JP2003325978A - パチンコシミュレーションゲーム装置およびパチンコシミュレーションゲームプログラム - Google Patents

パチンコシミュレーションゲーム装置およびパチンコシミュレーションゲームプログラム

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JP2003325978A
JP2003325978A JP2002133614A JP2002133614A JP2003325978A JP 2003325978 A JP2003325978 A JP 2003325978A JP 2002133614 A JP2002133614 A JP 2002133614A JP 2002133614 A JP2002133614 A JP 2002133614A JP 2003325978 A JP2003325978 A JP 2003325978A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤーが架空のパチンコ台で釘調整を行
ったのち、釘調整の良否を判断できるようにしたパチン
コシミュレーションゲーム装置、およびそのゲームプロ
グラムを提供する。 【解決手段】 本ゲーム装置100は、画面に表示され
るパチンコ台の釘をプレーヤーが調整し、釘が調整され
たパチンコ台にて遊技が行われるようにしたパチンコシ
ミュレーションゲーム装置である。まず、釘調整の対象
となるパチンコ台が一定期間稼働した場合に発生する収
支の目標値が設定される。次に、プレーヤーは画面に表
示されるパチンコ台の釘調整を行う。続いて、釘調整が
行われたパチンコ台において遊技がシミュレートされる
ことにより得られる遊技データに基づき、該パチンコ台
が一定期間稼働した場合に発生する収支の期待値が算出
される。算出された期待値と、先に設定された目標値と
が比較され、その比較結果に基づき、プレーヤーが行っ
た釘調整の良否の目安となる釘調整指数が算出され、モ
ニタに表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、架空のパチンコ台
においてプレーヤーが釘調整を行い、釘調整の行われた
パチンコ台での遊技を楽しめるようにしたパチンコシミ
ュレーションゲーム装置、およびそのゲームプログラム
に関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコを題材にしたビデオゲームは数
々あるが、その中に、プレーヤーが釘調整を疑似体験で
きるパチンコシミュレーションゲームがある。たとえ
ば、本出願人によりビデオゲーム用ソフトウェアとして
提供されている”ネッパチ(登録商標)”シリーズが挙
げられる。そのゲーム内容を簡単にいえば、画面上の架
空パチンコ台で釘調整を行った後、そのパチンコ台で遊
技(打玉のシミュレート)を行い、結果を楽しむという
ものである。打玉のシミュレートに関していえば、次の
ような処理がビデオゲーム装置にて行われている。
【0003】まず、ゲーム画面に表示されるパチンコ台
の釘調整が行われた結果、釘位置が記憶される。シミュ
レート中は、1つ1つの遊技玉(パチンコ玉)について
遊技盤面に打ち出される速度、調整された釘の位置、釘
と遊技玉および遊技玉と遊技玉との衝突に伴い損失され
るエネルギー、風車や役物が遊技玉におよぼす影響、重
力加速度など、様々なパラメータを加味して軌道計算が
実行される。このようにして、1フレームごとの遊技玉
の位置を算出し、画面に表示させる。このような処理
が、たとえば1秒間に60回(60フレーム)繰り返さ
れる。結果、あたかも現実のパチンコ台で遊んでいるよ
うな動きを実現できる。
【0004】上記のようなシミュレーションゲームにお
いては、現実の世界での活動にどこまで接近できるか
が、完成度の高さの目安となる。現実のパチンコ店での
活動を考えたとき、釘調整というのは、店舗の存続に関
わる最重要事項である。すなわち、玉が出すぎると店舗
が赤字となってしまうし、出なければ顧客は来店しなく
なる。そのバランスを巧みに操作してこそ、優れた釘師
といえる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところが、これまでの
パチンコシミュレーションゲームは、釘師の疑似体験は
できるものの、その調整で果たして良かったのか、悪か
ったのか?といったところまで踏み込んだものではな
く、プレーヤーにとって現実味に欠けるものとなってい
た。そもそも、何を基準にして釘調整の良否を問うの
か、という問題もある。単に出玉を多くするだけ、ある
いは少なくするだけの釘調整ではなく、如何にして理想
的な釘に近づけるのかが問われるべきである。
【0006】そこで本発明は、プレーヤーが架空のパチ
ンコ台で釘調整を行ったのち、釘調整の良否を判断でき
るようにしたパチンコシミュレーションゲーム装置、お
よびそのゲームプログラムを提供することを課題とす
る。
【0007】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】上記課題
を解決する本発明は、画面に表示されるパチンコ台の釘
をプレーヤーが調整し、釘が調整されたパチンコ台にて
遊技が行われるようにしたパチンコシミュレーションゲ
ーム装置において、釘調整の対象となるパチンコ台が一
定期間稼働した場合に発生する収支の目標値を設定する
収支目標設定手段と、画面に表示されるパチンコ台の釘
調整をプレーヤーが行うための入力装置と、釘調整が行
われたパチンコ台において遊技がシミュレートされるこ
とにより得られる遊技データに基づき、該パチンコ台が
一定期間稼働した場合に発生する収支の期待値を算出す
る期待収支算出手段と、該期待収支算出手段により算出
された期待値と、収支目標設定手段により設定された目
標値とを比較して、その比較結果に基づき、行われた釘
調整の良否の目安となる釘調整指数を算出する釘調整指
数算出手段と、算出された釘調整指数を画面に表示する
表示出力手段と、を備えたことを特徴とする。
【0008】上記本発明は、画面に表示される架空のパ
チンコ台でプレーヤーが釘調整を行い、釘調整を行った
パチンコ台を打って遊べるようにした点については、よ
く知られているとおりである。本発明の特徴は、収支の
目標値を設定する手段(収支目標設定手段)、釘調整が
行われたパチンコ台での遊技のシミュレート結果から収
支の期待値を算出する手段(期待収支算出手段)、先に
設定された収支(目標値)と、シミュレートの結果から
得られた収支(期待値)とに基づき、釘調整の良否を数
値で表す手段(釘調整指数算出手段)、の各手段を備え
た点にある。
【0009】このようなゲーム装置において、プレーヤ
ーはまず、設定された収支が得られるように釘調整を行
うこととなる。これは、単に玉が良く出るように調整す
ることや、出ないように調整することとは異なる。つま
り、現実のパチンコ店での活動に極めて類似した状況が
形成される。次に、釘が調整されたパチンコ台でのシミ
ュレート結果から、収支の期待値が見積もられる。そし
て、先に設定された目標値と、シミュレートにより得ら
れた期待値とが比較され、比較結果に基づき、プレーヤ
ーが行った釘調整の良否が数値化される。これにより、
プレーヤーは、自身の行った釘調整がどうであったのか
知ることができる。このように、本発明によれば、より
現実に接近した体験を味わえるパチンコシミュレーショ
ンゲーム装置を提供できる。
【0010】好適な態様においては、ウェブサイトに開
設されたサーバにアクセスして、釘調整指数算出手段に
より算出された釘調整指数を、サーバ内の釘師ランキン
グデータベースに登録するための通信手段をさらに設け
ることができる。この通信手段を備えることにより、た
とえば異なるプレーヤー同士が釘調整の腕前をウェブ上
で競い合うといったことも可能となる。
【0011】また、好適な態様において、釘調整指数算
出手段は、釘調整のなされたパチンコ台でのシミュレー
ト中に発生するイベントに応じて、架空の遊技客の満足
度を増減させる満足度増減手段と、期待収支算出手段に
より算出された期待値と、収支目標設定手段により設定
された目標値との差に応じて収支ポイントを算出する収
支ポイント算出手段とを含むとともに、シミュレート終
了後の満足度と収支ポイントとから、釘調整指数を算出
する。
【0012】また、上記のようなゲーム装置の代わり
に、コンピュータ読取り可能な記憶媒体にゲームプログ
ラムを記憶させて提供することももちろん可能である。
その場合の本発明は、画面に表示されるパチンコ台の釘
をプレーヤーが調整し、釘が調整されたパチンコ台にて
遊技が行われるようにしたパチンコシミュレーションゲ
ームのプログラムにおいて、釘調整の対象となるパチン
コ台が一定期間稼働した場合に発生する収支の目標値を
設定するステップと、プレーヤーの入力に応じて、画面
に表示されるパチンコ台の釘位置を変更するステップ
と、釘調整が行われたパチンコ台において遊技がシミュ
レートされることにより得られる遊技データに基づき、
該パチンコ台が一定期間稼働した場合に発生する収支の
期待値を算出するステップと、そのステップにおいて算
出された期待値と、先に設定された目標値とを比較し
て、その比較結果に基づき、行われた釘調整の良否の目
安となる釘調整指数を算出するステップと、算出された
釘調整指数を画面に表示するステップと、を含むことを
特徴とする。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、添付の図面を参照しつつ本
発明の一実施形態について説明する。図1は、本発明の
パチンコシミュレーションゲーム装置の構成を示すブロ
ック図である。パチンコシミュレーションゲーム装置1
00は、ゲーム装置本体部102と、表示装置としての
モニタ19と、プレーヤーが操作する入力装置21と、
ゲームプログラムが記憶されたCDROM等の記憶媒体
25と、CDROMドライバ等により構成された記憶媒
体ドライバ23とを備えている。ゲーム装置本体部10
2では、CPU1、ROM3、RAM5、シリアルおよ
び/またはパラレルポート7、モデム9、音声プロセッ
サ11、画像プロセッサ13、インターフェイス15お
よびデコーダ17が内部バスを介して相互に接続されて
いる。
【0014】音声プロセッサ11および画像プロセッサ
13は、それぞれモニタ19に接続されている。モニタ
19には、アンプおよびスピーカを備えたテレビジョン
モニタ等が好適である。入力装置21(いわゆるコント
ローラ)は、I/F15を介して内部バスに接続されて
いる。記憶媒体ドライバ23は、デコーダ17を介して
ゲーム装置本体部102の内部バスに接続されている。
【0015】記憶媒体ドライバ23は、該ドライバ23
にセットされた記憶媒体25から画像データ、音声デー
タ、プログラムデータを読み出す。それら読み出された
各データは、デコーダ17を介してRAM5に供給され
る。画像プロセッサ13は、記憶媒体25より得られる
画像データを用い、所定時間(たとえば1/60秒,1
フレーム)ごとに、CPU1の命令にしたがって映像信
号を作成し、モニタ19に画像を表示させる。同様に、
音声プロセッサ11は音声信号を作成し、モニタ19に
内蔵されたスピーカより音声を出力させる。ROM3に
は、ゲーム装置100の起動プログラムデータが格納さ
れている。また、ゲーム装置本体部102は、モデム9
等の通信用デバイスを備え、インターネットに接続可能
とされている。このようなゲーム装置100は周知の家
庭用ゲーム装置として構成されている場合が多く、たと
えばソニーコンピュータエンターテイメント社より提供
されているプレイステーション(登録商標)が例示され
る。
【0016】次に図2は、モニタ19に表示される架空
のパチンコ台を示す図である。図2は、釘調整を行った
後のシミュレートモードでの表示例を示している。この
図より分かるように、本実施形態のパチンコシミュレー
ションゲーム装置100では、釘調整を行う対象のパチ
ンコ台の種類として、セブン機(第1種)が設定されて
いる。セブン機は、以下のようなゲーム内容を持つパチ
ンコ台である。まず、スタートチャッカー31に遊技玉
が入賞すると、パチンコ台の盤面中央に配置された表示
部30の変動表示が開始され、一定時間後に停止する。
そのときに、表示される図柄が全て同図柄となった場合
に大当たりとなって、表示部30の下方に設けられたア
タッカー32が所定回数開放する。そして、開放したア
タッカー32に打玉が入賞することにより、賞玉が次々
と払い出される。ただし本発明にはセブン機だけでな
く、羽根物(第2種)、権利物(第3種)といった種類
のパチンコ台を採用することも可能である。
【0017】図2に示すように、画面右方には、玉を打
ち出すためのハンドル33が表示されており、プレーヤ
ーは、前述した入力装置21からの入力により、ハンド
ル操作を行うようになっている。ハンドル33の操作量
は、遊技玉を打ち出す強さに概ね比例するが、遊技玉の
打ち出される強さは、一定の範囲内でランダムに選ばれ
る。つまり、ハンドルの位置を固定しても、遊技玉の軌
道が若干バラツクようにプログラムされており、こうす
ることで現実のパチンコ台の挙動を忠実に表現できる。
なお、ハンドル33の上方には、いくつかの数値化され
た情報が表示されるが、これらの重要な項目については
後述する。
【0018】次に、図3は釘調整モードでのパチンコ台
の表示例を示している。プレーヤーは、入力装置21に
よって釘を選択して、傾き調整(釘調整)を行う。釘の
位置(釘の傾き)は、たとえば上下方向および左右方向
に各16段階で調整可能とされる。一般にパチンコ台に
は、200〜300本程度の釘が穿設されているが、ス
タートチャッカー31への遊技玉の入賞に寄与する釘、
アタッカー32への遊技玉の入賞に寄与する釘など、重
要な100本程度だけを調整可能とし、残りの釘の位置
は固定にするとよい。また、図3に示すように、釘と釘
との間隔を表示させることも可能になっている。なお、
釘調整を行う前であるゲームスタート時の釘の状態(デ
フォルト)は、毎ゲーム同じように設定されるとよい。
釘の位置(釘の傾き)を表すデータはRAM5に記憶さ
れ(釘位置記憶手段)、釘調整終了後に行われるシミュ
レートで使用される。釘調整の終了後、プレーヤーは、
釘調整を行ったパチンコ台での架空の遊技(シミュレー
ト)を楽しむことができる。行われた釘調整は、このシ
ミュレートにおける遊技玉の動き、すなわち遊技玉の軌
道計算に反映されることとなる。
【0019】以上は、従来のパチンコシミュレーション
ゲーム装置と変わりない。本発明のゲーム装置100に
おいては、以下に説明する構成を付加した点に特徴を有
する。その要旨は、プレーヤーが行った釘調整の良否を
数値化して示すようにした点にある。その方法を、図4
に示す本ゲーム装置100でのゲーム中処理の流れを示
すフローチャートに沿って説明する。
【0020】(S1:収支目標設定処理)プレーヤーが
ゲームをスタートさせると、この処理が開始される。こ
の処理においては、架空のパチンコ店の店長よりプレー
ヤーに対して指令が下る。たとえば、モニタ19に登場
する店長からプレーヤーに対して、「無制限、交換レー
ト2.5円、1日で7000円回収せよ!」という指令
が下される。もちろん、いつも店側が黒字というわけで
はなく、「1日で10000円の赤字となるように調整
せよ!」という場合もある。プレーヤーは、店長が指定
した収支(目標値)が得られるように、釘調整を試みる
こととなる。このような収支目標設定処理は、以下のよ
うにして実行される。
【0021】図5は、収支目標設定処理の具体的な流れ
を説明する概念図である。収支目標設定処理は、営業
形態選択・設定ステップ、交換レート選択・設定ステ
ップ、目標値選択・設定ステップ、の各処理ステップ
を含む。営業形態について説明すると、まず無制限と
は、大当たりしても出玉を交換する必要のない、打ち止
め制限個数なしの営業方法である。ラッキーナンバー制
は、特定の図柄をラッキーナンバーに定めて、その出目
で大当たりした場合に限り、出玉での継続遊技可能とい
う営業方法である。継続を終了する図柄(アンラッキー
ナンバー)が出た場合は、出玉を交換する。1回交換
は、大当たりが一度きて終了するたびに、出玉を景品に
交換する営業方法である。交換レートは、遊技客が獲得
した玉を景品に交換する際の、玉1個の買取価格とされ
る。当然、遊技客にとってはレートが大きい方が有利で
あるが、その分、釘は渋くなり、玉が出難くなるのが普
通である。図2の例では、無制限が設定されていること
になる。次に、収支の目標値は、釘調整の対象となるパ
チンコ台が一定期間(たとえば1日)稼働した場合に発
生する損益で表され、たとえば1000円刻みで±10
0000円までの範囲にて、複数の目標値(目標金額)
が予め用意される。営業形態、交換レートおよび収支の
目標値は、それぞれ複数の営業形態、複数の交換レー
ト、複数の目標値の中からそれぞれ1つがランダムに選
ばれて設定される。営業形態、交換レートおよび収支の
目標値のうち1項目でも異なれば、要求される釘調整も
大きく変化する。これにより、何度もプレイする意欲を
プレーヤーに生じさせることができる。なお、ランダム
選択には、たとえば図5に示すように、乱数を用いた抽
選方式を採用することができる。乱数を用いた抽選を1
回実行するだけで、営業形態、交換レートおよび収支の
目標値の全てを決定する方法も、もちろん採用可能であ
る。営業形態、交換レートおよび収支の目標値の選択・
設定(RAMに記憶すること)が終了したら、選択され
た営業形態、交換レートおよび収支の目標値は、店長か
らの指令としてモニタ19に出力される。このような選
択・設定の機能は、プログラムに基づきCPU1が担う
(図10参照)。
【0022】なお、”稼働する”とは、遊技店の営業時
間中に遊技機(パチンコ台)が動いている、つまり客が
プレイしている状態をいう(プレイグラフ社「パチンコ
業界用語辞典」より抜粋)。本発明では、架空の客ある
いはプレーヤーがプレイするということになる。
【0023】次に、図4のフローチャートに示すよう
に、店長からの指令が下った後、プレーヤーの入力に基
づいて、図3に示した釘調整モードに移行する(S
2)。本実施形態においては、釘調整の時間が予め定め
られており(たとえば5〜10分)、プレーヤーは、制
限時間内に釘調整を終了させなければならない。あるい
は、収支の目標値がランダムに設定されたように、プレ
ーヤーが釘調整を行える時間がランダムに設定されるよ
うにプログラムされていてもよい(タイマ手段)。そう
すれば、プレーヤーには迅速な釘調整が要求されること
となり、現実の釘師が直面する状況に、より即した状況
を提供できる。
【0024】続くステップS4において、プレーヤーに
よって釘位置の変更が入力された場合、続くステップS
5においては、プレーヤーの入力に応じて、画面に表示
されるパチンコ台の釘位置を変更するとともに、変更さ
れた釘位置の記憶処理が実行される。S4,S5の各ス
テップは、S6においてタイマアップ(制限時間切れ)
であると判断されるまで、プレーヤーの入力操作に応じ
て繰り返される。釘調整が終了したら、プレーヤーの指
示入力に応じてタイマがスタートされ、釘調整が行われ
たパチンコ台のシミュレートが実行される(S7〜S
9)。このシミュレートは、先に設定された収支の目標
値が達成できるように、適切な釘調整が行われているか
どうか、その良否の程度を数値化して示すための遊技デ
ータを収集することを目的としている。遊技データを収
集するためのシミュレートは、タイマスタート後、たと
えば1時間にわたって実行される。
【0025】ここで、店長からの指令は、”1日で…”
というものであった。現実のパチンコ店の営業時間は、
概ね1日12〜14時間である。釘調整を行った後、1
2時間もシミュレートを行わなければ結果が判明しない
のでは、ゲームに対するプレーヤーの興趣も失せてしま
う。そこで本実施形態では、たとえば1時間といった短
い所定時間のシミュレート中に発生する遊技データを収
集して、そのデータをもとに1日分の収支の期待値を算
出するようにしている。
【0026】ところで、釘調整の良否というのは、単に
収支だけから判断できないと考えられる。なぜならば出
玉の多寡は、たまたま大当たりが発生しなかった、たま
たま大当たりが連チャンした、というような短期的な事
象に左右されやすいからである。そこで、本実施形態で
は、先に設定された収支の目標値と、シミュレートより
求めた収支の期待値との差より、収支ポイントという値
を算出する。そして、その収支ポイントに”客の満足
度”という別のパラメータを掛け合わせ、釘調整の良否
を表す釘調整指数を得るようにしている。以下、具体的
に釘調整指数の算出方法について説明する。
【0027】(S10:遊技データ収集・更新処理)図
6は、遊技データメモリを示す概念図である。各遊技デ
ータは、本ゲーム装置本体部102のRAM5(遊技デ
ータ記憶手段)に記憶され、遊技データメモリを構成す
る。遊技データの種類は、図6に示すとおりである。”
打ち込み玉数”は、パチンコ台に打ち込まれた玉数すべ
てのことである。他方、”払い出し玉数”は、パチンコ
台から払い出された玉数すべてのことである。一般に、
パチンコ台に打ち込まれた玉はアウト玉、払い出された
玉はセーフ玉と呼ばれる。”スタート回数”は、スター
トチャッカー31(図2参照)に玉が入賞して、大当た
りの抽選が行われた回数のことである。また、確率変動
(確変ともいう)機能付きのセブン機は、通常状態、確
率変動状態、大当たり状態、の3状態を呈する。本実施
形態では、特定の図柄で大当たりした後、次の大当たり
まで大当たり確率が高くなることを確率変動という。
【0028】遊技のシミュレートにおいて、パチンコ台
の盤面上に打ち出された玉は、その各々について軌道計
算がなされ、さらにモニタ19への表示処理が実行され
る。その軌道計算・表示処理と並行して、上記した各状
態における打ち込み玉数および払い出し玉数、ならびに
大当たり回数のそれぞれが、遊技データメモリにおいて
更新(インクリメント)される。
【0029】(S11:満足度増減処理)このステップ
においては、”客の満足度”の増減処理が行われる。シ
ミュレート中における架空の遊技客の満足度は、数値化
して表示される(図2の画面右方参照)。シミュレート
開始時において、満足度はRAM5(記憶手段)の所定
記憶エリアにおいて、たとえば「50」にセットされ
る。そしてシミュレート中、たとえば図7に例示するイ
ベントが発生する都度、増減される。図7に示すよう
に、大当たり等、客に好まれるイベントが発生すると満
足度が増加され、現金投資する、リーチが外れる、デジ
タル(スタート)がしばらく回らない等、好まれないイ
ベントが発生すると満足度が減少される処理が実行され
る。たとえば、大当たりが発生することは遊技客にとっ
て極めて好ましいイベントであるから、満足度の増加度
合いも大きく設定されている。他方、たとえば大当たり
が途中でパンク(アタッカー32が開放する所定時間内
にV入賞しなかった場合に発生)することは、遊技客の
落胆度合いも激しいので、満足度の低下度合いも極めて
大きく設定されている。このように、イベントごとに満
足度の増減値が設定されており、所定期間(本実施形態
では1フレーム)ごとにイベントの発生の有無がチェッ
クされ、イベントの発生が確認された場合には、発生イ
ベントに応じて満足度の増減処理が実行されることとな
る。また、本実施形態においては、満足度の上限値を1
00としており、それ以上の増加処理は実行されないよ
うにしている。他方、下限値は0として、それ以下の減
少処理は実行されない。
【0030】以上、本実施形態ではS9〜S11までの
各処理が、1秒間に60回のサイクルで実行され、S1
2においてタイマアップ(シミュレート時間の終了)で
あると判断されるまで繰り返される。次に、データ収集
のシミュレート終了後に実行される処理について説明す
る。
【0031】(S13:期待収支算出処理)このステッ
プでは、遊技データメモリに記憶されている遊技データ
を用い、収支の期待値が算出される。本実施形態での期
待値の算出方法は、以下に示す演算式による。 *通常時の出玉率(B)=100×(通常時払い出し玉
数)/(通常時打ち込み玉数) *1分間あたりのスタート回数(S)=100×(通常
時スタート回数)/(通常時打ち込み玉数) *大当たり中の平均差玉数(T1Y)=(大当たり中払
い出し玉数―大当たり中打ち込み玉数)/(大当たり回
数) *大当たり中の平均打ち込み玉数(T1O)=(大当た
り中打ち込み玉数)/(大当たり回数) ただし、(大当たり回数)=0の場合、(T1Y)=2
100、(T1O)=400とする。
【0032】さらに、確率変動機能を考慮するため、以
下の演算を行う。 *確変中の出玉率(BA)=100×(確変中払い出し
玉数)/(確変中打ち込み玉数) *確変中の1分間あたりのスタート回数(SA)=10
0×(確変中スタート回数)/(確変中打ち込み玉数) *大当たりまでの平均打ち込み玉数(BO)=100×
(大当たり確率)/(S) ただし、(確変中打ち込み玉数)=0の場合(確変での
大当たりが無かった場合)、(BA)=90,(SA)
=11とする。また、(通常時スタート回数)=0の場
合、(BO)=6000とする。
【0033】さらに、以下の演算を行う。 *大当たりまでの平均差玉数(Bサ)=(100−B)
×(BO)/100 *(大当たり+確変)の平均差玉数(TY)={(T1
Y)×2}+(確変中の大当たり確率)×(100−B
A)/(SA) *(大当たり+確変)の平均打ち込み玉数(TO)=
{(T1O)×2}+100×(確変中の大当たり確
率)/(SA) ただし、確変突入率が1/2の場合、(平均大当たり回
数)=2とする。
【0034】以上の演算で求めたパラメータを、下記の
数式1に代入すれば、収支の期待値が得られる。
【0035】
【数1】
【0036】ただし、数式1においては、以下に示す値
が用いられる。 *72000:1日の打ち込み玉数(12時間×60分
×100) *交換レート:ゲーム開始時に設定される値(2.5〜
4までの0.5刻みの値) *(A):ゲーム開始時に設定される営業形態に応じた
値(無制限→220、ラッキーナンバー制→160、1
回交換→100)
【0037】(S14:収支ポイント算出処理)既述の
ステップS13において収支の期待値が算出された後、
該期待値と先に設定された目標値とが比較され、収支ポ
イントが算出される。具体的には、まず、算出された期
待値と、先に設定された目標値との差が算出される。そ
して、図8に示すように、期待値と目標値との差に応じ
て収支ポイントが算出される。図8に示すように、収支
の差が「0」の場合に、収支ポイントが「100」にな
る。横軸を期待値と目標値との差(x)、縦軸を収支ポ
イント(f(x))とした分布図を図9に示す。収支ポ
イント関数f(x)は、x(=期待値と目標値との差)
が10000になると、x=0のときの1/2になり、
さらに、x=20000になると、x=10000のと
きの1/2になる。すなわち、f(x)は、期待値と目
標値との差の絶対値(|x|)が10000増加するご
とに半減する関数であり、以下に記す数式2により表さ
れる。
【0038】
【数2】
【0039】(S15:釘調整指数算出処理)収支ポイ
ント算出処理の終了後、ようやくプレーヤーの釘調整の
腕前を数値化した釘調整指数を算出する処理が実行され
る。本処理では、既に算出され、RAM5(記憶手段)
の所定エリアに記憶されている収支ポイント(f
(x))と、客の満足度とが掛け合わされる。すなわ
ち、 (収支ポイント)×(客の満足度)=(釘調整指数) となる。収支ポイントは0〜100、客の満足度は0〜
100の数値で表されるから、釘調整指数は0〜100
00の数値で表されることとなる。
【0040】このように、単に収支のみから判断せず、
架空の客の満足度という新たなパラメータを設定してプ
レーヤーの釘調整の腕前を測るプログラムが組まれてい
る。これにより、収支が目標値から外れているが、客の
満足度が高いために、釘調整指数が高得点になる場合も
ある。つまり、本発明での釘調整指数の算出方法は、釘
調整後のシミュレートで、たまたま大当たりが続いた、
たまたま当たらなかった、というような流動性の大きい
情報に左右され難い方法であるといえる。なお、算出さ
れた釘調整指数は、S16においてモニタ19に表示出
力される。
【0041】このような釘調整指数を算出する方法は、
現実のパチンコ店に設置されるホールコンピュータ等に
も適用可能と考えられる。すなわち、釘調整を行うこと
により、盤面上に設けられた入球口への玉の入り易さが
変化するように構成されたパチンコ台から、該パチンコ
台で遊技が行われることにより発生する複数種類の遊技
情報(遊技データ)を収集し、それら遊技情報をもとに
して、目標とする釘調整からの遠近の目安となる釘調整
最適化指数を算出する方法として、本実施形態で説明し
た方法を採用することができる。
【0042】また、図1に示すように、本ゲーム装置1
00の本体部102には、モデム9(通信手段に含まれ
る)が内蔵されている。これにより、プレーヤーは本ゲ
ーム装置100を用いてインターネットにアクセスする
ことができる。そして、ネット上の特定のサイト名を有
するサーバ内に設けられた釘師ランキングデータベース
106に、獲得した釘調整指数を任意の登録名(プレー
ヤー名)にて登録することができる。また、釘師ランキ
ングデータベースに登録されたプレーヤー名と釘調整指
数とを閲覧することもできる。これにより、本ゲーム装
置100をプレイするプレーヤー同士が、釘調整の腕前
を競い合うといったことも可能となる。
【0043】最後に、本ゲーム装置100の備える機能
実現手段について説明する。実施形態に述べた多くの機
能は、ゲームプログラムを実行するCPU1によっても
たらされるものである。機能を図10の概念図にまとめ
て示す。収支目標設定手段は、図4に示す処理フローに
おいて処理ステップS1を実現する。期待収支算出手段
は、処理ステップS13を実現する。釘調整指数算出手
段は、満足度増減手段と収支ポイント算出手段を含み、
処理ステップ処理ステップS11,S14を実現する。
タイマ手段は、処理ステップS3,S6,S8,S12
を実現する。通信手段には、CPU1以外にもモデムが
相当し、本ゲーム装置100を介したインターネットへ
の接続を実現する。表示出力手段は、画像プロセッサを
制御してモニタ19への映像出力を実現する。遊技デー
タ収集・更新手段は、処理ステップS10を実現する。
軌道計算手段は、シミュレート中の打玉の3次元位置計
算を行う。ただし、CPU1が実現する機能は、図10
に示される事項に限定されるわけではなく、実施形態に
記載された多くの機能は、ゲームプログラムとの組み合
わせにより実現される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のパチンコシミュレーションゲーム装置
の構成を示すブロック図。
【図2】シミュレートモードでのパチンコ台の表示例。
【図3】釘調整モードでのパチンコ台の表示例。
【図4】ゲーム中処理の流れを示すフローチャート。
【図5】収支目標設定処理の具体的な流れを説明する概
念図。
【図6】遊技データメモリの概念図。
【図7】発生イベントと満足度の増減度合いとの対応を
説明する概念図。
【図8】収支の差と収支ポイントとの対応を示す図。
【図9】収支ポイントの分布図。
【図10】本ゲーム装置のCPUが担う機能を説明する
概念図。
【符号の説明】
1 CPU 19 モニタ(画面) 21 入力装置 25 CDROM 100 パチンコシミュレーションゲーム装置 104 WEBサーバ 106 釘師ランキングデータベース
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 7/02 350 A63F 7/02 350Z 13/12 13/12 C (72)発明者 新実 俊英 愛知県名古屋市中村区那古野一丁目47番1 号 名古屋国際センタービル2階 ダイコ ク電機株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA02 BA01 BA05 BB01 BB04 BB05 BB07 BC10 CB01 CB08 CC02 CC03 CC08 2C088 BC22 BC23 CA05 CA06 CA31

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画面に表示されるパチンコ台の釘をプレ
    ーヤーが調整し、釘が調整されたパチンコ台にて遊技が
    行われるようにしたパチンコシミュレーションゲーム装
    置において、 釘調整の対象となるパチンコ台が一定期間稼働した場合
    に発生する収支の目標値を設定する収支目標設定手段
    と、 画面に表示されるパチンコ台の釘調整をプレーヤーが行
    うための入力装置と、釘調整が行われたパチンコ台にお
    いて遊技がシミュレートされることにより得られる遊技
    データに基づき、該パチンコ台が一定期間稼働した場合
    に発生する収支の期待値を算出する期待収支算出手段
    と、 該期待収支算出手段により算出された期待値と、前記収
    支目標設定手段により設定された目標値とを比較して、
    その比較結果に基づき、行われた釘調整の良否の目安と
    なる釘調整指数を算出する釘調整指数算出手段と、 算出された釘調整指数を画面に表示する表示出力手段
    と、を備えたことを特徴とするパチンコシミュレーショ
    ンゲーム装置。
  2. 【請求項2】 ウェブサイトに開設されたサーバにアク
    セスして、前記釘調整指数算出手段により算出された釘
    調整指数を、前記サーバ内の釘師ランキングデータベー
    スに登録するための通信手段をさらに備える請求項1記
    載のパチンコシミュレーションゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記収支目標設定手段は、予め用意され
    た複数の目標値の中から1つをランダムに選んで設定す
    る請求項1または2記載のパチンコシミュレーションゲ
    ーム装置。
  4. 【請求項4】 パチンコ台に打ち込まれた玉をアウト
    玉、パチンコ台が払い出した玉をセーフ玉とした場合、
    前記期待収支算出手段は、パチンコ台が一定期間稼働し
    た場合に発生する収支の期待値を、前記シミュレートの
    結果として得られるアウト玉とセーフ玉との差玉に基づ
    いて算出する請求項1ないし3のいずれか1項に記載の
    パチンコシミュレーションゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記釘調整指数算出手段は、釘調整のな
    されたパチンコ台での前記シミュレート中に発生するイ
    ベントに応じて、架空の遊技客の満足度を増減させる満
    足度増減手段と、 前記期待収支算出手段により算出された期待値と、前記
    収支目標設定手段により設定された目標値との差に応じ
    て収支ポイントを算出する収支ポイント算出手段とを含
    むとともに、 シミュレート終了後に得られる前記満足度と前記収支ポ
    イントとから、前記釘調整指数を算出する請求項1ない
    し4のいずれか1項に記載のパチンコシミュレーション
    ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 プレーヤーが釘調整を行うことのできる
    時間を制限するタイマ手段をさらに備える請求項1ない
    し5のいずれか1項に記載のパチンコシミュレーション
    ゲーム装置。
  7. 【請求項7】 画面に表示されるパチンコ台の釘をプレ
    ーヤーが調整し、釘が調整されたパチンコ台にて遊技が
    行われるようにしたパチンコシミュレーションゲームの
    プログラムにおいて、 釘調整の対象となるパチンコ台が一定期間稼働した場合
    に発生する収支の目標値を設定するステップと、 プレーヤーの入力に応じて、画面に表示されるパチンコ
    台の釘位置を変更するステップと、 釘調整が行われたパチンコ台において遊技がシミュレー
    トされることにより得られる遊技データに基づき、該パ
    チンコ台が一定期間稼働した場合に発生する収支の期待
    値を算出するステップと、 そのステップにおいて算出された期待値と、先に設定さ
    れた目標値とを比較して、その比較結果に基づき、行わ
    れた釘調整の良否の目安となる釘調整指数を算出するス
    テップと、 算出された釘調整指数を画面に表示するステップと、を
    含むことを特徴とするパチンコシミュレーションゲーム
    プログラム。
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