JP2007082942A - 映像式遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 盤面画像上の特定位置に狙いを定めた状態で遊技球を連続発射した場合に、着弾位置のばらつきが少なく、自然に近い遊技球の動きを実現する。
【解決手段】 画像表示制御装置中の球ルート選択手段が主制御手段からの球属性を受けて球ルートを選択し、この球ルートに沿った遊技球の表示を行わせる映像式遊技機において、球属性中の発射強度について許容範囲を設定して候補ルートを抽出する(702)。許容範囲内でルート決定用発射強度を算出して候補ルートから実際の表示に用いる球ルートを選択する場合に、ルート決定用発射強度の算出に正規分布乱数を用いる(703、704)。この正規分布乱数によれば、特定位置に狙いを定めて一定発射強度で遊技球を連続発射したときに着弾位置のばらつきの少ない球ルートが選択され、自然な動きとなる遊技球の移動表示を可能とする。
【選択図】 図10

Description

本発明は、旧来からの機械式の遊技機(実遊技機)と同様の発射操作部を備え、入賞口、アウト口、遊技釘等の遊技盤面構成部材が実遊技機の遊技盤面形態を模して配置された遊技盤面、及びこの遊技盤面上の遊技領域に打ち込まれ流下する遊技球等を画像表示器に表示して仮想的に遊技を行う映像式遊技機に関するものである。
この種の遊技機には、従来、画像表示される遊技球の発射時、又は発射から遊技領域に遊技球が達するまでの間に、ランダムカウンタの値に従って入賞/非入賞の別(入賞口に入賞するか否か)、遊技球のルート(球ルート)等、遊技に必要な事項を決定するものがある。これは、発射のタイミングで主制御手段側のランダムカウンタの値により球ルートが決定され、画像表示制御手段側はその決定された球ルートに沿って遊技球を表示させるというものである(例えば、特許文献1参照)。
特開平11−9785号公報
上記従来技術では、主制御手段側は発射時に球ルートを決定(選択)し、画像表示制御手段側はその選択された球ルートに沿って遊技球を表示していく方式であるため、実遊技機におけるような面白みのある種々の遊技球の動きを実現するためには、遊技機全般の制御を司る主制御手段側の負担(ハードウェア資源、処理量)を著しく増大させるという問題があった。
そこで本出願人は、次に述べるような映像式遊技機(特願2004−121738号等)を開発した。すなわち、主制御手段側では、発射操作部の操作により発射される遊技球の遊技盤面画像上の消滅位置(入球位置)、及び同画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間(表示時間)を球属性として決定する。発射の際の発射操作部の操作量に応じた遊技球の発射強度を球属性として加えることもあるが、主制御手段側ではこのような球属性を含む発射信号を、発射される遊技球毎に送信するにとどめ、球ルートの選択は、従来から球ルートに沿って遊技球を表示させていた画像表示制御手段側で行うというものである。
この場合、画像表示制御手段は、主制御手段から発射信号を受信し、その発射信号中の球属性に基づき、遊技球が遊技盤面画像上に表示されてから入賞口又はアウト口で消滅するまでの道筋を表す球ルートを選択し、その選択した球ルートに沿って各遊技球を遊技盤面画像上に移動表示させていた。
このような映像式遊技機(先行開発機)によれば、主制御手段の負担を増大させることなく、実遊技機におけるような面白みがあり、違和感のないルートで動く遊技球の表示が可能になるという利点を有するが、以下のような課題があった。
すなわち球ルートは、主制御手段からの球属性に基づき、画像表示制御手段において球ルートテーブルから選択される。同テーブルには、種々の発射強度に基づいて決定された消滅位置別の種々の生存時間の球ルートが登録され、実遊技機における移動軌跡と比べて遜色のない球ルートで各遊技球が遊技盤面画像上を移動表示されるようになされている。
しかし、画像表示制御手段における球ルートの選択は、主制御手段で行う場合に比べて余裕があるとはいえ、割り当てられるハードウェア資源、処理量にはやはり制限があり、したがって、登録される球ルートの数(種類)も無制限ではない。すなわち、球属性に基づいて球ルートを選択させる場合に、球属性と完全に一致する球ルートが存在するように設定されることは少ないのが現状である。
そこで球ルート選択時に、若干の許容範囲を設定し、その許容範囲内にある複数種類の球ルートを候補ルートとして抽出し、その中から実際の表示に用いる球ルートを適宜選択する技術が提案されたが、これによると、実際に表示される遊技球の動きは不自然になる傾向があった。特に、遊技盤面(画像)上の特定位置に狙いを定め、発射操作部の操作量、つまり発射強度を一定に保持した状態で遊技球を連続発射した場合に、着弾位置(遊技球が遊技領域に打ち込まれて最初に衝突する盤面構成部材位置)のばらつきが実遊技機に比べて多く、かつ不自然になる傾向が強く、この点についての改善が要望されていた。
本発明は、上記のような要望に鑑みなされたもので、主制御手段で決定された球属性を受けた画像表示制御手段がその球属性に基づいて球ルートを選択し、その球ルートに沿った遊技球の表示を行う手法において、画像表示制御手段における球ルート選択時に許容範囲を設定し、その許容範囲内にある複数種類の球ルート中から選択した球ルートに沿って遊技球を表示する場合に、遊技球の動きが自然になる映像式遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、特許請求の範囲の請求項1に記載の発明は、入賞口、アウト口及び遊技釘を含む遊技盤面と、発射操作部の操作により発射され前記遊技盤面上を移動する遊技球とを、遊技機枠に搭載された画像表示器に表示して遊技を行う映像式遊技機であって、前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、前記主制御手段は、発射の際の前記発射操作部の操作量に応じた遊技球の発射強度、前記発射操作部の操作により発射される遊技球の前記遊技盤面画像上の消滅位置、及び前記遊技盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間を球属性として決定する球属性決定手段と、発射される遊技球毎に前記球属性を含む発射信号を送信する信号送信手段とを備え、前記画像表示制御手段は、前記発射信号の受信により、その発射信号中の球属性に基づいて、遊技球が前記遊技盤面画像上に表示されてから前記入賞口又はアウト口で消滅するまでの道筋を表す球ルートを選択する球ルート選択手段を有し、この球ルート選択手段により選択した球ルートに沿って各遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動表示手段を備え、前記球ルート選択手段は、球ルートの選択を前記発射強度についてその一定範囲内に存在する複数種類の球ルート中から行う場合には、前記発射信号に含まれる球属性中の発射強度の値を中央値としてその中央値において最も高い確率で、その中央値から離れるに従って低くなる確率で選択される分布態様を示す乱数を用いてルート決定用発射強度を算出し、前記一定範囲内に存在する複数種類の球ルート中から、前記ルート決定用発射強度と同じ値又はこれに最も近い値の発射強度に基づく球ルートを選択することを特徴とする。
また、特許請求の範囲の請求項2に記載の発明は、上記請求項1に記載の発明において、前記球ルート選択手段は、球ルートの選択を前記発射強度及び生存時間について各々一定範囲内に重複して存在する複数種類の球ルート中から行う場合には、前記発射信号に含まれる球属性中の発射強度の値を中央値としてその中央値において最も高い確率で、その中央値から離れるに従って低くなる確率で選択される分布態様を示す乱数を用いてルート決定用発射強度を算出し、前記発射強度及び生存時間について各々一定範囲内に重複して存在する複数種類の球ルート中から、前記ルート決定用発射強度と同じ値又はこれに最も近い値の発射強度に基づく球ルートを選択することを特徴とする。
また、特許請求の範囲の請求項3に記載の発明は、上記請求項1又は2に記載の発明において、前記分布態様を示す乱数に正規分布乱数が用いられることを特徴とする。
特許請求の範囲の請求項1に記載の発明は、遊技盤面及び遊技球を画像表示器に表示して遊技を行う映像式遊技機の遊技球移動表示手段中の球ルート選択手段を、発射強度について一定範囲内に存在する複数種類の球ルート中から実際の表示に用いる球ルートの選択を行う場合に次のように構成した。すなわち、発射信号に含まれる球属性中の発射強度の値を中央値としてその中央値において最も高い確率で、その中央値から離れるに従って低くなる確率で選択される分布態様を示す乱数を用い、ルート決定用発射強度を算出する。そして、前記一定範囲内に存在する複数種類の球ルート(候補ルート)中から、前記ルート決定用発射強度と同じ値又はこれに最も近い値の発射強度に基づく球ルートを選択するように構成した。
これによれば、遊技球の動きを自然に、特に遊技盤面画像上の特定位置に狙いを定めた状態、つまり発射強度を一定に保持した状態で遊技球を連続発射した場合に、着弾位置のばらつきが少なく、自然に近い遊技球の動きを実現できる。
また、特許請求の範囲の請求項2に記載の発明では、発射強度及び生存時間について各々一定範囲内に重複して存在する複数種類の球ルート中から実際の表示に用いる球ルート球ルートの選択を行う場合に、次のように構成した。すなわち、発射信号に含まれる球属性中の発射強度の値を中央値としてその中央値において最も高い確率で、その中央値から離れるに従って低くなる確率で選択される分布態様を示す乱数を用い、ルート決定用発射強度を算出する。そして、前記発射強度及び生存時間について各々一定範囲内に重複して存在する複数種類の球ルート(候補ルート)中から、前記ルート決定用発射強度と同じ値又はこれに最も近い値の発射強度に基づく球ルートを選択するように構成したので、候補ルートの数を生存時間によっても増減調整できる。したがって、例えば発射強度についての上記一定範囲を広げることなく、生存時間ついての上記一定範囲を広げて候補ルートの数を増やすことが可能になる。
更に、特許請求の範囲の請求項3に記載の発明によれば、請求項1又は2に記載の発明において、分布態様を示す乱数に正規分布乱数を用いたので、遊技球が実遊技機により近い動きで、特に発射強度を一定に保持した状態で遊技球を連続発射した場合に、着弾位置のばらつきを実遊技機に近い程度にすることができ、着弾位置への遊技球の移動を自然に表示できる。
以下、本発明の実施の形態を説明する。
本発明者らは、上記のような目的を達成するため鋭意、実験・検討をした結果、遊技球の動きが不自然になる要因として、許容範囲内にある複数種類の球ルート(候補ルート)中から実際の表示に用いる球ルートの選択を、均等確率(一様乱数等)を用いて行っていた点にあることを見い出し、本発明を完成するに至った。
すなわち、上記先行開発機に対して提案された技術では、主制御手段から送信されてくる発射信号中の球属性が消滅位置、生存時間及び発射強度である場合に、画像表示制御手段は、まず球属性中の消滅位置を参照する。そして、参照された消滅位置と同じ消滅位置を含む球ルートの発射強度が、発射信号中の発射強度値±αの範囲(許容範囲±α)内にある複数種類の球ルートを候補ルートとして抽出し、均等確率、つまり(1/候補ルート数)の確率で抽選して選択する。これによると、発射信号中の発射強度に最も近い発射強度に基づく球ルートも、逆に最も遠い発射強度に基づく球ルートも、毎回、同じ確率で選択されることになり、遊技球の動きが不自然になる傾向があった。
特に、盤面画像上の特定位置に狙いを定めて、つまり発射強度を一定に保持した状態で、遊技球を連続発射した場合の各遊技球の着弾位置は、実遊技機では余りばらつくことがないのに比べてばらつきが多くなり、不自然になった。
球ルートは、遊技球が盤面画像上に表示される始まりの部分において着弾位置までのルート部が設定され、その着弾位置は通常、発射強度に応じて定められる。したがって、発射強度を一定に保持した状態で、遊技球を連続発射した場合には着弾位置は余りばらつくことがないと考えられる。にも拘わらず、上記候補ルートからの、実際の表示に用いる球ルートの選択は均等な確率で行われており、これが遊技球の着弾位置にばらつきを生じさせる要因になっていると考えられる。
そこで本発明者らは、許容範囲±α内にある複数種類の候補ルート中から実際の表示に用いる球ルートの選択に、均等確率(一様乱数等)を用いず、例えば正規乱数を用いる。すなわち、発射信号中の発射強度の値を中央値としてその中央値において最も高い確率で選択され、その中央値から離れるに従って低くなる確率で選択される、標準正規分布に代表される正規分布等のような分布態様を示す乱数を用い、ルート決定用発射強度を算出する。そして、上記許容範囲±α内に存在する複数種類の候補ルート中から、上記ルート決定用発射強度と同じ値又はこれに最も近い値の発射強度に基づく球ルートを選択するようにした。
上記αの値は、小さ過ぎると選択される球ルートが画一的になりやすく、大き過ぎると処理負荷が増大するので、実験等により適宜値が選定される。
なお実際には、参照された消滅位置と同じ消滅位置を含む球ルートの生存時間が、発射信号中の生存時間値±βの範囲(許容範囲±β)内にあることも候補ルートになる条件とされている。生存時間についても、候補ルートとして抽出できる許容範囲±βを設定すれば、発射強度の許容範囲を±αとしたままであっても候補ルート数を増減調整できる。また、例えば大入賞口の開閉体や始動入賞口に組み込まれた可動体が発射信号とは別個の信号で動作制御される場合であって、消滅位置が始動入賞口や大入賞口と決定された場合に、上記可動体や開閉体の動きと遊技球の消滅(入賞)タイミングとの間に不自然さが生じることを防止できる。
以下に、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。なお、各図間において、同一符号は同一又は相当部分を示す。
図1は本発明が適用された映像式パチンコ機の一実施形態の要部を示す構成図、図2は図1中の主要部を取り出して示すブロック図である。
これらの図において、映像式パチンコ機の遊技機枠1は、パチンコ遊技場内のいわゆる島と呼ばれる遊技機設置設備に取り付けるための固定枠2を備える。固定枠2には、可動枠3が、左側に位置するヒンジ4によって片開き可能に取り付けられる。可動枠3の内側には、画像表示器5が、画面を前側に向けて取り付けられる。画像表示器5は、液晶表示器、プラズマディスプレイ、ELディスプレイ等からなり、電気的に表示形態を変えられる画像を表示できる。
可動枠3の裏面側には主制御装置6、画像表示制御装置7及びカード制御装置8が取り付けられる。
このうち主制御装置6は、画像表示制御装置7の制御を経て画像表示器5に遊技盤面画像(以下、盤面画像と略記する。)を表示させ、かつこの表示させた盤面画像における遊技状態の制御及び賞球制御等、パチンコ機全般の制御を司る装置である。
ここで、上記盤面画像は、実パチンコ機の遊技盤面形態を模した画像である。すなわち、図1に例示するように、ガイドレール39、発射通路40、遊技領域41、センタ飾り42、図柄表示部43、一般入賞口44〜47、始動入賞口48、大入賞口(可変入賞口)49、大入賞口49の前面の開閉体50、風車51、サイドランプ52、アウト口53、及び図示を省略した多数の遊技釘等の盤面構成部材等を表す画像からなる。
上記主制御装置6は、図3に示すように、例えばCPU6a、RAM6b、ROM6c及び入出力インタフェース6dを備えて構成されている。また、ROM6cには、制御プログラム6c1、データ群6c2及び入賞率テーブル6c3が格納されている。
主制御装置6は、CPU6aがRAM6bを作業域として用いて制御プログラム6c1を実行し、ROM6c中のデータ群6c2及び入賞率テーブル6c3を適宜読み出しながら上述した遊技状態等の制御を行う。
上記入賞率テーブル6c3には、図1に示す各入賞口44〜49へ遊技球が入球する割合(以下、入賞口別の入球割合という。)が、その遊技球の発射強度に対応させて表わされている。遊技球の発射強度は、後述する発射操作部の操作量に対応づけられている。
以下、図4に図1を併用して入賞率テーブル6c3について説明する。
図4は、入賞率テーブル6c3の一例を示す図である。この図において、消滅位置とは、遊技球の入球位置を指す。この例では、入球位置として入賞口のみが示されているので消滅位置は入賞口を指す。
図示するように入賞率テーブル6c3は、入賞口別の入球割合、つまり入賞率を遊技球の発射強度(値)に応じて表わしている。例えば、遊技球の発射強度が11〜20の範囲内では、図1に示す入賞口44,45が0.01%、入賞口46,47が0.00%、始動入賞口48が4.00%、大入賞口49が35.00%で入賞することを表わしている。アウト口53へは残余の率で入球する。
この例では、上記発射強度に応じた入賞口別の入球割合が、上記11〜20の範囲の次は21〜30、その次は31〜40というように、発射強度の範囲10刻みで1111〜1120まで、各1組の入賞口別の入球割合が設定されている。大入賞口49の入賞率は、開閉体50が開動作していないときは0.00%であり、ここでの大入賞口49の入賞率はそのままアウト口53への入球率に加算される。
開閉体50の開動作には、連続開放や、適宜の時間間隔をおいて開閉動作を繰り返す間欠開放等があり、その何れを適用してもよいが、本実施形態では連続開放が適用されており、以下これを開放と略記する。
なお、入賞率テーブル6c3を、入賞口別の入球割合を違えて複数用意し、そのうちの1つをランダムに選択するようにしてもよい。
図3に示すように、主制御装置6は、球属性決定手段6e、開閉体開閉信号生成手段6f、信号送信手段6g、確率変動手段6h、大当たり抽選手段6i及び始動入賞球保留・消化手段6jを備える。
上記球属性決定手段6eは、入賞率テーブル6c3に表わされた入賞口別の入球割合に従い、後述する発射操作部の操作により発射される遊技球(発射球)の盤面画像上の消滅位置と、盤面画像上に表示されてから消滅するまでの遊技球の生存時間とを球属性として決定するように構成されている。球属性決定手段6eは、遊技球の発射強度も球属性として決定するように構成されている。
開閉体開閉信号生成手段6fは、予め定められた条件が充足されることにより、開閉体50を開動作させる開信号を生成し、開閉体50の開動作後は大入賞口49への予め定められた個数の遊技球の入賞(入球)、又は開閉体50の開動作後の予め定められた時間の経過により、閉動作させる閉信号を生成する手段である。
ここで、「予め定められた条件が充足される」とは、後述する複数の図柄が大当たり図柄で停止することや、大当たり状態(大入賞口49の開閉体50の開動作によって他の入賞口44〜48よりも遊技球の入球が容易な形態となる特別遊技状態)が継続することを指す。予め定められた個数としては、ここでは10個が、また、予め定められた時間としては、ここでは30秒が設定されている。
信号送信手段6gは、球属性決定手段6eにより決定された球属性を含む遊技球発射信号(以下、発射信号と略記する。)S1を発射球毎に画像表示制御装置7に送信し、また、開閉体開閉信号生成手段6fで生成された開閉体50の開信号S2、閉信号S3を画像表示制御装置7に送信する手段である。
信号送信手段6gは、図柄の変動表示(大当たり/外れ演出画像表示)を開始させる図柄変動開始信号S4及び図柄の変動パターンの種類を指定する図柄変動パターン指定信号S5も画像表示制御装置7に送信する。
上記「図柄の変動パターン」とは、図柄表示部43に表示される3つの図柄(L、C、R)についての変動時間、停止順序及び停止図柄の種類等からなる図柄変動表示の形態を指す。3つの図柄L、C、Rは、各々複数種類の図柄、例えば0〜9までの数字図柄からなり、それらがサイクリックに1図柄ずつ表示されるようになされている。
このような図柄変動パターンの種類を指定する図柄変動パターン指定信号S5を図柄変動開始信号S4と共に画像表示制御装置7に送信すれば、図柄表示部43において、これら両信号の受信時から、図柄変動パターン指定信号S5で指定された図柄変動パターンの種類に応じて図柄の変動が開始する。この図柄の変動は、上記図柄変動パターン中に設定された変動時間の満了時に、上記停止図柄の種類をもって停止する。
確率変動手段6hは、予め設定した条件を充足することにより、上記大当たり抽選で大当たりと決定される確率(大当たり確率)を高低相互間で変化させる手段である。例えば、低確率時の大当たり確率が5/1580=1/316であれば、高確率時には26/1580≒1/61にする、というように確率を高くあるいは逆に低くする手段である。
確率変動手段6hは、低確率時の大当たり抽選において大当たりと決定され、図柄変動後の停止図柄が、大当たり図柄のうち特定の図柄であるときに低確率状態から高確率状態に変化させる。確率変動手段6hは、このような高確率状態を、例えば次回以降、一定回数までの大当たり抽選において再度大当たりと決定されるまで継続させ、その後、低確率状態に戻す。
大当たり抽選手段6iは、大当たり抽選を行う手段である。この大当たり抽選は、球属性決定手段6eにより消滅位置が始動入賞口48に決定された遊技球である始動入賞球について、予め定められた大当たり確率で大当たり/外れの別を決定する抽選である。
この大当たり抽選の結果(大当たり抽選結果)は、図柄変動パターン指定信号S5の内容に反映される。つまり、信号送信手段6gに与えられる図柄変動パターン指定信号S5は、大当たり抽選結果の大当たり/外れの別に応じた図柄で停止させる信号であり、信号送信手段6gに与えられ、図柄変動開始信号S4と共に画像表示制御装置7に送信される。
更に大当たり抽選結果は、主制御装置6が設定する遊技状態に反映される。具体的には、主制御装置6はパチンコ機各部を大当たり抽選結果に応じた遊技状態に制御する。例えば、大当たり抽選結果が大当たりであれば、主制御装置6は図柄変動パターン指定信号S5による図柄変動表示の終了時に遊技状態を大当たり状態とする。
大当たり抽選は、上記のように消滅位置が始動入賞口48に決定(始動入賞決定)された遊技球である始動入賞球について、同決定の際に大当たり抽選値取得手段(図示せず)から取得された抽選値を大当たり値と照合して行われる。
本実施形態では、上記抽選値として、0〜1579までの数値をエンドレスで繰り返しカウントする大当たり抽選用カウンタ(図示せず)の上記始動入賞決定の際に読み込まれたカウント値が用いられ、このカウント値を、抽選用テーブル(図示せず)に予め設定された大当たり値と照合することで大当たり/外れの別を決定している。これによれば、大当たり確率は大当たり値の数を変えることで変化させ得る。
ここでは、大当たり値が、低確率時(低確率状態)では157、479、787、1061、1163の5種類設定され、高確率時(高確率状態)では157、479、787、1061、1163、199、263、317、383、443、503、577、641、701、769、839、887、983、1049、1109、233、419、607、877、1087、1123の26種類設定されている。
つまり、低確率時には5/1580=1/316の大当たり確率となり、高確率時には26/1580≒1/61の大当たり確率となる。
このような大当たり確率の変更は、上述したように確率変動手段6hが行う。
始動入賞球保留・消化手段6jは、上記始動入賞球に係る上記図柄の変動中又は大当たり状態継続中に新たな始動入賞球が生じた場合に、予め定められた数(一定数)、ここでは4個までその新たな始動入賞球を保留球として積算記憶する手段である。
始動入賞球保留・消化手段6jは、先行する始動入賞球又は保留球に係る図柄の変動又は大当たり状態の終了後に、後続する保留球を始動入賞球としてその始動入賞球に係る図柄変動開始信号S4及び図柄変動パターン指定信号S5を信号送信手段6gから画像表示制御装置7に送信させる。
保留球の記憶数は、その記憶された保留球に係る始動入賞球についての図柄の変動表示を開始又は終了する、つまり保留球の消化が行われる毎に1個ずつ減算される(デクリメント)。記憶された保留球数が減算され、4個未満になったときは、その時点から4個を上限として再び積算記憶可能である。
図1中の54は、各々保留球を表すランプ(保留球ランプ)であり、保留球の発生に従って、例えば左側のランプ54から順に1個ずつ点灯し、また保留球の消化に従って、例えば右側のランプ54から順に1個ずつ消灯し、その点灯ランプ数が現在の保留球数を表すように構成されている。
次に、画像表示制御装置7について説明する。
画像表示制御装置7は、主制御装置6の制御に基づき、つまり主制御装置6からの発射信号S1、その他、各種の信号を受信し、これらの信号等により画像表示器5に盤面画像を表示させ、かつ表示させた盤面画像における表示制御を行う装置である。
「表示させた盤面画像における表示制御を行う」とは、具体的には、画像表示器5を制御して、盤面画像自体の制御表示、例えば後述する複数の図柄の変動表示や図1に示す大入賞口49の開閉体50の動画像表示等をさせ、あるいは遊技球を盤面画像上に移動表示させること等をいう。
画像表示制御装置7の制御によるこれらの表示は、主制御装置6の制御に基づいている。特に、画像表示制御装置7による盤面画像自体の制御表示は、主制御装置6による上記盤面画像における遊技状態の制御に基づいている。
この画像表示制御装置7は、図5に示すように、例えばCPU7a、RAM7b、ROM7c、画像処理専用の演算処理ユニット(GPU:グラフィックス・プロセッシング・ユニット)7d、ビデオRAM7e、入力インタフェース7f及び出力インタフェース7gを備えて構成されている。
上記ROM7cには、制御プログラム7c1と、遊技釘の位置・形状(大きさを含む。)を表す遊技釘データ7c2と、球属性別、ここでは発射強度に基づく遊技球消滅位置・生存時間別の球ルートテーブル7c3と、その他のデータ群7c4とが格納されている。
データ群7c4には、遊技釘データ7c2と共に盤面画像を表示するためのガイドレール39、センタ飾り42、図柄表示部43、各種入賞口44〜49、開閉体50、風車51、サイドランプ52及びアウト口53等の盤面構成部材の表示用データや、盤面背景データ等が含まれる。
上記表示用データは、表示対象である各盤面構成部材の位置、形状(大きさを含む。)を表すデータであり、これらのデータから、遊技球を球ルート(位置座標データ群)に沿って移動表示させて入賞口44〜49やアウト口53で消滅させることが可能となる。
画像表示制御装置7は、CPU7aがRAM7bを作業域として用いて制御プログラム7c1を実行し、ROM7c中の遊技釘データ7c2及びデータ群7c4を適宜読み出し、またGPU7dを制御してビデオRAM7eに描画データを書き込ませる。これにより画像表示制御装置7は、上述したように画像表示器5に盤面画像を表示させ、かつ表示させた盤面画像における表示制御を行う。
本実施形態では、画像表示制御装置7は遊技球移動表示手段7h、開閉体開閉表示手段7i及び図柄表示制御手段7jを備える。
上記遊技球移動表示手段7hは、図3に示す主制御装置6の信号送信手段6gからの発射信号S1を受信して各発射信号S1中の球属性に基づき各遊技球の球ルートを選択する球ルート選択手段7h1を有し、この球ルート選択手段7h1により選択した球ルートに沿って各遊技球を盤面画像上に移動表示させる手段である。球ルート選択手段7h1の詳細は後述する。
上記球ルートは、各遊技球が盤面画像上に表示(発射)されてから入賞口44〜49又はアウト口53(図1参照)で消滅、つまり入球するまでの道筋を表す位置座標データ群からなる。
球ルートの終点である入賞口44〜49又はアウト口53での遊技球の消滅はその生存時間の満了時となることは勿論であり、上記位置座標データ群中の各位置座標データは経過時間対応で、ここでは単位時間=16ミリ秒毎に、表されている。
なお、球ルートは遊技球中心位置のルートを指す。また映像式遊技機においては、遊技球、入賞口44〜49及びアウト口53は画像で表示されているので、入賞口44〜49やアウト口53の位置、つまり球ルート終点で遊技球の表示が終了し、その遊技球が盤面画像上から消滅することは、遊技球が入賞口44〜49やアウト口53に入球することを指す。
開閉体開閉表示手段7iは、信号送信手段6gからの上記開信号S2又は閉信号S3の受信によって盤面画像上の開閉体50の開又は閉動作表示を行わせる手段である。
この開閉体開閉表示手段7iは、上記大当たり抽選結果が大当たりと決定された始動入賞球に係る図柄の変動の終了時、つまり図柄の停止時に信号送信手段6gから送信される開信号S2を受信し、盤面画像上の開閉体50の開動作表示を行わせる。
図柄表示制御手段7jは、上記図柄変動開始信号S4及び図柄変動パターン指定信号S5の受信によって、盤面画像上の図柄表示部43にその図柄変動開始信号S4に係る始動入賞球(保留球を含む。)についての図柄の変動表示を開始させる。そして、所定時間後に、その始動入賞球に係る図柄変動パターン指定信号S5で指定された図柄の変動パターンに応じた、つまり上記大当たり抽選結果に応じた停止図柄で停止させる手段である。
説明を図1に戻すと、可動枠3には、その前面に前面飾り枠11がヒンジ4によって片開き可能に取り付けられる。
前面飾り枠11は丸形開口部12を備え、この丸形開口部12は、前面飾り枠11の裏側に設けられた無色透明のガラス又は合成樹脂からなる画像表示器保護用パネル13で塞がれる。
丸形開口部12を囲む前面飾り枠11の前面部には、カード挿入口14、貸出操作機構15、返却操作機構16、精算操作機構17、発射操作機構18、持ち球数表示器19等を備える。
カード挿入口14は、ポイントや金額情報等の有価情報が書き込まれたカード状の記録媒体、ここでは金額情報が書き込まれたプリペイドカード等(以下、カードという。)22を挿入するスリット状の口である。カード挿入口14の裏側には、カード検出器23、カード搬送機構24、情報読取器25及び情報書替器26が、前面飾り枠11の裏部等に取り付けられた状態で位置する。
貸出操作機構15は、遊技者により操作される貸出操作部27と、この貸出操作部27を介して操作される貸出スイッチ28とを備える。
返却操作機構16は、遊技者により前面飾り枠11の前側から操作される返却操作部29と、この返却操作部29を介して操作される返却スイッチ30とを備える。
精算操作機構17は、遊技者により前面飾り枠11の前側から操作される精算操作部31と、この精算操作部31を介して操作される精算スイッチ32とを備える。精算スイッチ32自体を前面飾り枠11の前側に配置し、遊技者が精算スイッチ32を直接操作可能にしてもよく、この場合は精算操作部31を省略できる。
発射操作機構18は、遊技者により前面飾り枠11の前側から回動操作される発射操作部(発射レバー)33と、この発射操作部33の操作により動作する可変抵抗器34と、遊技者により前面飾り枠11の前側から操作される発射停止操作部35と、この発射停止操作部35によりON/OFF動作する発射停止スイッチ36とを備える。また発射操作機構18は、遊技者が発射操作部33に触れているか否かを検出するタッチセンサ(図示せず)を備える。
上記持ち球数表示器19は、数値表示面が前面飾り枠11の前側から見えるように、前面飾り枠11又は可動枠3に取り付けられる。
以下、上述実施形態の基本的な動作について、主に図1、図3及び図5を参照しつつ説明する。
まず、主制御装置6、画像表示制御装置7及びカード制御装置8が、遊技機枠1に設けられた電源装置(図示せず)から直流電源が供給され起動されると、主制御装置6の制御に基づき画像表示制御装置7が画像表示器5を制御して、この画像表示器5に盤面画像を表示させる。
この盤面画像は、上述したように各種の盤面構成部材39、42〜55、及び図示を省略した多数の遊技釘等を表す画像からなる。
いま、遊技者がカード22をカード挿入口14に挿入すると(図1中の矢印イ参照)、カード検出器23がカード検出信号をカード制御装置8に出力し、カード搬送機構24を引込制御する。これにより、カード22が機内に搬送され(図1中の矢印ロ参照)、情報読取器25がカード22の金額情報を読み取ってカード制御装置8に出力する。カード処理装置8は、読み取った金額情報を残高表示器20に表示する。
その後、遊技者が貸出操作部27を操作して借り出す球数に相当する投資金額を入力すると、入力された投資金額に相当する投資金額情報が貸出信号として貸出スイッチ28からカード制御装置8に出力される。カード制御装置8は、貸出スイッチ28からの貸出信号に対応する投資金額情報を演算し、カード22から読み取って記憶しておいた金額情報(カード読取金額情報)が上記投資金額情報以上であるか否かを判定する。
カード制御装置8は、上記カード読取金額情報が投資金額情報以上である場合には投資金額情報をそのまま、投資金額情報未満である場合には上記カード読取金額情報を投資金額情報として、主制御装置6に出力する。主制御装置6は、カード制御装置8から出力された投資金額情報に応じた球数情報を持ち球数表示器19に出力し、この持ち球数表示器19に持ち球数として数値表示させる(持ち球数として設定する)。
具体的には、貸出スイッチ28の1回の貸出信号が500円に相当するとした場合、カード22には500円の整数倍の金額情報が書き込まれている。そして、カード挿入口14に挿入されたカード22に、例えば1000円の金額情報が書き込まれている場合であって、遊技者が、貸出操作部27を1回操作した場合には500円に、2回操作した場合には1000円に、相当する球数を持ち球数表示器19に表示する。カード22に500円の金額情報が書き込まれていて、遊技者が貸出操作部27を2回操作した場合には、2回の操作に拘わらず500円に相当する球数を持ち球数表示器19に表示する。
なお、カード読取金額情報を度数情報としてカード制御装置8に接続された度数表示器(図示せず)に表示するようにしてもよい。
持ち球数表示器19による球数表示と並行して、カード制御装置8は、上記カード読取金額情報から貸出としての球数情報に対応する投資金額情報を減算して情報書替器26を制御し、カード22の金額情報を上記減算の結果の残額情報に書き替える。
残額情報が「0」の場合、カード制御装置8はカード搬送機構24を戻し制御する。遊技者が返却操作部29を操作すると、カード制御装置8は、返却スイッチ30から返却信号を受けてカード搬送機構24を戻し制御する。
これらの戻し制御によって、カード搬送機構24はカード22を搬送してその一部をカード挿入口14から突出させ、カード22を遊技機枠1から取り出し可能とする。
持ち球数表示器19が球数を表示した状態において、遊技者が発射操作部33を操作すると、図示しないタッチセンサがONすると共に、可変抵抗器34が発射操作部33の操作量に応じた可変抵抗値を主制御装置6に出力する。なお、発射停止操作部35は操作されてなく、発射停止スイッチ36はOFFしているものとする。
主制御装置6は、発射操作部33の操作量がいわゆる遊びの範囲を超えているか否か、具体的には可変抵抗器34の可変抵抗値が一定値以上か否かによる発射可否の判定を行う。主制御装置6は、判定結果が発射可である場合には、1分間当たり例えば100個の割合で発射ON信号を生成すると共に、この発射ON信号毎に、その信号生成時の上記可変抵抗値、換言すれば発射操作部33の操作量を取得する。
また主制御装置6は、画像表示器5に画像として描かれる遊技球が発射表示されてから遊技領域41をどのようなルートで流下、移動させるかについての基本的な情報となる球属性を上記発射ON信号毎、つまり発射球(発射操作部33の操作により発射される遊技球)毎に決定する。
上記球属性は、主制御装置6に備わる球属性決定手段6eにより決定される。
すなわち球属性決定手段6eは、発射操作部33の操作量に応じて遊技球の発射強度を求め、この発射強度に基づき、発射される遊技球の盤面画像上の消滅位置と、盤面画像上に表示されてから消滅するまでの遊技球の生存時間とを球属性として決定する。球属性決定手段6eは、遊技球の発射強度も球属性として決定する。
図6に、遊技球の発射強度とこの発射強度に基づいて求められる生存時間との関係の一例を示す。ここでは、発射強度に基づいて求められる生存時間が一定の幅をもつ例が示されている。
遊技球の生存時間を、遊技球の発射強度に基づくものではあるが、直接的には上記消滅位置に応じて求めたものであってもよい。
上記発射強度は、遊技球の発射の強さを表す情報であり、上述したように遊技球の消滅位置及び生存時間を求める基本的な情報として用いられる。この発射強度は、画像表示制御装置7の遊技球移動表示手段7hにおける球ルート選択のための球属性としても用いられる。
遊技球の消滅位置は、入賞口44〜49に入賞(入球)するか、入賞するときはどの入賞口に入賞するか、又は入賞せずにアウト口53に入球するかを表す入球位置に係る球属性である。遊技球は入賞口44〜49への入賞、又はアウト口53への入球時にその表示が終了し、盤面画像上から消滅する。
遊技球の生存時間は、発射操作部33が操作され、遊技球が発射されてから消滅するまで、つまり盤面画像上に表示が開始されてから終了するまでの経過時間に係る球属性である。
球属性決定手段6eにより決定された各球属性を含む発射信号S1は信号送信手段6gから画像表示制御装置7に送信される。
画像表示制御装置7は、信号送信手段6gからの発射信号S1を受信して同発射信号S1中の上記3つの球属性に基づき各遊技球の移動ルート、つまり球ルートを選択し、その球ルートで各遊技球を画像表示器5に表示された盤面画像上に移動表示させる。
球ルートは、遊技球が発射(表示)されガイドレール39に沿って遊技領域41の上部に打ち込まれた後、流下、移動しながら風車51や図示しない遊技釘等に当たって、入賞口44〜49の何れかに入賞し、又は非入賞となってアウト口53に入球するまでの道筋を表わす位置座標データ群からなる情報である。球ルートは、上記発射信号S1(球属性)に応じて多数種類設定されている。
入賞は、画像表示器5に表示された盤面画像における遊技領域41を流下、移動する遊技球が入賞口44〜48(図示例では開閉体50が閉じているので大入賞口49は含まない。)の何れかに入球することを表わす情報である。
非入賞は、画像表示器5に表示された盤面画像における遊技領域41を流下、移動する遊技球が入賞口44〜49の何れにも入賞しないでアウト口53に入球することを表わす情報である。
なお、入賞として始動入賞口48への入賞が決定された場合にだけ、大当たり/外れ情報(大当たり/外れの別)が決定される。
大当たり/外れ情報は、主制御装置6において、入賞として始動入賞口48への入賞が決定されたタイミングで大当たり抽選用カウンタ(図示せず)のカウント値を取得し、このカウント値を抽選値として大当たり値と照合(大当たり抽選)して決定される。上記抽選値及び大当たり/外れ情報(抽選結果)はRAM6bに記憶される。
遊技球が画像表示器5に表示された盤面画像上に移動表示されると、主制御装置6は、上記発射ON信号毎に球数情報を減算し、この減算した球数情報を持ち球数表示器19に出力する。
球属性を含む発射信号S1を、上記発射ON信号毎に順次画像表示制御装置7に送信し、画像表示制御装置7で画像表示器5を制御させれば、画像表示器5は遊技球動画像(球ルートに沿って移動する遊技球画像)を次々と表示する。
この遊技球動画像は、遊技球が1分間当たり100発の割合で盤面画像中の発射通路40から遊技領域41に打ち込まれ、この遊技領域41を流下、移動する動画像である。
持ち球数表示器19は、主制御装置6からの減算した球数情報に相当する球数を数値表示する。つまり、持ち球数表示器19で表示された数値は、遊技球が発射される毎に減算した数値となる。
そして、遊技領域41に打ち込まれた遊技球が一般入賞口44〜47に入賞して画像表示器5に表示された盤面画像中から消滅すると、主制御装置6は、一般入賞口44〜47に対応する定数の賞球数情報をその時点における球数情報に加算した加算球数情報を、持ち球数表示器19に出力し、持ち球数表示器19が加算球数情報に相当する球数を数値表示する。
これにより、持ち球数表示器19で表示された数値は、遊技球が発射される毎に減算した数値と一般入賞口44〜47に対応する定数の賞球数との加算された数値となる。
遊技領域41に打ち込まれた遊技球が始動入賞口48に入賞して画像表示器5に表示された盤面画像中から消滅すると、主制御装置6は、図柄変動開始信号S4及び大当たり抽選結果に応じた図柄変動パターン指定信号S5を画像表示制御装置7に送信し、画像表示制御装置7が画像表示器5を制御する(盤面画像における表示制御を行う)。
この制御によって、画像表示器5は、図柄表示部43に3つの図柄(L、C、R)の変動表示を開始させ、図柄変動パターン指定信号S5で指定された抽選結果(大当たり/外れの別)を反映させて、つまり、所定時間後に、その始動入賞球に係る抽選結果に応じた停止図柄で停止させる。
この図柄停止によって、図柄表示部43に表示される図柄(停止図柄「L、C、R」)は、大当たり抽選結果が大当たりである場合には例えば「2、2、2」、「3、3、3」、…「7、7、7」、…「9、9、9」のように全て同一の数値が一列に並んだ表示形態(大当たり図柄)となる。また、上記大当たり抽選結果が外れである場合には、例えば「1、3、3」、「5、9、1」、「7、6、7」のように全てが同一とはなっていない数値が一列に並んだ表示形態となる。
なお確率変動手段6hは、低確率時において大当たりとなり、その停止図柄「L、C、R」が大当たり図柄のうち、特定の図柄、ここでは奇数の同一数値の図柄、つまり「1、1、1」、「3、3、3」、「5、5、5」、「7、7、7」、「9、9、9」となったときに、大当たり確率を低確率から高確率に変化させる。
また確率変動手段6hは、高確率状態を、次回以降、一定回数までの大当たり抽選において再度大当たりと決定されるまで継続させ、その後、低確率状態に戻す。
高低何れの確率状態にあっても、大当たりとなる確率は、確率変動手段6hが現在設定している大当たり確率に従う。
図柄表示部43における停止図柄が大当たり図柄である場合には、主制御装置6が、開閉体50を開動作表示させるための開信号S2を画像表示制御装置7に送信し、これを受けた画像表示制御装置7が画像表示器5を制御する。この制御によって、画像表示器5は大入賞口49の開動作画像を表示する。
この大入賞口49の開動作画像は、大入賞口49の開閉体50が下辺を支点として垂直に閉じた状態から斜め前方に開く動画像である。このようにして開閉体50が開放すると、大入賞口49には、より多くの、つまり他の一般入賞口44〜47に比べて多くの遊技球の入賞が可能となる。
開閉体50の開放中に、遊技球が大入賞口49に入賞して画像表示器5に表示された盤面画像から消滅すると、主制御装置6は、大入賞口49に対応する定数の賞球数情報をその時点における球数情報に加算した加算球数情報を、持ち球数表示器19に出力し、持ち球数表示器19が加算球数情報に相当する球数を数値表示する。つまり、持ち球数表示器19で表示された数値は、大入賞口49への入賞時点の数値と大入賞口49に対応する定数の賞球数との加算された数値となる。
遊技領域41から大入賞口49に入賞した遊技球は、大入賞口49の内部に設定された普通領域又はVゾーンと称される特定領域(共に図示せず)に入賞するようになっている。また、主制御装置6は、開閉体50の開放開始からの経過時間をカウントアップすると共に、大入賞口49に入賞した遊技球の数をカウントアップする。
カウントアップした経過時間が設定開放時間、ここでは30秒に達するか、又はカウントアップした大入賞口49への入賞個数が予め定められた例えば10個のような入賞個数に達するかの何れか一方の条件を充足すると、主制御装置6は開閉体50を閉動作表示させための閉信号S3を画像表示制御装置7に送信し、画像表示制御装置7が画像表示器5を制御する。
この制御によって、画像表示器5は大入賞口49の閉動作画像を表示する。この大入賞口49の閉動作画像は、大入賞口49の開閉体50が下辺を支点として斜め前方から図1に示す垂直状態に閉じる動画像である。
この開閉体50が開動作してから閉動作するまでの間、つまり開放中において、大入賞口49の特定領域に遊技球が入賞した場合、主制御装置6は、特定領域への入賞があったことをカウントアップ(+1)する。開閉体50の1回の開放(大当たり状態)中に特定領域への入賞数が複数個あっても、最初の+1カウントアップ以降はカウントアップされない(+1のままである)。
このカウントアップがあった場合、主制御装置6は、画像表示制御装置7による上記開閉体50の1回の開放が終了した後に、同開閉体50を再び開放するための開情報を内容とする信号を画像表示制御装置7に送信し、上記画像表示器5を再び制御する。
この制御によって、画像表示器5は大入賞口49の開閉体50が下辺を支点として斜め前方に開く形態の動画像を表示する。
この開閉体50が再び開放する大当たりの継続は、カウントアップした特定領域への入賞が例えば16回のような設定継続回数に達するまで行われる可能性がある。開閉体50の1回の開放中において特定領域への入賞が1回もなければ、その回で大当たり状態の継続が終了することから、開閉体50の開放が継続する回数は可能性にとどまる。
図柄表示部43における停止図柄が大当たり図柄でない(外れ図柄である)場合には、主制御装置6は開閉体50を開動作表示させるための開信号S2を画像表示制御装置7に送信することはなく、遊技状態を大当たり状態にすることはない。
なお、遊技領域41に打ち込まれた遊技球が始動入賞口48に入賞して画像表示器5に表示された盤面画像中から消滅した場合も、主制御装置6は、始動入賞口48に対応する定数の賞球数情報をその時点における球数情報に加算した加算球数情報を、持ち球数表示器19に出力し、持ち球数表示器19が加算球数情報に相当する球数を数値表示する。この場合も、持ち球数表示器19で表示された数値は、遊技球が発射される毎に減算した数値と始動入賞口48に対応する定数の賞球数との加算された数値となる。
始動入賞球保留・消化手段6jは、上記のような開閉体50の開動作中又は図柄の変動中に新たな始動入賞球が生じた場合には、4個までその新たな始動入賞球を保留球として積算記憶し、その数に応じた数の保留球ランプ54を点灯させる。
始動入賞球保留・消化手段6jは、先行する始動入賞球又は保留球に係る図柄の変動表示又は大当たり状態の終了後に、後続する保留球を始動入賞球としてその始動入賞球に係る図柄変動開始信号S4及び図柄変動パターン指定信号S5を画像表示制御装置7に送信させる。
上記の信号S4,S5を受信した画像表示制御装置7、具体的には図柄表示制御手段7jは、図柄表示部43に3つの図柄(L、C、R)の変動表示を開始させ、所定時間後に、その始動入賞球に係る大当たり抽選結果に応じた停止図柄で停止させる。停止図柄に応じた動作は主制御装置6が行う。
保留球の記憶数は、その記憶された保留球に係る始動入賞球についての図柄の変動表示を開始又は終了する毎に、つまり保留球が消化される毎に、1個ずつ減算され、これに伴い保留球ランプ54も1個ずつ消灯される。
遊技を終了する場合、遊技者が精算操作部31を介して精算スイッチ32を操作する。これにより精算信号が精算スイッチ32からカード制御装置8に出力し、カード制御装置8がその精算信号を主制御装置6に出力する。主制御装置6は、持ち球数表示器19に表示されている球数に相当する球数情報をカード制御装置8に出力すると共に、持ち球数表示器19の数値を「0」となるように持ち球数表示器19を制御し、持ち球数をクリアする。
カード制御装置8は、遊技機枠1の内部に取り込まれているカード22の金額情報に主制御装置6から入力された球数情報に対応する金額情報を加算した後、情報書替器26を制御する。この制御によって、情報書替器26が遊技機枠1の内部に取り込まれているカード22の金額情報を上記加算した金額情報に書き替える。
その後、カード制御装置8がカード搬送機構24を戻し制御する。すなわち、金額情報の書き替えられたカード22を搬送機構24により搬送し、その一部をカード挿入口14から突出させ、カード22を遊技機枠1から取り出し可能とする。つまり、カード22が機外に排出され、精算処理を完了する。
以下、図7に図1、図3及び図5を併用して、上記遊技球の発射強度、消滅位置及び生存時間(球属性)、発射信号S1、並びに球属性別の球ルートテーブル7c3の関係について説明する。
球属性のうち、遊技球の消滅位置は、主制御装置6の球属性決定手段6eにより遊技球の発射強度に基づいて決定される。ここでは、遊技球の消滅位置が、0〜9999までの数値をエンドレスで繰り返しカウントする消滅位置決定用カウンタ(図示せず)を用い、このカウンタの上記発射ON信号生成時のカウント値と上記遊技球の発射強度に基づいて決定される。
いま、球属性決定手段6eにおいて発射強度値505が取得され、消滅位置決定用カウンタの上記発射ON信号の生成時のカウント値が250であるとする。このような場合、球属性決定手段6eは、図4に示す入賞率テーブル6c3の発射強度501〜510の欄の入賞率を検索し、ここから遊技球の消滅位置を決定する。
具体的には、この欄の各入賞口44〜49の入賞率を、入賞口44側から順に大入賞口49側に向けて各々10000倍した数値1、2、2、1、450…を順次加算して行く。すると、入賞口47の位置で合計値6が得られ、始動入賞口48の位置で合計値456が得られる。
消滅位置決定用カウンタのカウント値は250であり、この値は入賞口47の位置の合計値6を超え、始動入賞口48の位置の合計値456以下の範囲内にあるから、ここでは始動入賞口48がその遊技球の消滅位置と決定する。
これにより、遊技球の発射強度に基づき、また入賞率テーブル6c3に設定された入賞率に従って遊技球の消滅位置が決定されるが、遊技球の発射強度に基づき、かつ入賞率に従った方法であれば、上述方法以外の方法により遊技球の消滅位置を決定してもよい。
球属性のうち、遊技球の生存時間は、図6にも示したように一定の幅をもつが、その幅内の特定の生存時間が上記遊技球の消滅位置に応じて決定される。図7に示すように、同一消滅位置の中にも異なる値の生存時間を複数種類設定されるが、この場合は、消滅位置決定用カウンタを用いた抽選によりランダムに決定された複数種類の中の1種類の消滅位置に応じた特定の生存時間が決定される。
このように決定された球属性(消滅位置及び生存時間)は、発射信号S1に含められて主制御装置6の信号送信手段6gから画像表示制御装置7に送信される。図7に示す例において、頭文字「S1」が付された4桁の数字は各々球属性を含む発射信号S1を表す。本実施形態では発射強度も球属性として発射信号S1に含められ、画像表示制御装置7に送信される。
球属性別の球ルートテーブル7c3は、画像表示制御装置7のROM7cに格納されている。この球ルートテーブル7c3は、主制御装置6の信号送信手段6gから送信されてくる発射信号S1中の球属性、ここでは消滅位置及び生存時間の組と、画像表示制御装置7の遊技球移動表示手段7hが盤面画像上に表示する遊技球の移動経路、つまり球ルートとの対照表である。
図7に示す例においては、特定の発射信号(球属性:消滅位置及び生存時間の組)に対しては特定の球ルートが、つまり1種類の球ルートが対応する例を示しているが、特定の発射信号(球属性)に対して複数種類の球ルートが対応するように設定してもよい。
球ルートは、図7に示す例においては頭文字「RT」が付された4桁の数字で表されているが、具体的には遊技球が盤面画像上に表示されてから消滅するまでの単位時間毎、例えば16ミリ秒毎の位置座標データの集合(位置座標データ群)である。
位置座標データは、例えば遊技盤面を含む画像表示器5の画像表示面(二次元平面)をX,Y平面とし、図1中の左右方向にX軸、上下方向にY軸をとり、同画像表示面の図1中の左下隅部を基準位置、つまりX=0,Y=0として表わす。
遊技盤面に直交する、遊技盤面の前面側(遊技者側)の方向にZ軸をとり、位置座標データをX,Y,Zの三次元座標で表わしてもよい。
なお図7は、球属性の一部を例示している。球属性別の球ルートテーブル7c3も一部を例示している。
遊技者が、図1に示す発射操作部33をある操作量、例えば回転角度35°〜45°までの間の回転角度θxに操作した場合、主制御装置6は回転角度θxに応じた値を発射操作量として取得し、同装置6内の球属性決定手段6eはその発射操作量に応じて遊技球の発射強度Fxを求める。
球属性決定手段6eは、求めた発射強度Fxに対応する遊技球消滅位置Pxを、上記入賞率テーブル6c3及び消滅位置決定用カウンタを用いて抽選により求め、続いて、この消滅位置Px(詳しくは発射強度Fx及び消滅位置Px)から、各消滅位置までの遊技球生存時間Txを求める。
主制御装置6の信号送信手段6gは、球属性決定手段6eで決定された遊技球消滅位置Px、生存時間Tx及び発射強度Fxからなる球属性を含む発射信号S1を画像表示制御装置7に送信する。
発射信号S1は発射される遊技球毎に画像表示制御装置7に送信されるが、同制御装置7の遊技球移動表示手段7h、具体的には球ルート選択手段7h1は、その発射信号S1を受信する毎に、各発射信号S1中の球属性に応じた球ルートを遊技球消滅位置・生存時間別の球ルートテーブル7c3から読み出す(選択)する。
上述したように、特定の発射信号(球属性:消滅位置及び生存時間の組)に対して複数種類の球ルートが対応するように球ルートテーブル7c3を設定した場合には、球ルート選択手段7h1はそのうちの1種類の球ルートを球ルートテーブル7c3から順次若しくはランダムに、又は正規分布乱数等を用いて選択する。
画像表示制御装置7は、画像表示器5を表示制御し、球ルートテーブル7c3から選択した球ルートに沿って遊技球を移動表示する。
次に、本実施形態において、図1に示す発射操作部33が操作されてから遊技球が盤面画像上に表示され、その後、盤面画像上から消滅(表示が終了)するまでの一連の処理動作を図8及び図9のフローチャートに、図1、図3及び図5を参照して説明する。
まず、図8に図1及び図3を併用して主制御装置6における遊技球の発射処理を説明する。
図8において、ステップ301では、発射操作機構18が遊技球を発射できる状態になっているか否かを判定する。
すなわち、発射操作部33のタッチセンサ(図示せず)がON、発射停止スイッチがOFF、更に発射操作部33の操作量が遊びの範囲を超えているか否かを判定する。遊技者が実際に遊技球を発射するために発射操作部33を操作しているか否かを判定するためである。ステップ301の判定結果がNo(否定)であれば発射処理を終了し、Yes(肯定)であれば次ステップ302に進む。
ステップ302では前回の発射から一定時間経過しているか否かを判定する。これは1分間に例えば100発を超えて発射されないようにするためで、一定時間とはここでは0.6秒である。ステップ302で一定時間経過していないと判定された場合には発射処理を終了する。つまり、主制御装置6は、遊技球の発射に関しては何の処理もしない。一定時間経過していると判定された場合には処理をステップ303に移す。
ステップ303では、持ち球数があるか(持ち球数表示器19が表示する球数が1以上か)否かを判定し、判定結果がNoであれば空打ち音を図示しない音声制御装置で発生させるための空打ち音発生信号を同音声制御装置に送信する(ステップ304)。
ステップ303における判定結果がYesであれば球属性決定手段6eにより球属性を決定する(ステップ305)。ここでは、発射操作部33の操作量に応じて遊技球の発射強度が求められ、この発射強度及び遊技球の消滅位置に基づいて生存時間が求められ、これら消滅位置及び生存時間が球属性とされる。本実施形態では発射強度も球属性とされる。
球属性(発射強度、消滅位置及び生存時間)が決定されると、ステップ306に移行し、決定された球属性を含んだ発射信号S1を信号送信手段6gから画像表示制御装置7に送信し、発射処理を終了する。
以上の処理は、発射球毎に行われる。
図9は、図5に示す画像表示制御装置7による表示処理を説明するためのフローチャートである。以下、この図9に図1、図3及び図5を併用して画像表示制御装置7による表示処理を説明する。
まず、ステップ501において、画像表示制御装置7は、主制御装置6からの各種の信号を受信する。この信号には、図8中のステップ306で送信される発射信号S1の他、適時送信される図柄変動開始信号S4、図柄変動パターン指定信号S5、開閉体50の開信号S2、同閉信号S3等の演出表示制御用の信号がある。
発射信号S1は、発射球毎に画像表示制御装置7で受信され、その他の信号は、主制御装置6が制御する遊技状態に応じて送信する都度、受信される。
ステップ502では、遊技球移動表示手段7hは受信した発射信号S1中の球属性に基づいた球ルートを選択し、ここでは球ルートテーブル7c3(図7参照)から球ルートRTを選択し、その球ルートRTに応じた位置座標で遊技球を画像表示器5に表示させる。
具体的には、図5に示すCPU7aが上記球ルートテーブル7c3から選択した球ルートRTに基づき、次のフレーム更新時に移動する遊技球の位置座標データをGPU7dが読み出し、ビデオRAM7eに書き込む。
ステップ503では、ステップ502における処理が終了したか否か、つまり今回のフレーム分の移動を行ったか否かを判定する。未終了の場合はステップ503の処理を繰り返し、終了していればステップ504を実行する。
盤面画像に複数個の遊技球が表示される場合には、上述した表示処理は同時並行して行われる。このような場合、ステップ503における判定は、上記複数個の遊技球の全ての位置についてステップ502における処理が終了したか否かの判定となり、終了していればステップ504を実行する。
ステップ504では、盤面画像上の図柄表示部43における図柄変動・停止、大入賞口(役物)49の開閉体50の開閉動作等、特別遊技状態あるいは特別遊技状態を招来させ得る遊技状態への演出表示制御を行う。
ステップ505では、ステップ504で行った表示制御以外の、例えば盤面画像におけるサイドランプ52や、図示しないが前面飾り枠11の前面部に取り付けられた電飾等の点消灯制御(一般演出制御処理)を行う。
ステップ506では、ステップ502、504、505の処理(制御)結果を合成して画像表示器5に描画、つまり表示させる。
ステップ501〜506は、一定周期で繰り返されるので、画像表示器5には、大入賞口49の開閉体50の開閉動作、図柄変動、サイドランプ52の点滅等の様々な演出表示がされる盤面画像上に遊技球(画像)が重ねて移動表示される。
次に、上記球ルート選択手段7h1の詳細につき、図10〜図13に図1、図5及び図7を併用して説明する。
球ルート選択手段7h1は、基本的には上述したように各発射信号S1中の球属性(消滅位置及び生存時間)に基づき各遊技球の球ルートを選択する構成であるが、本実施形態では、一定の種類数の球ルートからより多彩な球ルートが選択可能で、かつ、遊技球の動きが自然になるように、以下に述べる球ルート選択を行うように構成されている。
すなわち、球ルート選択手段7h1は、主制御装置6からの発射信号S1を受信すると、その発射信号S1に含まれる球属性中の発射強度及び生存時間について各々一定の許容範囲±α,±β内に重複して存在する全ての球ルートを、実際の表示に用いる球ルートの候補ルートとして抽出する(図10中、ステップ701〜702参照)。
上記「発射強度及び生存時間について各々一定の許容範囲±α,±β内に重複して存在する」とは、発射強度が±α内であってかつ生存時間が±β内に存在することを指す。
図11は、発射信号S1に含まれる球属性中の発射強度値(受信値)を横軸の中央に置いて、その発射強度値の近傍値に基づく球ルートを棒グラフで横軸方向に配列して示す図である。この図中の各棒グラフの上端位置(横軸及び縦軸上の位置)がその棒グラフで表す球ルートの発射強度及び生存時間を示す。
球ルート選択手段7h1は、このような図11において、斜線を付した長方形の領域ハ内に上端が位置する棒グラフ、換言すれば球ルートを抽出する。
図12は、図11中の領域ハ内に上端が位置する棒グラフを抽出して示す図で、この棒グラフは球ルート選択手段7h1により選択される対象となる球ルート、つまり候補ルートを表す。
図12では、発射強度の許容範囲±αを±50、生存時間の許容範囲±βを±200msとした場合を例示しており(後掲図13も同じ)、したがって、例えば球属性中の発射強度値が100であったとすると、発射強度の許容範囲は50〜150となる。
いま、この発射強度(球属性)に係る消滅位置がアウト口53(図1参照)であるとすると、図7に明示されていないが、発射強度41〜50、51〜60、…141〜150の範囲内であって、消滅位置がアウト口53とされている全ての球ルートRTが初めに抽出される。次いで、抽出された全ての球ルートRT中、生存時間が許容範囲±200ms、例えば4800±200msの範囲4600ms〜5000ms内の全ての球ルートを候補ルートとして抽出する。
なお、発射強度の許容範囲±αは±50以外でもよく、また、生存時間の許容範囲±βも±200msに限定されることはない。
いずれにしても、球ルート選択手段7h1がこのような候補ルートの抽出を可能とするため、図7中の発射強度、球属性(消滅位置及び生存時間の組)及び発射信号S1欄の記述内容を抜き出し、発射強度、球属性(消滅位置及び生存時間の組)及び発射信号S1相互間において任意のデータを検索、読出あるいは照合可能とした対応表が画像表示制御装置7に、例えばROM7cに備えられている。候補ルートの抽出時等において発射信号S1と球ルートRTとの対応を見る必要があるときには球ルートテーブル7c3を参照すればよい。
球ルート選択手段7h1は、上記のように候補ルートを抽出すると、次のようにこの候補ルートから実際の表示に用いる球ルートを選択する。
すなわち、図13中の2点鎖線曲線ニに示すように、球属性中の発射強度の値(受信値)を中央値としてその中央値において最も高い値を示し、その中央値から離れるに従って低い値を示す確率(選択確率)で選択される分布態様を示す乱数を用い、ルート決定用発射強度を算出する(図10中、ステップ703参照)。そして上記候補ルート中から、ルート決定用発射強度と同じ値又はこれに最も近い値の発射強度に基づく球ルートを選択し(同図中、ステップ704参照)、これを実際の表示に用いる球ルートとする。
上記分布態様としては、図13中の2点鎖線曲線ニに示すような標準正規分布に代表される正規分布が望ましい。
必ずしも正規分布のような釣り鐘状ではないが、一様分布ではなく、少なくとも球属性中の発射強度の値を中央値としてその中央値において最も高い確率で選択され、その中央値から離れるに従って低くなる確率で選択されるような分布態様であればよい。例えば、上記中央値に頂点を合わせた正三角形や二等辺三角形の様な形態をもつ分布態様であってもよく、上記ルート決定用発射強度は、このような分布態様を示す乱数(疑似乱数を含む)を用いて算出される。
分布態様が正規分布を示す乱数(正規分布乱数)を用いたルート決定用発射強度の算出例を以下に述べる。ここでは、正規分布乱数の生成方法としてボックス・ミューラ法を用いた場合について述べる。
球ルート選択手段7h1は、主制御装置6からの球属性中の発射強度を受信すると、
(a)一様な乱数値R,Pを取得する(R,Pの選択範囲は0以上、1未満の値)。
(b)次に、下式(1)から正規分布乱数uを求める。
u=cos(2πP)・√(−2・logR) …(1)
(c)求められたuが−3未満、+3超過である場合には、再度一様な乱数値R,Pを求め、上記(b)を実行する。uが−3未満、+3超過ではなくなる(−3以上、+3未満となる)まで上記(c)を繰り返す。
(d)最後に下式(2)を実行すれば、ルート決定用発射強度が求まる。
ルート決定用発射強度=発射強度(受信値)+(許容範囲/2×u/3) …(2)
なお、uは球属性中の発射強度からの広がり(分散)を表す。
このu(分散)は、大きいほど上記(c)における一様な乱数値R,Pの再取得率が低くなり、CPU7aの負担は低減する。しかし、大きくするほど正規分布における平均値から離れた箇所に許容範囲を設定することになり、実際の表示に用いる球ルートとして同一の球ルートが選択される可能性が高くなって遊技球の動きの面白さを低下させる。
したがって、uは適宜値、例えば上述したように−3以上、+3未満を有効とし、上式(2)によってルート決定用発射強度を求める。
以上説明したように本実施形態では、映像式パチンコ機において、発射強度及び生存時間について各々一定の許容範囲内に重複して存在する全ての球ルート中から実際の表示に用いる球ルートを選択する場合に、正規分布乱数を用いてルート決定用発射強度を算出する。そして、上記許容範囲内に存在する全ての球ルート(候補ルート)中から、上記ルート決定用発射強度と同じ値又はこれに最も近い値の発射強度に基づく球ルートを選択するように構成したので、以下に述べる効果を発揮できる。
まず、発射強度について一定の許容範囲内に存在する候補ルートを選択する場合に、正規分布乱数を用いてルート決定用発射強度を算出し、このルート決定用発射強度によって実際の表示に用いる球ルートを選択ことによっては、遊技球の動きを自然に表示できる。特に遊技盤面画像上の特定位置に狙いを定めた状態、つまり発射強度を一定に保持した状態で遊技球を連続発射した場合に、着弾位置のばらつきが少なく、自然に近い遊技球の動きを実現できる。
また、ルート決定用発射強度を算出し、このルート決定用発射強度によって一定の許容範囲内に存在する候補ルート中から実際の表示に用いる球ルートを選択する場合に、上記許容範囲内を、発射強度及び生存時間について各々重複する許容範囲内としたことによれば、候補ルートの数を生存時間によっても増減調整できる。したがって例えば、発射強度についての許容範囲を広げることなく、生存時間ついての許容範囲を広げることだけで候補ルートの数を増やすことが可能になる。
そして、候補ルートになるための条件として、発射強度についてのみ一定の許容範囲内とした場合には、図1に示す大入賞口49の開閉体50が発射信号S1とは別個の信号で動作制御される場合であって消滅位置が大入賞口49と決定されたときに、上記開閉体50の動きと遊技球の消滅(入賞)タイミングとの間に不自然さが生じることがある。例えば、選択された球ルートに係る生存時間が、元々発射信号S1に含まれていた球属性中の生存時間よりも大幅に短縮され、開閉体50が開いていないのに遊技球がすり抜け入賞する等の不自然さが生じることがあり得るが、本実施形態ではこれを防止できる。
更に、上記ルート決定用発射強度の算出に正規分布乱数を用いたことによれば、遊技球は実パチンコ機により近い動きで、特に発射強度を一定に保持した状態で遊技球を連続発射した場合に、着弾位置のばらつきを実遊技機に近い程度にすることができ、着弾位置への遊技球の移動を自然に表示できる。
なお、画像表示器5に表示される盤面画像は、図1に示す態様に限定されない。例えば、盤面画像にゲートを加え、このゲートを遊技球が通過することにより抽選が行われ、この抽選に当たれば始動入賞口48に組み込まれた可動体(図示せず)が開くというような盤面画像を表示するようにしてもよい。このような場合には、遊技球がゲートに通過するか否かを球属性に加えれば、遊技球がよりリアルに移動する球ルートを決定できる。
本発明は、図1に示す例以外のパチンコ機、その他の弾球遊技機にも適用可能である。
また上述実施形態では、映像式遊技機の制御手段の主要部を、図1、図2に例示するように、主制御装置6と画像表示制御装置7とに分離して構成したが、これらを分離せず、1つの制御手段で構成してもよい。
また図1においては、主制御装置6は、その制御対象として画像表示制御装置7のみを備えた場合について示したが、実際には、画像表示制御装置7の他、音声制御装置や、例えば前面飾り枠11に取り付けられた電飾(図示せず)等を制御するランプ制御装置も備える。つまり主制御装置6は、盤面画像の表示や、表示された盤面画像における遊技状態の制御のみならず、音声やランプによる演出制御も可能である。
図1に示す主制御装置6が制御する遊技状態には、例えば大入賞口49の開閉体50が開動作して、より多くの賞球が獲得可能となる特別遊技状態、この特別遊技状態以外の通常遊技状態、例えば遊技球が発射され、一般入賞口44〜47やアウト口53に入球する基本的な遊技状態がある。また、通常遊技状態ではあっても、図柄表示部43による図柄の変動表示をしている遊技状態のように上記特別遊技状態を招来させ得る遊技状態等もある。
主制御装置6は、このような遊技状態を、画像表示制御装置7による盤面画像における演出表示制御によって現出させ、同時に上記音声やランプによる演出制御も加えて遊技者を楽しませている。遊技状態の制御には、その状態の開始、継続、終了の各制御を含む。
本発明が適用された映像式パチンコ機の一実施形態の要部構成図である。 図1中の主要部を取り出して示すブロック図である。 図2中の主制御装置の構成例を示すブロック図である。 図3中の入賞率テーブルの一例を示す図である。 図2中の画像表示制御装置の構成例を示すブロック図である。 図1に示すパチンコ機の球属性決定手段で球属性として決定される遊技球の発射強度と生存時間との関係を示す図である。 球ルートを決定するための遊技球の発射強度の範囲、球属性、発射信号及び球属性別の球ルートテーブルの関係を例示する図である。 図3中の主制御装置における遊技球の発射処理を説明するためのフローチャートである。 図5中の画像表示制御装置による表示処理を説明するためのフローチャートである。 図5中の球ルート選択手段による球ルート選択処理を説明するためのフローチャートである。 主制御装置からの発射強度値の近傍値に基づく球ルートを棒グラフで横軸方向に配列して示す図である。 図11中の領域ハ内に上端が位置する棒グラフ(候補ルート)を抽出して示す図である。 候補ルートと実際の表示に用いる球ルート選択に用いられる正規分布乱数との関係を説明するためのグラフである。
符号の説明
1:遊技機枠、5:画像表示器、6:主制御装置(主制御手段)、6e:球属性決定手段、6g:信号送信手段、7:画像表示制御装置(画像表示制御手段)、7c3:球ルートテーブル、7h:遊技球移動表示手段、7h1:球ルート選択手段、33:発射操作部、44〜47:入賞口、48:始動入賞口、49:大入賞口、53:アウト口、S1:遊技球発射信号。

Claims (3)

  1. 入賞口、アウト口及び遊技釘を含む遊技盤面と、発射操作部の操作により発射され前記遊技盤面上を移動する遊技球とを、遊技機枠に搭載された画像表示器に表示して遊技を行う映像式遊技機であって、
    前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、
    この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、
    前記主制御手段は、
    発射の際の前記発射操作部の操作量に応じた遊技球の発射強度、前記発射操作部の操作により発射される遊技球の前記遊技盤面画像上の消滅位置、及び前記遊技盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間を球属性として決定する球属性決定手段と、
    発射される遊技球毎に前記球属性を含む発射信号を送信する信号送信手段とを備え、
    前記画像表示制御手段は、
    前記発射信号の受信により、その発射信号中の球属性に基づいて、遊技球が前記遊技盤面画像上に表示されてから前記入賞口又はアウト口で消滅するまでの道筋を表す球ルートを選択する球ルート選択手段を有し、この球ルート選択手段により選択した球ルートに沿って各遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動表示手段を備え、
    前記球ルート選択手段は、球ルートの選択を前記発射強度についてその一定範囲内に存在する複数種類の球ルート中から行う場合には、前記発射信号に含まれる球属性中の発射強度の値を中央値としてその中央値において最も高い確率で、その中央値から離れるに従って低くなる確率で選択される分布態様を示す乱数を用いてルート決定用発射強度を算出し、前記一定範囲内に存在する複数種類の球ルート中から、前記ルート決定用発射強度と同じ値又はこれに最も近い値の発射強度に基づく球ルートを選択することを特徴とする映像式遊技機。
  2. 前記球ルート選択手段は、球ルートの選択を前記発射強度及び生存時間について各々一定範囲内に重複して存在する複数種類の球ルート中から行う場合には、前記発射信号に含まれる球属性中の発射強度の値を中央値としてその中央値において最も高い確率で、その中央値から離れるに従って低くなる確率で選択される分布態様を示す乱数を用いてルート決定用発射強度を算出し、前記発射強度及び生存時間について各々一定範囲内に重複して存在する複数種類の球ルート中から、前記ルート決定用発射強度と同じ値又はこれに最も近い値の発射強度に基づく球ルートを選択することを特徴とする請求項1に記載の映像式遊技機。
  3. 前記分布態様を示す乱数に正規分布乱数が用いられることを特徴とする請求項1又は2に記載の映像式遊技機。
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