JP2007229141A - ゲーム装置、ゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体 Download PDF

Info

Publication number
JP2007229141A
JP2007229141A JP2006053456A JP2006053456A JP2007229141A JP 2007229141 A JP2007229141 A JP 2007229141A JP 2006053456 A JP2006053456 A JP 2006053456A JP 2006053456 A JP2006053456 A JP 2006053456A JP 2007229141 A JP2007229141 A JP 2007229141A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
virtual
game
value
gaming machine
seating
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2006053456A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazunori Sakai
和紀 酒井
Masaaki Kato
将明 加藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Samy KK
Original Assignee
Sammy Corp
Samy KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp, Samy KK filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2006053456A priority Critical patent/JP2007229141A/ja
Publication of JP2007229141A publication Critical patent/JP2007229141A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】 遊技店舗側の経営を体感できる経営シミュレーションゲームを利用者に提供する。
【解決手段】 携帯型ゲーム装置100は、CPU101の制御のもと、UMD300から読み出したゲームプログラムに基づき、複数の仮想遊技機Mを有する仮想店舗Sの経営をシミュレートする。各仮想遊技機Mの稼働/不稼働は離着席管理手段により管理され、稼働状態にある仮想遊技機Mについて実行される差玉数導出処理及び評判値導出処理により導出される差玉数及び評判値を指標として経営状態の改善、悪化等の評価が行われる。
【選択図】 図3

Description

本発明は、現実のパチンコ店やパチスロ店等の遊技店舗の経営をシミュレートするゲーム装置、ゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関し、特に、現実の遊技店舗における経営をより忠実に反映させたゲーム装置、ゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
現実の遊技店舗に設置される回胴式遊技機や弾球遊技機などの遊技機では、多くの場合、一回の遊技毎に入賞役の抽選を行い、フィーバー、ビッグボーナス等と呼ばれる特定の入賞役(以下、「大当たり」という)が成立した場合には、通常の遊技状態よりも出玉率が高くなる遊技者に有利な遊技状態での遊技を提供する方式が採用されており、遊技者が勝つにはこの大当たりを成立させることが絶対の条件になっている。
従って、遊技機の選択を行う遊技者にとっては、個々の遊技機がどの程度大当たりを成立させ易いかが大きな関心事となる。
このような遊技者側の必要を満足させるため、多くの遊技店舗では、遊技機毎に過去数日の遊技数や大当たり成立回数などの遊技データを表示するための表示器を設置し、或いはホールコンピュータに接続された情報提供端末を店舗内に設置してその端末から店舗全体の遊技機の遊技データを閲覧できるようにするなどのサービスが提供されている。
ところで、上記遊技機では、上記抽選における大当たりなどの当選確率を設定値によって調整できるようになっている場合があり、多くの遊技店舗では、店舗全体の収支と来店数の兼ね合いを考えながら、店舗内のそれぞれの遊技機について日々設定値を調整することが行われている。
従って、過去の遊技データを分析するのみでは、各遊技機における大当たり成立の可能性を予測することは困難である。
一方、上記のような遊技機の動作を家庭用(据え置き型)又は携帯型のゲーム機などで忠実に再現させたシミュレーションゲームが知られている。
このシミュレーションゲームでは、実際の遊技店舗に行くことなく遊技機の特性を研究出来るために、遊技機の特性を十分に把握してから実際の遊技店舗で遊技すると、遊技の止め時や遊技機の変更の判断がし易いと実感する遊技者が多く、遊技者の間で人気を博している。
しかしながら、上記シミュレーションゲームによっても、実際の遊技店舗において各遊技機の設定値がどのように調整されているかについては何らの知見を得ることもできない。
特開2005−334600号公報
本発明は、上述の状況に鑑みてなされたものであり、下記のいずれか一以上の目的を達成するものである。
即ち本発明の目的は、遊技店舗の経営を体感できる従来にないジャンルのシミュレーションゲーム装置、そのプログラム及びこれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
本発明の他の目的は、遊技店舗における遊技機の設定値の調整をシミュレートできるゲーム装置、そのプログラム及びこれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
本発明の他の目的は、遊技者が遊技店舗の経営シミュレーションを通じて、遊技機の設定値をいかに調整することが合理的であるかなど、実際の遊技店舗における遊技機の選択時の参考になる知見を得ることができるゲーム装置、そのプログラム及びこれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
本発明は、上記課題を解決したものであり、
利用者のゲーム操作を受け付ける操作入力装置と、
ゲーム画像を表示する表示装置とを備え、
現実の遊技機を再現させた複数の仮想遊技機を有する仮想店舗の経営をシミュレートするゲーム装置であって、
前記仮想遊技機の着席状態を管理する離着席管理手段と、
前記仮想遊技機のそれぞれに対応して設けられた差玉数導出手段であって、仮想遊技機が着席状態であることを条件に、所定の頻度で仮想遊技を反復し、各仮想遊技毎に実行される抽選の結果及び仮想遊技の反復数に応じて差玉数の導出を行う差玉数導出手段と、
着席状態にある前記仮想遊技機について導出される前記差玉数に応じて評判値を導出する評判値導出手段と、
前記差玉数及び前記評判値を、前記仮想店舗の全ての前記仮想遊技機について集計することで、集計差玉数及び集計評判値を導出する集計手段とを備えることを特徴とするゲーム装置(請求項1)、又は
利用者のゲーム操作を受け付ける操作入力装置と、
ゲーム画像を表示する表示装置とを備え、
現実の遊技機を再現させた複数の仮想遊技機を有する仮想店舗の経営をシミュレートするゲームプログラムであって、
コンピュータに、
前記仮想遊技機の着席状態を管理する離着席管理制御と、
前記仮想遊技機のそれぞれについて実行される差玉数導出制御であって、仮想遊技機が着席状態であることを条件に、所定の頻度で仮想遊技を反復し、各仮想遊技毎に実行される抽選の結果及び仮想遊技の反復数に応じて差玉数の導出を行う差玉数導出制御と、
着席状態にある前記仮想遊技機について導出される前記差玉数に応じて評判値を導出する評判値導出制御と、
前記差玉数及び前記評判値を、前記仮想店舗の全ての前記仮想遊技機について集計することで、集計差玉数及び集計評判値を導出する集計制御とを実行させることを特徴とするゲームプログラム(請求項16)、又はこれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体(請求項17)である。
本発明によれば、遊技店舗に設置される個々の遊技機の収支を差玉導出手段によりシミュレートするとともに、遊技店舗に来店する遊技者の満足度や不満度などの心情を評判値導出手段によりシミュレートするものであるために、現実の遊技店舗における店舗経営をゲーム上において体感することが可能となる。
なお、本発明においては、現実の遊技機が設置される現実の遊技店舗における収支をより忠実に再現するために、差玉数導出手段は、各入賞役が成立した場合に増分される差玉数を、現実の遊技機において該当する入賞役の成立時に払い出される遊技価値(パチンコ球やメダルなど)数と同数とし、抽選が実行される毎に減分される差玉数を、現実の遊技機における入賞役の抽選のために投入される遊技価値数と同数となる態様で差玉数(遊技価値の累積払出数から累積投入数を差し引いた差分)を導出することが好ましい。
本発明は、前記現実の遊技機が、特定の入賞役の成立により、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態での遊技を提供する遊技機であり、前記差玉数導出手段が、前記現実の遊技機と同一の確率処理に従って前記抽選を実行するよう構成されていること(請求項2)とすることが好ましい。
かかる発明では、差玉数導出手段により導出される差玉数を、現実の遊技店舗の遊技機における差玉数に一致又は近似させることができるために、シミュレーションゲームにおけるリアリティを高めることが可能である。
本発明は、前記集計手段が、仮想営業日毎の全ての前記仮想遊技機についての前記差玉数及び前記評判値の集計を行って、日計差玉数及び日計評判値を更に導出するよう構成されており、前記日計差玉数及び/又は前記日計評判値に基づいて、ゲームの進捗を評価する進捗評価手段を更に備えること(請求項3)、或いは複数の仮想営業日に渡る前記日計差玉数及び前記日計評判値のそれぞれの合計値である積算差玉数及び/又は積算評判値に基づいてゲームクリアの判定を行うクリア判定手段を更に備えること(請求項4)とすることが可能である。
かかる発明では、ある面において判断が難しい経営の評価をゲーム結果として遊技者に分かり易く示すことが可能となり、またシミュレーションゲームにおけるゲーム性を分かり易いものとすることができる。
本発明は、前記離着席管理手段が、前記日計評判値又はその積算値が大きい程、前記仮想遊技機の着席確率を高め、前記日計評判値又はその積算値が小さい程、前記仮想遊技機の着席確率を低める態様で、前記離着席の管理を行うよう構成されていること(請求項5)、或いは前記離着席管理手段が、前記日計評判値又はその積算値が大きい程、前記仮想遊技機の離席確率を低め、前記日計評判値又はその積算値が小さい程、前記仮想遊技機の離席確率を高める態様で、前記着席率の管理を行うよう構成されていること(請求項6)が好ましい。
かかる発明によれば、差玉数のマイナス値が大きいほど遊技店舗の収支が良好となる反面、遊技者の不満感が高まって来店数が減少する場合が多く、逆に差玉数のプラス値が大きいほど遊技店舗の収支が悪化する反面、遊技者の満足感が高まって来店数が増加する場合が多いという現実の遊技店舗におけるトレードオフの関係が再現されることになり、よりリアリティの高いシミュレーションゲームを実現することが可能となる。
本発明は、前記操作入力装置への操作に基づいて、仮想営業日毎に前記仮想遊技機のそれぞれについて設定値の調整を受け付ける設定値調整手段を更に備え、前記差玉数導出手段は、前記設定値毎に異なる抽選テーブルを用いて前記抽選を実行すること(請求項7)が好ましく、これにより、大当たりなどの当選確率の設定値を調整可能な遊技機が設置される遊技店舗の経営をシミュレートしたゲーム装置を提供することが可能となる。
この場合、前記設定値調整手段は、前記設定値の調整の受け付けに際して、前記仮想遊技機のそれぞれについての調整前後の設定値を表示する設定値確認画面を前記表示装置上に表示させるように構成されており、前記設定値調整手段は、設定値を増加させる調整を受け付けた場合と、設定値を低下させる調整を受け付けた場合とで、前記設定値確認画面において形状、模様及び/又は色彩が異なる調整マークを表示させるよう構成され(請求項8)、或いは前記設定値調整手段は、前記設定値の調整を受け付ける毎に、前記仮想店舗の全ての前記仮想遊技機の設定値の平均値を算出して前記表示装置上において表示させるよう構成されていること(請求項9)が好ましく、これにより、仮想遊技機の設定値調整の操作を行い易く、或いは分かり易いものとすることが可能となる。
本発明では、前記離着席管理手段、前記差玉数導出手段及び前記評判値導出手段は、所定の仮想営業時間内に動作するよう構成されており、前記仮想店舗内に配列された前記仮想遊技機の画像と、前記離着席管理手段により管理される着席状態に応じて前記仮想遊技機への離着席を行う仮想遊技者の画像とを含む営業中画面を表示する営業中画面表示手段を更に備えること(請求項10)とすることが好ましい。
かかる発明によれば、仮想営業時間内における遊技店舗内の様子が画像的に表示されるために、より現実感の高いシミュレーションゲームを提供することが可能である。
本発明は、前記仮想営業時間内における前記集計差玉数をリアルタイムで前記表示装置上に表示させる差玉数ゲージ表示手段を更に備えること(請求項11)が好ましく、これにより、仮想店舗における収支のリアルタイムでの確認が可能となる。
同様に、本発明は、前記評判値導出手段により導出される前記評判値の正負及び/又は大小に応じて異なる態様の評判マークを、当該評判値に対応付けられた前記仮想遊技者の画像の近傍に表示する評判マーク表示手段を更に備えること(請求項12)、或いは前記評判値導出手段により導出される正の前記評判値のリアルタイムの積算値と、前記評判値導出手段により導出される負の前記評判値のリアルタイムの積算値のそれぞれを前記表示装置上において表示させる評判値表示手段を更に備えること(請求項13)が好ましく、これにより、評判値を分かり易く表示することが可能となり、また、過去に使用例のない新たな指標である評判値に遊技者の注意を引き付け、本発明のシミュレーションゲームにおける評判値の重要度を認識され易くすることができる。
本発明は、前記仮想営業時間内における時間の経過を前記表示装置上において表示させる時間表示手段を更に備えること(請求項14)が好ましく、これにより、仮想営業時間内における時間の進行を把握しつつ、営業中画面を楽しむことが可能になる。
本発明では、
所定のパラメータと前記差玉数との関係を規定する第1離席テーブルと、
所定のパラメータと前記反復数との関係を規定する第2離席テーブルとを更に備え、
前記離着席管理手段は、
所定のタイミング毎に空席状態の前記仮想遊技機についての着席判定を実行し、
前記着席判定において着席の判定がなされた場合には、前記第1離席テーブルを用いた離席抽選により当該着席の判定がなされた前記仮想遊技機についての離席差玉数を決定し、
前記抽選により特定の入賞役が成立した場合には、前記第2離席テーブルを用いた離席抽選により当該入賞役が成立した前記仮想遊技機についての離席反復数を決定し、
前記特定の入賞役が成立することなく前記差玉数導出手段により導出される差玉数が前記離席差玉数を下回った場合、又は前記特定の入賞役が成立した以降に前記反復数が前記離席反復数を上回った場合に、前記仮想遊技機についての離席処理を実行すること(請求項15)が好ましい。
かかる発明では、テーブル値の参照によって離席タイミングの決定がなされるが故に、当該離席タイミングの決定のための計算負荷の軽減と、離席反復数のみによって離席タイミングを決定した場合に遊技者に与えることになる不自然さ乃至単調感の解消を両立させることができる。
以下、本発明の実施形態について添付図面を参照して詳細に説明する。
なお、本発明は、遊技者の入力操作を受け付ける操作入力装置と、画像を表示する表示装置とを備えた家庭用又は携帯型のゲーム装置に適用されるものであるが、以下の実施形態では、外部記録媒体から読み取ったゲームプログラムに基づいてゲームが実行される携帯型ゲーム装置に適用した場合について説明する。
図1は、本発明を適用した携帯型ゲーム装置100の外観構成を示す図であり、図1(a)には携帯型ゲーム装置100の本体前面の平面図が、図1(b)にはその背面斜視図が示されている。
図示するように、この携帯型ゲーム装置100の本体前面には、ゲームや映画の画像やデータ等を表示できる3〜7インチ程度の横長の液晶ディスプレイ1が備えられている。また液晶ディスプレイ1の周辺には、操作入力装置を構成するSTARTボタン2、方向キー3、アナログコントローラ4、○ボタン5a、×ボタン5b、□ボタン5c、△ボタン5d等が備えられているとともに、効果音やBGM等のサウンドを外部に出力する左右のスピーカ部6a及び6bが備えられている。
なお、この携帯型ゲーム装置100においては、方向キー3は一般的にゲーム画像上の各項目を選択する為のカーソルを移動させる場合に使用され、○ボタン5aは一般的にゲーム画像上の各項目を指定する場合に使用され、×ボタン5bは一般的にゲーム画像上の各項目の指定をキャンセルする場合に使用される。
携帯型ゲーム装置100の本体背面には、本発明のプログラムを適用したゲームプログラムを記録したUMD300やDVD−ROM等の第1の外部記録媒体を挿入するための挿入口7や、ゲームの経過情報を記録するメモリースティック500などの不揮発性メモリである第2の外部記録媒体を挿入するための挿入口8が備えられている。図中9は、バッテリーパック400装填のためのバッテリーカバーである。
携帯型ゲーム装置100の本体上部側面には、操作入力装置を構成するRボタン10a,Lボタン10bと、前述の挿入口7をOPENする為のOPENスイッチ11と、送受信データの出入力ターミナルとなる赤外線ポート12とが備えられている。
また、携帯型ゲーム装置100の本体右側面には、電源のON/OFFを行い、或いは上記各操作入力部材への入力をロックにするためのPOWER HOLDスイッチ14が備えられ、本体左側面には後述の通信処理部109のワイヤレスLAN機能をON/OFFさせる為のワイヤレスLANスイッチ15が備えられている。
図2は、図1に示した携帯型ゲーム装置100の内部のハードウェア構成を示す説明図である。
図2に示すように、携帯型ゲーム装置100は、その内部にCPU101、ROM102、RAM103、第1の外部記録媒体読み取りドライブ104、第2の外部記録媒体読み取り/書き込みドライブ105、画像処理部106、音声処理部107、操作入力処理部108、通信処理部109、電源供給インタフェース部110を備えている。
ここで、CPU101は、ゲーム装置の制御動作の中枢となり、システムバス111を介して他の構成要素部分と制御信号やデータ信号等の受け渡しを行ってゲーム装置全体を統括的に制御するとともに、ゲームプログラム並びに利用者が操作入力装置を使って指示する内容に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成して、ゲーム進行を制御する。
ROM102は、ゲーム装置の起動時に使用する起動用プログラムや装置を動かす為の基本的なシステムプログラム等を格納する不揮発性メモリである。
RAM103は、第1の外部記録媒体及び第2の外部記録媒体から読み出したデータを一時記録するとともに、作業中のデータを一時記録する揮発性メモリである。例えば、ゲーム実行処理時にUMD300から読み出したゲームプログラムの一部若しくは全部をゲームプログラム記録領域103−1に一時記録保持するとともに、メモリースティック500から読み出したセーブデータやゲーム進行中の作業データをゲームデータ記録領域103−2に一時記録保持する。
第1の外部記録媒体読み取りドライブ104は、UMD300などの第1の外部記録媒体に記録されたプログラムやデータを読み取る。
第2の外部記録媒体読み取り/書き込みドライブ105は、メモリースティック500などの第2の外部記録媒体のデータの読み取り及び書き込みを行う。
画像処理部106は、液晶ディスプレイ1で表示するゲーム画像等を生成処理する。
音声処理部107は、左右スピーカ6a,6bを用いて出力するゲーム効果音やゲームBGMや音楽等のサウンドを生成する。
操作入力処理部108は、操作入力装置との間での信号の授受を行うためのI/Oポートである。
通信処理部109は、ワイヤレスLANアクセス機能を用いて通信処理を行う。例えば、この通信処理部109は、ワイヤレスLAN機能による通信モードとして、インフラストラクチャーモード(Infrastructure Mode)とアドホックモード(Ad Hoc Mode)とを備えている。なお、ここでいうインフラストラクチャーモードとは、無線アクセスポイント(中継拠点)を介してインターネットに接続する為の通信モードであり、また、アドホックモードとは、無線アクセスポイント(中継拠点)などを介さずに他の携帯型ゲーム装置と直接接続する為の通信モードであり、例えば、最大16台同時に接続することが可能なものである。なお、ワイヤレスLANアクセス機能による通信エリアとしては、使用環境や条件によって異なるが、おおよそ10〜30m程度の範囲である。
電源供給インタフェース部110は、外部ACアダプタやバッテリーパック400からの電力を装置内部に供給するインタフェース部である。
図3は、CPU101が上記外部記録媒体(UMD300)に記録される本発明に係るプログラムを実行することにより実現される携帯型ゲーム装置100の機能ブロックである。
図中、メインメニュー処理部120は、操作入力部材からの入力に応じてメインメニュー処理を実行するものである。
スロットゲーム実行部130は、上記メインメニュー処理において後述の「スロットプレイ」の項目201aが選択された場合に、遊技店舗に設置された現実のスロットマシンの動作を再現させたシミュレーションゲームであるスロットゲームを実行するものである。
経営ゲーム実行部140は、上記メインメニュー処理において後述の「経営シミュレーション」の項目201dが選択された場合に、複数の遊技機が設置された現実の店舗における経営をシミュレートしたシミュレーションゲームを実行するものであり、それぞれの詳細を後述するイベント設定部151及び設定値調整部152を有する営業方針設定部150、離着席管理部161、差玉数導出部162、評判値導出部163及び集計部164とを有する営業中処理部160、差玉数ゲージ表示部165a、評判マーク表示部165b、評判値表示部165c、時間表示部165d及びイベント処理部165eを有する営業中画面表示部165、並びに進捗評価部166aとクリア条件判定部166bからなる結果判定部166から構成されている。
図4は、本発明に係るプログラムを組み込んだゲームプログラムを記録したUMD300をセットして携帯型ゲーム装置100を起動させた場合に、メインメニュー処理部120が液晶ディスプレイ1に表示させるメインメニュー画面201である。
図4に示すように、このメインメニュー画面201は、「スロットプレイ」、「収支帳」、「ホールアナライザ」、「店舗経営シミュレーションゲーム」、「データ削除」の5つの選択項目201a〜201eを備えている。
ここで、「スロットプレイ」の項目201aは、方向キー3や○ボタン5a等により選択指定された場合に、上記スロットゲームを実行するモードである。なお、セーブデータがある場合には、前回の続きからプレイすることができる。
「収支帳」の項目201bは、方向キー3や○ボタン5a等により選択指定された場合に、実際に現実のスロットマシンで遊技を行ったときの収支をカレンダーに記録でき、様々な解析を行なうことが可能な収支帳機能を実行するモードである。
「ホールアナライザ」の項目201cは、実在の遊技店舗毎の戦略構築に役立つ機能を実行するモードである。具体的には、このモードでは、実在する遊技店舗の店舗情報(店舗名、地域名、交換率、台の列、各列の台数等)の登録を行い、登録した遊技店舗毎に設置されている遊技機(スロットマシンやパチンコ機など)についての遊技データ(ビッグボーナスの成立数であるBIG回数、レギュラーボーナスの成立数であるREG回数、遊技回数であるプレイ数など)を入力し、入力した遊技データを様々な態様で表示させることで、遊技店舗又は遊技店舗に設置される遊技機についてのデータ分析などが行い得るようになっている。
「店舗経営シミュレーション」の項目201dについては後述する。
「データ削除」の項目201eは、方向キー3や○ボタン5a等により選択指定された場合に、前述の「スロットプレイ」や「経営シミュレーションゲーム」などのセーブデータの削除を行う機能を実行するモードである。
図5は、図4に示すメインメニュー画面201において、方向キー3や○ボタン5a等への操作により「スロットプレイ」の項目201aが選択指定された場合に、スロットゲーム実行部130により実行されるスロットゲームにおける例示的なゲーム画面を示す図である。
このスロットゲームの流れとしては、図5に示すように、利用者が、Rボタン10aを1回押下すると(丸数字1)、スロットゲーム実行部130が液晶ディスプレイ1の表示画面上に表示しているスロットマシンSMのメダル投入をMAXに設定する。すなわち、利用者がメダル3枚を1度にBETしたことになる。その後、利用者が方向キー3の下方向キーを1回押下すると(丸数字2)、スロットゲーム実行部130が液晶ディスプレイ1上に表示しているスロットマシンSMの各リールL1,L2,L3を回転させた表示を行う。その後、利用者が、□ボタン5c、×ボタン5b、○ボタン5aを押下すると(丸数字3、丸数字4、丸数字5)、スロットゲーム実行部130がそれぞれ対応するリールL1、L2、L3の回転を停止した表示を行う。このようにして、利用者は、ベット(丸数字1)→リール回転(丸数字2)→全リール停止(丸数字3、丸数字4、丸数字5)という一連の操作により1プレイを行う。
すなわち、利用者がタイミング良く、□ボタン5c、×ボタン5b、○ボタン5aを押下して、所望の図柄(「チェリー」や「ラクダ」等の小役図柄や、「BAR」などのREG図柄や、「7」などのBIG図柄等)を揃えるスロットゲームを行なうことができるものである。
次に、図4に示すメインメニュー画面201において、方向キー3や○ボタン5a等の操作により「経営シミュレーション」の項目201dが選択指定された場合に、実行される経営シミュレーションゲームについて説明する。
なお、以下に説明する経営シミュレーションゲームは、複数の遊技機が設置された現実の店舗における経営をシミュレートしたシミュレーションゲームを実行するものであり、具体的には、予め設定されている仮想期間(例えば、仮想時間上の14日間など)に渡って、仮想店舗の経営指導を行って、クリア条件(収支目標や目標評判値等)の達成を目指して仮想店舗を営業させ、その仮想店舗の経営を軌道に乗せていくことを内容とするシミュレーションゲームである。このゲームでは、難易度の異なる仮想店舗が複数(例えば、6店舗)設定されており、これらの仮想店舗について上記条件を順次達成することで、アイテム(魔法のメダルなど)を獲得していくようになっている。
図6及び図7は、上記経営シミュレーションゲームの進行中において、本発明のプログラムに従って実行される処理の流れを示すフローチャートである。
携帯型ゲーム装置100の電源が投入されると、タイトル画面の表示(ステップS101)に続いて図4に示すメインメニュー画面201が液晶ディスプレイ1に表示される(ステップS102)。この状態において「経営シミュレーション」の項目201dが選択されると、経営ゲーム実行部140が動作し、図8に示すシミュレーションゲーム選択画面202が液晶ディスプレイ1に表示される(ステップS103)。
このシミュレーションゲーム選択画面202において方向キー3及び○ボタン5aで「やってみる」の項目202aを選択指定すると、ゲームの内容や進行方法についての説明を行うための導入画面の表示(ステップS104)がなされた後に、図9に示すマップ画面203が液晶ディスプレイ1に表示される(ステップS105)。
なお、図9に示すマップ画面203は、遊技者による選択が可能であり、経営不振などで助けを求める仮想店舗Sが地上(地球)をイメージした球状の図柄の表面上に配置されている様子を示している。そして、本ゲームを開始した当初は、選択可能な仮想店舗Sは1つのみであるが、予め規定されたクリア条件を達成した場合には、その仮想店舗がクリアされたことになって他の仮想店舗が選択可能となる。すなわち、ゲームが進むにつれて利用者が選択可能な仮想店舗が次々と出現する構成となっている。なお、出現順次が遅い仮想店舗であるほど難易度の高いクリア条件が規定されていることが好ましい。
マップ画面203において方向キー3及び○ボタン5aへの操作により仮想店舗Sが選択指定されると、経営ゲーム実行部140は、選択された仮想店舗Sについてのゲーム上のステイタスやその仮想店舗Sをクリアするためのクリア条件を説明するための店舗情報画面を液晶ディスプレイ1に表示する(ステップS106)。
図10は、店舗情報画面204の一例である。
この店舗情報画面204では、△ボタン5bの操作によって、仮想店舗Sのステイタス(店舗名称、仮想遊技機数、現在資産値、現在評判値など)とともに、クリア条件などが示されるクリア条件表示部204aが表示されるようになっている他、店長画像(仮想店舗Sの店長キャラクタの画像)204bとの対話が表示されるテキスト表示部204cにおいて、仮想店舗Sに設定された仮想的な状況が説明されるようになっており、遊技者は、この説明の後に表示される「いいっ!」及び「だめっ!!」の選択項目204d、204eにより、ゲームを進行させるかどうかの選択が可能である。
ここで、「いいっ!」の選択項目204dが選択されると、仮想店舗Sの経営シミュレーションの開始を告知する説明文を表示する店舗決定画面、及び店長キャラクタのコメントの形式でイベントや仮想遊技機の設定値の設定や調整方法の説明文を表示するインストラクション画面の表示(ステップS107、S108)が行われた後、営業方針設定部150が動作して、図11(a)に示す日程確認/イベント設定画面206を液晶ディスプレイ1に表示させる。
この日程確認/イベント設定画面206は、仮想店舗Sの各仮想営業日におけるイベントの設定を行うイベント設定処理(ステップS109)への導入画面であるが、ゲーム時間上における仮想曜日ごとに当該イベント設定処理(ステップS109)において表示する画面が異なる。
例えば、日程確認/イベント設定画面206が表示された時点の仮想曜日が「日曜」の場合には、図11(b)及び図11(c)のイベント設定画面が表示されて、イベントを設定する仮想曜日を選択することができる。
また、仮想曜日が「木曜」の場合には、図11(d)、図11(e)及び図11(f)のイベント設定画面が表示され、それぞれの画面において、「追加するっ!!」、「OK!!」及び「いいっ!」の項目を選択することで翌仮想営業日における追加イベントの設定を行うことができる。追加イベントの設定を行わない場合は、図11(d)のイベント設定画面で「今週はいいや」の項目を選択すれば良く、これによりイベント設定処理の手順(ステップS109)が完了する。
また、仮想曜日が「月、金曜」の場合には、図12(g)、図12(h)、図12(i)、及び図12(j)のイベント設定画面が表示され、翌仮想営業日における強化イベントの設定を行うことができる。なお、強化イベントは、図12(h)及び図12(i)のイベント設定画面において「サービス」、「ホール装飾」及び「ホール宣伝」のいずれかの項目の選択に続いて「強化するべき」の項目を選択することにより設定することができる。強化イベントを設定しないときは、図12(h)のイベント設定画面において「特にない」の項目を選択すれば良く、この場合は、図12(k)の確認画面が表示されてイベント設定処理(ステップS109)が完了する。
なお、イベント、追加イベント、強化イベントにはそれぞれ予算が必要であり、翌仮想営業日における仮想営業が終了した時点で、仮想店舗Sの資本値からそれぞれについて規定された予算分を減算する処理が行われる。
上記によりイベント設定処理(ステップS109)が完了すると、設定値調整部152が動作して、仮想店舗Sの各仮想遊技機についての設定値調整が受け付けられる(ステップS110)。
図13は、設定値調整処理(ステップS110)において表示される例示的な設定値確認画面207を示す説明図である。
図示されるように、設定値確認画面207は、店舗表示部207a、明日の情報表示部207b、前日データ表示部207c、平均設定値表示部207d、入力完了ボタン207e、店舗名表示部207f及び資産・評判表示部207gを備えている。
ここで、店舗表示部207aは、仮想店舗Sの店内に配列される仮想遊技機Mを俯瞰図で表示するものであり、この例では、20台の仮想遊技機Mが表示されている。なお、仮想遊技機Mの数は、各仮想店舗ごとに異なるものとなっている。
店舗表示部207aに配列される各仮想遊技機Mには、記号表示部M1、調整前設定値表示部M2、調整後設定値表示部M3、矢印調整マーク表示部M4及びグラフ調整マーク表示部M5とが備えられている。
ここで、記号表示部M1は、各仮想遊技機Mを識別するための台番号(A〜T等)を表示するものである。
調整前設定値表示部M2には、前仮想営業日における各仮想遊技機Mの設定値を例えば白色文字などで表示される。
調整後設定値表示部M3には、翌仮想営業日における仮想遊技機Mの設定値が、前仮想営業日における設定値に対する増減に応じて異なる色文字で表示される。例えば、台番号がAの仮想遊技機Mの例は、前仮想営業日より設定値が増大した場合であり、調整後設定値表示部M3は、例えば赤色文字で表示され、台番号がBの仮想遊技機Mの例は、前仮想営業日より設定値が減少した場合であり、調整後設定値表示部M3は、例えば青色文字など、上記と異なる色文字で表示され、台番号がCやDの仮想遊技機Mの例は、設定値に変更がない場合であり、例えば白色文字など、上記のいずれとも異なる色文字で表示される。
矢印調整マーク表示部M4は、翌仮想営業日における仮想遊技機Mの設定値の前仮想営業日における設定値に対する増減や設定値調整の了未了を、矢印マークの色や方向を変化させて表示するものである。例えば、設定値が増大した台番号Aの例では、赤色右上りの矢印マークが表示され、設定値が減少した台番号Bの例では、青色右下がりの矢印マークが表示され、前仮想営業日と同一の設定値が設定された台番号Cの例では、白色右向きの矢印マークが表示されている。また、台番号Dは、設定値調整が未了の場合であり、白色の三角マークが表示されている。
グラフ調整マーク表示部M5は、翌仮想営業日における仮想遊技機Mの設定値の前仮想営業日における設定値に対する増減をグラフの目盛り数と色で表示するものである。例えば、設定値が増大した台番号Aの例では、6つのグラフ目盛りによって調整後の設定値の「6」を表示するとともに、設定値の増大が赤色のグラフ色で表示され、設定値が減少した台番号Bの例では、3つのグラフ目盛りによって調整後の設定値の「3」を表示するとともに、設定値の減少が青色のグラフ色で表示され、設定値に変更のない台番号C及びDの例では、翌仮想営業日の設定値がグラフの目盛り数で表示されるとともに、設定値が増減していないことが白色のグラフ色で表示されている。
また、各仮想遊技機Mの近くには、仮想椅子207hや大当たり発生などを知らせる台ランプ207iが表示されている。
明日の情報表示部207bは、翌仮想営業日の情報を表示する部分であり、ここには、仮想的な日付及び天気が表示されるとともに、営業態様の別207b−1が表示されている。ここで、営業態様は、イベント設定処理(ステップS109)において設定された翌仮想営業日のイベントの有無を表示するものであり、イベントの設定がなされていない場合には、図示のように「通常営業」の文字が表示される。
また、前日データ表示部207cは、前仮想営業日の情報を表示する部分であり、前仮想営業日の処理において集計部164が導出した日計差玉数dg及び前仮想営業日における各仮想遊技機Mの仮想遊技の累積反復数の平均値が表示される。
また、平均設定値表示部207dは、全ての仮想遊技機Mの設定値の平均値を表示する部分であり、前仮想営業日の平均値207d−1及び翌仮想営業日の平均値207d−2が表示される。また、その中間位置には、矢印マーク表示部207d−3が設けられており、前仮想営業日の平均値207d−1に対する翌仮想営業日の平均値207d−2の増減が、増大の場合は赤色右上がりの矢印マーク、減少の場合は青色右下がりの矢印マーク、変化がない場合は白色右向きの矢印マークで表示される。
なお、図14について後述する態様でいずれかの仮想遊技機Mについての設定値の調整が行われると、その度に翌仮想営業日の設定値の平均が再計算され、207d−2及び207d−3の表示が更新される。
入力完了ボタン207eは、この設定値確認画面207における設定を終了する場合に用いるボタンである。
また、店舗名表示部207fは、仮想遊技店舗の名称(図示の例では、「パーラーフェイクスマイル」)を表示する部分である。
資産・評判表示部207gは、前仮想営業日の処理終了時点における現在資産値G(0〜99999999)及び現在評判値R(0〜99999)を表示する部分である。
上記設定値確認画面207において、いずれかの仮想遊技機Mを選択状態として○ボタン5aの操作が行われると、設定値調整部152は、図14に示す設定値調整画面208を設定値確認画面207の前面に表示させて、選択された仮想遊技機Mについての設定値調整の受付を実行する。
図示されるように、設定値調整画面208は、設定値選択部208a、データ表示部208b及び操作説明表示部208cを備えている。
ここで、設定値選択部208aには、選択された仮想遊技機Mの設定値を示す「1」〜「6」の6つのボックス208dが表示され、方向キー3を左右に操作することで、選択状態にあるボックス208d(図において斜線で示されるボックス)を変更し、○ボタン5aを操作することでその選択を確定できるようになっている。この選択が確定すると、設定調整画面208は閉じられて液晶ディスプレイ1の表示は図13に示す設定値確認画面207に復帰する。
データ表示部208bは、選択された仮想遊技機Mの前仮想営業日におけるデータを表示する欄であり、設定値(1〜6)、トータルの差玉数(「差引枚数」)、トータルの仮想遊技の反復数(「総プレイ数」)、トータルの特定の入賞役の成立数(「BIG回数」、「REG回数」)などが表示される。
設定値確認画面207において入力完了ボタン207eが操作されると、設定値調整部152による設定値調整の受け付けが完了し、その時点におけるそれぞれの調整後設定値表示部M3の値が各仮想遊技機Mの翌仮想営業日における設定値として確定する。
続いて、上記ステップS109及びS110における設定や調整についての店長キャラクタのコメントが表示される演出画面の表示(ステップS111)が行われた後、図15に示す営業開始前画面209が液晶ディスプレイ1に表示される(ステップS112)。なお、営業開始前画面209は、仮想時間における「8:00」から「10:00」までの仮想店舗S周辺の様子を示す演出であり、例えば、現在評判値Rが高いほど多くの仮想遊技者Pが仮想店舗Sに集まってくる様子が表示される。
そして、営業開始前画面209において、○ボタン5aが押下されると、営業中処理部160が動作し、営業中処理(ステップS113)が実行される。
この営業中処理(ステップS113)においては、それぞれ離着席管理部161、差玉数導出部162、評判値導出部163及び集計部164が動作し、着席管理処理、差玉数導出処理、評判値導出処理及び集計処理が実行される。
図20は、離着席管理部161により実行される着席管理処理の内容を示すフローチャートである。
図示されるように、この処理では、離席状態の各仮想遊技機Mについて、以下の式(1)により導出される着席確率に従って着席判定を実行する(ステップS141)。
Figure 2007229141
なお式(1)中の、「着席基礎値」は、営業中処理(ステップS113)が開始された時点における現在評判値Rを10で除した0〜200の数値であり、「イベント値」は、該当仮想営業日に任意のイベントが設定されている場合に加算される上記現在評判値Rを10で除した値であり、イベントが設定されていることを条件に「イベント値」が30以下の場合には最低値の30が「イベント値」とされ、イベントが設定されていない場合には、「イベント値」はゼロとなる。
「着席時店舗値」は、図21(a)に示す着席時店舗値テーブル(テーブルA)から導かれる数値であり、プレイ中の遊技店舗や仮想的な時間帯に応じた着席率に変化を与えるための数値である。
「台調子値」は、ステップS141の実行時点における各仮想遊技機Mについて導出された累積差玉数を200で除した数値であり、現実の遊技店舗における状況をなるべく忠実に再現させて、仮想遊技機Mの成績が良ければ(払出数が投入数より多いと)着席確率を高くし、成績が悪ければ着席確率を低くするための数値である。
「宣伝Lv値」は、図12(h)に示すイベント設定画面において「ホール宣伝」の項目が選択された場合に加算される値であり、(宣伝Lv−6)×8により算出される0〜32の値である。
また、「特殊値A」は、営業中処理(ステップS113)において突発的なイベントを発生させた場合に加算又は減算する数値であり、具体的には、図示しないテーブルにおいて決定される数値である。
なお、営業中処理(ステップS113)の開始時点においては、全ての仮想遊技機MについてステップS141の着席判定が実行される。
着席判定(ステップS141)において、着席なしの判定(着席ハズレの判定)がなされた仮想遊技機Mについては、所定時間の無稼働処理が行われる(ステップS142)。即ち、この間は、後述の差玉数導出部162及び評判値導出部163による差玉数の導出処理や評判値の導出処理は行われない。無稼働処理の時間は、例えば、営業中処理(ステップS113)の開始時点における着席判定で着席なしの判定が行われた場合には、仮想時間で10分とし、それ以外のタイミングでの着席判定で着席なしの判定が行われた場合には、仮想時間で30分とすることができる。当然のことながら、無稼動処理の実行中に営業中処理(ステップS113)が終了する場合がある。
無稼働処理(ステップS142)が終了すると、処理はステップS141に移行し、再度の着席判定が実行される。
着席判定(ステップS141)において、着席の判定(着席アタリの判定)がなされた場合、ステップS143において離席差玉数の抽選が実行される。
この処理では、下式(2)により離席差玉数参照値(rm)が導出され、これを図22(a)に示す第1離席テーブルに照らし合わせることで導かれる確率に従って離席差玉数mが決定される。具体的には、離席差玉数参照値(rm)が「10」であるとすると、rm=0〜15の欄が参照され、当該欄の右側の確率数値により、50%の確率で「−150」が、25%の確率で「−300」が、12.5%の確率で「−450」又は「−600」が離席差玉数mとして決定される。
Figure 2007229141
なお、式(2)における「離席基礎値」は、上記現在評判値Rを10で除した数値であり、「イベント値」は、該当仮想営業日に任意のイベントが設定されている場合に加算される上記現在評判値Rを10で除した値であり、イベントが設定されていることを条件に「イベント値」が30以下の場合には最低値の30が「イベント値」とされ、イベントが設定されていない場合には、「イベント値」はゼロとなる。
「着席時店舗値」は、図21(b)に示す着席時店舗値テーブル(テーブルB)から導かれる数値であり、プレイ中の遊技店舗や仮想的な時間帯に応じて着席率に変化を与えるための数値である。
「装飾Lv値」は、図12(h)に示すイベント設定画面において「ホール装飾」の項目が選択された場合に加算される値であり、(装飾Lv−6)×8により算出される0〜32の値である。
また、「特殊値A」は、営業中処理(ステップS113)において突発的なイベントを発生させた場合に加算又は減算する数値であり、具体的には、図示しないテーブルにおいて決定される数値である。
離席差玉数mの導出処理(ステップS143)の完了後、離席差玉数mの導出処理(ステップS143)において着席の判定がなされた仮想遊技機Mに仮想遊技者Pが着席する様子を液晶ディスプレイ1上において表示させる着席演出(ステップS144)が実行され、続いてステップS145における稼働処理が実行される。このステップでは、差玉数導出部162及び評判値導出部163による差玉数及び評判値の導出が行われる。
即ち、差玉数導出部162は、着席の判定が行われ、かつ、後述の離席の判定がなされていない仮想遊技機M(以下、「対象の仮想遊技機M」という)について差玉数の導出を実行する。
差玉数導出部162は、仮想店舗S内の仮想遊技機Mの数と同数の各仮想遊技機Mに対応する抽選部162a〜162a及び各設定値(1〜6)に対応する6つの抽選テーブル162b〜162bを備えている。
そして、対象の仮想遊技機Mに対応する抽選部162a〜162aが、所定頻度(例えば、1秒間に数回〜数十回の頻度)で乱数を発生させ、この乱数をその対象の仮想遊技機MについてステップS110において設定された設定値に対応する抽選テーブル162b〜162bに照らし合わせることにより予め定められた一又は複数の入賞役の当否抽選が実行される。
差玉数導出部162は、抽選部162a〜162aが乱数を発生させる毎に所定の値(例えば、「3」)を減算するとともに、抽選部162a〜162aによるいずれかの入賞役の当選があった場合には、各入賞役についてそれぞれ設定された値を加算していくことにより各仮想遊技機Mについての差玉数を更新していく。
なお、本実施形態では、図5に関して上記したようなリールL1〜L3の回動及び停止などの再現に係る処理が行われないため、通常の計算能力のCPU101をもって上記のような多数の抽選部162a〜162aを用いた高速での差玉数導出処理を行うことが可能となる。
評判値導出部163は、対象の仮想遊技機Mへの着席演出が行われた仮想遊技者Pに対応付けられた値として評判値を導出する。
この評判値は、差玉数導出部162により導出される差玉数を不図示の評判値導出テーブルに照らし合わせることで導かれる値である。なお、評判値導出テーブルにおける差玉数と評判値の関係は直線的なものとしても構わないが、差玉数のプラス値が大きくなるにつれて、プラスの評判値が加速度的に増大し、差玉数のマイナス値が大きくなるにつれて、マイナスの評判値が加速度的に増大するように設定することが好ましい。
稼働処理(ステップS145)中における抽選部162a〜162aでの抽選で特定の入賞役が成立した場合には、処理はステップS146に移行し、該当する仮想遊技機Mについての離席反復数pの抽選が実行される。
この処理では、下式(3)により離席反復数参照値(rp)が導出され、これを図22(b)に示す第2離席テーブルに照らし合わせて離席反復数pが決定される。具体的には、離席反復数参照値(rp)が「10」であるとすると、rp=0〜15の欄が参照され、当該欄の右側の確率数値により、50%の確率で100回、50%の確率で200回の離席反復数pが決定される。
Figure 2007229141
なお、式(3)における「離席基礎値」は、上記現在評判値Rを10で除した数値であり、「イベント値」は、該当仮想営業日に任意のイベントが設定されている場合に加算される上記現在評判値Rを10で除した値であり、イベントが設定されていることを条件に「イベント値」が30以下の場合には最低値の30が「イベント値」とされ、イベントが設定されていない場合には、「イベント値」はゼロとなる。
「着席時店舗値」は、図21(b)に示す着席時店舗値テーブル(テーブルB)から導かれる数値であり、プレイ中の遊技店舗や仮想的な時間帯に応じた着席率に変化を与えるための数値である。
「ボーナスフラグ値」は、ステップS144において成立した特定の入賞役に応じた値であり、この入賞役が「BIG」役である場合には「ボーナスフラグ値」は−32とされ、これが「REG」役である場合には「ボーナスフラグ値」は0となる。
「サービスLv値」は、図12(h)に示すイベント設定画面において「サービス」の項目が選択された場合に加算される値であり、(サービスLv値−6)×8により算出される0〜32の値である。
また、「特殊値A」は、営業中処理(ステップS113)において突発的なイベントを発生させた場合に加算又は減算する数値であり、具体的には、図示しないテーブルにおいて決定される数値である。
稼働処理(ステップS145)において、離着席管理部161は、対象の各仮想遊技機Mについて常に差玉数及び反復数を監視しており、対象の仮想遊技機Mについての稼働処理(ステップS145)の開始後の上記特定の入賞役の成立回数がゼロである場合には、差玉数が当該仮想遊技機Mについて決定された離席差玉数mを下回ったことを条件に処理をステップS147に移行させて離席処理を実行し、稼働処理(ステップS144)の開始後の上記特定の入賞役の成立回数が1以上である場合には、当該特定の入賞役の直近の成立以降における抽選部162a〜162aによる乱数の発生回数(=反復数)が当該仮想遊技機Mについて決定された離席反復数pを上回ったことを条件に処理をステップS147に移行させて離席処理を実行する。
ステップS147では、差玉数導出部162による差玉数導出処理及び評判値導出部163による評判値導出処理が中止され、この中止の時点における差玉数及び評判値が、その仮想遊技機Mに着席した仮想遊技者Pについての最終差玉数fg及び最終評価値frとされる。集計部164は、ステップS147が実行される毎に最終差玉数fg及び最終評価値frを積算することで、集計差玉数sg、プラス集計評価値psr及びマイナス集計評価値msrを導出する。なお、プラス集計評価値psrは、プラスの評価値のみを積算した値であり、マイナス集計評価値msrは、マイナスの評価値のみを積算した値である。
ステップS147では、この仮想遊技者Pが仮想遊技機Mから離席して仮想店舗Sから退出する演出が行われ、その後、処理はステップS143の無稼働処理に移行し、所定の無稼働時間を置いてステップS141における着席判定が再度実行される。
営業中処理(ステップS113)の開始から所定時間(例えば、仮想時間における11時間/仮想営業時間)が経過した場合には、稼働処理(ステップS144)が中止されてステップS148における閉店処理が実行される。
閉店処理(ステップS148)では、離着席管理部161、差玉数導出部162及び評判値導出部163の動作が停止するとともに、集計部164が動作して、閉店処理(ステップS148)への移行時において仮想遊技者Pが着席状態にある全ての仮想遊技機Mについての差玉数及び評判値をそれぞれ集計差玉数sg及び集計評価値sr(プラス集計評価値psrとマイナス集計評価値msrの合計値)に加算し、これを日計差玉数dg及び日計評価値drとして記録する。
図16は、上記営業中処理(ステップS113)において営業中画面表示部165により液晶ディスプレイ1に表示される例示的な営業中画面210を示す説明図である。
図示されるように、営業中画面210は、店舗表示部210a、差玉数ゲージ部210b、評判値部210c、時計部210d及び情報部210eから構成されている。
店舗表示部210aには、設定値確認画面207と同様の態様で複数の仮想遊技機Mが配列され、これに離着席管理部161により着席の判定がなされた仮想遊技者Pが着席している様子を表現した画像が表示される。なお、各仮想遊技者Pは、ステップS144における着席演出では仮想店舗の入り口から入ってきて対象の仮想遊技機Mに着席し、ステップS147における離席演出では、その仮想遊技機Mを離席して仮想店舗外に退出する様子がアニメーション表示される。
また、それぞれの仮想遊技機Mについて導出される差玉数が所定の基準値を超過するとその仮想遊技機Mの近傍にドル箱画像Dが表示される。このドル箱画像Dは、より大きい基準値を超過すればより大きい(又はより多くの)ドル箱を表した画像となる。
また、着席状態にあるそれぞれの仮想遊技者Pについて導出される評判値に応じて評判マークE1、E2が表示される。
このうち評判マークE1は、上記評判値がプラスの基準値を上回った場合に表示されるもので、仮想遊技者Pが喜んでいることを表現したものである。評判マークE1は、上記評判値がより大きいプラスの基準値を上回る毎により大きく表示されるようになっている。
評判マークE2は、上記評判値がマイナスの基準値を下回った場合に表示されるもので、仮想遊技者Pが怒っていることを表現したものである。評判マークE2は、上記評判値がより(絶対値の)大きいマイナスの基準値を下回る毎により大きく表示されるようになっている。
なお、稼働処理(ステップS113)の実行中には、イベント(ステップS109において設定したイベントや予め設定されている上記突発的なイベント)が実行されるようになっており、その場合には、そのイベントを表現するための演出表示がこの店舗表示部210a内において行われる。このようなイベントの例としては、仮想店舗Sに鳥が入ってくるイベントや仮想遊技者Pが仮想店員Wに目押しをして貰うイベントなどがある。イベントによっては、イベントが発生した場合には、ステップS141、S143及び/又はS146において、イベントが発生しない場合とは異なる着席判定、離席差玉数m、離席反復数pが導出される場合がある。
差玉数ゲージ部210bは、リアルタイムの集計差玉数sgを画像的に表示するものである。差玉数ゲージ部210bは、図示のように、中心を「0」とし、左端でマイナスの所定値(例えば、−50000)、右端でプラスの所定値(例えば、50000)となるゲージと、このゲージ上においてリアルタイムの集計差玉数sgに対応する位置に表示される目盛りとから構成することができる。
評判値部210cは、リアルタイムのプラス集計評価値psr及びマイナス集計評価値msrを表示するものである。
時計部210dは、仮想営業時間内における時間の経過を時計の画像を用いて表現したものである。時計部210dは、営業中処理(ステップS113)の開始から閉店処理(ステップS148)までの間に、例えば、午前10時から午後11時までの時間経過を表示するものとすることができる。
また、営業中画面210の上下に設けられた情報部210eでは、仮想店舗の名称、仮想的な日付、イベントの有無、現在資産値G、現在評判値Rなどが表示される。
上記閉店処理(ステップS148)によって営業中処理(ステップS113)は完了し、続いてステップS114において閉店演出が行われる。
このステップでは、仮想営業時間が終了したことを遊技者に告知する演出画像が液晶ディスプレイ1に表示された後、○ボタン5a等への操作を待って、図17(a)に示す遊技結果画面211が表示される。この遊技結果画面211では、仮想遊技機Mを方向キー3により選択することで、営業中処理(ステップS113)におけるその仮想遊技機Mの遊技結果(差玉数、反復数や特定の入賞役の成立数など)を表示する遊技結果ウィンド211aが表示されるようになっている。また、画面右には、全ての仮想遊技機Mの平均の遊技結果(差玉数、反復数や特定の入賞役の成立数など)を示す平均値ウィンド211bが表示される。
また、遊技結果画面211において確認完了ボタン211cが操作されると、図17(b)に示すように、遊技結果画面211の前面に成果確認ウィンド211dが表示される(ステップS116)。
この成果確認ウィンド211dでは、前仮想営業日における現在資産値G及び現在評判値Rに営業中処理(ステップS113)において算出された日計差玉数dg及び日計評価値drをそれぞれ加算することにより更新された現在資産値G及び現在評判値Rなどが営業成果として表示される。
遊技結果画面211で×ボタン5bが押下されると、上記の遊技結果や営業成果についてのコメントが表示される演出(ステップS117)が行われた後、結果判定部166が動作し、予め設定されている仮想期間が終了したか否かの判断が行われる(ステップS118)。
仮想期間が未了と判断された場合には、ステップS119においてゲームオーバー条件が検査される。このゲームオーバー条件をどのように定めるかは任意であるが、一例としては、現在資産値G及び/又は現在評判値Rがゼロになった場合にゲームオーバーとなるよう設定することができる。
ステップS119においてゲームオーバー条件が満たされていないと判断された場合には、進捗評価部166aが動作して日計差玉数dg及び日計評価値drについての評価を実行し、その評価結果の演出表示が実行される(ステップS120)。ここでの評価の具体的な態様は任意に定めることができるが、一例としては、日計評価値drに所定の定数を乗じた値から日計差玉数dgに所定の常数を乗じた値を差し引いた結果がプラスであれば仮想店舗Sが成長したと評価し、これがマイナスであれば衰退したと評価することができる。
図18は、評価結果の演出表示の一例である。図示の例では、仮想店舗Sが衰退したと判断された場合には、通常の態様で仮想店舗Sを表示する画面(図18(a))から衰弱した様子の仮想店舗Sを表示する画面(図18(b))を表示し、仮想店舗Sが成長したと判断された場合には、図18(a)の画面から元気になった様子の仮想店舗Sを表示する画面(図18(c))を表示することで、上記評価結果が表現されている。
ステップS120の後、それまでのゲーム経過をセーブするか否かの確認(ステップS121)及びゲームを継続するかどうかの確認(ステップS122)が行われ、継続する場合は処理がステップS119に移行し、継続しない場合には処理がステップS103に移行する。
一方、ステップS119においてゲームオーバー条件が満たされている場合には、ゲームオーバーの演出を行った後にゲームを終了させる。
ステップS118において仮想期間が終了したと判断された場合には、クリア条件判定部166bにより、クリア条件が達成されたか否かが判断される。クリア条件は、ステップS106等に関して上記したように、現在資産値G及び現在評判値Rのいずれか一方又は双方が所定の値を超過したか否かにより判断される。
そして、クリア条件が達成された場合には、ステップS124においてクリア条件が達成されたことの告知画面が、クリア条件が達成されなかった場合には、ステップS125においてクリア条件が達成されなかったことの告知画面が液晶ディスプレイ1に表示され、その後、ステップS126において仮想店舗Sについてのゲーム結果を示すリザルト画面が表示される。
図19(a)は、上記リザルト画面212aの例である。リザルト画面は、図示のように、ゲーム開始時点及び終了時点における現在資産値G及び現在評判値Rなどのデータや、仮想店舗の経営状態がどの程度良くなったのか、遊技者の経営センスは良いか悪いかのコメントなどを表示するものとすることができる。また、リザルト画面212aの下欄には、それまでに獲得した魔法のメダル数が表示されており、クリア条件が達成されている場合には、○ボタン5aへの操作を待って図19(b)のリザルト画面212bを表示し、新たに魔法のメダルを獲得できたことが告知される。
以上、例示的な実施形態に基づいて本発明を説明したが、本発明は上記実施形態により限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において種々の変更、改変を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、仮想のスロットマシンが設置される仮想店舗の経営シミュレーションを行うゲーム装置、そのプログラム及びこれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を例として説明したが、本発明は、パチンコ機など任意の遊技機が設置される遊技店舗をモデルとした仮想店舗の経営シミュレーションを行うゲーム装置、そのプログラム及びこれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に適用することが可能である。
また、上記実施形態では、本発明を携帯型のゲーム装置に適用した場合を例として説明したが、携帯電話機や家庭用のゲーム機、或いはパーソナルコンピュータなど任意のプラットフォームに本発明を適用することが可能である。
また、上記実施形態では、経営シミュレーションゲームに加えてスロットプレイやホールアナライザなど、他のゲームやデータ処理をも行いうるゲーム装置を例として説明したが、経営シミュレーションゲームのみが実行できるゲーム装置として構成しても構わない。
本発明を適用した携帯型ゲーム装置の外観構成を示す平面図。 携帯型ゲーム装置の内部のシステム構成を示す説明図。 携帯型ゲーム装置において実現される機能ブロックを示す説明図。 液晶ディスプレイに表示されるメインメニュー画面の一構成例を示す図。 液晶ディスプレイに表示されるスロットゲームの画面の一構成例を示す図。 携帯型ゲーム装置の経営シミュレーションゲーム実行時の処理動作を示すフローチャート。 携帯型ゲーム装置の経営シミュレーションゲーム実行時の処理動作を示すフローチャート。 液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面の一構成例を示す図。 液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面の一構成例を示す図。 液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面の一構成例を示す図。 液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面の一構成例を示す図。 液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面の一構成例を示す図。 液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面の一構成例を示す図。 液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面の一構成例を示す図。 液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面の一構成例を示す図。 液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面の一構成例を示す図。 液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面の一構成例を示す図。 液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面の一構成例を示す図。 液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面の一構成例を示す図。 営業中処理の流れを示すフローチャート。 着席時店舗値テーブル及び離席時店舗値テーブルを示す図。 第1及び第2離席テーブルを示す図。
符号の説明
100・・・携帯型ゲーム装置、1・・・液晶ディスプレイ、2・・・STARTボタン、4・・・アナログスイッチ、5a・・・○ボタン、5b・・・×(バツ)ボタン、5c・・・□(シカク)ボタン、5d・・・△(サンカク)ボタン、6a・・・右スピーカ部、6b・・・左スピーカ部、7・・・UMD挿入口、8・・・メモリースティック挿入口、9・・・バッテリーカバー、10a・・・R(右)ボタン、10b・・・L(左)ボタン、11・・・OPENスイッチ、12・・・赤外線ポート、13・・・DC端子、14・・・POWER HOLDスイッチ、15・・・ワイヤレスLANスイッチ、300・・・UMD、400・・・バッテリーパック、500・・・メモリースティック、101・・・CPU、102・・・ROM、103・・・RAM、104・・・第1の外部記録媒体読み取りドライブ、105・・・第2の外部記録媒体読み取り/書き込みドライブ、106・・・画像処理部、107・・・音声処理部、108・・・操作入力処理部、109・・・通信処理部、110・・・電源供給インタフェース部

Claims (17)

  1. 利用者のゲーム操作を受け付ける操作入力装置と、
    ゲーム画像を表示する表示装置とを備え、
    現実の遊技機を再現させた複数の仮想遊技機を有する仮想店舗の経営をシミュレートするゲーム装置であって、
    前記仮想遊技機の着席状態を管理する離着席管理手段と、
    前記仮想遊技機のそれぞれに対応して設けられた差玉数導出手段であって、仮想遊技機が着席状態であることを条件に、所定の頻度で仮想遊技を反復し、各仮想遊技毎に実行される抽選の結果及び仮想遊技の反復数に応じて差玉数の導出を行う差玉数導出手段と、
    着席状態にある前記仮想遊技機について導出される前記差玉数に応じて評判値を導出する評判値導出手段と、
    前記差玉数及び前記評判値を、前記仮想店舗の全ての前記仮想遊技機について集計することで、集計差玉数及び集計評判値を導出する集計手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記現実の遊技機が、特定の入賞役の成立により、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態での遊技を提供する遊技機であり、
    前記差玉数導出手段は、前記現実の遊技機と同一の確率処理に従って前記抽選を実行することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記集計手段は、仮想営業日毎の全ての前記仮想遊技機についての前記差玉数及び前記評判値の集計を行って、日計差玉数及び日計評判値を更に導出するよう構成されており、
    前記日計差玉数及び/又は前記日計評判値に基づいて、ゲームの進捗を評価する進捗評価手段を更に備えることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 複数の仮想営業日に渡る前記日計差玉数及び前記日計評判値のそれぞれの合計値である積算差玉数及び/又は積算評判値に基づいてゲームクリアの判定を行うクリア判定手段を更に備えることを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記離着席管理手段は、前記日計評判値又はその積算値が大きい程、前記仮想遊技機の着席確率を高め、前記日計評判値又はその積算値が小さい程、前記仮想遊技機の着席確率を低める態様で、前記離着席の管理を行うことを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記離着席管理手段は、前記日計評判値又はその積算値が大きい程、前記仮想遊技機の離席確率を低め、前記日計評判値又はその積算値が小さい程、前記仮想遊技機の離席確率を高める態様で、前記着席率の管理を行うことを特徴とする請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記操作入力装置への操作に基づいて、仮想営業日毎に前記仮想遊技機のそれぞれについて設定値の調整を受け付ける設定値調整手段を更に備え、
    前記差玉数導出手段は、前記設定値毎に異なる抽選テーブルを用いて前記抽選を実行することを特徴とする請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記設定値調整手段は、前記設定値の調整の受け付けに際して、前記仮想遊技機のそれぞれについての調整前後の設定値を表示する設定値確認画面を前記表示装置上に表示させるように構成されており、
    前記設定値調整手段は、設定値を増加させる調整を受け付けた場合と、設定値を低下させる調整を受け付けた場合とで、前記設定値確認画面において形状、模様及び/又は色彩が異なる調整マークを表示させることを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
  9. 前記設定値調整手段は、前記設定値の調整を受け付ける毎に、前記仮想店舗の全ての前記仮想遊技機の設定値の平均値を算出して前記表示装置上において表示させることを特徴とする請求項7又は8に記載のゲーム装置。
  10. 前記離着席管理手段、前記差玉数導出手段及び前記評判値導出手段は、所定の仮想営業時間内に動作するよう構成されており、
    前記仮想店舗内に配列された前記仮想遊技機の画像と、前記離着席管理手段により管理される着席状態に応じて前記仮想遊技機への離着席を行う仮想遊技者の画像とを含む営業中画面を表示する営業中画面表示手段を更に備えることを特徴とする請求項1〜9のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  11. 前記仮想営業時間内における前記集計差玉数をリアルタイムで前記表示装置上に表示させる差玉数ゲージ表示手段を更に備えることを特徴とする請求項10に記載のゲーム装置。
  12. 前記評判値導出手段により導出される前記評判値の正負及び/又は大小に応じて異なる態様の評判マークを、当該評判値に対応付けられた前記仮想遊技者の画像の近傍に表示する評判マーク表示手段を更に備えることを特徴とする請求項10又は11に記載のゲーム装置。
  13. 前記評判値導出手段により導出される正の前記評判値のリアルタイムの積算値と、
    前記評判値導出手段により導出される負の前記評判値のリアルタイムの積算値のそれぞれを前記表示装置上において表示させる評判値表示手段を更に備えることを特徴とする請求項10〜12のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  14. 前記仮想営業時間内における時間の経過を前記表示装置上において表示させる時間表示手段を更に備えることを特徴とする請求項13に記載のゲーム装置。
  15. 所定のパラメータと前記差玉数との関係を規定する第1離席テーブルと、
    所定のパラメータと前記反復数との関係を規定する第2離席テーブルとを更に備え、
    前記離着席管理手段は、
    所定のタイミング毎に空席状態の前記仮想遊技機についての着席判定を実行し、
    前記着席判定において着席の判定がなされた場合には、前記第1離席テーブルを用いた離席抽選により当該着席の判定がなされた前記仮想遊技機についての離席差玉数を決定し、
    前記抽選により特定の入賞役が成立した場合には、前記第2離席テーブルを用いた離席抽選により当該入賞役が成立した前記仮想遊技機についての離席反復数を決定し、
    前記特定の入賞役が成立することなく前記差玉数導出手段により導出される差玉数が前記離席差玉数を下回った場合、又は前記特定の入賞役が成立した以降に前記反復数が前記離席反復数を上回った場合に、前記仮想遊技機についての離席処理を実行することを特徴とする請求項1〜14のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  16. 利用者のゲーム操作を受け付ける操作入力装置と、
    ゲーム画像を表示する表示装置とを備え、
    現実の遊技機を再現させた複数の仮想遊技機を有する仮想店舗の経営をシミュレートするゲームプログラムであって、
    コンピュータに、
    前記仮想遊技機の着席状態を管理する離着席管理制御と、
    前記仮想遊技機のそれぞれについて実行される差玉数導出制御であって、仮想遊技機が着席状態であることを条件に、所定の頻度で仮想遊技を反復し、各仮想遊技毎に実行される抽選の結果及び仮想遊技の反復数に応じて差玉数の導出を行う差玉数導出制御と、
    着席状態にある前記仮想遊技機について導出される前記差玉数に応じて評判値を導出する評判値導出制御と、
    前記差玉数及び前記評判値を、前記仮想店舗の全ての前記仮想遊技機について集計することで、集計差玉数及び集計評判値を導出する集計制御とを実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  17. 利用者のゲーム操作を受け付ける操作入力装置と、
    ゲーム画像を表示する表示装置とを備え、
    現実の遊技機を再現させた複数の仮想遊技機を有する仮想店舗の経営をシミュレートするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    コンピュータに、
    前記仮想遊技機の着席状態を管理する離着席管理制御と、
    前記仮想遊技機のそれぞれについて実行される差玉数導出制御であって、仮想遊技機が着席状態であることを条件に、所定の頻度で仮想遊技を反復し、各仮想遊技毎に実行される抽選の結果及び仮想遊技の反復数に応じて差玉数の導出を行う差玉数導出制御と、
    着席状態にある前記仮想遊技機について導出される前記差玉数に応じて評判値を導出する評判値導出制御と、
    前記差玉数及び前記評判値を、前記仮想店舗の全ての前記仮想遊技機について集計することで、集計差玉数及び集計評判値を導出する集計制御とを実行させることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
JP2006053456A 2006-02-28 2006-02-28 ゲーム装置、ゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体 Pending JP2007229141A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006053456A JP2007229141A (ja) 2006-02-28 2006-02-28 ゲーム装置、ゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006053456A JP2007229141A (ja) 2006-02-28 2006-02-28 ゲーム装置、ゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007229141A true JP2007229141A (ja) 2007-09-13

Family

ID=38550339

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006053456A Pending JP2007229141A (ja) 2006-02-28 2006-02-28 ゲーム装置、ゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2007229141A (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010082243A (ja) * 2008-09-30 2010-04-15 Daikoku Denki Co Ltd 遊技場用管理システム
JP2010158297A (ja) * 2009-01-06 2010-07-22 Glory Ltd 遊技システム及びその不正検出方法
JP2017029859A (ja) * 2016-11-17 2017-02-09 グリー株式会社 プログラム、制御方法及びサーバ装置
JP2017140479A (ja) * 2017-05-16 2017-08-17 グリー株式会社 プログラム、制御方法及びサーバ装置
JP2019213998A (ja) * 2019-10-01 2019-12-19 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技用装置
JP2021053007A (ja) * 2019-09-30 2021-04-08 株式会社三洋物産 遊技機

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002035433A (ja) * 2000-07-28 2002-02-05 Sankyo Kk シミュレーションゲームコンテンツの提供方法
JP2003325978A (ja) * 2002-05-09 2003-11-18 Daikoku Denki Co Ltd パチンコシミュレーションゲーム装置およびパチンコシミュレーションゲームプログラム
JP2004222909A (ja) * 2003-01-22 2004-08-12 Ace Denken:Kk 会員管理装置

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002035433A (ja) * 2000-07-28 2002-02-05 Sankyo Kk シミュレーションゲームコンテンツの提供方法
JP2003325978A (ja) * 2002-05-09 2003-11-18 Daikoku Denki Co Ltd パチンコシミュレーションゲーム装置およびパチンコシミュレーションゲームプログラム
JP2004222909A (ja) * 2003-01-22 2004-08-12 Ace Denken:Kk 会員管理装置

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010082243A (ja) * 2008-09-30 2010-04-15 Daikoku Denki Co Ltd 遊技場用管理システム
JP2010158297A (ja) * 2009-01-06 2010-07-22 Glory Ltd 遊技システム及びその不正検出方法
JP2017029859A (ja) * 2016-11-17 2017-02-09 グリー株式会社 プログラム、制御方法及びサーバ装置
JP2017140479A (ja) * 2017-05-16 2017-08-17 グリー株式会社 プログラム、制御方法及びサーバ装置
JP2021053007A (ja) * 2019-09-30 2021-04-08 株式会社三洋物産 遊技機
JP7338374B2 (ja) 2019-09-30 2023-09-05 株式会社三洋物産 遊技機
JP2019213998A (ja) * 2019-10-01 2019-12-19 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技用装置

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6103413B1 (ja) 遊技台
AU771863B2 (en) Online game method and game system
US20090005150A1 (en) Slot machine tournament apparatus and method
US20080026827A1 (en) Amusement gaming system
US20090124348A1 (en) Electronic dice control in gaming
US7674175B2 (en) Video slot machine
JP2007229141A (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2019042536A (ja) 遊技機
JP5049713B2 (ja) ゲームシステム並びにこれを構成するゲーム装置及び課題報知装置
JP2008545473A (ja) 電子トランプゲームと共に使用するホストコンソールを提供するためのシステムおよび方法
EP1650718A2 (en) Apparatus for playing horse racing game
JP7173512B2 (ja) 遊技機
US9211474B2 (en) Online card games using multiple online player preferences
JP2020127786A (ja) 遊技機
US8152632B2 (en) Gaming machine for use in a system with a common bonus feature
JP2007130344A (ja) アーケードゲーム機及びゲームシステム
JP2004033554A (ja) 遊技機、サーバ及びプログラム
JP2013132316A (ja) パチンコ機
JP2007130346A (ja) ゲーム装置及びゲームシステム
JP2013132317A (ja) パチンコ機
US20060160596A1 (en) Gaming machine
JP6948695B2 (ja) 遊技用装置及びプログラム
JP2007313108A (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体
WO2015177844A1 (ja) ゲーム装置及びカードゲーム装置
JP2005312656A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20090225

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711

Effective date: 20090827

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20090918

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120104

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20120508