブ時点前後のプレイ内容を順次再生するものである。ライブラリ画面生成部44は、生成したプレイ映像56をライブラリ画面50に配置する。変形例として、ライブラリ画面生成部44は、複数のゲームのプレイ映像を順に再生し、図4に示すプレイ映像56の領域に、各ゲームのプレイ映像の再生結果を切り替えつつ順番に表示させてもよい。
なお、ライブラリ画面生成部44は、プレイ映像56が表示中のゲームに対応するカード52を、プレイ映像表示中であることを示す態様に設定してもよい。例えば、プレイ映像56が表示中のゲームに対応するカード52に対して、プレイ映像表示中を示す所定のインジケータ(マーク等)を付加してもよい。
このように、ライブラリ画面50にプレイ映像56を表示することにより、各電子コンテンツのプレイ状況、例えば、セーブ時点でどのようなプレイがなされたかをユーザに認識させやすくなる。これにより、再生対象のコンテンツを決めるユーザの意思決定を支援できる。
図5は、ライブラリ画面50の例を示す。同図は、整列基準54のうち「Play Time」が選択された場合に、生成され、表示されるライブラリ画面50を示している。ライブラリ画面生成部44は、複数のゲームを示す複数のカード52を、プレイ時間が長い順に左上から配置したライブラリ画面50を生成する。また、ライブラリ画面生成部44は、各ゲームの総プレイ時間をプレイデータ記憶部22から取得し、各カード52に、対応するゲームの総プレイ時間を示すプレイ時間インジケータ58を配置する。例えば、同図のゲームBBBは、これまでに908時間プレイされたことを示している。
このように、ライブラリ画面50では、ユーザが整列基準54を切り替えることにより、複数のカード52の並び順が切り替わる。また、ライブラリ画面50では、図4に示したプレイ映像56や、図5に示したプレイ時間インジケータ58のように、プレイ状況を示す情報も付加して表示される。これにより、再生対象のコンテンツを決めるユーザの意思決定を支援できる。
ライブラリ画面50で特定のコンテンツに対する第1操作が入力された場合、ライブラリ画面生成部44は、その特定のコンテンツのプレイ状況をもとに決定されたお勧めの再生区間を示す付加情報(実施例ではポップアップメニュー60)を生成する。出力部34は、ライブラリ画面50に重ねて付加情報を表示させる。第1操作は、ライブラリ画面50において特定のコンテンツを示すカード52をカーソル等によりフォーカスすることでもよい。また、フォーカス後の所定のボタン操作(例えば×ボタン226の押下)であってもよい。
図6は、ライブラリ画面50の例を示す。同図は、ゲームGGGを示すカード52に対する第1操作が入力された場合に表示されるライブラリ画面50を示している。同図のライブラリ画面50は、ポップアップメニュー60を含む。ポップアップメニュー60は、開始ボタン62、詳細ボタン64、複数のゲームプラン66を含む。ゲームプラン66は、ゲームGGGにおけるお勧めの再生区間(ミッション、クエスト、イベント等)を示すオブジェクト(画像、アイテムとも言える)である。
図4および図5に示すライブラリ画面50でゲームGGGを示すカード52に対する第1操作が入力されると、ゲームプラン取得部38は、自機におけるゲームGGGのプレイデータに応じて管理サーバ102が決定した複数のゲームプランのデータを管理サーバ102から取得する。変形例として、ゲームプラン取得部38は、管理サーバ102により決定された複数のゲームプランのデータを予め取得し、記憶部12に記憶させてもよい。
実施例では、複数のゲームプランに、優先度(言い換えればユーザへのお勧め度)が設定される。管理サーバ102は、ユーザのプレイ状況(プレイ時間、ユーザのレベル等)に対する適合度が高いゲームプランほど優先度を高く設定する。ライブラリ画面生成部44は、ゲームプラン取得部38により取得された複数のゲームプランのうち相対的に優先度が高い2つのゲームプランをポップアップメニュー60に設定する(図6のゲームプラン66aおよびゲームプラン66b)。すなわち、ポップアップメニュー60には、管理サーバ102で決定された複数のゲームプランの一部が表示される。
例えば、図6のゲームプラン66aは、ユーザの平均プレイ時間40分に応じて決定された、クリアに要する平均時間が約40分であるミッションを示している。また、ゲームプラン66bは、ユーザのレベルに適合する難易度のミッションを示している。ポップアップメニュー60における1つのゲームプラン66を選択するユーザ操作が入力されると、再生部32は、選択されたゲームプラン66が示すゲームの再生区間(ミッション、クエスト、イベント等)の再生処理を開始する。出力部34は、再生部32による再生処理の結果を表示させる。
また、ポップアップメニュー60における開始ボタン62を選択するユーザ操作(例えば×ボタン226の押下)が入力されると、再生部32は、ポップアップメニュー60が示すゲーム(図6ではゲームGGG)の通常の再生処理を実行する。また、ポップアップメニュー60が表示されたコンテンツに対する第2操作、実施例では、ポップアップメニュー60における詳細ボタン64を選択するユーザ操作が入力されると、詳細画面生成部46は、ポップアップメニュー60が示すゲーム(図6ではゲームGGG)の詳細を示す詳細画面のデータを生成する。出力部34は、図6のライブラリ画面50に代えて詳細画面を表示させる。
図7は、詳細画面の例を示す。詳細画面70は、トロフィー情報74とフレンド情報76を含む。トロフィー情報74は、ユーザが獲得したトロフィー(すなわちゲームソフトにおけるやり込み具合を表す指標)を示す情報である。フレンド情報76は、ゲーム(図7ではゲームGGG)を一緒にプレイしたフレンドの情報である。また、詳細画面70で開始ボタン72を選択するユーザ操作(例えば×ボタン226の押下)が入力されると、再生部32は、詳細画面70が示すゲーム(図7ではゲームGGG)の通常の再生処理を実行する。
また、詳細画面70でゲームプランメニュー78を選択するユーザ操作(例えば×ボタン226の押下)が入力されると、詳細画面生成部46は、管理サーバ102により決定された複数のゲームプランのリストを含む新たな詳細画面を生成する。詳細画面に表示される複数のゲームプランは、図6のポップアップメニュー60に表示されたゲームプラン66と、ポップアップメニュー60には非表示のゲームプラン(すなわち優先度が相対的に低いゲームプラン)の両方を含む。すなわち、詳細画面70には、ポップアップメニュー60より多くのゲームプランが表示される。
実施例では、ユーザのプレイ状況に応じて決定された推奨されるゲームプランを、詳細画面70に遷移前のライブラリ画面50においてユーザに提示する。これにより、ユーザは、推奨されるゲームプランを少ない操作で確認でき、また、ゲームプランが示すコンテンツを少ない操作で再生できる。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、各構成要素あるいは各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
第1変形例を説明する。上記実施例のライブラリ画面50では、整列基準「Halfway Through」選択時に、複数のゲームのセーブ時点の映像を順次表示させた。変形例として、「Play Time」等、他の整列基準の選択時にも、複数のゲームのセーブ時点の映像を順次表示させてもよい。別の変形例として、ライブラリ画面50では、複数のゲームのセーブ時点の映像を順次表示させることに代えて、複数のゲームのセーブ時点の映像を並行して表示させてもよい。
第2変形例を説明する。実施例に記載したゲーム機200の機能のうち一部は、管理サーバ102が備えてもよい。例えば、管理サーバ102は、ライブラリ画面50、ポップアップメニュー60、詳細画面70等のデータを生成し、それらのデータをゲーム機200へ送信して表示させてもよい。すなわち、実施例に記載のユーザインタフェースは、ゲーム機200と管理サーバ102とが連携する情報処理システムにより実現されてもよい。
上述した実施例および変形例の任意の組み合わせもまた本開示の実施の形態として有用である。組み合わせによって生じる新たな実施の形態は、組み合わされる実施例および変形例それぞれの効果をあわせもつ。また、請求項に記載の各構成要件が果たすべき機能は、実施例および変形例において示された各構成要素の単体もしくはそれらの連携によって実現されることも当業者には理解されるところである。
22 プレイデータ記憶部、 32 再生部、 34 出力部、 44 ライブラリ画面生成部、 46 詳細画面生成部、 100 マルチメディア再生システム、 102 管理サーバ、 200 ゲーム機。

Claims (9)

  1. 複数のコンテンツのプレイ状況に関する複数のプレイデータを記憶する記憶部と、
    プレイするコンテンツをユーザに選択させるための選択画面を生成する生成部と、
    前記生成部により生成された選択画面を表示させる出力部と、
    を備え、
    前記生成部は、前記記憶部に記憶されたプレイデータをもとに、前記複数のコンテンツのプレイ状況を示す画像を含む選択画面を生成することを特徴とする情報処理システム。
  2. 前記複数のプレイデータには、前記複数のコンテンツのセーブ時点のプレイ状況が記録され、
    前記生成部は、前記複数のコンテンツのセーブ時点でのプレイ状況を示す画像を含む選択画面を生成することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 複数のコンテンツのプレイ状況に関する複数のプレイデータを記憶する記憶部と、
    プレイするコンテンツをユーザに選択させるための選択画面を生成する生成部と、
    前記生成部により生成された選択画面を表示させる出力部と、
    を備え、
    前記生成部は、前記選択画面で特定のコンテンツに対する操作に応じて、前記特定のコンテンツのプレイ状況をもとに決定された付加情報を生成し、
    前記出力部は、前記選択画面に前記付加情報を表示させ、
    前記生成部は、前記付加情報が表示された前記特定のコンテンツに対する操作に応じて、前記特定のコンテンツの詳細を示す詳細画面を生成し、
    前記出力部は、前記詳細画面を前記選択画面に代えて表示させることを特徴とする情報処理システム。
  4. 前記付加情報は、前記特定のコンテンツの中の再生区間を示すオブジェクトを含み、
    前記オブジェクトが選択された場合、前記特定のコンテンツの中の前記再生区間を再生させる再生部をさらに備えることを特徴とする請求項3に記載の情報処理システム。
  5. 複数のコンテンツのプレイ状況に関する複数のプレイデータを記憶する記憶部と、
    プレイするコンテンツをユーザに選択させるための選択画面であって、前記複数のコンテンツに対応する複数のオブジェクトを配置した選択画面を生成する生成部と、
    前記生成部により生成された選択画面を表示させる出力部と、
    を備え、
    前記選択画面は、複数の整列基準を含み、
    前記生成部は、前記複数の整列基準のうちユーザにより選択された整列基準にしたがって前記複数のオブジェクトを再配置した選択画面を生成し、
    前記複数の整列基準は、前記プレイ状況に基づく整列基準を含むことを特徴とする情報処理システム。
  6. 前記複数の整列基準は、プレイ途中のコンテンツを抽出し、前記プレイ途中のコンテンツのオブジェクトを整列させる基準を含むことを特徴とする請求項5に記載の情報処理システム。
  7. 前記複数の整列基準は、プレイされた時間の長さに応じて複数のコンテンツのオブジェクトを整列させる基準をさらに含むことを特徴とする請求項5または6に記載の情報処理システム。
  8. 複数のコンテンツのプレイ状況に関する複数のプレイデータを記憶するステップと、
    プレイするコンテンツをユーザに選択させるための選択画面を生成するステップと、
    生成された選択画面を表示させるステップと、
    をコンピュータが実行し、
    前記生成するステップは、記憶されたプレイデータをもとに、前記複数のコンテンツのプレイ状況を示す画像を含む選択画面を生成することを特徴とする情報処理方法。
  9. 複数のコンテンツのプレイ状況に関する複数のプレイデータを記憶する機能と、
    プレイするコンテンツをユーザに選択させるための選択画面を生成する機能と、
    前記生成する機能により生成された選択画面を表示させる機能と、
    をコンピュータに実現させ、
    前記生成する機能は、記憶されたプレイデータをもとに、前記複数のコンテンツのプレイ状況を示す画像を含む選択画面を生成することを特徴とするコンピュータプログラム。
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