JP4477420B2 - 映像式遊技機 - Google Patents

映像式遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP4477420B2
JP4477420B2 JP2004159609A JP2004159609A JP4477420B2 JP 4477420 B2 JP4477420 B2 JP 4477420B2 JP 2004159609 A JP2004159609 A JP 2004159609A JP 2004159609 A JP2004159609 A JP 2004159609A JP 4477420 B2 JP4477420 B2 JP 4477420B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
ball
game
route
game ball
attribute
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2004159609A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2005334439A (ja
Inventor
徳和 腰塚
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2004159609A priority Critical patent/JP4477420B2/ja
Publication of JP2005334439A publication Critical patent/JP2005334439A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4477420B2 publication Critical patent/JP4477420B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、旧来からの機械式の遊技機(実遊技機)と同様の発射操作部を備え、入賞口、アウト口、遊技釘等の盤面構成部材が実遊技機の遊技盤面形態を模して配置された遊技盤面、及びこの遊技盤面上の遊技領域に打ち込まれ流下する遊技球等を画像表示器に表示して仮想的に遊技を行う映像式遊技機に関するものである。
従来から、この種の遊技機、例えばパチンコ機には、画像表示される遊技球(以下、単に球とも記す。)の発射時、又は発射から遊技領域に球が達するまでの間に、ランダムカウンタの値に従って入賞/非入賞の別(入賞口に入賞するか否か)、球ルート等、遊技に必要な事項を決定するものがある。これは、発射のタイミングで主制御側のランダムカウンタの値により球のルート(球ルート)が決定され、画像表示制御側はその決定されたルートに沿って球を表示させるというものである。
このような映像式パチンコ機において、球ルートの決定には次のような方法がある。すなわち、各入賞口又はアウト口に至る各球ルートが設定されたテーブルであって、閉鎖状態となる可能性がある入賞口に至るルートについてはその入賞口の閉鎖時にその入賞口から延長する経路も設定されたルートテーブルを備える。球ルートの決定手段が、閉鎖状態となる可能性がある入賞口に至るルートを選定した場合に、その入賞口が打球到達時点で閉鎖状態にあれば、その入賞口から延長する経路を含むルートを発射球の軌跡として設定するというものである(例えば、特許文献1参照)。
特開平11−9785号公報(段落番号[0009])
上記従来技術によると、主制御側は発射時に球ルートを決定し、画像表示制御側は主制御側で決定された球ルートに沿って、つまり、ルートテーブルに設定された球ルートだけを用いて球を表示していくことになるため、球の移動経路がパターン化してしまう。このため、遊技中における楽しみの1つでもある球の動きについての興趣を低下させてしまう。
そこで、このような興趣の低下を防止しようとルートテーブルに多数の球ルートを設定すると、テーブルデータ量が著しく増大してしまった。
また実遊技機においては、遊技盤面に複数の球が同時に存在することが少なくなく、球同士の接触や衝突が起こって球が思いもよらぬ動きをすることがあり、球の動きを楽しむことができる。しかし、上記従来技術においては、このような球同士の接触や衝突を想定したものとはなっていないため、単調で面白みのない球の動きとなってしまった。
従来技術においても、球同士の接触や衝突等を考慮した面白みのある動きをする球の表示が考えられる。しかし従来技術では、画像表示制御側は主制御側で決定された球ルートに沿って球を表示するという構成上、違和感のない球ルートで動く遊技球の表示に当たってはパチンコ機全般の制御を司る主制御側の負担(ハードウェア資源、処理量)が増大することになった。
本発明は、上記のような実情に鑑みなされたもので、テーブルデータ量を増大させたり、パチンコ機全般の制御を司る主制御手段側の負担を増大させることなく、面白みのある多種多様な球の動きを表示できる映像式遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、特許請求の範囲の請求項1に記載の発明は、入賞口及びアウト口を含む盤面構成部材が配置された遊技盤面と、遊技機枠に搭載された発射操作部の操作によりその操作量に応じた発射強度で発射され、前記入賞口又はアウト口を消滅位置として前記遊技盤面上を移動する遊技球とを、遊技機枠に搭載された画像表示器に表示して遊技を行う映像式遊技機であって、前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、前記主制御手段は、前記発射操作部の操作により発射される遊技球の前記遊技盤面画像上の消滅位置、及び前記遊技盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間を、その遊技球発射時の前記発射強度に基づいて設定し、設定結果を球属性として決定する球属性決定手段と、この球属性決定手段により決定された球属性を含む信号を、発射される遊技球毎に作成して送信する信号送信手段とを有し、前記画像表示制御手段は、前記球属性に応じて複数種類の球ルートが設定された球ルートテーブルと、この球ルートテーブルに設定された各球ルートに応じて各々経過時間対応の遊技球の位置座標が設定されたポイントテーブルと、前記信号送信手段からの信号中の前記球属性に応じて各遊技球の球ルートを前記球ルートテーブルから選択し、この選択された球ルートに応じた前記ポイントテーブルに従って各遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動表示手段とを備え、この遊技球移動表示手段は、前記球属性に応じた球ルートが前記ルートテーブル中に設定されていない場合には、前記ルートテーブル中からその消滅位置が前記球属性として決定された消滅位置と同じくする球ルートを選択し、その選択された球ルートの生存時間を短縮又は延長させて前記球属性として決定された生存時間に一致させ、この一致させた生存時間に合わせて前記球属性として決定された消滅位置に到達するように、その選択された球ルートに応じて設定されている前記ポイントテーブル中の経過時間対応の遊技球の位置座標を調整しつつ、そのポイントテーブルに従って遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動速度制御手段を備えることを特徴とする。
また、特許請求の範囲の請求項2に記載の発明は、入賞口及びアウト口を含む盤面構成部材が配置された遊技盤面と、遊技機枠に搭載された発射操作部の操作によりその操作量に応じた発射強度で発射され、前記入賞口又はアウト口を消滅位置として前記遊技盤面上を移動する遊技球とを、遊技機枠に搭載された画像表示器に表示して遊技を行う映像式遊技機であって、前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、前記主制御手段は、前記発射操作部の操作により発射される遊技球の前記遊技盤面画像上の消滅位置、及び前記遊技盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間を、その遊技球発射時の前記発射強度に基づいて設定し、設定結果を球属性として決定する球属性決定手段と、この球属性決定手段により決定された球属性を含む信号を、発射される遊技球毎に作成して送信する信号送信手段とを有し、前記画像表示制御手段は、前記球属性に応じて複数種類の球ルートが設定された球ルートテーブルと、この球ルートテーブルに設定された各球ルートに応じて各々経過時間対応の遊技球の位置座標が設定されたポイントテーブルと、前記信号送信手段からの信号中の前記球属性に応じて各遊技球の球ルートを前記球ルートテーブルから選択し、この選択された球ルートに応じた前記ポイントテーブルに従って各遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動表示手段とを備え、この遊技球移動表示手段は、前記球属性に応じた球ルートにつき、予め定められた条件を満たすことによりその途中から変更する場合には、この変更位置座標を有し、その消滅位置が前記球属性として決定された消滅位置と同じくする球ルート部分を前記ルートテーブル及び/又はポイントテーブルから選択し、選択された球ルート部分の前記変更位置座標を始点としてこの始点から消滅位置までの移動時間が前記球属性として決定された生存時間の残余時間と同じであれば、その選択された球ルート部分に応じて設定されている前記ポイントテーブル部分に従って、選択された球ルート部分の前記移動時間が前記生存時間の残余時間と異なっていれば、その選択された球ルート部分の前記移動時間を短縮又は延長させて前記生存時間の残余時間に一致させ、この一致させた生存時間の残余時間に合わせて前記球属性として決定された消滅位置に到達するように、その選択された球ルート部分に応じて設定されている前記ポイントテーブル部分中の経過時間対応の遊技球の位置座標を調整しつつ、そのポイントテーブル部分に従って、各々遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動速度制御手段を備えることを特徴とする。
特許請求の範囲の請求項1に記載の発明では、主制御手段は、発射される遊技球毎の遊技盤面画像上の消滅位置(入賞/非入賞の別を含む)、及び遊技盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間を表す球属性を画像表示制御手段に送信するだけであり、画像表示制御手段が遊技球毎の球ルートをテーブルから選択するように構成した。これによれば、主制御手段側の負担(ハードウェア資源、処理量)を増大させることなく遊技球の動きを種々に設定でき、遊技者にとって現実味があって違和感なく動く遊技球の表示が可能となる。
特に、遊技球移動速度制御手段によれば、これを備えた画像表示制御手段の球ルートテーブルに設定済みの球ルートから、ルート終点及び終点までに要する時間は変更せずに、種々の球ルート、球ルート部分を派生させることができ、テーブルデータ量を増大させることなく、面白みのある多種多様な遊技球の動きを表示できる。このことは、少ない球ルートの設定で、多種類の遊技球の動きを表示できることをも意味する。何れにせよ、遊技球移動速度制御手段は画像表示制御手段に備えられているので、この場合も、パチンコ機全般の制御を司る主制御手段側の負担を増大させることはない。
更に、球属性(消滅位置及び生存時間の組合せ)に応じた球ルートが球ルートテーブル中に設定されてなく、既定の球ルートの選択が不能であっても、遊技球を多種多様に移動表示できる。しかもこの場合、遊技球の表示開始位置から消滅位置までの球ルート全体を、球ルートテーブルに設定済みの球ルートを用いて、かつ生存時間を変更することなく、得ることができるので、テーブルデータ量を増大させることなく、また、球属性と矛盾させずに遊技球を移動表示できる。この発明によっても、パチンコ機全般の制御を司る主制御手段側の負担を増大させないことは勿論である。
請求項に記載の発明によれば、球属性に応じた球ルートについて、予め定められた条件の充足により、例えば球ルートの交差又は接近(遊技球同士の衝突や接触)の発生により、その途中から変更する場合であっても、遊技球を移動表示できる。しかもこの場合、球ルートテーブルに設定済みの、同じ途中位置から同じ消滅位置に至る球ルート部分を用いて、かつ生存時間を変更することなく、新たな球ルート部分を得ることができるので、テーブルデータ量を増大させることなく、また、球属性と矛盾させずに遊技球を移動表示できる。この発明によっても、パチンコ機全般の制御を司る主制御手段側の負担を増大させることはない。
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。なお、各図間において、同一符号は同一又は相当部分を示す。
図1は本発明が適用された映像式パチンコ機の一実施形態の要部を示す構成図である。
この図において、映像式パチンコ機の遊技機枠1は、パチンコ遊技場内のいわゆる島と呼ばれる遊技機設置設備に取り付けるための固定枠2を備える。固定枠2には、可動枠3が、左側に位置するヒンジ4によって片開き可能に取り付けられる。可動枠3の内側には、画像表示器5が、画面を前側に向けて取り付けられる。画像表示器5は、液晶表示器、プラズマディスプレイ、ELディスプレイ等からなり、電気的に表示形態を変えられる画像を表示できる。可動枠3の裏面側には主制御装置6、画像表示制御装置7及びカード制御装置8が取り付けられる。
上記主制御装置6、画像表示制御装置7及びカード制御装置8は、図2に取り出して示すように接続構成されている。
このうち主制御装置6は、画像表示制御装置7の制御を経て画像表示器5に遊技盤面の画像を表示させ、かつこの表示させた遊技盤面画像(以下、盤面画像と略記する。)における遊技状態の制御及び賞球制御等、パチンコ機全般の制御を司る装置である。
ここで上記盤面画像は、実遊技機の遊技盤面の形態を模した画像である。すなわち、図3に例示するように、ガイドレール39、発射通路40、遊技領域41、センタ飾り42、図柄表示部43、一般入賞口44〜47、始動入賞口48、始動入賞口48の可動片48a、大入賞口49、大入賞口49の前面の開閉体50、ランプ風車51、ゲート52、風車53、サイドランプ54、アウト口55及び多数の遊技釘56…等の盤面構成部材等を表す画像からなる。
上記主制御装置6は、図4に示すように、例えばCPU6a、RAM6b、ROM6c及び入出力インタフェース6dを備えて構成されている。また、ROM6cには、制御プログラム6c1及びデータ群6c2が格納されている。
主制御装置6は、CPU6aがRAM6bを作業域として用い、ROM6c中のデータ群6c2を適宜読み出して制御プログラム6c1を実行し、上述した制御を行う。
また主制御装置6は、後述発射操作部の操作により発射される遊技球の盤面画像上の消滅位置(入賞/非入賞の別を含む)と、盤面画像上に表示されてから消滅するまでの遊技球の生存時間とを球属性として決定する球属性決定手段6eを備える。更に主制御装置6は、この球属性決定手段6eにより決定された球属性を含む遊技球発射コマンド(信号)S1を、後述発射操作部の操作により発射される遊技球毎に作成して送信するコマンド送信手段6fも備える。上記球属性は、所定の条件に基づいて決定されるが、その決定方法は後述する。
上記画像表示制御装置7は、主制御装置6の制御に基づき、つまり主制御装置6からの遊技球発射コマンドS1、その他、各種のコマンドを受信し、これらのコマンドS1等により画像表示器5に上記盤面画像を表示させ、かつ表示させた盤面画像における表示制御を行う装置である。
「表示させた盤面画像における表示制御を行う」とは、具体的には、画像表示器5を制御して、上記盤面画像自体の制御表示、例えば後述する複数の図柄の変動表示や図3に示す大入賞口49の開閉体50の動画像表示等をさせ、あるいは遊技球を上記盤面画像上に移動表示させることをいう。
画像表示制御装置7の制御によるこれらの表示は、主制御装置6の制御に基づいている。特に、画像表示制御装置7による盤面画像自体の制御表示は、主制御装置6による上記盤面画像における遊技状態の制御に基づいている。
この画像表示制御装置7は、図5に示すように、例えばCPU7a、RAM7b、ROM7c、画像処理専用の演算処理ユニット(GPU:グラフィックス・プロセッシング・ユニット)7d、ビデオRAM7e、入力インタフェース7f及び出力インタフェース7gを備えて構成されている。
上記ROM7cには、制御プログラム7c1と、遊技釘56の位置、形状(大きさを含む)を表す遊技釘データ7c2と、球ルートテーブル7c3と、ポイントテーブル7c4と、その他のデータ群7c5とが格納されている。
球ルートテーブル7c3には、球属性別、ここでは遊技球消滅位置・生存時間別の複数種類の球ルートが設定されている。ポイントテーブル7c4には、球ルートテーブル7c3に設定された各球ルートに応じて各々経過時間対応の、ここでは単位時間経過毎の遊技球の位置座標(位置座標データ)が設定されている。
データ群7c5には、遊技釘データ7c2と共に盤面画像を表示するためのガイドレール39、センタ飾り42、図柄表示部43、各種入賞口44〜49、可動片48a、開閉体50、各種風車51,53、ゲート52、サイドランプ54及びアウト口55等の盤面構成部材の表示用データや、盤面背景データ等が含まれる。
画像表示制御装置7は、CPU7aがRAM7bを作業域として用い、ROM7c中の遊技釘データ7c2及びデータ群7c5を適宜読み出して制御プログラム7c1を実行する。そして画像表示制御装置7は、GPU7dを制御してビデオRAM7eに描画データを書き込ませ、上述したように画像表示器5に盤面画像を表示させ、かつ表示させた盤面画像における表示制御を行う。
本実施形態では、画像表示制御装置7は遊技球移動表示手段7hを備える。
この遊技球移動表示手段7hは、後述発射操作部の操作により発射される遊技球毎に、予め定められた条件に基づき球ルートテーブル7c3から各々選択された球ルートに対応するポイントテーブル7c4を参照し、このポイントテーブル7c4に従って各遊技球を盤面画像上に移動表示させる手段である。
ここで、ポイントテーブル7c4に従ってとは、ポイントテーブル7c4に表された経過時間と、この経過時間に対応する遊技球の位置座標に従うことを意味する。各遊技球は、ポイントテーブル7c4に表された経過時間に従い、表示する位置座標を変えて行くことで、移動表示される。
また、予め定められた条件とは、本実施形態では球属性を決定するための諸要件であり、基本的には遊技球の発射強度であるが、詳細は後述する。
球ルートは、各遊技球が上記遊技盤面上の遊技領域41に打ち込まれた後における入賞口44〜49又はアウト口55(図3参照)に入球するまでの道筋を表す位置座標データ群からなり、上記ポイントテーブル7c4に設定されている。
なお、球ルートは遊技球中心位置のルートを指す。また入球とは、遊技球が入賞口44〜49やアウト口55に入ることを指すが、映像式遊技機においては、遊技球、入賞口44〜49及びアウト口55は画像で表示されているので、具体的には、入賞口44〜49やアウト口55の位置、つまり球ルート終点で遊技球の表示が終了し、その遊技球が盤面画像上から消滅することを指す。
以下、図6に図1、図4及び図5を併用して、上記遊技球の発射強度、球属性(遊技球の消滅位置、生存時間)、遊技球発射コマンドS1、及び球属性別の球ルートテーブル7c3の関係について説明する。
まず球属性のうち、遊技球の消滅位置は、主制御装置6の球属性決定手段6eにより遊技球の発射強度に基づいて決定される。ここでは、遊技球の消滅位置が、0から9999までの数値をエンドレスで繰り返しカウントする消滅位置決定用カウンタ(図示せず)を用い、このカウンタの上記発射ON信号生成時のカウント値と上記遊技球の発射強度に基づいて決定される。
球属性のうち、遊技球の生存時間は、図7にも示すように一定の幅をもつが、その幅内の特定の生存時間が上記遊技球の消滅位置に応じて決定される。図6に示すように、同一消滅位置の中にも更に異なる値の生存時間を複数種類設定してもよく、この場合は、その複数種類の中の1種類の消滅位置を順次又はランダムに決定する。
このように決定された球属性は、遊技球発射コマンドS1に含められて主制御装置6のコマンド送信手段6fから送信される。図6に示す例において、頭文字「CM」が付された4桁の数字は各々球属性を含む遊技球発射コマンドS1を表す。
球属性別の球ルートテーブル7c3は、画像表示制御装置7のROM7cに格納されている。この球ルートテーブル7c3は、主制御装置6のコマンド送信手段6fから送信されてくる遊技球発射コマンドS1、換言すれば球属性と、画像表示制御装置7が盤面画像上に移動表示する遊技球のルート、つまり球ルートとの対照表である。
球ルートは、図6に示す例においては頭文字「RT」が付された4桁の数字で表されているが、具体的には遊技球が遊技領域41に打ち込まれてから消滅するまでの経過時間対応の、ここでは単位時間毎、例えば16msec(約1/60秒)毎の位置座標データの集合(位置座標データ群)からなる。
各球ルートの位置座標データ群は、上述したようにポイントテーブル7c4に設定されており、上記「RT」が付された4桁の数字で表された球ルートが画像表示制御装置7において特定されると、遊技球移動表示手段7hはその球ルートに対応するポイントテーブル7c4を参照する。そして遊技球移動表示手段7hは、参照されたポイントテーブル7c4に表された位置座標データ群を読み込み、単位時間経過毎の遊技球の位置座標に従い各遊技球を移動表示させる。
なお、図6に例示する球属性はその一部を示し、また球属性別の球ルートテーブル7c3も一部を例示している。
上記位置座標データは、例えば遊技盤面を含む画像表示器5の画像表示面をX,Y平面とし、図3中の左右方向にX軸、上下方向にY軸をとり、同画像表示面の図3中の左下隅部を基準位置、つまりX=0,Y=0として表す。
遊技盤面に直交する、遊技盤面の前面側(遊技者側)の方向にZ軸をとり、位置座標データ(位置座標)をX,Y,Zの三次元座標で表すように構成してもよい。
遊技者が、図1に示す発射操作部33を時計方向にある操作量、例えば角度35°〜45°までの間の角度θxに回動操作した場合、図4に示す主制御装置6は角度θxに応じた値を発射操作量として取得し、同装置6内の球属性決定手段6eはその発射操作量に応じて遊技球の発射強度Fxを求める。
そして、この球属性決定手段6eは、発射強度Fxに対応する遊技球消滅位置Pxを、上記消滅位置決定用カウンタを用いて抽選により求め、続いて、この消滅位置Px(詳しくは発射強度Fx及び消滅位置Px)から、各消滅位置までの遊技球生存時間Txを求める。
主制御装置6のコマンド送信手段6fは、球属性決定手段6eで決定された遊技球消滅位置Px及び生存時間Txからなる球属性を含む遊技球発射コマンドS1を画像表示制御装置7に送信する。
遊技球発射コマンドS1は発射される遊技球毎に図5に示す画像表示制御装置7に送信されるが、画像表示制御装置7はこの遊技球発射コマンドS1を受信する毎に、各遊技球発射コマンドS1中の球属性に応じた球ルートを遊技球消滅位置・生存時間別の球ルートテーブル7c3から選択する。
画像表示制御装置7の遊技球移動表示手段7hは、選択した球ルートに対応するポイントテーブル7c4を参照し、そのポイントテーブル7c4に表された位置座標データ群を読み込んで各遊技球を移動表示させる。
ここで、本実施形態における位置座標データ及びポイントテーブル7c4について説明する。
図8は、遊技盤面上の位置座標(X,Y)が(0,0)〜(500,500)の範囲で設定された二次元平面と、盤面構成部材39,42〜56、遊技球57との関係を示す図である。X,Yの各数値の単位はmmである。
この図に示す二次元平面内において、盤面構成部材39,42〜56や遊技球57の位置が特定される。
すなわち、本実施形態において遊技球57の位置は、図8に示す二次元平面内における遊技盤面上の位置座標(X,Y)で表される。
図9は、ある球ルートの位置座標データ群が設定されたポイントテーブル7c4の具体例を示す図で、図示するようにポイントテーブル7c4には、単位時間経過毎の遊技球の位置座標P(X,Y)が表されている。
なお単位時間は、この例では16msecに設定されているので、発射からの経過時間Tは16の倍数になっている。一例として、遊技球の位置座標P0,P12,P24,P36,P48,P60,P72,P84…が、各々図8中に示されている。うち、P0,P12,P60,P72,P84については、図9中にその位置座標P(X,Y)の詳細が表されている。
ここで本実施形態では、遊技球移動表示手段7hは遊技球移動速度制御手段7h1を備える。
この遊技球移動速度制御手段7h1は、予め定められた条件を満たすことにより、新たな球ルート(部分を含む)又は移動速度でその遊技球を盤面画像上に移動表示させる手段である。
予め定められた条件を満たすとは、例えば、球属性(遊技球の消滅位置及び生存時間の組合せ)に応じた球ルートがルートテーブル7c3中に設定されてなく、その選択が不能である場合や、球属性に応じた球ルートについて、遊技球同士の衝突や接触等が生じたので、その途中から球ルートを変更する場合、等を指す。
この遊技球移動速度制御手段7h1は、上記のような条件を満たす場合に、球ルートテーブル7c3に設定された球ルート及びポイントテーブル7c4に設定された経過時間対応の遊技球の位置座標を参照し、その遊技球の球属性として決定された消滅位置及び生存時間は変えずに移動速度を変えることにより、上記のように遊技球を移動表示させる。
経過時間対応の遊技球の位置座標とは、経過時間に対応づけて設定された遊技球位置座標、図9の例では、単位時間経過毎の遊技球の位置座標P(X,Y)を指す。
遊技球の球属性として決定された消滅位置及び生存時間を変えないのは、これら消滅位置及び生存時間は、パチンコ機全般の制御を司る主制御装置6で設定し、管理することが前提とされているからである。
このような遊技球移動速度制御手段7h1の具体的な構成例を以下に述べる。
すなわち、遊技球移動速度制御手段7h1は、上記球属性に応じた球ルートが球ルートテーブル7c3中に設定されてなく、既定の球ルートの選択が不能である場合において、球ルートテーブル7c3中からその消滅位置が上記球属性として決定された消滅位置と同じくする球ルートを選択する第1機能を備える。この第1機能における球ルートの選択は、一定の順序で又はランダムに、ここではランダムに行われる。
またこの遊技球移動速度制御手段7h1は、上記第1機能によって選択された球ルートの生存時間が上記球属性として決定された生存時間と同じであれば、その選択された球ルートに応じて設定されているポイントテーブル7c4に従って、各々遊技球を盤面画像上に移動表示させる第2機能を備える。
更にこの遊技球移動速度制御手段7h1は、上記第1機能によって選択された球ルートの生存時間が上記球属性として決定された生存時間と異なっていれば、その選択された球ルートの生存時間を短縮又は延長させて上記球属性として決定された生存時間に一致させる。そして、この一致させた生存時間に合わせて上記球属性として決定された消滅位置に到達するように、その選択された球ルートに応じて設定されている、ポイントテーブル7c4中の経過時間対応の遊技球の位置座標を調整、例えば加減しつつ、ポイントテーブル7c4に従い、各々遊技球を盤面画像上に移動表示させる第3機能を備える。この場合、ポイントテーブル7c4にそのまま従うのは位置座標が調整される区間を除いた区間である。
説明を図1に戻すと、可動枠3には、その前面に前面飾り枠11がヒンジ4によって片開き可能に取り付けられる。
前面飾り枠11は丸形開口部12を備え、この丸形開口部12は、前面飾り枠11の裏側に設けられた無色透明のガラス又は合成樹脂からなる画像表示器保護用のパネル13で塞がれる。
丸形開口部12を囲む前面飾り枠11の前面部には、カード挿入口14、貸出操作機構15、返却操作機構16、精算操作機構17、発射操作機構18、持ち球数表示器19等を備える。
カード挿入口14は遊技者がプリベイドカード等の遊技媒体(以下、カードという。)22を挿入するスリット状の口である。カード挿入口14の裏側には、カード検出器23、カード搬送機構24、情報読取器25及び情報書替器26が、前面飾り枠11の裏部等に取り付けられた状態で位置する。貸出操作機構15は、遊技者により操作される貸出操作部27と、この貸出操作部27によりON/OFF動作する貸出スイッチ28とを備える。
返却操作機構16は、遊技者により前面飾り枠11の前側から操作される返却操作部29と、この返却操作部29によりON/OFF動作する返却スイッチ30とを備える。精算操作機構17は、遊技者により前面飾り枠11の前側から操作される精算操作部31と、この精算操作部31によりON/OFF動作する精算スイッチ32とを備える。
発射操作機構18は、遊技者により前面飾り枠11の前側から回動操作される発射操作部(発射レバー)33と、この発射操作部33の操作により動作する可変抵抗器34と、遊技者により前面飾り枠11の前側から操作される発射停止操作部35と、この発射停止操作部35によりON/OFF動作する発射停止スイッチ36とを備える。また発射操作機構18は、遊技者が発射操作部33に触れているか否かを検出するタッチセンサ(図示せず)を備える。
上記持ち球数表示器19は、数値表示面が前面飾り枠11の前側から見えるように、前面飾り枠11又は可動枠3に取り付けられる。
以下、上述実施形態の一般的な動作について、主に図1、図3〜図5を参照しつつ説明する。
まず、主制御装置6、画像表示制御装置7及びカード制御装置8が、遊技機枠1に設けられた電源装置(図示せず)から直流電源が供給され起動されると、主制御装置6の制御に基づき画像表示制御装置7が画像表示器5を制御して、この画像表示器5に盤面画像を表示させる。
この盤面画像は、上述したように各種の盤面構成部材39、42〜56等を表す画像からなる(図3参照)。
いま、遊技者が金額情報の書き込まれたカード22をカード挿入口14に挿入すると、カード検出器23がカード検出信号をカード制御装置8に出力し、カード搬送機構24を引込制御する。これにより、カード22が搬送され、情報読取器25がカード22の金額情報を読み取ってカード制御装置8に出力する。
その後、遊技者が貸出操作部27を操作して借り出す球数に相当する投資金額を入力すると、入力された投資金額に相当する投資金額情報が貸出信号として貸出スイッチ28からカード制御装置8に出力される。カード制御装置8は、貸出スイッチ28からの貸出信号に対応する投資金額情報を演算し、カード22から読み取って記憶しておいた金額情報(カード読取金額情報)が上記投資金額情報以上であるか否かを判定する。
次にカード制御装置8は、上記カード読取金額情報が投資金額情報以上である場合には投資金額情報をそのまま、投資金額情報未満である場合には上記カード読取金額情報を投資金額情報として、主制御装置6に出力する。主制御装置6は、カード制御装置8から出力された投資金額情報に応じた球数情報を持ち球数表示器19に出力し、この持ち球数表示器19が球数情報に相当する球数を数値表示する。
具体的には、貸出スイッチ28の1回の貸出信号が500円に相当するとした場合、カード22には500円の整数倍の金額情報が書き込まれている。そして、カード挿入口14に挿入されたカード22に、例えば1000円の金額情報が書き込まれている場合であって、遊技者が、貸出操作部27を1回操作した場合には500円に、2回操作した場合には1000円に、相当する球数を持ち球数表示器19に表示する。カード22に、500円の金額情報が書き込まれていて、遊技者が、貸出操作部27を2回操作した場合には、2回の操作に拘わらず500円に相当する球数を持ち球数表示器19に表示する。
なお、カード読取金額情報を度数情報としてカード制御装置8に接続された度数表示器(図示せず)に表示するようにしてもよい。
持ち球数表示器19による球数表示と並行して、カード制御装置8は、上記カード読取金額情報から貸出としての球数情報に対応する投資金額情報を減算して情報書替器26を制御し、カード22の金額情報を上記減算の結果の残額情報に書き替える。
残額情報が「0」の場合、カード制御装置8はカード搬送機構24を戻し制御する。遊技者が返却操作部29を操作すると、カード制御装置8は、返却スイッチ30から返却信号を受けてカード搬送機構24を戻し制御する。
これらの戻し制御によって、カード搬送機構24はカード22を搬送してその一部をカード挿入口14から突出させ、カード22を遊技機枠1から取り出し可能とする。
持ち球数表示器19が球数を表示した状態において、遊技者が発射操作部33を操作すると、図示しないタッチセンサがONすると共に、可変抵抗器34が発射操作部33の操作量に応じた可変抵抗値を主制御装置6に出力する。なお、発射停止操作部35は操作されてなく、発射停止スイッチ36はOFFしているものとする。
主制御装置6は、発射操作部33の操作量がいわゆる遊びの範囲を超えているか否か、具体的には可変抵抗器34の可変抵抗値が一定値以上か否かによる発射可否の判定を行う。主制御装置6は、判定結果が発射可である場合には、1分間当たり例えば100個の割合で発射ON信号を生成すると共に、この発射ON信号毎に、その信号生成時の上記可変抵抗値、換言すれば発射操作部33の操作量を取得する。
また主制御装置6は、画像表示器5に画像として描かれる遊技球が発射表示されてから遊技領域41をどのようなルートで流下、移動させるかについての基本的な情報となる球属性を上記発射ON信号毎、つまり発射操作部33の操作により発射される遊技球毎に決定する。
上記球属性は、主制御装置6に備わる球属性決定手段6eにより決定される。
すなわち球属性決定手段6eは、発射操作部33の操作量に応じて遊技球の発射強度を求め、この発射強度に基づき、発射される遊技球の盤面画像上の消滅位置と、盤面画像上に表示されてから消滅するまでの遊技球の生存時間とを球属性として決定する。
図7に、発射強度に基づいて求められる生存時間の一例を示す。ここでは、発射強度に基づいて求められる生存時間が一定の幅をもつ例が示されている。
遊技球の生存時間を、遊技球の発射強度に基づくものではあるが、直接的には上記消滅位置に応じて求めたものであってもよい。また、遊技球の発射強度を球属性に含めてもよく、この場合、発射強度は、遊技球が遊技領域41に打ち込まれて最初に衝突する盤面構成部材位置、つまり着弾位置の決定等に利用される。
上記発射強度は、遊技球の発射の強さを表す情報であり、上述したように遊技球の消滅位置及び生存時間を求める基本的な情報として用いられる。
遊技球の消滅位置は、入賞口44〜49に入賞(入球)するか、入賞するときはどの入賞口に入賞するか、又は入賞せずにアウト口55に入球するかを表す入球位置に係る球属性である。遊技球(遊技球画像)は入賞口44〜49への入賞、又はアウト口55への入球時にその表示が終了し、盤面画像上から消滅する。
遊技球の生存時間は、発射操作部33が操作され、遊技球が発射されてから消滅するまで、つまり盤面画像上に表示が開始されてから終了するまでの時間に係る球属性である。
上記球属性決定手段6eにより決定された各球属性を含む遊技球発射コマンドS1はコマンド送信手段6fから画像表示制御装置7に送信される。
画像表示制御装置7は、コマンド送信手段6fからの遊技球発射コマンドS1を受信して同コマンドS1中の上記2つの球属性に基づき各遊技球のルート、つまり球ルートを選択し、その球ルートで各遊技球を画像表示器5に表示された盤面画像上に移動表示させる。
球ルートは、遊技球が発射されガイドレール39に沿って遊技領域41の上部に打ち込まれた後、落下移動しながらセンタ飾り42、風車51,53、多数の遊技釘56…等に当たり、あるいはゲート52を通過して、入賞口44〜49の何れかに入賞し、又は非入賞となってアウト口55に入球するまでの道筋を表す位置座標データ群からなる情報である。この情報(位置座標データ群)はポイントテーブル7c4に設定されている。
入賞は、画像表示器5に表示された盤面画像における遊技領域41を落下移動する遊技球が一般入賞口44〜48(図示例では開閉体50が閉じているので大入賞口49は含まない。)の何れかに入球することを表す情報である。
非入賞は、画像表示器5に表示された盤面画像における遊技領域41を落下移動する遊技球が入賞口44〜49の何れにも入賞しないでアウト口55に入球することを表す情報である。
なお、始動入賞口48への入球時、つまり入賞として始動入賞情報が決定された場合だけ、当たり/外れ情報が決定される。
当たり/外れ情報は、主制御装置6において、入賞として始動入賞情報が決定されたタイミングで図示しない大当たり抽選用カウンタからカウント値を取得し、このカウント値を、同カウンタの全カウント値と大当たり/外れ値とを対応付けた抽選テーブルに照合(大当たり抽選)して決定される。
決定された当たり/外れ情報(抽選結果)はRAM6bに記憶される。これによりRAM6bに記憶される抽選結果は、大当たり又は外れの何れか1つである。
主制御装置6は、上記発射ON信号毎に球数情報を減算し、この減算した球数情報を持ち球数表示器19に出力すると共に、上述したように各球属性を含む遊技球発射コマンドS1を上記発射ON信号毎に作成して画像表示制御装置7に送信し、画像表示制御装置7で画像表示器5を制御させる。
この制御によって、画像表示器5は遊技球動画像(球ルートに沿って移動する遊技球画像)を表示する。
この遊技球動画像は、遊技球が1分間当たり100発の割合で盤面画像中の発射通路40から遊技領域41に打ち込まれ、この遊技領域41を流下、移動する動画像である。
持ち球数表示器19は、主制御装置6からの減算した球数情報に相当する球数を数値表示する。つまり、持ち球数表示器19で表示された数値は、遊技球が発射される毎に減算した数値となる。
そして、遊技領域41に打ち込まれた遊技球が一般入賞口44〜47に入賞して画像表示器5に表示された盤面画像中から消滅すると、主制御装置6は、一般入賞口44〜47に対応する定数の賞球数情報をその時点における球数情報に加算した加算球数情報を、持ち球数表示器19に出力し、持ち球数表示器19が加算球数情報に相当する球数を数値表示する。
これにより、持ち球数表示器19で表示された数値は、遊技球が発射される毎に減算した数値と一般入賞口44〜47に対応する定数の賞球数との加算された数値となる。
遊技領域41に打ち込まれた遊技球が始動入賞口48に入賞して画像表示器5に表示された盤面画像中から消滅すると、主制御装置6は、図柄変動開始コマンド及び上記大当たり抽選で決定された当たり情報又は外れ情報を内容とするコマンドを画像表示制御装置7に送信し、画像表示制御装置7が画像表示器5を制御する(盤面画像における表示制御を行う)。
この制御によって、画像表示器5は、図柄表示部43に複数の図柄の変動表示を開始し、所定時間後、主制御装置6から画像表示制御装置7に送信された上記大当たり抽選で決定された当たり情報又は外れ情報を反映するように、図柄表示部43における複数の図柄の変動表示を終了し、図柄を停止させる。
この図柄停止によって、図柄表示部43に表示される図柄は、上記大当たり抽選で決定された情報が当たり情報である場合には例えば「333」、「777」のように同一の数値が一列に並んだ表示形態となり、上記大当たり抽選で決定された情報が外れ情報である場合には例えば「133」、「767」のように異なる数値が一列に並んだ表示形態となる。
図柄表示部43における図柄の停止した表示形態が当たりの形態、つまり停止図柄が大当たり図柄である場合には、主制御装置6が開閉体50を開けるための開情報を内容とするコマンドを画像表示制御装置7に送信し、これを受けた画像表示制御装置7が画像表示器5を制御する。この制御によって、画像表示器5は大入賞口49の動作画像を表示する。
この大入賞口49の動作画像は、大入賞口49の開閉体50が下辺を支点として垂直に閉じた状態から斜め前方に開く動画像である。このようにして開閉体50が開放すると、大入賞口49には、より多くの、つまり他の一般入賞口44〜47に比べて多くの遊技球の入賞が可能となる。
開閉体50の開放中に、遊技領域41から遊技球が大入賞口49に入賞して画像表示器5に表示された盤面画像から消滅すると、主制御装置6は、大入賞口49に対応する定数の賞球数情報をその時点における球数情報に加算した加算球数情報を、持ち球数表示器19に出力し、持ち球数表示器19が加算球数情報に相当する球数を数値表示する。つまり、持ち球数表示器19で表示された数値は、大入賞口49への入賞時点の数値と大入賞口49に対応する定数の賞球数との加算された数値となる。
遊技領域41から大入賞口49に入賞した遊技球は、大入賞口49の内部に設定された普通領域又はVゾーンと称される特定領域(共に図示せず)に入賞するようになっている。また、主制御装置6は、開閉体50の開放開始からの経過時間をカウントアップすると共に、大入賞口49に入賞した遊技球が大入賞口49の普通領域に入賞した場合に、その普通領域に入賞した数値をカウントアップする。
上記カウントアップした経過時間が設定開放時間に到達するか、又はカウントアップした普通領域への入賞個数が例えば10個のような設定入賞個数に到達するかの何れか一方の条件が充足すると、主制御装置6は開閉体50を閉じるための閉情報を内容とするコマンドを画像表示制御装置7に送信し、画像表示制御装置7が画像表示器5を制御する。この制御によって、画像表示器5は大入賞口49の動作画像を表示する。この大入賞口49の動作画像は、大入賞口49の開閉体50が下辺を支点として斜め前方から図3に示す垂直状態に閉じる動画像である。
この開閉体50が開いてから閉じるまでの間において、大入賞口49に入賞した遊技球が大入賞口49の特定領域に入賞した場合、主制御装置6は上記開閉体50の1回の開閉を再び行う大当たり継続情報をコマンドとして画像表示制御装置7に送信すると共に、特定領域に入賞した数値をカウントアップする。
この大当たり継続情報を画像表示制御装置7が受け取った場合、画像表示制御装置7は上記開閉体50の1回の開閉が終了した後に画像表示器5を再び制御する。この制御によって、画像表示器5は大入賞口49の開閉体50が下辺を支点として斜め前方に開く形態の動画像を表示する。
この開閉体50が再び開閉する大当たりの継続は、カウントアップした特定入賞個数が例えば16回のような設定継続回数に到達するまで行われる可能性がある。開閉体50の1回の開閉中において特定領域への入賞がなければ、その回で大当たりの継続が終了することから、開閉体50の開閉が継続する回数は可能性にとどまる。
遊技者が遊技を終了する場合、遊技者が精算操作部31を操作する。これによって、精算スイッチ32が精算信号をカード制御装置8に出力し、カード制御装置8が精算信号を主制御装置6に出力する。
これにより主制御装置6は、持ち球数表示器19に表示されている球数に相当する球数情報をカード制御装置8に出力すると共に、持ち球数表示器19の数値を「0」となるように持ち球数表示器19を制御する。
カード制御装置8は、遊技機枠1の内部に取り込まれているカード22の金額情報に主制御装置6から入力された球数情報に対応する金額情報を加算した後、情報書替器26を制御する。この制御によって、情報書替器26が遊技機枠1の内部に取り込まれているカード22の金額情報を上記加算した金額情報に書き替える。
その後、カード制御装置8がカード搬送機構24を戻し制御し、金額情報の書き替えられたカード22がカード挿入口14から前側に吐き出される。
次に、本実施形態において、図1に示す発射操作部33が操作されてから遊技球が盤面画像上に表示され、その後、盤面画像上から消滅、つまり表示が終了するまでの一連の処理動作を図10〜図11のフローチャートを参照して説明する。
まず、図10に図1及び図4を併用して主制御装置6における遊技球の発射処理(1発毎の発射処理)について説明すると、ステップ501では、発射操作機構18が遊技球を発射できる状態になっているか否かを判定する。
すなわち、発射操作部33のタッチセンサ(図示せず)がON、発射停止スイッチがOFF、更に発射操作部33の操作量が遊びの範囲を超えているか否かを判定する。遊技者が実際に遊技球を発射するために発射操作部33を操作しているか否かを判定するためである。ステップ501の判定結果がNo(否定)であれば発射処理を終了し、Yes(肯定)であれば次ステップ502に進む。
ステップ502では前回の発射から一定時間経過しているか否かを判定する。これは1分間に例えば100発を超えて発射されないようにするためで、一定時間とはここでは0.6秒である。ステップ502で一定時間経過していないと判定されれば発射処理を終了する。つまり、主制御装置6は、遊技球の発射に関しては何の処理もしない。一定時間経過していると判定されれば処理をステップ503に移す。
ステップ503では、持ち球数があるか(持ち球数表示器19が表示する球数が1以上か)否かを判定する。判定結果がNoであれば、空打ち音を図示しない音声出力装置から発生させるためのコマンドを音声制御装置(図示せず)に送信し(ステップ504)、発射処理を終了する。判定結果がYesであれば球属性決定手段6eにより球属性を決定する(ステップ505)。
ここでは、発射操作部33の操作量に応じて遊技球の発射強度が求められ、この発射強度に基づいて遊技球の消滅位置が求められ、これら発射強度及び消滅位置に基づいて遊技球の生存時間が求められる。そして、これら遊技球の消滅位置及び生存時間が球属性とされる。
球属性が決定されると、ステップ506に移行し、決定された球属性を含んだ遊技球発射コマンドS1をコマンド送信手段6fから画像表示制御装置7に送信し、発射処理を終了する。
以上の処理は、発射操作部33の操作により発射される遊技球毎に行われる。
図11は、図1に示す画像表示制御装置7による基本的な画像表示処理を説明するためのフローチャートであり、以下、この図11に図1及び図5を併用して同上画像表示処理について説明する。
まず、ステップ601において、画像表示制御装置7は、主制御装置6からの各種のコマンドを受信する。このコマンドには、図10中のステップ506で送信された、球属性を含む遊技球発射コマンドS1の他、図柄変動開始コマンド、当たり情報又は外れ情報や開閉体50を開け又は閉じるための情報を内容とするコマンド等の演出表示制御用コマンドがある。
遊技球発射コマンドS1は、発射球毎に画像表示制御装置7で受信され、その他の演出表示制御コマンドは、主制御装置6が制御する遊技状態に応じて送信された際に受信される。
ステップ602では、受信した遊技球発射コマンドS1中の球属性に基づいた球ルートRTを球ルートテーブル7c3から選択し、その球ルートRTに応じたポイントテーブル7c4に従った時間、位置座標で遊技球を画像表示器5に表示させる。
具体的には、図5に示すCPU7aが、球ルートテーブル7c3から選択した球ルートRTに応じたポイントテーブル7c4から、次のフレーム更新時に移動する遊技球の位置座標を読み出し、又はポイントテーブル7c4から読み出した位置座標から次のフレーム更新時に移動する遊技球の位置座標をGPU7dが補間法により求める等、必要に応じて演算を行い、ビデオRAM7eに書き込む。
ステップ603では、ステップ602における処理が終了したか否かを判定する。未終了の場合はステップ603の処理を繰り返し、終了していればステップ604を実行する。
盤面画像に複数個の遊技球が表示される場合には、上述した表示処理は同時並行して行われる。このような場合、ステップ603における判定は、上記複数個の遊技球の全ての位置についてステップ602における処理が終了したか否かの判定となり、終了していればステップ604を実行する。
ステップ604では、盤面画像における大入賞口(役物)49の開閉体50の開閉動や図柄変動等、特別遊技状態あるいは特別遊技状態を招来させ得る遊技状態への演出表示制御を行う。
ステップ605では、ステップ604で行った表示制御以外の、例えば盤面画像におけるサイドランプ54や、図示しないが前面飾り枠11の前面部に取り付けられた電飾等の点消灯制御(一般演出制御処理)を行う。
ステップ606では、ステップ602、604、605の処理(制御)結果を合成して画像表示器5に描画、つまり表示させる。
ステップ601〜606は、一定周期で繰り返されるので、画像表示器5には、大入賞口49の開閉体50の開閉動、図柄変動、サイドランプ54点滅等の様々な演出表示がされる盤面画像上に遊技球(画像)が重ねて移動表示される。
次に、球ルート(ポイントテーブル7c4)に従った遊技球の移動表示の詳細を図1、図8及び図9を参照して説明する。
いま、予め定められた条件に基づき、本実施形態では主制御装置6において決定された球属性に基づき、画像表示制御装置7で特定の球ルートRTx001が選択されたものとし、図9はこの球ルートRTx001のポイントテーブル7c4の内容を表すものとする。
この球ルートRTx001は、図8においてはP0→P12→P24→P36→P48→P60→P72→P84…を経てアウト口55に至る曲線で表されている。
図8中の位置座標P0(15,250)は、発射後0msec、つまり発射時の遊技球(画像)57の位置である。遊技球57は、その後、P12(38,347)→P24→P36→P48→P60(223,412)→P72(220,370)→P84(196,343)…と位置座標を変えて行く。つまり、流下、移動して行く。
なお、実際の球ルートは、図8中の球ルートRTx001に示すような滑らかな曲線でないのが一般的である。遊技球57の移動途中においては遊技釘56、その他の盤面構成部材42,51,53等への衝突が起こるが、衝突が起こる毎にその直後において遊技球57の移動方向に細かな曲折が生じるのが一般的である。したがって、そのような衝突位置近傍においては実際には細かな曲折が設定されているが、図示球ルートRTx001は、このような細かな曲折が省略されて描かれている。
本実施形態では、画像表示制御装置7の遊技球移動表示手段7hは遊技球移動速度制御手段7h1を備え、球属性に応じた球ルートRTが球ルートテーブル7c3中に設定されていない場合でも、遊技球に種々の動きを持たせて表示し、遊技が続行できるように構成されている。
しかもこの場合、遊技球の表示開始位置から消滅位置までの球ルート全体を、球ルートテーブル7c3に設定済みの球ルートRTを用いて、かつ生存時間を変更せずに得られるようにしたので、テーブルデータ量を増大させることなく、また球属性と矛盾させずに、得られた球ルートで遊技球を移動表示できる。上記テーブルデータ量とは、主にポイントテーブル7c4に設定されているデータの量を指す。
以下、このような遊技球移動速度制御手段7h1による遊技球の移動表示動作について、図1、図5及び図12〜図13を参照して詳述する。なお、本実施形態では取得すべき新たな球ルートは球ルート全体に係るものであるので、図12、図13中の位置Aは遊技球の表示開始位置であり、位置Xは遊技球の消滅位置である。
いま、遊技球発射コマンドS1中の球属性に応じた球ルートRTが、すなわち遊技球の消滅位置が位置X、生存時間が3.0secであるところの球ルートRTが、球ルートテーブル7c3中に設定されてなく、既定の球ルートの選択が不能であったとする。
そこで、遊技球移動速度制御手段7h1がポイントテーブル7c4を参照したところ、図12に示す3種類の球ルートRTa、RTb及びRTcが見つけられたとする。
図12から分かるように、球ルートRTaは、表示開始位置Aから位置Bを経て消滅位置Xに至る球ルートであり、位置Aから位置Bまでの経過時間は1.4sec、位置Bから位置Xまでの経過時間は1.6sec、生存時間(全経過時間)は3.0secである。
球ルートRTbは、表示開始位置Aから直接に消滅位置Xに至る球ルートであり、経過時間(生存時間)は2.6secである。
球ルートRTcは、表示開始位置Aから位置Cを経て消滅位置Xに至る球ルートであり、位置Aから位置Cまでの経過時間は1.3sec、位置Cから位置Xまでの経過時間は1.8sec、生存時間は3.1secである。
本実施形態では、見つけられた球ルートから、ここでは3種類の球ルートRTa、RTb及びRTcから、ランダムカウンタ等によって特定の球ルートRTをランダムに選択する。
いま、球ルートRTaが選択された場合には、発射される遊技球に係る遊技球発射コマンドS1中の球属性(遊技球消滅位置及び生存時間)と、この球ルートRTaの消滅位置及び生存時間とが各々一致しているので、遊技球移動速度制御手段7h1は、この球ルートRTaをそのまま選択、使用する。すなわち、この球ルートRTaに対応するポイントテーブル7c4を参照し、このポイントテーブル7c4に従って遊技球を移動表示させる。
球ルートRTbが選択された場合には、発射される遊技球に係る遊技球発射コマンドS1中の球属性と、この球ルートRTbの生存時間とが相違することになる。したがって、遊技球移動速度制御手段7h1は、球ルートRTb及びこの球ルートRTbに対応するポイントテーブル7c4を使用、参照し、基本的にこのポイントテーブル7c4に従うが、生存時間は0.4(=3.0−2.6)sec延長させ、つまり移動速度を下げ、消滅位置での消滅時刻が合うように遊技球を移動表示させる。
また、球ルートRTcが選択された場合には、発射される遊技球に係る遊技球発射コマンドS1中の球属性と、この球ルートRTbの生存時間とが相違することになる。したがって、遊技球移動速度制御手段7h1は、球ルートRTc及びこの球ルートRTcに対応するポイントテーブル7c4を使用、参照し、基本的にこのポイントテーブル7c4に従うが、生存時間は0.1(=3.0−3.1)sec短縮させ、つまり移動速度を上げ、消滅位置での消滅時刻が合うように遊技球を移動表示させる。
図示例では、生存時間の短縮は、位置Cから位置Xまでの経過時間=1.8secを1.7secに短縮させることにより行っているが、位置Aから位置Cまでの経過時間=1.3secを1.2secに短縮させることにより行ってもよい。何れにしても、短縮を行わない位置相互間についてはポイントテーブル7c4(経過時間対応の遊技球位置座標)に従う。
位置Aから位置C、及び位置Cから位置Xまでの経過時間を各々0.05sec短縮させることによっても同じ目的を達成できるが、この場合も上記ポイントテーブル7c4を参照し、基本的には同ポイントテーブル7c4に従って移動速度を上げ、消滅位置での消滅時刻が合うように遊技球を移動表示させている。
このような遊技球移動速度制御手段7h1による速度制御の結果、図13に示すように、どの球ルートRTを通っても生存時間は変更されずに遊技球が移動表示される。つまり、球ルートテーブル7c3中に球ルートRTが設定されていないにも拘わらず、遊技球発射コマンドS1中の球属性(遊技球消滅位置及び生存時間)に合致した新たな球ルートを、各々異なる3種類の球ルートRTa、RTb及びRTcの何れからも得ることができる。
球ルートRTa、RTb及びRTc側から見れば、その球ルートRTa、RTb及びRTcから、各々もう1つの球ルートが派生されることになる。すなわち、テーブルデータ量を増大させることなく、また、球属性と矛盾させずに遊技球を移動表示できることになる。
なお図12においては、説明の便宜上、位置Aから位置X間の球ルートRTを単純に描いたが、この球ルートRTも、実際には多数の曲折を有する。
次に、このような遊技球移動速度制御手段7h1における遊技球の移動速度制御方法の具体例について図14〜図16を参照して説明する。
遊技球移動速度制御手段7h1における遊技球の移動速度制御方法には大別して、簡易的なフレーム処理法と描画データ処理法とがある。
前者の簡易的なフレーム処理法は、フレーム単位で行われる画像表示器5(図1参照)への遊技球の移動表示処理において、速度制御対象となっている遊技球については、その際のフレーム表示処理を間引く又は追加することにより、その移動速度を制御する方法である。
この簡易的なフレーム処理法を、連続する3つの位置座標Pa→Pb→Pcがポイントテーブル7c4(図5参照)に設定されている場合について説明する。まず、速度を上げ下げする処理を行わずポイントテーブル7c4にそのまま従って遊技球を移動表示する通常時について説明する。このような通常時は、図14(a)〜(c)に示すように、3つの位置座標Pa→Pb→Pcに対してその通りのPa→Pb→Pcの順でフレーム表示処理をし、遊技球を移動表示する。
遊技球を、速度を上げて移動表示する場合には、図15(a),(b)に示すように、3つの位置座標Pa→Pb→Pcに対してPa→Pcの順でフレーム表示処理をし、遊技球を移動表示する。つまり、1フレーム目は通常時と同様に表示するが、2フレーム目は位置座標Pcにおける遊技球を表示し、位置座標Pbにおける遊技球表示を省略している(間引いている)。これによれば、遊技球の見た目の移動速度は上昇する。
また遊技球を、速度を下げて移動表示する場合には、図16(a)〜(d)に示すように、3つの位置座標Pa→Pb→Pcに対してPa→Pb→Pb→Pcの順でフレーム表示処理をし、遊技球を移動表示する。つまり、1フレーム目及び2フレーム目は通常時と同様に位置座標Pa→Pbにおける遊技球をその順で表示するが、3フレーム目は位置座標Pbにおける遊技球を繰り返して表示し、4フレーム目で位置座標Pcにおける遊技球を表示する。これによれば、位置座標Pb→Pc間において、位置座標Pbにおける遊技球表示が繰り返され(追加され)、遊技球の見た目の移動速度は降下する。
以上の処理を言い換えれば次のようなことなる。
球属性により、球ルートが球ルートテーブル7c3より選択された際、そのルートにおける球の位置座標データは、単位時間経過毎にポイントテーブル7c4に設定されているので、そのデータで描画する時、新たな生存時間内の描画フレーム数に合わせ、位置座標データのサンプリングの間引き又は重複使用をすることで、球属性に合った球ルートデータを生成するものである。
後者の描画データ処理法は、球属性に一致する球ルートが球ルートテーブル7c3上にない場合、球の位置座標データを演算処理によって生成する方法である。
ポイントテーブル7c4には、単位時間経過毎の球の位置座標が設定されており、通常時はこのデータの時間軸と描画フレームの時間経過を合わせて位置座標データをサンプリングし、球を表示する。
球の移動速度制御は、元になる球ルートの生存時間と、新たな球ルートの生存時間を比較し、球の位置座標(単位時間経過毎の球の位置座標データ)の間隔を、生存時間の比に合わせて、単位時間の縮小又は拡大を行い、その加工した単位時間毎の位置座標データをRAM7bに展開し、後は描画フレームのタイミングでデータをサンプリングする手法となる。
T:T1=t:t1、よってt1=(T1×t)/T
(T:元の生存時間、T1:速度制御後の生存時間、t:元の単位時間、t1:速度制御後の単位時間)
つまり、位置座標に対する経過時間をずらし、併せたものを新しい位置座標データとするものである。
前者は、球ルートの部分的な速度制御に用い、後者は、球ルート全体に関わる速度制御に使用する。
なお他の実施形態として、遊技球移動速度制御手段7h1(図5参照)を以下のように構成してもよい。
この実施形態は、球属性に応じた球ルートについて、予め定められた条件が充足、例えば遊技球同士の衝突が発生したので、その途中から変更する場合に適する。この場合は、衝突位置と同じ位置座標(変更位置座標)を有し、その消滅位置が球属性として決定された消滅位置と同じくする球ルート部分を上記テーブル7c3,7c4のうち少なくともテーブル7c4から選択する第1機能を備える。この第1機能における球ルート部分の選択は、一定の順序で又はランダムに、ここではランダムに行われる。
またこの遊技球移動速度制御手段7h1は、上記第1機能によって選択された球ルート部分の上記変更位置座標を始点として、この始点から消滅位置までの移動時間が球属性として決定された生存時間の残余時間と同じであれば、その選択された球ルート部分に応じて設定されているポイントテーブル部分に従って、各遊技球を盤面画像上に移動表示させる第2機能を備える。
更にこの遊技球移動速度制御手段7h1は、上記第1機能によって選択された球ルート部分の上記移動時間が上記生存時間の残余時間と異なっていれば、その選択された球ルート部分の上記移動時間を短縮又は延長させて上記生存時間の残余時間に一致させる第3機能を備える。この第3機能は、一致させた生存時間の残余時間に合わせて球属性として決定された消滅位置に到達するように、各遊技球を盤面画像上に移動表示させる。具体的には、上記第1機能によって選択された球ルート部分に応じて設定されているポイントテーブル部分中の経過時間対応の位置座標を調整(加減)しつつ、そのポイントテーブル部分に従って、各遊技球を盤面画像上に移動表示させる。この場合、ポイントテーブル部分にそのまま従うのは位置座標が調整される区間を除いた区間である。
この実施形態によれば、球属性に応じた球ルートにつき、例えば遊技球同士の衝突や接触の発生によってその途中から変更する場合であっても、遊技球を移動表示できる。しかもこの場合、球ルートテーブル7c3に設定済みの、同じ途中位置から同じ消滅位置に至る球ルート部分を用いて、かつ生存時間を変更することなく、得ることができるので、テーブルデータ量を増大させることなく、また、球属性と矛盾させずに遊技球を移動表示できる。なおこの実施形態によっても、パチンコ機全般の制御を司る主制御装置側の負担を増大させないことは勿論である。
また上述した実施形態では、何れも新たな球ルート(部分を含む)の終点が球属性として決定された消滅位置である場合について述べたが、消滅位置自体を変えず、また生存時間も変えなければ、上記終点は消滅位置に至る途中の位置であってもよい。
例えば、図8中の球ルートRTx001の位置座標P48で遊技球57の衝突が生じた場合に、この位置座標P48から、消滅位置のアウト口55までではなく、位置座標P84までの球ルート部分について本発明を適用するようにしてもよい。
この場合、遊技球移動速度制御手段7h1(図5参照)は、図9に示す位置座標P48を始点、位置座標P84を終点とし、その間の経過時間を516(=1344−768)msecとする球ルート部分をポイントテーブル7c4から探し出す。そしてこの遊技球移動速度制御手段7h1は、得られた球ルート部分(この球ルート部分に係るポイントテーブル7c4の内容)に従って遊技球57を移動表示させる。この際、遊技球移動速度制御手段7h1は、得られた球ルート部分が、上記始点及び終点は一致するがその間の経過時間が一致しない場合に、上述したような遊技球の移動速度制御を行い、各々の経過時間を一致させる。
ポイントテーブル7c4からの球ルート部分の探し出しにおいて、複数種類の球ルート部分が得られた場合における特定の球ルート部分の選択は、一定の順序で又はランダムに、通常はランダムに行われる。
以上述べた実施形態によれば、始点が遊技球の表示開始位置であるか否かに拘わらず、また、終点が遊技球の消滅位置であるか否かに拘わらず、テーブルデータ量を増大させたり、主制御装置6の負荷を増大させたりすることなく、新たな球ルートの全体又は部分を得ることができる。
また何れの実施形態も、本発明を、図3に示す二次元平面で表された遊技盤面上を遊技球が移動表示される映像式遊技機に適用した場合について述べたが、これのみに限定されることはない。本発明は、遊技盤面上の盤面構成部材を、遊技盤面とこの遊技盤面上を覆うように設定された前面ガラス(図示せず)との間に形成される三次元空間内に三次元の形態で表し、同三次元空間内を三次元の形態で表された遊技球が移動表示されるように構成された映像式遊技機に適用してもよい。
何れの実施形態も、球ルートテーブル7c3とポイントテーブル7c4とを別個独立に構成したが、これらを一体に構成してもよい。
更に、画像表示器5(図1参照)に表示される盤面画像は、図3に示す態様に限定されない。図3に示す態様は第1種パチンコ機を模したものであるが、本発明はこれ以外のパチンコ機、その他の弾球遊技機にも適用可能である。
また図1においては、主制御装置6は、その制御対象として画像表示制御装置7のみを備えた場合について示したが、実際には、この画像表示制御装置7の他、音声制御装置や、例えば前面飾り枠11に取り付けられた電飾(図示せず)等を制御するランプ制御装置も備える。つまり主制御装置6は、盤面画像の表示や、表示された盤面画像における遊技状態の制御のみならず、音声や電飾による演出制御も可能である。
図1に示す主制御装置6が制御する遊技状態には、例えば図3に示す大入賞口49の開閉体50が開いて、より多くの賞球が獲得可能となる特別遊技状態や図柄表示部43による図柄の変動表示状態、その他、上記特別遊技状態を招来させ得る遊技状態等がある。
主制御装置6は、このような遊技状態を、画像表示制御装置7による盤面画像における演出表示制御によって現出させ、同時に上記音声や電飾による演出制御も加えて遊技者を楽しませている。遊技状態の制御には、その状態の開始、継続、終了の各制御を含む。
本発明が適用された映像式パチンコ機の一実施形態の要部構成図である。 図1中の主制御装置、画像表示制御装置及びカード制御装置部分を取り出して示すブロック図である。 図1中の画像表示器に表示される盤面画像の一例を示す図である。 図2中の主制御装置の構成例を示すブロック図である。 同じく画像表示制御装置の構成例を示すブロック図である。 図1に示すパチンコ機において球ルートを決定するための遊技球の発射強度、球属性、遊技球発射コマンド及び球属性別の球ルートテーブルの関係の一例を説明するための図である。 同上パチンコ機において球属性決定手段で球属性として決定される遊技球の生存時間と発射強度との関係を示す図である。 同上パチンコ機において盤面構成部材や遊技球の位置を特定するための遊技盤面上の三次元空間の説明図である。 図5に示す画像表示制御装置に備えられたポイントテーブルの具体例を示す図である。 図4に示す主制御装置における遊技球の発射処理を説明するためのフローチャートである。 図5に示す画像表示制御装置における基本的な画像表示処理を説明するためのフローチャートである。 図5中の遊技球移動速度制御手段の動作を説明するための図(その1)である。 同じく遊技球移動速度制御手段の動作を説明するための図(その2)である。 同上遊技球移動速度制御手段における遊技球の移動速度制御方法の具体例を説明するための図(その1)である。 同じく遊技球の移動速度制御方法の具体例を説明するための図(その2)である。 同じく遊技球の移動速度制御方法の具体例を説明するための図(その3)である。
符号の説明
1:遊技機枠、5:画像表示器、6:主制御装置(主制御手段)、6e:球属性決定手段、6f:コマンド送信手段(信号送信手段)、7:画像表示制御装置(画像表示制御手段)、7c3:球ルートテーブル、7c4:ポイントテーブル、7h:遊技球移動表示手段、7h1:遊技球移動速度制御手段、33:発射操作部、39,42〜43,50〜54:盤面構成部材、44〜49:入賞口(盤面構成部材)、55:アウト口(盤面構成部材)、56:遊技釘(盤面構成部材)、57:遊技球、S1:遊技球発射コマンド(信号)。

Claims (2)

  1. 入賞口及びアウト口を含む盤面構成部材が配置された遊技盤面と、遊技機枠に搭載された発射操作部の操作によりその操作量に応じた発射強度で発射され、前記入賞口又はアウト口を消滅位置として前記遊技盤面上を移動する遊技球とを、遊技機枠に搭載された画像表示器に表示して遊技を行う映像式遊技機であって、
    前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、
    この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、
    前記主制御手段は、前記発射操作部の操作により発射される遊技球の前記遊技盤面画像上の消滅位置、及び前記遊技盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間を、その遊技球発射時の前記発射強度に基づいて設定し、設定結果を球属性として決定する球属性決定手段と、この球属性決定手段により決定された球属性を含む信号を、発射される遊技球毎に作成して送信する信号送信手段とを有し、
    前記画像表示制御手段は、
    前記球属性に応じて複数種類の球ルートが設定された球ルートテーブルと、この球ルートテーブルに設定された各球ルートに応じて各々経過時間対応の遊技球の位置座標が設定されたポイントテーブルと、前記信号送信手段からの信号中の前記球属性に応じて各遊技球の球ルートを前記球ルートテーブルから選択し、この選択された球ルートに応じた前記ポイントテーブルに従って各遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動表示手段とを備え、
    この遊技球移動表示手段は、
    前記球属性に応じた球ルートが前記ルートテーブル中に設定されていない場合には、前記ルートテーブル中からその消滅位置が前記球属性として決定された消滅位置と同じくする球ルートを選択し、その選択された球ルートの生存時間を短縮又は延長させて前記球属性として決定された生存時間に一致させ、この一致させた生存時間に合わせて前記球属性として決定された消滅位置に到達するように、その選択された球ルートに応じて設定されている前記ポイントテーブル中の経過時間対応の遊技球の位置座標を調整しつつ、そのポイントテーブルに従って遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動速度制御手段を備えることを特徴とする映像式遊技機。
  2. 入賞口及びアウト口を含む盤面構成部材が配置された遊技盤面と、遊技機枠に搭載された発射操作部の操作によりその操作量に応じた発射強度で発射され、前記入賞口又はアウト口を消滅位置として前記遊技盤面上を移動する遊技球とを、遊技機枠に搭載された画像表示器に表示して遊技を行う映像式遊技機であって、
    前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、
    この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、
    前記主制御手段は、前記発射操作部の操作により発射される遊技球の前記遊技盤面画像上の消滅位置、及び前記遊技盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間を、その遊技球発射時の前記発射強度に基づいて設定し、設定結果を球属性として決定する球属性決定手段と、この球属性決定手段により決定された球属性を含む信号を、発射される遊技球毎に作成して送信する信号送信手段とを有し、
    前記画像表示制御手段は、
    前記球属性に応じて複数種類の球ルートが設定された球ルートテーブルと、この球ルートテーブルに設定された各球ルートに応じて各々経過時間対応の遊技球の位置座標が設定されたポイントテーブルと、前記信号送信手段からの信号中の前記球属性に応じて各遊技球の球ルートを前記球ルートテーブルから選択し、この選択された球ルートに応じた前記ポイントテーブルに従って各遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動表示手段とを備え、
    この遊技球移動表示手段は、
    前記球属性に応じた球ルートにつき、予め定められた条件を満たすことによりその途中から変更する場合には、この変更位置座標を有し、その消滅位置が前記球属性として決定された消滅位置と同じくする球ルート部分を前記ルートテーブル及び/又はポイントテーブルから選択し、
    選択された球ルート部分の前記変更位置座標を始点としてこの始点から消滅位置までの移動時間が前記球属性として決定された生存時間の残余時間と同じであれば、その選択された球ルート部分に応じて設定されている前記ポイントテーブル部分に従って、
    選択された球ルート部分の前記移動時間が前記生存時間の残余時間と異なっていれば、その選択された球ルート部分の前記移動時間を短縮又は延長させて前記生存時間の残余時間に一致させ、この一致させた生存時間の残余時間に合わせて前記球属性として決定された消滅位置に到達するように、その選択された球ルート部分に応じて設定されている前記ポイントテーブル部分中の経過時間対応の遊技球の位置座標を調整しつつ、そのポイントテーブル部分に従って、
    各々遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動速度制御手段を備えることを特徴とする映像式遊技機。
JP2004159609A 2004-05-28 2004-05-28 映像式遊技機 Expired - Fee Related JP4477420B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004159609A JP4477420B2 (ja) 2004-05-28 2004-05-28 映像式遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004159609A JP4477420B2 (ja) 2004-05-28 2004-05-28 映像式遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005334439A JP2005334439A (ja) 2005-12-08
JP4477420B2 true JP4477420B2 (ja) 2010-06-09

Family

ID=35488621

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004159609A Expired - Fee Related JP4477420B2 (ja) 2004-05-28 2004-05-28 映像式遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4477420B2 (ja)

Also Published As

Publication number Publication date
JP2005334439A (ja) 2005-12-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6931967B2 (ja) 遊技機
JP4084069B2 (ja) 遊技機
JP2005312511A (ja) 映像式遊技機
JP4477414B2 (ja) 映像式遊技機
JP2007111105A (ja) 遊技機
JP2009279040A (ja) 遊技機
JP6504480B2 (ja) 遊技機
JP6269807B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP4477420B2 (ja) 映像式遊技機
JP5305120B2 (ja) 遊技機
JP4198370B2 (ja) 遊技機
JP4532183B2 (ja) 映像式遊技機
JP2007061268A (ja) 映像式遊技機
JP4535809B2 (ja) 映像式遊技機
JP2001212316A (ja) 遊技機
JP4562454B2 (ja) 映像式遊技機
JP2007215923A (ja) 映像式遊技機
JP2020163081A (ja) 遊技機
JP5871346B1 (ja) ぱちんこ遊技機
JP4954533B2 (ja) 映像式パチンコ機
JP2005348946A (ja) 映像式遊技機
JP4198369B2 (ja) 遊技機
JP7464859B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP2002165966A (ja) 遊技機
JP7284070B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070220

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20091125

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100122

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20100303

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20100311

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4477420

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130319

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130319

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140319

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees